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游戲用戶研究報告篇一
內容摘要:幼兒特有的生活方式和學習特點決定了幼兒園的課程必須與游戲整合。為了更好地了解漢沽管理區(qū)幼兒園課程與游戲整合現(xiàn)狀,進一步促進幼兒的發(fā)展,特對全區(qū)一線幼兒教師進行了這次問卷調查活動,通過對資料的整理與分析,得出以下結論:1.幼兒教師在教育實踐中的行為受陳舊觀念的影響是非常深刻的,尤其是對課程的理解還停留在表面。2.教師理論知識的匱乏和對課程與游戲整合的重視程度不夠。3.對于課程與游戲的整合還只是流于形式。依據研究的結論,提出幼兒園課程與游戲整合具體建議。
幼兒園的課程與游戲是密不可分的,幼兒在游戲中可以獲得愉悅的體驗,他是孩子身心發(fā)展的需要。那么把幼兒教育的目標、內容、要求融于各種游戲游戲之中,充分發(fā)揮孩子們的主動性和創(chuàng)造性,從而實現(xiàn)讓幼兒成為學習的主體和發(fā)展的主體,使其在愉悅自主中全面健康的發(fā)展。本次調查正是基于此種關系對幼兒園課程與游戲整合的現(xiàn)狀做了一次全面的了解,意在把握幼兒園教師對當前教育課程與游戲的整合的認識程度以及存在的問題,以便今后針對不足之處進行改革和調整。
一、調查對象。
本次的調查對象是漢沽管理區(qū)幼兒園一線教師。
二、調查目的。
1、通過調查課程與游戲整合的現(xiàn)狀,將游戲與課程有效整合,為幼兒營造一種全新的學習環(huán)境,能充分體現(xiàn)幼兒主體作用的學習方式,改變傳統(tǒng)的教學結構和教育本質。引導幼兒在游戲的情景中,探索性學習、自主性學習、創(chuàng)造性學習,逐步培養(yǎng)幼兒的創(chuàng)新意識、創(chuàng)新精神和創(chuàng)新能力。
2.通過課題研究,尋求在課程與游戲整合教學情境下促進幼兒主動性學習、創(chuàng)造性學習教學方法。
三、調查內容的形式和調查方法。
幼兒園教師作為課程與游戲整合的主要實施者,長期參與實踐,對整合的現(xiàn)狀有較全面的了解。本次調查就是從幼兒園教師這個視角出發(fā)來設計問卷的。本次調查問卷由四部分組成:第一部分是對當前幼兒園教師對課程的認識和課程設計的出發(fā)點以及實施策略的調查,采用封閉式問卷的形式,每題設四個備選答案。第二部分是對游戲的概念及影響的調查,采用封閉式問卷的形式,每題設三至四個備選答案。第三部分是對課程與游戲的整合的現(xiàn)狀的調查,采用封閉式問卷的形式。第四部分是對課程與游戲整合的看法、及組織策略和感到的困惑進行的調查,采用的是開放式問卷的形式。本次調查問卷發(fā)放至4所幼兒園并如期收回,經整理60份問卷為有效問卷,由于問卷形式不一,所以問卷分析也采用分部分進行的方式,從對問卷的整理和分析中,我們大致了解了當前幼兒園課程與游戲整合的現(xiàn)狀,并從中發(fā)現(xiàn)了值得反思和應該改進的問題。
四、調查結果。
(一)幼兒園教師對課程的認識和課程設計的出發(fā)點以及比較常用的方法和策略現(xiàn)狀。
對課程的認識是課程與游戲整合的首要問題,本次調查結果表明,有78%教師認為幼兒園課程是幼兒在園一日生活,30%的教師認為是游戲,10%的教師認為是上課。課程設計的出發(fā)點有100%的教師是從幼兒的興趣出發(fā)的。課程實施的有效形式有89%的教師認為是游戲活動,28%的教師認為是集體活動。組織活動時,最有效的方法和策略有72%的教師認為是游戲,44%的教師認為是演示,50%的教師認為是講解,39%的教師認為是操作。
(二)教師對游戲的概念及其影響的認識現(xiàn)狀。
有67%教師認為對孩子能力提高的影響深遠,33%教師認為有一定影響。游戲的概念有61%的教師不太知道游戲的概念,39%教師知道游戲的概念。對于游戲教學和傳統(tǒng)教學相比72%的教師認為幼兒感興趣,掌握知識快。72%的教師認為能充分體現(xiàn)學習的自主性。
(三)課程與游戲整合的實施情況的調查。
從收回的調查問卷中總結出:67%的教師有時會將領域活動中的延伸內容放在幼兒游戲中繼續(xù)開展。28%的教師經常會將延伸內容放在游戲活動中經常開展。在處理課程與游戲的關系時94%的教師認為是相互融合的關系。6%的教師認為是相互轉換的。游戲與課程是否有效的整合在一起94%的教師認為基本是,但還需改進,6%的教師認為是整合在一起了。
(四)課程與游戲整合的看法、及組織策略和感到的困惑。
這一部分適宜開放式問卷的形式進行的,對回收的問卷進行整理,總結如下:很多教師課程與游戲整合使幼兒在學習過程中比較輕松、容易的接受知識,能夠充分調動幼兒的積極性,但實際要做起來卻感到茫然,不知如何下手。
五、調查結果分析。
(一)幼兒園教師對課程的認識和課程設計的出發(fā)點以及比較常用的方法和策略的調查分析。
從調查結果來看,絕大多數(shù)教師對幼兒園課程有較為清楚的認識,但仍有10%的教師認為是上課,28%的教師認為課程實施的的最有效形式是集體活動,50%的教師在組織各類活動時使用的方法是講解,這與課程實施的有效形式89%的教師認為是游戲的調查結果似乎有些出入,但我認為這正反反映出幼兒教師在教育實踐中的行為受陳舊觀念的影響是非常深刻的,尤其是對課程的理解還停留在表面,這提醒我們要抓好教師的理論培訓,已逐漸改變教師的陳舊觀念。
(二)教師對游戲的概念及其影響的認識現(xiàn)狀的分析以及整合實施情況的分析。
從調查結果來看,很多教師只是有時會把延伸活動內容放在游戲中,絕大多數(shù)教師對游戲的概念還不太清楚,但對利用游戲的形式進行學習對孩子的影響卻有較清楚的認識,這是很重要的。有了這種認識,教師就能夠經常用游戲的形式組織幼兒各種活動,但同時也讓我們感受到教師理論知識的匱乏和對課程與游戲整合的重視程度不夠,要改變這種狀況,理論學習必須持久不斷的加強。
(三)課程與游戲整合的看法、及組織策略和感到的困惑。
從調查結果來看,幼兒園課程與游戲的整合的現(xiàn)狀是不能令人滿意的,課程并不能與游戲真正的整合在一起,課程的組織還是老一套,跟不上教育理念和教育觀念的轉變;還局限在老師講、幼兒聽,忽視了幼兒的主體地位。對于課程與游戲的整合,老師們也只是盡量的去做,但怎樣做卻感到茫然和無從下手,這些都反映出課程與游戲整合還只是流于形式。
六、建議。
1.繼續(xù)加大課程與游戲整合的力度,給幼兒充足的游戲時間。
把游戲的權利還給孩子,用教育目標來關注游戲,以教育的內容和任務來分類組織游戲活動,同時也要以游戲的特點來組織教學,在教學過程中謀求游戲般的樂趣,使孩子在輕松愉悅的活動中學習知識,發(fā)展個性,探索出基本的教學方式、教學策略及評價方式。
2.為游戲提供充足、多樣化的游戲材料。
“游戲材料是一種信息,是各種符號的綜合,是一種信息的被發(fā)出和被接受,游戲材料對‘兒童發(fā)展’的作用并不自我顯示,它只是一種隱蔽的潛能,只有當兒童使用物體時才能發(fā)揮它的全部意義?!币虼擞螒蛞獡斦嫌變簣@課程的重要角色,為兒童提供充足、多樣化的游戲材料即是中介。當前很多幼兒園游戲材料匱乏,種類單調,在這種情況下,真正實現(xiàn)讓兒童在游戲中學習、游戲與課程融合是非常困難的。所以,我們教師應該為幼兒提供充足的活動材料,這是課程與游戲整合的前提。
3.幼兒教師要加強理論學習。
教育觀念的根本轉變是不可能一蹴而就的,目前幼兒園教師對課程和游戲的整合的理論還只是表層化的認識,喊喊口號,談談看法都能以新觀念進行,但落實到具體的教育實踐,許多人仍擺脫不了傳統(tǒng)觀念的影響??梢?,傳統(tǒng)的教育觀在人們的頭腦中是根深蒂固的,要徹底打破它,就必須有強大的力量。這強大的力量就是深刻、長期的學習新的理論,真正掌握并認同新觀念的精髓,這樣新觀念才可以取代舊觀念,教育行為才會有本質性的改變。
4.確認教師在游戲中的角色。
首先,教師是兒童游戲環(huán)境的創(chuàng)設者。還是兒童游戲需要的反應者。在兒童的游戲過程中,教師應當敏感的覺察兒童的需要,并能相應地作出反應,以拓展兒童的思維與行動的范圍與能力;再次,教師應注意在生活中幫助兒童擴展和豐富游戲所需要的經驗。只有為兒童游戲提供真實世界的經歷,擴展其生活經驗,游戲才會更充實,更富創(chuàng)造性,第三,教師應為兒童游戲提供干預指導。在游戲中,教師應根據不同年齡和游戲水平的兒童提供個性化的游戲干預,引導兒童游戲向縱深層次發(fā)展。當然,干預是有限度的,只有在兒童需要幫助時才提供。
游戲用戶研究報告篇二
比達咨詢(bigdata-research)通過其移動用戶調研—微參與的“女人節(jié)”網購用戶行為調查結果發(fā)現(xiàn):
1)商家促銷活動對大多數(shù)用戶的“女人節(jié)”網購存在影響;。
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5)“女人節(jié)”用戶網購主要擔心問題的仍然包括實物和網站描述不符、賣家發(fā)貨慢、沖動消費等,而在支付方式的意愿上,支付寶支付仍高居榜首,貨到付款現(xiàn)金支付和銀聯(lián)快捷方式也是用戶常選擇的支付方式。
面對電商企業(yè)的促銷活動,81.1%的用戶認為商家促銷活動對是否購買商品有影響,17%的用戶認為促銷活動對于自己來講沒有任何影響,而部分壕表示不差錢,不關注促銷信息。
“女人節(jié)”網購首選購物網站是啥呢?微參與app用戶調查數(shù)據顯示,“女人節(jié)”網購首選淘寶,占比40.9%;其次是天貓,占比32.0%;京東第三,有9.5%的用戶作為首選;接下來是唯品會,聚美優(yōu)品等。
作為購買“女人節(jié)”禮物常瀏覽的網站,依舊是淘寶、天貓、京。
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東前三甲,唯品會排行第三,聚美優(yōu)品緊隨其后。
“女人節(jié)”都買了啥?無論是送自己還是送女友,送媽媽還是其他女性,化妝品排在了“女人節(jié)”禮物排行榜第一位,有近1/3的用戶選擇購買;巧克力排在第二位,占比28.9%;服裝鞋帽排在第三位,占比27.8%;買鮮花作為禮物的占23.4%;另外選擇珠寶飾品、創(chuàng)意禮品、生活用品作為“女人節(jié)”禮物的也很多,有5.7%的用戶表示沒有“女人節(jié)”禮物這方面的需求。
購買“女人節(jié)”禮物花了多少錢呢?無論是為愛一擲千金還是跟風購買,“女人節(jié)”儼然成為一個網購節(jié),不過多數(shù)用戶在“女人節(jié)”期間還屬于理性消費,其中43.1%的用戶花費在100—300元,22.5%的用戶花費少于100元,花費在1000元以上的用戶只占3.9%。
決定購買一個“女人節(jié)”禮物時的判斷標準很多,其中產品口碑、產品質量、商品的實用性排在前三位。
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過程繁瑣等。
xx年12月18日,中國互聯(lián)網絡信息中心(cnnic)發(fā)布了《xx年中國即時通信用戶調研報告》。數(shù)據顯示,截至xx年底,我國即時通信用戶規(guī)模已突破2.77億,同比增長23.7%,其中手機即時通信用戶占總體用戶的三分之一,規(guī)模達9141萬。
調查顯示,有63.2%用戶受到過垃圾廣告的影響,40%多的用戶被發(fā)送過病毒網頁鏈接或者病毒文件,而帳號安全更是成為用戶最關注的因素,有48.7%的即時通信用戶發(fā)生過賬號丟失(被盜或遺忘)的情況。報告分析指出,隨著越來越多的用戶通過即時通信進行電子商務、網上交易等行為,解決即時通信的安全性問題正變得日益緊迫。
年輕人群達1.11億占整體用戶40.2%。
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動即時通信的最大用戶群體,占到了整體比例的53.7%。
與用戶年輕化的特征相對應,在校學生構成了即時通信用戶的主要用戶群體。調查顯示,高中/中專/技校學歷、初中學歷人群構成即時通信用戶最大群體,比例分別為38.7%和27.6%。而在移動即時通信用戶中,低學歷特征也比較明顯,初、高中用戶比例分別為28.5%和42.5%。
報告分析認為,與其他年齡段人群相比,青少年更愿意去嘗試和接受互聯(lián)網新型應用形式。但同時,由于青少年比較容易受外界因素影響、對互聯(lián)網上良莠不齊的信息辨別能力不強,他們對即時通信軟件的使用也亟需引導。
網民安全意識待加強。
cnnic《報告》顯示,即時通信軟件的賬號安全問題已經成為用戶使用過程中最為關注的因素,用戶認可比例高達75.5%。數(shù)據表明,有48.7%的即時通信用戶發(fā)生過賬號丟失(被盜或遺忘)的情況。
與之相反的,是我國即時通信用戶群體安全意識的整體偏低。調查顯示,在我國即時通信用戶中,有74.2%的用戶不更換或者很少更換密碼,而依照使用地點更換密碼的用戶只有4.8%,每月更換以及每周更換的比例也較低,分別為5.2%和1.9%。
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此外,調查發(fā)現(xiàn),即時通信已經成為“垃圾廣告”等負面信息散播的重要途徑之一。本次調查顯示,被發(fā)送過垃圾廣告的用戶占到63.2%,被發(fā)送過病毒網頁、病毒文件以及非法信息的比例相近,均在40%多,而沒有發(fā)生過任何安全隱患的用戶比例僅為16.1%。
即時通信價值凸顯安全性問題成挑戰(zhàn)。
隨著互聯(lián)網的進一步發(fā)展、應用的日益多元與普及,即時通信工具已經不再僅僅是一種單純的通信工具,而是承載了更多的功能與價值。報告分析認為,隨著部分即時通信工具引入網絡游戲與虛擬物品,即時通信賬號自身已經具有“經濟價值”。而未來隨著電子商務以及支付工具的發(fā)展,即時通信的支付功能會進一步擴大。
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重新獲得渠道控制權。去哪兒網、攜程等ota平臺未來可能可以從航空公司和眾多機票代理處獲得更優(yōu)惠的價格政策和更多豐富的產品,獲得更多流量和入口話語權。
