相比較C++,C#中的值類型和引用類型很簡單:所有的基本類型、結(jié)構(gòu)(struct)和String屬于值類型,其它類型(其實也只剩下class了)都屬于引用類型。那么值類型和引用類型有什么區(qū)別呢?
值類型在賦值操作(“=”操作,函數(shù)參數(shù),函數(shù)返回等)的時候,會把所有成員變量拷貝一遍給目標(biāo)實例。
引用類型在賦值操作的時候,只是把實例的內(nèi)存中的地址賦值給目標(biāo)實例。
那么這兩者有什么區(qū)別呢?
那就是效率了:
引用類型的賦值只要傳遞一個內(nèi)存地址,傳遞的數(shù)據(jù)量就是一個32(64位操作系統(tǒng)是64)位整數(shù)。
值類型需要傳遞該類型所包含的所有數(shù)據(jù)。
比如:
struct Point
{
public int x;
public int y;
}
那Point類型的實例在賦值的時候,要傳遞的數(shù)據(jù)量是兩個整數(shù)。
如果數(shù)據(jù)量更大的結(jié)構(gòu),每次賦值的時候都要傳遞一遍所有的成員,那么總的程序運行期內(nèi),傳遞的數(shù)據(jù)量就非??捎^了。
怎么解決這種效率問題呢?
考試大提示有兩種方法:
1 使用ref關(guān)鍵字。
2 就是用所謂的Boxing/Unboxing了。
首先,Boxing/Unboxing是針對值類型數(shù)據(jù)而言的。對引用類型來說,它本身就是引用類型,所以不存在Boxing/Unboxing的概念。
其次,Boxing的操作就是把值類型的數(shù)據(jù)賦值到一個object的引用類型實例中,這個過程是值賦值的過程(就是所以數(shù)據(jù)都copy一遍)。
如:
Point p = new Point{x=10, y=11};
Object o = p;
這個變量o就是Boxing之后的引用類型了。記住一點,boxing之后,變量o就跟p無關(guān)了,它們是兩個不同類型的變量,指向不同的內(nèi)存地址。
最后,Unboxing的操作是把這個object的引用類型實例,以值傳遞的方式賦值給目標(biāo)對象。
如:
Point p2 = (Point)o;
unboxing之后,p2跟o就無關(guān)了,它們是兩個不同類型的變量,指向不同的內(nèi)存地址。
也就是說,Boxing/Unboxing的用途就是用于數(shù)據(jù)傳遞。
理解Boxing/Unboxing還要與class的類型向父類/子類轉(zhuǎn)換的操作區(qū)別開來(面向?qū)ο笳Z言的繼承機(jī)制)。
將一個class的實例轉(zhuǎn)換成它的父類或子類類型,這是類的繼承機(jī)制。這種轉(zhuǎn)換其實只是把實例的類型信息變了下,實例對應(yīng)的數(shù)據(jù),內(nèi)存地址都沒變動。轉(zhuǎn)換前后的實例都是指向同一塊內(nèi)存。
但我們可以把Boxing/Unboxing和class繼承機(jī)制統(tǒng)一起來,用一句話來概括就是:引用進(jìn),引用出;值進(jìn),值出。
值類型在賦值操作(“=”操作,函數(shù)參數(shù),函數(shù)返回等)的時候,會把所有成員變量拷貝一遍給目標(biāo)實例。
引用類型在賦值操作的時候,只是把實例的內(nèi)存中的地址賦值給目標(biāo)實例。
那么這兩者有什么區(qū)別呢?
那就是效率了:
引用類型的賦值只要傳遞一個內(nèi)存地址,傳遞的數(shù)據(jù)量就是一個32(64位操作系統(tǒng)是64)位整數(shù)。
值類型需要傳遞該類型所包含的所有數(shù)據(jù)。
比如:
struct Point
{
public int x;
public int y;
}
那Point類型的實例在賦值的時候,要傳遞的數(shù)據(jù)量是兩個整數(shù)。
如果數(shù)據(jù)量更大的結(jié)構(gòu),每次賦值的時候都要傳遞一遍所有的成員,那么總的程序運行期內(nèi),傳遞的數(shù)據(jù)量就非??捎^了。
怎么解決這種效率問題呢?
考試大提示有兩種方法:
1 使用ref關(guān)鍵字。
2 就是用所謂的Boxing/Unboxing了。
首先,Boxing/Unboxing是針對值類型數(shù)據(jù)而言的。對引用類型來說,它本身就是引用類型,所以不存在Boxing/Unboxing的概念。
其次,Boxing的操作就是把值類型的數(shù)據(jù)賦值到一個object的引用類型實例中,這個過程是值賦值的過程(就是所以數(shù)據(jù)都copy一遍)。
如:
Point p = new Point{x=10, y=11};
Object o = p;
這個變量o就是Boxing之后的引用類型了。記住一點,boxing之后,變量o就跟p無關(guān)了,它們是兩個不同類型的變量,指向不同的內(nèi)存地址。
最后,Unboxing的操作是把這個object的引用類型實例,以值傳遞的方式賦值給目標(biāo)對象。
如:
Point p2 = (Point)o;
unboxing之后,p2跟o就無關(guān)了,它們是兩個不同類型的變量,指向不同的內(nèi)存地址。
也就是說,Boxing/Unboxing的用途就是用于數(shù)據(jù)傳遞。
理解Boxing/Unboxing還要與class的類型向父類/子類轉(zhuǎn)換的操作區(qū)別開來(面向?qū)ο笳Z言的繼承機(jī)制)。
將一個class的實例轉(zhuǎn)換成它的父類或子類類型,這是類的繼承機(jī)制。這種轉(zhuǎn)換其實只是把實例的類型信息變了下,實例對應(yīng)的數(shù)據(jù),內(nèi)存地址都沒變動。轉(zhuǎn)換前后的實例都是指向同一塊內(nèi)存。
但我們可以把Boxing/Unboxing和class繼承機(jī)制統(tǒng)一起來,用一句話來概括就是:引用進(jìn),引用出;值進(jìn),值出。