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度網絡游戲報告篇一
隨著網絡游戲產業(yè)的迅速成長,網絡游戲虛擬物相關的社會危害行為也日益增多,國內近年來也出現了一系列的網絡游戲案例。本文先介紹了主題的研究意義以及研究展開方法;接著從近三年的相關典型判例的介紹入手,把所收集的案例根據其屬性分為虛擬物、網絡盜版和外掛三個大類,通過對所收集的三大類共計十四個案例的分析,歸納和總結對控辯雙方意見以及最終的法院判決,探討各地司法機關在此類行為的法律適用上所陷入的困境及其所面臨的選擇。最后,文章從上述收集的網絡游戲相關刑事案例入手,分析了各項統(tǒng)計數據指標。提出了作者對三大類網游相關刑事案例的基本看法,并附帶論述了刑法對社會危害性的認定等立法原則性問題。本文將結合知識產權法與刑法兩個學科的知識,并綜合筆者在研究生階段對這兩個學科法律的'學習心得,從收集的大量第一手資料出發(fā),對我國刑事法律制度的完善和網絡游戲制度的建設提出了相關建議,在法制層面保障網絡游戲產業(yè)的健康和可持續(xù)發(fā)展。
度網絡游戲報告篇二
吸煙有害健康,可是現實生活中喜歡抽煙的人卻大有人在,這種不良有社地風氣也正在逐漸的影響著祖國的未來青少年的身心健康。據可靠調查,10周歲的孩子認為煙又難聞又嗆鼻非常反感,而到了11到13歲左右的時候去漸漸的會對煙產生興趣,特別是家長也在吸煙的青少年可能會有躍躍欲試的想法,而一些中學生也就是11到15歲這個年齡段的少年甚至把吸煙當成一種成人的“標志”因此這個年齡段的孩子也被認為是青少年接觸煙草的最危險的年齡。
吸煙對身體的健康危害很大,大到可以直接毒殺生命,研究發(fā)現煙草中的尼古丁有使血管收縮硬化的作用,同時還會影響到人體對維生素c的吸收,而維生素c不足是引起壞血病的主要原因之一。
而對于青少年而言煙草中的尼古丁對人的腦神經也會產生很大的毒害作用。一項很可靠的調查顯示那些吸煙的學生的成績明顯比不吸煙的普通的學生差。這不僅僅是像很多人認為的吸煙的孩子都不是好孩子沒有花過多的時間與經力在學習上。事實上是因為尼古丁會影響人的記憶力,從而就算你要好好學習也不能更好的記住某些知識。
應該說青少年吸煙比成年人吸煙的危害要大得多,因為青少年的身體發(fā)育未完全可以說道正處于一個快速成長發(fā)育的過程,身體的很多器官都還沒有發(fā)育成熟,所以本身對煙草中的有毒物質的吸收就更加容易,所以中毒更深。
有關研究發(fā)現吸煙的年齡越小,對身體的危害更大,特別是對性發(fā)育的影響就更大了。研究發(fā)現煙草還會影響到男人精子的數量和質量,很多畸形精子的產生和過多的煙草都有著直接的關系。
很多人以為吸煙只會對男性產生不好的影響,事實上少女如果吸煙或者長期生活在“二手煙”的環(huán)境中的話,那么月經的初潮時間,經期健康,以后的生育能力也都會受到不少的影響的。
事實上很多呼吸系統(tǒng)方面的疾病,口腔疾病,癌癥等疾病和吸煙都有著很大的關系的。
青少年吸煙不僅會對身體產生很大的危害事實上對青少年的心理健康的危害也是忽視的。青少年如果煙癮很重還會使得整個思維出現退化和智力功能的損傷,嚴重的對整個身心,反應能力,各方面的表現能力都會產生很大的影響的。
如果青少年一旦染上煙癮而又父母又無法滿足的話,則有可能產生追求享樂的生活態(tài)度,很容易誘發(fā)一些不良的行為,甚至為了能有足夠的錢買煙還會去做一些違法的事而影響一生的發(fā)展。
所以說吸煙對青少年的危害是非常大的,因此日常一定要嚴格控制青少年吸煙。最好能讓孩子明白抽煙的危害,同時自己又堅決不抽煙,如果孩子已經吸煙了或者有了很重要煙癮之后一定要耐心的讓其戒掉。
度網絡游戲報告篇三
最高法的調研報告首先說明,校園暴力在我國時有發(fā)生,但是情況復雜,違法與犯罪交織,且多數事件未進入司法程序追究法律責任,加上目前缺少統(tǒng)一的事件報告、統(tǒng)計制度,導致難以了解我國校園暴力發(fā)生的真實情況。今年5月,最高人民法院從-各級法院審結生效的校園暴力刑事案件中抽取100多件典型案件樣本進行了梳理,在一定程度上反映出此類犯罪的特點,最高法刑一庭審判長冉容介紹,校園暴力犯罪案件涉及的罪名相對集中。針對人身的暴力傷害比例最高,其中,故意傷害罪占57%,故意殺人罪占6%。
校園暴力涉及的罪名還包括尋釁滋事罪占10%;性侵、侵財犯罪各占12%,還有很小比例的聚眾斗毆罪與綁架罪。
報告統(tǒng)計數據顯示,抽查樣本涉及的159名未成年被告人中,已滿十四不滿十六周歲的被告人占35%;已滿十六不滿十八周歲的被告人占65%。
冉容介紹,雖然我國規(guī)定,十四歲是可以承擔刑事責任的年齡,但是,已滿十四周歲不滿十六周歲的被告人只對八類嚴重暴力犯罪承擔刑事責任,所以,未滿十六周歲的放在比較輕微的校園暴力行為,沒有進入我們刑事犯罪處罰的程序,所以相對來看,這一百多件案件中,處罰的高中生及職業(yè)高中的未成年被告人占比較高。
抽取的案件樣本顯示,持兇器作案、造成人身傷亡后果比例較高。
冉容總結,“全國的校園暴力案件我們當時看了一下,大概持兇器的占30%多,選的這100多件案件里,持兇器的達到了49%,基本上是一半了,這些孩子一般是帶彈簧刀、水果刀、獵刀……主要帶刀具的比較多一些,而且造成的后果非常嚴重,這一百多個案子,造成被害人死亡的占35%,重傷的占32%,也就是60多起案件將近七成的被害人要么死要么重傷,不能說明全部問題,但是比例是非常高了。”
被告人作案后自首、與被害人達成賠償諒解協(xié)議的比例分別占49%、54%。
冉容介紹,通常是構成犯罪以后,公安機關將孩子拘留或抓捕,通知家長,家長才意識到問題的嚴重性。
判刑情況統(tǒng)計顯示,致被害人重傷的32起案件中,宣告緩刑的22件,占68.75%;判有期徒刑三年以下的4件,占12.5%;致被害人死亡的35起案件中,宣告緩刑的8件,占22.86%;三至五年有期徒刑的4件,占11.43%;五年以上十年以下有期徒刑的12件,占34.29%;十年以上有期徒刑的10件,占28.57%。
報告認為,理念存在偏差,對校園暴力的危害性認識還不夠的問題比較突出。如何做到寬容而不縱容,社會還缺乏共識。從近幾年處理的校園暴力事件來看,有的地方認為校園暴力是青少年成長過程中出現的小問題,主要強調教育、挽救原則,沒有意識到對于那些社會危害性大的失足青少年,懲戒實際也是教育、挽救的一種重要方式,對同為未成年人的被害人的平等保護還不夠。
在冉容看來,應該正確的認識到,對于被告人,實施欺凌的被告人,我們要挽救、教育,但是對被欺凌,被傷害的孩子,更應該得到法律和社會的關注和保護,因為他們,一是守法者,二,他們是弱者。
度網絡游戲報告篇四
20xx年,江西省xx縣人民檢察院試行案件管理工作初具雛形,采取的是與控申科合署辦公的模式,功能較單一,主要是負責收送案工作。20xx年底,該院案管辦正式成立,20xx年7月案管辦經正式批文核準為內設機構,20xx年9月案管辦受理中心建設完成,并制定了《大余縣人民檢察院案件管理暫行辦法》、《大余縣人民檢察院案件流程管理暫行規(guī)定》、《大余縣人民檢察院接待、聯(lián)系辯護人、訴訟代理人暫行規(guī)定》等工作制度,律師接待模式是業(yè)務部門和案件管理部門混合接待。20xx年律師接待統(tǒng)一在案件管理辦公室,涉案款物管理工作以及數據統(tǒng)計工作移交案件管理辦公室。
二、存在的問題。
閱卷方式存在的細節(jié)問題。律師現在的閱卷方式基本都是采取拍照的方式,回律所后自行打印,這種拍照的方式簡單、便捷,但是存在的隱患也不小。20xx年以來,大余縣人民檢察院案管辦接待的申請閱卷的律師中,數人提出用手機或pad等具有上網功能的電子設備對案卷進行拍照,我們考慮到網絡泄密的可能性比較大,提出更換拍照工具。另外拍照、復印等方式可能導致未成年當事人、尤其是未成年受害人的基本情況外泄,與刑訴法保護未成年人的精神相沖突。
涉案款物管理存在的細節(jié)問題。作為基層檢察院,必定會有案件移送市院審查,那么在這個過程中,就涉及到涉案款物的移送,按照規(guī)范模式,案件移送的同時涉案款物也要隨案移送至市院,而公訴開庭時,一般又是在犯罪嫌疑人關押地開庭,則涉案款物又要再送至基層法院,在這往來的過程中,長途運輸的顛簸、天氣變化以及人為因素,可能導致涉案款物的遺失或性狀的.改變,從而影響款物的證明力。
案件風險評估存在的細節(jié)問題。個別案件根據規(guī)定應當屬于有一定風險的案件,但是承辦人在開展案件風險評估時并未指出其具有風險性,而案件管理部門并不直接與當事人等接觸,因此并不清楚案件是否有風險,就可能導致個別有風險的案件被當做無風險案件同樣處理,甚至可能由于重視不夠導致矛盾最終激化,風險等級提升。
案件評查獎懲機制存在的細節(jié)問題。目前案件評查工作對如何評查制定了較為詳細和操作性較強的規(guī)范制度,但是監(jiān)督整改手段卻還是很薄弱,主要還是依靠通知整改的形式,對承辦人的約束和激勵機制不健全,這就可能導致評查力度雖大,但整改不到位或改正后又出現等問題。
三、意見和建議。
進一步詳細規(guī)范律師閱卷工作。當下一些年青律師在閱卷時,使用手機等拍照,但是手機這種電子載體,極易感染病毒,不經意間就可能導致案件信息外泄,,建議明確規(guī)定律師如果采取拍照方式只能采用不具有上網功能的電子設備。另外對于涉及未成年人犯罪案件,根據刑訴法第275條,“應當對相關犯罪記錄予以封存”。對于這些案件閱卷的,筆者認為不宜采用復印或拍照等閱卷方式,律師雖保密義務,但經過走訪,發(fā)現各律所發(fā)展狀況不一,硬件參差不齊,檔案管理制度不健全,刑訴法所要求的封存,難以從真正意義上實現。建議明確規(guī)定對涉及未成年人當事人及當事人隱私的證據采用摘抄等形式,確有復印、拍照等需要的,建議遮擋住關鍵信息再復印或拍照。
涉案款物跨地區(qū)流轉簡易化。實踐中,涉案款物多為物證,對于這些物證,公訴卷內一般有提取筆錄、辨認筆錄、照片等,承辦人通過以上的材料基本能確定該物證的證明作用,因此為了更好地保護涉案款物尤其是物品,建議對于涉案款物一般采用照片移送審查的方式,除非承辦人認為有必要隨案移送的。另外由于上下院公訴與案管部門溝通渠道不暢可能導致涉案款物滯留,建議上級檢察院案件管理部門通過一定的渠道,定期對上級檢察院到基層開庭的時間予以公布。
案件風險評估工作信息共享化。一要強化受案環(huán)節(jié)的風險審查。受案時,主動加強詢問公安該案的風險情況,將收集到的風險信息,及時傳達給承辦業(yè)務部門負責人。二與控申部門建立信息共享機制。控申部門定期將涉檢、涉法的信訪情況告知案件管理部門,案件管理部門通過統(tǒng)一業(yè)務軟件查看各業(yè)務部門風險評估情況。三要跟蹤評估情況。發(fā)現問題及時向辦案部門提出整改和糾正意見,對業(yè)務部門沒有備案,但經案件管理部門掌握存在不穩(wěn)定因素的案件,督促其制定風險處置預案。
進一步健全案件評查獎懲機制。建議質量考核機制與獎懲機制要齊頭并進,比照評查標準核準出分數,制定三個分數檔次,對應優(yōu)秀、一般、較差三個等級,對于評查為優(yōu)秀的干警、科室予以通報表揚,在年底的績效考核列為加分項目。對評查發(fā)現的問題,根據問題的性質、輕重予以不同的處理,連續(xù)三次評查都為較差等級的,對現有崗位予以調換。
四、結語。
總之,案件管理工作要堅持以科學發(fā)展觀為統(tǒng)領,以貫徹中央、省、市、縣紀委全會精神為主線,堅持為領導決策服務、為查辦案件服務,認真履行案件監(jiān)督管理五項基本職責,進一步促進依紀依法安全文明辦案工作,努力開創(chuàng)案件監(jiān)督管理工作新局面。
度網絡游戲報告篇五
課題的目的及意義。
近年來網絡游戲產業(yè)發(fā)展迅猛,游戲產品和服務供給的各個環(huán)節(jié)逐步完善,產業(yè)鏈初步成形。網絡游戲產生的機理是源于對高級化交互式數字娛樂的社會需求。需求拉動供給,并且為供給鏈各環(huán)節(jié)提供價值分享。網絡游戲產業(yè)鏈各環(huán)節(jié)之間有著錯綜復雜的相互關聯(lián)、相互依賴關系,上、下游之間存在擴張和整合的可能性。網絡游戲產業(yè)模式的核心是運營模式,以及由此衍生發(fā)展收入模式、產品模式、技術進步模式、利益分配模式等。隨著網絡游戲的發(fā)展,一種新的信息業(yè)趨勢也隨之未來。本文首先介紹了網絡游戲業(yè)的產業(yè)模式,然后論述其代表的信息業(yè)網絡運營商和內容提供商(icp)的緊密合作的新趨勢,最后對如何實現更好的合作提出建議。
游戲產業(yè)是文化產業(yè)中的重要領域。當前,網絡游戲產業(yè)已經成為備受各方關注的新興行業(yè)。據英國市調公司juniperresearch的最新一份調查報告指出,預計2011年全球游戲市場的整體產值會到達350億美金,而游戲產業(yè)也會成為全球最大的娛樂產業(yè),重要性遠遠超過電影、音樂等產業(yè)。隨著互聯(lián)網在我國的普及,中國網民的快速增長,網絡游戲在我國已經逐步興起,并成為一個高利潤、快速發(fā)展的產業(yè)領域。網絡游戲這個新興的游戲產業(yè),作為網絡歷史上最成功的盈利模式之一,網絡游戲已帶動信息業(yè)的新趨勢的形成,日益顯示出巨大的市場潛力。分析中國網絡游戲產業(yè)的現狀,以及相關信息業(yè)的新趨勢,對于促進中國網絡游戲產業(yè)的健康發(fā)展具有重要的現實意義。回顧和總結近五年來我國網絡游戲產業(yè)研究的現狀,分析存在的問題和未來研究的趨勢,有著十分重要的理論意義。
2.了解網絡游戲產業(yè),以及游戲產業(yè)帶來的問題。
3.分析我國成功的游戲產業(yè)的成功因素有哪些。
4.依據這些因素,提出如何邁向信息業(yè)的新趨勢。
5.新趨勢發(fā)展對策的思考。
1.對論文的題目內涵了解不夠深刻,很難找到論文的核心所在。
2.收集資料的范圍太窄,不能全面的對校園文化進行深入的了解。
3.思路進入了誤區(qū),不能很好的打開思路。
4.對論文的結構框架不能很好的駕馭。
5.知識面不夠廣泛,使信息來源很有限。
1.找相關的書籍對題目的意義進行研究,通過分析和研究找到論文的核心所在。
2.利用空閑的時間在圖書館多看看相關方面的書籍和學術論文,增強自己的理論知識。
3.拜訪在這些方面經驗的人進行了解,使自己的思路能得到進一步的升華。
4.聯(lián)系老師,聽取老師的建議使自己對論文的結構和框架能夠很好的把握。
5.利用現在的網絡進行資料的收集,來獲取信息資源。
1.4.1自有產權企業(yè)的組織模式。
1.4.2代理運營模式。
1.4.3綜合門戶模式。
1.4.4電信運營模式。
2.1成功的產業(yè)模式。
2.2聯(lián)眾網易模式。
2.3對于天府熱線模式。
3.3經營場所問題。
4.1網絡運營商與內容提供商緊密合作。
4.1信息產業(yè)的技術革命也帶來新的經濟模式。
4.2產品、技術和渠道上的互補。
4.3實現兩者的合作是雙方合理的選擇。
4.4共贏是能夠長期穩(wěn)定合作的保證。
5.1建立彼此認可而又切實可行的分利機制。
5.2不斷提升與網絡運營商合作的內容和層次。
5.3不能忽視與硬件設備商的合作。
致謝。
[2]黃锫堅,張云鵬。網絡游戲產業(yè)全景縱橫。經濟觀察報,2003。
[4]鮑文斌,魏誠。中國互聯(lián)網年鑒2002網絡游戲[ebol].中國互聯(lián)網絡信息中心網站。
[5]shapirovarian.信息規(guī)則[m].北京:中國人民大學出版社,2000.
[4]奧茲謝伊。網絡產業(yè)經濟學[m].上海:上海財經大學出版社,2002.
