閱讀是提高語文能力和開拓視野的重要手段,我們可以通過閱讀名著、報紙雜志等不同類型的文本來提升自己的寫作水平。如何建立良好的人際關系是每個人都需要面對和解決的問題。希望這些總結范文能引發(fā)大家對總結的思考和探索,為我們的寫作提供一些新的靈感和啟示。
用戶體驗心得篇一
第一段:引言(150字)
用戶體驗地圖是一種重要的工具,它可以幫助我們了解用戶在使用產品或服務時的感受和需求。通過創(chuàng)建用戶體驗地圖,我們可以深入了解用戶的心理和行為,從而為他們提供更好的體驗。在本文中,將探討用戶體驗地圖的作用和重要性,并分享一些個人的心得體會。
第二段:用戶痛點的識別和解決(250字)
用戶體驗地圖是識別和解決用戶痛點的有力工具。通過觀察用戶的行為和反饋,我們可以確定用戶在使用產品或服務時的困擾和問題。在創(chuàng)建用戶體驗地圖時,我發(fā)現用戶經常遇到的問題包括界面復雜、功能不明確、操作復雜等。為了解決這些問題,我們可以通過簡化界面設計、提供清晰的功能介紹和操作指南等方式,來減少用戶的困惑和疑惑。
第三段:用戶期望和需求的滿足(250字)
用戶體驗地圖還可以幫助我們理解用戶的期望和需求,從而更好地滿足他們的期望。通過收集用戶的反饋和觀察用戶的行為,我們可以了解到用戶對于產品或服務的期望和需求,從而在設計和改進過程中考慮到用戶的需求。例如,用戶希望產品或服務能夠提供便捷的操作和高效的功能,我們可以通過優(yōu)化設計和提供完善的功能來滿足用戶的期望。
第四段:用戶情感的關注(250字)
用戶體驗地圖不僅僅關注用戶的功能需求,還重視用戶的情感需求。了解和關注用戶的情感需求對于提供良好的用戶體驗尤為重要。例如,用戶可能希望產品或服務能夠給予他們信心和安全感,我們可以通過強調產品的可靠性和安全性來滿足用戶的情感需求。在創(chuàng)建用戶體驗地圖時,我發(fā)現用戶反饋中經常提到的問題包括用戶界面的友好性、信息的清晰和整潔等。為了滿足用戶的情感需求,我們可以通過提供清晰的界面和整潔的信息呈現來增強用戶的滿意度。
第五段:用戶體驗地圖的持續(xù)優(yōu)化(300字)
用戶體驗地圖是一個不斷更新和優(yōu)化的工具。用戶的需求和期望是隨著時間不斷變化的,因此我們需要不斷地對用戶體驗地圖進行更新和優(yōu)化,以跟上用戶的變化。在創(chuàng)建用戶體驗地圖時,我們可以采用多種方法來獲取用戶的反饋和洞察,如用戶調研、用戶訪談和數據分析等。通過不斷地收集和分析用戶的反饋和數據,我們可以發(fā)現新的問題和機會,并針對性地進行優(yōu)化和改進。同時,我們還可以借鑒其他行業(yè)和領域的最佳實踐,以提高用戶體驗地圖的品質和有效性。
總結:
通過用戶體驗地圖,我們可以更好地了解用戶的需求和期望,識別和解決用戶的痛點,滿足用戶的情感需求,持續(xù)優(yōu)化用戶體驗。這些都是提供良好用戶體驗的關鍵因素。因此,用戶體驗地圖在產品和服務設計過程中具有重要的作用和價值。通過不斷地改進和優(yōu)化用戶體驗地圖,我們可以提高產品或服務的競爭力,贏得用戶的滿意和忠誠。在今后的工作中,我將繼續(xù)運用用戶體驗地圖這一工具,不斷提升用戶體驗的質量和效果。
用戶體驗心得篇二
用戶體驗(User Experience,簡稱UX)是指用戶在使用產品或服務過程中的主觀感受和情感反應。在當今高度競爭的市場環(huán)境下,提供優(yōu)質的用戶體驗已成為企業(yè)取得競爭優(yōu)勢的關鍵因素。搭建良好的用戶體驗意味著用戶在使用產品或服務時感到便利、舒適和滿意,這對企業(yè)來說至關重要。筆者在多年的工作實踐中積累了一些用戶體驗搭建的心得體會,希望可以與大家分享。
首先,了解用戶需求是搭建用戶體驗的基礎。在一個項目開始之前,我們需要清楚地了解用戶的需求和期望,而不是憑自己的想法來設計產品或服務。這可以通過用戶調研、市場分析和競爭對手研究來實現。只有正確地把握用戶的需求,才能夠為用戶提供有價值的產品或服務,并最大程度地滿足他們的期望。
其次,產品設計和流程優(yōu)化是搭建良好用戶體驗的關鍵。設計產品時,我們應該著眼于用戶的使用習慣和心理行為,將產品的功能和界面設計與用戶需求緊密結合起來。同時,優(yōu)化產品的流程也是非常重要的,用戶期望完成任務時能夠簡潔高效地完成,不需要多余的操作或繁瑣的步驟。優(yōu)秀的產品設計和流程優(yōu)化可以幫助用戶提高效率和滿足感,從而提升用戶體驗。
然后,界面設計和可用性測試是搭建用戶體驗的關鍵環(huán)節(jié)。界面設計需要考慮用戶的視覺感受和使用習慣,以及產品的整體風格和定位。清晰簡潔的界面設計可以使用戶更容易理解和操作產品。在界面設計的過程中,我們可以運用一些常見的交互設計原則,如一致性、可預見性和反饋性,幫助用戶更加流暢地完成任務。此外,進行可用性測試可以幫助我們發(fā)現產品的潛在問題和改進空間,并及時進行調整和優(yōu)化,以提升用戶的滿意度和使用體驗。
此外,響應式設計和多渠道使用是搭建用戶體驗的重要手段。隨著移動互聯網的發(fā)展,用戶使用不同設備和平臺來訪問產品或服務的情況越來越普遍。因此,我們應該采用響應式設計的方法,使產品能夠根據用戶的設備和屏幕大小自動調整布局和顯示效果,以適應不同的使用場景。另外,我們還可以考慮在多個渠道上提供產品或服務,如網頁、手機應用、社交媒體等。這樣可以讓用戶更加方便地獲取和使用產品或服務,提升他們的整體體驗。
最后,用戶反饋和持續(xù)改進是搭建用戶體驗的關鍵環(huán)節(jié)。用戶的反饋意見是非常寶貴的,可以幫助我們發(fā)現產品的問題和改進方向。我們應該積極收集用戶的反饋,及時回應并進行改進。同時,不斷地進行用戶體驗測試和改進也是非常重要的,以保持產品的競爭力和適應市場的變化。只有持續(xù)改進,才能夠提供持久的用戶體驗,贏得用戶的忠誠和口碑。
總結起來,在搭建用戶體驗的過程中,了解用戶需求、產品設計和流程優(yōu)化、界面設計和可用性測試、響應式設計和多渠道使用,以及用戶反饋和持續(xù)改進是關鍵環(huán)節(jié)。只有通過這些努力,我們才能夠提供有價值、方便和滿意的產品或服務,贏得用戶的青睞和信任。
用戶體驗搭建不僅僅是一個單一的流程,而是一個持續(xù)的過程。在不同的行業(yè)和不同的產品中,用戶體驗搭建的方法和手段也有所不同。然而,無論是什么行業(yè),我們都應該將用戶的需求和體驗放在第一位,并通過不斷改進和創(chuàng)新,來提供更優(yōu)質、更滿意的用戶體驗。
用戶體驗心得篇三
用戶體驗(User Experience, 簡稱為UX)是指用戶在使用某個產品或服務時所感受到的整體體驗。為了更好地了解用戶對產品或服務的感受和需求,設計師常常會繪制用戶體驗地圖。通過用戶體驗地圖,設計師可以更清晰地了解用戶在使用過程中的情感、需求、痛點和機會,從而優(yōu)化產品設計和服務提供。在這篇文章中,我將分享我在學習和使用用戶體驗地圖過程中的心得體會。
首先,用戶體驗地圖的制作是一個系統(tǒng)而復雜的過程。它需要我們對用戶進行深入的研究和觀察,以便獲取準確的用戶需求和反饋。然后,通過整理和分析這些數據,我們可以將用戶的行為、情感和需求轉化成圖表和模型。這會極大地幫助設計師們更好地了解用戶的觀點和需求,從而更好地滿足他們的期望。這個過程就像組裝一張大的拼圖,需要耐心和細致地處理每個碎片,才能最終完成整個用戶體驗地圖。
其次,用戶體驗地圖的制作需要跨職能團隊的合作。為了更準確地了解用戶的需求和體驗,我們需要多方面的專業(yè)知識。這意味著設計師需要與產品經理、市場人員、工程師等其他專業(yè)人員合作,共同收集和整理用戶數據。只有通過團隊合作,我們才能獲得更全面和準確的用戶反饋。另外,在用戶體驗地圖制作的過程中,設計師還需要與團隊成員進行有效的溝通和協(xié)調,以確保每個人都對整個制作流程有清晰的認識,從而實現更好的工作效率。
第三,用戶體驗地圖是一個不斷迭代的過程。用戶需求與期望是變化的,而產品和服務也需要不斷地更新和優(yōu)化。因此,用戶體驗地圖需要持續(xù)地更新和改進。設計師們應該密切關注用戶的反饋和趨勢,以使用戶體驗地圖能夠及時地反映用戶的需求變化。只有通過不斷地迭代和優(yōu)化,我們才能確保產品和服務與用戶需求保持一致,提供更好的體驗。
其次,用戶體驗地圖的價值遠不止于產品設計。這個工具可以應用于各種領域,包括市場調研、運營管理和服務優(yōu)化等。通過繪制用戶體驗地圖,我們可以更好地了解用戶在整個購買和使用過程中的感受和體驗,從而改善市場推廣策略和服務流程。此外,用戶體驗地圖還可以幫助我們擴大產品和服務的影響力,提高用戶忠誠度和滿意度,從而為企業(yè)帶來更多的業(yè)務機會。
最后,用戶體驗地圖是一個以用戶為中心的設計方法。它將用戶需求和體驗放在首位,強調用戶參與和反饋的重要性。通過用戶體驗地圖,設計師們可以更準確地把握用戶的需求和期望,從而以用戶為中心進行產品和服務設計。這將帶來更好的用戶體驗和用戶滿意度,從而提升產品和服務的競爭力。
總結起來,用戶體驗地圖在產品設計和服務提供中起到了至關重要的作用。通過對用戶行為、情感和需求進行分析和整理,設計師們可以更好地了解用戶的想法和參與程度。同時,用戶體驗地圖要求設計師與其他職能團隊合作,進行數據收集和整理。此外,用戶體驗地圖還需要持續(xù)地迭代和改進,以保持與用戶需求的一致性。最重要的是,用戶體驗地圖強調以用戶為中心的設計原則,將用戶需求和體驗放在首位。通過繪制用戶體驗地圖,我們可以更好地滿足用戶的期望,提供更好的產品和服務。
用戶體驗心得篇四
