最新游戲策劃案總結(jié)范文(19篇)

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    在工作和學(xué)習(xí)中,總結(jié)是評估自身表現(xiàn)、發(fā)現(xiàn)問題并提出改進方案的必要步驟??偨Y(jié)應(yīng)該具備邏輯性和條理性,遵循事實性和客觀性的原則,避免主觀性和情感色彩過重。接下來是一些經(jīng)典總結(jié)的案例,它們可以給我們提供一些寫作上的思路和方法。
    游戲策劃案總結(jié)篇一
    從宏觀設(shè)定規(guī)劃文檔中,我們可以提煉出游戲內(nèi)所有的貨幣類型(廣義),以及各自的主要產(chǎn)出、消耗途徑。詳見“貨幣價值”切頁。
    排除充值因素,游戲內(nèi)的貨幣,均是玩家消耗時間和勞動力從系統(tǒng)中產(chǎn)出,此外,玩家的操作技巧、所處的社會環(huán)境,也會對貨幣的獲取效率產(chǎn)生影響,因此,為了更加準確的衡量貨幣的價值,同時也是為了便于分配系統(tǒng)產(chǎn)出,我們采用的是時間、金錢、技術(shù)、社會四重權(quán)衡體系。
    “時間定產(chǎn)”,表示玩家通過個人勞作,在單位時間內(nèi)可穩(wěn)定產(chǎn)出的貨幣數(shù)量。結(jié)合游戲的宏觀設(shè)定,我們以1天為單位。
    “金錢兌換”,表示玩家在單位時間(1天)內(nèi)的個人勞作,可換取的金錢收益。我們暫定為一天10元,等價于1000黃金。
    “技術(shù)因素”,表示玩家通過自身的操作技巧,在單位時間內(nèi)(1天)可獲得的不穩(wěn)定收益,由于規(guī)劃文檔中有周上限的設(shè)定,因此我們除以7,平均分配到每天即可。
    “社會環(huán)境”,表示玩家及所屬社會群體在單位時間內(nèi)(1天)可以獲得的貨幣數(shù)量,由于社會環(huán)境因素動態(tài)多變,因此,在這里我們只取其上限值。
    將所有貨幣在不同等級階段的日產(chǎn)量規(guī)劃統(tǒng)計出來之后,我們可以通過求和得出每種貨幣的日產(chǎn)量上限,也就是其價值量權(quán)重的倒數(shù),該數(shù)字越小,表示對應(yīng)的貨幣就越值錢。
    依憑權(quán)重倒數(shù),我們可以建立“貨幣度量衡”,用于量化玩家個人的勞動回報,即“100黃金=x官銀=y碎銀=z修為”這類的等式,該等式將在物品定價環(huán)節(jié)中發(fā)揮重要作用。
    需要注意的是,貨幣度量衡需要建立在“越少越稀有”的基礎(chǔ)之上。在定義貨幣時,要根據(jù)獲取難度的異同,給出相應(yīng)的幣值,例如某些稀有的貨幣,一天可能只產(chǎn)出1~2個,我們不能主觀的認為在數(shù)字上不好看,就人為的美化成100~200,卻不同時修改數(shù)值模型。
    游戲策劃案總結(jié)篇二
    王者榮耀地區(qū)爭霸賽是手游館合xx品牌聯(lián)合舉辦的賽事活動,各個聯(lián)合商家選送戰(zhàn)隊爭奪“地區(qū)最強戰(zhàn)隊”的名號,此次活動手游館將帶給大家最精彩的王者榮耀直播賽事體驗。
    手游館王者榮耀公會爭霸賽大賽目的。
    1,促進xx手游館在王者榮耀品類手游用戶的活躍度和知名度。
    2,提升合作商家在地區(qū)的知名度和影響力,帶來新客源。
    賽事安排。
    8月20日12時開始報名。
    9月20日24時報名截至。
    9月21日根據(jù)報名隊伍數(shù)量確定具體賽程(聯(lián)系玩家確認)。
    9月22日簽到抽簽公布結(jié)果。
    9月23—9月24日進行比賽(具體時間根據(jù)比賽隊伍再行安排)。
    9月24日下午或25日頒獎禮。
    賽事形式。
    報名截止后根據(jù)參賽隊伍數(shù)量決定具體賽制,決出第一、第二、第三名發(fā)放獎勵。
    賽事解說(暫定,后續(xù)調(diào)整):(報名階段穿插招募解說,cosplay等)。
    報名規(guī)則。
    1、參賽戰(zhàn)隊:每支隊伍5人,人數(shù)不足5人可跨臨時組隊,每個隊伍可設(shè)置一名隊伍替補。
    2、成員要求:必須是本手游館消費的用戶。
    3、戰(zhàn)隊成員命名要求:“xx手游館·戰(zhàn)隊昵稱”;
    4、帳號自備(qq區(qū)進行)。
    5、申請辦法:公眾號報名放松,標題地區(qū)榮耀王者爭霸賽。
    正文:戰(zhàn)隊名稱建議為公會名—戰(zhàn)隊名。
    有專用報名連接和報名二維碼。
    報名后,請參賽戰(zhàn)隊隊長(注意僅隊長)加入賽事q群(群號:),方便溝通及安排事宜。所有通知均將在微信群及賽事q群發(fā)放。請務(wù)必留意通知。
    比賽流程(等待報名結(jié)束后制定,日開始第一場比賽)。
    賽事規(guī)則:
    1、所有比賽均在qq區(qū)進行,采用征兆模式,可以使用符文,參賽主播自行準備好賬號,并改名為xx手游館·戰(zhàn)隊昵稱。
    2、所有參賽選手比賽時需開啟直播,直播統(tǒng)一設(shè)置延遲1分鐘。對于使用任何方法作弊影響賽事公平的行為,有權(quán)視情節(jié)嚴重性取消其個人或隊伍比賽成績,比賽資格及比賽獎金。
    3、比賽報名成功后確認參加比賽的選手,應(yīng)提前做好準備。
    4、在一個比賽日中,遲到30分鐘視為棄權(quán)(包括bo5),棄權(quán)達到2次,或累計遲到單局達到3局的隊伍,有權(quán)取消其比賽資格,比賽成績及獎金。
    5、每局比賽期間有2分鐘的調(diào)整時間。
    6、取得賽事名次的隊伍必須在本手游卡有消費才有資格領(lǐng)取獎勵,否則按比例扣除獎勵。
    賽事獎品。
    第二名:獎金3000元、地區(qū)王者榮耀“最強戰(zhàn)隊”稱號、活動勛章+寫真拍攝。
    第三名:獎金2000元、地區(qū)王者榮耀“最強戰(zhàn)隊”稱號、活動勛章。
    注:所有獎金均給予戰(zhàn)隊隊長(獎金現(xiàn)金方式發(fā)放),
    游戲策劃案總結(jié)篇三
    在第十屆中國青少年科技創(chuàng)新獎頒獎大會上,xxx中央政治委員、xxx副總理xxx指出我國正處于邁向世界科技強國的偉大歷史征程,青少年作為科技創(chuàng)新的有生力量,即面臨廣闊前景,更肩負光榮使命。
    隨著智能手機地快速發(fā)展,全社會已經(jīng)融入智能手機的大潮中。作為青少年應(yīng)該找準自己的興趣,通過智能手機,增強自己的動手能力、團隊協(xié)作能力。對新興科技熟悉掌握細心研究。
    王者榮耀是一款以考驗團隊協(xié)作、手指靈活程度為主的dota類智力手機游戲。2015年運行以來,已經(jīng)受到廣大青少年的喜愛。