第一周:收集整理材料。
第二周:開題答辯,吸收老師意見。
第三~六周:完成論文初稿。
第七周:中期答辯,對論文進行進一步修改。
第八~十周:完善論文,修改格式,論文成稿。
第十一周:熟悉答辯流程,進行論文答辯準備。
第十二周:畢業(yè)答辯。
度網絡游戲報告篇六
青少年期是童年向成年過渡的時期,在這一時期,青少年在心理和生理上都產生了巨大的變化。由于他們的心理發(fā)展水平有限,有許多期望不能實現,容易產生挫敗感,表現出種種心理沖突和矛盾,具有明顯的不平衡性。
(1)反抗性與依賴性。由于青春期產生了一種強烈的成人感,進而產生了強烈的獨立意識,他常處于與成人之間的抵觸的情緒狀態(tài)中。這個時期青少年往往可能做一些成人不允許的事情,如早戀、吸煙、酗酒、沉迷網絡等。但是同時,青少年的心中沒有完全擺脫對父母的依賴,非常希望從父母那里得到精神上的理解、支持和保護。
(2)閉鎖性與開放性。進入青春期的少年漸漸地將自己的內心封閉起來。他們的心理生活豐富了,但是表露于外的東西卻減少了,對外界的不信任和不滿意,又增加了這種閉鎖性的程度。但是與此同時,他們又感到非常孤獨和寂寞,希望有人來關心和理解他們。他們不斷地尋找朋友,一旦找到,就往往會推心置腹,毫不保留。
(3)勇敢與怯懦。在某些情況下,青春期少年似乎能表現出很強的勇敢精神,但這時的勇敢往往帶有魯莽和冒失的成分,具有出生牛犢不怕虎的特點。這是因為他們在思想上很少受條條框框的束縛,在主觀上沒有過多的顧慮,而且他們在認識能力上的局限性,使其經常不能立刻辨析出某一危險情境。但在另一些場合里,比如一些公共場合,他們常羞羞答答,不夠坦蕩和從容。
(4)高傲與自卑。由于青少年尚不能對自己做出客觀準確的評價,只是憑一時的感覺對自己下結論,導致他們對自己的自信程度把握不當。幾次甚至一次偶然的成功,就可可以使他們沾沾自喜;幾次偶然的失利,就會使他們極度自卑。
截至2014年12月,我國網民以10-39歲年齡段為主要群體,比例合計達到78_1%,其中10-19歲年齡段的網民占比例高達22.8%,可見青少年是網絡使用的主要群體之一。
許多網絡游戲具有暴力血腥的特點,這對青少年健康人格心理的形成是不利的。首先,暴力型的網絡游戲會引發(fā)青少年的不正常的生理反應,啟動攻擊認知,誘發(fā)攻擊行為。對于已經具有攻擊性傾向的兒童,暴力游戲的生理效應更顯著,敵意特質高的兒童在心跳、血壓、血液中的腎上腺素、去甲腎上腺素等方面都表現出更為顯著的增加。有許多研究發(fā)現,長期玩暴力游戲的青少年,其攻擊性顯著性增強。
當然不是所有的網絡游戲都有暴力傾向,許多網絡游戲具有益智和休閑的特點,具有一定的積極意義。如掃雷游戲就是一款經典的益智類游戲,對鍛煉青少年的反應能力和促進智力發(fā)展有積極作用。一些游戲還有利于青少年健康人格的形成,青少年時期,求知欲很強,對現實世界充滿好奇,但現實中的環(huán)境刺激有限,青少年可以借助網絡這個虛擬世界,滿足一些正當合理的在現實中無法達成的愿望和需求,對客觀世界的不足有彌補作用。青少年在進行網絡游戲的過程中可以釋放學業(yè)生活壓力,宣泄不良情緒,進行思想交流。
三、降低消極影響的対策。
(一)重視行為引導。
我們應該借鑒發(fā)達國家的經驗,通過媒體教育來提高青少年認識和使用媒體的能力。通過媒體教育,青少年有能力在與媒體互動的過程中掌握主動權,有能力清醒判斷哪些信息是有價值的。最重要的是,明確自己的需要即想從媒體中得到是什么,并能高效、安全地獲得有價值的信息。
家庭生活中,家長要注意孩子的心理和生活方式的變化,如果發(fā)現孩子的'不良行為,要及時有效地以正確的方式進行干預。此外,要多與孩子進行平等的溝通,以了解孩子的心理發(fā)展的最新動態(tài),并給孩子送去心靈的溫暖,提高青少年的生活幸福感。同時,家長應及時與學校進行溝通,以全方位的了解孩子的生活作息,形成一個可靠的監(jiān)管機制,構建一個良好的外部環(huán)境,如果發(fā)現孩子網絡成癮(發(fā)達國家將長期每天上網4小時以上者稱為染上網癮者),要及時找心理醫(yī)生進行咨詢和治療。
(二)加強社會監(jiān)管。
網絡游戲產業(yè),已經成為我國規(guī)模巨大的新興產業(yè)。為使其朝著利于我國社會主義精神文明和經濟建設的發(fā)展,應對其加強行政監(jiān)管,對包含暴力、色情、反動色彩等消極內容的網絡游戲要把好審查關,絕不允許其到市場環(huán)境中傳播。
此外,對于地方政府來說,要對網吧等場所定期進行嚴格的審查,上網人員必須持有效身份證明上機,未成年人禁止入內,如果發(fā)現有未成年人,要按照相關規(guī)定對網吧進行整頓或罰款,為青少年創(chuàng)造文明的社會生活環(huán)境。
(三)加強有效溝通和心理健康教育。
青少年時期心理人格發(fā)展尚未成熟,自我控制力和意志水平較低,容易沉迷于網絡游戲無法自拔。青少年一旦有生活中的困惑和問題,要積極地尋求外界幫助,向家長或老師訴說。此外,青少年本身也應該樹立遠大目標,并為此努力奮斗,以動力擺脫空虛感,積極向上,培養(yǎng)正確的人生觀、世界觀、價值觀,有能力辨別信息的優(yōu)劣,并能有效合理地利用網絡促進個人的良好發(fā)展。
度網絡游戲報告篇七
(一)課題研究的意義。
1、促進網絡教學的發(fā)展,提高網絡教學的質量。
由于網絡教學可以實現信息資源共享,在網上組織最優(yōu)秀的教材和教法,使學習者在網上可以學到最新的知識,因此是教學改革發(fā)展的方向。通過本項目的研究與實踐,使網絡教學更能為學習者提供一個建構主義的學習環(huán)境,充分體現學生的首創(chuàng)精神,學生有更多的機會在不同情境下去運用他們所學的知識,而且學生可以根據自身的行動的反饋來形成對客觀事物的認識和解決實際問題的方案,從而提供網絡教學的質量。
3、完善和發(fā)展教學設計理論。
網絡環(huán)境下的教學與傳統(tǒng)教學,不僅是教學環(huán)境的不同,在教學內容、教學手段、教學傳播形式上都有本質的區(qū)別。通過本項目的研究,能夠解決網絡環(huán)境下,教學如何進行教學設計,如何調控教學過程,如何有效實施教學活動以達成教學目標,是對教學設計理論的完善和發(fā)展。
(二)國內外的研究現狀。
1、網絡教學的設計理論與方法的研究缺乏系統(tǒng)性。
通過對國內外有關的學術刊物(如《電化教育研究》、《中國電化教育》、《educationaltechnology》等)、教育網站和國際國內有關學術會議(gccce、icce、cbe等)的論文集進行分析,網絡教學的設計研究主要是關于建構主義學習環(huán)境的設計和協(xié)作學習的設計等方面,缺乏系統(tǒng)的研究??梢哉f,網絡教學的設計理論的研究還處于初級階段,還有很多問題需要去研究和探索。例如,在網絡環(huán)境下如何利用網絡資源進行主動學習、利用虛擬情境進行探究學習、利用通訊工具進行協(xié)商學習、利用工具進行創(chuàng)造學習的設計以及教師指導性活動的設計等方面,都值得我們去研究。
2、網絡教學的評價研究才剛剛起步。
隨著internet應用的普及,網絡教學已成為一種重要的教學手段和教學場所。然而,與傳統(tǒng)教學相比,網絡教學的質量保證體系卻顯得不夠完善、健全。如何保證網絡教學的質量,建立一個行之有效的網絡教學評價模型,已成為網絡教學研究的一個重要課題。時至*年,教育部批準全國31所高校建立網絡教育學院,但卻沒有制定出如何保證網絡教育質量的相關政策。美國國家教育政策研究所(theinstituteforhighereducationpolicy)于*年4月也發(fā)表了一份名為"在線教育質量:遠程互聯(lián)網教育成功應用的標準"的報告,然而,這些文章(報告)也僅僅是描述性的定義網絡教學的評價指標,而對如何組織評價、如何獲取定量數據、評價數據如何促進教學等方面則很少涉及。目前,網絡教學的支撐平臺中的學習評價模塊往往只含有測試部分,而缺乏相應的分析與反饋。
(一)研究的主要內容。
1、網絡教學設計理論體系的研究。
包括教學目標的設計、建構性學習環(huán)境的設計、學習情境的設計、學習資源的設計、學生自主學習活動的設計、學生協(xié)作學習活動的`設計、教師指導性活動的設計、學習評價工具的設計等。
2、基于網絡環(huán)境下的教學策略與教學模式的研究。
(2)網絡教學模式的研究,如項目化學習模式、探索性學習模式、研究性學習模式等。
3、網絡教學評價的內容體系、方法、步驟與模型的研究。
4、網絡教學設計系統(tǒng)軟件的開發(fā)與應用。
5、網絡教學評價系統(tǒng)軟件的開發(fā)與應用。
根據上述研究內容,總課題下設如下子課題:
1、網絡教學設計與教學評價的理論研究(*、*)。
2、網絡教學資源的開發(fā)(鄧文新)。
3、網絡教學設計與教學評價系統(tǒng)的開發(fā)(*)。
4、web課程的教學過程設計及支持系統(tǒng)的研究(陳品德)。
5、網絡教學設計與教學評價理論的應用研究(余紅)。
(二)課題的研究目標。
本項目的研究目標是:運用現代教學理論與建構主義學習理論,通過教學改革與實驗,探索網絡教學的設計與評價的理論和方法,開發(fā)相配套的網絡教學的設計和評價系統(tǒng)軟件,探索普通中小學利用網絡資源進行網絡教學的途徑與方法。
(三)預期成果形式。
1、論文與專著。
設計與評價的一系列學術論文,出版專著《網絡教學的設計與評價》。
2、電腦軟件。
開發(fā)《網絡教學設計系統(tǒng)軟件》和《網絡教學評價系統(tǒng)軟件》,制作《網絡教學設計》專題教學(學習)網站,建立《教學設計》多媒體資源庫。
(一)研究方法與步驟。
本項目的研究主要采用行動研究、實驗研究、評價研究等方法。
對于較大規(guī)模的教學設計與教學模式的試驗研究,將采用行動研究方法。
對于個別帶有創(chuàng)新性的,能提出重要見解的小范圍的教學研究,則通過建立科學的假設,采用實驗研究的方法。
關于教學模式的評價和有關教學效果的分析,則采用評價研究方法。
20*年5月-20*年8月,收集資料,建立模型。
20*年9月-20*年1月,開發(fā)軟件。
20*年2月-20*年8月,教學試驗,評價修改。
20*年9月-20*年12月,擴大試驗,歸納總結。
(二)關鍵技術。
1、基于網絡的協(xié)作化設計思維工具的通訊模型的構建;。
2、教學設計系統(tǒng)中師生教學活動的可視化表示與分析;。
3、網絡教學的教學評價模型的構建;。
4、網絡教學過程中學習反應信息的自動采集與處理。
(一)創(chuàng)新點。
1、建立網絡教學設計的理論體系與方法。
2、建立基于網絡環(huán)境的各類教學評價指標體系。
3、開發(fā)出操作性強、具有實際應用價值的網絡教學的設計工具和評價系統(tǒng)軟件。
(二)理論意義。
傳統(tǒng)的教學設計是應用系統(tǒng)方法分析和研究教學的問題和需求,確立解決他們的方法與步驟,并對教學結果作出評價的一種計劃過程與操作程序。現代教學設計理論已經不拘泥于系統(tǒng)論的理論基礎,不強調對教學活動的絕對控制,逐漸放棄呆板的設計模式,開始強調教學設計的關系性、靈活性和實時性,從而更加有利于學生的創(chuàng)新精神和實踐能力。本課題的理論成果將完善和發(fā)展傳統(tǒng)的教學設計理論與方法。
(三)應用價值。
1、通過課題的研究與實踐,總結并形成基于網絡環(huán)境下學科教學設計的理論與方法,優(yōu)化中小學課堂教學結構。
2、通過課題的研究與實踐,探索并總結信息化時代如何改革傳統(tǒng)的思想和模式,使學生學會利用網絡資源進行學習的方法和經驗。
3、通過課題的研究與實踐,探索普通中小學利用網絡資源的途徑與方法,形成一批優(yōu)秀的網絡教學課例。
4、通過課題的研究與實踐,開發(fā)出具有應用推廣價值的網絡教學的設計工具和評價系統(tǒng)軟件。
(一)已有相關成果。
1、曾于*年、*年兩度獲得國家級優(yōu)秀教學成果獎,其中《多媒體組合教學設計的理論與實踐》項目的成果在全國的大中小學廣泛應用,《多媒體組合教學設計》(*、*編著,科學出版社)多次再版發(fā)行。
2、出版的《多媒體教學軟件設計》(含教材與光碟)(*等編著,電子工業(yè)出版社,*年)、《多媒體教學軟件設計與制作》(含教材與光碟)(*、*、*編著,中央廣播電視大學出版社,*年)和《信息技術與學科教學整合》(*、*、*等,萬方數據電子出版社,20*年)在全國廣泛應用。
3、*年《多媒體技術在基礎教育改革中的應用實驗研究》和《小學語文"四結合"教學改革試驗研究》獲國家教委全國師范院校面向基礎教育改革科學研究優(yōu)秀成果二等獎。
4、承擔國家"九五"重點科技攻關項目《計算機輔助教學軟件研制開發(fā)與應用》(簡稱96-750)《小學語文科學小品文》、《小學語文古詩欣賞》、《小學語文擴展閱讀》、《初中語文新詩賞析》四個子課題的研制與開發(fā),4個項目6張光盤全部通過教育部組織的專家組鑒定,被評為優(yōu)秀軟件,并由北京師范大學出版社和電子工業(yè)出版社出版,在國內及東南亞地區(qū)發(fā)行。
5、*年所完成的《學習反應信息分析系統(tǒng)》獲廣東省高等學校優(yōu)秀多媒體教學軟件一等獎,并出版專著《學習反應信息的處理方法與應用》(*、*著,暨南大學出版社,*年)。
(二)研究條件。
華南師范大學教育技術學科是國家級重點學科,華南師范大學教育信息技術學院是"211工程"重點建設學科單位,我國的教育技術學博士點之一。華南師范大學教育技術研究所擁有從事計算機教育應用研究的人員近30名,其中包括教授2名、副教授5名、講師8名、博士研究生4名和碩士研究生近15名。他們在長期的研究工作中,對各種多媒體教學軟件、網絡教學應用軟件、學科教學工具、資源庫管理應用系統(tǒng)進行了深入的研究與探索,并已取得了實質性的進展和成果。本研究所擁有先進的計算機軟件開發(fā)實驗室兩個、國家級的多媒體教學軟件制作基地一個,在國內教育技術領域方面處于領先地位。
度網絡游戲報告篇八
進入知識經濟時代,知識與技術的創(chuàng)新已成為企業(yè)生存和發(fā)展的關鍵。關于目前企業(yè)知識產權工作的不足之處,比如知識產權保護的觀念不強,企業(yè)知識產權擁有量較低,知識產權的流失嚴重等,已經引起了廣泛關注。但是,就我國企業(yè)的知識產權保護問題,往往只注重內資企業(yè)和外資企業(yè),作為經濟發(fā)展的重要推動力量的中外合資合作企業(yè)的知識產權保護問題卻沒有引起足夠的重視。隨著經濟全球化進程的不斷加速,尤其是中國加入世界貿易組織后,大量外資涌入國門,國際企業(yè)競爭國內化,國內企業(yè)競爭國際化態(tài)勢日益明顯。中外合資合作形式已經成為外國企業(yè)與國內企業(yè)實現雙贏的重要選擇。然而,在某些領域,由于外企實力強勁,或者國內企業(yè)意識欠缺,這種結合往往是建立在國內企業(yè)知識產權的正當權益削弱甚至流失的基礎上的。
為了解中外合資合作企業(yè)知識產權的保護狀況,@#$市知識產權局有關人員調研了@#$三菱電梯有限公司、@#$耀華皮爾金頓玻璃股份有限公司、@#$日立電器有限公司、@#$三菱電機上菱空調機有限公司等單位,并在閔行區(qū)知識產權局召開了閔行區(qū)中外合資合作企業(yè)知識產權保護座談會,@#$福祥陶瓷有限公司、東杰電氣(中國)有限公司、紫江集團股份有限公司、中英海底系統(tǒng)有限公司等10多家企業(yè)的知識產權事務負責人參加了會議。
在調研發(fā)現,中外合資合作企業(yè)的知識產權保護存在諸多問題,主要有以下十點:
一、合資合作企業(yè)成立時,企業(yè)的合同和章程中都沒有關于企業(yè)知識產權的規(guī)定。這有多方面的原因,有的是因為企業(yè)成立時間較早,知識產權意識不強,也有的是因為企業(yè)成立初期,沒有涉及到知識產權的內容,還有的合作企業(yè),中方只投入土地,甚至不參加經營管理,收益也是固定的(即土地的租賃費用),對知識產權更是不會關心。這帶來很多問題,如企業(yè)知識產權權利的歸屬問題,特別是在合資期滿后如何分配問題;新開發(fā)的知識產權權益的歸屬問題;企業(yè)日常知識產權的管理問題。因為成立時沒有約定,實踐中各個企業(yè)因其本身情況的不同,只能采取不同的操作辦法,或再協(xié)商簽訂新的合同、或者作出新的管理規(guī)定。但這也衍生出許多新的問題。因此,建議在相應的合資合作企業(yè)合同和章程范本中加入專門關于知識產權的條款,在相應的法律規(guī)定或審批程序中要求合資合作企業(yè)成立時對知識產權要有相關規(guī)定。
二、新開發(fā)知識產權權益的歸屬問題。調查中發(fā)現,新開發(fā)的技術和品牌的知識產權權益歸屬問題往往與企業(yè)的股權分配情況緊密相關。通常中方控股的企業(yè)新誕生的知識產權是屬于合資合作企業(yè)的,其權益也是按照股權分配的。有人提出,通常中方人員是獨立地完成新技術的開發(fā),但也要將知識產權的權益分配給外方,有些不公平。但實際上,更不公平的是在外方控股的企業(yè),外方將知識產權權利牢牢地掌握在自己的手里。很多企業(yè)盡管是在國內雙方共同開發(fā)的技術,專利卻由外方總部申請,有的企業(yè)甚至是中方人員設計的圖案,設計人卻要署外方總裁的名字,有的企業(yè)規(guī)定中方在外方提供的技術基礎上開發(fā)的新技術,外方可以免費使用,但中方卻不可以免費使用外方新開發(fā)的技術,權利義務明顯不對等。這些情況,在專利法、反不正當競爭法中都有相應的規(guī)定,但在合資合作企業(yè)中,尤其是外方控股的合資合作企業(yè),中方要主張自己的權利有很大的難度。為此,建議在針對合資合作企業(yè)制定的單行政策法規(guī)中對這些問題作一些細化的、強制性的規(guī)定。
三、技術引進時未能做合理的知識產權界定和評估。在合資合作企業(yè)成立時,外方經常以技術入股或技術轉讓給中方,但往往都是“打悶包”,對其中的知識產權并不作事先的檢索和評估,等支付了費用后,根據外方開列的專利清單,經檢索發(fā)現只有三分之一是在中國的有效申請,但因為當時沒有發(fā)覺,支付了一大筆“學費”。也有的外方連專利清單也不列,只是告訴你我這項技術里有專利、有技術秘密,要問你收多少錢,中方因為手里沒有多少談判的籌碼,或是因為知識產權的意識本來就不強,糊里糊涂就簽了協(xié)議。因此,在座談會上,有企業(yè)提出,希望有專業(yè)權威的知識產權評估機構,能夠幫助企業(yè)在技術引進時把好關。四、企業(yè)內部缺乏專門的知識產權管理機構和專業(yè)化的管理人員。調研中發(fā)現,除部分企業(yè)(特別是專利試點企業(yè)),由于企業(yè)領導重視,企業(yè)本身擁有的知識產權較多,有專門的知識產權管理機構,其知識產權的管理人員也有著較好的知識產權理論知識和實踐經驗外,大部分合資合作企業(yè)與國有企業(yè)一樣,也存在缺乏專門的知識產權管理機構和專業(yè)化管理人員的問題。有些合資合作企業(yè)的知識產權管理制度還剛剛建立,有的還在籌建過程中,甚至有的還未提上議事日程,在這些企業(yè)中,知識產權的管理沒有專人負責,而兼職的管理人員對知識產權的了解也很有限。我們在以往對企業(yè)的宣傳培訓中,往往只重視國有企業(yè),實際上,加強對合資合作企業(yè)中方人員的知識產權的宣傳培訓,對防止國有無形資產的流失同樣具有很重要的.意義。五、對員工新開發(fā)知識產權如何獎酬,大部分企業(yè)還很不規(guī)范。除已建立完善知識產權管理體系的合資合作企業(yè)外,大部分企業(yè)對員工新開發(fā)知識產權的獎勵很不規(guī)范,沒有明確的規(guī)定。有的是在決定晉升、評定獎金時作為參考,有的是給予一定數額的獎勵,但對于具體數額和獎勵的時間都沒有明確,因而發(fā)明人、設計人權利的實現無法得到保障。沒有規(guī)范的獎酬措施,必然會挫傷員工發(fā)明創(chuàng)新的積極性,也必然會影響合資合作企業(yè)的市場競爭力。盡管在專利法和實施細則中都有給予發(fā)明人和設計人獎酬的相關規(guī)定,但在具體的實踐中,員工不一定有這個意識,而且要主張自己的合法權益也有一定的難度。因此,我們建議在合資合作企業(yè)中推廣相應的知識產權管理制度,并將員工的知識產權獎勵機制作為其中的一個重要部分。
度網絡游戲報告篇九
鉛是一種多親和性毒物,主要損害神經系統(tǒng),造血系統(tǒng),血管和消化系統(tǒng)。鉛毒性作用可能在血鉛水平很低時已經存在。兒童鉛中毒診斷標準為血鉛水平超過或等于0.483μmol/l,不管是否有相應的臨床癥狀體癥和其他血液生化變化。由于兒童對鉛暴露的高度敏感,鉛損傷的多系統(tǒng),多器官特征,鉛作為中樞神經系統(tǒng)毒物對兒童心理、智力、行為發(fā)育損傷的不可逆性,使得鉛損傷的預防和治療成為兒科和兒童保健日常工作中一項重要課題。鉛塵大部分來自含鉛汽油的燃燒,部分來自工業(yè)污染和含鉛油漆的風化。鉛塵進入兒童體內的主要途徑是通過正常的手、口動作和在玩耍過程中不知不覺的攝入內。
鉛在體內蓄積可以引起中毒。與鉛中毒有關的臨床表現如下:
神經系統(tǒng):易激惹、多動、注意力短暫、攻擊性行為、反應遲鈍、嗜睡、運動失調。嚴重者有狂噪、譫妄、視覺障礙、顱神經癱瘓等。血鉛水平在4.826μmol/l左右時,可出現頭痛、嘔吐、驚厥、昏迷等鉛性腦病的表現,甚至死亡。
消化系統(tǒng):腹痛、便秘、腹瀉、惡心、嘔吐等。
血液系統(tǒng):小細胞低色素性貧血等。心血管系統(tǒng):高血壓和心率失常。
泌尿系統(tǒng):早期氨基酸尿、糖尿、高磷尿,在晚期,病人可見到氮質血癥等腎功能衰竭的表現。
鉛對妊娠過程的影響:研究表明鉛具有生殖毒性、胚胎毒性和致畸作用,即使是低水平鉛暴露仍可影響宮內胎兒的'生長發(fā)育進程,造成畸形、早產和低出生體重等危害。婦女只有在妊娠期和絕經期,會出現骨鉛的大量釋放,鉛和鈣在體內的代謝途徑極期相似。胎盤鉛較血鉛高,是胎盤絨毛老化壞死時,鉛伴隨鈣一起發(fā)生沉積所至。在妊娠中、后期。為了滿足胎兒發(fā)育和骨骼鈣化的需要,鉛由母體向胎兒的轉運也就隨之增加。鉛從母體向胎兒體內的轉運,在胎盤形成之初就已發(fā)生,甚至可能在胎盤循環(huán)建立以前就已經開始。
度網絡游戲報告篇十
