今まで、多くのゲームの主人公は、プレイヤーでした。スーパーマリオブラザーズでも、ドラゴンクエストでも、プレイヤーが主人公であるロトの勇者や、マリオを操って悪者を倒し、お姫様を取り戻し、世界に平和をもたらす英雄でした。
迄今為止的大多游戲其主角都是玩家自己。超級(jí)馬里奧兄弟也好,勇者斗惡龍也好,玩家是操縱主角羅特的勇士或馬里奧*壞蛋,救回公主,為世界帶來和平的英雄。
ゲームは、世界の中で、自分だけがの勇者や英雄のような主人公になって、そこで完結(jié)するものがほとんどでした。しかしそれは、數(shù)年単位の長い期間をかけてですが、徐々に変わっていくのではないかと、私は思っています。じゃあ、誰が主人公になるのでしょうか。プレイヤーではなく、プレイヤー達(dá)が主人公になる、こう考えています。少しややこしいですね、順を追って説明していきましょう。
游戲幾乎都是自己成為世上獨(dú)一無二的勇士或英雄式的主角,最后大團(tuán)圓結(jié)局。盡管花費(fèi)長達(dá)數(shù)年時(shí)間,可我認(rèn)為這種模式在悄然變化。那么,誰將成為主角呢?我認(rèn)為成為主角的不是玩家,而是玩家們。多少有些拗口呢,那我們就從頭說起吧。
多くのゲームは、プレイヤーが主人公となり、その他の要素はプレイヤーが主人公になる為に用意されています。逆に言えば、プレイヤーは開発者が作り上げた舞臺(tái)の上で、主人公にしてもらっている狀態(tài)です。
多數(shù)游戲都是玩家成為主角,其他要素都是為了這一設(shè)定而配置的。反過來說,玩家在開發(fā)者建造的舞臺(tái)上處于被主角的狀態(tài)。
開発者は、世界を救ったり、お姫様を助けるといった、目標(biāo)を設(shè)定したり、その目標(biāo)を達(dá)成する過程がドラマチックになるように敵役などの困難を設(shè)けたり、さらにはその困難を解決する方法をプレイヤーに用意したります。そういった舞臺(tái)で、プレイヤーは、例えばあたかも自らが世界を救うかのような英雄的體験をするわけです。
開發(fā)者設(shè)定好拯救世界、解救公主等目標(biāo),為使達(dá)成該目標(biāo)的過程變得更戲劇化,而設(shè)置出敵對(duì)角色等困難,甚至?xí)橥婕覝?zhǔn)備攻克這些困難的攻略。而玩家就在這些舞臺(tái)上來感受宛如自己拯救了世界的英雄式體驗(yàn)。
例えば、スーパーマリオブラザーズで言えば、ピーチ姫を助けに行くという目的があります。道を進(jìn)むとクリボーやノコノコといった敵がでてきますが、その困難をジャンプアクションで解決して、最後はお姫様を救出するんですね。
比如,在超級(jí)馬里奧兄弟里,就有拯救碧奇公主這一目的。而在行進(jìn)途中就會(huì)出現(xiàn)庫波、諾克諾克等敵人,可使用跳躍來解決困難,最后解救出公主。
もちろん、ゲームはお姫様を救うものばかりではありません。しかし、開発者がエンターテイメントを創(chuàng)造し、その用意された楽しさをユーザーが享受するという構(gòu)造は、かなりのゲームにあてはまるのではないでしょうか。これが、今までのゲームに多かった構(gòu)造です。
當(dāng)然,游戲的目的并非只有拯救公主。開發(fā)者還創(chuàng)造了娛樂性,預(yù)備好樂趣讓玩家享受,這種構(gòu)造不正和很多游戲相似嗎。這是迄今為止的游戲中最常用的。
開発者がエンターテイメントを用意し、ユーザーがその中で主人公になるという構(gòu)造がどう変わるか、これを説明する前に、ちょっとゲームから離れてお話をする必要があります。それは、表現(xiàn)、あるいはクリエイティブというものが、今まで一部のプロフェッショナルの人間のものであったのが、多くのシロウトの手に降りてきた、というお話です。
開發(fā)者預(yù)備好娛樂成分,玩家成為游戲主角的構(gòu)造將如何變化,在說明這點(diǎn)之前,我們有必要說點(diǎn)和游戲無關(guān)的題外話。即表達(dá)與創(chuàng)造力等此前只集中于部分專業(yè)人士手中的東西,如今卻落到了眾多外行手中。
