交互設計策劃書(實用17篇)

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    教育是培養(yǎng)人才、傳承文明的重要途徑,教育的質量關系著國家的未來。善于觀察生活和思考問題,可以為寫作提供豐富的素材和靈感。以下是一些優(yōu)秀總結的范文,供大家參考和學習。
    交互設計策劃書篇一
     近年來網(wǎng)站如雨后春筍般大批的出現(xiàn)在網(wǎng)絡上,對于網(wǎng)站來說圖形圖樣設計也變得越來越重要。下面就讓我們來了解一下交互設計。就跟隨百分網(wǎng)小編一起去了解下吧,想了解更多相關信息請持續(xù)關注我們應屆畢業(yè)生考試網(wǎng)!
     一般來說,書本知識落后實際應用3年左右的時間,讀研期間讀完基本交互經(jīng)典書籍,還是一頭霧水。當真正開始設計控件和界面布局時,才理解書本知識。掌握知識的標準不是你讀過,而是會應用在實際的項目中。缺乏實踐,看的資料越多越迷糊。
     09年翻譯了iphone的設計指南,一年時間內通讀大部分交互設計資料和書籍。10年不自量力,自以為可以開始研究產(chǎn)品定位或者品牌等高階問題,模仿之前的做法通讀相關資料,但是沒有任何成果,當時只經(jīng)歷了一個手機支付的項目,產(chǎn)品最終失敗了。先多做項目,特別的`百萬用戶量以上的產(chǎn)品,經(jīng)驗也能影響視野。
     11年因團隊需要著手研究數(shù)據(jù)分析,感覺是行業(yè)前沿性課題,但項目中可用的數(shù)據(jù)很少,通讀網(wǎng)站數(shù)據(jù)分析資料之后無從下手。挑的課題太難,容易有挫敗感。今年又犯過類似的錯誤,沒有任何運營經(jīng)驗的情況下想去鉆研運營課題。獲得的經(jīng)驗:
     a)基于實踐中遇到的困難去研究學習,即學即用效果好,如果你新入行,不如先研究一些基礎問題,如何應用字體、設計標簽欄和下拉框。
     b)不要挑超出自己專業(yè)范圍的事情,投入大產(chǎn)出小。
     c)不知道如何做的事情,先向同事學習?,F(xiàn)在身邊有專業(yè)的運營人員和數(shù)據(jù)分析人員,項目合作過程中可以向他們學習。
     d)保持專注。當設計越專業(yè),有更多的機會和其它領域專業(yè)人員合作,能學到更多的知識。
     我不喜歡扎堆,保持自己的獨立性。學習是一件私人的事情,不同的階段學習不同的知識,每個人需要學習的內容也不同,學習方法也因人而異,順著自己的興趣是最好的方法,組隊研究是一件無聊的事情。網(wǎng)上流傳的資料很快會變成常識,快速吸收,把更多的時間留給自己迫切需要的知識。
     交互設計中有很多設計原則,比如一致性和減少輸入,利用原則是快速有效的設計方法,但是缺點在于原則是前人總結的,是過去的經(jīng)驗,原則并不一定具有普遍意義。當你熟練掌握之后最好忘掉,真正可以依賴的是你對用戶的理解、得到用戶或者數(shù)據(jù)驗證的設計,靠那些常識難以設計出優(yōu)秀的產(chǎn)品,很多設計理論是用來馬后炮總結優(yōu)秀設計的,這也是我為什么最近一年減少閱讀設計類文章。真正值得信賴的是自己犯錯誤之后總結出的經(jīng)驗,設計之外還有很多知識可以學習。
    交互設計策劃書篇二
    3、運用合理的設計方法,評估產(chǎn)品上線后的.效果,并提出用戶體驗改善計劃;。
    1、本科及以上學歷,工業(yè)設計、心理學、計算機等相關專業(yè);。
    2、工作經(jīng)驗:3年以上交互工作經(jīng)驗,有app產(chǎn)品案例更佳;。
    4、能對產(chǎn)出負責,最好有一定的團隊管理能力(優(yōu)先考慮);。
    交互設計策劃書篇三
    上周去北京,用非正式的面試方式和幾位大公司的產(chǎn)品設計師聊了聊,我基本都問到了兩個問題:
    1、分享一個你的實際具體產(chǎn)品設計的過程。
    很失望。第二個問題普遍沒得到答案。設計師們普遍在做完設計之后都不知道“老板為什么要做這個”,或者認為“老板給了一個錯誤的指令”。
    半個月前,在集團的“總裁夜談”上,david給大家分享了他給jack提的一個意見:您去了一趟呼叫部門,說了句“我們的問題應該30%在線上解決”,搞的大家都沖著30%胡亂忙乎了一年…我倒覺得這個案例中的主要問題可能并非是jack的。而是,在執(zhí)行這個“30%”之前,有沒有深入了解“30%背后的目的是什么?”。假設jack的目標是“提高線上服務能力,讓基礎的可以線上解決的問題都能在線上解決”,那么即使在達到這個目標后,線上解決的問題之有10%,我相信jack也不會不滿意。
    如果你只知道老板需要把注冊用戶提升上去,而不知道提升注冊用戶的目的是什么,那么我不相信你的設計能夠做到多么合理。也許那只是為了設計而設計,為了kpi而kpi。
    在北京的書友會上,我分享了支付寶的產(chǎn)品設計師在做設計之前,必須要做的工作:寫一份“設計概要”(可后期迭代),包括:
    1、你理解到的:為什么要做這個產(chǎn)品設計,出發(fā)點和目的是什么。重點的體驗目標是什么。
    2、這個產(chǎn)品要滿足用戶的什么/哪些需求,用什么/哪些功能設計來滿足。先滿足什么需求,再滿足什么需求。
    3、在解決需求的眾多功能中,設計重點有哪些。重要性的先后順序是什么。
    4、這個產(chǎn)品在系統(tǒng)中和其他產(chǎn)品的關聯(lián)點有哪些,需要其他產(chǎn)品什么樣的配合。
    5、該產(chǎn)品中需要做好哪些數(shù)據(jù)統(tǒng)計點,這些數(shù)據(jù)可以說明什么。
    6、設計時間表和計劃。
    實際上我們在執(zhí)行過程中,也有很多設計師認為沒什么必要,直接動手做就行,干嘛想這么多,還寫出來太耽誤時間了。