大多數兒童都喜愛泡泡糖,因為它既可吃又可玩,殊不知,泡泡糖對身體的危害比吃一般糖果更大。泡泡糖或口香糖的營養(yǎng)價值幾乎為零,泡泡糖的主要成分是橡膠和增塑劑。天然橡膠一般是無毒的',但制作泡泡糖所用的膠是加了硫化促進劑、防老劑等添加劑的。這些添加劑均有一定毒性,國家規(guī)定了每日的允許攝入量。此外還含防腐劑、人工甜味劑等。兒童過多地吃泡泡糖,有毒物質會給孩子帶來潛在的危害。在泡泡糖中一般需加入7%的增塑劑,一塊泡泡糖即含有350毫克。如果一個兒童一天吃兩塊泡泡糖,就會攝入700毫克的增塑劑,對兒童的健康肯定會產生不良影響。許多兒童在吃泡泡糖時,吃一會兒就吐出來,用手拉薄,吹起泡后再吃進去,手上的臟物沾在泡泡糖上被吃進去,這種不衛(wèi)生的飲食習慣,難免會造成寄生蟲病和腸道傳染病的發(fā)生。因此,家長要注意教育少年兒童少吃或不吃泡泡糖。
度網絡游戲報告篇十一
截至9月,上海知識產權法院共受理各類涉展會(博覽會)知識產權案件133件,受理50件,受理40件,受理36件,截至209月受理7件,其中一審案件93件,占69.93%;二審案件35件,占26.32%;訴前證據保全5件,占3.76%。截止至年9月,共審結各類知識產權案件126件,以判決方式結案的119件,以撤訴方式結案的5件,以調解方式結案的1件,不予受理的1件。以判決結案的案件中,法院認定構成侵權的案件92件,不構成侵權的為27件,權利人的勝訴率較高,達77.31%。
從審理情況看,涉展會知識產權案件主要存在如下特點:
1.從案件來源看,涉展會知識產權案件主要是權利人通過訴前證據保全、公證保全等方式固定侵權證據,進而主張被控侵權人許諾銷售被控侵權產品,并以展會地點作為侵權行為地來建立管轄,此類案件占總數的72.18%。主要集中在規(guī)模較大的上海新國際博覽中心、上海國家會展中心、上海世博展覽館、上海光大會展中心等地。
2.從案件涉及的主體看,涉展會知識產權案件的當事人主要集中于知識產權權利人和參展商之間,但也有案件權利人將展會組織者和參展商作為共同被告起訴。這些案件的權利人多為企業(yè)法人,有111件,占總數的83.46%,其中權利人為涉外當事人的案件22件,占16.54%。
3.從案件涉及的類型看,案件類型復雜多樣,但主要集中于侵權及不正當競爭糾紛。涉展會知識產權案件既有因展會軟件開發(fā)產生的軟件開發(fā)合同糾紛,也有因申請證據保全措施錯誤而產生的損害賠償責任糾紛,但主要集中于侵害知識產權及不正當競爭糾紛,占案件總量的94.74%。其中主要表現為參展產品侵害他人專利權、商標權、著作權等,也有因擅自使用展會自身的名稱、設計等知識產權資源產生的侵權糾紛。
4.從侵權行為的種類看,展會涉及的侵權行為涵蓋了侵害專利權、商標權、著作權、商業(yè)秘密、擅自使用他人企業(yè)名稱、商業(yè)詆毀、虛假宣傳等各種類型,但主要集中于侵害專利權糾紛,共有82件案件涉及侵害專利權糾紛,占61.65%。其中,侵害外觀設計專利權糾紛43件,占52.44%,侵害發(fā)明專利權糾紛27件,占32.93%,侵害實用新型專利權糾紛14件,占17.07%。
二、涉展會知識產權保護存在的主要問題。
展會知識產權保護涉及的主體主要包括展會主辦方、參展方以及相關的權利人,涉展會知識產權案件的數量雖然總量不大,案件數量亦較為穩(wěn)定,但從案件的審理看,展會涉及的各方主體在知識產權保護方面均存在一定程度的不足。
(一)展會主辦方層面。
1.展會主辦方對自身知識產權保護意識有待加強。
展會活動本身作為一種“知識型”和“服務型”產品,和知識產權保護密切相關。展會知識產權總體上分為展會本身的知識產權保護和展品的知識產權保護。當前,對于已經取得專利權、商標權、著作權等的展品的知識產權的保護已經引起了廣泛的重視,但對展會本身知識產權保護的意識還有待加強。展會本身的知識產權包括展會的設計理念(項目創(chuàng)意),展臺搭建設計,展會的logo及展會域名、網頁、展會名稱等。在實踐中,展會名稱相似,展會創(chuàng)意、展會內容雷同的現象比比皆是,由于主辦方未能及時對展會logo和名稱進行有效保護而導致展會logo和名稱被他人搶先注冊為商標的現象也時有發(fā)生。
2.展會主辦方對參展方知識產權審核有待強化。
在展會行業(yè)競爭日益激烈化背景下,主辦方的主要精力多用于招攬更多參展商,以獲得更多的利益,而對知識產權保護不夠重視,明顯缺乏主動性和積極性,導致展會主辦方在展會知識產權保護方面有所缺位。此外,大多數中小展會主辦方實力相對較弱,在知識產權審核、監(jiān)督、管理方面缺乏相應的人力、物力資源支持,客觀上亦無法對參展方的知識產權狀況進行審查和監(jiān)督。例如,有的案件中,權利人已經向展會主辦方發(fā)出了明確的侵權通知和警告,但展會主辦方處于展會順利開展的需要,并沒有采取相應的合理措施,而是對侵權通知置之不理。有的案件中,權利人和被告的企業(yè)名稱、商標等基本相同,但仍出現在相同的展會中,主辦方亦沒有進行任何的審核。還有的案件中,展會主辦方甚至未對參展方進行實名登記,導致展會結束后,權利人無法明確侵權行為的具體信息,最終不得不撤回起訴。
3.展會主辦方侵權認定及責任承擔不明確。
雖然《展會知識產權保護辦法》規(guī)定了展會主辦方在招商招展時,應加強對參展方有關知識產權的保護和對參展項目(包括展品、展板及相關宣傳資料等)的知識產權狀況的審查,但對于參展商在展會上展出的展品發(fā)生侵害知識產權的問題時,展會主辦是否需要承擔連帶責任,如何承擔責任現有法律法規(guī)卻沒有明確的規(guī)定,這也是一定程度上展會主辦方在知識產權保護中“不作為或難作為”的部分原因。一方面,展會主辦方具有一定程度的事先審核義務,但如果展會主辦方沒有及時發(fā)現侵權行為,如何確定展會主辦方的侵權責任,是只要存在侵權行為,就應當承擔連帶賠償責任,還是應當在過錯范圍內承擔補充責任,還是只有主觀上存在明知的,才承擔賠償責任;另一方面,如果權利人向展會主辦方發(fā)出了侵權通知,展會主辦方應當如何采取合理措施,如果采取措施不當,或者權利人的權利通知錯誤,展會主辦方是否應當對其采取的合理措施而承擔相應的責任。相關規(guī)定都未進行明確。
(二)知識產權權利人層面。
1.權利人取證意識有待加強。
展會是權利人發(fā)現侵權行為,獲得侵權人信息,收集侵權證據的重要場所,現有法律也已經通過證據保全等規(guī)定為權利人提供了較為有效、完善的取證方式和手段。現有案件中雖然權利人大多能夠通過公證取證、證據保全等方式及時固定侵權證據,但是仍然有案件反映出部分權利人尚未意識到公證保全、證據保全等在固定侵權證據方面的重要作用,僅僅通過在展會過程中拍照、錄像等方式對侵權產品進行固定,導致在訴訟中只能通過產品照片進行比對,進而使得有的產品特征無法通過照片進行準確認定,從而承擔擔敗訴的風險。此外,有些商標權的權利人未能充分利用參加展會的機會固定商標使用的證據,從而喪失了證明商標使用情況或商標知名度的有效方式。
2.權利人非理性維權時有發(fā)生。
從權利人維權的勝訴率看,權利人雖然在77.31%的判決結案案件中取得了勝訴,但在權利人敗訴的案件中仍然反映出權利人存在草率維權、盲目維權等非理性維權的現象。主要表現為權利人在進行維權前,未對被控侵權產品與權利人的專利、商標是否相同或近似進行認真比對或通過專業(yè)機構進行咨詢、檢索,導致有的案件中被控侵權產品與權利人的知識產權明顯存在實質性差異的,權利人仍然提起訴訟。例如被控侵權產品明顯缺少專利技術方案的某個技術特征,被控侵權產品使用的商標明顯與權利人的商標不同,也不近似。上述非理性維權行為,不僅浪費了司法資源,還可能因此承擔維權不當而產生的損害賠償責任。例如,在原告佛山市南海區(qū)雍興門業(yè)有限公司與被告歐某申請訴前證據保全損害責任糾紛中,歐某因為在展會中申請訴前保全原告的參展產品錯誤,而被法院判令承擔因申請證據保全錯誤給原告造成的損失6萬余元。
3.權利人據以維權的知識產權質量有待提升。
隨著知識產權保護力度和宣傳的不斷加強,越來越多的權利人意識到了保護知識產權的重要性,均積極主動通過申請專利、注冊商標等方式來尋求知識產權保護。然而,在案件審理中,我們發(fā)現部分權利人據以維權的專利權、商標權等知識產權的質量有待提高,繼而導致知識產權權利處于不穩(wěn)定狀態(tài)。例如,有的專利權屬于已經在市場中公開的現有技術或現有設計;有的權利涉及搶注國外權利人的商標、商品名稱、商品裝潢等。上述現象的存在均可能導致權利人維權失敗,甚至可能因此承擔損害賠償責任。
(三)參展方層面。
1.自主創(chuàng)新的意識有待加強。
很多企業(yè)對于知識產權保護、自主創(chuàng)新仍然存在僥幸心理,缺乏創(chuàng)新意識,只看到短期利益,忽視了企業(yè)的長遠發(fā)展,最終只能為他人作嫁衣裳。大多數侵權案件都反映出,部分參展商參加展會的目的不在于展示自身的創(chuàng)新成果,而是為了打探行業(yè)內其他競爭者有何最新的產品、技術,進而進行模仿、借鑒。例如,有的被告發(fā)現權利人的產品比較暢銷,便故意登記與權利人相同或近似的字號,生產相同的產品進行銷售,以達到市場混淆的目的,最終被法院認定構成擅自使用他人企業(yè)名稱的不正當競爭行為。有的被告發(fā)現其他參展商品的外觀、裝潢較為新穎,便稍加改進,生產類似的產品,繼而構成擅自使用他人有一定影響商品名稱、裝潢等不正當競爭行為;也有的參展商以征集展臺設計方案為名,擅自將征集的設計方案予以使用,最終被認定構成侵害商業(yè)秘密或著作權。
2.惡意競爭時有發(fā)生。
展會往往是行業(yè)內競爭者集中進行產品競爭、實力展示的舞臺,行業(yè)關注度、曝光度等成為參展商積極參加各類展會的重要原因。但有的案件中反映出展會亦成為競爭者開展不正當競爭的重要時機。有的被告故意利用展會關注度高、曝光率高的特點,在參加展會期間通過虛假宣傳、商業(yè)詆毀等行為,惡意排擠、詆毀競爭對手,以獲得不正當的競爭優(yōu)勢。
3.知識產權保護意識薄弱。
參展方在參加展會時,主要就是通過推出新品來提高自己的核心競爭力,很多創(chuàng)新成果都是在展會中首次亮相。然而令人感到遺憾的是,很多參展商忽視了對創(chuàng)新成果的保護,未在參展前及時申請專利登記,導致創(chuàng)新成果因展出而公開,淪為現有技術,不但喪失了競爭優(yōu)勢,研發(fā)心血也付諸東流。例如,有的案件中,權利人在第一次參加展會前并未及時申請外觀設計專利,事后其雖然獲得了專利權,但在侵權案件中被告往往能成功的援引現有設計抗辯,從而導致權利人的創(chuàng)新成果無法得到有效保護。
三、完善展會知識產權保護的對策建議。
(一)明確展會主辦方的法律地位以及權利義務。
展會主辦方在展會知識產權保護中發(fā)揮著重要的作用,貫穿于展前、展中以及展后等全過程。因此應當對展會主辦方在知識產權保護中的法律地位以及權利義務予以明確。目前,關于展會知識產權保護的專門規(guī)定,主要體現為由商務部、國家工商總局、國家版權局、國家知識產權局聯(lián)合頒布的《展會知識產權保護辦法》以及各地頒布的地方性法規(guī)的相關規(guī)定。一方面,立法層級不高;另一方面,關于展會主辦方權利義務方面的規(guī)定不全面。為此,我們認為考慮到展會經濟的不斷發(fā)展,可以在立法層面提高立法層級,制定專門的保護條例或者專門立法對展會知識產權保護作出體系化的規(guī)定。具體內容方面,可以借鑒知識產權現有立法以及《電子商務法》關于網絡服務提供商、電子商務平臺經營者法律地位以及“通知-刪除”規(guī)則的借鑒,明確展會主辦方對于展會期間參展商品的知識產權保護負有展前、展中以及展后的注意義務,對于展會期間發(fā)現的侵害知識產權行為以及接到權利人的侵權通知后,應當依法采取必要的合理措施。展會主辦方對于展會參展商的知識產權狀況未盡到審核義務,造成權利人損害的,依法應當承擔相應的責任;展會主辦方知道或應當知道參展方展示的商品或者提供的服務存在侵害知識產權情況,未采取必要措施的,依法與參展方承擔連帶責任。同時,明確展會主辦方的信息披露義務,即在展會結束后,對于權利人提交初步證據證明參展方可能侵害知識產權的,應當向權利人提供參展方的身份信息,否則應當承擔相應的損害賠償責任。
(二)完善涉展會知識產權糾紛及時有效審理機制。
探索完善專項合議庭集中審理涉展會知識產權糾紛,建立與展會周期短、時間緊、影響大等特點相適應的審理程序和機制。對于展會期間的證據保全申請,建立審理執(zhí)行綠色通道,符合條件的,實現當天受理、快速執(zhí)行。對于侵權行為明顯或重復侵權、多次侵權的參展商,可裁定先行停止侵權行為;同時確保案件的審理不影響展會的順利進行。對于專門利用展會實施假冒、模仿、惡意詆毀競爭對手等侵權行為的,積極適用懲罰性賠償,適度加大對侵權行為的懲治力度,切實營造良好的展會知識產權保護環(huán)境。
(三)切實提升展會參與各方的知識產權保護意識。
首先,作為負責任的展會組織者,主辦方從始至終都應重視知識產權的保護。在招商招展時,在招展通知書中就要對參展商提出有關知識產權保護的要求,并與參展商簽訂有關知識產權保護的合同。應加強對參展方有關知識產權的保護和對參展項目(包括展品、展板及相關宣傳資料等)的知識產權狀況的審查,對存在侵權嫌疑的產品,應讓參展者提供相關產品的專利權、商標權和著作權的證明文件;對于可能侵權的產品嚴格限制展會準入門檻,對于確有侵權問題的展品和單位,應停止其參展資格。
其次,參展方在參展前,應確保自己在展會舉辦國家擁有合法有效的且已經注冊的知識產權,對于自己展出的新產品要及時申請專利、商標等知識產權;同時,應當注重知識產權檢索,通過檢索等方式來確保自己擁有的知識產權沒有侵害他人在先的商標權、專利權等知識產權。在參展中,參展方要對自己展示的物品作好歷史記錄;如果發(fā)現被侵權,可先通過拍照、索取產品宣傳冊或購買等方式先行固定侵權線索,及時通過公證保全、訴前證據保全等方式及時固定侵權證據;發(fā)現競爭對手涉嫌構成虛假宣傳、商業(yè)詆毀等不正當競爭行為的,可采取溝通協(xié)商、發(fā)警告函、向展會知識產權投訴機構投訴以及向人民法院申請訴前行為禁令等方式先行停止侵權及不正當競爭行為。
充分發(fā)揮典型案例在加強展會知識產權保護、營造良好知識產權保護氛圍方面的作用。通過公開庭審、典型案例宣講、發(fā)布審判白皮書等方式,讓社會公眾,特別是相關展會行業(yè)協(xié)會、展會主辦方直觀感受展會知識產權保護應當注意的問題,引導知識產權權利人理性維權,提高參展商尊重知識產權、積極開展自主創(chuàng)新的意識,從源頭上減少展會知識產權侵權行為的發(fā)生,借助行業(yè)協(xié)會等各方力量,共同在全社會營造良好的展會知識產權保護氛圍。
度網絡游戲報告篇十二
摘要:當今隨著網絡技術的發(fā)展,網絡呈現多元化發(fā)展趨勢,尤其是娛樂性,也就是網絡游戲的發(fā)展十分迅速,而大學生作為年輕群體,對新事物接受能力特別強,所以網游首先影響的便是大學生。本次調查通過對大學生玩網絡游戲的調查,發(fā)現問題,致力于對有不良游戲習慣的大學生進行引導。
近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。
多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網絡的發(fā)展,網絡與游戲的結合,即網絡游戲應運而生。
由于網絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯(lián)盟》,中國的網游市場成長迅速,網游的影響也一步步擴大。
網絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡游戲在大學里風靡。很多人認為網絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網絡游戲的頻率、對于網絡游戲的喜好、用于網絡游戲的花銷和對于網絡游戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對于進行網絡游戲的喜好、習慣和觀念。
了解在校大學生網絡游戲狀況,網絡游戲對大學生的影響,分析得出可行的教育對策。
本次問卷調查由于采用網絡問卷調查的方式,所以沒有地域限制,主要面向全國的在校大學生,當然上海地區(qū)占據大多數。在這次調查中,通過qq空間分享,微信朋友圈的社交平臺,共收到有效問卷70份,其中男生問卷27份,女生問卷43份。
隨機抽樣調查——網絡問卷(問卷星)
主要調查在校大學生玩網絡游戲的情況,大學生對網絡游戲的看法以及網絡游戲對日常生活和學習的影響。
1、性別:
本次問卷共計回收了70份有效問卷,其中女性共計43份,占了總體的61.43%,男性27份,占總體的38.57%。女生的數量遠多于男生,本次調查有些出乎意料。因為男生一般要比女生喜歡玩游戲,所以對這個話題應該很感興趣才對。可能是因為男生們都不太喜歡花費他們的課余時間在做問卷上。
2、你的年級:
數據顯示有15人來自大一,43人來自大二。這也與本次發(fā)放問卷的方式有關,因為都是通過我的周邊朋友的轉發(fā),填寫,所以這次問卷的人大半的都是和我同級。而數據中大三,大四的學長學姐比較少,主要是因為他們準備考研,畢業(yè)論文,實習,找工作等原因,沒有多余的時間完成問卷。
3、你經常玩網游嗎?
從數據總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時”的有18人,“經常”共計13人。單從總體上數據分析看,似乎大家平時都很少玩游戲,經常玩的更少。但將數據細分,就會發(fā)現有趣的地方。
在總共27名男生中,(詳細男女分開數據見附表經常玩游戲的有12人,占了男生人數的44.44%,有時玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戲。所以雖然本次問卷男生人數較少,但也能反映出一個大家公認的問題,男生比較喜歡玩網絡游戲。
在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網絡游戲(77.07%),8人選擇了有時玩,只有一人選擇了經常玩游戲(看來這位女生值得重視了)。由此可以看出,相較于男生對游戲的喜歡狂熱,女生們普遍對玩網絡游戲無感。這也是由男女間的性格,心理上的差異造成的。
從數據中,我們可以看到,關于網絡游戲的良性的作用的看法,持完全同意的態(tài)度的同學共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,占了男生人數的多半。而只有一名女生完全同意??梢姡^于男生,對待游戲的態(tài)度更加的嚴謹,認真和清醒。
部分同意的人數共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀點,占了問卷中女生總數的60.47%。同樣,男生也有三成人數是這種態(tài)度。從數據中我們可以看到,無論是男女生對待游戲的態(tài)度都能有著辯證的思維,他們認為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認為游戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途。但是也有部分人(8人)認為游戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!
5、你覺得網游最吸引你的是什么?
身邊有同學或朋友在玩 可以結交更多朋友 pk
角色扮演,如當團長、幫主等 賺錢 其它
本題有效填寫人次
35 13 10 13 4 13 70
50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%
統(tǒng)計顯示,對于網絡游戲最吸引人的地方,認為是“畫面精美”的人次有22人,占總體的31.43%,而且以女生的數量居多。由此可以看出,相當一部女孩玩游戲僅僅是沖著畫面精美的游戲界面去的。
“過關或者升級時的成就感”共計33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據男女生的比例,可以看出,在這一點,無論是男生還是女生,都覺得這是游戲吸引他們的地方。這也與大學生們所處的環(huán)境息息相關,因為大家目前都處于學習階段,還沒有步入社會,所以很少有機會去創(chuàng)造自己的價值,而虛擬的網絡游戲可以給他們帶來這種體驗。 身邊有同學或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一個選項。在這個方面,男生非常明顯,占了男生總數的七成選擇該項。這充分說明了,有時候身邊的人會影響一個人的行為,所以身邊的人或者朋友玩游戲是造成大學生玩網絡游戲的一個重要原因。尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經??梢栽谀猩奚峥吹秸麄€宿舍的人都在打游戲。
可以結交更多朋友。共有13人選擇??磥泶蠹矣X得網絡游戲畢竟是一個虛擬世界,結交靠譜的朋友的意愿并不強烈。比較明智。
在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數很少,不作描述。
6、在家里你也經?;ê芏鄷r間玩游戲嗎?
從數據中可以看到,大家平時在家里都是一個聽話不玩游戲的乖孩子,我想其實主要是因為父母在身邊,收斂了好多。有36人,占總體的51.43%很少在家里玩游戲,有時玩的有29人,站41.43%,而經常玩的只有五人。無論是男生女生,平時在家里的時候多數是不會玩游戲或者玩的很少,因為在家里會受到父母的限制,有一定的約束力,大家也都害怕玩游戲多了被父母教訓,所以在家的時候都很自覺。
7、當生活中壓力太大時,你會選擇玩游戲來放松自己嗎?
有10人選擇經常玩游戲來放松,所占比例較小。有時和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中壓力來臨時,玩游戲來緩解壓力并不是大學生普遍選擇的方式,大家更傾向于向生活中的朋友傾訴,外出旅游等其他的方式來緩解生活中的壓力。這也符合人們的心理規(guī)律,當壓力到來時,大家普遍會焦躁,緊張,完全沒心情玩游戲。
8、當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?
數據顯示,當遇到學習或者感情上的挫折和煩惱時,大家的態(tài)度比較一致。有時的人有22人,很少的有42人,總共占了總人數的九成之多。由此可以看出,大家都不太會采取游戲來發(fā)泄。因為學習上和感情問題,需要我們積極去面對解決,而不是在游戲中逃避現實。
9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?
