HTML5之WebGL 3D概述(下)—借助類庫開發(fā)及框架介紹

字號:


    前面我們看到了使用原生的WebGL API開發(fā)是多么的累,正因?yàn)槿绱耍罅康腤ebGL框架被開發(fā)出來。使用這些框架,你可以快速創(chuàng)建需要的3D場景。這些框架不同程度的封裝了創(chuàng)建3D場景的各種要素,例如場景,相機(jī)、模型、光照、材質(zhì)等等;使用這些封裝起來的對象,就可以很簡單的創(chuàng)建需要的3D場景,這樣你就只需要把更多精力放在邏輯方面就可以了。
    目前并沒有哪一個具有能壓倒其他框架的優(yōu)勢,選擇什么樣的框,還是看個人喜好吧,不過選擇框架的時候,個人覺得還是多看看框架最后的更新時間,選擇穩(wěn)定更新的框架能讓你始終能使用上最新的特性,使你的程序穩(wěn)定性更好。
    下面的例子就使用了Three.js框架進(jìn)行開發(fā)。
    Three.js是一個比較全面的開源框架,它良好的封裝的3D場景的各種要素。你可以用它來很容易的去創(chuàng)建攝像機(jī),模型,光照,材質(zhì)等等。你還可以選擇不同的渲染器,Three.js提供了多種渲染方式,你可以選擇使用canvas來渲染,也可以使用WebGL或者SVG來進(jìn)行渲染。
    此外,Three.js可以加載很多格式的3D文件,你的模型文件可以來自Blender,Maya,Chinema4D,3DMax等等。而且內(nèi)置了比較基礎(chǔ)的東西:(球體)Spheres, (飛機(jī))Planes, (立方體) Cubes, (圓柱體)Cylinders。Three.js創(chuàng)建這些物體會非常的容易。
    好了,直接看代碼:
    代碼如下:
    <!DOCTYPE html>
    <html>
    <head>
    <title>threeJSDemo </title>
    <meta charset="utf-8">
    <style>
    body
    {
    margin:0px;
    background-color:#B0B0B0;
    overload:hidden;
    }
    </style>
    </head>
    <body>
    <script src="Three.js"></script>
    <script>
    var camera,scene,renderer;
    var mesh;
    init();
    animate();
    function init(){
    scene = new THREE.Scene();
    camera = new THREE.PerspectiveCamera(70,window.innerWidth / window.innerHeight,1,1000);
    camera.position.z = 400;
    scene.add(camera);
    geometry = new THREE.CubeGeometry(200,200,200);
    material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xff0000, wireframe: true } );
    mesh = new THREE.Mesh(geometry,material);
    scene.add(mesh);
    renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
    document.body.appendChild(renderer.domElement);
    }
    function animate() {
    requestAnimationFrame( animate );
    mesh.rotation.x += 0.05;
    mesh.rotation.y += 0.05;
    renderer.render( scene, camera );
    }
    </script>
    </body>
    </html>
    這個是全部的代碼,相對于前面使用WebGL的API的代碼,這個簡直就是太簡單了。
    代碼很直觀,就那么幾步:
    1. 創(chuàng)建場景scene。
    2. 創(chuàng)建攝像機(jī)camera。
    3. 創(chuàng)建/加載模型geometry。
    4. 加載材質(zhì)material。
    5. 渲染模型對象mesh(是由geometry和material組成)。
    6. 啟用動畫。
    這是每個框架都提供的功能,使用不同的框架除了函數(shù)的名稱可能不同以外,這些步驟基本都是一樣的。下面的參考中列出了很多的框架學(xué)習(xí)文檔,大家可以選幾種學(xué)習(xí)一下。
    針對模型數(shù)據(jù),我還想說一點(diǎn),因?yàn)镴SON短小精悍,所以比較適合網(wǎng)絡(luò)傳輸。未來它可能成為最適合WebGL的模型數(shù)據(jù)格式,所以很多的框架都開始支持JSON格式的模型數(shù)據(jù)。