    但,這個“設計概要”其實就是設計的構思,是設計之前的“規(guī)劃”。這些事情不做,設計很容易局限于細節(jié),甚至在思路的源頭上直接走偏。只有設計師和規(guī)劃師/老板在“為什么做這個設計”上達成了一致,設計師才有可能充分的徹底發(fā)揮自己在每個點的設計能力,讓設計結果超出規(guī)劃師/老板的期望;如果設計師和規(guī)劃師/老板在“為什么做這個設計”上出現(xiàn)偏差,設計結果的偏移往往在所難免,設計師也會感覺自己的工作總是受到“干涉”。而且,當不合理的設計做出來之后,回頭都來不及,即使回頭,也會帶來很多的負面問題和情緒。
    我一直最關注的是設計師在產(chǎn)品設計過程中的思路,認為暫時的結果好壞并不重要,要重要的是你思考的過程是否合理。但現(xiàn)在我又發(fā)現(xiàn),最基礎的做一個設計之前先清楚為什么要做這個設計,竟然都普遍沒有答案。這是一種可怕的現(xiàn)象。
    設計者應該學會問“為什么?”。搞清楚“為什么設計這個?”,也許比完成一個自己想象中的完美設計,更重要。
    本文來自:/blog/?p=835。
    交互設計策劃書篇四
    2.快速理解和評估需求,從設計和體驗的角度給出自己的反饋意見;。
    3.根據(jù)產(chǎn)品定位和目標人群,結合用戶研究與數(shù)據(jù)分析,輸出最合理的交互解決方案;。
    4.推動設計方案落地,跟進并處理落地過程中出現(xiàn)的問題;。
    5.進行數(shù)據(jù)分析和可用性測試,評估產(chǎn)品上線后的效果,總結經(jīng)驗或提出改進計劃;。
    6.優(yōu)化組內設計規(guī)范,推動規(guī)范在團隊中的執(zhí)行。
    1.本科及以上學歷,工業(yè)設計、人機交互、心理學、視覺傳達、計算機等相關專業(yè)背景;。
    4.熟練運用sketch、axure、思維導圖等軟件;。
    5.有較強的溝通能力,能清楚的闡述設計過程,表達自己的設計理念;。
    6.有主觀能動性、邏輯嚴謹、樂于接受新鮮事物,對細節(jié)和品質有追求,具備一定的創(chuàng)新能力。
    交互設計策劃書篇五
    如果在每個80后的心中有份深藏的記憶,43款經(jīng)典的任天堂紅白機帶給我們的是永遠的感動,童年是癡迷于超級馬里奧(mario)、俄羅斯方塊、冒險島、沙羅曼蛇、綠色兵團單純的歲月……那樣的故事情節(jié)那樣的畫面甚至每個關卡給我們帶來的驚喜,在我們不懂用戶體驗不懂交互的童年時代,卻跟隨著宮本茂和他的馬里奧快速走進了一切以用戶為中心的科技時代。
    談到用戶體驗談到交互設計上有創(chuàng)舉的公司,我們首先想到的無論是蘋果還是亞馬遜,微軟、facebook……甚至迪斯尼這樣的公司也可能會榜上有名,這些公司不僅僅是因為它們能讓用戶彼此交互,更重要的是通過全新的溝通工具嘗試了新的對話方式。例如iphone在人機交互設計方面帶給用戶的是“信息就在指尖”,蘋果公司帶給我們的驚喜耳熟能詳,從八十年代macintosh計算機,定義了至今無人能夠超越的圖形用戶界面(gui)到創(chuàng)新性的ipod系列音樂播放器和itunes在線音樂商店引發(fā)的數(shù)字音樂革命,任天堂則是被遺忘的角落。事實上,被稱作馬里奧之父任天堂的傳奇設計師宮本茂,在交互設計領域做出了不可磨滅的貢獻,我們今天很多習以為常的產(chǎn)品設計都是從任天堂開始的,并最終成為了行業(yè)慣例。
    做有劇情的游戲。
    八十年代初期的pc游戲大多停留在一味追求高分的階段,沒有故事情節(jié),只有多彩的畫面,早期的游戲多處在非常低下的硬件水平,所有的游戲用戶之間拼的就是高分,這很大一部分限制了游戲的發(fā)展,沒有文化底蘊,題材單一,同時也導致了用戶粘度低,容易視覺疲勞,不能夠可持續(xù)的update,同時很大一部分也限制在自己的領域里,無法拓展一些周邊的產(chǎn)業(yè),比如漫畫,電視劇,玩偶,人文傳說都不能很好的結合并且發(fā)展,也限制了游戲本身的發(fā)展。
    是否還記得小霸王學習機里的這款經(jīng)典游戲:瑪麗醫(yī)生()。
    這是一款在fc平臺上發(fā)行的電視游戲,是在俄羅斯方塊的基礎上,增加了一些想象力,使之變?yōu)橐豢钚掠螒?,游戲的目的只有一個:丟擲相應顏色的藥片消滅蟲子。初玩這個游戲的時候覺得很新奇,但隨著關卡的深入,蟲子的增多,單一的投擲而越顯的游戲的乏味。這也反映了那個年代游戲產(chǎn)業(yè)的一個通病。
    另一個例子是80年namco的一款《pac-man》(國內稱“吃豆人”)。
    80年代是游戲行業(yè)的一個重要轉折點,任天堂游戲也因為宮本茂的加入和當時一部非常有影響力的電影《金剛》發(fā)生了質的改變。宮本茂在電影《金剛》中得到啟發(fā),認為游戲也可以是有情節(jié)的,有情節(jié)的游戲才能增加趣味性,提高用戶的粘度。1981年任天堂著名的《大金剛》(donkeykong)誕生,宮本茂設計的是一個英雄救美女的故事,這也是街機歷史上最為成功的游戲之一。
    而此后,英雄救美的情節(jié),也以多種多樣的形式在任天堂之后的各種游戲系列中頻繁出現(xiàn)。比如:
    《影子傳說》(legendofkage)故事一開始,公主kiri就被邪惡忍者綁架,這時,主角影從一片樹林后跳了出來,前去營救公主。這是一部極具電影感的游戲。
    包括后面會提到的《塞爾達傳說》(thelegendofzelda),
    永遠的《塞爾達傳說》。
    宮本茂說,市面上不一定只能有那種需要按圖索驥,讓人耗神費心的游戲。我們希望可以看到新型態(tài)的游戲用不同的面貌和消費者見面。我們不該只想著利用新科技做為未來發(fā)展游戲的籌碼,真正該做的工作是開發(fā)可以吸引到更多民眾的游戲。好比任天堂就是一個讓五歲到九十五歲的民眾都著迷的好例子。
    盡管《大金剛》第一次給游戲加入了故事情節(jié),但是在表現(xiàn)形式上,它和當時那些以獲得高分為唯一目的的游戲依然沒有太大的區(qū)別?!洞蠼饎偂返目涨俺晒κ谷翁焯煤蛯m本茂意識到,未來的游戲,應當擁有更豐滿的劇情,講述更加引人入勝的故事?!度麪栠_傳說》沿用了英雄救美的故事情節(jié),這款游戲融合了動作、冒險、解謎、角色扮演,還包含了少量的平臺跳躍,潛入,競速等等的元素,并融入了三個偉大的交互創(chuàng)舉。