根據比達咨詢(bigdata-research)移動用戶調查平臺——《微參與》調查數(shù)據,在用戶線上預定機票更傾向于選擇ota企業(yè),盡管航空公司在加強官網、app、微信的直銷比例,但用戶認知已經形成,航空公司短期仍處于被動態(tài)勢。從品牌來看,依靠機票比價搜索起家的去哪兒依舊是用戶最常使用的機票預定渠道品牌,攜程平臺化后短期內依然無法改變這一局面;但是在移動端,攜程旅行超越去哪兒旅行,常使用用戶數(shù)量位居行業(yè)首位。
比達咨詢(bigdata-research)移動用戶調查平臺——《微參與》對線上機票預定用戶行為的調查發(fā)現(xiàn):三分之二的用戶通過線上預定機票;移動端預定的用戶數(shù)超過pc端;在線上預定渠道中,去哪兒用戶常用率最高,攜程第二,具備流量優(yōu)勢的京東崛起,目前位居第十位;在移動端,攜程旅行app使用用戶最多,航空公司在移動端相對pc端整體表現(xiàn)更好。
《微參與》調查數(shù)據顯示:xx年5月,65.5%的用戶選擇通過線7。
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上方式預定機票,只有34.5%用戶在線下預定。其中,線上預定方式中,通過電腦的用戶占30.6%,手機占28.2%,平板是6.7%;線下預定方式中,去代售點買機票的用戶數(shù)最多,其次是直接去機場買票的,電話訂票僅8.9%。機票作為標準化程度較高,互聯(lián)網對其滲透率超過6成,移動端的比例已經超過pc,未來趨勢主要是pc用戶向移動端轉移和線上訂票方式向40歲以上人群滲透。
用戶在挑選線上機票渠道預定品牌時候,最關注的因素是品牌口碑和折扣,ota排名靠前的企業(yè)的在這兩個方面占據明顯優(yōu)勢,航空公司官網雖然有品牌,但缺乏價格優(yōu)勢,同時航空公司在ota平臺上有折扣直銷旗艦店,進一步削弱了官網的競爭力。
除了最主要的兩個因素外,關注是否有特價機票的用戶占40.0%,關注返現(xiàn)和點評的用戶有32.1%和26.5%,關注機票的類型/檔次豐富度的用戶占21.7%,其他因素的關注用戶占比都低于20%。
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的貢獻超過70%。攜程位居第二,58.6%的用戶常使用,同程、阿里旅行和途牛分別穩(wěn)居第三到第五名,常使用用戶占42.8%、33.9%和26.7%。除了ota企業(yè)外,京東表現(xiàn)突出,有10.4%的用戶常使用,具備流量優(yōu)勢的電商品牌已經成為機票預定行業(yè)內重要的競爭者。
從移動端來看,用戶預定機票最常使用的app是攜程旅行,其次是去哪兒旅行、途牛旅游、阿里旅行、同程旅游、藝龍旅行和驢媽媽旅游6家ota企業(yè)的app。在航空公司直銷戰(zhàn)略下,移動端表現(xiàn)較好,中國國航、南方航空、海南航空分別位于第八名到第十一名,常使用的用戶分別為9.9%、8.2%和6.1%,明顯好于pc端。剩余app的常使用率都不足5%。
移動互聯(lián)網的快速發(fā)展改變了人們的出行方式,打車市場可謂一直是戰(zhàn)火不斷。xx年情人節(jié)滴滴和快的的牽手合并給打車市場劃上了圓滿的句號。但用車市場的戰(zhàn)火并沒有因此而停息,新一輪戰(zhàn)爭又在專車市場展開了。
專車作為一種進步的創(chuàng)新事物,改善了百姓出行,推動了中國城9。
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市交通的轉型升級。目前專車市場在國內仍然屬于新興市場,用戶規(guī)模還很小,需要各家公司跑馬圈地。比達咨詢(bigdata-research)通過其移動用戶調研平臺——《微參與》,對專車市場用戶使用習慣進行了調查,本報告為此次調查的具體結果及簡要分析,僅供市場參考。
《微參與》移動用戶調查數(shù)據顯示,經常使用專車服務的用戶僅有11.3%;偶爾使用的用戶有38.5%;聽說過沒用過的用戶有41.1%;還有9%的用戶壓根沒聽說過專車。相對而言,專車在國內市場還屬于新興市場,用戶規(guī)模還很小。
《微參與》移動用戶調查數(shù)據顯示,在用戶知曉率方面,滴滴專車以55.4%的知曉率位居第一;神州專車排名第二,用戶知曉率為36.4%;易到用車以25.6%的知曉率排在第三。此外,一號專車、aa專車、pp大巴和uber專車,用戶知曉率分別是16.3%、10.6%、5.7%和4.5%。
————來源網絡整理,僅供供參考10。
驗率為27.7%;再者是易到用車,用戶體驗率也有23.3%。
滴滴專車用戶信賴度高主要是因為之前的滴滴打車,它的品牌效應和服務質量由于用戶的習慣性自然而然順延到了滴滴專車。
《微參與》移動用戶調查數(shù)據顯示,不好打車或打不到車是用戶選擇乘坐專車的主要原因,占比48%;32.8%的用戶是因為有急事趕時間選擇乘坐專車;還有上下班高峰期、旅行、商務活動、外出辦事等都是用戶選擇乘坐專車的原因,占比都在20%左右;除此之外,還有朋友聚會、其他的原因占比分別是13.3%和4.1%。
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價格相對便宜,對大多數(shù)用戶來講是可以接受的。這也說明了,乘坐專車,在車型的選擇上,用戶首先主要考慮的因素一定是價格。
《微參與》移動用戶調查數(shù)據顯示,關于專車服務質量,63.1%的用戶最關心司機的服務態(tài)度;60.6%的用戶關心叫車的響應速度和來車速度;40.4%的用戶關心叫車服務態(tài)度;34.4%的用戶關心叫車時間;29.2%的用戶關心車內干凈程度和舒適程度;17.4%的用戶關心是否提供發(fā)票;關心是否提供wifi和水的用戶也有11.1%。專車也是給用戶提供服務的,既然是提供服務,服務態(tài)度自然是用戶最關心的,但由于專車服務自身的特殊性,速度也是用戶非常關心的問題。
《微參與》移動用戶調查數(shù)據顯示,價格是影響用戶使用專車的最主要因素,占比60.4%;其次是服務質量,占比55.1%;接著是安全程度、定位精準程度,占比分別是42.5%和42.1%;除此之外,影響用戶使用專車的因素還有叫車時間、支付便利性、操作便捷等,占比分別是29.6%、27%、17.7%。
《微參與》app移動用戶調查數(shù)據顯示,59.6%的用戶會因為“專。
————來源網絡整理,僅供供參考12。
車紅包”而更傾向于使用專車;22%的用戶不會因此而使用專車;還有18.5%的用戶完全不受影響。受到之前打車補貼的影響,‘專車紅包’或許是個公司搶占用戶、推廣其產品的一個好方法。
《微參與》移動用戶調查數(shù)據顯示,46.4%的用戶不反對私家車加入專車;34.1%的用戶覺得無所謂;還有19.4%的用戶反對私家車加入專車。
《微參與》移動用戶調查數(shù)據顯示,77%的用戶認為專車服務合法但有待整頓完善;也有16.9%的用戶認為完全合法;還有6.2%的用戶認為是不合法的。不管怎么說,專車服務大多數(shù)用戶還是認可的,只是需要在管理上不斷協(xié)調規(guī)范。畢竟這塊市場在國內剛起步,還有很多不足,改進完善也是必須的。
13————來源網絡整理,僅供供參考。
游戲用戶研究報告篇三
{說明達到訪談總體目標,需要根據各項子目標,完成的分解步驟。
例如:
等等}。
{記錄訪談的主要內容:包括用戶對系統(tǒng)提出的要求,及訪談現(xiàn)場臨時提出的問題。
{記錄在本次訪談中沒有解決或存在分歧的問題,包括。
等等。}。
北京中軟國際信息技術有限公司。
游戲用戶研究報告篇四
(一)工藝設備選型。
(二)工藝說明。
(三)工藝流程。
三、幼兒園項目產品營銷規(guī)劃方案。
(一)營銷戰(zhàn)略規(guī)劃。
(二)營銷模式。
在商品經濟環(huán)境中,企業(yè)要根據市場情況,制定合格的銷售模式,爭取擴大市場份額,穩(wěn)定銷售價格,提高產品競爭能力。因此,在可行性研究中,要對市場營銷模式進行研究。
1.投資者分成。
2.企業(yè)自銷。
3.國家部分收購。
4.經銷人代銷及代銷人情況分析。
(三)促銷策略。
……。
游戲用戶研究報告篇五
研
報
告
目錄。
[例如:更好的了解市場,以完善產品]。
[具體調研時間與調研周期]。
[使用什么方法進行的用戶調研]。
[主要調研那幾類群體,每類群體大體描述]。
[在什么場景或具體地點進行對用戶的調研]。
[數(shù)據整理、數(shù)據圖表]。
[根據此次調研,分析出現(xiàn)在用戶對產品的建議,使用方法等]。
[調研預期目標,收集多少個人數(shù)據,有效數(shù)據占比多少]。
游戲用戶研究報告篇六
4月21日,金山軟件宣布,將與騰訊加強游戲業(yè)務合作,騰訊戰(zhàn)略入股西山居,交易完成后,騰訊將總共持有90,896,795股西山居股份,占西山居已發(fā)行股份總數(shù)的9.9%。6月20日,掌趣科技發(fā)布公告引入騰訊戰(zhàn)略入股,本次交易完成后,騰訊將持有55,417,497股掌趣科技股份,占公司總股本的2.00%。
新布局新視野,三七互娛大戰(zhàn)略發(fā)布。
203月7日,在第四屆中國國際互動娛樂大會上,三七互娛發(fā)布了2017年手游、海外、頁游等主要業(yè)務線的全新戰(zhàn)略。三七互娛將延續(xù)“產品+流量”的模式,發(fā)揮產品研發(fā)與發(fā)行優(yōu)勢,推出更多精品游戲;沿著立體化和本地化戰(zhàn)略,促進手游產業(yè)快速發(fā)展,精準邁進海外重點業(yè)務地區(qū),繼續(xù)發(fā)揮頁游產業(yè)領跑優(yōu)勢,深化產業(yè)鏈戰(zhàn)略合作。
2017上半年企業(yè)收購熱度不減。
2017年4月份,三七互娛發(fā)布公告稱擬通過現(xiàn)金和發(fā)行股份的方式,購買墨鹍科技68.43%股權和智銘網絡49%股權;2017年7月26日,愷英網絡股份有限公司發(fā)布公告稱,為促進產業(yè)鏈縱深布局,加快游戲主業(yè)發(fā)展,增強核心競爭力,提升盈利能力,出資16.07億元收購浙江盛和網絡科技有限公司。
廠商紛紛布局獨立游戲。
中手游為獨立游戲研發(fā)商提供高達億元的獨立游戲專項扶持資金,并將全程支持開發(fā)商所需服務器及技術指導;樂逗游戲的母公司創(chuàng)夢天地推出2億獨立游戲專項扶持基金,全方位支持全球精品獨立游戲及app開發(fā)者;巨人公布人才招募計劃“贏在巨人2017”,致力于長期在研發(fā)領域加大投入,持續(xù)打造豐沃的研發(fā)土壤。
2017年中國手游市場規(guī)?;驅⑼黄魄|。
iimediaresearch(艾媒咨詢)顯示,中國手游用戶規(guī)模達5.23億人,市場規(guī)模783.2億元,預計到2017年底,中國手游市場將突破千億。艾媒咨詢分析師認為,王者榮耀的火熱再度激發(fā)中國手游市場活力,但賽道競賽門檻已大幅度提高,傳統(tǒng)手游廠商在行業(yè)資源實力上已占據明顯優(yōu)勢。同時,手游廠商應重點提高游戲品質,構建泛娛樂化生態(tài)體系,開拓海外市場,從中尋找突破。
2017上半年中國手機游戲發(fā)行市場份額。
iimediaresearch(艾媒咨詢)顯示,2017上半年中國手游發(fā)行商市場份額占比中,騰訊占比最大,達到41.2%,其次網易達到28.5%,第二梯隊領先者三七互娛位于騰訊和網易之后,占比5.1%。艾媒咨詢分析師認為,騰訊擁有渠道優(yōu)勢,不僅發(fā)行自研產品,還與眾多研發(fā)商合作,代理發(fā)行;網易憑借研發(fā)與流量優(yōu)勢,占比接近三成。騰訊和網易兩者總的發(fā)行商市場份額接近七成,其他手游發(fā)行商應在重點提高手游品質的同時,積極拓展新的手游渠道來爭取更大的市場份額。
2017上半年玩家手機游戲時間和頻率比例分布。
iimediaresearch(艾媒咨詢)顯示,2017上半年玩家手機游戲頻率比例分布中,每周3-6次的玩家占41.8%,每周3次以下的玩家占比33.0%;2017上半年手游玩家日平均游戲時間比例分布中,30-60分鐘的玩家占比39.4%,30分鐘以下的玩家占比31.7%,重度玩家(兩小時以上)比例占7.8%。
2017上半年重度手機游戲玩家分析。
iimediaresearch(艾媒咨詢)顯示,在重度玩家(日平均游戲時間兩個小時以上)的人物畫像中,26-33歲的玩家占比最大,達到42.6%,職業(yè)為上班族的`玩家占比達到45.4%,男性玩家占比63.8%。而角色扮演、休閑益智和動作射擊是最受重度玩家青睞的三類手游。艾媒咨詢分析師認為,移動游戲的快速發(fā)展雖然切割用戶游戲時間,但如角色扮演和動作類手游仍然消耗玩家大量時間,而輕競技類休閑游戲如球球大作戰(zhàn)等則同樣成為部分重度游戲玩家的選擇。
未成年人沉迷游戲情況嚴重。
iimediaresearch(艾媒咨詢)顯示,66.3%的網民認為身邊未成年人游戲時間過長,69.4%的網民認為對未成年人的游戲監(jiān)管不到位。艾媒咨詢分析師認為,智能手機普及度越來越高,加上未成年人自律能力較差,對未成年人的游戲監(jiān)管需要家庭、學校和游戲廠商共同發(fā)力,防止未成年人沉迷手機游戲。
未成年人游戲監(jiān)管需適度沉迷解決靠多方共促。
iimediaresearch(艾媒咨詢)顯示,47.6%的網民認為需要嚴格監(jiān)管未成年人玩手游,有46.4%的網民認為需要適度監(jiān)管,57.7%的網民認為未成年人沉迷游戲不應該怪罪游戲本身。艾媒咨詢分析師認為,未成年人沉迷游戲是多方因素造成,除了游戲因素外,家庭、學校、未成年人自制能力及交際能力也是重要影響因素。社會不能單純指望游戲公司推出相關制度或技術來防止未成年人沉迷游戲現(xiàn)象,多方共促才是解決這一問題的關鍵。
網民對ip手游相關產品消費意愿強。