    在2016年dota國際邀請賽中,中國隊ti6奪得冠軍,受到了央視三大頻道聯(lián)手報道。
    通過青少年所喜聞樂見的形式來增強青少年的團隊協(xié)作能力與動手能力,把游戲轉(zhuǎn)化為提升自我能力的途徑。這種形式即創(chuàng)新又有廣泛的基礎(chǔ),即響應(yīng)了國家科技人才的培養(yǎng)又符合青少年的興趣點。
    舉行王者榮耀對抗賽豐富了學(xué)校活動內(nèi)容與形式,使學(xué)?;顒恿Ⅲw多層次,更加豐富地覆蓋不同的學(xué)生群體,提高了宜賓學(xué)院學(xué)生對學(xué)校活動的關(guān)注度。
    舉行王者榮耀對抗賽增加了學(xué)生之間的團隊協(xié)作能力,在比賽之外收獲了友誼。
    主辦方:校團委。
    協(xié)辦方:社聯(lián)、電子競技部。
    內(nèi)容:為了迎接宜賓學(xué)院首屆王者榮耀爭霸賽,知宜賓平臺攜手校團委與電子競技部推出王者榮耀大賽,獲得名次的同學(xué)就有機會參加宜賓學(xué)院王者榮耀決賽,對冠軍獎杯進行沖擊。
    (1)前期。
    a將在學(xué)校各二級學(xué)院下發(fā)公告b在各道路口進行擺點宣傳。
    (3)參與方式。
    a知宜賓官方平臺線上報名即可b現(xiàn)場報名。
    a組織選手進行比賽。
    b宣讀比賽規(guī)則。
    c比賽結(jié)束進行頒獎與合照。
    11月1日-11月26號。
    海報宣傳、傳單派發(fā)、線上宣傳、報名登記、組織比賽,決出冠軍。報名階段(11月1日至12月3日)。
    游戲策劃案總結(jié)篇四
    游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。
    故事發(fā)生在公元20**年,中國的國際聲望日漸提升,經(jīng)濟發(fā)展態(tài)勢喜人,國民生活質(zhì)量日益提高,教育資源發(fā)達,高校入學(xué)人數(shù)屢創(chuàng)新高。
    但這一切都掩蓋不了學(xué)生綜合素質(zhì)下降,應(yīng)屆畢業(yè)生供遠大于求的現(xiàn)實。
    越來越多的天之驕子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了歲月。
    就是在這個大環(huán)境下,我們的主人公踏入了某重點高?!?。
    (2)市場分析。
    它們多由日韓公司開發(fā),畫面精美,效果華麗。
    在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復(fù)它們的老路肯定是沒有前途的。
    游戲的方式必須新穎,沒有特色光靠宣傳的游戲是無法持久吸引玩家的。
    游戲策劃案總結(jié)篇五
    “黃金”即“人民幣”,可直觀體現(xiàn)一款游戲的官方收入。在本游戲的宏觀設(shè)定中,黃金一是用來購買商城物品,二是用來購買增值服務(wù)。
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    黃金流向圖。
    為了提高游戲收入,我們不得不保證黃金用途的獨占性,而獨占性過高,又會導(dǎo)致缺少黃金的底層玩家,無法正常進行游戲。因此我們需要推出金銀交易系統(tǒng),讓底層玩家能夠通過自身的勞動,換取rmb玩家手中的黃金,從而提高其生存能力。
    玩家在金銀交易時,會以官方匯率作為參考,并提供更高的性價比。但玩家之間的行為并不可控(例如工作室),若玩家間交易匯率與官方匯率相差過遠,會導(dǎo)致官方營收受到影響,因此我們需要添加“交易稅”這一動態(tài)參數(shù),對試圖擾亂市場價格者,施以懲罰性“關(guān)稅”,使市場逐漸回歸至正常匯率。
    如“黃金”切頁所示,我們臨時拍定了金銀交易的臨界值稅率,在游戲上線測試之后,我們需要依據(jù)游戲運營數(shù)據(jù),制定合理的臨界值分段區(qū)間,并推倒出相應(yīng)的金銀交易稅率公式,寫入服務(wù)器配置文件中。
    在對商城物品進行定價時,我們需要從多個層面對物品進行價值量化,例如能力上的提升效果、便利度、外觀霸氣程度、休閑收藏用途、地位和榮耀等因素。當然,各層面的重要程度視物品不同而不同,我們可以通過修正系數(shù),對物品的最終價值進行調(diào)整。當確定最終價值后,我們可以通過“黃金價值比”,計算出每個商城物品的黃金價格。
    增值服務(wù)在我們游戲中,分“固定收費”和“梯度收費”兩種方式。固定收費服務(wù),例如“隨身郵件”功能,可復(fù)用商城物品的定價策略;梯度收費服務(wù),例如“提升指定貨幣的周獲取上限”,則需要進行專門設(shè)計。
    在宏觀規(guī)劃文檔的設(shè)定中,梯度收費服務(wù)的定位,在于初始時以極高的性價比,培養(yǎng)用戶的付費習(xí)慣,提高付費滲透率;隨著服務(wù)使用次數(shù)的提升,這一梯度會越發(fā)陡峭,大r為了獲得更多的能力提升或享受更多的便利性,會選擇支付更多黃金,進而可以為官方貢獻更高的收入。
    游戲策劃案總結(jié)篇六
    通過對宏觀設(shè)定規(guī)劃文檔的解讀,在社會模塊中,我們可以明確以下幾個關(guān)鍵點。
    1、角色升級完全依賴于精品化設(shè)計的主線任務(wù)(任務(wù)形態(tài)類似于笑傲江湖ol),升級過程需要避免枯燥乏味,升級時間要大幅度精簡。
    2、多個等級封印的存在,可使大多數(shù)玩家聚集在一起,從而緩解高級玩家背離世界、新手又被世界遺棄的情況。
    3、為了避免玩家在等級封印期間大量流失,一定要確保玩家始終有所追求。“歷練”取代“經(jīng)驗”,作為玩家的主要追求目標。
    4、注意體驗節(jié)點的排布,避免過度集中的知識點和過多的貨幣種類,給玩家造成認知負擔。
    請使用microsoftofficeexcel201x或以上版本,打開數(shù)值文檔,啟用宏,打開“目錄”切頁,點擊“社會體系”按鈕。
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    游戲策劃案總結(jié)篇七
    武學(xué)招式即技能,是本章開篇所講的“變量”中的重要組成部分。
    武學(xué)心法會使玩家角色的屬性產(chǎn)生差異化,使其在輸出、防御、生存等方面的能力各不相同。但在相同養(yǎng)成狀況的前提下,當我們僅以平砍進行pvp測算時,就會發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)局結(jié)果幾乎不會發(fā)生太大的變化。而作為pvp網(wǎng)游,養(yǎng)成水平相同、操作水平相近、使用不同職業(yè)的兩個玩家進行1v1對戰(zhàn),理想的勝率比應(yīng)該無限相近于1,這就需要我們通過對技能的設(shè)計,去修正屬性帶來的影響,使之達到動態(tài)平衡的狀態(tài)。