    1.飽滿的故事情節(jié)。
    《塞爾達傳說》系列不存在“經(jīng)驗”和“升級”這個概念,在這款系列游戲中讓用戶告別了之前不停地刷高分上排行榜為目的的老套中,他呈現(xiàn)在用戶面前的是一個個飽滿的故事情節(jié),這使得用戶在游戲中感受趣味性和和新的交互體驗。
    2.保存進度,讀取存檔。
    在之前的游戲設計中,并沒有設計保存進度這一功能,以至于用戶為了刷高分,通宵達旦的沉浸在游戲中,一旦中斷,必須重新來過?!度麪栠_傳說》的一偉大交互創(chuàng)舉是能夠在使用電池的主記憶體中儲存游戲進度,這也是用戶一直期盼和渴求的。記得小的時候游戲玩到正high的時候被媽媽叫去睡覺,每次都會很生氣的說,這個死掉就去睡,好不容易玩到這關。任天堂這一歷史性的創(chuàng)新,讓用戶眼前一亮,也讓游戲開發(fā)商們可以大膽放心無限制的去設計游戲情節(jié),而不必再擔心游戲的漫長用戶無法一次性玩完。此外,最初的設計中存檔就是直接保存在游戲卡里而不綁定主機的,因此用戶們可以方便地把自己的游戲進度隨身攜帶,不管身處何方,只要掏出游戲卡插上任意一臺主機就能繼續(xù)玩下去。寫到這里的時候,突然很想對任天堂道一聲感謝,他傾聽到了用戶的心聲,知道他們最需要的東西是什么,并針對這一方向無限制的創(chuàng)新。
    3.actionroleplayinggame(arpg)動作角色扮演類游戲。
    從游戲發(fā)展來看,最初是先有rpg(role-playinggame),arpg是從rpg發(fā)展出來的分支?!度麪栠_傳說》開創(chuàng)了允許用戶自定義角色的姓名,這樣用戶可以切身的把自己帶入到游戲情節(jié)中,倘若我們把rpg的三大特性定為:故事性、藝術性、交互性,那么arpg恰恰是在交互性上取得了巨大的創(chuàng)新。在這方面,arpg吸收了動作游戲的特長,將激烈的打斗場面融入其中,使得節(jié)奏大大加快,更容易也更直接地調動了用戶的參與欲望。
    總之,《塞爾達傳說》是游戲界的里程碑,arpg的鼻祖,包括之后發(fā)布的《塞爾達傳說-時之笛》首先引入了三維游戲lockon系統(tǒng),完美解決了以往三維游戲的視角問題,lockon系統(tǒng)在現(xiàn)在幾乎任何一款三維游戲身上都能看到。因此,這可謂是三維游戲進步的一次大革命。在《塞爾達傳說》身上數(shù)不清的創(chuàng)意,這么一款游戲性極高的游戲是其他游戲所無法相比的。
    結束語。
    從游戲劇情到讀取存檔,以及后來的十字方向鍵到體感控制,任天堂在游戲行業(yè)的用戶體驗和交互設計領域長期扮演著開拓者的角色。他關注全年齡段的休閑娛樂,把用戶鎖定在5-99歲的人群,無論是白領女性還是老年用戶,都是任天堂希望的用戶群體,也因為這樣的游戲用戶定位創(chuàng)造了wii和nds的銷售奇跡。任天堂不斷嘗試新的游戲交互設計,并且用最低的成本來呈現(xiàn),把交互方式融合到游戲體驗中。最后感謝任天堂陪我們度過了難忘的童年時光。
    交互設計策劃書篇六
    市面上現(xiàn)有的主流手機操作系統(tǒng)有一些優(yōu)秀的體驗,比如android從頂部下滑出的通知中心,palm的contextmenu從屏幕下部的感應區(qū)呼出。nokian9就更為純粹,把justswipe——從側面滑動切換手機態(tài)視為核心的設計理念。仔細看還挺邪門兒的,從頂部向下,從底部向上,從側面向內——它們是如此熱衷于邊緣,以至于當我們想再這么做的時候,發(fā)現(xiàn)四周都被它們用光了:)。
    為什么是邊緣?我想到兩個原因,第一個記憶成本,第二個fitts定律。
    畫了三張圖,試著每張圖停留5秒鐘,記住黑點的位置:
    事實上可以將黑點理解為界面中需要定位的信息,隨機擺放的情況下,5秒鐘的時間很可能一個也記錄不下。
    下一張,仍然是5秒鐘的時間。
    同樣是5秒鐘的時間,結果確有所不同。原因就在于本來一個黑點對應兩個信息(x,y),但再這張圖中,其中一個信息被大大簡化了,以至大體能記下一兩個點的位置。當我們真的用到邊緣的時候,情況還更簡單一些,比如下一張圖,同樣是5秒鐘時間。
    顯而易見的一個結論是邊緣的記憶成本要低一些,道理也很簡單,如果黑點在屏幕內,每個點有兩個維度的信息,x,y,而在屏幕邊緣時,因為邊緣只有四個,很容易區(qū)分,以至這個維度的信息幾乎可以忽略,這樣自然更容易定位了。
    套用到fitts定律上,目標點的位置實際上是邊緣的一些像素及邊緣之外的全部面積,這個目標點就足夠大了,以至fitts定律因為一個分母的增大而使得界面的效率提高。如下圖。
    另外還有一些我曾經(jīng)做過的設計作為案例,比如下面的解鎖界面,上邊為概念稿,下邊是我們再產(chǎn)品正式開發(fā)前改進的稿件,這個設計可以在現(xiàn)在市面上的騰訊定制的手機上可能到。
    右圖中的小字為“拖動圖標到屏幕邊緣解鎖”。這個設計充分利用了屏幕的四個邊緣,出去可以從fitts定律解釋的效率提高外,同時有的優(yōu)點包括:可以盲解鎖(解鎖鍵在屏幕正中,感應區(qū)域也較大,容易定位),進而可以不用看到屏幕既可完成解鎖甚至還可以進入到你想要的應用(屏幕四周對應四個常用界面),也就是說在你從口袋里拿出它的這個過程,從解鎖到選擇應用一并完成了。
    當然,不論什么設計都不是完美無缺的,比如這個設計也受到一些挑戰(zhàn),諸如:“為什么有四個入口,一個不是挺好,移動端設計力求一個頁面完成一個功能,不用這么復雜”。這點我不認同,也涉及到另外一個有關交互密度的話題。移動端的設計雖然力求功能簡潔明了,但不能一概而論。100個功能不可能安排100個頁面來完成,交互密度需要和用戶熟悉程度相關。畫了下面的圖標,但只是感覺而已,未經(jīng)論證:
    在nokia工作的時候,一個設計師說起他們的調研結果:用戶每天在手機屏幕停留的時間,大約60%-70%以上在主屏幕(homescreen)上,這一結論好像那個直接導致了我們看到nokian97剛上市時那個繁華的過了頭的主頁面,先不論這個設計的好壞,數(shù)據(jù)上是比較客觀的(3年前的數(shù)據(jù))。對于用戶非常熟悉的界面,我們雖然不必像n97的主頁面一樣排滿功能,但在功能,內容布局中將密度提高一些是可以接受的,這樣有利于用戶有效的提高操作效率。也一并解釋上述設計中四個入口的問題。