人が表現(xiàn)活動(dòng)をする為に最低限必要なものが、2つあります。表現(xiàn)の手段と、表現(xiàn)の場(chǎng)所です。今まで表現(xiàn)の手段はプロの高度な技術(shù)であり、表現(xiàn)の場(chǎng)所は、テレビや雑誌というメディアであり、普通の人にはなかなか手が屆かないものでした。
人要進(jìn)行表現(xiàn)至少需要2項(xiàng)條件,即表達(dá)方式與表達(dá)場(chǎng)所。一直以來表達(dá)方式是專家的高度技術(shù),而表達(dá)場(chǎng)所為電視、雜志等媒體,都是普通人難以企及的地方。
PCが普及し、インターネットが一般的になると、表現(xiàn)の手段と、場(chǎng)所が、いっぺんに一般大衆(zhòng)の手に屆きます。手軽なところで言えば、ブログ、掲示板。あるいは動(dòng)畫配信サイトなどでも、自ら映像を作って自由に表現(xiàn)をしだす人が出現(xiàn)します。
隨著電腦的普及,互聯(lián)網(wǎng)變得普遍,于是表達(dá)方式及場(chǎng)所突然讓普通大眾觸手可及。說得簡單點(diǎn),就是在博客、論壇、或視頻網(wǎng)站上,出現(xiàn)了自己制作視頻自由表達(dá)的人。
そうすると、驚くことがおきました。今まで一部の才能ある人の特権だと思ったクリエイティブが、たくさんの人に開放されると、企業(yè)がビジネスで創(chuàng)りあげるにはとても不可能であるような膨大かつ奇想天外なコンテンツが生み出されたのです。
這樣一來發(fā)生了讓人驚異的事情。此前一直被認(rèn)為是部分有才能的人特權(quán)的創(chuàng)造力向大眾開放了,這樣就誕生出了企業(yè)在商業(yè)中無法創(chuàng)造出來的無數(shù)異想天開的創(chuàng)意。
例えば、YouTubeやニコニコ動(dòng)畫に大量に投稿される膨大な動(dòng)畫であったり、2chのスレから生まれた電車男のような1人の人間では書くことのできない物語であったりです
比如,大量上傳到Y(jié)ouTube與NICONICO動(dòng)畫上的無數(shù)視頻,還有2ch論壇上誕生的電車男之類單個(gè)人無法寫出的故事等等。
迄今為止的大多游戲其主角都是玩家自己。超級(jí)馬里奧兄弟也好,勇者斗惡龍也好,玩家是操縱主角羅特的勇士或馬里奧*壞蛋,救回公主,為世界帶來和平的英雄。
ゲームは、世界の中で、自分だけがの勇者や英雄のような主人公になって、そこで完結(jié)するものがほとんどでした。しかしそれは、數(shù)年単位の長い期間をかけてですが、徐々に変わっていくのではないかと、私は思っています。じゃあ、誰が主人公になるのでしょうか。プレイヤーではなく、プレイヤー達(dá)が主人公になる、こう考えています。少しややこしいですね、順を追って説明していきましょう。
游戲幾乎都是自己成為世上獨(dú)一無二的勇士或英雄式的主角,最后大團(tuán)圓結(jié)局。盡管花費(fèi)長達(dá)數(shù)年時(shí)間,可我認(rèn)為這種模式在悄然變化。那么,誰將成為主角呢?我認(rèn)為成為主角的不是玩家,而是玩家們。多少有些拗口呢,那我們就從頭說起吧。
多くのゲームは、プレイヤーが主人公となり、その他の要素はプレイヤーが主人公になる為に用意されています。逆に言えば、プレイヤーは開発者が作り上げた舞臺(tái)の上で、主人公にしてもらっている狀態(tài)です。
多數(shù)游戲都是玩家成為主角,其他要素都是為了這一設(shè)定而配置的。反過來說,玩家在開發(fā)者建造的舞臺(tái)上處于被主角的狀態(tài)。
開発者は、世界を救ったり、お姫様を助けるといった、目標(biāo)を設(shè)定したり、その目標(biāo)を達(dá)成する過程がドラマチックになるように敵役などの困難を設(shè)けたり、さらにはその困難を解決する方法をプレイヤーに用意したります。そういった舞臺(tái)で、プレイヤーは、例えばあたかも自らが世界を救うかのような英雄的體験をするわけです。