    技能的設(shè)計并不困難,借鑒、提煉、總結(jié)即可,但若想表現(xiàn)出鮮明的特色、制定盡可能多的組合克制策略、且達到理想的平衡性,就是非常復(fù)雜的事情了,我本身也并非技能系統(tǒng)的設(shè)計高手,就不在這里獻丑了。
    在“武學(xué)招式”切頁中,我們需要協(xié)同技能系統(tǒng)策劃,列舉出技能與數(shù)值相關(guān)的參數(shù)項,在技能設(shè)計完畢后,需要將各項參數(shù)填入表格。在之后的pve、pvp測算環(huán)節(jié)中,可以直觀的檢驗出各項參數(shù)設(shè)定的合理性,繼而通過反復(fù)調(diào)試,得出相對合理的最終值。
    游戲策劃案總結(jié)篇八
    “最大模型”,是指玩家角色所有戰(zhàn)斗屬性達到全滿時的巔峰狀態(tài)。通過該模型,一是可以調(diào)節(jié)出相對合理的各個屬性成長公式的參數(shù),二是便于屬性在各個系統(tǒng)中的分配。
    在“最大模型”切頁中,我們先拉出角色等級,并根據(jù)等級,得出標準屬性的f(lv),然后將所有戰(zhàn)斗相關(guān)屬性羅列出來。
    “直接屬性”,可以使用轉(zhuǎn)化系數(shù)c×f(lv)直接得出;
    “間接屬性”,通過各自的公式和參數(shù)c、a的值計算得出。
    屬性得出之后,我們需要反復(fù)調(diào)節(jié)c、a的值,使其符合規(guī)劃的設(shè)定。
    在“最大模型測算”切頁中,我們需要對最大模型的各項數(shù)據(jù)規(guī)劃的合理性進行測算,不合理或者感覺欠佳的地方,需要返回“屬性分類”切頁,調(diào)整對應(yīng)項的規(guī)劃數(shù)據(jù),再在“最大模型”切頁中,對相應(yīng)的參數(shù)進行調(diào)整,如此往復(fù)。
    游戲策劃案總結(jié)篇九
    通過青少年所喜聞樂見的形式來增強青少年的團隊協(xié)作能力與動手能力,把游戲轉(zhuǎn)化為提升自我能力的途徑。這種形式即創(chuàng)新又有廣泛的基礎(chǔ),即響應(yīng)了國家科技人才的培養(yǎng)又符合青少年的興趣點。
    舉行王者榮耀爭霸賽豐富了學(xué)?;顒觾?nèi)容與形式,使學(xué)?;顒恿Ⅲw多層次,更加豐富地覆蓋不同的學(xué)生群體,提高了九州學(xué)院學(xué)生對學(xué)校活動的關(guān)注度。舉行王者榮耀爭霸賽增加了學(xué)生之間的團隊協(xié)作能力,在比賽之外收獲了友誼。
    內(nèi)容:
    (1)前期。
    a.系內(nèi)二樓大廳展示出活動宣傳展板。
    b.將在系內(nèi)各班進行宣傳。
    (2)活動期間。
    a.引導(dǎo)選手到指定教室參加比賽。
    b.宣讀比賽規(guī)則。
    c.選手進行比賽。
    d.比賽結(jié)束進行頒獎與合照。
    四、比賽計劃。
    3月30號—4月9號。
    展板宣傳、線上宣傳、報名登記。
    晚18:30比賽正式開始。
    五、資源投入。
    場地:教室八間(包含桌椅)。
    活動展板、裁判組工作人員:若干。
    比賽獎品:待定。
    游戲策劃案總結(jié)篇十
    一、策劃書名稱盡可能具體的寫出策劃名稱,如[×年×月×日信息系×活動策劃書xxx,置于頁面*。
    三、活動目的及意義:活動的目的、意義應(yīng)用簡潔明了的語言將目的要點表述清楚;在陳述目的要點時,該活動的核心構(gòu)成或策劃的獨到之處及由此產(chǎn)生的意義都應(yīng)該明確寫出。
    四、活動名稱:根據(jù)活動的具體內(nèi)容影響及意義擬定能夠全面概括活動的名稱。
    五、活動目標:此部分需明示要實現(xiàn)的目標及重點(目標選擇需要滿足重要*、可行*、時效*)。
    游戲策劃案總結(jié)篇十一
    加產(chǎn)品價值,做出很多活動來吸引各個玩家。
    老少均可在夢想找到適合的游戲,但應(yīng)用之推廣還應(yīng)從長記憶!選擇有效的推廣方案!使夢想游戲能更好走進千家萬戶,成為大家休閑娛樂的最佳伴侶!
    一.1總體布局。
    2市場分析。
    二發(fā)展策略。
    一優(yōu)勢。
    首先夢想游戲在整體的經(jīng)營策略上已經(jīng)做出了很好了的一步抓住了玩家的心理,采用兌換,贏取現(xiàn)金等手段,可以說突出了游戲和現(xiàn)實的連接,這對于一部分玩家來說還是具有一定的吸引力的,這樣的開始不為是一個不錯的計劃!
    二劣勢。
    游戲平臺剛剛推廣,所以人氣不足,這是目前所面臨的最大的問題。如何在最短的時間內(nèi)把游戲平臺的人氣給增加上去,如何從競爭對手中把一部分客戶吸引過來,加大推廣是必不可免的,當然競爭也是很激烈的!
    三策略。
    目前,國內(nèi)的大多數(shù)棋牌類游戲的贏利靠以下幾種方法。1電信分成;2會員收入;3廣告收入;4虛擬形象(秀概念);5虛擬貨幣。。。。。。對于一個游戲平臺來說,其成功的很重要的一部分就是游戲的可娛樂性。能否最大的滿足玩家的需求和意愿是技術(shù)上必須面臨和解決的事。進行調(diào)查當前玩家的需求,以及各個競爭者的情況。了解其都是從那些方面來滿足玩家欲求的。而我們所能夠做的有哪些,近最大努力的去滿足玩家的.需求。
    四分析并制定策略。
    對棋牌類游戲進行市場細分的化,我們可以知道其大部分玩家為青少年,以及中青年的白領(lǐng)階層。而在這中間,青少年學(xué)生占了相當?shù)囊徊糠?。選定了目標市場以后,我們可以進行下一步的渠道的選擇。
    1.渠道的選擇與開發(fā)。
    游戲策劃案總結(jié)篇十二
    一、活動前言:
    如今時下《奔跑吧,兄弟》綜藝節(jié)目異?;鸨?,其中撕名牌環(huán)節(jié)更是無比受人歡迎,此環(huán)節(jié)不但鍛煉參與者的心理、智慧、體能與應(yīng)變能力,更是考驗了合作能力,鍛煉了團隊精神。故此被各個高校所爭先效仺。
    二、活動目的:
    為了幫助同學(xué)們在繁忙的學(xué)習(xí)之余放松心情,舒緩壓力,補充心理學(xué)健康知識,同時營造充滿活力和健康向上的校園氣氛,充分展現(xiàn)同學(xué)們積極、樂觀的精得風(fēng)貌,豐富同學(xué)們的課余生活,促進同學(xué)們之間的團結(jié)和友誼,加強同學(xué)們的團隊合作意識。
    三、活動內(nèi)容:
    1、活動主辦:心理健康協(xié)會。
    2、活動口號:奔跑吧,青春!