    摩托羅拉在去年年末推出了一款新的手機,界面上和我們之前的設計非常相近,并非想說moto抄襲,應該只是個偶然,因為騰訊也經(jīng)常要面對抄襲的指責,可能大家都是中國人,習慣這個詞了,但是設計上并沒有那么多抄襲可言。好的想法是可以碰撞的??偟膩碚f這并不是一個很爛的設計。
    關于邊緣及交互密度,在桌面軟件中有很多應用,mac,win7系統(tǒng)中有很多相關的優(yōu)秀體驗。最近我們在qq的概念稿中也有充分的體現(xiàn),短時間內不便放設計稿上來,終究它能帶來一些不錯的體驗,值得實踐一下。
    交互設計策劃書篇七
    3、協(xié)助進行產(chǎn)品易用性和功能性分析,進行用戶研究,優(yōu)化用戶體驗;。
    5、與開發(fā)人員共同完成產(chǎn)品的最終實現(xiàn),并負責產(chǎn)品的持續(xù)優(yōu)化;。
    6、為gui設計師提供交互設計指導,良好的表達溝通能力和團隊協(xié)作精神。
    1、設計類、計算機、軟件工程或相關專業(yè)本科以上;。
    5、主動積極、認真負責、能團隊合作、并能獨立作業(yè);。
    7、面試時可帶過去的uiflow應用相關成品與資料。
    交互設計策劃書篇八
    規(guī)范性,顧名思義就是規(guī)范、工整、合理、有序。規(guī)范的前提就是合理,沒有合理規(guī)范性就無從談起。很多erp的流程、交互就非常規(guī)范,這跟它慎密的框架和約束下的業(yè)務流程結合在一起。具體的細分:
    1)做好功能流程規(guī)范化。
    功能流程設計的規(guī)范化,從開始、到處理、到結束,以及多個單元交互設計的一致性,其實也是一種規(guī)范。例如:不同的單元a是a的,b是b的,連共有的屬性都沒有,更不必去談交互的一致性了。不一定說要一味的去迎合相同屬性,但在規(guī)范化設計中可以充分的考慮到框架的一致性、相同性。這樣版本管理就會做得更好,也可以減少很多后續(xù)的開發(fā)成本。
    2)頁面、界面布局規(guī)范化。
    作為交互的載體,不管是網(wǎng)站的網(wǎng)頁、客戶端的界面,布局結構規(guī)范化設計顯得尤為重要,原因一:布局的合理性,可以把用戶的學習成本降低,用戶很明確的去操作,或沿著你的布局路徑找到他想要的。常見的如:功能導航、主導航、輔助導航;模塊、模塊標簽、操作標簽、操作入口的擺放設置,等等。
    最重要的一點,產(chǎn)品經(jīng)理要很明確的做好區(qū)域的布局、模塊的劃分、導航的擺放,做好通透性設計。特別是面向大眾化的產(chǎn)品或平臺,由于用戶的知識、認知、理解、習慣等不一樣,一定要充分考慮到可用性、易用性;此外更深一層次對內容部分的設計,可以借鑒幾個網(wǎng)站的好的元素。
    3)交互實現(xiàn)規(guī)范化。
    交互設計策劃書篇九
    很多設計師都會遇到這樣的問題,一個產(chǎn)品會有很多種方式去包裝,其中包括很多功能和很多體驗。功能越多會被認為越實用,體驗越好會被認為越方便。
    方便和實用之間到底是什么關系,設計師應該關注的是什么?有兩點,一點是技術體驗,一種是交互體驗。作為一個交互設計師,要去考慮的更多是體驗的問題,而并非功能的問題。
    說到這里,大家應該明白方便比實用更體現(xiàn)設計的價值。
    剛才說的山寨機就是把一大堆功能都羅列在里面,雖然很實用但是每個都不好用,種種問題還是讓很多人選擇了高端的品牌,高端的體驗,這就是設計的力量。
    作為一個設計師,不要一直依賴自己無法掌控的功能去實現(xiàn)自己的設計,老是天花亂墜的想著各式各樣的功能去滿足用戶,從商業(yè)成本和用戶滿足感去講都不是一個好的設計。越來越多的交互設計師感覺到自己沒有什么作品,那是因為你依賴太多不是自己開發(fā)的功能,往往產(chǎn)品中只有你一點想法的影子,產(chǎn)品并沒有被你的設計情感化。
    實用并非等于方便,但方便一定是實用的。
    文章轉載自“折折熊de交互論”()。
    交互設計策劃書篇十
    軟件界面是人—機之間的信息界面,交互是一個結合計算機科學、美學、心理學、人機工程學等工業(yè)和商業(yè)領域的行為,其目標是促進設計,執(zhí)行和優(yōu)化信息與通信系統(tǒng)以滿足用戶的需要,由于現(xiàn)今交互越來越多地考慮人的因素,因而行為和構造就成為用戶界面開發(fā)過程的兩個重要的部分,即交互設計和界面設計,這都關系到用戶和界面開發(fā)人員。
    在交互過程中,交互設計關系到用戶界面的外觀與行為,它不完全受軟件的約束。界面設計師以及決定如何與用戶進行交互的工程師應該在這一領域深入研究。在界面開發(fā)過程中,他們必須貼近用戶,或者與用戶一道來討論并得出結果,所以他們的工作是較為辛苦但是最具有意義的。
    另一方面,界面與軟件代碼的生成,代碼本身的意義以及功能的實現(xiàn)是緊密聯(lián)系的。因此編譯代碼的人同樣也應該在這方面做深入的研究。過去,編碼人員只是單獨地進行軟件研發(fā),而缺少必要的美學知識和界面專門技術來處理交互的問題。不幸的是,最終的結果往往不是用戶所期望的。對于用戶而言,最好的交互方式讓程序員去實現(xiàn)往往是最難的,由此矛盾出現(xiàn)了,這使得很多專家或者工程師膚淺地應付一些交互方面的問題。以至于在軟件開發(fā)完成之后,這些專家和工程師驚訝地發(fā)現(xiàn),用戶對他們所實現(xiàn)的特征感到一片茫然,不知所措,通常選用另外一種方式進行交互。