對于這個問題,大家的觀點也很統(tǒng)一,總共只有5人選擇的是經常,而剩下的70人都選擇了有時和很少兩個選項。游戲固然能給大家?guī)砜鞓?,讓人輕松,但要說能夠增強人們的自信心,游戲目前還做不到。
度網絡游戲報告篇十三
前言。
網絡游戲是伴隨著互聯(lián)網技術的發(fā)展而興起的一類娛樂游戲類型,其運作過程以計算機互聯(lián)網軟件為基礎,為使用者提供娛樂休閑的體驗。
隨著當代社會人們生活壓力的不斷加大,網絡游戲以其新奇性、休閑娛樂性等特征而得到越來越多的關注。
因此,采取恰當的手段進行網絡游戲市場營銷,將網游體驗引入更多人的生活之中是有其意義所在的。
在網絡游戲不斷發(fā)展的今天,人們逐漸改變了認為網游只會對人們身心造成不利影響的傳統(tǒng)觀念,轉而認識到其實質上已發(fā)展成為一種集計算機技術、網絡通信技術、信息傳送技術等為一體的高科技娛樂模式,恰當選擇網游形式,還可以對人們的智力發(fā)展、身體健康起到良好的促進作用。
此外,由于網絡游戲的發(fā)展能夠同時推動電信業(yè)、媒體技術產業(yè)、it產業(yè)等的發(fā)展。
我國的網絡游戲最早起步于上世紀90年代,以mud20、聯(lián)眾游戲等為代表,網絡游戲首先在國內各高校的青年群體中迅速發(fā)展起來。
如今,經過了20余年的不斷研發(fā)、嘗試,網絡游戲的研發(fā)及市場營銷均較從前更加成熟。
通過對《傳奇》、《石器時代》等十余部目前較為熱門的網絡游戲分析可知,角色扮演類游戲在網游市場上占有較大份額,例如《傳奇》(及時制角色扮演,在線人數約00)、《石器時代》(回合制角色扮演,在線人數約76000)等。
此外,還發(fā)現目前國內網游市場中完全國產的游戲產品較少,大部分均為日韓或港臺公司研發(fā)制作,而其代理商亦多以日、韓、港、臺等的公司與國內it企業(yè)合作成立。
然而,隨著網游市場的發(fā)展日趨成熟,外國網游在國內市場的占有份額逐步受到動搖,出現“水土不服”的現象。
以韓國企業(yè)開發(fā)的《天堂2》為例,游戲于9月正式上市,并在美國、韓國市場得到玩家的廣泛認可。
然而投入我國市場后,其公測效果卻并不盡如人意。
與其形成對比的是,同年年末投入公測的本土網游《封神榜》卻收效甚好。
由此可見,國內網游產品市場的本土化情節(jié)正不斷顯現。
由于大部分網絡游戲均支持免費下載或在線游戲,故網絡游戲產品的營銷收入往往并不出自游戲軟件的銷售,而是來自于玩家購買游戲充值卡的收益,客戶通過充值卡為自己進行網游換取點數或者時長。
這一點是網絡游戲與單機游戲收入的主要區(qū)別所在。
以本世紀初期由日本jss公司開發(fā)的《石器時代》為例,統(tǒng)計數據顯示,該游戲推廣之后,每月為其運營商華義公司帶來的收入約為270萬元,該收入在相當一段時間里均較為穩(wěn)定。
而與另一款同期國內網游市場推出的單機游戲《新仙劍奇?zhèn)b傳》,其在首月因軟件出售產生流水收入800余萬,但在首月之后,其收入明顯走低,從而體現出網絡游戲與單機游戲收費模式的顯著差別。
1.3網游營銷商的營銷渠道分析。
在我國,目前網絡游戲的營銷商處于整個網游市場的主導地位,其與寬帶運營商、游戲開發(fā)商、消費者等各環(huán)節(jié)密切聯(lián)系。
在過去,網絡游戲的營銷商通常會在不同地區(qū)制定游戲點卡的專門營銷點,而發(fā)展到今天,除保留部分傳統(tǒng)營銷模式外,營銷商還在各購物網站、網吧等處設立數字點卡類產品代銷點,在節(jié)省了營銷投入的同時大大提高了用戶購買點卡的便捷程度,從而提高了銷售量。
盛大公司的營銷方式即為網游市場上營銷的一個優(yōu)秀的成功案例。
其通過與電信的密切合作,一方面通過與網吧的協(xié)商,將網游的客戶端及充值卡設入其中,并嘗試將網游業(yè)務與電信寬帶業(yè)務以捆綁形式接入部分網吧中,通過網吧的經營接觸到了大量用戶,從而大大提高了產品的知名度,起到了十分有效的推廣作用。
隨著國內網游市場日臻成熟,在其產品營銷的進一步發(fā)展過程中出現了一系列而當困境,市場飽和,產品相似度高、創(chuàng)新性缺乏等,均導致市場競爭不斷增強,并成為阻擋在網游產品營銷發(fā)展面前的障礙。
一方面,由于早期進入網游市場的營銷企業(yè)發(fā)展成熟,經營經驗豐富,在進行新產品推廣時所付出的代價較小,所獲取的利潤相對較高;而對于新進入網游市場的中小型企業(yè)而言,由于其本身缺乏營銷經驗,且較難獲得很好的機會產品,加之資金基礎薄弱,故在競爭激烈的網游市場上發(fā)展緩慢。
然而即便是較大型的運營企業(yè)由于實力彼此抗衡,故若要實現較大跨度的發(fā)展,難度亦相對較大。
通過艾瑞發(fā)布的統(tǒng)計數據表明,截至末,名列前五的運營企業(yè)在市場的占有率已超過70%,由此可推知中小型企業(yè)發(fā)展難度頗大,而各大型企業(yè)之間存在明顯的競爭。
其次,免費網游的優(yōu)勢的喪失成為目前網游營銷的又一困境。
自20起,由盛大企業(yè)推出的免費網游《泡泡堂》成為國內網游市場營銷的一次跨越性改革:其放棄了舊有的需靠充值卡購買時長方能進行游戲的經營模式,轉而為消費者提供免費的游戲機會,在游戲過程中,玩家可依據自身需要購買游戲中的付費道具,運營商即通過這些付費道具賺取利潤。
該模式一推出即收到良好的運營效果,并被其他運營商紛紛效仿。
然而隨著該模式十余年來的發(fā)展,“蝗蟲”玩家群體逐漸形成并擴大,他們僅利用免費機會進行游戲,并不購買付費道具,這便使得運營商的收益大大降低。
此外,其他類網絡產品的發(fā)展亦降低了網民對網絡游戲的依賴度,例如qq音樂、新浪微博、人人、優(yōu)酷視頻等多種形式產品的推出,使得網絡用戶對于互聯(lián)網的期待并不僅僅局限于網游,網游所占市場份額因此明顯下降。
2.網游產品市場營銷策略改進分析。
如前文所述,網絡游戲獲利與單機游戲的明顯不同在于單機游戲獲利時間短,而網游獲利相對周期較長。
然而,由于網游數量不斷增加,使得消費者對于任何一款游戲的忠誠度均較從前有了較大幅度的下降,游戲生命周期縮短。
針對這一現狀,運營商需采取措施延長網游的'運營時長。
增設任務環(huán)節(jié),提高游戲的新鮮度是開發(fā)商所普遍選用的一種延長游戲壽命的方式。
以長期以來廣受女性及年齡相對較低的玩家青睞的《魔力寶貝》為例。
該游戲自在國內市場推廣以來,玩家人數持續(xù)平穩(wěn)上升,是目前網游市場上效益頗好的一款游戲。
游戲并為設計華麗的人物造型或動態(tài)場景,而是為玩家不斷設置需要完成的各類任務,任務形式多樣,富于變化,通過不同任務可獲得的獎勵亦不盡相同。
這便使得玩家可以長期保持對游戲的新鮮感,避免產生乏味的感覺。
同時,游戲人物形象可愛、生動,游戲難度相對較低,這些特性均深受女性及青少年玩家的喜愛,從而牢牢把握住了此類市場的需求。
2.2整合多種營銷手段。
單純的廣告宣傳或價格吸引等目前已無法對用戶產生足夠大的吸引性,只有多種營銷手段并用,多渠道進行游戲宣傳及市場開辟,方能提高網游收益。
例如在網游推廣初期為玩家提供幾個月的試玩過程,并適當發(fā)放一定數量的優(yōu)質道具供玩家體驗。
而在試用期結束后,亦不采取完全收費的措施,而是通過捆綁式的銷售模式,或不定期開展優(yōu)惠活動,鼓勵消費者購買產品。
例如近期頗為流行的手機網游《天天愛消除》,營銷商會牢牢把握各類節(jié)日開展相應的買贈活動,提高了消費者的購買欲望。
其次,營銷商還可進一步加深與電信公司的合作關系,通過游戲于電信寬帶業(yè)務捆綁的模式進行游戲推廣。
2.3把握手機市場發(fā)展潮流,開發(fā)手機網絡游戲。
隨著智能手機產業(yè)的不斷發(fā)展,“手游”成為近期網絡游戲市場上的又一時尚詞匯,意為手機網絡游戲。
由于手機是人們每日隨身攜帶的必備通訊設備,且隨著其功能的日趨強大已成為使用者日常消遣娛樂的重要工具。
開辟手機app市場,對于網絡游戲營銷而言是有著巨大的發(fā)展?jié)摿Φ摹?BR> 度網絡游戲報告篇十四
實習生活又即將告一段落了,這段時間里,一定有很多值得分享的經驗吧,請好好寫一份實習報告將它總結下來吧??墒窃鯓訉憣嵙晥蟾娌拍艹霾誓??下面是小編為大家收集的2020網絡游戲公司實習報告,供大家參考借鑒,希望可以幫助到有需要的朋友。
三年的大學時光匆匆而過,我也即將結束自己的大學生活??缛脒@個競爭激烈的社會。為了使自己盡快的適應工作和生活,做好從學院人向社會人的快速蛻變,去年九月我來到了福建網龍網游有限公司工作實習,轉眼間。八個月的實習期即將過去,回想這段時間的經歷與收獲,我深深的感覺到自己的成長和蛻變,實習期間的收獲講成為一筆寶貴的人生財富。也為自己畢業(yè)以后進入公司打下了良好的基礎。
網龍網絡游戲公司成立與1999年,是中國網絡游戲開發(fā)商和運營商領導者之一,網龍始終堅持自主研發(fā),迄今為止,公司已成功開發(fā)并運營多款風格迥異的大型網絡游戲,包括,《開心》《征服》《機戰(zhàn)》《信仰》。網龍突出的業(yè)績受到了各界的關注與肯定。
作為動漫專業(yè)的實習生,我們是公司未來的儲備干部,因此企業(yè)文化與核心價值觀的學習就顯得尤為重要,在來公司實習之前,我們就以小組為單位開始了學習,每天寫學習心得,三天進行小組討論,這些都為我進入公司后打下了良好的基礎,進入公司后,公司為我安排了一系列的課程,每個課程都體現著公司的企業(yè)化,我們還組織了學習交流會,擴展訓練,經過一段時間的學習,我感到我不在不斷成長??鞓罚瑢W習、創(chuàng)新、真誠,是網龍企業(yè)文化的dna,是每個網龍人所公用的文化基因。
在這里我發(fā)現游戲無處不在。
我們享受工作,發(fā)現快樂,設計快樂,傳遞快樂。
我們的快樂=成長感(學習)+成就感(創(chuàng)新)+歸屬感(真誠)。
我們把有話直說當成我們溝通的標準;
我們更關心“什么是對的”而不是“誰是對的”;真誠相待讓我們獲得歸屬感;
在經過三個星期的學習后,我真正進入到部門開始接觸實際性的.工作。
進入公司的這三個星期是對軟件的轉換,因為我在學校的專業(yè)是影視動畫技術,主要用到的軟件是maya,公司考慮到我們的實際情況,因此,進入公司的前三個星期是對軟件的轉換和熟悉,完全的模型制作由maya到3dmax。軟件熟悉了以后,我們著手鍛煉模型制作能力,公司對模型制作的要求很高,需要和提供的圖片完全一致,以前在制作的認為已經差不多的模型,在模型制作階段是完全不允許了,我們需要在任何觀察都ok的。并且,如果客戶是提供的一張圖片的話,我們制作好模型后,需要選擇任意角度來檢查進行角度對比,要達到一模一樣才是好的模型。否則都是不合格的,經過三個星期不短的訓練,我們對模型制作的警惕性達到非常高的程度,對自己要求不打u呢提高。
對模型的完美制作,讓我們有壓力也產生了許多動力,同時,也在制作的過程產生了制作的快樂。對于制作好的模型,我們采用兩種方式來達到想要的效果:
利用材質球對模型進行貼圖制作,只需要給制作好的模型打個光滑組,分配好id,再給不同的id,不同的材質球進行調制,這個是鍛煉材質球貼圖的能力,其中也充滿了樂趣,可以任由我們的設計和想象力來完成對模型的貼圖,同時迎合客戶的要求,在模型制作過程中,uv的擺放也是至關重要的。這直接關乎到以后模型的整體表現。特別是對貼圖比較小的制作,以及怎么擺放才能更好的節(jié)省零到一空間。
無論是對畫面感要求極高的模型,還是需要貼圖來擬補模型制作缺陷,貼圖對模型的重要性,對以后渲染出來的效果是無可厚非的。
度網絡游戲報告篇十五
1、自從網絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網絡游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網絡進校園,更把網游帶到了高校大學生的身邊。
2、為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網絡游戲的認識程度,我們特地在本本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網絡游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網絡游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學生合理接觸網絡游戲提出對策建議。
3、由于男女生對網游的接觸程度不同,本次調查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取。我們發(fā)現男生玩網游的人數多于女生。據多方調查與了解,我們得知網游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰(zhàn)爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網游來釋放自己,從網游中體驗現實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。而現在的網游大多適合男生,因此男生玩網游的人數要多于女生。在這次調查中我們還發(fā)現男生玩網游多在網吧中,而女生則多在學校宿舍和家中。這是因為男生主要追求網吧中的快網速,而女生主要要求舒適的環(huán)境。
20xx年,我們選擇了多所學院不同專業(yè)和年級的在校大學生,就大學生網絡游戲進行了問卷調查,獲得了一份較為客觀的材料。本次調查共發(fā)放問卷100份,收回有效問卷95份,回收率為95%,其中男生65人,占總人數的65%;女生30人,占總人數的30%。一年級學生82人,占總人數的82%,其他年級學生18人,占總人數的18%。
在調查當中,我們發(fā)現男女生每天在網絡游戲上花費的時間不相同,有75%的同學每天網游時間在3小時以下,這部分同學認為其主要原因是在校學習時間較緊,學校采取限電限網的措施,加之社團活動較多,同學們的業(yè)余生活較豐富,導致上網時間較少。在一周中基本上天天玩網游的同學中男同學占33%。
造成此現象的原因是:相對于男生來說,女生的課余生活較為豐富,逛街、整理內務等活動占用了她們的大多數時間,當下網游類型又多以動作、戰(zhàn)爭類為主,適合女生玩的網游不是很多,所以網游對于女生來說吸引不夠大。以上原因導致了男生每天玩網游的人數大大超過了女生。
對于男女生是怎樣接觸網游的調查,大多數女生表示自己想玩,而大多是男生則表示為了追趕潮流,其中少數為朋友介紹或是耳濡目染。如今玩網游已成為大多數年輕人的時尚,無論是主觀意識或是追趕潮流對于玩網游的人都無可厚非,然而網絡游戲有利有弊,說法不一“適度,適時,適人”無疑是我們應當注意的問題。
對于同學們?yōu)槭裁唇佑|網游我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數同學表示為了娛樂放松,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經驗。因此,網絡游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。
隨著網絡越來越發(fā)達,網絡游戲幾近成為大學生的主要娛樂方式,不免有些網游開發(fā)商以此牟利,因此我們也針對同學們在網游中的花銷做了調查,75%的女生從不在網游上花費;25%的同學在網游上會花費一定的金錢,其中有25%的同學的月均網絡游戲花費在30元以下。在調查中,男生在網游上零花銷的同學僅占34%,一半以上的男生在網游上花費了不少的金錢。
關于玩網游對學習的影響這一問題,男女生的調查情況不盡相同,男生中有76%的人認為玩網游對學習有較大影響,而24%的同學認為玩網游對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網游對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網游對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網游對學習毫無影響。很多同學都認為,對于玩網游對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網游對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什么時候該玩,什么時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。
對于網游與學習的矛盾,同學們也都發(fā)表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網游重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。
本次調查中,我們還就男女生對網游的看法進行了相關的了解,我們先來看看同學心中網游帶來的益處。男生中有40%的同學認為玩網游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網游來接觸網絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網游的過程中結交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網游可以增強他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網游。女生中,認為網游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網游來接觸網絡當中的新奇事物的占2/9;在網游中結交朋友的占2/9;而認為網友可以增強自信心,培養(yǎng)興趣的女同學則占1/9。
通過分析,我們發(fā)現當今大學生的網絡游戲具有如下特點:
1、男生喜歡射擊類游戲和戰(zhàn)略性游戲,女生喜歡舞蹈類游戲;
2、男生花費在游戲上的錢比較多;
從本次調查可以看出,大學生的我們都知道一切事物都有兩面性,有利也有弊,網游亦然。對于網游不好的方面,同學們的意見主要集中在“網游浪費時間和金錢”“易使人沉迷,不能自拔”這兩方面,少數同學認為,網游的弊除以上兩點外還會影響人的身體健康。對于網游同學們的想法還有很多。在消除網絡游戲的消極作用方面,同學們從不同角度提出了一些建議,認為玩網游的同學應該適度,勞逸結合。對沉迷于網游的同學,應學會控制自己,合理的分配時間,積極參加學院的活動,豐富自己的課余生活,畢竟網絡虛幻,不應過多沉迷于此,而與現實社會脫節(jié)。而對于網游今后的發(fā)展方面,同學們的觀點很一致,引導其向健康,對我們有益的方面發(fā)展,例如在游戲中加入防沉迷設置等。
基于以上調查,我們得出結論:對網絡游戲消極影響的改善,首先是網絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網絡游戲進行規(guī)制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。
通過本次調查,我們發(fā)現影響大學生玩網絡游戲的因素,其中包括:
1、性別因素:男女性別的不同,使所喜愛的游戲不同;
2、學校因素:學校的一些限網政策可以很好的限制同學玩網絡游戲;
3、個人因素:同學對網絡游戲的認識和自制力。
建立科學價值觀的對策:
1、加強學校有關網絡游戲的教育;2、給予正確的引導;3、加強家庭引導。
20xx年,北華航天工業(yè)學院計算機系的四位學生歷經三個月的時間,在華航、師院、管道技術學院等多所學院,對自己這個群體從“網絡游戲種類”、“平均每周花費的時間”、“游戲吸引人的地方”、“能不能控制好時間”和“游戲的利與弊”等多個側面展開了社會調查,雖然100份問卷代表性不強,但它畢竟反映了今天大學生群體中相當一部分人的網絡游戲的情況實際情況。
附錄:
同學你好,首先非常感謝您能夠參予到我們的調查問卷中來,其次,為了更好地了解大學生網絡游戲影響、影響玩網絡游戲的時間因素我們設置了本次的問卷調查。為了調查應有的效果,本問卷會牽涉到您的隱私,希望您能夠在積極配合我們的同時如實地回答下列問題,謝謝!
1、你的性別是?a、男b、女。
2、你的年級是?
a、大一b、大二c、大三d、大四。
3、你的政治面貌是?
a、中共黨員b、共青團員c、群眾d、其他。
4、你喜歡的游戲是?
a、dotab、穿越火線。
c、魔獸世界d、炫舞e、其他。
5、你每個月在游戲上花費多少錢?
a、從不花錢b、30元以下c、33—100元d、更多。
6、你覺得目前你所玩的游戲影響你學習嗎?
a、沒影響b、有點影響,但不大c、有影響d、影響很大。
a、一小時以下b、一小時到兩個。
c、兩個小時到三小時d、更多。
a、可以起到放松的作用。
b、可以與其他人找到更多話題有利于處理人際關系。
c、可以給人帶來很多歡樂。
d、勞逸結合,有利健康。
9、你感興趣的游戲?
a、角色扮演游戲b、動作游戲c、策略游戲d、射擊類游戲。
10、你認為是游戲的什么吸引你?
a、華麗的畫面b、玩游戲時的感受c、故事情節(jié)d、任務。
11、你對網絡游戲的依賴程度,是否沉迷?
a、不是經常玩談不上沉迷。
b、間接性的有時候玩的時間很長,有時候好長時間不玩。
c、課余時間大多時間在打游戲。
d、又時為了打游戲逃課。
a、小學期間。
b、初中時候。
c、高中。
d、大學期間剛剛接觸。
13、你能否正確認識網絡游戲的危害?
a、能。
b、不太了解。
c、了解一點。
d、根本不了解。
度網絡游戲報告篇十六
有些人說:“網絡,給我們帶來了很大的幫助,它使我們信息傳遞得更快捷、更準確、更方便,還讓我們獲得更好的資料?!?BR> 有些人說:“網絡游戲,使未成年人挺而走險,走上了違法犯罪道路的深淵,使小學生的成績一路下滑,視力直線下降?!?BR> 所以,我對網絡到底是“利”與“弊”作了一次調查。
1、詢問全班同學視力下降的原因。
2、查閱書籍、報刊。
3、上網搜集有關資料,進行總結。
4、通過各種各樣的途徑,搜集有關于網絡對我們所造成的害處的故事。
信息渠道方面具體內容經過詢問近視人數。
全班五十四分之十五人因長期玩電腦而近視,全班五十四分之七人因平時不注意而近視。
上網、報刊上網的'害處。
有的同學沉迷于網絡游戲不能自拔,學習成績一落千丈;有的同學因每天長時間上網,導致視力嚴重下降,甚至視網膜脫落;有的同學受不良信息影響,竟挺而走險,走上了盜竊、搶劫的犯罪道路,甚至發(fā)生了殺人或自殺的惡性的事件。
老師所說實例有一人因長期上網玩“殺人”游戲,而導致殺人埋在自家后院,后來被捕了還說:“殺人的游戲真好玩?!?BR> 1、網絡游戲的害處的確大于好處,因為事物都有兩面性,網絡可以造就人才,也可以損害人才。
度網絡游戲報告篇十七
隨著社會經濟的發(fā)展,網絡游戲已經成為很多在校大學生日常生活的一個部分。隨著寬帶技術的不斷普及,網絡游戲已經逐步發(fā)展成為一個有著巨大潛力的新興產業(yè)。而對于我們個人消費者而言,網絡游戲已經成為很多人日常休閑的一種方式,尤其是在廣州、上海、北京等工作節(jié)奏較快的城市,足不出戶通過網絡游戲來交友和活動已經成為了一種時尚。網絡游戲是一把“雙刃劍”,網絡世界中的價值觀念與行為方式可能會對大學生的成長產生不可估量的影響。大學生正處于人生發(fā)展和道德品質形成的關鍵時期,所以,我們必須關注網絡游戲對大學生現實生活所產生的影響,并提出切實可行的建議。
二、調查方案設計。
隨著網絡的飛速發(fā)展,我們大學生作為社會特殊的消費群體,我們對網絡及網絡游戲的消費觀念的塑造和培養(yǎng)更為突出而直接地影響我們的健康成長。因此,關注大學生網絡游戲消費狀況,把握大學生網絡游戲消費的心理特征和行為導向,避免網絡游戲對在校大學生的負面影響,在當前就成為我們大家共同關注的問題。
(一)調查目的。