iimediaresearch(艾媒咨詢)顯示,52.4%的網民玩過ip手游,55.7%的網民選擇ip手游時考慮游戲可玩度,43.8%的網民因對游戲原型感興趣,另有36.4%的網民因游戲口碑選擇某款ip手游;83.5%的網民愿意為ip手游改編電影或周邊產品消費。艾媒咨詢分析師認為,手游廠商應通過提高游戲品質、加大手游原型宣傳力度來吸引用戶。
應用商店為用戶獲取手游資訊的主流渠道。
iimediaresearch(艾媒咨詢)顯示,69.0%的網民從應用商店獲取手游資訊,微信或qq等社交平臺占比45.0%。艾媒咨詢分析師認為,廠商游戲推廣渠道趨于多元化,用戶獲取游戲資訊難度減弱,但游戲頻繁推廣對用戶干擾性較大,各大渠道在宣發(fā)時提高精準性或是提高用戶粘性的重要策略。
手游付費用戶增加。
iimediaresearch(艾媒咨詢)顯示,75.6%的網民體驗過手游,其中53.2%的玩家為手游付過費,另外,44.8%的網民能接受50元以下的付費額度,另有29.6%的網民接受51-100元的付費額度。艾媒咨詢分析師認為,隨著手游玩家收入水平提高,付費意識提升,以及手游重度化精品化有效提高用戶粘性,手游付費用戶占比有望進一步提升。
精品游戲是吸引玩家的關鍵。
iimediaresearch(艾媒咨詢)顯示,在2017年上半年用戶放棄某款玩過的手游因素分布中,近半數(shù)的玩家是因為對游戲喪失興趣,另外,有37.2%的玩家因為游戲占用了太多時間而放棄某款手游。艾媒咨詢分析師認為,為了吸引用戶,手游廠商需著力提升游戲品質,豐富游戲內容,加快更新速度,開發(fā)精品手游是吸引玩家的關鍵。
游戲用戶研究報告篇七
移動互聯(lián)網的發(fā)展為手機游戲發(fā)展創(chuàng)造了市場空間,同時智能終端的普及也為手機游戲用戶的增長提供了良好環(huán)境。手機游戲作為游戲行業(yè)的細分市場,前景不可小覷,各游戲運營商意識到了手機游戲未來的巨大潛力,都爭先在手機端布局游戲,并加大開發(fā)出更多的游戲類型,利用手機游戲移動性、便攜性和隨處可玩的特點,滿足用戶更多的訴求。但是目前手機游戲使用上還存在著局限性,例如手機游戲畫面和pc端游戲無法相比,中國目前的網絡環(huán)境不能滿足手機游戲市場發(fā)展的需求等,這些都影響了游戲效果,使得用戶體驗不夠完善?;谶@一背景,cnnic發(fā)布《2012年度中國手機游戲用戶調研報告》,對手機游戲用戶進行調查,挖掘手機游戲用戶需求和對游戲產品的訴求點,為行業(yè)的調整和創(chuàng)新提供可靠的決策依據。
手機游戲碎片化特性凸顯,成為普遍娛樂方式。
與pc設備相比,手機便攜性、移動性的特征更能滿足用戶隨時隨地使用手機游戲的需求,用戶利用排隊、等車的時間進行游戲,手機游戲碎片化的特性凸顯。這對手機游戲用戶在電腦端的游戲行為產生了影響,電腦端與手機端相比,57.1%手機游戲用戶更常在手機上玩游戲,24%會更多在電腦上玩游戲。29.8%的用戶在手機玩游戲以來,電腦端玩游戲的時間減少了,而電腦端游戲時間增加的比例僅為4.2%,手機游戲的使用搶奪了電腦端的游戲時間。22.4%的用戶手機游戲時間越來越長,而僅有10%的用戶時間變短,手機游戲逐漸成為了一種普遍的娛樂方式。
流量成為手機網絡游戲門檻,體驗不足成為用戶進入障礙。
隨著游戲用戶增長放緩,以及用戶產品更換頻率加快,游戲產業(yè)需要第三方平臺來聚攏用戶。手機游戲平臺為手機游戲開發(fā)商和用戶之間建立起了最快速、方便的聯(lián)系,大大方便了開發(fā)商和用戶之間的信息傳遞。平臺的巨大作用使游戲間的競爭實際轉變?yōu)榱似脚_間的競爭。各類平臺中,既包括了騰訊、uc這類多渠道入口,也包含了當樂網、安卓市場等垂直入口,同時還包含著電信運營商提供的運營商平臺。
游戲用戶研究報告篇八
很多人平時都會熬夜的現(xiàn)象出現(xiàn),不管是一些平時工作比較忙碌的成年人,還是一些平時需要經常學習的孩子,都會經常熬夜到比較晚,影響睡眠,甚至現(xiàn)在有一些小孩子也會熬夜,可能是打游戲,或者是熬夜看書看漫畫,寫作業(yè),都是很不好的,今天就給大家介紹一下,熬夜的危害。
孩子長期睡眠不足,會導致身高低于同齡兒童的身高,因為睡眠不足會影響兒童體內生長激素的分泌,而生長激素的高低對孩子的身高起著決定性的作用。
如果孩子長期睡眠不足,還會影響腦細胞的發(fā)育,因為睡眠不足,腦細胞得不到充分的休息,造成孩子記憶力下降,對問題的反應能力降低,并且睡眠不足還會造成孩子精神不振。
長期睡眠不足的孩子對疾病的抵抗力降低,身體容易感染很多的疾病,因為睡眠不足,導致身體的各個器官組織細胞得不到充分的休息,再加上平時不注意補充營養(yǎng),很容易造成身體對疾病的抵抗能力下降。
長期熬夜的孩子還會出現(xiàn)容易發(fā)脾氣的現(xiàn)象,并且容易出現(xiàn)焦慮煩躁,因為睡眠不足會影響人體的內分泌功能,而體內激素的變化會影響孩子的情緒,所以睡眠不足的孩子容易發(fā)脾氣。如果我們的孩子經常熬夜,出現(xiàn)煩躁易怒的現(xiàn)象。
長期熬夜的孩子還會出現(xiàn)肥胖的現(xiàn)象,因為長期的睡眠不足會影響孩子體內的激素的分泌,經常熬夜的孩子還不喜歡運動。
以上這些都是熬夜對孩子所產生的危害,孩子如果經常熬夜的話對于身體的壞處肯定是非常多的,想要改善這種情況,一定要及時的督促孩子,盡量不要熬夜,有的時候,有些小孩子熬夜就是由于平時工作效率太低,作業(yè)無法完成,父母要監(jiān)督好。
游戲用戶研究報告篇九
這些含糖食品中,以甜飲料危害最大,因為甜飲料喝起來和水一樣,無聲無息,很難控制數(shù)量,人們也很少意識到其中含有那么多白糖,因而往往不加限制。如果家里來客人,常常用甜飲料待客,家人和孩子跟著就會飲用;如果在外就餐,服務員總會熱情地詢問女士和兒童“來點什么飲料?”父母也會自然而然地問孩子喜歡哪一種,隨他喝。
高度警惕碳酸飲料。
在甜飲料中,又以碳酸飲料最為危險,特別是可樂一類。每聽可樂含有38克白糖,150千卡的能量,30~55毫克咖啡因,30~40毫克磷,還有焦糖色素――所有這些,對人體都有害無益!
人所皆知,磷酸是一種中強酸,與金屬離子具有很強的.結合能力,而磷酸鹽的溶解性很低。在消化道當中,磷酸會降低鈣、鐵、鋅、銅等多種微量元素的吸收利用率。其中所含大量糖分和磷還使體液趨向于酸性,為了維持酸堿平衡,人體不得不動用骨骼和牙齒當中的鈣,導致骨鈣流失。長期大量喝可樂,將使生長中的兒童無法有效吸收和利用食物中的鈣,從而導致骨骼密度不足,也會促進中老年婦女的骨質疏松。
可樂等碳酸飲料中的酸對牙齒的琺瑯質具有腐蝕作用,從而促進齲齒的發(fā)生。
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游戲用戶研究報告篇十
吸煙有害健康,可是現(xiàn)實生活中喜歡抽煙的人卻大有人在,這種不良有社地風氣也正在逐漸的影響著祖國的未來青少年的身心健康。據可靠調查,10周歲的孩子認為煙又難聞又嗆鼻非常反感,而到了11到13歲左右的時候去漸漸的會對煙產生興趣,特別是家長也在吸煙的青少年可能會有躍躍欲試的想法,而一些中學生也就是11到15歲這個年齡段的少年甚至把吸煙當成一種成人的“標志”因此這個年齡段的孩子也被認為是青少年接觸煙草的最危險的年齡。
吸煙對身體的健康危害很大,大到可以直接毒殺生命,研究發(fā)現(xiàn)煙草中的尼古丁有使血管收縮硬化的作用,同時還會影響到人體對維生素c的吸收,而維生素c不足是引起壞血病的主要原因之一。
而對于青少年而言煙草中的尼古丁對人的腦神經也會產生很大的毒害作用。一項很可靠的調查顯示那些吸煙的學生的成績明顯比不吸煙的普通的學生差。這不僅僅是像很多人認為的吸煙的孩子都不是好孩子沒有花過多的時間與經力在學習上。事實上是因為尼古丁會影響人的記憶力,從而就算你要好好學習也不能更好的記住某些知識。
應該說青少年吸煙比成年人吸煙的危害要大得多,因為青少年的身體發(fā)育未完全可以說道正處于一個快速成長發(fā)育的過程,身體的很多器官都還沒有發(fā)育成熟,所以本身對煙草中的有毒物質的吸收就更加容易,所以中毒更深。
有關研究發(fā)現(xiàn)吸煙的年齡越小,對身體的危害更大,特別是對性發(fā)育的影響就更大了。研究發(fā)現(xiàn)煙草還會影響到男人精子的數(shù)量和質量,很多畸形精子的產生和過多的煙草都有著直接的關系。
很多人以為吸煙只會對男性產生不好的影響,事實上少女如果吸煙或者長期生活在“二手煙”的環(huán)境中的話,那么月經的初潮時間,經期健康,以后的生育能力也都會受到不少的影響的。
事實上很多呼吸系統(tǒng)方面的疾病,口腔疾病,癌癥等疾病和吸煙都有著很大的關系的。
青少年吸煙不僅會對身體產生很大的危害事實上對青少年的心理健康的危害也是忽視的。青少年如果煙癮很重還會使得整個思維出現(xiàn)退化和智力功能的損傷,嚴重的對整個身心,反應能力,各方面的表現(xiàn)能力都會產生很大的影響的。
如果青少年一旦染上煙癮而又父母又無法滿足的話,則有可能產生追求享樂的生活態(tài)度,很容易誘發(fā)一些不良的行為,甚至為了能有足夠的錢買煙還會去做一些違法的事而影響一生的發(fā)展。
所以說吸煙對青少年的危害是非常大的,因此日常一定要嚴格控制青少年吸煙。最好能讓孩子明白抽煙的危害,同時自己又堅決不抽煙,如果孩子已經吸煙了或者有了很重要煙癮之后一定要耐心的讓其戒掉。
游戲用戶研究報告篇十一
吸煙對心理功能有害無益。長期吸煙會導致注意力和穩(wěn)定性有一定程度的下降,同時還會降低人的智力水平、學習效率和工作效率。青少年吸煙成癮,可能引起思維的嚴重退化和智力功能的損傷,嚴重的會導致思維中斷和記憶障礙。吸煙對青少年的智力、個性、心理品質、學業(yè)等都有害。
青少年吸煙會助長其追求享樂的生活態(tài)度,增加父母的經濟負擔,會促成不良交往,誘發(fā)不良行為,甚至引發(fā)犯罪。為了弄到買煙的錢,不惜偷竊、敲詐勒索、搶劫。
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游戲用戶研究報告篇十二
快速變化的世界使人們更加關注社會的未來,關注未來社會的主體――今天的孩子們。我們強烈地意識到社會賦予了幼兒教育更高的期望和更神圣的使命,創(chuàng)優(yōu)質高效的幼兒教育是每一個幼教工作者的責任。一所幼兒園的發(fā)展離不開教育教學,教育教學的關鍵在于科學的教學管理,只有通過建立和實施科學的教學常規(guī)管理,才能使教學工作有序開展,保證教學效益的提高。
近幾年,我園逐步探索了一些管理辦法,但是還存在一些問題:
(1)管理觀念滯后。幼兒園的管理多屬于事務型、制度型和經驗型。對管理者而言,抓管理就是抓具體目標、計劃的檢查,抓具體活動的效果。
(2)對各項教學工作缺乏相應的評價方法和標準,即使有,可操作性也不強,無法檢測工作效果。對于幼兒園而言,我園迫切需要加強這方面的研究。原因由以下幾點:一是我園是黃陂前川地區(qū)唯一一所公辦園,在全區(qū)起著窗口和輻射作用,目前在幼兒園的教學常規(guī)管理方面還沒有可供我們借鑒的經驗,希望通過研究,建立科學的教學常規(guī)管理,在全區(qū)起輻射和推廣作用。二是由于在幼兒園的常規(guī)管理上沒有經驗,因此不能出效益。迫切需要有一套行之有效的管理方法,提高教育教學質量。
根據時代發(fā)展的要求和幼兒園教學常規(guī)管理中存在的問題,我園決定開展“幼兒園教學常規(guī)管理研究”。
二、省內外同類課題研究現(xiàn)狀。
目前中小學關于教學管理創(chuàng)新研究、教學管理精細化研究、優(yōu)化教學常規(guī)管理研究、有效性教學管理研究等較多,也有一些可供借鑒的經驗,如:建立科學合理的教學管理制度,規(guī)范教學常規(guī)管理,抓好校本教研活動,重視教師素質提升,實行均衡教育教學,推行教學質量評估。還有推行“一個中心、兩個基本點”的教學管理模式?!耙粋€中心”即以常規(guī)管理為中心,抓住課堂主陣地,全力實施“有效教學”,讓教師具有扎實的授課技能,讓學生具備良好的學習習慣,通過各種舉措提高課堂教學的有效性?!皟蓚€基本點”即班主任為單位的班級管理團隊和教研組為單位的學科教師團隊。推行教育教學管理重心下移,充分發(fā)揮名師、骨干教師和學科帶頭人的中堅力量,發(fā)揮教研組集體研究的潛在能量,通過專家引領、專著學習、學術組與備課組活動相結合,提高教師的整體水平。但是這些經驗和成果適宜于中小學,而幼兒園以其不同的教學方式和課程理念,有其特殊性,因此,必須研究出適合幼兒園教學常規(guī)管理辦法。
三、課題研究的理論依據。
(一)課題界定。
1。教學常規(guī):就是指關于教學的日常規(guī)定,它是教師職業(yè)生活的常態(tài)準則和常態(tài)要求。
2。管理:管理是指在一定組織中的管理者,運用一定的職能和手段來協(xié)調他人的勞動,使別人同自己一起高效率地實現(xiàn)組織既定目標的活動過程。
3。教學常規(guī)管理,就是根據教學工作規(guī)律和學校自身實際,制定和實施教學日常規(guī)章制度,使教學能順利進行,并日趨有序化、規(guī)范化、穩(wěn)定化,從而有效地實現(xiàn)學校教學工作目標的活動。教學管理是正常教學秩序的保證。
四、研究目標。
根據幼兒園的教學常規(guī)管理現(xiàn)狀,探索出適合幼兒園教學常規(guī)管理的運行機制和辦法,提高幼兒園管理質量和教學效益,促進幼兒園的健康發(fā)展。
五、研究內容。
六、研究的對象和方法。
1、研究對象:以教師的教學常規(guī)工作和管理者的管理行為為研究對象。
2、研究方法:
(1)調查法:課題開題前,了解幼兒園教學常規(guī)現(xiàn)狀及存在的問題。
(2)行動研究法:通過管理者的管理行為,不斷調整管理方法。注意邊研究邊總結。
(3)經驗總結法:對在實踐中搜集的材料進行全面完整的歸納、提煉,進行分析,確定具有普遍意義和推廣價值的方法。
七、研究步驟。
1、準備階段(xx年12月―xx年年6月)。
(1)研究幼兒園教學常規(guī)管理的現(xiàn)狀,征求意見,確定課題。
(2)廣泛查閱與本課題相關的文獻信息,確定課題內容。
(3)確定研究對象,培訓研究隊伍。
(4)制定研究方案,明確人員分工。
2、研究階段(xx年年7月―2010年7月)。