    3、活動時間、地點:暫定20xx年4月底5月初;操場、第二教學(xué)樓。
    4、活動對象:全院學(xué)生。
    5、活動類型:心理休閑競技團隊游戲。
    6、活動形式:
    (1)、闖關(guān)環(huán)節(jié):學(xué)生可以明星身份參加(提高參與度),闖關(guān)環(huán)節(jié)為心理知識問答、心理小測試等。
    (2)、比賽環(huán)節(jié):一般分為兩組或者三組(也可以是個人賽),這里以兩組為例,每個人后背上都會貼上自己的名字,叫做名牌。然后對戰(zhàn)開始,雙方可以采用運動戰(zhàn)或者正面對戰(zhàn),就是在不傷害對方的情況下把對方后背上的名牌撕下來即為勝利者,比如a隊兩個人把b隊兩人的名牌全部撕下,即a隊獲勝!如果途中一人名牌被撕,則被撕名牌者被淘汰(out)。
    四、具體活動流程及人員安排:
    1、5月份進行活動宣傳。(朱負責(zé))。
    2、在活動開始的前三天,由宣傳部繪制海報并在學(xué)校宣傳欄中進行張貼通知。(王負責(zé))。
    3、提前向?qū)W校申請第二教學(xué)樓。(朱負責(zé))。
    4、通知各部部長有關(guān)撕名牌活動過程的具體事項,并請他們通知部員,相互轉(zhuǎn)告。(朱負責(zé))。
    5、活動當天提前半小時安排人員布置現(xiàn)場。(劉負責(zé))。
    6、人員簽到,收取公益時間表。(何負責(zé))。
    7、活動前熱身,發(fā)放道具,分配小組。(束負責(zé))。
    8、推選出人員致開場詞,說明本次活動的目的、內(nèi)容及活動的意義和比賽的要求。(孫負責(zé))。
    9、維持活動現(xiàn)場秩序,進行活動拍攝。(杜負責(zé))。
    10、活動結(jié)束后,各部門人員做好以下工作:
    (1)策劃部:負責(zé)清理現(xiàn)場,回收工作用具。
    (2)宣傳部:負責(zé)教室電燈門窗的關(guān)閉。
    (3)外聯(lián)部:負責(zé)鑰匙及道具的歸還。
    (4)組織部:維持好現(xiàn)場秩序,確保每個人員安全離開。
    五、經(jīng)費預(yù)算:
    20xx年心理健康協(xié)會《撕名牌》活動經(jīng)費預(yù)算表。
    活動名稱。
    經(jīng)費預(yù)算。
    預(yù)算物品。
    備注。
    《撕名牌》活動。
    總計:無。
    獎品。
    獎品。
    20xx年4月20日。
    游戲策劃案總結(jié)篇十三
    活動主題:追憶似水年華――回味童趣生活(larecherchedutempsperdu)。
    活動背景:隨著生活節(jié)奏的加快,大學(xué)生亦在漸。
    漸失去原有的朝氣,越來越對現(xiàn)在的'生活感到些許迷茫,人們開始在匆忙的腳步下,懷戀童年的五彩繽紛,回憶童年的純真無邪。童年漸去,為了喚醒同學(xué)們心中那份最初的純真,我們舉辦這次“回憶童年”活動,在輕松快樂的氛圍中找回曾經(jīng)最樸實的溫暖。
    活動意義:1、讓同學(xué)們走出寢室,走出教室走向操場。
    2、回憶兒時的童真童趣。
    3、找尋逝失的那份純真。
    4、在輕松愉悅的氛圍在感受最樸實的溫。
    暖。
    5、重拾童年的美好,讓大學(xué)生活不再迷茫。
    活動時間:待定。
    活動地點:另行通知。
    活動形式:組織大家一起玩童年游戲。暫定了如下游戲:
    1、冬天到雪花飄。
    2、一顆星。
    3、跳皮筋(需要準備材料)。
    4、指星星過夜。
    5、撲馬。
    6、……。
    藝術(shù)學(xué)院學(xué)生會辦公室。
    游戲策劃案總結(jié)篇十四
    本游戲?qū)儆谝环N時尚娛樂活動,但該游戲含有一定的教育意義,針對目前的大學(xué)生戀愛觀與教育觀研發(fā),靈感出于一次stayup!參與人主要是青年男女(大學(xué)生)。
    (最好)由思想健康的相等男女人數(shù)參加,男女各站一排,給男女們一個編號。
    一:戀愛擇偶觀(重在考察大學(xué)生的正確的戀愛觀和對異性的審美觀)。
    女士優(yōu)先:(主持人記下每個環(huán)節(jié)搭在一起的男女編號)給出游戲的關(guān)鍵字板,關(guān)鍵字板上有很多形容男生們身上的優(yōu)點及一些個性化特點:(責(zé)任心,愛心,孝順,文彬彬,強壯,安全感,體育,智慧,孤僻,幽默,沉默,可愛,稚氣,冷俊,白凈,俊秀,開朗,憨厚,瀟灑,世故,精明,穩(wěn)重浪漫、穩(wěn)健,實際,自尊心強,脆弱,膽小,無恥,嫉妒,有為青年,潛力股,仗義,帥氣,大男(女)子主義,小男(女)人主義,氣質(zhì),品行,道德,修養(yǎng),海拔……(溫柔,體貼,大方,精干,漂亮,內(nèi)涵,文靜,嬌美,靈動,典雅,清新,溫婉,雅致,清純可人,精致,優(yōu)雅,知性,率真))(其中有一些近義詞,可方便更多選擇)每個女生說一個關(guān)鍵字,然后男生們根據(jù)她所說的詞,認為自己主要性格偏于這方面的就站在這個女生的前面(排成一隊),依次女生做完這個環(huán)節(jié),然后,女生們從這些(自己隊中的)男生中選出一個自己映象好的出來,用自己的方法去和這個男生搭訕(看結(jié)果是什么),接著女生們要用其他的詞語來形容剛才搭訕的這個男生,。接下來就由男生照樣做。
    二:心動女神(考察大學(xué)生的語言表達能力和社交能力)。
    男女又各站一排,給出三分鐘讓男生們選出在這些女生中自己心目中的女神,然后依次讓每個男生走到心動女神面前,用你最浪漫的方式向她表白(可以借助道具)。(如果女生有要求也可以做這個環(huán)節(jié))。
    三:戀愛考驗(考察戀愛時,男生的責(zé)任心,和兩個人互相的了解合作)。
    經(jīng)過以上的環(huán)節(jié)后,根據(jù)每個人的了解,男女生們自由找一個異性與自己參與下面環(huán)節(jié)。
    由男生背著女生,男女一起回答對主持人的十道題目,在回答題目的過程中,不允許將女生放下。
    四:愛的終選。
    將搭配的男女找出來,然后讓女生在這幾個中選(自由),選中后,女生讓男生(假設(shè)他就是你的戀愛男友)做一件戀愛男女們男生會為她做的事。如果女生沒有要讓男生做的,那么就直接讓女生為男生做一件事。做完之后,看雙方是否愿意在一起!