1.了解大學生對網絡游戲的消費行為規(guī)律。
2.為正確引導大學生網絡游戲提供建議。
(二)調查對象和方法。
1.調查對象:
以大學生為研究對象,進行網絡游戲消費行為研究。由于受到人力、物力、時間等條件的限制,本研究調查對象主要是以廣州大學城十所高校在校大學生為主。
2.調查方法::
(1)攔截式調查法:在各高校食堂門口設幾個攔口,對來往的同學就網絡游戲消費進行提問,并做記錄,深入了解各高校大學生從網絡游戲消費上體現出來的消費行為。
(2)抽樣調查:隨機從本校各班級中抽出兩個班級作為樣本進行調查,發(fā)放問卷,讓其填寫,調查后將收回的問卷進行統(tǒng)計歸類。
(3)個別面談法:從這兩個班級中挑選幾個人進行面對面交談,進一步了解被調查者的消費心理。
3.調查形式:
以調查問卷為主,同時,我們還會通過與學生訪談、深入學生宿舍了解大學生網絡游戲消費的情況等方式對調查的深度和廣度進行了擴展。同時我們還通過攔截式對具體產品進行了提問調查,了解大學生網絡游戲的'消費行為。
(三)調查內容。
調查大學生網絡游戲消費行為習慣;每月網絡游戲消費的金額和來源;網絡游戲消費的體會等等。
(四)調查的步驟。
1.制定調查計劃。
2.確定實施方案。
3.搜集資料。
4.編寫問卷及訪談提綱。
5.發(fā)放問卷及訪談。
6.整理問卷統(tǒng)計數據。
7.分析研究。
(五)質量控制。
1.調查前整個方案及調查流程的檢查、修改。
2.問卷調查過程中的及時解決調查難點。
3.問卷的復核、整理。
4.調查報告提交前對整個調查實際操作各個環(huán)節(jié)作檢查、修正、補充。
(六)成本。
120份調查問卷,每份1角,總共12元。
三、調查實施。
本次調研為個人作業(yè),全程自己一個人完成,調研的實施步驟如下:
1.確定問題和調研目標。
2.設計選擇調查方法。
3.制定調研計劃。
4.編寫問卷。
5.發(fā)放問卷并收集數據。
6.整理和分析數據。
7.撰寫調研報告。
8.總結與意見。
四、結果與分析。
此次調查范圍包括中山大學、華南師范大學、廣東外語外貿大學、廣州中醫(yī)藥大學等大學城10所高校,跨文、理、工、醫(yī)、商等多個專業(yè),回收有效問卷120套,有效回收率為100%。
1、從120份調查問卷中,有67%的同學玩過網絡游戲,也就是說,在此次調查總人數中,有超過一半的大學生參與網絡游戲。
2.從調查結果中可以看出有76名男同學,44名女同學參加了這次問卷的調查活動,其中46.7%的男同學玩過網絡游戲,而女生中僅僅占20%??梢娋W絡游戲在男生中的受歡迎程度較高。
3、關于每月花費在網絡游戲上的費用問題,根據調查結果顯示,64%的同學為100元以下,31%的同學為100元~200元之間,5%的同學為200元以上,由此可見,大多數同學在網絡游戲上的花費還是有自控能力的,沒有太過沉溺其中。
4.角色扮演游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是休閑時尚類、軍事策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:
男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑時尚和音樂舞蹈類游戲。
大視野,對成長有幫助,這兩類屬于贊成者,20%的人認為網絡游戲會影響學習和生活,他們后悔玩游戲并開始討厭它,52%的人則認為網絡游戲僅僅是休閑而已,沒有太過在意它。
五、局限性說明。
調查報告是整個調查工作的結晶,更是必不可少的一部分。一系列過程中我也遇到了一些問題,比如:剛開始數據分析時已感到困難重重,寫報告時更是無從下手。但經過不斷推敲、不斷努力、分析其中規(guī)律,最終還是完成了這一任務。盡管我此次順利完成了調查工作,但工作過程中仍存在不足:
(1)我一個人分析得出的結果,易主觀因素的影響。
(2)效率不高是這次調查最大的問題。主要原因是沒有提前做好詳細、周密的計劃。但今后一定在工作前做好更周密的計劃,提高工作效率。
(3)我的調查范圍僅僅是大學城十所高校,人力物力財力等一些限制性條件都影響著調查結果,而且只對部分的人群進行調查,數據在代表性方面必然還存在一定程度的偏差。
(4)在詢問法調查中,由于受條件限制,造成所得信息不夠全面。
六、討論與建議。
結論和建議:
討論:
此次問卷調查目的在于了解我校學生上網玩游戲的情況及其影響,并通過對相關數據的統(tǒng)計和分析,研究網絡游戲在大學生中的受歡迎程度,及大學生受其影響狀況,其中包括消費問題和時間自控能力,并且獲悉大學生對網絡游戲的看法。大學生應該根據自身情況做出合理的安排,在不影響學習及身心健康的前提下,將網絡游戲視為課外娛樂,適度的消遣放松一下,而不要沉溺于其中。
通過此次調查,首先我了解到大學城大學生中男生比女生更愛玩網絡游戲,大部分人選擇玩某網絡游戲是因為它的玩法比較吸引人,但是大部分同學都能控制自己在網絡游戲上時間和金錢的花費,擁有一定的自控能力。其次,認為網絡游戲會影響學習和生活的人占大多數,認為網絡游戲有利于開闊視野、活躍思維的人數位居第二,僅僅少數人認為沒有影響。最后,我校同學對于網絡游戲的看法說明了大部分同學能理智的、正確的看待網絡游戲問題,在一定程度上避免了沉溺于網絡游戲的現象的出現,然而個別自控能力差、深陷其中,并且荒廢學業(yè)的同學依然存在,在此我們謹希望他們能及時端正態(tài)度,認真對待學習和生活,做出合理的安排和規(guī)劃,實現自我價值。
度網絡游戲報告篇十八
近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網絡的發(fā)展,網絡與游戲的結合,即網絡游戲應運而生。
1.2選題意義
由于網絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網游市場成長迅速,網游的影響也一步步擴大。
網絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡游戲在大學里風靡。很多人認為網絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網絡游戲的頻率、對于網絡游戲的喜好、用于網絡游戲的花銷和對于網絡游戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對于進行網絡游戲的喜好、習慣和觀念。
1.了解當代大學生進行網絡游戲的頻率。
2.了解當代大學生感興趣的網絡游戲類型。
3.了解當代大學生進行網絡游戲的動機。
4.了解當代大學生對于網絡游戲危害的認識。
5.了解當代大學生每月用于網絡游戲的花費支出情況。
4.1研究總體
本次問卷調查的主要調查對象為在校大學生,主要調查范圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內。在這次調研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網絡平臺進行。
4.2抽樣方法
本次調查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調查法,它是調查者運用統(tǒng)一設計的問卷向被選取的調查對象了解情況或征詢意見的調查方法,根據問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調查研究中發(fā)揮著重要的作用,現代社會最常用的抽樣調查使用的主要調查方法就是問卷法,本文調查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結構式訪談。
4.2.1問卷法
1)問卷設計
使用卡片法設計,經歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴展可用人群,問卷設計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據被調查者自己的實際情況相應跳過。
2)問卷發(fā)放與回收
問卷采用分層隨機抽樣方法發(fā)送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。
4.2.2訪談法
20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機訪問了15位同學及圖書館電子閱覽室管理員,進行無結構式訪談。
度網絡游戲報告篇一
隨著網絡游戲產業(yè)的迅速成長,網絡游戲虛擬物相關的社會危害行為也日益增多,國內近年來也出現了一系列的網絡游戲案例。本文先介紹了主題的研究意義以及研究展開方法;接著從近三年的相關典型判例的介紹入手,把所收集的案例根據其屬性分為虛擬物、網絡盜版和外掛三個大類,通過對所收集的三大類共計十四個案例的分析,歸納和總結對控辯雙方意見以及最終的法院判決,探討各地司法機關在此類行為的法律適用上所陷入的困境及其所面臨的選擇。最后,文章從上述收集的網絡游戲相關刑事案例入手,分析了各項統(tǒng)計數據指標。提出了作者對三大類網游相關刑事案例的基本看法,并附帶論述了刑法對社會危害性的認定等立法原則性問題。本文將結合知識產權法與刑法兩個學科的知識,并綜合筆者在研究生階段對這兩個學科法律的'學習心得,從收集的大量第一手資料出發(fā),對我國刑事法律制度的完善和網絡游戲制度的建設提出了相關建議,在法制層面保障網絡游戲產業(yè)的健康和可持續(xù)發(fā)展。
度網絡游戲報告篇二
吸煙有害健康,可是現實生活中喜歡抽煙的人卻大有人在,這種不良有社地風氣也正在逐漸的影響著祖國的未來青少年的身心健康。據可靠調查,10周歲的孩子認為煙又難聞又嗆鼻非常反感,而到了11到13歲左右的時候去漸漸的會對煙產生興趣,特別是家長也在吸煙的青少年可能會有躍躍欲試的想法,而一些中學生也就是11到15歲這個年齡段的少年甚至把吸煙當成一種成人的“標志”因此這個年齡段的孩子也被認為是青少年接觸煙草的最危險的年齡。
吸煙對身體的健康危害很大,大到可以直接毒殺生命,研究發(fā)現煙草中的尼古丁有使血管收縮硬化的作用,同時還會影響到人體對維生素c的吸收,而維生素c不足是引起壞血病的主要原因之一。
而對于青少年而言煙草中的尼古丁對人的腦神經也會產生很大的毒害作用。一項很可靠的調查顯示那些吸煙的學生的成績明顯比不吸煙的普通的學生差。這不僅僅是像很多人認為的吸煙的孩子都不是好孩子沒有花過多的時間與經力在學習上。事實上是因為尼古丁會影響人的記憶力,從而就算你要好好學習也不能更好的記住某些知識。
應該說青少年吸煙比成年人吸煙的危害要大得多,因為青少年的身體發(fā)育未完全可以說道正處于一個快速成長發(fā)育的過程,身體的很多器官都還沒有發(fā)育成熟,所以本身對煙草中的有毒物質的吸收就更加容易,所以中毒更深。
有關研究發(fā)現吸煙的年齡越小,對身體的危害更大,特別是對性發(fā)育的影響就更大了。研究發(fā)現煙草還會影響到男人精子的數量和質量,很多畸形精子的產生和過多的煙草都有著直接的關系。
很多人以為吸煙只會對男性產生不好的影響,事實上少女如果吸煙或者長期生活在“二手煙”的環(huán)境中的話,那么月經的初潮時間,經期健康,以后的生育能力也都會受到不少的影響的。
事實上很多呼吸系統(tǒng)方面的疾病,口腔疾病,癌癥等疾病和吸煙都有著很大的關系的。
青少年吸煙不僅會對身體產生很大的危害事實上對青少年的心理健康的危害也是忽視的。青少年如果煙癮很重還會使得整個思維出現退化和智力功能的損傷,嚴重的對整個身心,反應能力,各方面的表現能力都會產生很大的影響的。
如果青少年一旦染上煙癮而又父母又無法滿足的話,則有可能產生追求享樂的生活態(tài)度,很容易誘發(fā)一些不良的行為,甚至為了能有足夠的錢買煙還會去做一些違法的事而影響一生的發(fā)展。
所以說吸煙對青少年的危害是非常大的,因此日常一定要嚴格控制青少年吸煙。最好能讓孩子明白抽煙的危害,同時自己又堅決不抽煙,如果孩子已經吸煙了或者有了很重要煙癮之后一定要耐心的讓其戒掉。
度網絡游戲報告篇三
最高法的調研報告首先說明,校園暴力在我國時有發(fā)生,但是情況復雜,違法與犯罪交織,且多數事件未進入司法程序追究法律責任,加上目前缺少統(tǒng)一的事件報告、統(tǒng)計制度,導致難以了解我國校園暴力發(fā)生的真實情況。今年5月,最高人民法院從-各級法院審結生效的校園暴力刑事案件中抽取100多件典型案件樣本進行了梳理,在一定程度上反映出此類犯罪的特點,最高法刑一庭審判長冉容介紹,校園暴力犯罪案件涉及的罪名相對集中。針對人身的暴力傷害比例最高,其中,故意傷害罪占57%,故意殺人罪占6%。
校園暴力涉及的罪名還包括尋釁滋事罪占10%;性侵、侵財犯罪各占12%,還有很小比例的聚眾斗毆罪與綁架罪。
報告統(tǒng)計數據顯示,抽查樣本涉及的159名未成年被告人中,已滿十四不滿十六周歲的被告人占35%;已滿十六不滿十八周歲的被告人占65%。
冉容介紹,雖然我國規(guī)定,十四歲是可以承擔刑事責任的年齡,但是,已滿十四周歲不滿十六周歲的被告人只對八類嚴重暴力犯罪承擔刑事責任,所以,未滿十六周歲的放在比較輕微的校園暴力行為,沒有進入我們刑事犯罪處罰的程序,所以相對來看,這一百多件案件中,處罰的高中生及職業(yè)高中的未成年被告人占比較高。
抽取的案件樣本顯示,持兇器作案、造成人身傷亡后果比例較高。
冉容總結,“全國的校園暴力案件我們當時看了一下,大概持兇器的占30%多,選的這100多件案件里,持兇器的達到了49%,基本上是一半了,這些孩子一般是帶彈簧刀、水果刀、獵刀……主要帶刀具的比較多一些,而且造成的后果非常嚴重,這一百多個案子,造成被害人死亡的占35%,重傷的占32%,也就是60多起案件將近七成的被害人要么死要么重傷,不能說明全部問題,但是比例是非常高了。”
被告人作案后自首、與被害人達成賠償諒解協(xié)議的比例分別占49%、54%。
冉容介紹,通常是構成犯罪以后,公安機關將孩子拘留或抓捕,通知家長,家長才意識到問題的嚴重性。
判刑情況統(tǒng)計顯示,致被害人重傷的32起案件中,宣告緩刑的22件,占68.75%;判有期徒刑三年以下的4件,占12.5%;致被害人死亡的35起案件中,宣告緩刑的8件,占22.86%;三至五年有期徒刑的4件,占11.43%;五年以上十年以下有期徒刑的12件,占34.29%;十年以上有期徒刑的10件,占28.57%。
報告認為,理念存在偏差,對校園暴力的危害性認識還不夠的問題比較突出。如何做到寬容而不縱容,社會還缺乏共識。從近幾年處理的校園暴力事件來看,有的地方認為校園暴力是青少年成長過程中出現的小問題,主要強調教育、挽救原則,沒有意識到對于那些社會危害性大的失足青少年,懲戒實際也是教育、挽救的一種重要方式,對同為未成年人的被害人的平等保護還不夠。
在冉容看來,應該正確的認識到,對于被告人,實施欺凌的被告人,我們要挽救、教育,但是對被欺凌,被傷害的孩子,更應該得到法律和社會的關注和保護,因為他們,一是守法者,二,他們是弱者。
度網絡游戲報告篇四
20xx年,江西省xx縣人民檢察院試行案件管理工作初具雛形,采取的是與控申科合署辦公的模式,功能較單一,主要是負責收送案工作。20xx年底,該院案管辦正式成立,20xx年7月案管辦經正式批文核準為內設機構,20xx年9月案管辦受理中心建設完成,并制定了《大余縣人民檢察院案件管理暫行辦法》、《大余縣人民檢察院案件流程管理暫行規(guī)定》、《大余縣人民檢察院接待、聯(lián)系辯護人、訴訟代理人暫行規(guī)定》等工作制度,律師接待模式是業(yè)務部門和案件管理部門混合接待。20xx年律師接待統(tǒng)一在案件管理辦公室,涉案款物管理工作以及數據統(tǒng)計工作移交案件管理辦公室。
二、存在的問題。
閱卷方式存在的細節(jié)問題。律師現在的閱卷方式基本都是采取拍照的方式,回律所后自行打印,這種拍照的方式簡單、便捷,但是存在的隱患也不小。20xx年以來,大余縣人民檢察院案管辦接待的申請閱卷的律師中,數人提出用手機或pad等具有上網功能的電子設備對案卷進行拍照,我們考慮到網絡泄密的可能性比較大,提出更換拍照工具。另外拍照、復印等方式可能導致未成年當事人、尤其是未成年受害人的基本情況外泄,與刑訴法保護未成年人的精神相沖突。
涉案款物管理存在的細節(jié)問題。作為基層檢察院,必定會有案件移送市院審查,那么在這個過程中,就涉及到涉案款物的移送,按照規(guī)范模式,案件移送的同時涉案款物也要隨案移送至市院,而公訴開庭時,一般又是在犯罪嫌疑人關押地開庭,則涉案款物又要再送至基層法院,在這往來的過程中,長途運輸的顛簸、天氣變化以及人為因素,可能導致涉案款物的遺失或性狀的.改變,從而影響款物的證明力。
案件風險評估存在的細節(jié)問題。個別案件根據規(guī)定應當屬于有一定風險的案件,但是承辦人在開展案件風險評估時并未指出其具有風險性,而案件管理部門并不直接與當事人等接觸,因此并不清楚案件是否有風險,就可能導致個別有風險的案件被當做無風險案件同樣處理,甚至可能由于重視不夠導致矛盾最終激化,風險等級提升。
案件評查獎懲機制存在的細節(jié)問題。目前案件評查工作對如何評查制定了較為詳細和操作性較強的規(guī)范制度,但是監(jiān)督整改手段卻還是很薄弱,主要還是依靠通知整改的形式,對承辦人的約束和激勵機制不健全,這就可能導致評查力度雖大,但整改不到位或改正后又出現等問題。
三、意見和建議。
進一步詳細規(guī)范律師閱卷工作。當下一些年青律師在閱卷時,使用手機等拍照,但是手機這種電子載體,極易感染病毒,不經意間就可能導致案件信息外泄,,建議明確規(guī)定律師如果采取拍照方式只能采用不具有上網功能的電子設備。另外對于涉及未成年人犯罪案件,根據刑訴法第275條,“應當對相關犯罪記錄予以封存”。對于這些案件閱卷的,筆者認為不宜采用復印或拍照等閱卷方式,律師雖保密義務,但經過走訪,發(fā)現各律所發(fā)展狀況不一,硬件參差不齊,檔案管理制度不健全,刑訴法所要求的封存,難以從真正意義上實現。建議明確規(guī)定對涉及未成年人當事人及當事人隱私的證據采用摘抄等形式,確有復印、拍照等需要的,建議遮擋住關鍵信息再復印或拍照。
涉案款物跨地區(qū)流轉簡易化。實踐中,涉案款物多為物證,對于這些物證,公訴卷內一般有提取筆錄、辨認筆錄、照片等,承辦人通過以上的材料基本能確定該物證的證明作用,因此為了更好地保護涉案款物尤其是物品,建議對于涉案款物一般采用照片移送審查的方式,除非承辦人認為有必要隨案移送的。另外由于上下院公訴與案管部門溝通渠道不暢可能導致涉案款物滯留,建議上級檢察院案件管理部門通過一定的渠道,定期對上級檢察院到基層開庭的時間予以公布。
案件風險評估工作信息共享化。一要強化受案環(huán)節(jié)的風險審查。受案時,主動加強詢問公安該案的風險情況,將收集到的風險信息,及時傳達給承辦業(yè)務部門負責人。二與控申部門建立信息共享機制。控申部門定期將涉檢、涉法的信訪情況告知案件管理部門,案件管理部門通過統(tǒng)一業(yè)務軟件查看各業(yè)務部門風險評估情況。三要跟蹤評估情況。發(fā)現問題及時向辦案部門提出整改和糾正意見,對業(yè)務部門沒有備案,但經案件管理部門掌握存在不穩(wěn)定因素的案件,督促其制定風險處置預案。
進一步健全案件評查獎懲機制。建議質量考核機制與獎懲機制要齊頭并進,比照評查標準核準出分數,制定三個分數檔次,對應優(yōu)秀、一般、較差三個等級,對于評查為優(yōu)秀的干警、科室予以通報表揚,在年底的績效考核列為加分項目。對評查發(fā)現的問題,根據問題的性質、輕重予以不同的處理,連續(xù)三次評查都為較差等級的,對現有崗位予以調換。
四、結語。
總之,案件管理工作要堅持以科學發(fā)展觀為統(tǒng)領,以貫徹中央、省、市、縣紀委全會精神為主線,堅持為領導決策服務、為查辦案件服務,認真履行案件監(jiān)督管理五項基本職責,進一步促進依紀依法安全文明辦案工作,努力開創(chuàng)案件監(jiān)督管理工作新局面。
度網絡游戲報告篇五
課題的目的及意義。
近年來網絡游戲產業(yè)發(fā)展迅猛,游戲產品和服務供給的各個環(huán)節(jié)逐步完善,產業(yè)鏈初步成形。網絡游戲產生的機理是源于對高級化交互式數字娛樂的社會需求。需求拉動供給,并且為供給鏈各環(huán)節(jié)提供價值分享。網絡游戲產業(yè)鏈各環(huán)節(jié)之間有著錯綜復雜的相互關聯(lián)、相互依賴關系,上、下游之間存在擴張和整合的可能性。網絡游戲產業(yè)模式的核心是運營模式,以及由此衍生發(fā)展收入模式、產品模式、技術進步模式、利益分配模式等。隨著網絡游戲的發(fā)展,一種新的信息業(yè)趨勢也隨之未來。本文首先介紹了網絡游戲業(yè)的產業(yè)模式,然后論述其代表的信息業(yè)網絡運營商和內容提供商(icp)的緊密合作的新趨勢,最后對如何實現更好的合作提出建議。
游戲產業(yè)是文化產業(yè)中的重要領域。當前,網絡游戲產業(yè)已經成為備受各方關注的新興行業(yè)。據英國市調公司juniperresearch的最新一份調查報告指出,預計2011年全球游戲市場的整體產值會到達350億美金,而游戲產業(yè)也會成為全球最大的娛樂產業(yè),重要性遠遠超過電影、音樂等產業(yè)。隨著互聯(lián)網在我國的普及,中國網民的快速增長,網絡游戲在我國已經逐步興起,并成為一個高利潤、快速發(fā)展的產業(yè)領域。網絡游戲這個新興的游戲產業(yè),作為網絡歷史上最成功的盈利模式之一,網絡游戲已帶動信息業(yè)的新趨勢的形成,日益顯示出巨大的市場潛力。分析中國網絡游戲產業(yè)的現狀,以及相關信息業(yè)的新趨勢,對于促進中國網絡游戲產業(yè)的健康發(fā)展具有重要的現實意義。回顧和總結近五年來我國網絡游戲產業(yè)研究的現狀,分析存在的問題和未來研究的趨勢,有著十分重要的理論意義。
2.了解網絡游戲產業(yè),以及游戲產業(yè)帶來的問題。
3.分析我國成功的游戲產業(yè)的成功因素有哪些。
4.依據這些因素,提出如何邁向信息業(yè)的新趨勢。
5.新趨勢發(fā)展對策的思考。
1.對論文的題目內涵了解不夠深刻,很難找到論文的核心所在。
2.收集資料的范圍太窄,不能全面的對校園文化進行深入的了解。
3.思路進入了誤區(qū),不能很好的打開思路。
4.對論文的結構框架不能很好的駕馭。
5.知識面不夠廣泛,使信息來源很有限。
1.找相關的書籍對題目的意義進行研究,通過分析和研究找到論文的核心所在。
2.利用空閑的時間在圖書館多看看相關方面的書籍和學術論文,增強自己的理論知識。
3.拜訪在這些方面經驗的人進行了解,使自己的思路能得到進一步的升華。
4.聯(lián)系老師,聽取老師的建議使自己對論文的結構和框架能夠很好的把握。
5.利用現在的網絡進行資料的收集,來獲取信息資源。
1.4.1自有產權企業(yè)的組織模式。
1.4.2代理運營模式。
1.4.3綜合門戶模式。
1.4.4電信運營模式。
2.1成功的產業(yè)模式。
2.2聯(lián)眾網易模式。
2.3對于天府熱線模式。
3.3經營場所問題。
4.1網絡運營商與內容提供商緊密合作。
4.1信息產業(yè)的技術革命也帶來新的經濟模式。
4.2產品、技術和渠道上的互補。
4.3實現兩者的合作是雙方合理的選擇。
4.4共贏是能夠長期穩(wěn)定合作的保證。
5.1建立彼此認可而又切實可行的分利機制。
5.2不斷提升與網絡運營商合作的內容和層次。
5.3不能忽視與硬件設備商的合作。
致謝。
[2]黃锫堅,張云鵬。網絡游戲產業(yè)全景縱橫。經濟觀察報,2003。
[4]鮑文斌,魏誠。中國互聯(lián)網年鑒2002網絡游戲[ebol].中國互聯(lián)網絡信息中心網站。
[5]shapirovarian.信息規(guī)則[m].北京:中國人民大學出版社,2000.
[4]奧茲謝伊。網絡產業(yè)經濟學[m].上海:上海財經大學出版社,2002.