用戶體驗是指用戶在使用產品或服務過程中的感受和滿意度。作為現代社會中越來越重要的一個概念,用戶體驗直接關系到企業(yè)的聲譽和品牌形象。在我自己的生活中,我有幸接觸了許多不同領域的產品和服務,對于用戶體驗也有一些心得體會。
第二段:線上的用戶體驗
線上的用戶體驗主要包括網頁設計和手機應用。一個好的網頁設計應該結構清晰,符合用戶習慣,而且能夠快速加載。我曾經遇到過一些網頁設計混亂、顏色搭配不合適的情況,讓我感到非常不舒服,因為這些網頁設計讓我很難找到我需要的信息。而對于手機應用,一個好的用戶體驗應該是簡潔明了的界面設計,而且功能齊全,方便用戶操作。曾經有一款手機游戲,不僅界面復雜擁擠,而且操作繁瑣,完全得不到游戲的快感。
第三段:線下的用戶體驗
線下的用戶體驗主要包括商店、餐廳等實體場所。一家好的商店應該有寬敞明亮的購物環(huán)境,商品擺放整齊有序,并提供周到的售后服務。曾經有一家商店,商品擺放不整齊,導致我在尋找想要的商品時費了很大力氣,而且店員的態(tài)度也非常冷漠,讓我對這家商店的印象大打折扣。至于餐廳,食物的味道固然重要,但環(huán)境和服務質量也不可忽略。有一次我去了一家餐廳,雖然食物很美味,但是環(huán)境嘈雜,服務員態(tài)度兇悍,讓我覺得整個用餐體驗都受到了影響。
第四段:跨平臺的用戶體驗
跨平臺的用戶體驗是指用戶在多個平臺上的體驗一致性。在現代社會,我們經常在手機、電腦、平板等不同設備上切換,希望在不同設備上都能有良好的用戶體驗。曾經有一款軟件,它在電腦上使用非常順暢,但在手機上卻很卡頓,這讓我覺得很糟糕。好的跨平臺用戶體驗應該是無縫的,讓用戶無論在哪個設備上都能夠得到相同的服務和體驗。
第五段:總結
好的用戶體驗應該是讓用戶感到舒適、方便和滿意的。在線上、線下和跨平臺的各個環(huán)節(jié)都需要重視用戶體驗,因為用戶體驗直接關系到產品和服務是否受到用戶的認可和喜愛。而對于企業(yè)來說,用戶體驗的重要性更不言而喻,它可以提高用戶黏性和轉化率,達到增加銷售和提升品牌形象的目的。因此,無論是在產品設計、服務提供還是市場推廣中,都應該將用戶體驗放在首位。
用戶體驗心得篇五
近年來,隨著全球經濟的發(fā)展和中國經濟的崛起,國企已經成為中國經濟中不可忽視的一個重要力量。然而,盡管國企在許多方面都表現出色,但在用戶體驗方面還存在不少問題。在本文中,筆者將分享一些關于國企用戶體驗的心得和體會,旨在為提高國企用戶體驗貢獻一份力量。
第二段:國企用戶體驗的現狀
國企作為國家經濟中的重要組成部分,其對用戶體驗的認識和投入程度也越來越高。但是,目前國企用戶體驗仍然存在一些問題,比如服務質量不穩(wěn)定、缺乏創(chuàng)新和個性化、投訴處理不及時等等。這些問題不僅影響到用戶體驗,而且也會影響到國企的形象和品牌價值。
第三段:改進國企用戶體驗的標準
要提高國企的用戶體驗,需要制定一些可以量化和衡量的標準。首先,國企應該建立多渠道反饋機制,及時了解用戶的需求和反饋。其次,國企應該建立完善的服務標準和流程,保證服務質量的穩(wěn)定。最后,國企應該關注用戶體驗的個性化需求,盡可能提供個性化的服務和解決方案。
第四段:國企用戶體驗改進的案例
正如以上所述,國企用戶體驗的改進對于國企的發(fā)展至關重要。下面舉幾個具體的例子說明國企提高用戶體驗的方法和效果。首先,中國移動建立了全國性的客戶服務中心,通過多渠道反饋機制及時掌握客戶意見和反饋,提高了用戶體驗和滿意度。其次,中國石化通過創(chuàng)新電子支付體驗,提高了用戶在加油支付過程中的體驗質量,使客戶對其服務的滿意度顯著提高。最后,南方電網通過構建智能電網,讓客戶可以更方便地查詢電力使用情況和繳費流程,提高了客戶對其服務的信任度和認可度。
第五段:結論
在現代市場環(huán)境中,提供良好的用戶體驗是企業(yè)獲得成功的不可或缺的一部分。對于國企而言,提高用戶體驗不僅可以提高用戶滿意度和品牌價值,而且對于增強國企的競爭力和企業(yè)國際化進程也有重要的促進作用。最后,國企需要不斷的反思和創(chuàng)新,加強對用戶體驗的認識,進一步提高用戶滿意度和品牌價值。
用戶體驗心得篇六
地址:_________地址:_________
電話:_________電話:_________
傳真:_________傳真:_________
法人代表:_________法人代表:_________
甲乙雙方在平等、自愿、公開和誠實信用的基礎上,為共同推廣_________軟件系統(tǒng),達到良好的合作效果,實現開發(fā)商與代理商的雙贏目標,就乙方為甲方銷售《_________軟件》使用許可協(xié)議有關事宜協(xié)商一致,現簽定代理經銷合同,以保證雙方的利益。
第一條甲方給予乙方合法代理銷售甲方產品資格,在本協(xié)議簽定生效之日起,乙方成為甲方《_________軟件》_________省唯一的銷售代理經銷商。
第二條乙方需交納加盟費人民幣_________萬元整后,方可正式成為甲方的代理經銷商。如當年銷售額達到人民幣_________萬元以上,加盟費返還乙方。
第三條自協(xié)議簽定之日起至合同結束時,甲方將向乙方提供以下服務:
1.給予乙方在_________省范圍內合法銷售甲方產品資格。
2.在收到乙方貨款后,及時向乙方提供相應的軟件產品。
3.作為軟件開發(fā)商,甲方為乙方提供全方位服務。包括:技術支持、人員培訓、軟件演示、安裝調試、版本升級。
4.為乙方提供優(yōu)惠的甲方產品代理價格,甲方給予乙方所銷售軟件的銷售折扣,具體數額如下:年銷售額_________以上,軟件折扣為五折。年銷售額_________以下,軟件折扣為七折。
5.為乙方提供全面的資料,有《_________軟件》銷售授權書一份,《_________軟件》為期一年的試用版一套、全套擁護手冊,《_________軟件》演示版光盤及宣傳彩頁若干,_________一冊。在收到乙方的加盟費人民幣_________萬元后發(fā)出。
6.對于甲方軟件本身質量問題所引起的故障,甲方將進行終身維護。
7.乙方若需對甲方軟件進行改動并進行二次開發(fā),需另訂協(xié)議作為合同的附件,由甲方另收開發(fā)費用。
第四條自協(xié)議簽定之日起,乙方應遵守如下條款:
1.乙方為甲方銷售的計算機軟件系統(tǒng)的著作權、。乙方不得獨自或與任何第三方對軟件系統(tǒng)(包括正式版和試用版)進行翻制、復制、解密、反編譯、反匯編和其他反向工程,否則甲方有權追究乙方法律責任和要求經濟損失賠償(賠償金不少于人民幣五十萬)。
2.乙方所有銷售的甲方產品均須從甲方合法獲得,絕不采用預裝的方法將一份甲方產品提供給多個用戶,即乙方在向用戶提供甲方產品的時候,必須保證一份甲方產品只能提供給一個用戶。
3.乙方只能將甲方產品提供給最終用戶,未經甲方同意不得將甲方產品提供給任何想利用甲方產品牟利或進行分發(fā)的單位或個人。
4.乙方不得做任何影響甲方名譽或產品信譽的事情。
5.乙方不得采取其他任何方法違法銷售或分發(fā)甲方產品,給甲方造成損失。
6.乙方在軟件銷售及其它任何行為中所引起的糾紛或法律責任與甲方無關,甲方不承擔任何責任。
7.乙方為甲方銷售計算機軟件系統(tǒng)使用許可協(xié)議而發(fā)生的乙方的銷售費用由乙方承擔。
第五條違約責任
乙方若違反協(xié)議中規(guī)定,進行銷售或分發(fā),愿按違約銷售或分發(fā)的份數,以二十倍于所銷售或分發(fā)的甲方軟件的市場零售價的金額賠償給甲方。
乙方若違反協(xié)議中規(guī)定,侵犯甲方的知識產權,愿接受甲方不低于_________元的經濟索賠。
友好解決,如雙方不能達成共識,可依法解決。
若雙方發(fā)生爭議,須依法解決時,任何一方均可將該糾紛交由本地的有權部門解決。
第六條協(xié)議期限
本協(xié)議有效期為一年(自_________年_________月_________日至_________年_________月_________日止)
協(xié)議到期后,若乙方愿繼續(xù)代理甲方產品,須提前一個月告知甲方,并重新簽定協(xié)議。
第七條本協(xié)議未盡事宜,由雙方協(xié)商處理,若須更改本協(xié)議,經雙方協(xié)商一致后再簽定補充協(xié)議,與原協(xié)議具有同樣效力。
第八條本協(xié)議一式兩份,甲乙雙方各執(zhí)一份,自簽字蓋章之日起生效執(zhí)行。
第九條本協(xié)議的解釋權歸甲方所有。
甲方(簽章):_________乙方(簽章):_________
_________年____月____日_________年____月____日
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用戶體驗心得篇七
用戶體驗是指用戶在使用產品或服務時的感受和體驗,它是將用戶放在設計的核心位置上,傾聽用戶的需求和反饋,不斷改進和優(yōu)化產品或服務的過程。作為一名設計師或產品經理,搭建良好的用戶體驗是至關重要的。在我的工作中,我積累了一些關于用戶體驗搭建的心得體會,下面我將從用戶研究、界面設計、交互設計、可用性測試和持續(xù)改進等方面進行探討。
二、用戶研究
用戶研究是用戶體驗設計的基礎,了解用戶的需求和使用習慣,是構建用戶友好的產品和服務的前提。在進行用戶研究時,我們可以通過問卷調查、訪談、焦點小組等方法來獲取用戶的反饋和需求。通過分析這些數據,我們可以了解到用戶的真實需求,進而設計出更加符合用戶期望的產品或服務。此外,用戶研究還可以幫助我們發(fā)現用戶使用產品時的痛點和困惑,從而有針對性地改進產品或服務。