    游戲策劃案總結(jié)篇十五
    以區(qū)少代會提出的各項任務(wù)和創(chuàng)建“快樂學(xué)習(xí),主動發(fā)展”特色學(xué)校方案為指針,一創(chuàng)建“特色五園”即:“開心樂園、書香校園、創(chuàng)新學(xué)園、溫馨家園、成長花園”為目標,以體驗教育為基本途徑,和胡錦濤總書記對少年兒童提出的“勤奮學(xué)習(xí)、快樂生活、全面發(fā)展”的要求,加強組織建設(shè),深化品牌活動,完善工作機制,優(yōu)化工作環(huán)境,為建設(shè)社會主義和諧社會,培育中國特色社會主義事業(yè)合格建設(shè)者和接班人作出新的貢獻。
    二、工作目標任務(wù)。
    (一)大力加強和改進少年兒童思想道德建設(shè)。
    積極探索少年兒童思想道德建設(shè)的規(guī)律,堅持以人為本,按照實踐育人的要求,以體驗教育為基本途徑,精心設(shè)計和組織開展內(nèi)容鮮活、形式新穎、吸引力強的道德實踐活動,教育引導(dǎo)少年兒童從增強愛國情感、確立遠大志向、規(guī)范行為習(xí)慣、提高基本素質(zhì)做起。
    1、加強隊員的愛國主義思想教育。學(xué)校要充分利用每周一的升旗儀式,進行國情、國史的教育;廣泛開展“五愛”教育,讓隊員們形成一定的社會主義公德、文明行為習(xí)慣,并正確引導(dǎo)他們樹立良好的世界觀、人生觀和價值觀,進一步堅定社會主義信念。
    2、抓住重大節(jié)日的有利時機,做好對隊員的教育。充分利用“植樹節(jié)”、“五一勞動節(jié)”、“六一節(jié)”等重大節(jié)日,開展相應(yīng)的活動,豐富了隊員的課余生活的同時,對隊員進行各方面的教育。
    3、抓住“3.5”毛澤東主席發(fā)出號召“向雷鋒同志學(xué)習(xí)”45周年的期間,舉行系列活動。少先隊大隊、中隊要做好大力宣傳雷鋒事跡工作,在“學(xué)雷鋒活動月”的活動中,各中隊要及時表揚好人好事,營造學(xué)習(xí)氛圍,少先隊大隊要組織好“愛心扶助站”捐款扶貧活動,“學(xué)雷鋒活動月”結(jié)束后要進行總結(jié)表彰,鼓勵先進,鞭策后進。
    (二)、深化“小公民道德建設(shè)計劃”。結(jié)合新的《小學(xué)生日常行為規(guī)范》和《中。
    小學(xué)生守則》,以主題隊會、走訪、慰問等形式組織少先隊員開展“送溫暖送健康”、“關(guān)愛女孩”“紅領(lǐng)巾助殘獻愛心”、“學(xué)雷鋒”主題隊日等活動,深化“五小”活動,培養(yǎng)少年兒童關(guān)心他人的優(yōu)良品質(zhì)和積極參與社會公益活動的社會責(zé)任心。
    (三)、繼續(xù)開展好“五自”實踐教育推進素質(zhì)教育。要以“雛鷹爭章”活動為載體,進一步強化少先隊“五自”實踐活動教育,培養(yǎng)隊員的全面素質(zhì),努力推進素質(zhì)教育進程;以“星星火炬代代相傳”為主題,開展思想品德教育活動;開展體驗教育活動,培養(yǎng)隊員的創(chuàng)新精神和實踐能力,同時,要加強少先隊勞動訓(xùn)練基地建設(shè),開辟少先隊新途徑。
    (四)、以體驗教育為基本途徑,進一步開展“民族精神代代傳”活動,切實加強少年兒童的思想道德教育。重點開展“民族精神代代傳”活動。以豐富多彩的體驗教育為活動載體,引導(dǎo)少年兒童以中隊、小隊的組織形式開展以“中國了不起、中國人了不起、做個了不起的中國人”為主要內(nèi)容的“三個了不起”系列活動,從而教育引導(dǎo)他們了解民族精神的豐富內(nèi)容,感受民族精神的偉大力量,體驗民族精神的時代內(nèi)涵,逐步樹立民族自尊心和自豪感,使之從小立志為實現(xiàn)中華民族的偉大復(fù)興做好全面準備。
    (五)、繼續(xù)加強與派出所的聯(lián)系,做好隊員的法制教育。開展“青少年自我保護教育”法制講座,通過“紅領(lǐng)巾廣播站”及其它途徑,大力做好青少年普法教育。
    (六)、以“六一節(jié)”為契機,加強隊伍建設(shè)。吸收新隊員,做好新隊員教育工作,表彰優(yōu)秀隊員,積極調(diào)動隊員的積極性做好工作,發(fā)揮少先隊的各方面功能,推動少先隊工作,舉辦好第二屆“書香滿校園”活動。
    (八)、圍繞少先隊文化建設(shè)進一步加強隊報、隊刊等宣傳陣地建設(shè)。
    加強活動信息建設(shè)和隊報隊刊建設(shè)。學(xué)校繼續(xù)建立健全工作匯報、反饋制度,做到上情下達、下情上報,做好學(xué)校教育信息、理論動態(tài)等收集整理工作并匯著成刊物,并積極向《輔導(dǎo)員》、《關(guān)心下一代周報》等投稿,從而進一步擴大了少先隊工作的影響。
    三、活動安排。
    1、行為習(xí)慣養(yǎng)成教育。
    2、安全教育。
    3、各中隊制定新學(xué)期活動計劃。
    4、完善少先隊大隊委,自治委,女生管委會建設(shè)及中隊小家務(wù)建設(shè)。
    5、班級文化建設(shè)。(重點:紅領(lǐng)巾、圖書角、板報)。
    6、主題班隊會:新學(xué)期、新氣象、新打算。
    1、班級板報:(第1期)---“走進三月”
    2、大力開展“雷鋒與你我同行”活動:(社區(qū)服務(wù)、校園勞動、扶貧助學(xué)、班級學(xué)雷鋒標兵評比)。
    3、主題班隊會:雷鋒與你我同行。
    4、愛心孝心教育:3月8日前夕,開展“送媽媽一個驚喜”的隊活動。
    5、勞動實踐活動:植樹節(jié),大隊部開展綠化校園、綠化家鄉(xiāng)活動。
    6、“趣味體育節(jié)活動”系列活動。
    7、主題班隊會:“3.15”消費日主題活動(綠色消費教育)。
    8、“雛鷹爭章”學(xué)章、爭章階段。
    9、“快樂生活”系列活動:“愛惜自己,快樂成長”女生青春期教育。
    1、結(jié)合“清明節(jié)”開展活動。
    2、“趣味體育節(jié)活動”系列活動繼續(xù)。
    3、“快樂生活”系列活動:“快樂之歌”男生卡拉ok大賽。
    4、“雛鷹爭章”學(xué)章、爭章階段。
    5、班級板報(第2期)——“向勞動者致敬”。
    6、開展安全教育月活動。
    7、“遵紀守法小公民”法制手抄報比賽。
    8、快樂生活”系列活動:“做個自尊自愛自強的快樂女生”女生青春期教育。五月份。
    1、利用“五一”假期間開展體驗教育活動。
    2、主題班隊會:勞動最光榮。
    3、“快樂生活”系列:“敞開心扉,放飛心情”心理咨詢活動。
    4、“快樂學(xué)習(xí)”系列;“我閱讀,我快樂”課外閱讀知識競賽。
    5、一年級入隊培訓(xùn)。
    6、“雛鷹爭章”考章、頒章階段,交爭章日記,評選活動之星。
    7、班級板報(第3期)——“我的六一我作主”。
    8、“陽光體育活動”系列活動繼續(xù)。