(1)對照《綱要》,深入學習,查找問題,開展研究。(xx年。7~xx年。12)。
學習內容:《幼兒園一日生活活動細則》、《武漢市幼兒園教學常規(guī)管理暫行辦法》、《幼兒園教育指導綱要》、《幼兒園教育指導綱要解讀》等。
(2)通過座談、問卷調查等形式、常規(guī)檢查記錄等形式,完成調查研究報告。(xx年。12―2010。3)。
(3)建立健全保教人員各項管理制度(2010。3―2010。6)。
結合平時的保教常規(guī)管理,反思保教人員的行為方式,規(guī)范各保教人員的行為,建立各項制度、完善評體系等,創(chuàng)新保教常規(guī)的管理行為與方式,有效提高幼兒園保教工作量。
(4)研究階段小結(2010。6~2010。10)。
總結反思前期研究工作,召開課題中期報告會,制定下一階段的研究計劃。
(5)深入開展研究工作(2010。10~2010。7)。
以“行動研究”的方式,不斷調整實驗方法,檢驗保教人員管理制度,研究常規(guī)管理的策略、內容、途徑和辦法、措施,形成階段性研究報告。
3、總結階段(2010年7月―2010年12月)。
(1)收集整理階段資料,撰寫研究報告和研究總結。
(2)申請結題,請專家評定鑒定。
八、研究的結果與分析。
(一)立足本園實際,構建了制度化和人性化相結合的管理體系。
第一,立足本園實際,建立健全了一系列規(guī)章制度。
通過反思、審視以前的教學管理制度,我們發(fā)現(xiàn)有的制度不符合本園的實際,有的制度可操作性不強,有的制度還需作進一步的完善。針對這些問題,幼兒園先后制定了《幼兒園工作質量評價考核制度》、《幼兒園聽課、評課制度》、《幼兒園教學常規(guī)檢查制度》、《幼兒園獎懲制度》等,對教師的教學常規(guī)工作提出具體的要求,為教師的日常教學提供了依據,也為幼兒園評價教師的教學工作提供了標準。
第二,在管理過程中,實施制度化、人性化相結合的管理。
一是園長參與教學過程,實行多項互動管理。保教工作一向是幼兒園的中心工作,現(xiàn)代管理理念強調管理要實行動態(tài)管理以帶動教師行為方式的改變,園長深入實際的教育過程與教師平等互動,把握保教工作的大目標、大方向,實現(xiàn)有效管理。鼓勵教師大膽嘗試,支持她們的大膽創(chuàng)新。
二是讓教師參與管理。在教育教學過程中支持教師進行自我管理,讓教師來參與制度的制定,計劃由下至上形成。促使教師對工作負責,實行自我決策、自我監(jiān)督、自我評價。在各項競賽中,各項評比標準由老師制定,個個老師都是評委,都可以發(fā)表個人的意見和看法,都可以對自己和他人的工作給予公正的評價。
(二)構建了多元化、科學化的評價體系。
第一,實行多元化評價。
變以前的管理者評價為教師自我評價、家長評價、幼兒評價相結合。通過評價促進管理。
在評價教師的時候,讓每個教師先給自己找長處、優(yōu)點,然后綜合出有利于幼兒園發(fā)展及個人成長的獎項:備課優(yōu)秀獎、環(huán)境創(chuàng)設創(chuàng)意獎、組織能力獎等。這種評價和獎勵讓大家覺得是一件快樂的事情,每個人既知道自己的長處,也可以吸收他人的長處。
第二,各項活動評價標準科學、合理。
以前的各個環(huán)節(jié)的教學評價缺乏,要么沒有評價標準,僅憑個人的直覺打分、評價。要么就是評價標準不合理,要么就是可操作性不強。針對這個問題,我們就環(huán)境創(chuàng)設、集體教學活動、區(qū)域活動、教師備課、戶外活動、教師學期評價標準進行了完善,增加了個人自評、年級組內互評、幼兒園集體評議結合。同時,都有較好的方面和存在的不足一欄,有利于教師不斷反思行為,不斷改進,新的評價標準更具人性化,更具操作性。
(三)探索出了幼兒園教學常規(guī)管理的模式和管理策略。
通過研究,我們探索出幼兒園教學常規(guī)管理的模式:
提出要求,規(guī)范行為――檢查監(jiān)控,及時反饋――評價促進,全面提高。
1、提出要求,規(guī)范行為。就是在管理過程中,首先提出保教人員的工作常規(guī)要求,規(guī)范教師的教學行為。
2、檢查監(jiān)控,及時反饋。由行政領導、保教主任、年級組長組成三個層面的常規(guī)督導檢查隊伍,形成多層次、立體化的管理網絡,健全幼兒園檢查機制。在檢查過程中遵守“重點問題早發(fā)現(xiàn)、疑難問題多研究、解決問題找策略”的'原則,及時、準確獲悉全園師生的精神面貌、工作態(tài)度和工作進展等信息,最大限度地減少管理中的盲目性、隨意性。經?;⒍ㄆ诨谋=坛R?guī)檢查,加強了保教常規(guī)工作的質量監(jiān)控。對發(fā)現(xiàn)的問題采取措施解決。
3、評價促進,全面提高。
根據工作完成的情況,對照標準,對做得好的給予獎勵,總結好的方法。對不足的提出進一步的改進措施,最終實現(xiàn)整體推進。
九、研究的效果。
1、教學方面。
(1)建立了有序化、規(guī)范化的教學秩序。《幼兒園一日保教常規(guī)》的制定,規(guī)范了教師的教學行為,提出了教學常規(guī)的具體要求,逐步形成了有序、規(guī)范的教學秩序。
(2)各階段的教學常規(guī)有條不紊。開學、學期中、學期末要做哪些教學常規(guī),都能夠運籌帷幄,有條不紊。每學期的教學常規(guī)檢查都得到上級部門的高度評價。
2、教師的發(fā)展。
(1)教學觀念發(fā)生了重大變化。
經過三年的實驗,以向“管理要效益,向一日生活要質量”的指導思想深入人心。這一思想的確立,標志著教師價值觀發(fā)生了重大的革新。實驗顯示,廣大教師基本實現(xiàn)了由重教學結果管理向重教學過程管理方面的轉變等。在教學中,教師們以素質教育為導向,自覺運用教學常規(guī)來規(guī)范和指導教學。
(2)教學實踐能力得到發(fā)展。
幾年來的實驗,在規(guī)范的教學常規(guī)指導下,使幼兒園教師教育教學實踐能力得到充分的開發(fā)與培養(yǎng),教師在教學實踐中,能自覺遵守常規(guī),在運用中創(chuàng)新。
(3)教學效果得到顯著提高。
三年來的實驗研究,幼兒園教師在教學中成效得到顯著提高,其只要表現(xiàn)在:一是規(guī)范了要求,實現(xiàn)整體推進與規(guī)范管理的實驗過程中,基本上達到了各項教學活動標準。部分教師形成了自己的風格特色及教學常規(guī),促進了幼兒園的教學常規(guī)的發(fā)展,其內容在“家長開放日”中的半日活動展示中得到充分的體現(xiàn),獲得家長的一致好評。
(4)教師的積極性得到提高。
通過科學、公正的評價,教師能做到“見賢思齊”,對做得好的給予激勵和獎勵,調動了廣大教師的積極性。
3、幼兒方面。
促進幼兒的整體性發(fā)展,促進幼兒素質全面提高。以前未建立一套較為科學規(guī)范的教學常規(guī)指導教學,存在“重教輕保”,“重集體教學活動忽視生活活動”等誤區(qū)。隨著實驗的深入,理論上的進一步學習內化,教師進行一步解放了思想,更新了觀念,幼兒不僅在健康、語言、社會、科學、藝術五大領域方面得到了發(fā)展,而且在生活習慣、學習習慣、衛(wèi)生習慣等方面也得到了良好的發(fā)展。
十、課題研究存在的問題及今后研究的設想。
1、存在的問題。
(1)研究缺乏可供借鑒的方法和相關的文獻。
中小學在教學常規(guī)管理方面研究了一系列成果,但幼兒園的保教工作同中小學有很大的差異,而且全區(qū)僅一所教育部門舉辦的一級幼兒園,因此,在研究中缺乏及時的、必要的專業(yè)引領,因此,在研究中的難度較大。
(2)課題研究中教師積極性不夠。
由于是管理方面的研究,很多教師覺得這是管理者的事情,有一種“事不關己,高高掛起”的思想,因此,教師研究的積極性不夠,只是按照管理的布置的任務完成工作。
2、今后的設想。
(1)不斷完善研究成果。
在研究中切實感到教學常規(guī)管理工作上層次、上水平的重大意義,教學常規(guī)管理的科學與高效,是我們準求的目標。在實際教學工作中,我們將努力推行研究出的成果并積極再探索,將成果不斷推廣并完善。
(2)經驗推廣。
在研究中,針對教學常規(guī)管理工作,現(xiàn)有一定的成果,其中的經驗和做法,將會促進其他姊妹園教學常規(guī)管理工作的開展,我們將與他們共享研究中取得的經驗。
游戲用戶研究報告篇十三
青少年期是童年向成年過渡的時期,在這一時期,青少年在心理和生理上都產生了巨大的變化。由于他們的心理發(fā)展水平有限,有許多期望不能實現(xiàn),容易產生挫敗感,表現(xiàn)出種種心理沖突和矛盾,具有明顯的不平衡性。
(1)反抗性與依賴性。由于青春期產生了一種強烈的成人感,進而產生了強烈的獨立意識,他常處于與成人之間的抵觸的情緒狀態(tài)中。這個時期青少年往往可能做一些成人不允許的事情,如早戀、吸煙、酗酒、沉迷網絡等。但是同時,青少年的心中沒有完全擺脫對父母的依賴,非常希望從父母那里得到精神上的理解、支持和保護。
(2)閉鎖性與開放性。進入青春期的少年漸漸地將自己的內心封閉起來。他們的心理生活豐富了,但是表露于外的東西卻減少了,對外界的不信任和不滿意,又增加了這種閉鎖性的程度。但是與此同時,他們又感到非常孤獨和寂寞,希望有人來關心和理解他們。他們不斷地尋找朋友,一旦找到,就往往會推心置腹,毫不保留。
(3)勇敢與怯懦。在某些情況下,青春期少年似乎能表現(xiàn)出很強的勇敢精神,但這時的勇敢往往帶有魯莽和冒失的成分,具有出生牛犢不怕虎的特點。這是因為他們在思想上很少受條條框框的束縛,在主觀上沒有過多的顧慮,而且他們在認識能力上的局限性,使其經常不能立刻辨析出某一危險情境。但在另一些場合里,比如一些公共場合,他們常羞羞答答,不夠坦蕩和從容。
(4)高傲與自卑。由于青少年尚不能對自己做出客觀準確的評價,只是憑一時的感覺對自己下結論,導致他們對自己的自信程度把握不當。幾次甚至一次偶然的成功,就可可以使他們沾沾自喜;幾次偶然的失利,就會使他們極度自卑。
截至2014年12月,我國網民以10-39歲年齡段為主要群體,比例合計達到78_1%,其中10-19歲年齡段的網民占比例高達22.8%,可見青少年是網絡使用的主要群體之一。
許多網絡游戲具有暴力血腥的特點,這對青少年健康人格心理的形成是不利的。首先,暴力型的網絡游戲會引發(fā)青少年的不正常的生理反應,啟動攻擊認知,誘發(fā)攻擊行為。對于已經具有攻擊性傾向的兒童,暴力游戲的生理效應更顯著,敵意特質高的兒童在心跳、血壓、血液中的腎上腺素、去甲腎上腺素等方面都表現(xiàn)出更為顯著的增加。有許多研究發(fā)現(xiàn),長期玩暴力游戲的青少年,其攻擊性顯著性增強。
當然不是所有的網絡游戲都有暴力傾向,許多網絡游戲具有益智和休閑的特點,具有一定的積極意義。如掃雷游戲就是一款經典的益智類游戲,對鍛煉青少年的反應能力和促進智力發(fā)展有積極作用。一些游戲還有利于青少年健康人格的形成,青少年時期,求知欲很強,對現(xiàn)實世界充滿好奇,但現(xiàn)實中的環(huán)境刺激有限,青少年可以借助網絡這個虛擬世界,滿足一些正當合理的在現(xiàn)實中無法達成的愿望和需求,對客觀世界的不足有彌補作用。青少年在進行網絡游戲的過程中可以釋放學業(yè)生活壓力,宣泄不良情緒,進行思想交流。
三、降低消極影響的対策。
(一)重視行為引導。
我們應該借鑒發(fā)達國家的經驗,通過媒體教育來提高青少年認識和使用媒體的能力。通過媒體教育,青少年有能力在與媒體互動的過程中掌握主動權,有能力清醒判斷哪些信息是有價值的。最重要的是,明確自己的需要即想從媒體中得到是什么,并能高效、安全地獲得有價值的信息。
家庭生活中,家長要注意孩子的心理和生活方式的變化,如果發(fā)現(xiàn)孩子的'不良行為,要及時有效地以正確的方式進行干預。此外,要多與孩子進行平等的溝通,以了解孩子的心理發(fā)展的最新動態(tài),并給孩子送去心靈的溫暖,提高青少年的生活幸福感。同時,家長應及時與學校進行溝通,以全方位的了解孩子的生活作息,形成一個可靠的監(jiān)管機制,構建一個良好的外部環(huán)境,如果發(fā)現(xiàn)孩子網絡成癮(發(fā)達國家將長期每天上網4小時以上者稱為染上網癮者),要及時找心理醫(yī)生進行咨詢和治療。
(二)加強社會監(jiān)管。
網絡游戲產業(yè),已經成為我國規(guī)模巨大的新興產業(yè)。為使其朝著利于我國社會主義精神文明和經濟建設的發(fā)展,應對其加強行政監(jiān)管,對包含暴力、色情、反動色彩等消極內容的網絡游戲要把好審查關,絕不允許其到市場環(huán)境中傳播。
此外,對于地方政府來說,要對網吧等場所定期進行嚴格的審查,上網人員必須持有效身份證明上機,未成年人禁止入內,如果發(fā)現(xiàn)有未成年人,要按照相關規(guī)定對網吧進行整頓或罰款,為青少年創(chuàng)造文明的社會生活環(huán)境。
(三)加強有效溝通和心理健康教育。
青少年時期心理人格發(fā)展尚未成熟,自我控制力和意志水平較低,容易沉迷于網絡游戲無法自拔。青少年一旦有生活中的困惑和問題,要積極地尋求外界幫助,向家長或老師訴說。此外,青少年本身也應該樹立遠大目標,并為此努力奮斗,以動力擺脫空虛感,積極向上,培養(yǎng)正確的人生觀、世界觀、價值觀,有能力辨別信息的優(yōu)劣,并能有效合理地利用網絡促進個人的良好發(fā)展。
游戲用戶研究報告篇十四
市場分析在可行性研究中的重要地位在于,任何一個項目,其生產規(guī)模的確定、技術的選擇、投資估算甚至廠址的選擇,都必須在對市場需求情況有了充分了解以后才能決定。而且市場分析的結果,還可以決定產品的價格、銷售收入,最終影響到項目的盈利性和可行性。在可行性研究報告中,要詳細研究當前市場現(xiàn)狀,以此作為后期決策的依據。
一、幼兒園項目產品市場調查。
(一)幼兒園國際市場調查。
(二)幼兒園國內市場調查。
(四)幼兒園上游原料市場調查。
(六)幼兒園市場競爭調查。
二、幼兒園市場預測。
市場預測是市場調查在時間上和空間上的延續(xù),是利用市場調查所得到的信息資料,根據市場信息資料分析報告的結論,對本未來市場需求量及相關因素所進行的定量與定性的判斷與分析。在可行性研究工作中,市場預測的結論是制訂產品方案,確定項目建設規(guī)模所必須的依據。