三、界面設計和交互設計
界面設計是用戶與產品或服務進行交互的媒介,它直接決定了用戶對產品的第一印象和使用體驗。在進行界面設計時,我們需要考慮到用戶的習慣和心理預期,使界面簡潔明了、易于操作。另外,交互設計也是重要的一環(huán),它關注用戶與產品的交互過程,通過合理的交互設計,可以提高用戶的使用滿意度和效率。我們可以通過讓用戶的操作步驟更加簡單、明確,提供清晰的反饋和引導,來改善用戶體驗。
四、可用性測試
可用性測試是指通過讓真實用戶使用產品或服務,來評估其易用性和用戶體驗。在可用性測試中,我們可以觀察用戶在使用過程中的行為和反饋,了解他們的痛點和困惑,并及時進行改進和優(yōu)化。通過可用性測試,我們可以發(fā)現產品存在的不足之處,進一步提高用戶滿意度和使用體驗??捎眯詼y試可以通過實驗室測試、遠程測試等方式進行,既能提供真實的用戶反饋,又能為產品改進提供有力的支持。
五、持續(xù)改進
用戶體驗的搭建是一個持續(xù)不斷的過程,我們需要不斷優(yōu)化和改進產品或服務,以滿足用戶需求的變化。在產品或服務上線后,我們可以通過數據分析、用戶反饋收集等手段來了解產品的使用情況和用戶的需求變化,進而為產品的改進提供依據。此外,用戶體驗的搭建還需要與技術團隊、市場團隊等其他團隊密切合作,共同推動產品的持續(xù)改進。通過持續(xù)改進,我們可以不斷提高用戶滿意度和忠誠度,使產品或服務得到持續(xù)發(fā)展。
總結
用戶體驗的搭建是一個復雜而又關鍵的過程,它需要設計師和產品經理密切合作,傾聽用戶的需求和反饋,不斷改進和優(yōu)化產品或服務。通過用戶研究、界面設計、交互設計、可用性測試和持續(xù)改進等方面的工作,我們可以搭建出更好的用戶體驗,提高用戶的滿意度和使用體驗。作為設計師或產品經理,我們應該不斷學習和總結,不斷提升自己的能力和水平,為用戶帶來更好的體驗。
用戶體驗心得篇八
隨著經濟全球化的加速和市場競爭的激烈化,用戶體驗成為企業(yè)競爭力的重要組成部分,而國企的用戶體驗也越來越受到關注。我們經常聽到一些國企因為管理體制呆板、創(chuàng)新不足、服務質量不佳而被用戶吐槽,但也有些國企通過改革創(chuàng)新和優(yōu)化服務等一系列措施,實現了良好的用戶體驗。在這篇文章中,將結合筆者的親身經歷和團隊的研究成果,談談國企用戶體驗的心得體會及其對未來發(fā)展的啟示。
首先,我們來談談國企用戶體驗的改革。過去,國企管理體制呆板、流程繁瑣、服務質量差等問題長期存在,導致用戶滿意度低下。但是近年來,隨著國企改革的深入,許多國企開始注重顧客體驗,推動轉型升級。例如,中國移動針對用戶需求進行了業(yè)務升級和智能化改造,并通過意見反饋、在線客服等方式及時解決用戶反饋問題,大幅提升用戶滿意度。
除了改革,服務質量的提升也是國企用戶體驗的重要方向。服務體驗,即為消費者提供更好、更便捷、更貼心的服務體驗。例如,中國郵政近年來提高了物流服務水平,增加了快遞服務類型、推出了便民服務,進而實現了用戶口碑和快遞收入的增長。
如今,隨著數字化時代的到來,提升用戶體驗的一個最重要的方向就是數字化。例如,以工銀e網為例,它基于銀行IT技術的優(yōu)勢,通過提供全方位、精準、快捷、高效的金融服務,幫助國內外企業(yè)和機構實現財務管理的高效化,進而提升了客戶體驗度。
第五段:總結。
綜上所述,國企用戶體驗也在積極改善中,采取的方式也多種多樣,包括改革、提升服務、數字化化等多種手段。雖然不同企業(yè)采用的方式不同,但共同的目標是通過提升用戶滿意度來提升競爭力、實現高質量發(fā)展。未來,隨著社會的不斷進步和用戶需求的不斷更新,國企用戶體驗的改善將迎來更廣闊的空間和更多的機遇。
用戶體驗心得篇九
用戶體驗地圖(User Experience Map)是一種可視化的工具,旨在幫助團隊更好地理解用戶與產品或服務之間的互動體驗。通過繪制用戶體驗地圖,團隊可以更好地了解用戶的需求和期望,從而改進和優(yōu)化產品或服務。在過去的幾個月里,我作為一個產品經理,使用了用戶體驗地圖來分析和改進我們的產品。在這篇文章中,我將分享一些關于用戶體驗地圖的心得體會。
二、認識用戶
了解用戶是設計和改進產品的關鍵。用戶體驗地圖首先讓我們認識到了我們的目標用戶是誰。通過用戶調研和用戶行為數據的分析,我們發(fā)現我們的產品的主要用戶是年輕一代,他們喜歡簡潔、直觀的設計,對產品的速度和易用性要求較高。我們也發(fā)現他們喜歡社交化的功能,希望能夠與朋友分享他們在產品中的體驗。這些發(fā)現幫助我們更清楚地了解我們的用戶,從而更有針對性地開展產品改進。
三、繪制用戶旅程圖
用戶旅程圖是用戶體驗地圖的核心組成部分之一。通過繪制用戶旅程圖,我們可以看到用戶在與產品互動的過程中所經歷的各個階段,以及他們在每個階段的情感和體驗。這樣的視圖使我們能夠更全面地了解用戶的體驗,并發(fā)現潛在的改進點。通過旅程圖,我們發(fā)現在一些關鍵階段,用戶可能會出現困惑或不滿意的情況,因此我們需要采取措施來改善用戶體驗,比如提供更明確的指引和更友好的反饋。
四、優(yōu)化用戶體驗
用戶體驗地圖的另一個重要作用是幫助我們發(fā)現用戶體驗的不足之處,并提出改進的方案。例如,在用戶旅程中,我們發(fā)現用戶在注冊和登錄的過程中可能會遇到困難,這可能會讓他們對產品的第一印象產生負面影響。為了解決這個問題,我們優(yōu)化了注冊和登錄的界面,簡化了流程,提供了更多的幫助和提示。此外,用戶體驗地圖還幫助我們了解用戶對不同功能的需求和意見,我們根據這些反饋進行了一系列的調整和改進。
五、持續(xù)改進
用戶體驗地圖是一個持續(xù)迭代的工具,因為用戶需求和體驗是不斷變化的。我們使用用戶體驗地圖作為一個跟蹤和反饋的工具,每隔一段時間,我們都會重新繪制用戶體驗地圖,以便及時發(fā)現和解決用戶體驗中的問題。通過持續(xù)改進,我們的產品得到了不斷提升,用戶的滿意度也隨之提高。
六、結語
用戶體驗地圖作為一個幫助團隊了解用戶的工具,在產品開發(fā)和改進中起到了重要的作用。通過繪制用戶體驗地圖,我們能夠更深入地認識用戶、改進用戶體驗,并不斷提升產品的質量。雖然在使用過程中可能會遇到一些挑戰(zhàn),但用戶體驗地圖仍然是一個非常有用和有益的工具,我相信它將在未來的產品開發(fā)和改進中繼續(xù)發(fā)揮重要作用。
用戶體驗心得篇十
ipad用戶體驗最主要體現在內容和交互:
·淡化程序ui,以便用戶關注所需的內容,
·美觀的內容形式,富有真實感。
·充分利用設備的性能來增強內容的交互性。
支持所有方位
優(yōu)秀ipad程序的其中一個重要因素是可以在所有方位上運行。豎向的大屏幕可以滿足用戶瀏覽內容的需求(當豎屏幕較小時,用戶就會將屏幕旋轉為橫屏幕,這樣一行就可以顯示較多的文字)。用戶不太會注意最小設備結構(minimaldeviceframe;使用iphone時,用戶單手握住手機時,屏幕多為豎向顯示;而雙手使用ipad,屏幕的顯示方位并不能確定)或者home按鍵的位置,他們不認為設備有默認方位。這就導致用戶期望程序可以在當前方位上運行。所以程序盡量滿足ipad各方位的運行要求。
保證以首要內容為重點。當旋轉ipad的方位時,如重點顯示的內容發(fā)生變化,用戶會感覺對程序失去控制。
旋轉時如何顯示輔助信息或者功能。盡管能保證上一條,還要考慮如何顯示較為次要的信息。例如郵箱功能中,首要內容時發(fā)郵件,次要內容是聯系人和收件箱的列表。
橫屏的次要內容顯示在左邊的分視圖中
豎屏的次要內容顯示在氣泡框中
再如,橫屏時,一款游戲以長方形顯示,當旋轉到豎屏時,需要調整屏幕上的顯示區(qū)域,游戲顯示邊框的上面或者下面增加顯示空間,用于顯示輔助信息,而不是垂直拉伸顯示區(qū)域來撐滿整個屏幕。
避免布局變化過大或者無緣由地改變。所有方位中都顯示相似的ui布局旋轉時盡可能保留信息和文本的原有格式。尤其閱讀文本時,重要的是避免旋轉之后用戶找不到讀到哪兒了。如果非要對頁面重新布局,可以使用動畫幫助用戶理解當前頁面的變化。例如,當旋轉時要必須增加或者移除文本框時,可以選擇隱藏動作并在新布局中簡單地淡出。為了有助于合理地設計旋轉動作,可考慮在真實的生活中是如何和它們交互的。
避免使用ui元素或者定義一個旋轉的手勢來完成旋轉動作。應該是內容隨著ipad的旋轉而旋轉。
為每個顯示方位各提供一個啟動圖片。比如提供1004×768和748×1024的圖片來滿足兩個方位的顯示要求。仔細考慮程序是否可以在所有方位上運行。有些程序只能在橫屏或者豎屏下顯示,此時:
·顯示程序為正常顯示方式,無論當前ipad是什么方位。避免使用ui元素來告知用戶旋轉設備。支持180度旋轉。
·可以特殊處理輸入式旋轉動作。有些游戲把旋轉設備當成操作方式,這時候橫豎屏切換時,可不改變游戲的顯示方位。
增強交互
最好的ipad程序在用戶執(zhí)行明確的任務時提供新穎的交互方式。不要為了填滿整個大屏幕而增加一些和主要任務沒有直接關聯的功能,而是提升程序的用戶體驗。
例如讀書程序中容許用戶閱讀時如能保留路徑會提升閱讀體驗,不需要跳轉到另外一個頁面而是使用氣泡框來變更路徑。程序可以讓用戶在文本中增加書簽和注釋,幫助用戶交換書目或者對比閱讀進度。
信息扁平化
ipad的大屏幕和新ui元素可以顯示更多的信息,使用的得當可以避免尋找信息時跳轉的次數過多,因此也改變iphone的單屏顯示結構。
使用分欄。兩級的內容同時顯示使得信息扁平化。