第一周:收集整理材料。
第二周:開題答辯,吸收老師意見。
第三~六周:完成論文初稿。
第七周:中期答辯,對論文進行進一步修改。
第八~十周:完善論文,修改格式,論文成稿。
第十一周:熟悉答辯流程,進行論文答辯準備。
第十二周:畢業(yè)答辯。
度網絡游戲報告篇六
青少年期是童年向成年過渡的時期,在這一時期,青少年在心理和生理上都產生了巨大的變化。由于他們的心理發(fā)展水平有限,有許多期望不能實現,容易產生挫敗感,表現出種種心理沖突和矛盾,具有明顯的不平衡性。
(1)反抗性與依賴性。由于青春期產生了一種強烈的成人感,進而產生了強烈的獨立意識,他常處于與成人之間的抵觸的情緒狀態(tài)中。這個時期青少年往往可能做一些成人不允許的事情,如早戀、吸煙、酗酒、沉迷網絡等。但是同時,青少年的心中沒有完全擺脫對父母的依賴,非常希望從父母那里得到精神上的理解、支持和保護。
(2)閉鎖性與開放性。進入青春期的少年漸漸地將自己的內心封閉起來。他們的心理生活豐富了,但是表露于外的東西卻減少了,對外界的不信任和不滿意,又增加了這種閉鎖性的程度。但是與此同時,他們又感到非常孤獨和寂寞,希望有人來關心和理解他們。他們不斷地尋找朋友,一旦找到,就往往會推心置腹,毫不保留。
(3)勇敢與怯懦。在某些情況下,青春期少年似乎能表現出很強的勇敢精神,但這時的勇敢往往帶有魯莽和冒失的成分,具有出生牛犢不怕虎的特點。這是因為他們在思想上很少受條條框框的束縛,在主觀上沒有過多的顧慮,而且他們在認識能力上的局限性,使其經常不能立刻辨析出某一危險情境。但在另一些場合里,比如一些公共場合,他們常羞羞答答,不夠坦蕩和從容。
(4)高傲與自卑。由于青少年尚不能對自己做出客觀準確的評價,只是憑一時的感覺對自己下結論,導致他們對自己的自信程度把握不當。幾次甚至一次偶然的成功,就可可以使他們沾沾自喜;幾次偶然的失利,就會使他們極度自卑。
截至2014年12月,我國網民以10-39歲年齡段為主要群體,比例合計達到78_1%,其中10-19歲年齡段的網民占比例高達22.8%,可見青少年是網絡使用的主要群體之一。
許多網絡游戲具有暴力血腥的特點,這對青少年健康人格心理的形成是不利的。首先,暴力型的網絡游戲會引發(fā)青少年的不正常的生理反應,啟動攻擊認知,誘發(fā)攻擊行為。對于已經具有攻擊性傾向的兒童,暴力游戲的生理效應更顯著,敵意特質高的兒童在心跳、血壓、血液中的腎上腺素、去甲腎上腺素等方面都表現出更為顯著的增加。有許多研究發(fā)現,長期玩暴力游戲的青少年,其攻擊性顯著性增強。
當然不是所有的網絡游戲都有暴力傾向,許多網絡游戲具有益智和休閑的特點,具有一定的積極意義。如掃雷游戲就是一款經典的益智類游戲,對鍛煉青少年的反應能力和促進智力發(fā)展有積極作用。一些游戲還有利于青少年健康人格的形成,青少年時期,求知欲很強,對現實世界充滿好奇,但現實中的環(huán)境刺激有限,青少年可以借助網絡這個虛擬世界,滿足一些正當合理的在現實中無法達成的愿望和需求,對客觀世界的不足有彌補作用。青少年在進行網絡游戲的過程中可以釋放學業(yè)生活壓力,宣泄不良情緒,進行思想交流。
三、降低消極影響的対策。
(一)重視行為引導。
我們應該借鑒發(fā)達國家的經驗,通過媒體教育來提高青少年認識和使用媒體的能力。通過媒體教育,青少年有能力在與媒體互動的過程中掌握主動權,有能力清醒判斷哪些信息是有價值的。最重要的是,明確自己的需要即想從媒體中得到是什么,并能高效、安全地獲得有價值的信息。
家庭生活中,家長要注意孩子的心理和生活方式的變化,如果發(fā)現孩子的'不良行為,要及時有效地以正確的方式進行干預。此外,要多與孩子進行平等的溝通,以了解孩子的心理發(fā)展的最新動態(tài),并給孩子送去心靈的溫暖,提高青少年的生活幸福感。同時,家長應及時與學校進行溝通,以全方位的了解孩子的生活作息,形成一個可靠的監(jiān)管機制,構建一個良好的外部環(huán)境,如果發(fā)現孩子網絡成癮(發(fā)達國家將長期每天上網4小時以上者稱為染上網癮者),要及時找心理醫(yī)生進行咨詢和治療。
(二)加強社會監(jiān)管。
網絡游戲產業(yè),已經成為我國規(guī)模巨大的新興產業(yè)。為使其朝著利于我國社會主義精神文明和經濟建設的發(fā)展,應對其加強行政監(jiān)管,對包含暴力、色情、反動色彩等消極內容的網絡游戲要把好審查關,絕不允許其到市場環(huán)境中傳播。
此外,對于地方政府來說,要對網吧等場所定期進行嚴格的審查,上網人員必須持有效身份證明上機,未成年人禁止入內,如果發(fā)現有未成年人,要按照相關規(guī)定對網吧進行整頓或罰款,為青少年創(chuàng)造文明的社會生活環(huán)境。
(三)加強有效溝通和心理健康教育。
青少年時期心理人格發(fā)展尚未成熟,自我控制力和意志水平較低,容易沉迷于網絡游戲無法自拔。青少年一旦有生活中的困惑和問題,要積極地尋求外界幫助,向家長或老師訴說。此外,青少年本身也應該樹立遠大目標,并為此努力奮斗,以動力擺脫空虛感,積極向上,培養(yǎng)正確的人生觀、世界觀、價值觀,有能力辨別信息的優(yōu)劣,并能有效合理地利用網絡促進個人的良好發(fā)展。
度網絡游戲報告篇七
(一)課題研究的意義。
1、促進網絡教學的發(fā)展,提高網絡教學的質量。
由于網絡教學可以實現信息資源共享,在網上組織最優(yōu)秀的教材和教法,使學習者在網上可以學到最新的知識,因此是教學改革發(fā)展的方向。通過本項目的研究與實踐,使網絡教學更能為學習者提供一個建構主義的學習環(huán)境,充分體現學生的首創(chuàng)精神,學生有更多的機會在不同情境下去運用他們所學的知識,而且學生可以根據自身的行動的反饋來形成對客觀事物的認識和解決實際問題的方案,從而提供網絡教學的質量。
3、完善和發(fā)展教學設計理論。
網絡環(huán)境下的教學與傳統(tǒng)教學,不僅是教學環(huán)境的不同,在教學內容、教學手段、教學傳播形式上都有本質的區(qū)別。通過本項目的研究,能夠解決網絡環(huán)境下,教學如何進行教學設計,如何調控教學過程,如何有效實施教學活動以達成教學目標,是對教學設計理論的完善和發(fā)展。
(二)國內外的研究現狀。
1、網絡教學的設計理論與方法的研究缺乏系統(tǒng)性。
通過對國內外有關的學術刊物(如《電化教育研究》、《中國電化教育》、《educationaltechnology》等)、教育網站和國際國內有關學術會議(gccce、icce、cbe等)的論文集進行分析,網絡教學的設計研究主要是關于建構主義學習環(huán)境的設計和協(xié)作學習的設計等方面,缺乏系統(tǒng)的研究??梢哉f,網絡教學的設計理論的研究還處于初級階段,還有很多問題需要去研究和探索。例如,在網絡環(huán)境下如何利用網絡資源進行主動學習、利用虛擬情境進行探究學習、利用通訊工具進行協(xié)商學習、利用工具進行創(chuàng)造學習的設計以及教師指導性活動的設計等方面,都值得我們去研究。
2、網絡教學的評價研究才剛剛起步。
隨著internet應用的普及,網絡教學已成為一種重要的教學手段和教學場所。然而,與傳統(tǒng)教學相比,網絡教學的質量保證體系卻顯得不夠完善、健全。如何保證網絡教學的質量,建立一個行之有效的網絡教學評價模型,已成為網絡教學研究的一個重要課題。時至*年,教育部批準全國31所高校建立網絡教育學院,但卻沒有制定出如何保證網絡教育質量的相關政策。美國國家教育政策研究所(theinstituteforhighereducationpolicy)于*年4月也發(fā)表了一份名為"在線教育質量:遠程互聯(lián)網教育成功應用的標準"的報告,然而,這些文章(報告)也僅僅是描述性的定義網絡教學的評價指標,而對如何組織評價、如何獲取定量數據、評價數據如何促進教學等方面則很少涉及。目前,網絡教學的支撐平臺中的學習評價模塊往往只含有測試部分,而缺乏相應的分析與反饋。
(一)研究的主要內容。
1、網絡教學設計理論體系的研究。
包括教學目標的設計、建構性學習環(huán)境的設計、學習情境的設計、學習資源的設計、學生自主學習活動的設計、學生協(xié)作學習活動的`設計、教師指導性活動的設計、學習評價工具的設計等。
2、基于網絡環(huán)境下的教學策略與教學模式的研究。
(2)網絡教學模式的研究,如項目化學習模式、探索性學習模式、研究性學習模式等。
3、網絡教學評價的內容體系、方法、步驟與模型的研究。
4、網絡教學設計系統(tǒng)軟件的開發(fā)與應用。
5、網絡教學評價系統(tǒng)軟件的開發(fā)與應用。
根據上述研究內容,總課題下設如下子課題:
1、網絡教學設計與教學評價的理論研究(*、*)。
2、網絡教學資源的開發(fā)(鄧文新)。
3、網絡教學設計與教學評價系統(tǒng)的開發(fā)(*)。
4、web課程的教學過程設計及支持系統(tǒng)的研究(陳品德)。
5、網絡教學設計與教學評價理論的應用研究(余紅)。
(二)課題的研究目標。
本項目的研究目標是:運用現代教學理論與建構主義學習理論,通過教學改革與實驗,探索網絡教學的設計與評價的理論和方法,開發(fā)相配套的網絡教學的設計和評價系統(tǒng)軟件,探索普通中小學利用網絡資源進行網絡教學的途徑與方法。
(三)預期成果形式。
1、論文與專著。
設計與評價的一系列學術論文,出版專著《網絡教學的設計與評價》。
2、電腦軟件。
開發(fā)《網絡教學設計系統(tǒng)軟件》和《網絡教學評價系統(tǒng)軟件》,制作《網絡教學設計》專題教學(學習)網站,建立《教學設計》多媒體資源庫。
(一)研究方法與步驟。
本項目的研究主要采用行動研究、實驗研究、評價研究等方法。
對于較大規(guī)模的教學設計與教學模式的試驗研究,將采用行動研究方法。
對于個別帶有創(chuàng)新性的,能提出重要見解的小范圍的教學研究,則通過建立科學的假設,采用實驗研究的方法。
關于教學模式的評價和有關教學效果的分析,則采用評價研究方法。
20*年5月-20*年8月,收集資料,建立模型。
20*年9月-20*年1月,開發(fā)軟件。
20*年2月-20*年8月,教學試驗,評價修改。
20*年9月-20*年12月,擴大試驗,歸納總結。
(二)關鍵技術。
1、基于網絡的協(xié)作化設計思維工具的通訊模型的構建;。
2、教學設計系統(tǒng)中師生教學活動的可視化表示與分析;。
3、網絡教學的教學評價模型的構建;。
4、網絡教學過程中學習反應信息的自動采集與處理。
(一)創(chuàng)新點。
1、建立網絡教學設計的理論體系與方法。
2、建立基于網絡環(huán)境的各類教學評價指標體系。
3、開發(fā)出操作性強、具有實際應用價值的網絡教學的設計工具和評價系統(tǒng)軟件。
(二)理論意義。
傳統(tǒng)的教學設計是應用系統(tǒng)方法分析和研究教學的問題和需求,確立解決他們的方法與步驟,并對教學結果作出評價的一種計劃過程與操作程序。現代教學設計理論已經不拘泥于系統(tǒng)論的理論基礎,不強調對教學活動的絕對控制,逐漸放棄呆板的設計模式,開始強調教學設計的關系性、靈活性和實時性,從而更加有利于學生的創(chuàng)新精神和實踐能力。本課題的理論成果將完善和發(fā)展傳統(tǒng)的教學設計理論與方法。
(三)應用價值。
1、通過課題的研究與實踐,總結并形成基于網絡環(huán)境下學科教學設計的理論與方法,優(yōu)化中小學課堂教學結構。
2、通過課題的研究與實踐,探索并總結信息化時代如何改革傳統(tǒng)的思想和模式,使學生學會利用網絡資源進行學習的方法和經驗。
3、通過課題的研究與實踐,探索普通中小學利用網絡資源的途徑與方法,形成一批優(yōu)秀的網絡教學課例。
4、通過課題的研究與實踐,開發(fā)出具有應用推廣價值的網絡教學的設計工具和評價系統(tǒng)軟件。
(一)已有相關成果。
1、曾于*年、*年兩度獲得國家級優(yōu)秀教學成果獎,其中《多媒體組合教學設計的理論與實踐》項目的成果在全國的大中小學廣泛應用,《多媒體組合教學設計》(*、*編著,科學出版社)多次再版發(fā)行。
2、出版的《多媒體教學軟件設計》(含教材與光碟)(*等編著,電子工業(yè)出版社,*年)、《多媒體教學軟件設計與制作》(含教材與光碟)(*、*、*編著,中央廣播電視大學出版社,*年)和《信息技術與學科教學整合》(*、*、*等,萬方數據電子出版社,20*年)在全國廣泛應用。
3、*年《多媒體技術在基礎教育改革中的應用實驗研究》和《小學語文"四結合"教學改革試驗研究》獲國家教委全國師范院校面向基礎教育改革科學研究優(yōu)秀成果二等獎。
4、承擔國家"九五"重點科技攻關項目《計算機輔助教學軟件研制開發(fā)與應用》(簡稱96-750)《小學語文科學小品文》、《小學語文古詩欣賞》、《小學語文擴展閱讀》、《初中語文新詩賞析》四個子課題的研制與開發(fā),4個項目6張光盤全部通過教育部組織的專家組鑒定,被評為優(yōu)秀軟件,并由北京師范大學出版社和電子工業(yè)出版社出版,在國內及東南亞地區(qū)發(fā)行。
5、*年所完成的《學習反應信息分析系統(tǒng)》獲廣東省高等學校優(yōu)秀多媒體教學軟件一等獎,并出版專著《學習反應信息的處理方法與應用》(*、*著,暨南大學出版社,*年)。
(二)研究條件。
華南師范大學教育技術學科是國家級重點學科,華南師范大學教育信息技術學院是"211工程"重點建設學科單位,我國的教育技術學博士點之一。華南師范大學教育技術研究所擁有從事計算機教育應用研究的人員近30名,其中包括教授2名、副教授5名、講師8名、博士研究生4名和碩士研究生近15名。他們在長期的研究工作中,對各種多媒體教學軟件、網絡教學應用軟件、學科教學工具、資源庫管理應用系統(tǒng)進行了深入的研究與探索,并已取得了實質性的進展和成果。本研究所擁有先進的計算機軟件開發(fā)實驗室兩個、國家級的多媒體教學軟件制作基地一個,在國內教育技術領域方面處于領先地位。
度網絡游戲報告篇八
進入知識經濟時代,知識與技術的創(chuàng)新已成為企業(yè)生存和發(fā)展的關鍵。關于目前企業(yè)知識產權工作的不足之處,比如知識產權保護的觀念不強,企業(yè)知識產權擁有量較低,知識產權的流失嚴重等,已經引起了廣泛關注。但是,就我國企業(yè)的知識產權保護問題,往往只注重內資企業(yè)和外資企業(yè),作為經濟發(fā)展的重要推動力量的中外合資合作企業(yè)的知識產權保護問題卻沒有引起足夠的重視。隨著經濟全球化進程的不斷加速,尤其是中國加入世界貿易組織后,大量外資涌入國門,國際企業(yè)競爭國內化,國內企業(yè)競爭國際化態(tài)勢日益明顯。中外合資合作形式已經成為外國企業(yè)與國內企業(yè)實現雙贏的重要選擇。然而,在某些領域,由于外企實力強勁,或者國內企業(yè)意識欠缺,這種結合往往是建立在國內企業(yè)知識產權的正當權益削弱甚至流失的基礎上的。
為了解中外合資合作企業(yè)知識產權的保護狀況,@#$市知識產權局有關人員調研了@#$三菱電梯有限公司、@#$耀華皮爾金頓玻璃股份有限公司、@#$日立電器有限公司、@#$三菱電機上菱空調機有限公司等單位,并在閔行區(qū)知識產權局召開了閔行區(qū)中外合資合作企業(yè)知識產權保護座談會,@#$福祥陶瓷有限公司、東杰電氣(中國)有限公司、紫江集團股份有限公司、中英海底系統(tǒng)有限公司等10多家企業(yè)的知識產權事務負責人參加了會議。
在調研發(fā)現,中外合資合作企業(yè)的知識產權保護存在諸多問題,主要有以下十點:
一、合資合作企業(yè)成立時,企業(yè)的合同和章程中都沒有關于企業(yè)知識產權的規(guī)定。這有多方面的原因,有的是因為企業(yè)成立時間較早,知識產權意識不強,也有的是因為企業(yè)成立初期,沒有涉及到知識產權的內容,還有的合作企業(yè),中方只投入土地,甚至不參加經營管理,收益也是固定的(即土地的租賃費用),對知識產權更是不會關心。這帶來很多問題,如企業(yè)知識產權權利的歸屬問題,特別是在合資期滿后如何分配問題;新開發(fā)的知識產權權益的歸屬問題;企業(yè)日常知識產權的管理問題。因為成立時沒有約定,實踐中各個企業(yè)因其本身情況的不同,只能采取不同的操作辦法,或再協(xié)商簽訂新的合同、或者作出新的管理規(guī)定。但這也衍生出許多新的問題。因此,建議在相應的合資合作企業(yè)合同和章程范本中加入專門關于知識產權的條款,在相應的法律規(guī)定或審批程序中要求合資合作企業(yè)成立時對知識產權要有相關規(guī)定。
二、新開發(fā)知識產權權益的歸屬問題。調查中發(fā)現,新開發(fā)的技術和品牌的知識產權權益歸屬問題往往與企業(yè)的股權分配情況緊密相關。通常中方控股的企業(yè)新誕生的知識產權是屬于合資合作企業(yè)的,其權益也是按照股權分配的。有人提出,通常中方人員是獨立地完成新技術的開發(fā),但也要將知識產權的權益分配給外方,有些不公平。但實際上,更不公平的是在外方控股的企業(yè),外方將知識產權權利牢牢地掌握在自己的手里。很多企業(yè)盡管是在國內雙方共同開發(fā)的技術,專利卻由外方總部申請,有的企業(yè)甚至是中方人員設計的圖案,設計人卻要署外方總裁的名字,有的企業(yè)規(guī)定中方在外方提供的技術基礎上開發(fā)的新技術,外方可以免費使用,但中方卻不可以免費使用外方新開發(fā)的技術,權利義務明顯不對等。這些情況,在專利法、反不正當競爭法中都有相應的規(guī)定,但在合資合作企業(yè)中,尤其是外方控股的合資合作企業(yè),中方要主張自己的權利有很大的難度。為此,建議在針對合資合作企業(yè)制定的單行政策法規(guī)中對這些問題作一些細化的、強制性的規(guī)定。
三、技術引進時未能做合理的知識產權界定和評估。在合資合作企業(yè)成立時,外方經常以技術入股或技術轉讓給中方,但往往都是“打悶包”,對其中的知識產權并不作事先的檢索和評估,等支付了費用后,根據外方開列的專利清單,經檢索發(fā)現只有三分之一是在中國的有效申請,但因為當時沒有發(fā)覺,支付了一大筆“學費”。也有的外方連專利清單也不列,只是告訴你我這項技術里有專利、有技術秘密,要問你收多少錢,中方因為手里沒有多少談判的籌碼,或是因為知識產權的意識本來就不強,糊里糊涂就簽了協(xié)議。因此,在座談會上,有企業(yè)提出,希望有專業(yè)權威的知識產權評估機構,能夠幫助企業(yè)在技術引進時把好關。四、企業(yè)內部缺乏專門的知識產權管理機構和專業(yè)化的管理人員。調研中發(fā)現,除部分企業(yè)(特別是專利試點企業(yè)),由于企業(yè)領導重視,企業(yè)本身擁有的知識產權較多,有專門的知識產權管理機構,其知識產權的管理人員也有著較好的知識產權理論知識和實踐經驗外,大部分合資合作企業(yè)與國有企業(yè)一樣,也存在缺乏專門的知識產權管理機構和專業(yè)化管理人員的問題。有些合資合作企業(yè)的知識產權管理制度還剛剛建立,有的還在籌建過程中,甚至有的還未提上議事日程,在這些企業(yè)中,知識產權的管理沒有專人負責,而兼職的管理人員對知識產權的了解也很有限。我們在以往對企業(yè)的宣傳培訓中,往往只重視國有企業(yè),實際上,加強對合資合作企業(yè)中方人員的知識產權的宣傳培訓,對防止國有無形資產的流失同樣具有很重要的.意義。五、對員工新開發(fā)知識產權如何獎酬,大部分企業(yè)還很不規(guī)范。除已建立完善知識產權管理體系的合資合作企業(yè)外,大部分企業(yè)對員工新開發(fā)知識產權的獎勵很不規(guī)范,沒有明確的規(guī)定。有的是在決定晉升、評定獎金時作為參考,有的是給予一定數額的獎勵,但對于具體數額和獎勵的時間都沒有明確,因而發(fā)明人、設計人權利的實現無法得到保障。沒有規(guī)范的獎酬措施,必然會挫傷員工發(fā)明創(chuàng)新的積極性,也必然會影響合資合作企業(yè)的市場競爭力。盡管在專利法和實施細則中都有給予發(fā)明人和設計人獎酬的相關規(guī)定,但在具體的實踐中,員工不一定有這個意識,而且要主張自己的合法權益也有一定的難度。因此,我們建議在合資合作企業(yè)中推廣相應的知識產權管理制度,并將員工的知識產權獎勵機制作為其中的一個重要部分。
度網絡游戲報告篇九
鉛是一種多親和性毒物,主要損害神經系統(tǒng),造血系統(tǒng),血管和消化系統(tǒng)。鉛毒性作用可能在血鉛水平很低時已經存在。兒童鉛中毒診斷標準為血鉛水平超過或等于0.483μmol/l,不管是否有相應的臨床癥狀體癥和其他血液生化變化。由于兒童對鉛暴露的高度敏感,鉛損傷的多系統(tǒng),多器官特征,鉛作為中樞神經系統(tǒng)毒物對兒童心理、智力、行為發(fā)育損傷的不可逆性,使得鉛損傷的預防和治療成為兒科和兒童保健日常工作中一項重要課題。鉛塵大部分來自含鉛汽油的燃燒,部分來自工業(yè)污染和含鉛油漆的風化。鉛塵進入兒童體內的主要途徑是通過正常的手、口動作和在玩耍過程中不知不覺的攝入內。
鉛在體內蓄積可以引起中毒。與鉛中毒有關的臨床表現如下:
神經系統(tǒng):易激惹、多動、注意力短暫、攻擊性行為、反應遲鈍、嗜睡、運動失調。嚴重者有狂噪、譫妄、視覺障礙、顱神經癱瘓等。血鉛水平在4.826μmol/l左右時,可出現頭痛、嘔吐、驚厥、昏迷等鉛性腦病的表現,甚至死亡。
消化系統(tǒng):腹痛、便秘、腹瀉、惡心、嘔吐等。
血液系統(tǒng):小細胞低色素性貧血等。心血管系統(tǒng):高血壓和心率失常。
泌尿系統(tǒng):早期氨基酸尿、糖尿、高磷尿,在晚期,病人可見到氮質血癥等腎功能衰竭的表現。
鉛對妊娠過程的影響:研究表明鉛具有生殖毒性、胚胎毒性和致畸作用,即使是低水平鉛暴露仍可影響宮內胎兒的'生長發(fā)育進程,造成畸形、早產和低出生體重等危害。婦女只有在妊娠期和絕經期,會出現骨鉛的大量釋放,鉛和鈣在體內的代謝途徑極期相似。胎盤鉛較血鉛高,是胎盤絨毛老化壞死時,鉛伴隨鈣一起發(fā)生沉積所至。在妊娠中、后期。為了滿足胎兒發(fā)育和骨骼鈣化的需要,鉛由母體向胎兒的轉運也就隨之增加。鉛從母體向胎兒體內的轉運,在胎盤形成之初就已發(fā)生,甚至可能在胎盤循環(huán)建立以前就已經開始。
度網絡游戲報告篇十