(一)幼兒園國際市場預測。
(二)幼兒園國內市場預測。
(四)幼兒園上游原料市場預測。
(六)幼兒園項目發(fā)展前景綜述。
游戲用戶研究報告篇一
內容摘要:幼兒特有的生活方式和學習特點決定了幼兒園的課程必須與游戲整合。為了更好地了解漢沽管理區(qū)幼兒園課程與游戲整合現(xiàn)狀,進一步促進幼兒的發(fā)展,特對全區(qū)一線幼兒教師進行了這次問卷調查活動,通過對資料的整理與分析,得出以下結論:1.幼兒教師在教育實踐中的行為受陳舊觀念的影響是非常深刻的,尤其是對課程的理解還停留在表面。2.教師理論知識的匱乏和對課程與游戲整合的重視程度不夠。3.對于課程與游戲的整合還只是流于形式。依據研究的結論,提出幼兒園課程與游戲整合具體建議。
幼兒園的課程與游戲是密不可分的,幼兒在游戲中可以獲得愉悅的體驗,他是孩子身心發(fā)展的需要。那么把幼兒教育的目標、內容、要求融于各種游戲游戲之中,充分發(fā)揮孩子們的主動性和創(chuàng)造性,從而實現(xiàn)讓幼兒成為學習的主體和發(fā)展的主體,使其在愉悅自主中全面健康的發(fā)展。本次調查正是基于此種關系對幼兒園課程與游戲整合的現(xiàn)狀做了一次全面的了解,意在把握幼兒園教師對當前教育課程與游戲的整合的認識程度以及存在的問題,以便今后針對不足之處進行改革和調整。
一、調查對象。
本次的調查對象是漢沽管理區(qū)幼兒園一線教師。
二、調查目的。
1、通過調查課程與游戲整合的現(xiàn)狀,將游戲與課程有效整合,為幼兒營造一種全新的學習環(huán)境,能充分體現(xiàn)幼兒主體作用的學習方式,改變傳統(tǒng)的教學結構和教育本質。引導幼兒在游戲的情景中,探索性學習、自主性學習、創(chuàng)造性學習,逐步培養(yǎng)幼兒的創(chuàng)新意識、創(chuàng)新精神和創(chuàng)新能力。
2.通過課題研究,尋求在課程與游戲整合教學情境下促進幼兒主動性學習、創(chuàng)造性學習教學方法。
三、調查內容的形式和調查方法。
幼兒園教師作為課程與游戲整合的主要實施者,長期參與實踐,對整合的現(xiàn)狀有較全面的了解。本次調查就是從幼兒園教師這個視角出發(fā)來設計問卷的。本次調查問卷由四部分組成:第一部分是對當前幼兒園教師對課程的認識和課程設計的出發(fā)點以及實施策略的調查,采用封閉式問卷的形式,每題設四個備選答案。第二部分是對游戲的概念及影響的調查,采用封閉式問卷的形式,每題設三至四個備選答案。第三部分是對課程與游戲的整合的現(xiàn)狀的調查,采用封閉式問卷的形式。第四部分是對課程與游戲整合的看法、及組織策略和感到的困惑進行的調查,采用的是開放式問卷的形式。本次調查問卷發(fā)放至4所幼兒園并如期收回,經整理60份問卷為有效問卷,由于問卷形式不一,所以問卷分析也采用分部分進行的方式,從對問卷的整理和分析中,我們大致了解了當前幼兒園課程與游戲整合的現(xiàn)狀,并從中發(fā)現(xiàn)了值得反思和應該改進的問題。
四、調查結果。
(一)幼兒園教師對課程的認識和課程設計的出發(fā)點以及比較常用的方法和策略現(xiàn)狀。
對課程的認識是課程與游戲整合的首要問題,本次調查結果表明,有78%教師認為幼兒園課程是幼兒在園一日生活,30%的教師認為是游戲,10%的教師認為是上課。課程設計的出發(fā)點有100%的教師是從幼兒的興趣出發(fā)的。課程實施的有效形式有89%的教師認為是游戲活動,28%的教師認為是集體活動。組織活動時,最有效的方法和策略有72%的教師認為是游戲,44%的教師認為是演示,50%的教師認為是講解,39%的教師認為是操作。
(二)教師對游戲的概念及其影響的認識現(xiàn)狀。
有67%教師認為對孩子能力提高的影響深遠,33%教師認為有一定影響。游戲的概念有61%的教師不太知道游戲的概念,39%教師知道游戲的概念。對于游戲教學和傳統(tǒng)教學相比72%的教師認為幼兒感興趣,掌握知識快。72%的教師認為能充分體現(xiàn)學習的自主性。
(三)課程與游戲整合的實施情況的調查。
從收回的調查問卷中總結出:67%的教師有時會將領域活動中的延伸內容放在幼兒游戲中繼續(xù)開展。28%的教師經常會將延伸內容放在游戲活動中經常開展。在處理課程與游戲的關系時94%的教師認為是相互融合的關系。6%的教師認為是相互轉換的。游戲與課程是否有效的整合在一起94%的教師認為基本是,但還需改進,6%的教師認為是整合在一起了。
(四)課程與游戲整合的看法、及組織策略和感到的困惑。
這一部分適宜開放式問卷的形式進行的,對回收的問卷進行整理,總結如下:很多教師課程與游戲整合使幼兒在學習過程中比較輕松、容易的接受知識,能夠充分調動幼兒的積極性,但實際要做起來卻感到茫然,不知如何下手。
五、調查結果分析。
(一)幼兒園教師對課程的認識和課程設計的出發(fā)點以及比較常用的方法和策略的調查分析。
從調查結果來看,絕大多數(shù)教師對幼兒園課程有較為清楚的認識,但仍有10%的教師認為是上課,28%的教師認為課程實施的的最有效形式是集體活動,50%的教師在組織各類活動時使用的方法是講解,這與課程實施的有效形式89%的教師認為是游戲的調查結果似乎有些出入,但我認為這正反反映出幼兒教師在教育實踐中的行為受陳舊觀念的影響是非常深刻的,尤其是對課程的理解還停留在表面,這提醒我們要抓好教師的理論培訓,已逐漸改變教師的陳舊觀念。
(二)教師對游戲的概念及其影響的認識現(xiàn)狀的分析以及整合實施情況的分析。
從調查結果來看,很多教師只是有時會把延伸活動內容放在游戲中,絕大多數(shù)教師對游戲的概念還不太清楚,但對利用游戲的形式進行學習對孩子的影響卻有較清楚的認識,這是很重要的。有了這種認識,教師就能夠經常用游戲的形式組織幼兒各種活動,但同時也讓我們感受到教師理論知識的匱乏和對課程與游戲整合的重視程度不夠,要改變這種狀況,理論學習必須持久不斷的加強。
(三)課程與游戲整合的看法、及組織策略和感到的困惑。
從調查結果來看,幼兒園課程與游戲的整合的現(xiàn)狀是不能令人滿意的,課程并不能與游戲真正的整合在一起,課程的組織還是老一套,跟不上教育理念和教育觀念的轉變;還局限在老師講、幼兒聽,忽視了幼兒的主體地位。對于課程與游戲的整合,老師們也只是盡量的去做,但怎樣做卻感到茫然和無從下手,這些都反映出課程與游戲整合還只是流于形式。
六、建議。
1.繼續(xù)加大課程與游戲整合的力度,給幼兒充足的游戲時間。
把游戲的權利還給孩子,用教育目標來關注游戲,以教育的內容和任務來分類組織游戲活動,同時也要以游戲的特點來組織教學,在教學過程中謀求游戲般的樂趣,使孩子在輕松愉悅的活動中學習知識,發(fā)展個性,探索出基本的教學方式、教學策略及評價方式。
2.為游戲提供充足、多樣化的游戲材料。
“游戲材料是一種信息,是各種符號的綜合,是一種信息的被發(fā)出和被接受,游戲材料對‘兒童發(fā)展’的作用并不自我顯示,它只是一種隱蔽的潛能,只有當兒童使用物體時才能發(fā)揮它的全部意義?!币虼擞螒蛞獡斦嫌變簣@課程的重要角色,為兒童提供充足、多樣化的游戲材料即是中介。當前很多幼兒園游戲材料匱乏,種類單調,在這種情況下,真正實現(xiàn)讓兒童在游戲中學習、游戲與課程融合是非常困難的。所以,我們教師應該為幼兒提供充足的活動材料,這是課程與游戲整合的前提。
3.幼兒教師要加強理論學習。
教育觀念的根本轉變是不可能一蹴而就的,目前幼兒園教師對課程和游戲的整合的理論還只是表層化的認識,喊喊口號,談談看法都能以新觀念進行,但落實到具體的教育實踐,許多人仍擺脫不了傳統(tǒng)觀念的影響??梢?,傳統(tǒng)的教育觀在人們的頭腦中是根深蒂固的,要徹底打破它,就必須有強大的力量。這強大的力量就是深刻、長期的學習新的理論,真正掌握并認同新觀念的精髓,這樣新觀念才可以取代舊觀念,教育行為才會有本質性的改變。
4.確認教師在游戲中的角色。
首先,教師是兒童游戲環(huán)境的創(chuàng)設者。還是兒童游戲需要的反應者。在兒童的游戲過程中,教師應當敏感的覺察兒童的需要,并能相應地作出反應,以拓展兒童的思維與行動的范圍與能力;再次,教師應注意在生活中幫助兒童擴展和豐富游戲所需要的經驗。只有為兒童游戲提供真實世界的經歷,擴展其生活經驗,游戲才會更充實,更富創(chuàng)造性,第三,教師應為兒童游戲提供干預指導。在游戲中,教師應根據不同年齡和游戲水平的兒童提供個性化的游戲干預,引導兒童游戲向縱深層次發(fā)展。當然,干預是有限度的,只有在兒童需要幫助時才提供。
游戲用戶研究報告篇二
比達咨詢(bigdata-research)通過其移動用戶調研—微參與的“女人節(jié)”網購用戶行為調查結果發(fā)現(xiàn):
1)商家促銷活動對大多數(shù)用戶的“女人節(jié)”網購存在影響;。
————來源網絡整理,僅供供參考。
5)“女人節(jié)”用戶網購主要擔心問題的仍然包括實物和網站描述不符、賣家發(fā)貨慢、沖動消費等,而在支付方式的意愿上,支付寶支付仍高居榜首,貨到付款現(xiàn)金支付和銀聯(lián)快捷方式也是用戶常選擇的支付方式。
面對電商企業(yè)的促銷活動,81.1%的用戶認為商家促銷活動對是否購買商品有影響,17%的用戶認為促銷活動對于自己來講沒有任何影響,而部分壕表示不差錢,不關注促銷信息。
“女人節(jié)”網購首選購物網站是啥呢?微參與app用戶調查數(shù)據顯示,“女人節(jié)”網購首選淘寶,占比40.9%;其次是天貓,占比32.0%;京東第三,有9.5%的用戶作為首選;接下來是唯品會,聚美優(yōu)品等。
作為購買“女人節(jié)”禮物常瀏覽的網站,依舊是淘寶、天貓、京。
————來源網絡整理,僅供供參考。
2
東前三甲,唯品會排行第三,聚美優(yōu)品緊隨其后。
“女人節(jié)”都買了啥?無論是送自己還是送女友,送媽媽還是其他女性,化妝品排在了“女人節(jié)”禮物排行榜第一位,有近1/3的用戶選擇購買;巧克力排在第二位,占比28.9%;服裝鞋帽排在第三位,占比27.8%;買鮮花作為禮物的占23.4%;另外選擇珠寶飾品、創(chuàng)意禮品、生活用品作為“女人節(jié)”禮物的也很多,有5.7%的用戶表示沒有“女人節(jié)”禮物這方面的需求。
購買“女人節(jié)”禮物花了多少錢呢?無論是為愛一擲千金還是跟風購買,“女人節(jié)”儼然成為一個網購節(jié),不過多數(shù)用戶在“女人節(jié)”期間還屬于理性消費,其中43.1%的用戶花費在100—300元,22.5%的用戶花費少于100元,花費在1000元以上的用戶只占3.9%。
決定購買一個“女人節(jié)”禮物時的判斷標準很多,其中產品口碑、產品質量、商品的實用性排在前三位。
————來源網絡整理,僅供供參考。
過程繁瑣等。
xx年12月18日,中國互聯(lián)網絡信息中心(cnnic)發(fā)布了《xx年中國即時通信用戶調研報告》。數(shù)據顯示,截至xx年底,我國即時通信用戶規(guī)模已突破2.77億,同比增長23.7%,其中手機即時通信用戶占總體用戶的三分之一,規(guī)模達9141萬。
調查顯示,有63.2%用戶受到過垃圾廣告的影響,40%多的用戶被發(fā)送過病毒網頁鏈接或者病毒文件,而帳號安全更是成為用戶最關注的因素,有48.7%的即時通信用戶發(fā)生過賬號丟失(被盜或遺忘)的情況。報告分析指出,隨著越來越多的用戶通過即時通信進行電子商務、網上交易等行為,解決即時通信的安全性問題正變得日益緊迫。
年輕人群達1.11億占整體用戶40.2%。
————來源網絡整理,僅供供參考。
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動即時通信的最大用戶群體,占到了整體比例的53.7%。
與用戶年輕化的特征相對應,在校學生構成了即時通信用戶的主要用戶群體。調查顯示,高中/中專/技校學歷、初中學歷人群構成即時通信用戶最大群體,比例分別為38.7%和27.6%。而在移動即時通信用戶中,低學歷特征也比較明顯,初、高中用戶比例分別為28.5%和42.5%。
報告分析認為,與其他年齡段人群相比,青少年更愿意去嘗試和接受互聯(lián)網新型應用形式。但同時,由于青少年比較容易受外界因素影響、對互聯(lián)網上良莠不齊的信息辨別能力不強,他們對即時通信軟件的使用也亟需引導。
網民安全意識待加強。
cnnic《報告》顯示,即時通信軟件的賬號安全問題已經成為用戶使用過程中最為關注的因素,用戶認可比例高達75.5%。數(shù)據表明,有48.7%的即時通信用戶發(fā)生過賬號丟失(被盜或遺忘)的情況。
與之相反的,是我國即時通信用戶群體安全意識的整體偏低。調查顯示,在我國即時通信用戶中,有74.2%的用戶不更換或者很少更換密碼,而依照使用地點更換密碼的用戶只有4.8%,每月更換以及每周更換的比例也較低,分別為5.2%和1.9%。
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————來源網絡整理,僅供供參考。
此外,調查發(fā)現(xiàn),即時通信已經成為“垃圾廣告”等負面信息散播的重要途徑之一。本次調查顯示,被發(fā)送過垃圾廣告的用戶占到63.2%,被發(fā)送過病毒網頁、病毒文件以及非法信息的比例相近,均在40%多,而沒有發(fā)生過任何安全隱患的用戶比例僅為16.1%。
即時通信價值凸顯安全性問題成挑戰(zhàn)。
隨著互聯(lián)網的進一步發(fā)展、應用的日益多元與普及,即時通信工具已經不再僅僅是一種單純的通信工具,而是承載了更多的功能與價值。報告分析認為,隨著部分即時通信工具引入網絡游戲與虛擬物品,即時通信賬號自身已經具有“經濟價值”。而未來隨著電子商務以及支付工具的發(fā)展,即時通信的支付功能會進一步擴大。
————來源網絡整理,僅供供參考。
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重新獲得渠道控制權。去哪兒網、攜程等ota平臺未來可能可以從航空公司和眾多機票代理處獲得更優(yōu)惠的價格政策和更多豐富的產品,獲得更多流量和入口話語權。