使用氣泡框。頂部的氣泡框可以顯示控件或者工具,不必切換屏幕即可完成操作。
工具欄中顯示分段控件。分段控件可以顯示并列的信息。
使用標簽欄。標簽欄顯示不同種類信息或者是不同的程序模塊。
減少全屏切換
相似的視覺元素,而在某一區(qū)域變更內容。普遍的規(guī)則是寧愿轉換單獨的視圖或者組件,也不全屏切換,保證視覺穩(wěn)定性,幫助用戶理解自己所處的位置。
增強協(xié)作和聯系
用戶將ipad視為私人設備,但是它合宜的尺寸可以加強真實的協(xié)作和分享。
真實感
高分辨率的ipad屏幕所支持豐富、美觀和動人的圖形對用戶富有吸引力,因此可以嘗試增加程序中圖形的深度和細節(jié)。
弱化界面控件
通過設計程序中的ui來組織信息框架,減少控件的數量和淡化顯示效果,創(chuàng)建和程序風格相符的控件,這樣既不突出,但又易于發(fā)現。
最少的模態(tài)對話框
模態(tài)對話框打斷用戶的工作流,需用在合適的情況下:
·有必要吸引用戶注意力的時候。
·避免用戶因誤操作而導致的數據丟失。
重新思考列表
但是還可以使用一個更豐富的方式來顯示同樣的信息。例如:iphone中的聯系方式是一個很有效率的列表。而在ipad中的聯系方式看起來是一個美觀的通訊錄,ipad的列表可以顯示更多的信息。
多點觸摸
大屏幕支持自定義的多點觸摸,即使是多人同時使用ipad,牢記不用響應不標準的觸摸手勢,如果有的話,也只用一種方式來執(zhí)行命令。
氣泡框
氣泡框和模態(tài)視圖有些相似,當氣泡框顯示時,不能操作主視圖。但模態(tài)視圖是模態(tài)的。然而氣泡框可以用在兩種途徑:
·模態(tài)。氣泡框出現時,周圍的界面淡化,需要一個明確的操作取消。
·非模態(tài)。點擊氣泡框周圍的界面也可以取消氣泡框。
如果在iphone中使用了模態(tài)視圖,可以考慮可以氣泡框替代它。以下問題可以幫助你決定氣泡框的使用是否合理:
·是否需要不同類型的輸入?如果是,使用氣泡框。氣泡框更適合顯示一個選擇器或者列表選項。
·是否需要用戶穿過多級視圖。如果是,使用氣泡框。氣泡框的結果適合顯示多級頁面,因為對主視圖的改變較小。
·可能在主視圖操作才可以完成任務嗎?如果是,使用非模態(tài)氣泡框。因為用戶點擊主視圖即可取消氣泡框,容許用戶中止操作氣泡框并返回主視圖?!と蝿招枰脩羯疃韧度氩⑶沂浅绦虻囊粋€主要功能?如果是,可能需要使用模態(tài)視圖。模態(tài)視圖的語境轉換幫助用戶在任務上集中注意力,較大模態(tài)視圖便于用戶輸入大量的字符段。
從另一方面而言,這個任務代表程序功能的重要一部分,但要是不需要用戶深度投入注意力的話,氣泡框是更好的選擇,輕量級的視覺對于頻繁執(zhí)行的任務而言更為親切。
是否任務執(zhí)行只有一次或者很少,就像安裝任務。如果是,考慮使用模態(tài)視圖。用戶不會介意為了完成此類任務而停留在當前界面。
限制模態(tài)任務的復雜度
用戶樂于在一個模態(tài)視圖中完成一個子任務,因為語境的轉換清晰和短暫的。但是如果子任務太復雜,用戶會忽視主任務,當模態(tài)視圖全屏顯示并包含多個子視圖時,這種危險會增加。如果模態(tài)任務非要包含子視圖,確保給予用戶一個單獨和層次清晰的路徑,避免迂回。提供一個明顯和安全的方式退出模態(tài)任務,用戶能預見此操作的后果。
淡化文件管理
盡管ipad程序容許用戶創(chuàng)建和操作文件,這并不意味著用戶應該對于文件系統(tǒng)有意識。ipad沒有像macos一樣的文件搜索,用戶也不必想在電腦上一樣和文件進行交互。用戶不應該考慮文件類型和位置,比如:
·打開和保存對話框中出現文件層級關系。
·文件的訪問權限信息。
一個文件處理程序鼓勵用戶預覽內容。如果ipad程序容許用戶創(chuàng)建和編輯文檔,最好提供文檔種類選擇器便于用戶打開一個現有文檔或者創(chuàng)建新文檔。理想情況下的文檔選擇器為:
·高度圖形化。用戶看到文檔的視覺形式時能很容易識別出需要的文檔。
·用戶使用最少的觸摸手勢找到需要的內容。例如打開一個文檔只需平移水平滾動條和輕擊文檔。
·創(chuàng)建新文檔的功能。當用戶沒有找到想要的文檔時,選擇器提供一個創(chuàng)建文檔的功能而不是到其他界面尋找此功能。
只有需要的時候才要求用戶保存
用戶應該確信他們的工作是實時地被保存,除非他們明確取消或者刪除。如果程序幫助用戶創(chuàng)建和編輯文檔,保證用戶不需要明確地執(zhí)行保存命令。如果程序的主要功能不是創(chuàng)建內容,但要容許用戶切換瀏覽和編輯模式,這時可以明確要求用戶保存修改內容。在這種情況下,信息顯示的視圖中提供“編輯”按鈕,輕擊之后,該按鈕變?yōu)椤氨4妗卑粹o和“取消”按鈕?!熬庉嫛卑粹o的轉換提醒用戶當前界面為編輯模式,“刪除”按鈕讓用戶不保存修改內容的情況下退出程序。
工具欄移至頂部
與iphone程序不同,ipad的工具欄在頂部,ipad寬大屏幕可以顯示工具欄中的所有功能。
立即啟動ipad程序啟動時用戶無須等待即可開始操作。當啟動時,ipad程序:
·顯示程序在當前方位上的啟動圖片,減輕用戶的等待感,讓用戶知道程序仍在運行。
·避免程序啟動變慢。啟動圖片(launchimage)中顯示品牌信息是容許的,但是銘記用戶啟動程序時每次都會看到這個內容。如果非要使用啟動畫面(splashscreen),明確顯示時候不是過長并且無需任何用戶交互。
·恢復程序上一次運行狀況。
·避免要求用戶提供啟動信息。取而代之的是:
關注80%的用戶需求。
從系統(tǒng)中獲取更多的信息。從系統(tǒng)中調取信息可以避免輸入。
用戶在輸入前受益。如果輸入不可避免,那也要在用戶先讓獲取有效信息。
隨時準備停止
和iphone一樣,ipad程序在用戶按“home”鍵之后,因此:
·盡快和合理地保存數據。
·退出時保存界面的每一個細節(jié)。
用戶體驗心得篇十一
在網上看到有朋友講,seo所強調的很多東西,其實就是用戶體驗的問題,搞網站和產品設計的人,只要關注用戶體驗,那么seo的問題就已經解決了,不必再強調seo。
確實,從根本上來說,seo就是一個用戶體驗問題。注意看英文seo博客的人都會知道,google員工在回答排名相關問題時,說到最后往往就是一句話:如果搜索引擎不存在,你還會不會這么做?換句話說:凡是對用戶好的就去做,對用戶不好的就別做。
網站對用戶有益,搜索引擎同樣喜歡。對用戶沒用,搜索引擎也不喜歡。搜索引擎在找的和想排名的,就是用戶體驗好的網站。
所以不可否認,如果用戶體驗真的做好了,seo就不是個問題。
但為什么seo現在是作為一個相對獨立的技術大行其道?我覺得有兩個原因。
1)只強調用戶體驗,對站長和設計師的動力不夠。也就是說,跟站長講,網站應該提高用戶體驗,站長口頭上都承認應該如此,但付諸實踐時,卻沒有推動力認真做好,他看不到實在的好處。但是當告訴站長和設計師,把它作為seo來做,實在的好處就是能帶來流量和訂單,這推動力就大了。就算設計師自己沒推動力,老板也會逼著他去做seo。
我想做網站的可能不知道seo,但一定都知道用戶體驗??墒鞘聦嵤牵蟛糠志W站的用戶體驗有很大改進空間。所以有時候強調用戶體驗可能還不如強調seo更能真正改進用戶體驗。
2)雖然seo的很大一部分和用戶體驗是重合的,也有一部分內容是用戶體驗不包括的,
當然反過來,用戶體驗的一些內容,也不包含在seo中。兩者有交叉,但不是一回事。
比如做seo的應該知道,以seo為目的的文案寫作,是一個非常非常重要的技巧。簡單的說,文案寫作中的用詞,應該是圍繞主要關鍵詞,但是又要盡量多用同義詞,近義詞和延伸的相關詞,有利于搜索引擎進行語義分析。在英文文案寫作中,以相同詞根生成的不同時態(tài),語態(tài),單復數,都要交叉使用在網頁內容中。
這是一個seo基本技術,但我實在看不出對用戶體驗有什么幫助?因為雖然是換著花樣寫,其實寫的的是一個意思,只要用戶看的懂。不管怎么寫,都必須要用戶看的懂。但是對搜索引擎,不同的寫法則有很大的區(qū)別。
由此也引申出另一個話題:seo是否應該提升到用戶體驗,網絡營銷甚至網站運營的層次?有的人覺得沒有必要,牽扯到那么多,只能使seo神秘化,貌似復雜,卻什么都不是。持這樣觀點的也包括我很好的朋友。
但我近幾年越來越覺得,做seo應該也必須上升到網絡營銷的層次。叫什么名字是其次,并不重要。網絡營銷者該做的事,就是seo該做的事。也許有一天,seo這個行當會消失,完全融入在網絡營銷中。這并沒什么大不了。但我相信今后做網絡營銷最出色的,至少有一半都是以seo起家的。
來自:用戶體驗與seo
用戶體驗心得篇十二
用戶體驗行業(yè)從業(yè)者年齡普遍偏小,從業(yè)時間較短,年輕化趨勢明顯;學歷偏高,本科以上從業(yè)者占比大,行業(yè)專業(yè)要求在不斷提高。此外,大部分從業(yè)者在民營或者外企工作,市場對于體驗行業(yè)的需求旺盛。
當前用戶體驗行業(yè)的主要工作崗位包括,管理、視覺設計、交互設計、用戶研究、產品等,不同工作崗位的從業(yè)者有著鮮明的特點。
二、同行的薪資水平是多少?
用戶體驗行業(yè)超過三成從業(yè)者稅前薪資收入在5~15w,工作類別不同,薪資水平有一定區(qū)別。團隊和項目管理薪資分布范圍較廣,高于其他崗位。
影響從業(yè)者薪資水平的主要因素是工作崗位、從業(yè)年限、公司規(guī)模;影響薪資漲幅的主要因素是公司規(guī)模和行業(yè)所屬領域,企業(yè)規(guī)模越大,薪資漲幅相對較高。
三、哪些人想跳槽?