    9、“快樂學(xué)習(xí)”系列:如何復(fù)習(xí)輕松應(yīng)試(六年級全體學(xué)生)。
    1、新隊員入隊儀式。
    2、慶“六一”游園活動。
    3、快樂學(xué)習(xí)系列:“我動腦,我快樂”趣味數(shù)學(xué)大賽。
    4、快樂生活系列:“魅力新世界”繪畫比賽。
    5、開展“快樂中隊”、“特色小隊”、“優(yōu)秀中隊輔導(dǎo)員”、“優(yōu)秀隊干部”“優(yōu)秀少先隊員”的評選。
    6、“藝術(shù)活動節(jié)”閉幕。
    7、大隊部組織少先隊工作類文章評比。體裁不限,如:標準論文、感人故事、工作反思、心得體會、經(jīng)驗介紹等,但內(nèi)容必須真實,有助于自身提升少先隊工作的理念和能力,也有助于別人借鑒學(xué)習(xí)。
    8、暑期安全教育及安排隊員暑期社會實踐活動。
    高新區(qū)實驗小學(xué)。
    2009年2月。
    游戲策劃案總結(jié)篇十六
    一、活動簡介:
    春暖花開時,迎來了我們一年一度的女生節(jié),在這個節(jié)日里女生們一起舉行各具特色的活動,大家一起唱歌跳舞,競爭著相互展露自己的才藝讓女生的魅力在三月的春風(fēng)里隨夢想一起放飛。
    二、活動宗旨:
    1.關(guān)愛女生,在大學(xué)里形成尊重女性良好風(fēng)氣。
    2.提倡女生生活新概念,提倡自尊,自信,自強,自立。
    3.豐富校園生活,為女生們提供展現(xiàn)自我的舞臺。
    4.給每位在校女生送上節(jié)日的祝福。
    三、活動內(nèi)容及工作計劃。
    活動目的:為了豐富和活躍我院學(xué)生的課外活動,提高每一位同學(xué)對活動的愛好和興趣,我院打造魅力女生節(jié),并且開展多項比賽,在這些比賽中能充分體現(xiàn)出我院大學(xué)生朝氣蓬勃,奮發(fā)向上,刻苦學(xué)習(xí),追求真知,勇于實踐,迎接挑戰(zhàn)的良好精神風(fēng)貌。
    通過慶祝女生節(jié),快樂你我他。這次活動主要為女生們營造輕松溫馨的大學(xué)生活氛圍,為男生、女生們提供一個相互交流的平臺,促進男女之間的友誼,豐富整個校園生活,展現(xiàn)優(yōu)質(zhì)大學(xué)風(fēng)貌,緊跟時代步伐。
    活動主題:likesrosebloom。
    活動時間:20xx年3月4日。
    活動對象:xxxxx職業(yè)學(xué)院全體。
    師生。
    活動主持人:
    活動負責(zé)人:
    活動地點:滙珍苑門口。
    活動主辦單位:xxxxx職業(yè)學(xué)院學(xué)生會。
    活動承辦單位及負責(zé)人:學(xué)生會女生部。
    活動協(xié)辦單位:中國電信。
    活動內(nèi)容具體細則及工作安排:
    1.校園宣傳工作。
    的熱情,做好充分的宣傳準備,宣傳工作如下:
    宣傳對象:全院師生。
    形式:
    1)板海報宣傳:院學(xué)生會宣傳部提前五天負責(zé)制作好宣傳海報,宣傳女生節(jié)的活動時間及活動內(nèi)容和活動流程,鼓勵同學(xué)們積極參加。
    2)廣播宣傳:活動期間與校廣播站聯(lián)系,開展一期與女生節(jié)相關(guān)的特別節(jié)目,穿插女生節(jié)信息。
    3)在學(xué)校主校道掛多條橫幅(橫幅內(nèi)容:中國電信贊助商提供的橫幅,如“祝全院女生女生節(jié)快樂”“自強,自信,自立?!?。
    四、活動的主要環(huán)節(jié)。
    (一)“花言蜜語”活動環(huán)節(jié)。
    活動目的:在這特別的節(jié)日里,怎能少了鮮花呢?為了滿足學(xué)院眾多同學(xué)的要求,因此,本部門將籌劃“花言蜜語”送花活動。通過此次活動,讓同學(xué)們更能感受節(jié)日氣氛,提高同學(xué)們的活動積極性,活躍校園的活動氛圍。同時加強同學(xué)們之間的互相交流,增加彼此的友誼,擴大人際網(wǎng)絡(luò)。
    活動內(nèi)容:。
    “花言蜜語”送花活動貫穿整個女生節(jié)。在女生節(jié)前一周開始宣傳,收集同學(xué)們將送出的禮物。然后組織學(xué)生會干部當天送出。其中還接受同學(xué)們想要對某位女生送出的禮物,我們也會一并在女生節(jié)當天送出,同學(xué)們可以自己買好要送出的禮物與接受禮物的聯(lián)系資料或地址。讓對方得到驚喜之余又能體會到送禮物者的心意。
    活動時間:2xxx年3月23日下午。
    活動地點:滙珍苑門口。
    活動方式:想要送出禮物的同學(xué)把禮物與收禮物人的聯(lián)系方式、地址送到飯?zhí)瞄T口,活動當天女生部人員將設(shè)點收集同學(xué)們的禮物。
    活動對象:全院學(xué)生。
    注:可根據(jù)各系各班或個人的需要向本部門訂購玫瑰和許愿瓶。
    活動目的:為豐富我校女生的文化生活,培養(yǎng)同學(xué)們的'組織能力,加強學(xué)生之間的交流,提高班級的凝聚力,活躍校園氣氛。
    活動形式:整個活動以班級為單位報名,以游圓的形式,組織各類趣味小游戲。
    活動時間:20xx年3月24日上午。
    活動地點:滙珍苑門口。
    活動對象:全院學(xué)生。
    游戲內(nèi)容:8個小游戲。
    游戲規(guī)則:同時進行8個游戲,比賽時間為一個小時。邀請評委,一個小時后,由評委評分選出,比賽結(jié)果以人氣,創(chuàng)意,趣味等作評比。[1]撈金魚(11級建筑工程一班)。
    游戲說明:參賽者如果一次性能夠用網(wǎng)撈到金魚,撈到的金魚就送于參賽者;相反則交五角游戲費用。
    [2]兩人三足(11級會計1班)。
    游戲說明:參賽者兩人在相鄰的腿上綁上繩子,綁繩子的位置不能高于膝蓋的部分,也不能低于腳裸。每組比賽分四隊,然后從起點跑到終點,再從終點跑回起點。如果繩子在跑松了,要回起點重新再開。
    [3]你畫我猜(11級國際經(jīng)濟與貿(mào)易1班)。
    游戲說明:參賽者以男生為主導(dǎo),由男生為指導(dǎo),比劃出所指定的詞語,每組比賽分2隊;不能將其說出,或涉及其的,只能靠動作,言語比劃,讓女生來猜測。時間為一分鐘,誰猜的最多的為贏家;相反,失敗的一方可以選擇背起女生原地轉(zhuǎn)三圈,或者唱指定的歌曲。
    [4]同心協(xié)力(10級金融1班)。
    游戲說明:參賽者兩人面對著面用身體夾著一個氣球,每組比賽分四隊,從起點跑到終點,輸?shù)囊环奖阋獙嵭袏A爆氣球。在賽跑途中,如有氣球掉了,或是用手扶著氣球,視為犯規(guī),要回到起點重新開始。
    [5]蒙眼喂面包(11級計算計網(wǎng)絡(luò)1班)。