大多數兒童都喜愛泡泡糖,因為它既可吃又可玩,殊不知,泡泡糖對身體的危害比吃一般糖果更大。泡泡糖或口香糖的營養(yǎng)價值幾乎為零,泡泡糖的主要成分是橡膠和增塑劑。天然橡膠一般是無毒的',但制作泡泡糖所用的膠是加了硫化促進劑、防老劑等添加劑的。這些添加劑均有一定毒性,國家規(guī)定了每日的允許攝入量。此外還含防腐劑、人工甜味劑等。兒童過多地吃泡泡糖,有毒物質會給孩子帶來潛在的危害。在泡泡糖中一般需加入7%的增塑劑,一塊泡泡糖即含有350毫克。如果一個兒童一天吃兩塊泡泡糖,就會攝入700毫克的增塑劑,對兒童的健康肯定會產生不良影響。許多兒童在吃泡泡糖時,吃一會兒就吐出來,用手拉薄,吹起泡后再吃進去,手上的臟物沾在泡泡糖上被吃進去,這種不衛(wèi)生的飲食習慣,難免會造成寄生蟲病和腸道傳染病的發(fā)生。因此,家長要注意教育少年兒童少吃或不吃泡泡糖。
度網絡游戲報告篇十一
截至9月,上海知識產權法院共受理各類涉展會(博覽會)知識產權案件133件,受理50件,受理40件,受理36件,截至209月受理7件,其中一審案件93件,占69.93%;二審案件35件,占26.32%;訴前證據保全5件,占3.76%。截止至年9月,共審結各類知識產權案件126件,以判決方式結案的119件,以撤訴方式結案的5件,以調解方式結案的1件,不予受理的1件。以判決結案的案件中,法院認定構成侵權的案件92件,不構成侵權的為27件,權利人的勝訴率較高,達77.31%。
從審理情況看,涉展會知識產權案件主要存在如下特點:
1.從案件來源看,涉展會知識產權案件主要是權利人通過訴前證據保全、公證保全等方式固定侵權證據,進而主張被控侵權人許諾銷售被控侵權產品,并以展會地點作為侵權行為地來建立管轄,此類案件占總數的72.18%。主要集中在規(guī)模較大的上海新國際博覽中心、上海國家會展中心、上海世博展覽館、上海光大會展中心等地。
2.從案件涉及的主體看,涉展會知識產權案件的當事人主要集中于知識產權權利人和參展商之間,但也有案件權利人將展會組織者和參展商作為共同被告起訴。這些案件的權利人多為企業(yè)法人,有111件,占總數的83.46%,其中權利人為涉外當事人的案件22件,占16.54%。
3.從案件涉及的類型看,案件類型復雜多樣,但主要集中于侵權及不正當競爭糾紛。涉展會知識產權案件既有因展會軟件開發(fā)產生的軟件開發(fā)合同糾紛,也有因申請證據保全措施錯誤而產生的損害賠償責任糾紛,但主要集中于侵害知識產權及不正當競爭糾紛,占案件總量的94.74%。其中主要表現為參展產品侵害他人專利權、商標權、著作權等,也有因擅自使用展會自身的名稱、設計等知識產權資源產生的侵權糾紛。
4.從侵權行為的種類看,展會涉及的侵權行為涵蓋了侵害專利權、商標權、著作權、商業(yè)秘密、擅自使用他人企業(yè)名稱、商業(yè)詆毀、虛假宣傳等各種類型,但主要集中于侵害專利權糾紛,共有82件案件涉及侵害專利權糾紛,占61.65%。其中,侵害外觀設計專利權糾紛43件,占52.44%,侵害發(fā)明專利權糾紛27件,占32.93%,侵害實用新型專利權糾紛14件,占17.07%。
二、涉展會知識產權保護存在的主要問題。
展會知識產權保護涉及的主體主要包括展會主辦方、參展方以及相關的權利人,涉展會知識產權案件的數量雖然總量不大,案件數量亦較為穩(wěn)定,但從案件的審理看,展會涉及的各方主體在知識產權保護方面均存在一定程度的不足。
(一)展會主辦方層面。
1.展會主辦方對自身知識產權保護意識有待加強。
展會活動本身作為一種“知識型”和“服務型”產品,和知識產權保護密切相關。展會知識產權總體上分為展會本身的知識產權保護和展品的知識產權保護。當前,對于已經取得專利權、商標權、著作權等的展品的知識產權的保護已經引起了廣泛的重視,但對展會本身知識產權保護的意識還有待加強。展會本身的知識產權包括展會的設計理念(項目創(chuàng)意),展臺搭建設計,展會的logo及展會域名、網頁、展會名稱等。在實踐中,展會名稱相似,展會創(chuàng)意、展會內容雷同的現象比比皆是,由于主辦方未能及時對展會logo和名稱進行有效保護而導致展會logo和名稱被他人搶先注冊為商標的現象也時有發(fā)生。
2.展會主辦方對參展方知識產權審核有待強化。
在展會行業(yè)競爭日益激烈化背景下,主辦方的主要精力多用于招攬更多參展商,以獲得更多的利益,而對知識產權保護不夠重視,明顯缺乏主動性和積極性,導致展會主辦方在展會知識產權保護方面有所缺位。此外,大多數中小展會主辦方實力相對較弱,在知識產權審核、監(jiān)督、管理方面缺乏相應的人力、物力資源支持,客觀上亦無法對參展方的知識產權狀況進行審查和監(jiān)督。例如,有的案件中,權利人已經向展會主辦方發(fā)出了明確的侵權通知和警告,但展會主辦方處于展會順利開展的需要,并沒有采取相應的合理措施,而是對侵權通知置之不理。有的案件中,權利人和被告的企業(yè)名稱、商標等基本相同,但仍出現在相同的展會中,主辦方亦沒有進行任何的審核。還有的案件中,展會主辦方甚至未對參展方進行實名登記,導致展會結束后,權利人無法明確侵權行為的具體信息,最終不得不撤回起訴。
3.展會主辦方侵權認定及責任承擔不明確。
雖然《展會知識產權保護辦法》規(guī)定了展會主辦方在招商招展時,應加強對參展方有關知識產權的保護和對參展項目(包括展品、展板及相關宣傳資料等)的知識產權狀況的審查,但對于參展商在展會上展出的展品發(fā)生侵害知識產權的問題時,展會主辦是否需要承擔連帶責任,如何承擔責任現有法律法規(guī)卻沒有明確的規(guī)定,這也是一定程度上展會主辦方在知識產權保護中“不作為或難作為”的部分原因。一方面,展會主辦方具有一定程度的事先審核義務,但如果展會主辦方沒有及時發(fā)現侵權行為,如何確定展會主辦方的侵權責任,是只要存在侵權行為,就應當承擔連帶賠償責任,還是應當在過錯范圍內承擔補充責任,還是只有主觀上存在明知的,才承擔賠償責任;另一方面,如果權利人向展會主辦方發(fā)出了侵權通知,展會主辦方應當如何采取合理措施,如果采取措施不當,或者權利人的權利通知錯誤,展會主辦方是否應當對其采取的合理措施而承擔相應的責任。相關規(guī)定都未進行明確。
(二)知識產權權利人層面。
1.權利人取證意識有待加強。
展會是權利人發(fā)現侵權行為,獲得侵權人信息,收集侵權證據的重要場所,現有法律也已經通過證據保全等規(guī)定為權利人提供了較為有效、完善的取證方式和手段。現有案件中雖然權利人大多能夠通過公證取證、證據保全等方式及時固定侵權證據,但是仍然有案件反映出部分權利人尚未意識到公證保全、證據保全等在固定侵權證據方面的重要作用,僅僅通過在展會過程中拍照、錄像等方式對侵權產品進行固定,導致在訴訟中只能通過產品照片進行比對,進而使得有的產品特征無法通過照片進行準確認定,從而承擔擔敗訴的風險。此外,有些商標權的權利人未能充分利用參加展會的機會固定商標使用的證據,從而喪失了證明商標使用情況或商標知名度的有效方式。
2.權利人非理性維權時有發(fā)生。
從權利人維權的勝訴率看,權利人雖然在77.31%的判決結案案件中取得了勝訴,但在權利人敗訴的案件中仍然反映出權利人存在草率維權、盲目維權等非理性維權的現象。主要表現為權利人在進行維權前,未對被控侵權產品與權利人的專利、商標是否相同或近似進行認真比對或通過專業(yè)機構進行咨詢、檢索,導致有的案件中被控侵權產品與權利人的知識產權明顯存在實質性差異的,權利人仍然提起訴訟。例如被控侵權產品明顯缺少專利技術方案的某個技術特征,被控侵權產品使用的商標明顯與權利人的商標不同,也不近似。上述非理性維權行為,不僅浪費了司法資源,還可能因此承擔維權不當而產生的損害賠償責任。例如,在原告佛山市南海區(qū)雍興門業(yè)有限公司與被告歐某申請訴前證據保全損害責任糾紛中,歐某因為在展會中申請訴前保全原告的參展產品錯誤,而被法院判令承擔因申請證據保全錯誤給原告造成的損失6萬余元。
3.權利人據以維權的知識產權質量有待提升。
隨著知識產權保護力度和宣傳的不斷加強,越來越多的權利人意識到了保護知識產權的重要性,均積極主動通過申請專利、注冊商標等方式來尋求知識產權保護。然而,在案件審理中,我們發(fā)現部分權利人據以維權的專利權、商標權等知識產權的質量有待提高,繼而導致知識產權權利處于不穩(wěn)定狀態(tài)。例如,有的專利權屬于已經在市場中公開的現有技術或現有設計;有的權利涉及搶注國外權利人的商標、商品名稱、商品裝潢等。上述現象的存在均可能導致權利人維權失敗,甚至可能因此承擔損害賠償責任。
(三)參展方層面。
1.自主創(chuàng)新的意識有待加強。
很多企業(yè)對于知識產權保護、自主創(chuàng)新仍然存在僥幸心理,缺乏創(chuàng)新意識,只看到短期利益,忽視了企業(yè)的長遠發(fā)展,最終只能為他人作嫁衣裳。大多數侵權案件都反映出,部分參展商參加展會的目的不在于展示自身的創(chuàng)新成果,而是為了打探行業(yè)內其他競爭者有何最新的產品、技術,進而進行模仿、借鑒。例如,有的被告發(fā)現權利人的產品比較暢銷,便故意登記與權利人相同或近似的字號,生產相同的產品進行銷售,以達到市場混淆的目的,最終被法院認定構成擅自使用他人企業(yè)名稱的不正當競爭行為。有的被告發(fā)現其他參展商品的外觀、裝潢較為新穎,便稍加改進,生產類似的產品,繼而構成擅自使用他人有一定影響商品名稱、裝潢等不正當競爭行為;也有的參展商以征集展臺設計方案為名,擅自將征集的設計方案予以使用,最終被認定構成侵害商業(yè)秘密或著作權。
2.惡意競爭時有發(fā)生。
展會往往是行業(yè)內競爭者集中進行產品競爭、實力展示的舞臺,行業(yè)關注度、曝光度等成為參展商積極參加各類展會的重要原因。但有的案件中反映出展會亦成為競爭者開展不正當競爭的重要時機。有的被告故意利用展會關注度高、曝光率高的特點,在參加展會期間通過虛假宣傳、商業(yè)詆毀等行為,惡意排擠、詆毀競爭對手,以獲得不正當的競爭優(yōu)勢。
3.知識產權保護意識薄弱。
參展方在參加展會時,主要就是通過推出新品來提高自己的核心競爭力,很多創(chuàng)新成果都是在展會中首次亮相。然而令人感到遺憾的是,很多參展商忽視了對創(chuàng)新成果的保護,未在參展前及時申請專利登記,導致創(chuàng)新成果因展出而公開,淪為現有技術,不但喪失了競爭優(yōu)勢,研發(fā)心血也付諸東流。例如,有的案件中,權利人在第一次參加展會前并未及時申請外觀設計專利,事后其雖然獲得了專利權,但在侵權案件中被告往往能成功的援引現有設計抗辯,從而導致權利人的創(chuàng)新成果無法得到有效保護。
三、完善展會知識產權保護的對策建議。
(一)明確展會主辦方的法律地位以及權利義務。
展會主辦方在展會知識產權保護中發(fā)揮著重要的作用,貫穿于展前、展中以及展后等全過程。因此應當對展會主辦方在知識產權保護中的法律地位以及權利義務予以明確。目前,關于展會知識產權保護的專門規(guī)定,主要體現為由商務部、國家工商總局、國家版權局、國家知識產權局聯(lián)合頒布的《展會知識產權保護辦法》以及各地頒布的地方性法規(guī)的相關規(guī)定。一方面,立法層級不高;另一方面,關于展會主辦方權利義務方面的規(guī)定不全面。為此,我們認為考慮到展會經濟的不斷發(fā)展,可以在立法層面提高立法層級,制定專門的保護條例或者專門立法對展會知識產權保護作出體系化的規(guī)定。具體內容方面,可以借鑒知識產權現有立法以及《電子商務法》關于網絡服務提供商、電子商務平臺經營者法律地位以及“通知-刪除”規(guī)則的借鑒,明確展會主辦方對于展會期間參展商品的知識產權保護負有展前、展中以及展后的注意義務,對于展會期間發(fā)現的侵害知識產權行為以及接到權利人的侵權通知后,應當依法采取必要的合理措施。展會主辦方對于展會參展商的知識產權狀況未盡到審核義務,造成權利人損害的,依法應當承擔相應的責任;展會主辦方知道或應當知道參展方展示的商品或者提供的服務存在侵害知識產權情況,未采取必要措施的,依法與參展方承擔連帶責任。同時,明確展會主辦方的信息披露義務,即在展會結束后,對于權利人提交初步證據證明參展方可能侵害知識產權的,應當向權利人提供參展方的身份信息,否則應當承擔相應的損害賠償責任。
(二)完善涉展會知識產權糾紛及時有效審理機制。
探索完善專項合議庭集中審理涉展會知識產權糾紛,建立與展會周期短、時間緊、影響大等特點相適應的審理程序和機制。對于展會期間的證據保全申請,建立審理執(zhí)行綠色通道,符合條件的,實現當天受理、快速執(zhí)行。對于侵權行為明顯或重復侵權、多次侵權的參展商,可裁定先行停止侵權行為;同時確保案件的審理不影響展會的順利進行。對于專門利用展會實施假冒、模仿、惡意詆毀競爭對手等侵權行為的,積極適用懲罰性賠償,適度加大對侵權行為的懲治力度,切實營造良好的展會知識產權保護環(huán)境。
(三)切實提升展會參與各方的知識產權保護意識。
首先,作為負責任的展會組織者,主辦方從始至終都應重視知識產權的保護。在招商招展時,在招展通知書中就要對參展商提出有關知識產權保護的要求,并與參展商簽訂有關知識產權保護的合同。應加強對參展方有關知識產權的保護和對參展項目(包括展品、展板及相關宣傳資料等)的知識產權狀況的審查,對存在侵權嫌疑的產品,應讓參展者提供相關產品的專利權、商標權和著作權的證明文件;對于可能侵權的產品嚴格限制展會準入門檻,對于確有侵權問題的展品和單位,應停止其參展資格。
其次,參展方在參展前,應確保自己在展會舉辦國家擁有合法有效的且已經注冊的知識產權,對于自己展出的新產品要及時申請專利、商標等知識產權;同時,應當注重知識產權檢索,通過檢索等方式來確保自己擁有的知識產權沒有侵害他人在先的商標權、專利權等知識產權。在參展中,參展方要對自己展示的物品作好歷史記錄;如果發(fā)現被侵權,可先通過拍照、索取產品宣傳冊或購買等方式先行固定侵權線索,及時通過公證保全、訴前證據保全等方式及時固定侵權證據;發(fā)現競爭對手涉嫌構成虛假宣傳、商業(yè)詆毀等不正當競爭行為的,可采取溝通協(xié)商、發(fā)警告函、向展會知識產權投訴機構投訴以及向人民法院申請訴前行為禁令等方式先行停止侵權及不正當競爭行為。
充分發(fā)揮典型案例在加強展會知識產權保護、營造良好知識產權保護氛圍方面的作用。通過公開庭審、典型案例宣講、發(fā)布審判白皮書等方式,讓社會公眾,特別是相關展會行業(yè)協(xié)會、展會主辦方直觀感受展會知識產權保護應當注意的問題,引導知識產權權利人理性維權,提高參展商尊重知識產權、積極開展自主創(chuàng)新的意識,從源頭上減少展會知識產權侵權行為的發(fā)生,借助行業(yè)協(xié)會等各方力量,共同在全社會營造良好的展會知識產權保護氛圍。
度網絡游戲報告篇十二
摘要:當今隨著網絡技術的發(fā)展,網絡呈現多元化發(fā)展趨勢,尤其是娛樂性,也就是網絡游戲的發(fā)展十分迅速,而大學生作為年輕群體,對新事物接受能力特別強,所以網游首先影響的便是大學生。本次調查通過對大學生玩網絡游戲的調查,發(fā)現問題,致力于對有不良游戲習慣的大學生進行引導。
近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。
多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網絡的發(fā)展,網絡與游戲的結合,即網絡游戲應運而生。
由于網絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯(lián)盟》,中國的網游市場成長迅速,網游的影響也一步步擴大。
網絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡游戲在大學里風靡。很多人認為網絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網絡游戲的頻率、對于網絡游戲的喜好、用于網絡游戲的花銷和對于網絡游戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對于進行網絡游戲的喜好、習慣和觀念。
了解在校大學生網絡游戲狀況,網絡游戲對大學生的影響,分析得出可行的教育對策。
本次問卷調查由于采用網絡問卷調查的方式,所以沒有地域限制,主要面向全國的在校大學生,當然上海地區(qū)占據大多數。在這次調查中,通過qq空間分享,微信朋友圈的社交平臺,共收到有效問卷70份,其中男生問卷27份,女生問卷43份。
隨機抽樣調查——網絡問卷(問卷星)
主要調查在校大學生玩網絡游戲的情況,大學生對網絡游戲的看法以及網絡游戲對日常生活和學習的影響。
1、性別:
本次問卷共計回收了70份有效問卷,其中女性共計43份,占了總體的61.43%,男性27份,占總體的38.57%。女生的數量遠多于男生,本次調查有些出乎意料。因為男生一般要比女生喜歡玩游戲,所以對這個話題應該很感興趣才對。可能是因為男生們都不太喜歡花費他們的課余時間在做問卷上。
2、你的年級:
數據顯示有15人來自大一,43人來自大二。這也與本次發(fā)放問卷的方式有關,因為都是通過我的周邊朋友的轉發(fā),填寫,所以這次問卷的人大半的都是和我同級。而數據中大三,大四的學長學姐比較少,主要是因為他們準備考研,畢業(yè)論文,實習,找工作等原因,沒有多余的時間完成問卷。
3、你經常玩網游嗎?
從數據總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時”的有18人,“經常”共計13人。單從總體上數據分析看,似乎大家平時都很少玩游戲,經常玩的更少。但將數據細分,就會發(fā)現有趣的地方。
在總共27名男生中,(詳細男女分開數據見附表經常玩游戲的有12人,占了男生人數的44.44%,有時玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戲。所以雖然本次問卷男生人數較少,但也能反映出一個大家公認的問題,男生比較喜歡玩網絡游戲。
在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網絡游戲(77.07%),8人選擇了有時玩,只有一人選擇了經常玩游戲(看來這位女生值得重視了)。由此可以看出,相較于男生對游戲的喜歡狂熱,女生們普遍對玩網絡游戲無感。這也是由男女間的性格,心理上的差異造成的。
從數據中,我們可以看到,關于網絡游戲的良性的作用的看法,持完全同意的態(tài)度的同學共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,占了男生人數的多半。而只有一名女生完全同意??梢姡^于男生,對待游戲的態(tài)度更加的嚴謹,認真和清醒。
部分同意的人數共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀點,占了問卷中女生總數的60.47%。同樣,男生也有三成人數是這種態(tài)度。從數據中我們可以看到,無論是男女生對待游戲的態(tài)度都能有著辯證的思維,他們認為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認為游戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途。但是也有部分人(8人)認為游戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!
5、你覺得網游最吸引你的是什么?
身邊有同學或朋友在玩 可以結交更多朋友 pk
角色扮演,如當團長、幫主等 賺錢 其它
本題有效填寫人次
35 13 10 13 4 13 70
50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%
統(tǒng)計顯示,對于網絡游戲最吸引人的地方,認為是“畫面精美”的人次有22人,占總體的31.43%,而且以女生的數量居多。由此可以看出,相當一部女孩玩游戲僅僅是沖著畫面精美的游戲界面去的。
“過關或者升級時的成就感”共計33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據男女生的比例,可以看出,在這一點,無論是男生還是女生,都覺得這是游戲吸引他們的地方。這也與大學生們所處的環(huán)境息息相關,因為大家目前都處于學習階段,還沒有步入社會,所以很少有機會去創(chuàng)造自己的價值,而虛擬的網絡游戲可以給他們帶來這種體驗。 身邊有同學或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一個選項。在這個方面,男生非常明顯,占了男生總數的七成選擇該項。這充分說明了,有時候身邊的人會影響一個人的行為,所以身邊的人或者朋友玩游戲是造成大學生玩網絡游戲的一個重要原因。尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經??梢栽谀猩奚峥吹秸麄€宿舍的人都在打游戲。
可以結交更多朋友。共有13人選擇??磥泶蠹矣X得網絡游戲畢竟是一個虛擬世界,結交靠譜的朋友的意愿并不強烈。比較明智。
在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數很少,不作描述。
6、在家里你也經?;ê芏鄷r間玩游戲嗎?
從數據中可以看到,大家平時在家里都是一個聽話不玩游戲的乖孩子,我想其實主要是因為父母在身邊,收斂了好多。有36人,占總體的51.43%很少在家里玩游戲,有時玩的有29人,站41.43%,而經常玩的只有五人。無論是男生女生,平時在家里的時候多數是不會玩游戲或者玩的很少,因為在家里會受到父母的限制,有一定的約束力,大家也都害怕玩游戲多了被父母教訓,所以在家的時候都很自覺。
7、當生活中壓力太大時,你會選擇玩游戲來放松自己嗎?
有10人選擇經常玩游戲來放松,所占比例較小。有時和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中壓力來臨時,玩游戲來緩解壓力并不是大學生普遍選擇的方式,大家更傾向于向生活中的朋友傾訴,外出旅游等其他的方式來緩解生活中的壓力。這也符合人們的心理規(guī)律,當壓力到來時,大家普遍會焦躁,緊張,完全沒心情玩游戲。
8、當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?
數據顯示,當遇到學習或者感情上的挫折和煩惱時,大家的態(tài)度比較一致。有時的人有22人,很少的有42人,總共占了總人數的九成之多。由此可以看出,大家都不太會采取游戲來發(fā)泄。因為學習上和感情問題,需要我們積極去面對解決,而不是在游戲中逃避現實。
9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?