從業(yè)者跳槽的調查分析顯示,有六成以上的從業(yè)者有過跳槽經歷,未來一年有五成從業(yè)者考慮換工作。從業(yè)者跳槽的主要因素是“產品項目狀況”、“公司團隊狀況”、“薪酬和福利待遇”以及“培訓學習機會”。
不難發(fā)現,用戶體驗行業(yè)的流動性在逐漸增加,從業(yè)者們的選擇機會也越來越多,從業(yè)者的職業(yè)規(guī)劃也更加多元化,這對用戶體驗團隊、工作環(huán)境、培訓等都提出了更高的要求。
四、同行對工作都滿意嗎?
xx年用戶體驗行業(yè)從業(yè)者工作滿意度為比xx有一定提升,行業(yè)信心指數比xx年略有下降。影響滿意度的主要因素是“薪酬”、“工作內容”、“是否有話語權”,各類別從業(yè)者工作滿意度存在差異。
五、行業(yè)發(fā)展趨勢如何?
報告顯示,本次調查的65.5%從業(yè)者都在互聯網公司工作,其中三成從業(yè)者在1000人以上的大公司工作。一般僅千人以上大型綜合性公司和專門設計類的公司才設有用戶體驗部門,不過用戶體驗團隊的規(guī)模在逐年擴大,行業(yè)趨于互聯網化的同時,用戶體驗團隊建設也越來越受到重視。
六、哪些能力最重要?
調查分析發(fā)現,為了保證核心競爭力,用戶體驗行業(yè)的從業(yè)者需要具備的通用能力有“溝通”、“需求理解”、“團隊合作”、“用戶體驗思維”、“邏輯分析”等,但不同類別的用戶體驗從業(yè)者能力要求的側重點有所差異。
本次行業(yè)調查的參與人員主要是一二線城市的大中小型企業(yè)從業(yè)者,調查問卷從設計、發(fā)布、回收到數據分析、報告編寫均由“騰訊問卷”負責,行業(yè)報告完整版可通過騰訊cdc官網或者ixdc官網下載閱讀。騰訊問卷()是騰訊cdc根據多年問卷調查經驗開發(fā)的在線問卷調查平臺,該平臺前身是騰訊公司內部進行用戶、市場、產品研究的重要問卷調查工具。
用戶體驗心得篇十三
我大概這樣回復了訪談者:
“用戶體驗是對用戶行為及行為背后的生活及文化背景的一種關注態(tài)度,是一種同理心,
很簡短的話描述用戶體驗
,
關注用戶體驗的人群可能會抱著不同的目的:研究、改善、銷售、商業(yè)模式、品牌、文化、傳播等等,也是因為這樣,用戶體驗不僅是設計師或產品經理需要關注的。但無論怎么,我們都不能脫離“用戶”本身去討論這個話題?!?BR> 用戶體驗心得篇十四
大家都知道,隨著互聯網快速的發(fā)展,搜索引擎算法也是不斷的提升,越來越人性化,所以對于一個網站的好壞、一個網站的排名,用戶體驗無疑在現在的網站排名中也占有一定的地位,所以作為每一個站長在優(yōu)化自己網站的同時都不得不去注重用戶體驗,從而使得網站在優(yōu)化的基礎之上層架于以用戶為主,這樣經過發(fā)展,那么我們的網站就一定會是一個成功、出色的站點,那么很多站長就該問了,該如何去做好用戶體驗呢?今天筆者就來與大家分享那四個“一成不變”的用戶體驗宗旨吧,希望對各位站長能有所幫助。
(一)安全、快捷的服務器。
一個安全、快捷的網站服務器,不僅僅有利于蜘蛛爬行,更重要的還方便了用戶的游覽,給用戶的第一印象就相當的不錯,而且用這樣快捷的服務器還有助于給網站創(chuàng)造大量的回頭客。另外就是我們所選的服務器一定要保證有技術24小時值班以免網站被攻擊之類不能夠及時處理,給網站造成一些不必要的影響。所以筆者呼吁大家在服務器上面切勿索索,一定要保證服務器的質量。
(二)網站的布局與外觀。
對于網站而言,首先我們需要根據不同行業(yè),不同人群的需求來設定好我們網站的布局,方便用戶更的去進行游覽訪問,這點因為每個行業(yè)游覽的習慣都不一樣所以筆者就在此不予多說,如果有不懂的站長可以參考同行業(yè)比較出色的站點來進行效仿式布局。
還有一點很重要的就是,一定切勿在網站防止彈窗和大量的垃圾廣告,這樣是很影響用戶體驗的。
(三)網站內容的價值與更新。
一個用戶體驗較好的站點,不得不說的當然就是內容了。無論一個網站速度在快、模板在美觀,如果內容相比較下比較“青澀”的話依然沒有辦法做好用戶體驗的,并且對搜索引擎蜘蛛也是非常不友好的,所以說我們要根據自己行業(yè)的需求和用戶所思考的方式與游覽習慣的基礎之上來進行發(fā)布一篇篇對用戶有價值的內容,切勿對用戶進行敷衍。另外就是內容最好為原創(chuàng)、或者偽原創(chuàng),切勿到同行網站復制或者采集,這樣的內容不但是千篇一律,而且對用戶體驗和蜘蛛都是非常不友好的,所以建議各位站長一定要用心做好網站內容。
(四)網站內部設置反饋板塊。
反饋模板,相信每一個用戶體驗好的站點都有設置,這樣不僅僅可以較好的方便于管理員與用戶的溝通,同樣的也可以使得用戶給網站提出相關的建議與網站的不足之處,所以說一個網站要想做好用戶體驗這塊的話肯定要虛心的去接受采納用戶所告知的一切不足來進行加以改正。所以對于反饋板塊,肯定是有必要。
總結:其實對于用戶體驗而言,我們需要注意的有很多很多,特別是一些細節(jié)性的東西都是非常關鍵的,筆者今天主要就是針對于這比較可以概括、重要的四點來與大家進行一下分享與探討,如果覺得有什么不足的或者更好的見解歡迎指教。
用戶體驗心得篇十五
“物境”價值
它是基于一個產品和服務的核心功能或核心物理價值而產生,包括價格、標準化的產品屬性、技術優(yōu)勢、產品和服務的功能與性能優(yōu)勢、質量、包裝、款式、顏色、手冊、宣傳品、配套產品、交貨、安裝、售后服務等。一般這對應于第一級或第二級的需求層次,省時、省錢、優(yōu)質、安全。
人們用左腦依靠信息做出這些理性的決策,左腦管邏輯思維、理性思考,接受數字信息,精確而冷靜,追求的是產品的物理利益。
世界上絕大部分的消費者對于絕大部分的商品都是趨低消費,即消費者追求價格最低而質量最好的同類商品,因為這些產品基本上都是同質化的,沒有什么本質差別。
【實踐】我為什么最終選擇了浦發(fā)銀行作為我的主要交易銀行
中國銀行業(yè)同質化競爭,選哪個都差不多。綜合性大行(工、農、中、建)網點眾多,但是每個網點排隊的人也多、服務很一般;股份制銀行(招行、華夏、民生、興業(yè)、浦發(fā)等)服務尚可,但是網點又太少;城商行基本不在考慮之列。
基于我個人的情況:
(1)時間稀缺,幾乎不去網點,所以互聯網上完備的賬戶管理是我的第一需求。
(2)網購為主,如購書、購物、購機票、訂酒店,所以需要能在網上方便支付。
(3)經常出差,所以需要有方便的網上異地轉款和在任何atm上取現,最好都不要手續(xù)費。
(4)最好一家銀行所有的銀行卡、信用卡能共用一個互聯網賬號管理,上網一次全搞定。
最后收縮到工行(網點最多)、招行(服務最好)和浦發(fā)(轉款提現免費),主要是比較它們的電腦網絡系統(tǒng)。
招行服務確實名不虛傳,特別是網上的即時通信幫助,但是我認為招行有兩個問題,一個是刷招行信用卡在網上不能實時顯示;另一個是一卡通的網上體驗不好,感覺其銀行卡部門與信用卡部門之間的服務沒有打通,我把原來以招行為主卡給取消了。
最終同時滿足我四個需求的只有浦發(fā),所以我選浦發(fā)作為我的日常銀行,盡管它的網上銀行也有不少客戶體驗的問題,例如,進入到信用卡查詢功能,缺省頁不是最近交易記錄,而是上個月的賬單,這是典型的站在生產者而不是用戶的角度――整個一黃世仁催賬。
“情境”價值
它是購買該物品引起的精神愉悅及情感方面的價值,包括第三層次需要的關愛自己和家人(如個人健康卡、保持年輕的護膚品、孩子的玩具等)、面子及人際交往(如“不差錢”在外面吃飯、去別人家坐坐送禮等);第四層次需要的個人品味與風格(如一套杰尼亞西裝、家居裝潢等);第五層次需要的探索世界、探索未知、挑戰(zhàn)自我(如汽車、旅行、探險、收藏)和第六層次需要的追求美麗等(如美容院、spa等)。
一般人用右腦思考情感價值,依靠感覺來判斷,因為右腦主感性思維,追求產品帶來的感覺。
【案例】中國消費者購買手機到底是為什么
同樣一個產品,在不同的國度及文化背景中,可能有不同的象征意義。例如白酒在中國意味著喝關系。手機在中國意味著什么?為什么早期諾基亞、摩托羅拉、愛立信會失掉機會?例如摩托羅拉花了幾千萬做市場研究,確定了中國人購買手機的四種原因。早期的跨國公司的手機,通常不太愿意改變款式,要賣一年半甚至兩年,把錢賺夠以后,才換一個新款式。
中國的廠商,利用外來的技術,利用組裝的工藝,只是改變時尚的面孔迎合消費者就取得了成功。所以在中國消費者心目中,手機中看是非常重要的。而在歐美市場,手機是中用。當我們看到歐美消費者手上拿著大而土的手機時,都會覺得有點反差,中國消費者那么窮,卻用著小巧漂亮的手機。這是因為消費者的追求不一樣,西方人,手機是生意型的產品,下班以后一般不用;中國恰相反,朋友買了一款新的手機,一定在飯桌上向你炫耀。中國的手機變成社交型、炫耀型的“面子”產品,變成追求款式的東西。
【知識】人體左腦與右腦的區(qū)別
科學研究證明,大腦分為左半球和右半球。這兩個部分通過一束神經組織胼胝體相連接,它負責協(xié)調左、右半腦的工作,使兩個半腦發(fā)生聯系,使記憶和學習的傳輸活動得以實現。
左半球管人體右邊的一切活動,左腦的功能是抽象概括思維,這種思維必須借助于語言和其他符號系統(tǒng)處理信息,具有語言、概念、數字、分析、計算、邏輯、推理等功能。
右半球管人體左邊的一切活動,右腦的功能是感性直觀思維,這種思維不需要語言的參加,具有情感、音樂、節(jié)奏、繪畫、色彩、空間、視覺、想象、抽象、綜合和整體性等功能。
人腦的大部分記憶,是將情景以模糊的圖像、形象,像電影膠片似地記入右腦的。所謂思考,就是左腦一邊觀察右腦所描繪的圖像,一邊把它符號化、語言化的過程。而創(chuàng)造力實際上就是把頭腦中那些被認為毫無關系的情報信息聯系起來的能力。
統(tǒng)計顯示,絕大多數人是左腦發(fā)達(其中大約一半的人比較均衡一些),全球有10%的人右腦比較發(fā)達。
“意境”價值
它是基于環(huán)境及外界刺激、購買時的整合體驗、互動的個性化的體驗功能與體驗價值,還有被企業(yè)營銷所忽悠的左右腦互動產生的蒙太奇般升華的興奮感。即體驗是當一個人達到情緒、體力、智力甚至是精神的某一特定水平時,他意識中產生的美好感覺。它是主體用戶對客體環(huán)境的刺激產生的內在反應,具有很大的個體性、主觀性和不確定性。