根據比達咨詢(bigdata-research)移動用戶調查平臺——《微參與》調查數(shù)據,在用戶線上預定機票更傾向于選擇ota企業(yè),盡管航空公司在加強官網、app、微信的直銷比例,但用戶認知已經形成,航空公司短期仍處于被動態(tài)勢。從品牌來看,依靠機票比價搜索起家的去哪兒依舊是用戶最常使用的機票預定渠道品牌,攜程平臺化后短期內依然無法改變這一局面;但是在移動端,攜程旅行超越去哪兒旅行,常使用用戶數(shù)量位居行業(yè)首位。
比達咨詢(bigdata-research)移動用戶調查平臺——《微參與》對線上機票預定用戶行為的調查發(fā)現(xiàn):三分之二的用戶通過線上預定機票;移動端預定的用戶數(shù)超過pc端;在線上預定渠道中,去哪兒用戶常用率最高,攜程第二,具備流量優(yōu)勢的京東崛起,目前位居第十位;在移動端,攜程旅行app使用用戶最多,航空公司在移動端相對pc端整體表現(xiàn)更好。
《微參與》調查數(shù)據顯示:xx年5月,65.5%的用戶選擇通過線7。
————來源網絡整理,僅供供參考。
上方式預定機票,只有34.5%用戶在線下預定。其中,線上預定方式中,通過電腦的用戶占30.6%,手機占28.2%,平板是6.7%;線下預定方式中,去代售點買機票的用戶數(shù)最多,其次是直接去機場買票的,電話訂票僅8.9%。機票作為標準化程度較高,互聯(lián)網對其滲透率超過6成,移動端的比例已經超過pc,未來趨勢主要是pc用戶向移動端轉移和線上訂票方式向40歲以上人群滲透。
用戶在挑選線上機票渠道預定品牌時候,最關注的因素是品牌口碑和折扣,ota排名靠前的企業(yè)的在這兩個方面占據明顯優(yōu)勢,航空公司官網雖然有品牌,但缺乏價格優(yōu)勢,同時航空公司在ota平臺上有折扣直銷旗艦店,進一步削弱了官網的競爭力。
除了最主要的兩個因素外,關注是否有特價機票的用戶占40.0%,關注返現(xiàn)和點評的用戶有32.1%和26.5%,關注機票的類型/檔次豐富度的用戶占21.7%,其他因素的關注用戶占比都低于20%。
————來源網絡整理,僅供供參考。
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的貢獻超過70%。攜程位居第二,58.6%的用戶常使用,同程、阿里旅行和途牛分別穩(wěn)居第三到第五名,常使用用戶占42.8%、33.9%和26.7%。除了ota企業(yè)外,京東表現(xiàn)突出,有10.4%的用戶常使用,具備流量優(yōu)勢的電商品牌已經成為機票預定行業(yè)內重要的競爭者。
從移動端來看,用戶預定機票最常使用的app是攜程旅行,其次是去哪兒旅行、途牛旅游、阿里旅行、同程旅游、藝龍旅行和驢媽媽旅游6家ota企業(yè)的app。在航空公司直銷戰(zhàn)略下,移動端表現(xiàn)較好,中國國航、南方航空、海南航空分別位于第八名到第十一名,常使用的用戶分別為9.9%、8.2%和6.1%,明顯好于pc端。剩余app的常使用率都不足5%。
移動互聯(lián)網的快速發(fā)展改變了人們的出行方式,打車市場可謂一直是戰(zhàn)火不斷。xx年情人節(jié)滴滴和快的的牽手合并給打車市場劃上了圓滿的句號。但用車市場的戰(zhàn)火并沒有因此而停息,新一輪戰(zhàn)爭又在專車市場展開了。
專車作為一種進步的創(chuàng)新事物,改善了百姓出行,推動了中國城9。
————來源網絡整理,僅供供參考。
市交通的轉型升級。目前專車市場在國內仍然屬于新興市場,用戶規(guī)模還很小,需要各家公司跑馬圈地。比達咨詢(bigdata-research)通過其移動用戶調研平臺——《微參與》,對專車市場用戶使用習慣進行了調查,本報告為此次調查的具體結果及簡要分析,僅供市場參考。
《微參與》移動用戶調查數(shù)據顯示,經常使用專車服務的用戶僅有11.3%;偶爾使用的用戶有38.5%;聽說過沒用過的用戶有41.1%;還有9%的用戶壓根沒聽說過專車。相對而言,專車在國內市場還屬于新興市場,用戶規(guī)模還很小。
《微參與》移動用戶調查數(shù)據顯示,在用戶知曉率方面,滴滴專車以55.4%的知曉率位居第一;神州專車排名第二,用戶知曉率為36.4%;易到用車以25.6%的知曉率排在第三。此外,一號專車、aa專車、pp大巴和uber專車,用戶知曉率分別是16.3%、10.6%、5.7%和4.5%。
————來源網絡整理,僅供供參考10。
驗率為27.7%;再者是易到用車,用戶體驗率也有23.3%。
滴滴專車用戶信賴度高主要是因為之前的滴滴打車,它的品牌效應和服務質量由于用戶的習慣性自然而然順延到了滴滴專車。
《微參與》移動用戶調查數(shù)據顯示,不好打車或打不到車是用戶選擇乘坐專車的主要原因,占比48%;32.8%的用戶是因為有急事趕時間選擇乘坐專車;還有上下班高峰期、旅行、商務活動、外出辦事等都是用戶選擇乘坐專車的原因,占比都在20%左右;除此之外,還有朋友聚會、其他的原因占比分別是13.3%和4.1%。
————來源網絡整理,僅供供參考。
價格相對便宜,對大多數(shù)用戶來講是可以接受的。這也說明了,乘坐專車,在車型的選擇上,用戶首先主要考慮的因素一定是價格。
《微參與》移動用戶調查數(shù)據顯示,關于專車服務質量,63.1%的用戶最關心司機的服務態(tài)度;60.6%的用戶關心叫車的響應速度和來車速度;40.4%的用戶關心叫車服務態(tài)度;34.4%的用戶關心叫車時間;29.2%的用戶關心車內干凈程度和舒適程度;17.4%的用戶關心是否提供發(fā)票;關心是否提供wifi和水的用戶也有11.1%。專車也是給用戶提供服務的,既然是提供服務,服務態(tài)度自然是用戶最關心的,但由于專車服務自身的特殊性,速度也是用戶非常關心的問題。
《微參與》移動用戶調查數(shù)據顯示,價格是影響用戶使用專車的最主要因素,占比60.4%;其次是服務質量,占比55.1%;接著是安全程度、定位精準程度,占比分別是42.5%和42.1%;除此之外,影響用戶使用專車的因素還有叫車時間、支付便利性、操作便捷等,占比分別是29.6%、27%、17.7%。
《微參與》app移動用戶調查數(shù)據顯示,59.6%的用戶會因為“專。
————來源網絡整理,僅供供參考12。
車紅包”而更傾向于使用專車;22%的用戶不會因此而使用專車;還有18.5%的用戶完全不受影響。受到之前打車補貼的影響,‘專車紅包’或許是個公司搶占用戶、推廣其產品的一個好方法。
《微參與》移動用戶調查數(shù)據顯示,46.4%的用戶不反對私家車加入專車;34.1%的用戶覺得無所謂;還有19.4%的用戶反對私家車加入專車。
《微參與》移動用戶調查數(shù)據顯示,77%的用戶認為專車服務合法但有待整頓完善;也有16.9%的用戶認為完全合法;還有6.2%的用戶認為是不合法的。不管怎么說,專車服務大多數(shù)用戶還是認可的,只是需要在管理上不斷協(xié)調規(guī)范。畢竟這塊市場在國內剛起步,還有很多不足,改進完善也是必須的。
13————來源網絡整理,僅供供參考。
游戲用戶研究報告篇三
{說明達到訪談總體目標,需要根據各項子目標,完成的分解步驟。
例如:
等等}。
{記錄訪談的主要內容:包括用戶對系統(tǒng)提出的要求,及訪談現(xiàn)場臨時提出的問題。
{記錄在本次訪談中沒有解決或存在分歧的問題,包括。
等等。}。
北京中軟國際信息技術有限公司。
游戲用戶研究報告篇四
(一)工藝設備選型。
(二)工藝說明。
(三)工藝流程。
三、幼兒園項目產品營銷規(guī)劃方案。
(一)營銷戰(zhàn)略規(guī)劃。
(二)營銷模式。
在商品經濟環(huán)境中,企業(yè)要根據市場情況,制定合格的銷售模式,爭取擴大市場份額,穩(wěn)定銷售價格,提高產品競爭能力。因此,在可行性研究中,要對市場營銷模式進行研究。
1.投資者分成。
2.企業(yè)自銷。
3.國家部分收購。
4.經銷人代銷及代銷人情況分析。
(三)促銷策略。
……。
游戲用戶研究報告篇五
研
報
告
目錄。
[例如:更好的了解市場,以完善產品]。
[具體調研時間與調研周期]。
[使用什么方法進行的用戶調研]。
[主要調研那幾類群體,每類群體大體描述]。
[在什么場景或具體地點進行對用戶的調研]。
[數(shù)據整理、數(shù)據圖表]。
[根據此次調研,分析出現(xiàn)在用戶對產品的建議,使用方法等]。
[調研預期目標,收集多少個人數(shù)據,有效數(shù)據占比多少]。
游戲用戶研究報告篇六
4月21日,金山軟件宣布,將與騰訊加強游戲業(yè)務合作,騰訊戰(zhàn)略入股西山居,交易完成后,騰訊將總共持有90,896,795股西山居股份,占西山居已發(fā)行股份總數(shù)的9.9%。6月20日,掌趣科技發(fā)布公告引入騰訊戰(zhàn)略入股,本次交易完成后,騰訊將持有55,417,497股掌趣科技股份,占公司總股本的2.00%。
新布局新視野,三七互娛大戰(zhàn)略發(fā)布。
203月7日,在第四屆中國國際互動娛樂大會上,三七互娛發(fā)布了2017年手游、海外、頁游等主要業(yè)務線的全新戰(zhàn)略。三七互娛將延續(xù)“產品+流量”的模式,發(fā)揮產品研發(fā)與發(fā)行優(yōu)勢,推出更多精品游戲;沿著立體化和本地化戰(zhàn)略,促進手游產業(yè)快速發(fā)展,精準邁進海外重點業(yè)務地區(qū),繼續(xù)發(fā)揮頁游產業(yè)領跑優(yōu)勢,深化產業(yè)鏈戰(zhàn)略合作。
2017上半年企業(yè)收購熱度不減。
2017年4月份,三七互娛發(fā)布公告稱擬通過現(xiàn)金和發(fā)行股份的方式,購買墨鹍科技68.43%股權和智銘網絡49%股權;2017年7月26日,愷英網絡股份有限公司發(fā)布公告稱,為促進產業(yè)鏈縱深布局,加快游戲主業(yè)發(fā)展,增強核心競爭力,提升盈利能力,出資16.07億元收購浙江盛和網絡科技有限公司。
廠商紛紛布局獨立游戲。
中手游為獨立游戲研發(fā)商提供高達億元的獨立游戲專項扶持資金,并將全程支持開發(fā)商所需服務器及技術指導;樂逗游戲的母公司創(chuàng)夢天地推出2億獨立游戲專項扶持基金,全方位支持全球精品獨立游戲及app開發(fā)者;巨人公布人才招募計劃“贏在巨人2017”,致力于長期在研發(fā)領域加大投入,持續(xù)打造豐沃的研發(fā)土壤。
2017年中國手游市場規(guī)?;驅⑼黄魄|。
iimediaresearch(艾媒咨詢)顯示,中國手游用戶規(guī)模達5.23億人,市場規(guī)模783.2億元,預計到2017年底,中國手游市場將突破千億。艾媒咨詢分析師認為,王者榮耀的火熱再度激發(fā)中國手游市場活力,但賽道競賽門檻已大幅度提高,傳統(tǒng)手游廠商在行業(yè)資源實力上已占據明顯優(yōu)勢。同時,手游廠商應重點提高游戲品質,構建泛娛樂化生態(tài)體系,開拓海外市場,從中尋找突破。
2017上半年中國手機游戲發(fā)行市場份額。
iimediaresearch(艾媒咨詢)顯示,2017上半年中國手游發(fā)行商市場份額占比中,騰訊占比最大,達到41.2%,其次網易達到28.5%,第二梯隊領先者三七互娛位于騰訊和網易之后,占比5.1%。艾媒咨詢分析師認為,騰訊擁有渠道優(yōu)勢,不僅發(fā)行自研產品,還與眾多研發(fā)商合作,代理發(fā)行;網易憑借研發(fā)與流量優(yōu)勢,占比接近三成。騰訊和網易兩者總的發(fā)行商市場份額接近七成,其他手游發(fā)行商應在重點提高手游品質的同時,積極拓展新的手游渠道來爭取更大的市場份額。
2017上半年玩家手機游戲時間和頻率比例分布。
iimediaresearch(艾媒咨詢)顯示,2017上半年玩家手機游戲頻率比例分布中,每周3-6次的玩家占41.8%,每周3次以下的玩家占比33.0%;2017上半年手游玩家日平均游戲時間比例分布中,30-60分鐘的玩家占比39.4%,30分鐘以下的玩家占比31.7%,重度玩家(兩小時以上)比例占7.8%。
2017上半年重度手機游戲玩家分析。
iimediaresearch(艾媒咨詢)顯示,在重度玩家(日平均游戲時間兩個小時以上)的人物畫像中,26-33歲的玩家占比最大,達到42.6%,職業(yè)為上班族的`玩家占比達到45.4%,男性玩家占比63.8%。而角色扮演、休閑益智和動作射擊是最受重度玩家青睞的三類手游。艾媒咨詢分析師認為,移動游戲的快速發(fā)展雖然切割用戶游戲時間,但如角色扮演和動作類手游仍然消耗玩家大量時間,而輕競技類休閑游戲如球球大作戰(zhàn)等則同樣成為部分重度游戲玩家的選擇。
未成年人沉迷游戲情況嚴重。
iimediaresearch(艾媒咨詢)顯示,66.3%的網民認為身邊未成年人游戲時間過長,69.4%的網民認為對未成年人的游戲監(jiān)管不到位。艾媒咨詢分析師認為,智能手機普及度越來越高,加上未成年人自律能力較差,對未成年人的游戲監(jiān)管需要家庭、學校和游戲廠商共同發(fā)力,防止未成年人沉迷手機游戲。
未成年人游戲監(jiān)管需適度沉迷解決靠多方共促。
iimediaresearch(艾媒咨詢)顯示,47.6%的網民認為需要嚴格監(jiān)管未成年人玩手游,有46.4%的網民認為需要適度監(jiān)管,57.7%的網民認為未成年人沉迷游戲不應該怪罪游戲本身。艾媒咨詢分析師認為,未成年人沉迷游戲是多方因素造成,除了游戲因素外,家庭、學校、未成年人自制能力及交際能力也是重要影響因素。社會不能單純指望游戲公司推出相關制度或技術來防止未成年人沉迷游戲現(xiàn)象,多方共促才是解決這一問題的關鍵。
網民對ip手游相關產品消費意愿強。
iimediaresearch(艾媒咨詢)顯示,52.4%的網民玩過ip手游,55.7%的網民選擇ip手游時考慮游戲可玩度,43.8%的網民因對游戲原型感興趣,另有36.4%的網民因游戲口碑選擇某款ip手游;83.5%的網民愿意為ip手游改編電影或周邊產品消費。艾媒咨詢分析師認為,手游廠商應通過提高游戲品質、加大手游原型宣傳力度來吸引用戶。