    要進行界面開發(fā)設計,用戶分析是第一步??偹苤?,進行任務和用戶分析,以及相關調研的必要性和重要性。用戶是計算機資源,軟件界面信息的使用者,由于目前計算機系統(tǒng)以及相關的信息技術應用范圍很廣,其用戶范圍也遍及各個領域。我們必須了解各類用戶的習性,技能、知識和經(jīng)驗,以便預測不同類別的用戶對界面有什么不同的需要與反應,為交互系統(tǒng)的分析設計提供依據(jù)和參考,使設計出的交互系統(tǒng)更適合于各類用戶的使用。由于用戶具有知識、視聽能力、智能、記憶能力、可學習性、動機、受訓練程度、以及易遺忘、易出錯等特性,使得對用戶的分類、分析和設計變得更加復雜化。另外,為了設計友好而又人性化的界面,也必須考慮各類不同類型用戶的人文因素。
    基于上述諸多因素的影響和我們設計師自身的特點,在界面設計和開發(fā)中我們可以遵循一些的科學而合理設計原則和設計步驟,任何時候都不忘學習,并不斷總結,積累經(jīng)驗,歸結工作庫。
    以下我們可以借鑒人機交互中的一些原則和步驟。
    1.一致性原則。
    2.提供信息反饋。
    交互系統(tǒng)的反饋是指用戶從計算機一方得到信息,表示計算機對用戶的動作所做。
    的反應。如果系統(tǒng)沒有反饋,用戶就無法判斷他的操作是否為計算機所接受,是否正確,以及操作的效果是什么.反饋信息的呈現(xiàn)方式可以是多種多樣的,如文本、圖形和聲音等。
    3.合理利用空間,保持界面的簡潔。
    在界面的空間使用上,應當形成一種簡潔明了的布局。界面設計最重要的就是遵循美學上的原則——簡潔與明了。
    那么再來看看步驟:
    (1)用戶調研,擬定需求,初步建立界面原型。
    (3)環(huán)境分析確定系統(tǒng)的硬、軟件支持環(huán)境及接口,向用戶提供各類文檔要求等;
    (5)確定界面根據(jù)用戶的自身特性.以及系統(tǒng)任務、環(huán)境、成本/效益,確定量為適合的界面類型:
    (10)綜合測試與訐估這個階段的關鍵任務是通過各類型的測試與評估,使系統(tǒng)達到預定的要求.它可以采取多種方法,如試驗法、用戶反饋、專家分析、軟件測試等,對軟件界面的諸多因素如功能性、可靠性、效率、美觀性等進行訐估,以獲取用戶對界面的滿意度,便于盡早發(fā)現(xiàn)錯誤或者不滿意的地方,以改進和完善系統(tǒng)設計。
    (11)維護階段維護階段的關鍵任務是:通過各類必要的維護活動,使系統(tǒng)持久地滿足用戶的需要。
    總而言之,我們真正將設計師、用戶和所要開發(fā)的系統(tǒng)這三者之間的關系認識清楚,研究透徹了,再與編碼人員通力協(xié)作,不斷的努力把相關細則實施到我們工作的各個環(huán)節(jié)中去,那么我想我們的交互和界面設計也就可以讓用戶滿意了。
    交互設計策劃書篇十一
    產(chǎn)品設計中,對于一些大的業(yè)務流程,通過頭腦風暴、需求評審,都會比較清晰,而對于業(yè)務的底層邏輯、子流程的設計就只有靠產(chǎn)品設計的嗅覺了。于是我們經(jīng)常聽到人們這樣說:這個產(chǎn)品體驗很不好、很難用之類的話。
    衡量一個產(chǎn)品成功與否的一個重要標準,叫體驗,也稱用戶體驗。目前的產(chǎn)品設計,誰都喜歡拿幾句用戶體驗來說辭,各有一套見解,都具有很強烈的主觀色彩,比如三次點擊原則、簡約而不簡潔、一致性,業(yè)內比較出名的一篇文章把用戶體驗歸納為品牌、可用性、功能、內容。
    本文并不注重于歸納用戶體驗標準,而是試著從另外一個角度來理解用戶體驗。那就是通過任務流進行產(chǎn)品設計。
    所謂任務流,就是用戶在訪問網(wǎng)站的目標、引導、步驟,通常跟任務分析、導航設計、信息架構、心智模型一起進行。
    (1)鏈接打開方式。
    對于鏈接是在新窗口打開或者新窗口打開,一直是個爭論的話題。通常來說,國外站點主張在當前窗口打開頁面,這符合國外用戶的操作方式,比如卓越網(wǎng)。而國內站點大部分是在新窗口打開頁面,這比較符合國內用戶的操作習慣以及商業(yè)目地,如淘寶。另一方面的衡量標準就是網(wǎng)站類型,如資訊站、購物站、游戲站點等的處理方式又不一樣了。
    而如果用任務流的角度來看,也可解釋這一現(xiàn)象。產(chǎn)品設計之初的用戶調研,會定義好用戶模型,這個時候我們通常會知道我們網(wǎng)站的主要用戶、次要用戶、輔助用戶的用戶特征和行為,我們知道他們訪問站點的目標是什么,并以此設計好任務流。比如,用戶進入資訊欄目—分類列表頁—具體資訊頁面;用戶進入商品頻道-選擇某一推薦商品—商品詳細頁瀏覽—購買支付—跳到網(wǎng)銀支付頁面。這個時候我們就很好辦了,在商品列表頁,在瀏覽為前提下,用戶通常會打開前面1-2頁的資訊,所以設計成新窗口打開。購物時,選擇某商品支付,購買時就要在當前窗口打開。
    2)彈出窗口、提示框、嵌入層。
    萬惡的彈出窗口:
    受windows操作系統(tǒng)影響,前幾年的產(chǎn)品設計中,大多都喜歡用彈出對話框。而彈出窗是最不友好的體驗,赤裸裸的警告和威脅,而且會打斷用戶當前的任務流,試想一下,當我們不得不挪動鼠標去點擊按鈕后,我們當前焦點已經(jīng)丟失。
    善用輸入提示:
    淘寶的注冊會員,輸入錯誤的選項后,會在當前輸入框后面出現(xiàn)錯誤提示,并且有輸入輸入說明,告訴你如何才是正確的。
    巧用提示框:
    網(wǎng)易博客的日志顯示設置,在彈出窗口中實現(xiàn)操作。
    靈活運用嵌入層:
    在進行某些大的調整時,涉及比較多選項時,往往我們會在新窗口進行,設置好選項后再返回原頁面。在這樣的流程中,同樣會造成用戶流失。
    利用嵌入層,可以減少用戶流失。下圖是雅虎的左側菜單編輯。
    (2)信息架構。
    信息架構對一個網(wǎng)站也是很重要的,大到導航設計、商品分類、小到頁面內的欄目設計都是信息架構的范疇,目前也逐漸涌現(xiàn)出一篇信息架構的人才。
    目標導向設計:以用戶為模型,進行任務設計(簡單做個圖示供參考)。
    向導式引導:
    對于一些步驟比較多的任務,可以采用向導引導,step1-step2,描述當前所處位置,給用戶明顯的預期,還有幾個步驟。
    (3)結合心智模型。