例如,星巴克的“體驗”咖啡,除了咖啡,更有價值的是它那種獨特的咖啡文化,顧客愿意花更多的錢購買一種優(yōu)雅的格調、浪漫的氛圍。我們平常周末加班,就經常買杯咖啡坐半天處理公務。
又如,中國主推的文化、休閑旅游等就是典型的體驗式產品,還有迪士尼世界、戴爾創(chuàng)造的顧客參與設計、麥當勞創(chuàng)造的歡樂營銷,等等。
體驗經濟的先驅pine和gilmore認為,適合于銷售的體驗有四種類別:娛樂、教育、藝術和逃避現實主義。企業(yè)以服務為“舞臺”,以產品為“道具”,以環(huán)境為“布景”,創(chuàng)造一種具有強烈吸引力的、令人深思的獨特體驗價值。
【案例】網游《征途》銷售逃避現實主義
史玉柱在做《征途》產品定義時,將目標客戶分為兩類,一類是有錢但時間少的老板,即有錢的捧個錢場,一類是二三級城市里有時間但沒多少錢的青年,即沒錢的捧個人場。定位后者陪前者玩,賺前者的錢,模式是裝備為王,有錢就有一切。
《征途》抓住了私企有錢老板的特點――好勝心、虛榮心和斗富心理。為了保持游戲的公平性與平衡性,以往的游戲會自覺約束高手中有錢人的比例,比如玩《魔獸世界》,你不可能買到所有裝備,除非出天價,99%的人要靠自己練級得到裝備。但《征途》的游戲規(guī)則是金錢萬能,裝備價格與殺傷力成絕對正比,級別反而不重要。沒有好裝備,160級的玩家打不過100級的玩家;裝備好到一定程度,則一夫當關,萬夫莫開,這就是《征途》玩家追求的終極快感――將眾人踩在腳下,要做千秋萬代、一統(tǒng)江湖的用戶體驗。這些私企老板,平時很忙,他們花多少錢無所謂,就是享受這種號令四方、一呼百諾的感覺。工廠里,他能指揮幾個人?在這里,上萬號人都得聽他的。人就是這樣,老大做久了,容易上癮,變本加厲。
摘自《就這么做產品:it產品實戰(zhàn)工具與全景案例》。
用戶體驗心得篇十六
1、進行產品的用戶研究,對用戶的使用習慣、情感以及體驗需求進行分析;
4、收集和采集客戶對產品使用的反饋,協(xié)助團隊及時提升產品的體驗;
5、配合產品經理、工程師去進行產品細化的交互設計,優(yōu)化用戶體驗;
6、保證功能核心與人機界面之間的協(xié)調工作,減少bug。
用戶體驗心得篇十七
性別:男
目前所在:廣州
年齡:20
戶口所在:河源
國籍:中國
婚姻狀況:未婚
民族:漢族
誠信徽章:未申請
身高:168cm
人才測評:未測評
體重:60kg
求職意向
人才類型:應屆畢業(yè)生
應聘職位:證券分析師,股票/期貨操盤手,證券/期貨/外匯經紀人
求職類型:兼職可到職日期:隨時
月薪要求:1500~3499元希望工作地區(qū):天河區(qū),越秀區(qū),荔灣區(qū)
工作經歷
518投資公司起止年月:xx-10~xx-02
公司性質:私營企業(yè)所屬行業(yè):金融/投資/證券
擔任職位:實習員
工作描述:學到了很多東西,并提高的自己對a股市場的實際操作能力。
離職原因:回學校學習
教育背景
畢業(yè)院校:廣州科技職業(yè)技術學院
最高學歷:大專獲得學位:大學生畢業(yè)日期:xx-06
專業(yè)一:投資證劵分析師專業(yè)二:國際酒店管理
語言能力
外語:英語良好粵語水平:良好
其它外語能力:
國語水平:良好
工作能力及其他專長
本人有實際操作,a股,b股,創(chuàng)業(yè)板,港股股票的經驗,了解經濟形勢,并長期觀察國內外市場的動態(tài)。
個人自傳
為人誠信正直,積極樂觀。能吃苦耐勞,有強烈的上進心和再學習能力。
用戶體驗心得篇十八
兩年以上工作經驗|男|26歲(1990年6月12日)
居住地:南京
電話:155******(手機)
e-mail:
最近工作[1年1個月]
公司:xx有限公司
行業(yè):網絡游戲
職位:用戶體驗設計師
最高學歷
學歷:本科
專業(yè):計算機科學與技術
學校:南京信息工程大學
求職意向
到崗時間:一個月之內
工作性質:全職
希望行業(yè):網絡游戲
目標地點:南京
期望月薪:面議/月
目標職能:用戶體驗設計師
工作經驗
/8—/9:xx有限公司[1年1個月]
所屬行業(yè):網絡游戲
設計部用戶體驗設計師
1.與產品團隊溝通,制作不同層次的頁面原型,不斷優(yōu)化用戶體驗。
2.與視覺設計師完成頁面視覺效果圖,并協(xié)同前端開發(fā)團隊實現交互效果。
3.參與網游產品用戶研究。挖掘和分析用戶的使用習慣、情感及體驗感受,并提煉成產品設計需求,為產品運營和設計創(chuàng)新提供指引。
/8—2014/7:xx有限公司[11個月]
所屬行業(yè):網絡游戲
設計部用戶體驗設計師
1.產品可用性測試。根據產品需求制定用戶研究計劃,獨立完成測試工作并輸出報告,給出產品改進建議。
2.負責用戶研究相關的項目,包括推廣已有的用戶研究方法,創(chuàng)新用戶研究方法,對公司內部人員進行可用性知識宣講。
3.熟練運用用戶研究方法,并在適當的情況下運用恰當的用戶研究方法支持設計方向。
教育經歷
/9—2013/6南京信息工程大學計算機科學與技術本科
證書
/12大學英語四級
語言能力
英語(良好)聽說(良好),讀寫(良好)
自我評價
思想成熟、為人誠實、個性穩(wěn)重、具有高度的責任感、善于與人協(xié)作、吃苦耐勞、學習能力強、事業(yè)心強。具有較強的專業(yè)理論知識,善于獨立思考,能提出自己的獨到見解,為人誠信,勤奮務實,有較強的適應能力和協(xié)調能力。責任感強,熱愛集體,助人為樂,能以大局為重,愿意服從集體利益的需要,具備奉獻精神。
用戶體驗心得篇十九
用戶的粘性和忠誠度對于一個網站的運營是至關重要的,對于一個網站來說,特別是地方行業(yè)和門戶網站、電子商務網站、論壇等不僅僅是靠流量賺錢的網站,用戶的粘性對于他們來說是關系網站生存大計的事情。你的網站擁有的忠誠用戶越多,你銷售的產品提供的服務就越容易銷售出去,網站的回頭率提高了,用戶轉化率也就跟著越高。
用戶粘性可以降低推廣成本減輕推廣壓力,揚揚認為更重要的是用戶粘性和用戶體驗密切相關。用戶體驗做的好,說明網站的用戶粘性強,只有不斷增強用戶粘性,才能促進用戶體驗全面的提升,所以說想提高用戶體驗,必須優(yōu)先考慮用戶粘性,從用戶粘性入手開展網站的策劃優(yōu)化。
了解了用戶粘性的重要性,不光要懂得增強用戶的粘性,更要明白用戶粘性不在于你獲得了多少,而在于你能否長期維持,不斷增強用戶粘性。如果網站的用戶粘性稍有提高,便開始松懈。也許在不知不覺中你便會忽視用戶粘性甚至是整個用戶體驗方面的建設,導致粘性下降,用戶體驗變差。只有不斷改進,不斷發(fā)現網站存在的問題,將用戶粘性長期維持在較高的層次,用戶體驗才能不斷改善,留住老用戶,吸引新用戶。
不斷增強用戶粘性需要注意以下幾點問題,在網站建設中重點關注,并時刻注意改善。
要注意用戶粘性的有效性。
每個留在你網站的用戶都有不同的目的和體驗,只有深入了解這些用戶,適時的做一些有針對性的改進,用戶粘性的有效性才會提高。
不能滿足于現狀。
有的站長網站做了一段時間,用戶基礎也積累了不少,老用戶形成了一定的數量規(guī)模就開始沾沾自喜,認為網站的用戶粘性已經足夠高,不需要再做太多的工作。當你開始滿足于現狀之時,便是你開始忽視用戶之時,雖說用戶忠誠度高,會對網站用戶體驗,內容質量等方面的下降有一定的容忍度,但是也有一定限度,當你不重視用戶,開始沉浸在seo,五花八門的推廣中時,忠誠用戶便很可能流失,因此無論網站發(fā)展到了什么程度,你都不能滿足,更不能忽視用戶。
維系老用戶的同時積極接納新用戶。
論壇到什么時候都是互聯網上最好的交流平臺,好的論壇氛圍和理念很有可能形成一種論壇文化,人們在這里相識,在這里討論共同的話題,交流分享。論壇的底蘊是由老用戶積淀的,但是光有老用戶也不行,人氣和活力才能推動繼續(xù)發(fā)展。而有很多網站和論壇在制定推廣方案。銷售策略,論壇版規(guī)時往往會片面的針對老用戶,而對新用戶置之不理,一些新用戶來到網站,很有可能會因為網站對其無意間的排斥而選擇離開。不管你的網站做的再好,服務再到位,如果沒有新來用戶所需要的東西或者讓新用戶不知道如何留下來,那么網站會漸漸失去活力,人氣下降。特別是論壇,有些論壇過于排斥新人,對新人的規(guī)章制度太苛刻,往往新人進來會發(fā)現都是一些熟悉的老人在論壇里自high,新人根本無法涉及他們討論的圈子。這樣對論壇的發(fā)展是極為不利的。只有善待新用戶,重視新用戶,給新用戶帶來比老用戶更好的用戶體驗,經常提出新理念,新制度,新活動,讓新用戶迅速融入進來,網站才能人氣不斷。
最后要說的是,用戶粘性和用戶體驗是緊密相關的,在改善用戶體驗的時候要時刻考慮用戶粘性問題,想方設法增強用戶粘性,將用戶粘性長久的維持下去才能真正提高用戶體驗。
用戶體驗心得篇二十
關于用戶體驗的定義,作者引用了“nielsennormangroup”(大師諾曼與合伙人成立的公司)對用戶體驗做的定義:
用戶體驗涵蓋了終端用戶與公司以及公司的產品和服務之間的交互的方方面面。
在其公司的網站上找到了原文,也順便膜拜下諾曼這位大師,非常和藹可親的一個老爺子。
至于為什么這樣定義,我是這樣理解的:用戶體驗不僅僅單純局限于“視覺體驗”和“交互體驗”這樣的層面,擴大范圍來看,用戶體驗應該是“用戶”以及“產品”之間的所有互動的體驗,而“產品”其實不只包含產品本身,還包含提供產品的公司給用戶帶來的相關服務和品牌溢價。
舉個例子:當用戶購買了一部蘋果手機,從手機的外觀、軟件界面為用戶提供的視覺體驗,到操作手機功能、觸碰手機按鍵時的交互體驗,再到蘋果為用戶提供的售后服務,還有蘋果這個品牌為用戶帶來的高品位的心理感受,所有的這些因素構成了用戶體驗。
作者之后引用了雅各布·尼爾森(nielsennormangroup的另一位創(chuàng)始人)的.用戶體驗法則,歸結了下面幾個用戶體驗的基本構成要素:
高效(efficiency):一旦用戶學會了這個功能,他們能否很快完成任務?