應用商店為用戶獲取手游資訊的主流渠道。
iimediaresearch(艾媒咨詢)顯示,69.0%的網民從應用商店獲取手游資訊,微信或qq等社交平臺占比45.0%。艾媒咨詢分析師認為,廠商游戲推廣渠道趨于多元化,用戶獲取游戲資訊難度減弱,但游戲頻繁推廣對用戶干擾性較大,各大渠道在宣發(fā)時提高精準性或是提高用戶粘性的重要策略。
手游付費用戶增加。
iimediaresearch(艾媒咨詢)顯示,75.6%的網民體驗過手游,其中53.2%的玩家為手游付過費,另外,44.8%的網民能接受50元以下的付費額度,另有29.6%的網民接受51-100元的付費額度。艾媒咨詢分析師認為,隨著手游玩家收入水平提高,付費意識提升,以及手游重度化精品化有效提高用戶粘性,手游付費用戶占比有望進一步提升。
精品游戲是吸引玩家的關鍵。
iimediaresearch(艾媒咨詢)顯示,在2017年上半年用戶放棄某款玩過的手游因素分布中,近半數(shù)的玩家是因為對游戲喪失興趣,另外,有37.2%的玩家因為游戲占用了太多時間而放棄某款手游。艾媒咨詢分析師認為,為了吸引用戶,手游廠商需著力提升游戲品質,豐富游戲內容,加快更新速度,開發(fā)精品手游是吸引玩家的關鍵。
游戲用戶研究報告篇七
移動互聯(lián)網的發(fā)展為手機游戲發(fā)展創(chuàng)造了市場空間,同時智能終端的普及也為手機游戲用戶的增長提供了良好環(huán)境。手機游戲作為游戲行業(yè)的細分市場,前景不可小覷,各游戲運營商意識到了手機游戲未來的巨大潛力,都爭先在手機端布局游戲,并加大開發(fā)出更多的游戲類型,利用手機游戲移動性、便攜性和隨處可玩的特點,滿足用戶更多的訴求。但是目前手機游戲使用上還存在著局限性,例如手機游戲畫面和pc端游戲無法相比,中國目前的網絡環(huán)境不能滿足手機游戲市場發(fā)展的需求等,這些都影響了游戲效果,使得用戶體驗不夠完善?;谶@一背景,cnnic發(fā)布《2012年度中國手機游戲用戶調研報告》,對手機游戲用戶進行調查,挖掘手機游戲用戶需求和對游戲產品的訴求點,為行業(yè)的調整和創(chuàng)新提供可靠的決策依據。
手機游戲碎片化特性凸顯,成為普遍娛樂方式。
與pc設備相比,手機便攜性、移動性的特征更能滿足用戶隨時隨地使用手機游戲的需求,用戶利用排隊、等車的時間進行游戲,手機游戲碎片化的特性凸顯。這對手機游戲用戶在電腦端的游戲行為產生了影響,電腦端與手機端相比,57.1%手機游戲用戶更常在手機上玩游戲,24%會更多在電腦上玩游戲。29.8%的用戶在手機玩游戲以來,電腦端玩游戲的時間減少了,而電腦端游戲時間增加的比例僅為4.2%,手機游戲的使用搶奪了電腦端的游戲時間。22.4%的用戶手機游戲時間越來越長,而僅有10%的用戶時間變短,手機游戲逐漸成為了一種普遍的娛樂方式。
流量成為手機網絡游戲門檻,體驗不足成為用戶進入障礙。
隨著游戲用戶增長放緩,以及用戶產品更換頻率加快,游戲產業(yè)需要第三方平臺來聚攏用戶。手機游戲平臺為手機游戲開發(fā)商和用戶之間建立起了最快速、方便的聯(lián)系,大大方便了開發(fā)商和用戶之間的信息傳遞。平臺的巨大作用使游戲間的競爭實際轉變?yōu)榱似脚_間的競爭。各類平臺中,既包括了騰訊、uc這類多渠道入口,也包含了當樂網、安卓市場等垂直入口,同時還包含著電信運營商提供的運營商平臺。
游戲用戶研究報告篇八
很多人平時都會熬夜的現(xiàn)象出現(xiàn),不管是一些平時工作比較忙碌的成年人,還是一些平時需要經常學習的孩子,都會經常熬夜到比較晚,影響睡眠,甚至現(xiàn)在有一些小孩子也會熬夜,可能是打游戲,或者是熬夜看書看漫畫,寫作業(yè),都是很不好的,今天就給大家介紹一下,熬夜的危害。
孩子長期睡眠不足,會導致身高低于同齡兒童的身高,因為睡眠不足會影響兒童體內生長激素的分泌,而生長激素的高低對孩子的身高起著決定性的作用。
如果孩子長期睡眠不足,還會影響腦細胞的發(fā)育,因為睡眠不足,腦細胞得不到充分的休息,造成孩子記憶力下降,對問題的反應能力降低,并且睡眠不足還會造成孩子精神不振。
長期睡眠不足的孩子對疾病的抵抗力降低,身體容易感染很多的疾病,因為睡眠不足,導致身體的各個器官組織細胞得不到充分的休息,再加上平時不注意補充營養(yǎng),很容易造成身體對疾病的抵抗能力下降。
長期熬夜的孩子還會出現(xiàn)容易發(fā)脾氣的現(xiàn)象,并且容易出現(xiàn)焦慮煩躁,因為睡眠不足會影響人體的內分泌功能,而體內激素的變化會影響孩子的情緒,所以睡眠不足的孩子容易發(fā)脾氣。如果我們的孩子經常熬夜,出現(xiàn)煩躁易怒的現(xiàn)象。
長期熬夜的孩子還會出現(xiàn)肥胖的現(xiàn)象,因為長期的睡眠不足會影響孩子體內的激素的分泌,經常熬夜的孩子還不喜歡運動。
以上這些都是熬夜對孩子所產生的危害,孩子如果經常熬夜的話對于身體的壞處肯定是非常多的,想要改善這種情況,一定要及時的督促孩子,盡量不要熬夜,有的時候,有些小孩子熬夜就是由于平時工作效率太低,作業(yè)無法完成,父母要監(jiān)督好。
游戲用戶研究報告篇九
這些含糖食品中,以甜飲料危害最大,因為甜飲料喝起來和水一樣,無聲無息,很難控制數(shù)量,人們也很少意識到其中含有那么多白糖,因而往往不加限制。如果家里來客人,常常用甜飲料待客,家人和孩子跟著就會飲用;如果在外就餐,服務員總會熱情地詢問女士和兒童“來點什么飲料?”父母也會自然而然地問孩子喜歡哪一種,隨他喝。
高度警惕碳酸飲料。
在甜飲料中,又以碳酸飲料最為危險,特別是可樂一類。每聽可樂含有38克白糖,150千卡的能量,30~55毫克咖啡因,30~40毫克磷,還有焦糖色素――所有這些,對人體都有害無益!
人所皆知,磷酸是一種中強酸,與金屬離子具有很強的.結合能力,而磷酸鹽的溶解性很低。在消化道當中,磷酸會降低鈣、鐵、鋅、銅等多種微量元素的吸收利用率。其中所含大量糖分和磷還使體液趨向于酸性,為了維持酸堿平衡,人體不得不動用骨骼和牙齒當中的鈣,導致骨鈣流失。長期大量喝可樂,將使生長中的兒童無法有效吸收和利用食物中的鈣,從而導致骨骼密度不足,也會促進中老年婦女的骨質疏松。
可樂等碳酸飲料中的酸對牙齒的琺瑯質具有腐蝕作用,從而促進齲齒的發(fā)生。
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游戲用戶研究報告篇十
吸煙有害健康,可是現(xiàn)實生活中喜歡抽煙的人卻大有人在,這種不良有社地風氣也正在逐漸的影響著祖國的未來青少年的身心健康。據可靠調查,10周歲的孩子認為煙又難聞又嗆鼻非常反感,而到了11到13歲左右的時候去漸漸的會對煙產生興趣,特別是家長也在吸煙的青少年可能會有躍躍欲試的想法,而一些中學生也就是11到15歲這個年齡段的少年甚至把吸煙當成一種成人的“標志”因此這個年齡段的孩子也被認為是青少年接觸煙草的最危險的年齡。
吸煙對身體的健康危害很大,大到可以直接毒殺生命,研究發(fā)現(xiàn)煙草中的尼古丁有使血管收縮硬化的作用,同時還會影響到人體對維生素c的吸收,而維生素c不足是引起壞血病的主要原因之一。
而對于青少年而言煙草中的尼古丁對人的腦神經也會產生很大的毒害作用。一項很可靠的調查顯示那些吸煙的學生的成績明顯比不吸煙的普通的學生差。這不僅僅是像很多人認為的吸煙的孩子都不是好孩子沒有花過多的時間與經力在學習上。事實上是因為尼古丁會影響人的記憶力,從而就算你要好好學習也不能更好的記住某些知識。
應該說青少年吸煙比成年人吸煙的危害要大得多,因為青少年的身體發(fā)育未完全可以說道正處于一個快速成長發(fā)育的過程,身體的很多器官都還沒有發(fā)育成熟,所以本身對煙草中的有毒物質的吸收就更加容易,所以中毒更深。
有關研究發(fā)現(xiàn)吸煙的年齡越小,對身體的危害更大,特別是對性發(fā)育的影響就更大了。研究發(fā)現(xiàn)煙草還會影響到男人精子的數(shù)量和質量,很多畸形精子的產生和過多的煙草都有著直接的關系。
很多人以為吸煙只會對男性產生不好的影響,事實上少女如果吸煙或者長期生活在“二手煙”的環(huán)境中的話,那么月經的初潮時間,經期健康,以后的生育能力也都會受到不少的影響的。
事實上很多呼吸系統(tǒng)方面的疾病,口腔疾病,癌癥等疾病和吸煙都有著很大的關系的。
青少年吸煙不僅會對身體產生很大的危害事實上對青少年的心理健康的危害也是忽視的。青少年如果煙癮很重還會使得整個思維出現(xiàn)退化和智力功能的損傷,嚴重的對整個身心,反應能力,各方面的表現(xiàn)能力都會產生很大的影響的。
如果青少年一旦染上煙癮而又父母又無法滿足的話,則有可能產生追求享樂的生活態(tài)度,很容易誘發(fā)一些不良的行為,甚至為了能有足夠的錢買煙還會去做一些違法的事而影響一生的發(fā)展。
所以說吸煙對青少年的危害是非常大的,因此日常一定要嚴格控制青少年吸煙。最好能讓孩子明白抽煙的危害,同時自己又堅決不抽煙,如果孩子已經吸煙了或者有了很重要煙癮之后一定要耐心的讓其戒掉。
游戲用戶研究報告篇十一
吸煙對心理功能有害無益。長期吸煙會導致注意力和穩(wěn)定性有一定程度的下降,同時還會降低人的智力水平、學習效率和工作效率。青少年吸煙成癮,可能引起思維的嚴重退化和智力功能的損傷,嚴重的會導致思維中斷和記憶障礙。吸煙對青少年的智力、個性、心理品質、學業(yè)等都有害。
青少年吸煙會助長其追求享樂的生活態(tài)度,增加父母的經濟負擔,會促成不良交往,誘發(fā)不良行為,甚至引發(fā)犯罪。為了弄到買煙的錢,不惜偷竊、敲詐勒索、搶劫。
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游戲用戶研究報告篇十二
快速變化的世界使人們更加關注社會的未來,關注未來社會的主體――今天的孩子們。我們強烈地意識到社會賦予了幼兒教育更高的期望和更神圣的使命,創(chuàng)優(yōu)質高效的幼兒教育是每一個幼教工作者的責任。一所幼兒園的發(fā)展離不開教育教學,教育教學的關鍵在于科學的教學管理,只有通過建立和實施科學的教學常規(guī)管理,才能使教學工作有序開展,保證教學效益的提高。
近幾年,我園逐步探索了一些管理辦法,但是還存在一些問題:
(1)管理觀念滯后。幼兒園的管理多屬于事務型、制度型和經驗型。對管理者而言,抓管理就是抓具體目標、計劃的檢查,抓具體活動的效果。
(2)對各項教學工作缺乏相應的評價方法和標準,即使有,可操作性也不強,無法檢測工作效果。對于幼兒園而言,我園迫切需要加強這方面的研究。原因由以下幾點:一是我園是黃陂前川地區(qū)唯一一所公辦園,在全區(qū)起著窗口和輻射作用,目前在幼兒園的教學常規(guī)管理方面還沒有可供我們借鑒的經驗,希望通過研究,建立科學的教學常規(guī)管理,在全區(qū)起輻射和推廣作用。二是由于在幼兒園的常規(guī)管理上沒有經驗,因此不能出效益。迫切需要有一套行之有效的管理方法,提高教育教學質量。
根據時代發(fā)展的要求和幼兒園教學常規(guī)管理中存在的問題,我園決定開展“幼兒園教學常規(guī)管理研究”。
二、省內外同類課題研究現(xiàn)狀。
目前中小學關于教學管理創(chuàng)新研究、教學管理精細化研究、優(yōu)化教學常規(guī)管理研究、有效性教學管理研究等較多,也有一些可供借鑒的經驗,如:建立科學合理的教學管理制度,規(guī)范教學常規(guī)管理,抓好校本教研活動,重視教師素質提升,實行均衡教育教學,推行教學質量評估。還有推行“一個中心、兩個基本點”的教學管理模式?!耙粋€中心”即以常規(guī)管理為中心,抓住課堂主陣地,全力實施“有效教學”,讓教師具有扎實的授課技能,讓學生具備良好的學習習慣,通過各種舉措提高課堂教學的有效性?!皟蓚€基本點”即班主任為單位的班級管理團隊和教研組為單位的學科教師團隊。推行教育教學管理重心下移,充分發(fā)揮名師、骨干教師和學科帶頭人的中堅力量,發(fā)揮教研組集體研究的潛在能量,通過專家引領、專著學習、學術組與備課組活動相結合,提高教師的整體水平。但是這些經驗和成果適宜于中小學,而幼兒園以其不同的教學方式和課程理念,有其特殊性,因此,必須研究出適合幼兒園教學常規(guī)管理辦法。
三、課題研究的理論依據。
(一)課題界定。
1。教學常規(guī):就是指關于教學的日常規(guī)定,它是教師職業(yè)生活的常態(tài)準則和常態(tài)要求。
2。管理:管理是指在一定組織中的管理者,運用一定的職能和手段來協(xié)調他人的勞動,使別人同自己一起高效率地實現(xiàn)組織既定目標的活動過程。
3。教學常規(guī)管理,就是根據教學工作規(guī)律和學校自身實際,制定和實施教學日常規(guī)章制度,使教學能順利進行,并日趨有序化、規(guī)范化、穩(wěn)定化,從而有效地實現(xiàn)學校教學工作目標的活動。教學管理是正常教學秩序的保證。
四、研究目標。
根據幼兒園的教學常規(guī)管理現(xiàn)狀,探索出適合幼兒園教學常規(guī)管理的運行機制和辦法,提高幼兒園管理質量和教學效益,促進幼兒園的健康發(fā)展。
五、研究內容。
六、研究的對象和方法。
1、研究對象:以教師的教學常規(guī)工作和管理者的管理行為為研究對象。
2、研究方法:
(1)調查法:課題開題前,了解幼兒園教學常規(guī)現(xiàn)狀及存在的問題。
(2)行動研究法:通過管理者的管理行為,不斷調整管理方法。注意邊研究邊總結。
(3)經驗總結法:對在實踐中搜集的材料進行全面完整的歸納、提煉,進行分析,確定具有普遍意義和推廣價值的方法。
七、研究步驟。
1、準備階段(xx年12月―xx年年6月)。
(1)研究幼兒園教學常規(guī)管理的現(xiàn)狀,征求意見,確定課題。
(2)廣泛查閱與本課題相關的文獻信息,確定課題內容。
(3)確定研究對象,培訓研究隊伍。
(4)制定研究方案,明確人員分工。
2、研究階段(xx年年7月―2010年7月)。
(1)對照《綱要》,深入學習,查找問題,開展研究。(xx年。7~xx年。12)。
學習內容:《幼兒園一日生活活動細則》、《武漢市幼兒園教學常規(guī)管理暫行辦法》、《幼兒園教育指導綱要》、《幼兒園教育指導綱要解讀》等。