    用戶在使用某個產(chǎn)品后,會在心底產(chǎn)生了一個印記,下次再接觸到類似的產(chǎn)品后,他會用相同的標準來衡量。如果某一個產(chǎn)品,用到了很多創(chuàng)新,會給用戶帶來挫敗和無法掌控的感覺。所以,國內的同類產(chǎn)品,大抵上產(chǎn)品功能是類似的。比如:上一步、下一步、注冊會員、購物車、確定、取消等名稱定義?;蛘弋a(chǎn)品功能:對于大部分電子商務網(wǎng)站,在選擇商品購物后,進入支付頁面,選擇支付方式(網(wǎng)銀和支付寶、財付通等),而想回收站,windiwos采用垃圾桶圖標,于是大部分網(wǎng)站的刪除按鈕都做成一個小垃圾桶圖標,于是用戶看了就懂了。
    (4)巧用任務流程,降低門檻。
    先瀏覽后注冊:
    之前很多網(wǎng)站都只對注冊會員開放權限,于是用戶在網(wǎng)絡上搜索到,但卻無沒法瀏覽。而注冊步驟通常要輸入一大堆資料,于是很多用戶跑掉了。如今很多網(wǎng)站的產(chǎn)品設計都改成先瀏覽、試用后注冊的模式,在誘餌(瀏覽、試用)等前提下,吸引了用戶參與。
    登錄內置:
    很多網(wǎng)站的流程是這樣設計的,在進行某項操作時,提示要登錄,于是頁面跳到登錄頁面,輸入賬號密碼(如果沒有注冊過要跳到注冊流程)后登錄成功(登錄成功跳轉到某某頁,并不一定會跳轉回原頁面),就這樣,好好的一個潛在用戶或者一筆交易就沒了。下圖應該很容易看懂吧,在當前頁面彈出登錄框,輸入賬號密碼后登錄成功,并且收藏成功。
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    交互設計策劃書篇十二
    凡客的這個例子中,搜索建議“時尚斜拉鏈”高亮顯示,這個時候點擊“搜索”,提交的關鍵字是輸入框中的“s”還是“時尚斜拉鏈”呢?答案是“時尚斜拉鏈”。
    再看看百度,當搜索建議中的“sina微博”高亮(鼠標懸停)時,點擊“百度一下”,提交的關鍵字是輸入框中的“s”,而不是高亮的“sina微博”。
    到底哪種方式更好一些呢?我個人是這么認為的:
    就搜索組件來說,主體應該是搜索框和搜索按鈕,搜索建議只是一個附加的工具,甚至可以沒有。
    因此不管搜索建議狀態(tài)如何,“搜索”按鈕(或按“enter”鍵)提交的應該是搜索框中的內容,這樣才不容易產(chǎn)生歧義。
    問題二:是否要高亮顯示第一條搜索建議?
    看了很多相關產(chǎn)品,比如google、淘寶、百度、凡客等,它們的搜索都沒有高亮顯示第一條搜索建議。
    但是也還有少數(shù)產(chǎn)品的搜索,是默認選中第一條搜索建議的。這樣會有什么問題呢?
    如果提交的是搜索建議,那按照前面說的方法,把輸入框中的內容替換成第一條搜索建議是行不通的,畢竟這個不是用戶自己選的,那么這個歧義就很難解決了;另外,倘若用戶再手動選擇其他的搜索建議,搜索框中的內容也不適合再被替換成相應的搜索建議了,因為這樣就會和初始狀態(tài)不一致(初始狀態(tài)下搜索框中的內容和默認選中的搜索建議很可能是不一致的)。
    如果提交的不是搜索建議,那么這里高亮顯示它又有多大的意義呢?
    總結:
    若觸發(fā)搜索操作后提交的是高亮的搜索建議,則搜索框中的內容應該被替換成相應的內容。
    在搜索建議中不要高亮顯示第一條內容。
    交互設計策劃書篇十三
    前文回顧:
    差異化設計之一:同質化競爭與差異化設計。
    差異化設計之二:差異化設計的例子。
    差異化設計必須依據(jù)用戶的需求。
    很多時候,設計師都是在設計被白鴉稱作是“大便”式的設計,自己設計起來很爽,但是用戶用起來就很郁悶,設計差異的時候更是這個樣子,很多設計師都為自己能設計出一個很有特點的產(chǎn)品而高興,但是這個產(chǎn)品到了用戶那里,卻變成了難以理解和使用的東西。
    設計要求有不同是不錯的,但是這個不同必須在用戶需求的前提下,否則就是在空白的增加成本,甚至是在畫蛇添足。好的設計應該是平凡的,當一個網(wǎng)站能按照用戶的需求,老老實實的作設計的時候,自然他就是有特色的。
    客戶的需求永遠無法被完全的滿足,也不用完全的去滿足。
    很多時候,作設計的思路是很多,甚至各種的老板,同事,用戶,朋友可以給我們提出各類的意見;我們也可以從實際的使用中發(fā)現(xiàn)很多用戶的需求,所以設計出來的東西也比較多,以至于頁面上放什么樣的東西成了我們一個很大的問題。
    這里蘭思的一個原則是,所有人的意見都應該考慮,但是并不一定都要作,甚至是不需要給出說明。滿足用戶核心和重要的需求就好,甚至是要盡可能用簡單的方式去滿足。對于那些不是重要的需求,讓別人去滿足好了。
    不能嚴重增加自己的成本。
    錢花在設計實現(xiàn)上和在推廣的過程中,反正都是花了。
    同時這一條還體現(xiàn)在技術上,技術成本往往是一個比較難用錢去衡量的東西,但是卻對設計的實現(xiàn)是非常重要的支持。很多時候,我們設計的差異,如果對于技術的壓力非常大的情況下,可能等到找到合適的技術實現(xiàn)出來的話,黃花菜都涼了。
    要規(guī)避對自己不利的因素,或者要造成自己在某一方面的優(yōu)勢。
    在一個公司沒有特別壯大以前,一定有一些“軟肋”存在,作為一個設計師,有責任避免這些弱點。設計師應該是視角最寬廣的一群人,應該看到公司的方方面面。同時,解決問題的方法有很多,避免自己的弱點,有利于更好的實現(xiàn)自己的設計。
    這里引用上篇文章中的例子,那個cs網(wǎng)吧并沒有作一個魔獸的網(wǎng)吧,原因不是那個時候玩魔獸爭霸的人不多,而是要避免一個讓他們更換機器的不利局面。
    在避免弱點另一個方向上,要造成自己在某個方向上的優(yōu)勢,一個公司在一定的事情,總有比較強的團隊和比較弱的團隊,在大部分的時候,設計要發(fā)揮公司的優(yōu)勢,技術能力比較強的公司,可以采用技術的方式去解決問題,市場比較強的公司,可以直接用市場人員去解決問題。
    要從用戶群中分離用戶而不是去創(chuàng)造用戶。
    當然,這是針對一般中型以下的公司去說的,如果你能找到一個很有價值的用戶需求,那么這一點是不存在,但是我詳細那將是一個全新的設計,而不是差異化的設計。