    游戲說明:參賽者男生必須用布蒙著眼睛。每組游戲為兩隊,男生在蒙住眼睛后往前跑,要繞過途中的障礙物到達女生面前,并繼續(xù)在其狀態(tài)下將自己手中的面包喂給自己的搭檔女生,誰最先完成為勝利方。輸?shù)呐谋持械膹慕K點走到起點。并且在比賽途中,誰猛著眼睛的布掉了,就得回到起點重新開始。
    [6]老狼老狼幾點鐘(10級社會體育1班)。
    游戲說明:其中一名參賽者扮演狼,n位參賽扮演羊,狼與羊分開十米的間距,狼背著羊們,羊從規(guī)定的界線內(nèi)喊:“老狼老狼幾點鐘?”如果狼喊出:“7點?!本涂梢赞D(zhuǎn)身抓羊,羊要盡最大的努力逃跑,不被狼抓到。相反,若不幸被狼抓到了,下回合就得當狼。
    [7]踩氣球(11級市場管理1班)。
    免自己的氣球被別人踩破。要求每個人只能用腳,不能用手,不然被淘汰;而且小組中其中一個人沒氣球了,那么另外一個隊員也得退出。結(jié)果誰腳上最多的一隊為勝利方。
    [8]雙人背夾氣球(11建筑工程2班)。
    游戲說明:兩位參賽者作為一小組,每組4隊,雙人背夾著氣球,以最快的速度,從起點到終點,然后有返回起點??凑l最終先到,就會得到豐富的獎品。如果氣球掉了,就得回到起點重新開始或者棄權(quán)。
    活動意義:可以讓這個節(jié)日活躍氣氛和增添活動趣味性;可以給同學(xué)們提供一個自由發(fā)揮的空間,把所屬攤位搞得有聲有色。
    活動經(jīng)費:1、校學(xué)生會女生節(jié)活動總經(jīng)費:2535元;。
    3、領(lǐng)導(dǎo)飲料;{預(yù)算25元}。
    5、主席臺布置材料{預(yù)算250元}。
    6、大簽字筆;(10支){預(yù)算20元}。
    8、禮物包裝紙;(30張){預(yù)算30元}。
    9、禮品小包裝袋;(2包){預(yù)算10元}。
    10、布置場地的紅色繩子;(10卷){預(yù)算50元}。
    12、送給女輔導(dǎo)員及女教師的禮物預(yù)計25份{預(yù)算200元}。
    13、活動期間抽獎小禮品數(shù)份;{預(yù)算300元}。
    14、活動期間主持人問答小禮品數(shù)份{預(yù)算100元}。
    15、贈予活動當天的工作人員紀念禮品若干;(預(yù)計50份){預(yù)算450元}。
    16、頒發(fā)獎項的獎狀10張;{預(yù)算20元}。
    17、活動禮炮。(4支){預(yù)算60元}。
    18、請領(lǐng)導(dǎo)用的請?zhí)?20張){預(yù)算20元}。
    19、活動獎品及獎金{預(yù)算1800元}。
    (三)活動前準備:
    1)開一個10、11班長會議,講解女生節(jié)的系列活動,班長回到班上宣傳讓班上的同學(xué)積極參加歡度女生節(jié)。
    2)作好場地申請,活動器材借用和購買獎品。
    3)作好女生節(jié)宣傳工作,掛橫幅和貼海報。
    4)落實工作人員的安排。
    5)拉好贊助,為活動增添光彩。
    6)學(xué)生會各個部門作好工作計劃,協(xié)助活動的順利進行。
    活動對象:全院師生。
    活動主持人:
    活動負責(zé)人:
    活動地點:1、教學(xué)樓乒乓球場的區(qū)域為本活動的開幕式還有表演開場節(jié)目的場地;。
    3、各班教室。活動流程、活動問答、活動獎勵正常舉行。
    湛科院學(xué)生會女生部。
    游戲策劃案總結(jié)篇十七
    2、活動地點:
    xxx學(xué)院舞池
    3、活動主辦:xxxx學(xué)院xx系
    4、活動承辦:xxxx學(xué)院xx系組織部
    5、協(xié)助部門:xxxx學(xué)院xx系社團部、網(wǎng)絡(luò)部、自律部、勞動部、保衛(wèi)部、宣傳部
    1、組隊要求:學(xué)生會大一干事必須參加,各班級各組一隊
    2、每組人數(shù):每隊5人
    3、得分情況統(tǒng)計:由組織方組織部人員進行統(tǒng)計
    4、賽原則:比賽以友誼第一,比賽第二為宗旨
    6、比賽內(nèi)容有:心有靈犀、比膽大、腳踏兩只船、南水北調(diào)、神射手、我愛記歌詞
    7、具體游戲規(guī)則及評分標準另行打印每班一份由組織部負責(zé)
    1、由自律部、社團部、保衛(wèi)部確認參賽人員已到情況
    2、由組織部部長宣布活動開始
    3、勞動部組織部負責(zé)活動開始后的各種道具
    4、保衛(wèi)部負責(zé)在活動過程中的人員安全問題
    5、宣傳部作為機動組負責(zé)處理應(yīng)急事件,以及協(xié)助各部門工作
    6、網(wǎng)絡(luò)部負責(zé)這個活動過程中精彩畫面的拍攝工作,以及照片的后期處理
    7、在活動進行中每一個游戲結(jié)束后,統(tǒng)計分數(shù)的干事有義務(wù)告知各隊的等分情況
    8、比賽結(jié)束后,由組織部部長公布各隊最終的得分情況
    9、比賽決出前三名,分別由主席與團副及組織部部長進行頒發(fā)獎狀,網(wǎng)絡(luò)部負責(zé)拍攝留影。
    10、活動參與部門負責(zé)活動結(jié)束后的衛(wèi)生工作。
    1、場地協(xié)調(diào)、桌椅借用工作由勞動部負責(zé)協(xié)助
    2、宣傳及海報設(shè)計及張貼由宣傳部負責(zé)協(xié)助
    3、比賽用品由組織部、宣傳部負責(zé)采購
    4、比賽現(xiàn)場秩序、安全工作、及突發(fā)情況由自律部及保衛(wèi)部負責(zé)
    5、現(xiàn)場主持由組織部負責(zé)
    冠軍
    一名
    頒發(fā)獎狀及音響一組
    xx元
    亞軍
    兩名
    頒發(fā)獎狀及鍵盤三件套
    xx元
    季軍
    兩名
    頒發(fā)獎狀及筆記本
    xx元
    車費x元
    磁板xx元
    氣球xx元
    紙杯xx元
    總計:xx元
    xxxx學(xué)院xx系組織部對本次活動有最終解釋權(quán)
    xx系團總支組織部
    xx月xx日
    游戲策劃案總結(jié)篇十八
    在“屬性一覽”切頁中,我們需要根據(jù)游戲整體規(guī)劃,設(shè)計并羅列出游戲中的所有屬性,并簡單介紹屬性的作用,以及其成長、轉(zhuǎn)化方式。為便于整理歸類、防止遺漏,我們將這些屬性分為一級屬性、二級屬性、三級屬性、附加屬性、擴展屬性五大層級。
    一級屬性,為角色的基礎(chǔ)屬性,除悟性之外,均會按照一定的規(guī)則,折算為二級屬性和三級屬性。在本游戲的設(shè)定中,基礎(chǔ)屬性還將作為部分裝備的使用限制、武學(xué)心法和招式的學(xué)習(xí)限制。