(2)通過座談、問卷調查等形式、常規(guī)檢查記錄等形式,完成調查研究報告。(xx年。12―2010。3)。
(3)建立健全保教人員各項管理制度(2010。3―2010。6)。
結合平時的保教常規(guī)管理,反思保教人員的行為方式,規(guī)范各保教人員的行為,建立各項制度、完善評體系等,創(chuàng)新保教常規(guī)的管理行為與方式,有效提高幼兒園保教工作量。
(4)研究階段小結(2010。6~2010。10)。
總結反思前期研究工作,召開課題中期報告會,制定下一階段的研究計劃。
(5)深入開展研究工作(2010。10~2010。7)。
以“行動研究”的方式,不斷調整實驗方法,檢驗保教人員管理制度,研究常規(guī)管理的策略、內容、途徑和辦法、措施,形成階段性研究報告。
3、總結階段(2010年7月―2010年12月)。
(1)收集整理階段資料,撰寫研究報告和研究總結。
(2)申請結題,請專家評定鑒定。
八、研究的結果與分析。
(一)立足本園實際,構建了制度化和人性化相結合的管理體系。
第一,立足本園實際,建立健全了一系列規(guī)章制度。
通過反思、審視以前的教學管理制度,我們發(fā)現(xiàn)有的制度不符合本園的實際,有的制度可操作性不強,有的制度還需作進一步的完善。針對這些問題,幼兒園先后制定了《幼兒園工作質量評價考核制度》、《幼兒園聽課、評課制度》、《幼兒園教學常規(guī)檢查制度》、《幼兒園獎懲制度》等,對教師的教學常規(guī)工作提出具體的要求,為教師的日常教學提供了依據,也為幼兒園評價教師的教學工作提供了標準。
第二,在管理過程中,實施制度化、人性化相結合的管理。
一是園長參與教學過程,實行多項互動管理。保教工作一向是幼兒園的中心工作,現(xiàn)代管理理念強調管理要實行動態(tài)管理以帶動教師行為方式的改變,園長深入實際的教育過程與教師平等互動,把握保教工作的大目標、大方向,實現(xiàn)有效管理。鼓勵教師大膽嘗試,支持她們的大膽創(chuàng)新。
二是讓教師參與管理。在教育教學過程中支持教師進行自我管理,讓教師來參與制度的制定,計劃由下至上形成。促使教師對工作負責,實行自我決策、自我監(jiān)督、自我評價。在各項競賽中,各項評比標準由老師制定,個個老師都是評委,都可以發(fā)表個人的意見和看法,都可以對自己和他人的工作給予公正的評價。
(二)構建了多元化、科學化的評價體系。
第一,實行多元化評價。
變以前的管理者評價為教師自我評價、家長評價、幼兒評價相結合。通過評價促進管理。
在評價教師的時候,讓每個教師先給自己找長處、優(yōu)點,然后綜合出有利于幼兒園發(fā)展及個人成長的獎項:備課優(yōu)秀獎、環(huán)境創(chuàng)設創(chuàng)意獎、組織能力獎等。這種評價和獎勵讓大家覺得是一件快樂的事情,每個人既知道自己的長處,也可以吸收他人的長處。
第二,各項活動評價標準科學、合理。
以前的各個環(huán)節(jié)的教學評價缺乏,要么沒有評價標準,僅憑個人的直覺打分、評價。要么就是評價標準不合理,要么就是可操作性不強。針對這個問題,我們就環(huán)境創(chuàng)設、集體教學活動、區(qū)域活動、教師備課、戶外活動、教師學期評價標準進行了完善,增加了個人自評、年級組內互評、幼兒園集體評議結合。同時,都有較好的方面和存在的不足一欄,有利于教師不斷反思行為,不斷改進,新的評價標準更具人性化,更具操作性。
(三)探索出了幼兒園教學常規(guī)管理的模式和管理策略。
通過研究,我們探索出幼兒園教學常規(guī)管理的模式:
提出要求,規(guī)范行為――檢查監(jiān)控,及時反饋――評價促進,全面提高。
1、提出要求,規(guī)范行為。就是在管理過程中,首先提出保教人員的工作常規(guī)要求,規(guī)范教師的教學行為。
2、檢查監(jiān)控,及時反饋。由行政領導、保教主任、年級組長組成三個層面的常規(guī)督導檢查隊伍,形成多層次、立體化的管理網絡,健全幼兒園檢查機制。在檢查過程中遵守“重點問題早發(fā)現(xiàn)、疑難問題多研究、解決問題找策略”的'原則,及時、準確獲悉全園師生的精神面貌、工作態(tài)度和工作進展等信息,最大限度地減少管理中的盲目性、隨意性。經?;⒍ㄆ诨谋=坛R?guī)檢查,加強了保教常規(guī)工作的質量監(jiān)控。對發(fā)現(xiàn)的問題采取措施解決。
3、評價促進,全面提高。
根據工作完成的情況,對照標準,對做得好的給予獎勵,總結好的方法。對不足的提出進一步的改進措施,最終實現(xiàn)整體推進。
九、研究的效果。
1、教學方面。
(1)建立了有序化、規(guī)范化的教學秩序。《幼兒園一日保教常規(guī)》的制定,規(guī)范了教師的教學行為,提出了教學常規(guī)的具體要求,逐步形成了有序、規(guī)范的教學秩序。
(2)各階段的教學常規(guī)有條不紊。開學、學期中、學期末要做哪些教學常規(guī),都能夠運籌帷幄,有條不紊。每學期的教學常規(guī)檢查都得到上級部門的高度評價。
2、教師的發(fā)展。
(1)教學觀念發(fā)生了重大變化。
經過三年的實驗,以向“管理要效益,向一日生活要質量”的指導思想深入人心。這一思想的確立,標志著教師價值觀發(fā)生了重大的革新。實驗顯示,廣大教師基本實現(xiàn)了由重教學結果管理向重教學過程管理方面的轉變等。在教學中,教師們以素質教育為導向,自覺運用教學常規(guī)來規(guī)范和指導教學。
(2)教學實踐能力得到發(fā)展。
幾年來的實驗,在規(guī)范的教學常規(guī)指導下,使幼兒園教師教育教學實踐能力得到充分的開發(fā)與培養(yǎng),教師在教學實踐中,能自覺遵守常規(guī),在運用中創(chuàng)新。
(3)教學效果得到顯著提高。
三年來的實驗研究,幼兒園教師在教學中成效得到顯著提高,其只要表現(xiàn)在:一是規(guī)范了要求,實現(xiàn)整體推進與規(guī)范管理的實驗過程中,基本上達到了各項教學活動標準。部分教師形成了自己的風格特色及教學常規(guī),促進了幼兒園的教學常規(guī)的發(fā)展,其內容在“家長開放日”中的半日活動展示中得到充分的體現(xiàn),獲得家長的一致好評。
(4)教師的積極性得到提高。
通過科學、公正的評價,教師能做到“見賢思齊”,對做得好的給予激勵和獎勵,調動了廣大教師的積極性。
3、幼兒方面。
促進幼兒的整體性發(fā)展,促進幼兒素質全面提高。以前未建立一套較為科學規(guī)范的教學常規(guī)指導教學,存在“重教輕保”,“重集體教學活動忽視生活活動”等誤區(qū)。隨著實驗的深入,理論上的進一步學習內化,教師進行一步解放了思想,更新了觀念,幼兒不僅在健康、語言、社會、科學、藝術五大領域方面得到了發(fā)展,而且在生活習慣、學習習慣、衛(wèi)生習慣等方面也得到了良好的發(fā)展。
十、課題研究存在的問題及今后研究的設想。
1、存在的問題。
(1)研究缺乏可供借鑒的方法和相關的文獻。
中小學在教學常規(guī)管理方面研究了一系列成果,但幼兒園的保教工作同中小學有很大的差異,而且全區(qū)僅一所教育部門舉辦的一級幼兒園,因此,在研究中缺乏及時的、必要的專業(yè)引領,因此,在研究中的難度較大。
(2)課題研究中教師積極性不夠。
由于是管理方面的研究,很多教師覺得這是管理者的事情,有一種“事不關己,高高掛起”的思想,因此,教師研究的積極性不夠,只是按照管理的布置的任務完成工作。
2、今后的設想。
(1)不斷完善研究成果。
在研究中切實感到教學常規(guī)管理工作上層次、上水平的重大意義,教學常規(guī)管理的科學與高效,是我們準求的目標。在實際教學工作中,我們將努力推行研究出的成果并積極再探索,將成果不斷推廣并完善。
(2)經驗推廣。
在研究中,針對教學常規(guī)管理工作,現(xiàn)有一定的成果,其中的經驗和做法,將會促進其他姊妹園教學常規(guī)管理工作的開展,我們將與他們共享研究中取得的經驗。
游戲用戶研究報告篇十三
青少年期是童年向成年過渡的時期,在這一時期,青少年在心理和生理上都產生了巨大的變化。由于他們的心理發(fā)展水平有限,有許多期望不能實現(xiàn),容易產生挫敗感,表現(xiàn)出種種心理沖突和矛盾,具有明顯的不平衡性。
(1)反抗性與依賴性。由于青春期產生了一種強烈的成人感,進而產生了強烈的獨立意識,他常處于與成人之間的抵觸的情緒狀態(tài)中。這個時期青少年往往可能做一些成人不允許的事情,如早戀、吸煙、酗酒、沉迷網絡等。但是同時,青少年的心中沒有完全擺脫對父母的依賴,非常希望從父母那里得到精神上的理解、支持和保護。
(2)閉鎖性與開放性。進入青春期的少年漸漸地將自己的內心封閉起來。他們的心理生活豐富了,但是表露于外的東西卻減少了,對外界的不信任和不滿意,又增加了這種閉鎖性的程度。但是與此同時,他們又感到非常孤獨和寂寞,希望有人來關心和理解他們。他們不斷地尋找朋友,一旦找到,就往往會推心置腹,毫不保留。
(3)勇敢與怯懦。在某些情況下,青春期少年似乎能表現(xiàn)出很強的勇敢精神,但這時的勇敢往往帶有魯莽和冒失的成分,具有出生牛犢不怕虎的特點。這是因為他們在思想上很少受條條框框的束縛,在主觀上沒有過多的顧慮,而且他們在認識能力上的局限性,使其經常不能立刻辨析出某一危險情境。但在另一些場合里,比如一些公共場合,他們常羞羞答答,不夠坦蕩和從容。
(4)高傲與自卑。由于青少年尚不能對自己做出客觀準確的評價,只是憑一時的感覺對自己下結論,導致他們對自己的自信程度把握不當。幾次甚至一次偶然的成功,就可可以使他們沾沾自喜;幾次偶然的失利,就會使他們極度自卑。
截至2014年12月,我國網民以10-39歲年齡段為主要群體,比例合計達到78_1%,其中10-19歲年齡段的網民占比例高達22.8%,可見青少年是網絡使用的主要群體之一。
許多網絡游戲具有暴力血腥的特點,這對青少年健康人格心理的形成是不利的。首先,暴力型的網絡游戲會引發(fā)青少年的不正常的生理反應,啟動攻擊認知,誘發(fā)攻擊行為。對于已經具有攻擊性傾向的兒童,暴力游戲的生理效應更顯著,敵意特質高的兒童在心跳、血壓、血液中的腎上腺素、去甲腎上腺素等方面都表現(xiàn)出更為顯著的增加。有許多研究發(fā)現(xiàn),長期玩暴力游戲的青少年,其攻擊性顯著性增強。
當然不是所有的網絡游戲都有暴力傾向,許多網絡游戲具有益智和休閑的特點,具有一定的積極意義。如掃雷游戲就是一款經典的益智類游戲,對鍛煉青少年的反應能力和促進智力發(fā)展有積極作用。一些游戲還有利于青少年健康人格的形成,青少年時期,求知欲很強,對現(xiàn)實世界充滿好奇,但現(xiàn)實中的環(huán)境刺激有限,青少年可以借助網絡這個虛擬世界,滿足一些正當合理的在現(xiàn)實中無法達成的愿望和需求,對客觀世界的不足有彌補作用。青少年在進行網絡游戲的過程中可以釋放學業(yè)生活壓力,宣泄不良情緒,進行思想交流。
三、降低消極影響的対策。
(一)重視行為引導。
我們應該借鑒發(fā)達國家的經驗,通過媒體教育來提高青少年認識和使用媒體的能力。通過媒體教育,青少年有能力在與媒體互動的過程中掌握主動權,有能力清醒判斷哪些信息是有價值的。最重要的是,明確自己的需要即想從媒體中得到是什么,并能高效、安全地獲得有價值的信息。
家庭生活中,家長要注意孩子的心理和生活方式的變化,如果發(fā)現(xiàn)孩子的'不良行為,要及時有效地以正確的方式進行干預。此外,要多與孩子進行平等的溝通,以了解孩子的心理發(fā)展的最新動態(tài),并給孩子送去心靈的溫暖,提高青少年的生活幸福感。同時,家長應及時與學校進行溝通,以全方位的了解孩子的生活作息,形成一個可靠的監(jiān)管機制,構建一個良好的外部環(huán)境,如果發(fā)現(xiàn)孩子網絡成癮(發(fā)達國家將長期每天上網4小時以上者稱為染上網癮者),要及時找心理醫(yī)生進行咨詢和治療。
(二)加強社會監(jiān)管。
網絡游戲產業(yè),已經成為我國規(guī)模巨大的新興產業(yè)。為使其朝著利于我國社會主義精神文明和經濟建設的發(fā)展,應對其加強行政監(jiān)管,對包含暴力、色情、反動色彩等消極內容的網絡游戲要把好審查關,絕不允許其到市場環(huán)境中傳播。
此外,對于地方政府來說,要對網吧等場所定期進行嚴格的審查,上網人員必須持有效身份證明上機,未成年人禁止入內,如果發(fā)現(xiàn)有未成年人,要按照相關規(guī)定對網吧進行整頓或罰款,為青少年創(chuàng)造文明的社會生活環(huán)境。
(三)加強有效溝通和心理健康教育。
青少年時期心理人格發(fā)展尚未成熟,自我控制力和意志水平較低,容易沉迷于網絡游戲無法自拔。青少年一旦有生活中的困惑和問題,要積極地尋求外界幫助,向家長或老師訴說。此外,青少年本身也應該樹立遠大目標,并為此努力奮斗,以動力擺脫空虛感,積極向上,培養(yǎng)正確的人生觀、世界觀、價值觀,有能力辨別信息的優(yōu)劣,并能有效合理地利用網絡促進個人的良好發(fā)展。
游戲用戶研究報告篇十四
市場分析在可行性研究中的重要地位在于,任何一個項目,其生產規(guī)模的確定、技術的選擇、投資估算甚至廠址的選擇,都必須在對市場需求情況有了充分了解以后才能決定。而且市場分析的結果,還可以決定產品的價格、銷售收入,最終影響到項目的盈利性和可行性。在可行性研究報告中,要詳細研究當前市場現(xiàn)狀,以此作為后期決策的依據。
一、幼兒園項目產品市場調查。
(一)幼兒園國際市場調查。
(二)幼兒園國內市場調查。
(四)幼兒園上游原料市場調查。
(六)幼兒園市場競爭調查。
二、幼兒園市場預測。
市場預測是市場調查在時間上和空間上的延續(xù),是利用市場調查所得到的信息資料,根據市場信息資料分析報告的結論,對本未來市場需求量及相關因素所進行的定量與定性的判斷與分析。在可行性研究工作中,市場預測的結論是制訂產品方案,確定項目建設規(guī)模所必須的依據。
(一)幼兒園國際市場預測。
(二)幼兒園國內市場預測。
(四)幼兒園上游原料市場預測。
(六)幼兒園項目發(fā)展前景綜述。