對于這個問題,大家的觀點也很統(tǒng)一,總共只有5人選擇的是經常,而剩下的70人都選擇了有時和很少兩個選項。游戲固然能給大家?guī)砜鞓?,讓人輕松,但要說能夠增強人們的自信心,游戲目前還做不到。
度網絡游戲報告篇十三
前言。
網絡游戲是伴隨著互聯(lián)網技術的發(fā)展而興起的一類娛樂游戲類型,其運作過程以計算機互聯(lián)網軟件為基礎,為使用者提供娛樂休閑的體驗。
隨著當代社會人們生活壓力的不斷加大,網絡游戲以其新奇性、休閑娛樂性等特征而得到越來越多的關注。
因此,采取恰當的手段進行網絡游戲市場營銷,將網游體驗引入更多人的生活之中是有其意義所在的。
在網絡游戲不斷發(fā)展的今天,人們逐漸改變了認為網游只會對人們身心造成不利影響的傳統(tǒng)觀念,轉而認識到其實質上已發(fā)展成為一種集計算機技術、網絡通信技術、信息傳送技術等為一體的高科技娛樂模式,恰當選擇網游形式,還可以對人們的智力發(fā)展、身體健康起到良好的促進作用。
此外,由于網絡游戲的發(fā)展能夠同時推動電信業(yè)、媒體技術產業(yè)、it產業(yè)等的發(fā)展。
我國的網絡游戲最早起步于上世紀90年代,以mud20、聯(lián)眾游戲等為代表,網絡游戲首先在國內各高校的青年群體中迅速發(fā)展起來。
如今,經過了20余年的不斷研發(fā)、嘗試,網絡游戲的研發(fā)及市場營銷均較從前更加成熟。
通過對《傳奇》、《石器時代》等十余部目前較為熱門的網絡游戲分析可知,角色扮演類游戲在網游市場上占有較大份額,例如《傳奇》(及時制角色扮演,在線人數約00)、《石器時代》(回合制角色扮演,在線人數約76000)等。
此外,還發(fā)現目前國內網游市場中完全國產的游戲產品較少,大部分均為日韓或港臺公司研發(fā)制作,而其代理商亦多以日、韓、港、臺等的公司與國內it企業(yè)合作成立。
然而,隨著網游市場的發(fā)展日趨成熟,外國網游在國內市場的占有份額逐步受到動搖,出現“水土不服”的現象。
以韓國企業(yè)開發(fā)的《天堂2》為例,游戲于9月正式上市,并在美國、韓國市場得到玩家的廣泛認可。
然而投入我國市場后,其公測效果卻并不盡如人意。
與其形成對比的是,同年年末投入公測的本土網游《封神榜》卻收效甚好。
由此可見,國內網游產品市場的本土化情節(jié)正不斷顯現。
由于大部分網絡游戲均支持免費下載或在線游戲,故網絡游戲產品的營銷收入往往并不出自游戲軟件的銷售,而是來自于玩家購買游戲充值卡的收益,客戶通過充值卡為自己進行網游換取點數或者時長。
這一點是網絡游戲與單機游戲收入的主要區(qū)別所在。
以本世紀初期由日本jss公司開發(fā)的《石器時代》為例,統(tǒng)計數據顯示,該游戲推廣之后,每月為其運營商華義公司帶來的收入約為270萬元,該收入在相當一段時間里均較為穩(wěn)定。
而與另一款同期國內網游市場推出的單機游戲《新仙劍奇?zhèn)b傳》,其在首月因軟件出售產生流水收入800余萬,但在首月之后,其收入明顯走低,從而體現出網絡游戲與單機游戲收費模式的顯著差別。
1.3網游營銷商的營銷渠道分析。
在我國,目前網絡游戲的營銷商處于整個網游市場的主導地位,其與寬帶運營商、游戲開發(fā)商、消費者等各環(huán)節(jié)密切聯(lián)系。
在過去,網絡游戲的營銷商通常會在不同地區(qū)制定游戲點卡的專門營銷點,而發(fā)展到今天,除保留部分傳統(tǒng)營銷模式外,營銷商還在各購物網站、網吧等處設立數字點卡類產品代銷點,在節(jié)省了營銷投入的同時大大提高了用戶購買點卡的便捷程度,從而提高了銷售量。
盛大公司的營銷方式即為網游市場上營銷的一個優(yōu)秀的成功案例。
其通過與電信的密切合作,一方面通過與網吧的協(xié)商,將網游的客戶端及充值卡設入其中,并嘗試將網游業(yè)務與電信寬帶業(yè)務以捆綁形式接入部分網吧中,通過網吧的經營接觸到了大量用戶,從而大大提高了產品的知名度,起到了十分有效的推廣作用。
隨著國內網游市場日臻成熟,在其產品營銷的進一步發(fā)展過程中出現了一系列而當困境,市場飽和,產品相似度高、創(chuàng)新性缺乏等,均導致市場競爭不斷增強,并成為阻擋在網游產品營銷發(fā)展面前的障礙。
一方面,由于早期進入網游市場的營銷企業(yè)發(fā)展成熟,經營經驗豐富,在進行新產品推廣時所付出的代價較小,所獲取的利潤相對較高;而對于新進入網游市場的中小型企業(yè)而言,由于其本身缺乏營銷經驗,且較難獲得很好的機會產品,加之資金基礎薄弱,故在競爭激烈的網游市場上發(fā)展緩慢。
然而即便是較大型的運營企業(yè)由于實力彼此抗衡,故若要實現較大跨度的發(fā)展,難度亦相對較大。
通過艾瑞發(fā)布的統(tǒng)計數據表明,截至末,名列前五的運營企業(yè)在市場的占有率已超過70%,由此可推知中小型企業(yè)發(fā)展難度頗大,而各大型企業(yè)之間存在明顯的競爭。
其次,免費網游的優(yōu)勢的喪失成為目前網游營銷的又一困境。
自20起,由盛大企業(yè)推出的免費網游《泡泡堂》成為國內網游市場營銷的一次跨越性改革:其放棄了舊有的需靠充值卡購買時長方能進行游戲的經營模式,轉而為消費者提供免費的游戲機會,在游戲過程中,玩家可依據自身需要購買游戲中的付費道具,運營商即通過這些付費道具賺取利潤。
該模式一推出即收到良好的運營效果,并被其他運營商紛紛效仿。
然而隨著該模式十余年來的發(fā)展,“蝗蟲”玩家群體逐漸形成并擴大,他們僅利用免費機會進行游戲,并不購買付費道具,這便使得運營商的收益大大降低。
此外,其他類網絡產品的發(fā)展亦降低了網民對網絡游戲的依賴度,例如qq音樂、新浪微博、人人、優(yōu)酷視頻等多種形式產品的推出,使得網絡用戶對于互聯(lián)網的期待并不僅僅局限于網游,網游所占市場份額因此明顯下降。
2.網游產品市場營銷策略改進分析。
如前文所述,網絡游戲獲利與單機游戲的明顯不同在于單機游戲獲利時間短,而網游獲利相對周期較長。
然而,由于網游數量不斷增加,使得消費者對于任何一款游戲的忠誠度均較從前有了較大幅度的下降,游戲生命周期縮短。
針對這一現狀,運營商需采取措施延長網游的'運營時長。
增設任務環(huán)節(jié),提高游戲的新鮮度是開發(fā)商所普遍選用的一種延長游戲壽命的方式。
以長期以來廣受女性及年齡相對較低的玩家青睞的《魔力寶貝》為例。
該游戲自在國內市場推廣以來,玩家人數持續(xù)平穩(wěn)上升,是目前網游市場上效益頗好的一款游戲。
游戲并為設計華麗的人物造型或動態(tài)場景,而是為玩家不斷設置需要完成的各類任務,任務形式多樣,富于變化,通過不同任務可獲得的獎勵亦不盡相同。
這便使得玩家可以長期保持對游戲的新鮮感,避免產生乏味的感覺。
同時,游戲人物形象可愛、生動,游戲難度相對較低,這些特性均深受女性及青少年玩家的喜愛,從而牢牢把握住了此類市場的需求。
2.2整合多種營銷手段。
單純的廣告宣傳或價格吸引等目前已無法對用戶產生足夠大的吸引性,只有多種營銷手段并用,多渠道進行游戲宣傳及市場開辟,方能提高網游收益。
例如在網游推廣初期為玩家提供幾個月的試玩過程,并適當發(fā)放一定數量的優(yōu)質道具供玩家體驗。
而在試用期結束后,亦不采取完全收費的措施,而是通過捆綁式的銷售模式,或不定期開展優(yōu)惠活動,鼓勵消費者購買產品。
例如近期頗為流行的手機網游《天天愛消除》,營銷商會牢牢把握各類節(jié)日開展相應的買贈活動,提高了消費者的購買欲望。
其次,營銷商還可進一步加深與電信公司的合作關系,通過游戲于電信寬帶業(yè)務捆綁的模式進行游戲推廣。
2.3把握手機市場發(fā)展潮流,開發(fā)手機網絡游戲。
隨著智能手機產業(yè)的不斷發(fā)展,“手游”成為近期網絡游戲市場上的又一時尚詞匯,意為手機網絡游戲。
由于手機是人們每日隨身攜帶的必備通訊設備,且隨著其功能的日趨強大已成為使用者日常消遣娛樂的重要工具。
開辟手機app市場,對于網絡游戲營銷而言是有著巨大的發(fā)展?jié)摿Φ摹?BR> 度網絡游戲報告篇十四
實習生活又即將告一段落了,這段時間里,一定有很多值得分享的經驗吧,請好好寫一份實習報告將它總結下來吧??墒窃鯓訉憣嵙晥蟾娌拍艹霾誓??下面是小編為大家收集的2020網絡游戲公司實習報告,供大家參考借鑒,希望可以幫助到有需要的朋友。
三年的大學時光匆匆而過,我也即將結束自己的大學生活??缛脒@個競爭激烈的社會。為了使自己盡快的適應工作和生活,做好從學院人向社會人的快速蛻變,去年九月我來到了福建網龍網游有限公司工作實習,轉眼間。八個月的實習期即將過去,回想這段時間的經歷與收獲,我深深的感覺到自己的成長和蛻變,實習期間的收獲講成為一筆寶貴的人生財富。也為自己畢業(yè)以后進入公司打下了良好的基礎。
網龍網絡游戲公司成立與1999年,是中國網絡游戲開發(fā)商和運營商領導者之一,網龍始終堅持自主研發(fā),迄今為止,公司已成功開發(fā)并運營多款風格迥異的大型網絡游戲,包括,《開心》《征服》《機戰(zhàn)》《信仰》。網龍突出的業(yè)績受到了各界的關注與肯定。
作為動漫專業(yè)的實習生,我們是公司未來的儲備干部,因此企業(yè)文化與核心價值觀的學習就顯得尤為重要,在來公司實習之前,我們就以小組為單位開始了學習,每天寫學習心得,三天進行小組討論,這些都為我進入公司后打下了良好的基礎,進入公司后,公司為我安排了一系列的課程,每個課程都體現著公司的企業(yè)化,我們還組織了學習交流會,擴展訓練,經過一段時間的學習,我感到我不在不斷成長??鞓罚瑢W習、創(chuàng)新、真誠,是網龍企業(yè)文化的dna,是每個網龍人所公用的文化基因。
在這里我發(fā)現游戲無處不在。
我們享受工作,發(fā)現快樂,設計快樂,傳遞快樂。
我們的快樂=成長感(學習)+成就感(創(chuàng)新)+歸屬感(真誠)。
我們把有話直說當成我們溝通的標準;
我們更關心“什么是對的”而不是“誰是對的”;真誠相待讓我們獲得歸屬感;
在經過三個星期的學習后,我真正進入到部門開始接觸實際性的.工作。
進入公司的這三個星期是對軟件的轉換,因為我在學校的專業(yè)是影視動畫技術,主要用到的軟件是maya,公司考慮到我們的實際情況,因此,進入公司的前三個星期是對軟件的轉換和熟悉,完全的模型制作由maya到3dmax。軟件熟悉了以后,我們著手鍛煉模型制作能力,公司對模型制作的要求很高,需要和提供的圖片完全一致,以前在制作的認為已經差不多的模型,在模型制作階段是完全不允許了,我們需要在任何觀察都ok的。并且,如果客戶是提供的一張圖片的話,我們制作好模型后,需要選擇任意角度來檢查進行角度對比,要達到一模一樣才是好的模型。否則都是不合格的,經過三個星期不短的訓練,我們對模型制作的警惕性達到非常高的程度,對自己要求不打u呢提高。
對模型的完美制作,讓我們有壓力也產生了許多動力,同時,也在制作的過程產生了制作的快樂。對于制作好的模型,我們采用兩種方式來達到想要的效果:
利用材質球對模型進行貼圖制作,只需要給制作好的模型打個光滑組,分配好id,再給不同的id,不同的材質球進行調制,這個是鍛煉材質球貼圖的能力,其中也充滿了樂趣,可以任由我們的設計和想象力來完成對模型的貼圖,同時迎合客戶的要求,在模型制作過程中,uv的擺放也是至關重要的。這直接關乎到以后模型的整體表現。特別是對貼圖比較小的制作,以及怎么擺放才能更好的節(jié)省零到一空間。
無論是對畫面感要求極高的模型,還是需要貼圖來擬補模型制作缺陷,貼圖對模型的重要性,對以后渲染出來的效果是無可厚非的。
度網絡游戲報告篇十五
1、自從網絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網絡游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網絡進校園,更把網游帶到了高校大學生的身邊。
2、為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網絡游戲的認識程度,我們特地在本本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網絡游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網絡游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學生合理接觸網絡游戲提出對策建議。
3、由于男女生對網游的接觸程度不同,本次調查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取。我們發(fā)現男生玩網游的人數多于女生。據多方調查與了解,我們得知網游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰(zhàn)爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網游來釋放自己,從網游中體驗現實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。而現在的網游大多適合男生,因此男生玩網游的人數要多于女生。在這次調查中我們還發(fā)現男生玩網游多在網吧中,而女生則多在學校宿舍和家中。這是因為男生主要追求網吧中的快網速,而女生主要要求舒適的環(huán)境。
20xx年,我們選擇了多所學院不同專業(yè)和年級的在校大學生,就大學生網絡游戲進行了問卷調查,獲得了一份較為客觀的材料。本次調查共發(fā)放問卷100份,收回有效問卷95份,回收率為95%,其中男生65人,占總人數的65%;女生30人,占總人數的30%。一年級學生82人,占總人數的82%,其他年級學生18人,占總人數的18%。
在調查當中,我們發(fā)現男女生每天在網絡游戲上花費的時間不相同,有75%的同學每天網游時間在3小時以下,這部分同學認為其主要原因是在校學習時間較緊,學校采取限電限網的措施,加之社團活動較多,同學們的業(yè)余生活較豐富,導致上網時間較少。在一周中基本上天天玩網游的同學中男同學占33%。
造成此現象的原因是:相對于男生來說,女生的課余生活較為豐富,逛街、整理內務等活動占用了她們的大多數時間,當下網游類型又多以動作、戰(zhàn)爭類為主,適合女生玩的網游不是很多,所以網游對于女生來說吸引不夠大。以上原因導致了男生每天玩網游的人數大大超過了女生。
對于男女生是怎樣接觸網游的調查,大多數女生表示自己想玩,而大多是男生則表示為了追趕潮流,其中少數為朋友介紹或是耳濡目染。如今玩網游已成為大多數年輕人的時尚,無論是主觀意識或是追趕潮流對于玩網游的人都無可厚非,然而網絡游戲有利有弊,說法不一“適度,適時,適人”無疑是我們應當注意的問題。
對于同學們?yōu)槭裁唇佑|網游我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數同學表示為了娛樂放松,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經驗。因此,網絡游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。
隨著網絡越來越發(fā)達,網絡游戲幾近成為大學生的主要娛樂方式,不免有些網游開發(fā)商以此牟利,因此我們也針對同學們在網游中的花銷做了調查,75%的女生從不在網游上花費;25%的同學在網游上會花費一定的金錢,其中有25%的同學的月均網絡游戲花費在30元以下。在調查中,男生在網游上零花銷的同學僅占34%,一半以上的男生在網游上花費了不少的金錢。
關于玩網游對學習的影響這一問題,男女生的調查情況不盡相同,男生中有76%的人認為玩網游對學習有較大影響,而24%的同學認為玩網游對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網游對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網游對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網游對學習毫無影響。很多同學都認為,對于玩網游對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網游對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什么時候該玩,什么時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。
對于網游與學習的矛盾,同學們也都發(fā)表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網游重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。
本次調查中,我們還就男女生對網游的看法進行了相關的了解,我們先來看看同學心中網游帶來的益處。男生中有40%的同學認為玩網游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網游來接觸網絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網游的過程中結交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網游可以增強他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網游。女生中,認為網游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網游來接觸網絡當中的新奇事物的占2/9;在網游中結交朋友的占2/9;而認為網友可以增強自信心,培養(yǎng)興趣的女同學則占1/9。
通過分析,我們發(fā)現當今大學生的網絡游戲具有如下特點:
1、男生喜歡射擊類游戲和戰(zhàn)略性游戲,女生喜歡舞蹈類游戲;
2、男生花費在游戲上的錢比較多;
從本次調查可以看出,大學生的我們都知道一切事物都有兩面性,有利也有弊,網游亦然。對于網游不好的方面,同學們的意見主要集中在“網游浪費時間和金錢”“易使人沉迷,不能自拔”這兩方面,少數同學認為,網游的弊除以上兩點外還會影響人的身體健康。對于網游同學們的想法還有很多。在消除網絡游戲的消極作用方面,同學們從不同角度提出了一些建議,認為玩網游的同學應該適度,勞逸結合。對沉迷于網游的同學,應學會控制自己,合理的分配時間,積極參加學院的活動,豐富自己的課余生活,畢竟網絡虛幻,不應過多沉迷于此,而與現實社會脫節(jié)。而對于網游今后的發(fā)展方面,同學們的觀點很一致,引導其向健康,對我們有益的方面發(fā)展,例如在游戲中加入防沉迷設置等。
基于以上調查,我們得出結論:對網絡游戲消極影響的改善,首先是網絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網絡游戲進行規(guī)制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。
通過本次調查,我們發(fā)現影響大學生玩網絡游戲的因素,其中包括:
1、性別因素:男女性別的不同,使所喜愛的游戲不同;
2、學校因素:學校的一些限網政策可以很好的限制同學玩網絡游戲;
3、個人因素:同學對網絡游戲的認識和自制力。
建立科學價值觀的對策:
1、加強學校有關網絡游戲的教育;2、給予正確的引導;3、加強家庭引導。
20xx年,北華航天工業(yè)學院計算機系的四位學生歷經三個月的時間,在華航、師院、管道技術學院等多所學院,對自己這個群體從“網絡游戲種類”、“平均每周花費的時間”、“游戲吸引人的地方”、“能不能控制好時間”和“游戲的利與弊”等多個側面展開了社會調查,雖然100份問卷代表性不強,但它畢竟反映了今天大學生群體中相當一部分人的網絡游戲的情況實際情況。
附錄:
同學你好,首先非常感謝您能夠參予到我們的調查問卷中來,其次,為了更好地了解大學生網絡游戲影響、影響玩網絡游戲的時間因素我們設置了本次的問卷調查。為了調查應有的效果,本問卷會牽涉到您的隱私,希望您能夠在積極配合我們的同時如實地回答下列問題,謝謝!
1、你的性別是?a、男b、女。
2、你的年級是?
a、大一b、大二c、大三d、大四。
3、你的政治面貌是?
a、中共黨員b、共青團員c、群眾d、其他。
4、你喜歡的游戲是?
a、dotab、穿越火線。
c、魔獸世界d、炫舞e、其他。
5、你每個月在游戲上花費多少錢?
a、從不花錢b、30元以下c、33—100元d、更多。
6、你覺得目前你所玩的游戲影響你學習嗎?
a、沒影響b、有點影響,但不大c、有影響d、影響很大。
a、一小時以下b、一小時到兩個。
c、兩個小時到三小時d、更多。
a、可以起到放松的作用。
b、可以與其他人找到更多話題有利于處理人際關系。
c、可以給人帶來很多歡樂。
d、勞逸結合,有利健康。
9、你感興趣的游戲?
a、角色扮演游戲b、動作游戲c、策略游戲d、射擊類游戲。
10、你認為是游戲的什么吸引你?
a、華麗的畫面b、玩游戲時的感受c、故事情節(jié)d、任務。
11、你對網絡游戲的依賴程度,是否沉迷?
a、不是經常玩談不上沉迷。
b、間接性的有時候玩的時間很長,有時候好長時間不玩。
c、課余時間大多時間在打游戲。
d、又時為了打游戲逃課。
a、小學期間。
b、初中時候。
c、高中。
d、大學期間剛剛接觸。
13、你能否正確認識網絡游戲的危害?
a、能。
b、不太了解。
c、了解一點。
d、根本不了解。
度網絡游戲報告篇十六
有些人說:“網絡,給我們帶來了很大的幫助,它使我們信息傳遞得更快捷、更準確、更方便,還讓我們獲得更好的資料?!?BR> 有些人說:“網絡游戲,使未成年人挺而走險,走上了違法犯罪道路的深淵,使小學生的成績一路下滑,視力直線下降?!?BR> 所以,我對網絡到底是“利”與“弊”作了一次調查。
1、詢問全班同學視力下降的原因。
2、查閱書籍、報刊。
3、上網搜集有關資料,進行總結。
4、通過各種各樣的途徑,搜集有關于網絡對我們所造成的害處的故事。
信息渠道方面具體內容經過詢問近視人數。
全班五十四分之十五人因長期玩電腦而近視,全班五十四分之七人因平時不注意而近視。
上網、報刊上網的'害處。
有的同學沉迷于網絡游戲不能自拔,學習成績一落千丈;有的同學因每天長時間上網,導致視力嚴重下降,甚至視網膜脫落;有的同學受不良信息影響,竟挺而走險,走上了盜竊、搶劫的犯罪道路,甚至發(fā)生了殺人或自殺的惡性的事件。
老師所說實例有一人因長期上網玩“殺人”游戲,而導致殺人埋在自家后院,后來被捕了還說:“殺人的游戲真好玩?!?BR> 1、網絡游戲的害處的確大于好處,因為事物都有兩面性,網絡可以造就人才,也可以損害人才。
度網絡游戲報告篇十七
隨著社會經濟的發(fā)展,網絡游戲已經成為很多在校大學生日常生活的一個部分。隨著寬帶技術的不斷普及,網絡游戲已經逐步發(fā)展成為一個有著巨大潛力的新興產業(yè)。而對于我們個人消費者而言,網絡游戲已經成為很多人日常休閑的一種方式,尤其是在廣州、上海、北京等工作節(jié)奏較快的城市,足不出戶通過網絡游戲來交友和活動已經成為了一種時尚。網絡游戲是一把“雙刃劍”,網絡世界中的價值觀念與行為方式可能會對大學生的成長產生不可估量的影響。大學生正處于人生發(fā)展和道德品質形成的關鍵時期,所以,我們必須關注網絡游戲對大學生現實生活所產生的影響,并提出切實可行的建議。
二、調查方案設計。
隨著網絡的飛速發(fā)展,我們大學生作為社會特殊的消費群體,我們對網絡及網絡游戲的消費觀念的塑造和培養(yǎng)更為突出而直接地影響我們的健康成長。因此,關注大學生網絡游戲消費狀況,把握大學生網絡游戲消費的心理特征和行為導向,避免網絡游戲對在校大學生的負面影響,在當前就成為我們大家共同關注的問題。
(一)調查目的。
1.了解大學生對網絡游戲的消費行為規(guī)律。
2.為正確引導大學生網絡游戲提供建議。
(二)調查對象和方法。
1.調查對象:
以大學生為研究對象,進行網絡游戲消費行為研究。由于受到人力、物力、時間等條件的限制,本研究調查對象主要是以廣州大學城十所高校在校大學生為主。
2.調查方法::
(1)攔截式調查法:在各高校食堂門口設幾個攔口,對來往的同學就網絡游戲消費進行提問,并做記錄,深入了解各高校大學生從網絡游戲消費上體現出來的消費行為。
(2)抽樣調查:隨機從本校各班級中抽出兩個班級作為樣本進行調查,發(fā)放問卷,讓其填寫,調查后將收回的問卷進行統(tǒng)計歸類。
(3)個別面談法:從這兩個班級中挑選幾個人進行面對面交談,進一步了解被調查者的消費心理。
3.調查形式:
以調查問卷為主,同時,我們還會通過與學生訪談、深入學生宿舍了解大學生網絡游戲消費的情況等方式對調查的深度和廣度進行了擴展。同時我們還通過攔截式對具體產品進行了提問調查,了解大學生網絡游戲的'消費行為。
(三)調查內容。
調查大學生網絡游戲消費行為習慣;每月網絡游戲消費的金額和來源;網絡游戲消費的體會等等。
(四)調查的步驟。
1.制定調查計劃。
2.確定實施方案。
3.搜集資料。
4.編寫問卷及訪談提綱。
5.發(fā)放問卷及訪談。
6.整理問卷統(tǒng)計數據。
7.分析研究。
(五)質量控制。
1.調查前整個方案及調查流程的檢查、修改。
2.問卷調查過程中的及時解決調查難點。
3.問卷的復核、整理。
4.調查報告提交前對整個調查實際操作各個環(huán)節(jié)作檢查、修正、補充。
(六)成本。
120份調查問卷,每份1角,總共12元。
三、調查實施。
本次調研為個人作業(yè),全程自己一個人完成,調研的實施步驟如下:
1.確定問題和調研目標。
2.設計選擇調查方法。
3.制定調研計劃。
4.編寫問卷。
5.發(fā)放問卷并收集數據。
6.整理和分析數據。
7.撰寫調研報告。
8.總結與意見。
四、結果與分析。
此次調查范圍包括中山大學、華南師范大學、廣東外語外貿大學、廣州中醫(yī)藥大學等大學城10所高校,跨文、理、工、醫(yī)、商等多個專業(yè),回收有效問卷120套,有效回收率為100%。
1、從120份調查問卷中,有67%的同學玩過網絡游戲,也就是說,在此次調查總人數中,有超過一半的大學生參與網絡游戲。
2.從調查結果中可以看出有76名男同學,44名女同學參加了這次問卷的調查活動,其中46.7%的男同學玩過網絡游戲,而女生中僅僅占20%??梢娋W絡游戲在男生中的受歡迎程度較高。
3、關于每月花費在網絡游戲上的費用問題,根據調查結果顯示,64%的同學為100元以下,31%的同學為100元~200元之間,5%的同學為200元以上,由此可見,大多數同學在網絡游戲上的花費還是有自控能力的,沒有太過沉溺其中。
4.角色扮演游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是休閑時尚類、軍事策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:
男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑時尚和音樂舞蹈類游戲。
大視野,對成長有幫助,這兩類屬于贊成者,20%的人認為網絡游戲會影響學習和生活,他們后悔玩游戲并開始討厭它,52%的人則認為網絡游戲僅僅是休閑而已,沒有太過在意它。
五、局限性說明。
調查報告是整個調查工作的結晶,更是必不可少的一部分。一系列過程中我也遇到了一些問題,比如:剛開始數據分析時已感到困難重重,寫報告時更是無從下手。但經過不斷推敲、不斷努力、分析其中規(guī)律,最終還是完成了這一任務。盡管我此次順利完成了調查工作,但工作過程中仍存在不足:
(1)我一個人分析得出的結果,易主觀因素的影響。
(2)效率不高是這次調查最大的問題。主要原因是沒有提前做好詳細、周密的計劃。但今后一定在工作前做好更周密的計劃,提高工作效率。
(3)我的調查范圍僅僅是大學城十所高校,人力物力財力等一些限制性條件都影響著調查結果,而且只對部分的人群進行調查,數據在代表性方面必然還存在一定程度的偏差。
(4)在詢問法調查中,由于受條件限制,造成所得信息不夠全面。
六、討論與建議。
結論和建議:
討論:
此次問卷調查目的在于了解我校學生上網玩游戲的情況及其影響,并通過對相關數據的統(tǒng)計和分析,研究網絡游戲在大學生中的受歡迎程度,及大學生受其影響狀況,其中包括消費問題和時間自控能力,并且獲悉大學生對網絡游戲的看法。大學生應該根據自身情況做出合理的安排,在不影響學習及身心健康的前提下,將網絡游戲視為課外娛樂,適度的消遣放松一下,而不要沉溺于其中。
通過此次調查,首先我了解到大學城大學生中男生比女生更愛玩網絡游戲,大部分人選擇玩某網絡游戲是因為它的玩法比較吸引人,但是大部分同學都能控制自己在網絡游戲上時間和金錢的花費,擁有一定的自控能力。其次,認為網絡游戲會影響學習和生活的人占大多數,認為網絡游戲有利于開闊視野、活躍思維的人數位居第二,僅僅少數人認為沒有影響。最后,我校同學對于網絡游戲的看法說明了大部分同學能理智的、正確的看待網絡游戲問題,在一定程度上避免了沉溺于網絡游戲的現象的出現,然而個別自控能力差、深陷其中,并且荒廢學業(yè)的同學依然存在,在此我們謹希望他們能及時端正態(tài)度,認真對待學習和生活,做出合理的安排和規(guī)劃,實現自我價值。
度網絡游戲報告篇十八
近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網絡的發(fā)展,網絡與游戲的結合,即網絡游戲應運而生。
1.2選題意義
由于網絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網游市場成長迅速,網游的影響也一步步擴大。
網絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡游戲在大學里風靡。很多人認為網絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網絡游戲的頻率、對于網絡游戲的喜好、用于網絡游戲的花銷和對于網絡游戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對于進行網絡游戲的喜好、習慣和觀念。
1.了解當代大學生進行網絡游戲的頻率。
2.了解當代大學生感興趣的網絡游戲類型。
3.了解當代大學生進行網絡游戲的動機。
4.了解當代大學生對于網絡游戲危害的認識。
5.了解當代大學生每月用于網絡游戲的花費支出情況。
4.1研究總體
本次問卷調查的主要調查對象為在校大學生,主要調查范圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內。在這次調研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網絡平臺進行。
4.2抽樣方法
本次調查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調查法,它是調查者運用統(tǒng)一設計的問卷向被選取的調查對象了解情況或征詢意見的調查方法,根據問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調查研究中發(fā)揮著重要的作用,現代社會最常用的抽樣調查使用的主要調查方法就是問卷法,本文調查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結構式訪談。
4.2.1問卷法
1)問卷設計
使用卡片法設計,經歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴展可用人群,問卷設計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據被調查者自己的實際情況相應跳過。
2)問卷發(fā)放與回收
問卷采用分層隨機抽樣方法發(fā)送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。
4.2.2訪談法
20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機訪問了15位同學及圖書館電子閱覽室管理員,進行無結構式訪談。