    二級屬性,為攻、防、血相關(guān)屬性。這部分屬性,是大多數(shù)玩家都需要追求的共同目標。
    三級屬性,為命中、閃避、會心、破防等戰(zhàn)斗變量屬性。這部分屬性,同樣是玩家需要追求的共同目標,區(qū)別在于,在幾率的影響下,這部分屬性將為戰(zhàn)斗過程帶來多種可能性。
    附加屬性,為附加在武學(xué)心法、武學(xué)技能、裝備、經(jīng)脈等系統(tǒng)上、玩家需要根據(jù)職業(yè)特點和個人偏好,有針對性進行專門培養(yǎng)的屬性。
    擴展屬性,為飲食、天氣、奇遇等特殊系統(tǒng),以及運營活動和各種趣味玩法所用的屬性。
    ps:屬性分層并無絕對的標準,便于溝通交流即可,以上僅為其中一種分層方法。
    在“屬性分類”切頁中,我們需要將所有戰(zhàn)斗相關(guān)屬性提煉出來,分為直接屬性和轉(zhuǎn)化屬性,并設(shè)定每個屬性的屬性上限(如果沒有上限,則寫出成長公式)。之后,根據(jù)直接屬性成長方式的不同,將其再進一步劃分為等級成長屬性、非等級成長屬性、技能相關(guān)屬性三個類別。
    等級成長屬性,顧名思義,是隨著玩家等級而成長的屬性,但注意,這并非是玩家升級就能直接獲得,而是指玩家在該等級時,屬性所能達到的上限。
    非等級成長屬性,是雖然成長,但卻不與等級直接相關(guān)的屬性。這部分屬性,其上限或為定值,或根據(jù)自有公式計算得出。
    技能相關(guān)屬性,多指buff、debuff為玩家附加的臨時屬性。
    針對等級成長屬性中的“直接屬性”,我們可以制定“標準屬性”的屬性成長公式,該公式通常為線性公式,我們可以將公式設(shè)定為:f(lv)=lv×an+bn。其中,f(lv)代表標準屬性的上限;lv代表角色的等級;an代表在當前等級段下,等級每提升一級,“標準屬性”增加多少;bn用于修正兩個等級段之間的f(lv)值,使前后兩段的曲線得到銜接。
    通過該公式,我們可以直觀的看到,在玩家角色達到某等級時,“標準屬性”的上限能夠達到多少。以標準屬性為基礎(chǔ),我們乘以相應(yīng)的系數(shù),即可得出每個等級成長屬性,在對應(yīng)等級時的屬性上限。
    在“戰(zhàn)斗公式”切頁中,我們需要羅列出游戲中用到的所有戰(zhàn)斗公式,并說明圓桌判定規(guī)則。記錄之后,無論是后續(xù)的數(shù)值建模過程,還是作為檢錯、溝通、測試的依據(jù),都將帶來極大的便利性。
    根據(jù)本游戲的特性,我們采用乘法公式,傷害公式為:傷害=攻擊×(1-防御減傷比)。
    “攻擊”可以為直接數(shù)據(jù),但為了美化和修飾數(shù)字表現(xiàn),我們通常會加入一個修正系數(shù),即,(實際)攻擊力=(面板顯示的)攻擊點數(shù)×轉(zhuǎn)化系數(shù)。
    “防御減傷比”不能大于等于1,因此,防御應(yīng)為趨勢函數(shù),即,防御減傷比雖然會隨防御點數(shù)的增加而增加,但只會達到允許的最大值。
    趨勢函數(shù),需要根據(jù)我們想要得到的感受,設(shè)定不同的公式。在這里,我們將其分為線性趨勢函數(shù)和曲線趨勢函數(shù)兩類。
    線性趨勢函數(shù),我們可以用以下公式表示:y=c×x/(f(lv)×a)。
    曲線趨勢函數(shù),我們可以用以下公式表示:y=c×x/(x+f(lv)×a)。
    其中,c代表強度轉(zhuǎn)化系數(shù)(影響單位“直接屬性”可轉(zhuǎn)化的“轉(zhuǎn)化屬性”的多寡)、a代表等級削減系數(shù)(影響“轉(zhuǎn)化屬性”與角色等級的關(guān)聯(lián)程度),通過對c、a的調(diào)節(jié),可以對曲線形狀進行修正。在f(lv)保持不變、x遞增的情況下,這兩個公式的曲線分別如下方左、右兩圖所示,從中可看到兩種公式下,屬性各自的成長趨勢。
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    同理,我們可以設(shè)定命中、閃避、會心、會意、破防、格擋、招架、御勁、化勁、識破、無雙、五行抗性等屬性的成長公式。詳見“屬性一覽”切頁。
    注:在理想情況下,趨勢函數(shù)可以無限接近于某值,但外部因素并不可控,一旦誤給,很容易出現(xiàn)超出上限的情況,例如破防達到200%。因此為了避免風(fēng)險,需要在程序代碼中添加上限值,當某一屬性超過該上限時,強制將其轉(zhuǎn)為該上限值。
    圓桌判定規(guī)則,想必各位早已耳熟能詳,我就不再贅述,請詳見“戰(zhàn)斗公式”切頁。
    游戲策劃案總結(jié)篇十九
    大學(xué)生活已開始了半年的光景,由于交通,時間,距離等各方面的原因,大多數(shù)同學(xué)還只是生活在自己的學(xué)院這個小圈子里,而和學(xué)校里其他學(xué)員很少有接觸和互動,我們希望通過舉辦心理游戲這個活動讓兩個學(xué)院相互認識,認識更多的朋友,擁有更豐富的多彩的大學(xué)生活。
    心心相串,友情相牽。
    20xx年3月31日。
    參加人員:計算機學(xué)院7—8人,藝術(shù)學(xué)院7—8人。
    負責(zé)人:
    活動口號:
    心心相串,友情相牽。
    宗旨:快樂第一。
    意義:增進兩個學(xué)院的'間的友誼,彼此認識,有助于日后的合作。
    主持人進行開場白。
    抽簽分組,共分為倆組,每組選手由手心手背游戲選出一名組長。
    游戲一:
    給每組5分鐘時間,組長須記住每一位組員的名字并對每個人做不少于三句話的介紹。每組準備完畢后示意開始,兩組中用時最少的一組獲勝。
    游戲二:指手畫腳。
    每組在組長的帶領(lǐng)下自創(chuàng)一套分別表示0~9的肢體暗語,不能簡單的用手指,必須加上整個肢體的動作。準備完畢后,倆組分別站好,首先由倆組面向主持人,其余組員背對主持人,由主持人隨機準備一個數(shù)字,倆組的組長看到數(shù)字后用各自的暗語依次傳達,傳到最后一個人將答案告訴主持人,速度最快且答案對的一組獲勝。
    游戲三:情有千千結(jié)。
    所有參加的人員圍成圓圈站好,每個人需記好自己左右的倆個人,主持人說開始后,每個人在剛才所圍圓圈內(nèi)自由移動。主持人喊停后,每個人須用自己的右手去拉住剛才自己右邊的人的左手,用自己的左手去拉住剛才在自己左邊的人的右手,這樣所有的人都會繞著一起,大家相互配合直到解開,變成之前所圍成的圓圈。
    至此,鼓掌,游戲結(jié)束。
    (由以上游戲時間判斷,若時間富裕,則加入游戲四:突出重圍,即:由游戲一,二失敗的小組派出一名組員,其余所有參加人員圍成一個圓圈,把所派出的組員圍在圈里,被圍住的組員要想盡一切辦法從圈里沖出去,而其他人則努力擋住他不讓他出去。)。
    主要負責(zé)人:
    其它負責(zé)人:心理協(xié)會其它部員。