    我們常常想培養(yǎng)用戶的需求、培養(yǎng)使用的人群。如果您是一個大的公司或者是有n年長遠的規(guī)劃,這個是很好的而且利潤很高。但是對于一般的公司來說這個體現(xiàn)的都是成本。培養(yǎng)一個用戶所產(chǎn)生的費用往往要通過幾年才能賺回來。所以我們能做的是在已經(jīng)有的用戶中劃分出自己的用戶群,其實這樣的成本依然不小但是是我們必須接受的。
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    交互設計策劃書篇十四
    之前有談過交互設計師與用戶體驗設計師的一些工作內容的感想,或許很多公司來說還沒有真正自己的用戶體驗設計師,很多中心型公司只有一個角色來做兩份的工作,但是與產(chǎn)品經(jīng)理(簡稱pd)的合作我想大部分公司的設計師們都有些心得,很多時候似乎感覺pd總是和我們對立。很多交互設計師都會和產(chǎn)品經(jīng)理進行輪番的pk,有pk需求,也有pk資源等等。
    其實交互設計師距離產(chǎn)品很近,很多時候交互設計師的工作很類似于產(chǎn)品經(jīng)理。來列舉一下產(chǎn)品經(jīng)理的職責:
    1.市場調研:。
    市場調研主要的目的是了解客戶的需求點,來分析目前此類產(chǎn)品的競爭對手,分析市場的潛力。個人覺得其中的了解客戶需求為重點,很多時候可以從中發(fā)現(xiàn)很多創(chuàng)新或改進現(xiàn)有產(chǎn)品的想法。在其中用戶研究員(用戶體驗設計師)觀察用戶的一些行為習慣。產(chǎn)生市場分析報告。
    2.產(chǎn)品設計:。
    描述產(chǎn)品的定位等內容(包括:產(chǎn)品遠景、目標市場、功能描述、產(chǎn)品用例等等),一般公司都會寫成一個文檔:產(chǎn)品需求文檔(prd)。很多的需求和功能點都會在這個文檔中反應出來。在prd形成的時候還有另外一個產(chǎn)出物也會出來,那就是demo。uidemo包括了產(chǎn)品的界面,交互包括體驗方面的設計部分。
    3.項目管理:。
    其實主要是確認資源的投入,撰寫項目計劃,跟蹤項目的進度等等。
    4.產(chǎn)品宣傳:。
    很多人認為宣傳是運營部門的事情,pd只需要把產(chǎn)品做出來后扔給運營部門去負責,這樣對于產(chǎn)品的發(fā)展是惡性的。其實在產(chǎn)品調研中就應該去考慮后期的產(chǎn)品宣傳問題,賣點,如何利用媒體等等的。而且要去考慮收集后期的產(chǎn)品數(shù)據(jù),不斷的改進產(chǎn)品。
    5.產(chǎn)品生命周期:。
    很多pd不會去考慮產(chǎn)品周期的問題,所以很多時候產(chǎn)品出來了,就淪落到?jīng)]人去負責它的發(fā)展,不知道該走向何方。或許pd只考慮到一點而沒考慮到產(chǎn)品線的發(fā)展,所以很多產(chǎn)品的當初就是畸形的。
    其實可以看出來以上的pd的職責,也是我們很多交互設計師去考慮了的東西,包括出產(chǎn)品需求設計的方案,分析用戶行為。細節(jié)的demo設計等等,都是交互設計師在負責。所以交互設計師與產(chǎn)品的距離是很近的。在我們公司很多的產(chǎn)品項目都是交互設計師來擔任,而且交互設計師很容易變成了產(chǎn)品經(jīng)理。因為兩者只是關注不一樣,一個關注商業(yè),一個關注用戶。但是往往關注了用戶,那么商業(yè)的價值才會獲得更多。
    交互設計策劃書篇十五
    封皮上是這樣描述本書的:想知道怎樣在今天的web上創(chuàng)造偉大的用戶體驗嗎?……本書以當前最流行的web站點為例,介紹了兩大良行之有效的web界面設計模式,如果你想構建或重構站點,并希望站點以豐富的交互為特色,那么本書就是你出奇制勝的寶典。
    首先,這是一本工具書。
    其次,這是自認為一本比較糟糕的好書。好書,因為它提供了大量思路與操作辦法(“最佳實踐”的部分);糟糕的是平庸的用例和花里胡哨的組織(重復與濫用)。鑒于此,我廢棄書中巧言令色、不知所云的“六大原理”,按功能重新組織。另外,這本書定價80元,有點離譜。
    正文之前,必須強調:“偉大的用戶體驗”并不等同于原理和模式的疊加,而是有選擇、有特色地按需部署?,F(xiàn)在的互聯(lián)網(wǎng)富交互技術已經(jīng)呈現(xiàn)泛濫之勢了。
    一、鼠標原理。
    涉及鼠標的“直接操作”分類到鼠標原理中。
    1、懸停。
    懸停即現(xiàn),基于懸停顯示工具可以減少界面上的視覺干擾。設計時要避免任何元素的偏移;否則用戶的視線就到了不該到的地方。
    2、單擊。
    “編輯”鏈接。
    頁內單擊編輯內容,一來,用戶不用離開頁面;二來,編輯時可以直接參考上下文。要么能讓用戶知道這里可以編輯,要么就加上“編輯”的字樣或按鈕。
    3、雙擊。
    書中貌似沒提到這點,但用過網(wǎng)上地圖的人(可能)知道,有“放大地圖”的功效。關于此條的建議同下。
    4、右鍵。
    右鍵菜單,執(zhí)行任務就像應用程序那么方便了。右鍵菜單一般不容易發(fā)現(xiàn),所以一定得具有可替代性。
    5、拖放。
    拖放布局。
    拖放排序、布局和拖放處理任務,符合用戶的心智模型。要適時地提示可以拖放,算好啟動拖放的距離單位(5像素)和時間單位(按住鼠標0.5秒)。拖放時,用戶需要隨時獲得必要信息。
    6、滾動。
    滾動實時加載新內容。
    滾動實時加載新內容,脫離翻頁的枷鎖。基于個人所有的連續(xù)性內容用這個辦法比較好。個人認為,還應該保證顯示的流暢性。比如,谷歌閱讀器和谷歌圖片搜索很流暢,而人人網(wǎng)和qq空間老給人一卡一卡的感覺。
    二、鍵盤原理。
    歸類方法同鼠標原理。
    1、實時建議。
    用戶不用輸完也許就能命中,
    一般而言,每輸入一個字符顯示一次反饋比較好。保證有足夠的有用信息基礎之上,選中建議條目也應提供多種辦法:回車、上下箭頭和鼠標單擊。我認為,取消建議條目也應如此。