開發(fā)者設(shè)定好拯救世界、解救公主等目標(biāo),為使達(dá)成該目標(biāo)的過程變得更戲劇化,而設(shè)置出敵對(duì)角色等困難,甚至?xí)橥婕覝?zhǔn)備攻克這些困難的攻略。而玩家就在這些舞臺(tái)上來感受宛如自己拯救了世界的英雄式體驗(yàn)。
例えば、スーパーマリオブラザーズで言えば、ピーチ姫を助けに行くという目的があります。道を進(jìn)むとクリボーやノコノコといった敵がでてきますが、その困難をジャンプアクションで解決して、最後はお姫様を救出するんですね。
比如,在超級(jí)馬里奧兄弟里,就有拯救碧奇公主這一目的。而在行進(jìn)途中就會(huì)出現(xiàn)庫波、諾克諾克等敵人,可使用跳躍來解決困難,最后解救出公主。
もちろん、ゲームはお姫様を救うものばかりではありません。しかし、開発者がエンターテイメントを創(chuàng)造し、その用意された楽しさをユーザーが享受するという構(gòu)造は、かなりのゲームにあてはまるのではないでしょうか。これが、今までのゲームに多かった構(gòu)造です。
當(dāng)然,游戲的目的并非只有拯救公主。開發(fā)者還創(chuàng)造了娛樂性,預(yù)備好樂趣讓玩家享受,這種構(gòu)造不正和很多游戲相似嗎。這是迄今為止的游戲中最常用的。
開発者がエンターテイメントを用意し、ユーザーがその中で主人公になるという構(gòu)造がどう変わるか、これを説明する前に、ちょっとゲームから離れてお話をする必要があります。それは、表現(xiàn)、あるいはクリエイティブというものが、今まで一部のプロフェッショナルの人間のものであったのが、多くのシロウトの手に降りてきた、というお話です。
開發(fā)者預(yù)備好娛樂成分,玩家成為游戲主角的構(gòu)造將如何變化,在說明這點(diǎn)之前,我們有必要說點(diǎn)和游戲無關(guān)的題外話。即表達(dá)與創(chuàng)造力等此前只集中于部分專業(yè)人士手中的東西,如今卻落到了眾多外行手中。
人が表現(xiàn)活動(dòng)をする為に最低限必要なものが、2つあります。表現(xiàn)の手段と、表現(xiàn)の場(chǎng)所です。今まで表現(xiàn)の手段はプロの高度な技術(shù)であり、表現(xiàn)の場(chǎng)所は、テレビや雑誌というメディアであり、普通の人にはなかなか手が屆かないものでした。
人要進(jìn)行表現(xiàn)至少需要2項(xiàng)條件,即表達(dá)方式與表達(dá)場(chǎng)所。一直以來表達(dá)方式是專家的高度技術(shù),而表達(dá)場(chǎng)所為電視、雜志等媒體,都是普通人難以企及的地方。
PCが普及し、インターネットが一般的になると、表現(xiàn)の手段と、場(chǎng)所が、いっぺんに一般大衆(zhòng)の手に屆きます。手軽なところで言えば、ブログ、掲示板。あるいは動(dòng)畫配信サイトなどでも、自ら映像を作って自由に表現(xiàn)をしだす人が出現(xiàn)します。
隨著電腦的普及,互聯(lián)網(wǎng)變得普遍,于是表達(dá)方式及場(chǎng)所突然讓普通大眾觸手可及。說得簡單點(diǎn),就是在博客、論壇、或視頻網(wǎng)站上,出現(xiàn)了自己制作視頻自由表達(dá)的人。
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這樣一來發(fā)生了讓人驚異的事情。此前一直被認(rèn)為是部分有才能的人特權(quán)的創(chuàng)造力向大眾開放了,這樣就誕生出了企業(yè)在商業(yè)中無法創(chuàng)造出來的無數(shù)異想天開的創(chuàng)意。
例えば、YouTubeやニコニコ動(dòng)畫に大量に投稿される膨大な動(dòng)畫であったり、2chのスレから生まれた電車男のような1人の人間では書くことのできない物語であったりです
比如,大量上傳到Y(jié)ouTube與NICONICO動(dòng)畫上的無數(shù)視頻,還有2ch論壇上誕生的電車男之類單個(gè)人無法寫出的故事等等。