滿意度(satisfaction):使用這個功能時,用戶的愉快程度如何?
用戶思維
·一切從用戶需求出發(fā)。設計的關鍵是在用戶需求和產品商業(yè)目標之間建立橋梁??紤]用戶使用該產品的各個要素,時間、地點、人物特征等等。
·如何了解用戶?作者整理了諸多用戶調研的方法。作者推薦先做用戶訪談和市場調查,然后確定用戶類型(用戶細分)。作者詳細介紹了用戶畫像、用戶訪談、股東訪談、問卷調查這幾種方式。
·抓住用戶的核心需求。在設計交互界面時,考慮用戶在界面中最希望得到什么,某些功能是否必要。
·設計時考慮使用常用的交互模式降低用戶學習的門檻,比如下拉刷新。
·盡量避免使用覆蓋式的功能指引。“如果功能需要向用戶描述,說明你的設計很糟糕”。
·設計時還要考慮:不要因為過度設計妨礙用戶完成目標或浪費用戶的時間。
系統(tǒng)思維
原章節(jié)題目叫做:“善于利用限制才能創(chuàng)造好的用戶體驗”,這里的“限制”指的就是“系統(tǒng)”。這里的系統(tǒng)包含的是整個軟件的后端組成部分(如數據庫、應用程序框架、軟件sdk、ui接口、傳感器技術等等),也就是用戶看不見摸不到的部分。
比如,要做androidapp的設計,首先就要了解android的各個版本的差異化、各個ui控件的樣式和運行規(guī)則、android提供的多屏幕自適應規(guī)則,最重要的是一定要了解android最新版本的ui設計規(guī)范。這些都是在這個系統(tǒng)中開發(fā)的限制因素。
對系統(tǒng)限制因素的掌握可以大幅提高設計的可行性,提升溝通效率。好的設計師應該了解絕大多數系統(tǒng)/平臺的特性。避免出現在一個網頁應用中設計出調用攝像頭的拍照按鈕這樣的情況。
系統(tǒng)限制因素還包括基本的系統(tǒng)運行原理。比如做網頁設計時要考慮到帶寬限制對加載時間的影響、做移動app設計時要考慮到存儲空間和耗電量的影響、做上傳下載功能時要考慮到對移動流量的影響等等。
·與系統(tǒng)所允許和提供的界面保持一致非常重要(指的是符合設計規(guī)范的設計)。作者雖然覺得設計出獨特的自定義界面很酷,但是對于那些不能用設計師眼睛看世界的用戶,團隊的努力可能會因為不被欣賞而得不償失。
·對于越來越多的跨平臺、自適應多屏幕的需求,設計者應該多了解響應式設計的原理。
場景思維
“學會給用戶講故事”這章,作者主要想表達的是:設計產品可以參考構思故事的方式,講述你的品牌、設計獨特的功能,以讓用戶留下深刻的印象或獲得愉悅感。這種設計思維我把他稱為“場景思維”,構思一個故事從設計角度來講就是構思一個獨特的交互場景。
在netflix的ipad版中,有一個“僅供兒童使用”的按鈕,用戶點擊后會啟動動畫教程,讓動畫人物進行講解。有一次作者點擊這個按鈕后,按鈕掉了下來,《星際寶貝》中的史迪奇從按鈕下蹦了出來,好像是個通往未知世界的窗口,史迪奇向我招手,邀請我跟著他走,然后又跳回按鈕里。多幫的故事啊!
·講對故事才能做好設計。不管用戶的使用動機是什么,他們總會帶著希望和期許來使用產品,這些希望和期許都會帶著一些情感色彩。這給設計者提供了機會,抓住用戶的希望和期許,構建合適的故事來迎合用戶的情感,從而讓用戶對產品產生好感。
·故事不僅僅是圖形設計。把產品的所有元素的設計都看做是講故事的機會:錯誤提醒信息、空白頁、加載屏幕、警示、說明和圖標等。
·構思故事與設計產品:
起草故事--畫草圖
情節(jié)主線--用戶流程圖
情節(jié)展開的全局結構--迷你框架圖
情節(jié)的詳細描述--線框圖
創(chuàng)新思維
創(chuàng)新能夠讓產品在競爭中脫穎而出,可以將現有產品升級得更加完美、更加成功。但是創(chuàng)新很容易事與愿違,當一個已有的產品做出了改變,忠誠的用戶往往會覺得不悅,因為他們不得不再去學習一遍產品的功能和交互方式。
創(chuàng)新是一把雙刃劍,是用戶體驗設計在競爭中遇到的最大挑戰(zhàn)之一,也是最有成就感的挑戰(zhàn)之一。
·減法式創(chuàng)新:除非是對產品功能進行了簡化,否則用戶是不會買賬的。
·不要只因為你做得到就加入創(chuàng)新功能。要評估創(chuàng)新功能給用戶帶來怎樣的價值。
·平衡商業(yè)目的與用戶體驗。
商業(yè)目標與用戶需求距離越大,就需要在只為商業(yè)目標服務的用戶體驗設計部分投入更多的關注。這些商業(yè)設計一定要盡力地與積極的用戶體驗保持一致。
·鎖定一個更小的用戶群體會使創(chuàng)新變得更簡單。讓高級用戶迷戀你的產品。
·找到合適的形式進行用戶測試。
用戶測試應該貫穿產品設計研發(fā)的所有階段。從草圖到框架,再到視覺模擬、交互雛形,再到beta版本,都要做用戶測試。
協(xié)作思維
作者在最后一章里強調了團隊協(xié)作的重要性,建議用戶體驗設計師要保持開放的心態(tài)。
創(chuàng)造性很大程度上源于人和人之間的協(xié)作。你永遠不知道在哪兒會獲得好創(chuàng)意,誰又會給你好點子。
我的大部分時間都花在與人的協(xié)作上:檢查草圖、研究布局、設計動畫、設計交互、向開發(fā)人員請教如何利用新技術。
·與團隊中的每個角色都保持雙向協(xié)作關系。為視覺設計師們的設計假設提供證據,通過用戶的反饋意見指導視覺設計的優(yōu)化。通過用戶數據來跟開發(fā)人員溝通功能的重要性。分擔產品經理的工作,讓產品經理有充裕時間處理用戶體驗以外的事務。
·精益用戶體驗的方法:去除用戶體驗設計中那些耗時的可交付使用的成果,如用戶類型和框架圖,以便盡快制作工作原型和極簡可用產品,并由用戶進行可用測試,然后再做有針對性的改進。
用戶體驗心得篇一
第一段:引言(150字)
用戶體驗地圖是一種重要的工具,它可以幫助我們了解用戶在使用產品或服務時的感受和需求。通過創(chuàng)建用戶體驗地圖,我們可以深入了解用戶的心理和行為,從而為他們提供更好的體驗。在本文中,將探討用戶體驗地圖的作用和重要性,并分享一些個人的心得體會。
第二段:用戶痛點的識別和解決(250字)
用戶體驗地圖是識別和解決用戶痛點的有力工具。通過觀察用戶的行為和反饋,我們可以確定用戶在使用產品或服務時的困擾和問題。在創(chuàng)建用戶體驗地圖時,我發(fā)現用戶經常遇到的問題包括界面復雜、功能不明確、操作復雜等。為了解決這些問題,我們可以通過簡化界面設計、提供清晰的功能介紹和操作指南等方式,來減少用戶的困惑和疑惑。
第三段:用戶期望和需求的滿足(250字)
用戶體驗地圖還可以幫助我們理解用戶的期望和需求,從而更好地滿足他們的期望。通過收集用戶的反饋和觀察用戶的行為,我們可以了解到用戶對于產品或服務的期望和需求,從而在設計和改進過程中考慮到用戶的需求。例如,用戶希望產品或服務能夠提供便捷的操作和高效的功能,我們可以通過優(yōu)化設計和提供完善的功能來滿足用戶的期望。
第四段:用戶情感的關注(250字)
用戶體驗地圖不僅僅關注用戶的功能需求,還重視用戶的情感需求。了解和關注用戶的情感需求對于提供良好的用戶體驗尤為重要。例如,用戶可能希望產品或服務能夠給予他們信心和安全感,我們可以通過強調產品的可靠性和安全性來滿足用戶的情感需求。在創(chuàng)建用戶體驗地圖時,我發(fā)現用戶反饋中經常提到的問題包括用戶界面的友好性、信息的清晰和整潔等。為了滿足用戶的情感需求,我們可以通過提供清晰的界面和整潔的信息呈現來增強用戶的滿意度。
第五段:用戶體驗地圖的持續(xù)優(yōu)化(300字)
用戶體驗地圖是一個不斷更新和優(yōu)化的工具。用戶的需求和期望是隨著時間不斷變化的,因此我們需要不斷地對用戶體驗地圖進行更新和優(yōu)化,以跟上用戶的變化。在創(chuàng)建用戶體驗地圖時,我們可以采用多種方法來獲取用戶的反饋和洞察,如用戶調研、用戶訪談和數據分析等。通過不斷地收集和分析用戶的反饋和數據,我們可以發(fā)現新的問題和機會,并針對性地進行優(yōu)化和改進。同時,我們還可以借鑒其他行業(yè)和領域的最佳實踐,以提高用戶體驗地圖的品質和有效性。
總結:
通過用戶體驗地圖,我們可以更好地了解用戶的需求和期望,識別和解決用戶的痛點,滿足用戶的情感需求,持續(xù)優(yōu)化用戶體驗。這些都是提供良好用戶體驗的關鍵因素。因此,用戶體驗地圖在產品和服務設計過程中具有重要的作用和價值。通過不斷地改進和優(yōu)化用戶體驗地圖,我們可以提高產品或服務的競爭力,贏得用戶的滿意和忠誠。在今后的工作中,我將繼續(xù)運用用戶體驗地圖這一工具,不斷提升用戶體驗的質量和效果。
用戶體驗心得篇二
用戶體驗(User Experience,簡稱UX)是指用戶在使用產品或服務過程中的主觀感受和情感反應。在當今高度競爭的市場環(huán)境下,提供優(yōu)質的用戶體驗已成為企業(yè)取得競爭優(yōu)勢的關鍵因素。搭建良好的用戶體驗意味著用戶在使用產品或服務時感到便利、舒適和滿意,這對企業(yè)來說至關重要。筆者在多年的工作實踐中積累了一些用戶體驗搭建的心得體會,希望可以與大家分享。