    2、自動完成。
    同上。個人認為,自動完成對條目的精確性要求更高,一次也不宜給過多條目。
    3、實時提示。
    比如用戶密碼強度。
    三、顯示原理。
    顯示原理中包含的模式與鼠標和鍵盤沒有直接聯(lián)系,它作為一種輔助效果,簡化交互,提升用戶體驗。
    1、聚焦。
    突顯界面變化。個人認為,如果用得亂七八糟的話,還是別用了。
    2、擴展與隱藏。
    擴展與隱藏。
    用不著的相關內容或其他面板可以隱藏起來。這是一種很古老的技術了,用的時候要注意切換時的連貫性,硬生生地割裂畫面就不好了。
    3、菜單按鈕。
    菜單按鈕。
    它提供默認的按鈕操作,又有更多操作的提示,方便快捷。設計時,避免目標過小,另一方面,保證鍵盤和移動設備能正常訪問。
    4、流程處理。
    5、操作引導。
    有了新功能(商品),或者網(wǎng)站改版,用靜態(tài)(或動態(tài))頁面引導用戶學習、認識。靜態(tài)頁面引導可以利用未完成的區(qū)域引導用戶操作,人類的天性會促使用戶想“完成”它。動態(tài)引導(比如小氣泡什么的)則該簡明扼要、過程簡單。我認為,還要能屏蔽引導或再次打開引導。
    6、部件嵌入。
    個人認為,添加了這樣部件(比如購物車或聊天窗口),能在訪問多頁面的同時,集中某個任務的操作。
    7、彈出層。
    彈出層。
    書中用詞是“覆蓋層”,我認為“彈出層”更通俗。有了彈出層,便可以在文本流中處理任務,省去了跳轉頁面的麻煩。相比彈窗,它占用資源少,速度快,更容易控制樣式??梢杂米鳌按_認對話框”、“詳細信息”和“輸入覆蓋”等。
    8、定時刷新。
    定時刷新無須用戶介入就可以保持站點內容新鮮,極其方便。唯一需要注意的是,刷新不能太頻繁,要在易讀和關聯(lián)之間尋求平衡。
    9、其他動畫效果。
    這一點夾雜在書中各個角落,無非是淡入淡出、平移滑動之類的效果。適當?shù)木Y飾,網(wǎng)站的流暢性和用戶體驗肯定上一個檔次。
    來自:/archives/702。
    交互設計策劃書篇十六
    最近在讀《啟示錄》,里邊提到了一些人員分工的情況,結合我自已的經(jīng)驗,整理如下(當然每個公司會有不同),其中不妥或還可以優(yōu)化的地方,請賜教:
    補充一些點:
    1.如何作到高效?
    *所有人員無論是哪個部門的,都應該對產(chǎn)品的認識是一致的;
    *產(chǎn)品的每一階段的目標必須清楚;
    *避免大多的文檔,使用高保真的原型;
    *一個人擔當多個職位,可以減少沒有必要的溝通(這不一定是好事,看情況);
    *每個人的職責必須明確;
    *敏捷開發(fā);
    2.如何保證產(chǎn)品在開發(fā)過程中功能的加減?
    *如果有新功能可以放在下一個版本中評估;
    3.高保真原型的好處是什么?
    *節(jié)省時間,文檔幾乎沒有人會仔細去讀,而且還會花產(chǎn)品經(jīng)理和開發(fā)人員大量的時間;
    *提前作用戶測試,提前驗證產(chǎn)品的靠譜性,降低產(chǎn)品上線后的風險;
    4.產(chǎn)品計劃要作到多細?
    *每天列一項基本就差不多了,主要是能了解每日的進度;
    *不用寫的太細,重要的幾個節(jié)點卡死,平時多和開發(fā)人員嘴上溝通就可以了;
    5.產(chǎn)品經(jīng)理和項目經(jīng)理的區(qū)別是什么?
    *產(chǎn)品經(jīng)理:核心工作是抓用戶需求、設計產(chǎn)品;
    *項目經(jīng)理:確定產(chǎn)品能按計劃開發(fā)出來;
    6.開發(fā)人員知道產(chǎn)品背景有什么好處?
    *目標清楚,不用悶頭干活,不必糾結于沒有必須糾結的地方;
    *可以提供更好的解決方案,必須開發(fā)人員是最了解技術的;
    *最好讓開發(fā)人員、設計師、運維都分一部分產(chǎn)品的指標(當然這是題外話);
    7.開發(fā)的時間如何評估?
    交互設計策劃書篇十七
    豆瓣電臺聽了41000多首歌,猜中喜歡的概率不算高,但通過電臺發(fā)現(xiàn)了很多歌曲,這也體現(xiàn)推薦系統(tǒng)要平衡多樣性和精準度,不像我之前吐槽的那樣,依賴于播放已喜歡的歌曲,有了精準度,但是多樣化不夠。比較同類產(chǎn)品蝦米,以播放熱門歌曲為主,選擇的成本較大,推薦長尾歌曲的力度較低。
    對于內容的喜歡是會隨著時間和心情改變的,早期我會傾向于熱門內容,在手機端聽紅心頻道時會選擇某些歌曲不再播放,最近紅心頻道聽煩了,私人兆赫中推薦的歌曲比較相似,換個口味改聽爵士或其他用戶編輯的專輯。
    電臺在不斷增加頻道(也就是兆赫)、”專家用戶“制作的專輯和風格,謹慎地為用戶提供多維度的推薦,而風格中歌曲也是根據(jù)用戶的選擇生成。
    個人以為食神搖搖的推薦理由文案還夠好,對于這樣以推薦為核心的產(chǎn)品,文案的視覺不夠突出。
    在電臺出現(xiàn)之前,豆瓣已經(jīng)有了音樂評分等用戶反饋,用戶提交更多的反饋,系統(tǒng)才有可能算出用戶的喜歡。反饋可以是喜歡,也可以是商品的購買或、頁面停留時間和視頻的觀看時長。一方面界面需要分析用戶行為,另一方面界面本身要有利于用戶反饋。手機版大眾點評的界面中提交反饋的操作成本很高,需要評分和寫幾十字的評語,很不利用系統(tǒng)的推薦,所以界面中信息量較大,不利于快速選擇。
    推薦系統(tǒng)需要內容品質一致,否則用戶反饋和內容對應關系不一致。早些時間豆瓣電臺中有演唱會版本的歌曲,聲音非常噪雜,最近沒有再出現(xiàn)過,可能淘汰了低質量內容或者內容獲得推薦的概率已經(jīng)大幅降低。內容質量、呈現(xiàn)方式、界面布局和交互都可能影響用戶的選擇。
    推薦系統(tǒng)的可以提高粘度和提升關鍵系指標,交互上可以減少操作成本,比如降低用戶搜索、查找步驟和界面之間的跳轉次數(shù),界面架構中可利用推薦來避免產(chǎn)品的同質化。