首先,了解用戶需求是搭建用戶體驗的基礎。在一個項目開始之前,我們需要清楚地了解用戶的需求和期望,而不是憑自己的想法來設計產品或服務。這可以通過用戶調研、市場分析和競爭對手研究來實現。只有正確地把握用戶的需求,才能夠為用戶提供有價值的產品或服務,并最大程度地滿足他們的期望。
其次,產品設計和流程優(yōu)化是搭建良好用戶體驗的關鍵。設計產品時,我們應該著眼于用戶的使用習慣和心理行為,將產品的功能和界面設計與用戶需求緊密結合起來。同時,優(yōu)化產品的流程也是非常重要的,用戶期望完成任務時能夠簡潔高效地完成,不需要多余的操作或繁瑣的步驟。優(yōu)秀的產品設計和流程優(yōu)化可以幫助用戶提高效率和滿足感,從而提升用戶體驗。
然后,界面設計和可用性測試是搭建用戶體驗的關鍵環(huán)節(jié)。界面設計需要考慮用戶的視覺感受和使用習慣,以及產品的整體風格和定位。清晰簡潔的界面設計可以使用戶更容易理解和操作產品。在界面設計的過程中,我們可以運用一些常見的交互設計原則,如一致性、可預見性和反饋性,幫助用戶更加流暢地完成任務。此外,進行可用性測試可以幫助我們發(fā)現產品的潛在問題和改進空間,并及時進行調整和優(yōu)化,以提升用戶的滿意度和使用體驗。
此外,響應式設計和多渠道使用是搭建用戶體驗的重要手段。隨著移動互聯網的發(fā)展,用戶使用不同設備和平臺來訪問產品或服務的情況越來越普遍。因此,我們應該采用響應式設計的方法,使產品能夠根據用戶的設備和屏幕大小自動調整布局和顯示效果,以適應不同的使用場景。另外,我們還可以考慮在多個渠道上提供產品或服務,如網頁、手機應用、社交媒體等。這樣可以讓用戶更加方便地獲取和使用產品或服務,提升他們的整體體驗。
最后,用戶反饋和持續(xù)改進是搭建用戶體驗的關鍵環(huán)節(jié)。用戶的反饋意見是非常寶貴的,可以幫助我們發(fā)現產品的問題和改進方向。我們應該積極收集用戶的反饋,及時回應并進行改進。同時,不斷地進行用戶體驗測試和改進也是非常重要的,以保持產品的競爭力和適應市場的變化。只有持續(xù)改進,才能夠提供持久的用戶體驗,贏得用戶的忠誠和口碑。
總結起來,在搭建用戶體驗的過程中,了解用戶需求、產品設計和流程優(yōu)化、界面設計和可用性測試、響應式設計和多渠道使用,以及用戶反饋和持續(xù)改進是關鍵環(huán)節(jié)。只有通過這些努力,我們才能夠提供有價值、方便和滿意的產品或服務,贏得用戶的青睞和信任。
用戶體驗搭建不僅僅是一個單一的流程,而是一個持續(xù)的過程。在不同的行業(yè)和不同的產品中,用戶體驗搭建的方法和手段也有所不同。然而,無論是什么行業(yè),我們都應該將用戶的需求和體驗放在第一位,并通過不斷改進和創(chuàng)新,來提供更優(yōu)質、更滿意的用戶體驗。
用戶體驗心得篇三
用戶體驗(User Experience, 簡稱為UX)是指用戶在使用某個產品或服務時所感受到的整體體驗。為了更好地了解用戶對產品或服務的感受和需求,設計師常常會繪制用戶體驗地圖。通過用戶體驗地圖,設計師可以更清晰地了解用戶在使用過程中的情感、需求、痛點和機會,從而優(yōu)化產品設計和服務提供。在這篇文章中,我將分享我在學習和使用用戶體驗地圖過程中的心得體會。
首先,用戶體驗地圖的制作是一個系統(tǒng)而復雜的過程。它需要我們對用戶進行深入的研究和觀察,以便獲取準確的用戶需求和反饋。然后,通過整理和分析這些數據,我們可以將用戶的行為、情感和需求轉化成圖表和模型。這會極大地幫助設計師們更好地了解用戶的觀點和需求,從而更好地滿足他們的期望。這個過程就像組裝一張大的拼圖,需要耐心和細致地處理每個碎片,才能最終完成整個用戶體驗地圖。
其次,用戶體驗地圖的制作需要跨職能團隊的合作。為了更準確地了解用戶的需求和體驗,我們需要多方面的專業(yè)知識。這意味著設計師需要與產品經理、市場人員、工程師等其他專業(yè)人員合作,共同收集和整理用戶數據。只有通過團隊合作,我們才能獲得更全面和準確的用戶反饋。另外,在用戶體驗地圖制作的過程中,設計師還需要與團隊成員進行有效的溝通和協(xié)調,以確保每個人都對整個制作流程有清晰的認識,從而實現更好的工作效率。
第三,用戶體驗地圖是一個不斷迭代的過程。用戶需求與期望是變化的,而產品和服務也需要不斷地更新和優(yōu)化。因此,用戶體驗地圖需要持續(xù)地更新和改進。設計師們應該密切關注用戶的反饋和趨勢,以使用戶體驗地圖能夠及時地反映用戶的需求變化。只有通過不斷地迭代和優(yōu)化,我們才能確保產品和服務與用戶需求保持一致,提供更好的體驗。
其次,用戶體驗地圖的價值遠不止于產品設計。這個工具可以應用于各種領域,包括市場調研、運營管理和服務優(yōu)化等。通過繪制用戶體驗地圖,我們可以更好地了解用戶在整個購買和使用過程中的感受和體驗,從而改善市場推廣策略和服務流程。此外,用戶體驗地圖還可以幫助我們擴大產品和服務的影響力,提高用戶忠誠度和滿意度,從而為企業(yè)帶來更多的業(yè)務機會。
最后,用戶體驗地圖是一個以用戶為中心的設計方法。它將用戶需求和體驗放在首位,強調用戶參與和反饋的重要性。通過用戶體驗地圖,設計師們可以更準確地把握用戶的需求和期望,從而以用戶為中心進行產品和服務設計。這將帶來更好的用戶體驗和用戶滿意度,從而提升產品和服務的競爭力。
總結起來,用戶體驗地圖在產品設計和服務提供中起到了至關重要的作用。通過對用戶行為、情感和需求進行分析和整理,設計師們可以更好地了解用戶的想法和參與程度。同時,用戶體驗地圖要求設計師與其他職能團隊合作,進行數據收集和整理。此外,用戶體驗地圖還需要持續(xù)地迭代和改進,以保持與用戶需求的一致性。最重要的是,用戶體驗地圖強調以用戶為中心的設計原則,將用戶需求和體驗放在首位。通過繪制用戶體驗地圖,我們可以更好地滿足用戶的期望,提供更好的產品和服務。
用戶體驗心得篇四
用戶體驗是指用戶在使用產品或服務過程中的感受和滿意度。作為現代社會中越來越重要的一個概念,用戶體驗直接關系到企業(yè)的聲譽和品牌形象。在我自己的生活中,我有幸接觸了許多不同領域的產品和服務,對于用戶體驗也有一些心得體會。
第二段:線上的用戶體驗
線上的用戶體驗主要包括網頁設計和手機應用。一個好的網頁設計應該結構清晰,符合用戶習慣,而且能夠快速加載。我曾經遇到過一些網頁設計混亂、顏色搭配不合適的情況,讓我感到非常不舒服,因為這些網頁設計讓我很難找到我需要的信息。而對于手機應用,一個好的用戶體驗應該是簡潔明了的界面設計,而且功能齊全,方便用戶操作。曾經有一款手機游戲,不僅界面復雜擁擠,而且操作繁瑣,完全得不到游戲的快感。
第三段:線下的用戶體驗
線下的用戶體驗主要包括商店、餐廳等實體場所。一家好的商店應該有寬敞明亮的購物環(huán)境,商品擺放整齊有序,并提供周到的售后服務。曾經有一家商店,商品擺放不整齊,導致我在尋找想要的商品時費了很大力氣,而且店員的態(tài)度也非常冷漠,讓我對這家商店的印象大打折扣。至于餐廳,食物的味道固然重要,但環(huán)境和服務質量也不可忽略。有一次我去了一家餐廳,雖然食物很美味,但是環(huán)境嘈雜,服務員態(tài)度兇悍,讓我覺得整個用餐體驗都受到了影響。
第四段:跨平臺的用戶體驗
跨平臺的用戶體驗是指用戶在多個平臺上的體驗一致性。在現代社會,我們經常在手機、電腦、平板等不同設備上切換,希望在不同設備上都能有良好的用戶體驗。曾經有一款軟件,它在電腦上使用非常順暢,但在手機上卻很卡頓,這讓我覺得很糟糕。好的跨平臺用戶體驗應該是無縫的,讓用戶無論在哪個設備上都能夠得到相同的服務和體驗。
第五段:總結
好的用戶體驗應該是讓用戶感到舒適、方便和滿意的。在線上、線下和跨平臺的各個環(huán)節(jié)都需要重視用戶體驗,因為用戶體驗直接關系到產品和服務是否受到用戶的認可和喜愛。而對于企業(yè)來說,用戶體驗的重要性更不言而喻,它可以提高用戶黏性和轉化率,達到增加銷售和提升品牌形象的目的。因此,無論是在產品設計、服務提供還是市場推廣中,都應該將用戶體驗放在首位。
用戶體驗心得篇五
近年來,隨著全球經濟的發(fā)展和中國經濟的崛起,國企已經成為中國經濟中不可忽視的一個重要力量。然而,盡管國企在許多方面都表現出色,但在用戶體驗方面還存在不少問題。在本文中,筆者將分享一些關于國企用戶體驗的心得和體會,旨在為提高國企用戶體驗貢獻一份力量。
第二段:國企用戶體驗的現狀
國企作為國家經濟中的重要組成部分,其對用戶體驗的認識和投入程度也越來越高。但是,目前國企用戶體驗仍然存在一些問題,比如服務質量不穩(wěn)定、缺乏創(chuàng)新和個性化、投訴處理不及時等等。這些問題不僅影響到用戶體驗,而且也會影響到國企的形象和品牌價值。
第三段:改進國企用戶體驗的標準
要提高國企的用戶體驗,需要制定一些可以量化和衡量的標準。首先,國企應該建立多渠道反饋機制,及時了解用戶的需求和反饋。其次,國企應該建立完善的服務標準和流程,保證服務質量的穩(wěn)定。最后,國企應該關注用戶體驗的個性化需求,盡可能提供個性化的服務和解決方案。
第四段:國企用戶體驗改進的案例
正如以上所述,國企用戶體驗的改進對于國企的發(fā)展至關重要。下面舉幾個具體的例子說明國企提高用戶體驗的方法和效果。首先,中國移動建立了全國性的客戶服務中心,通過多渠道反饋機制及時掌握客戶意見和反饋,提高了用戶體驗和滿意度。其次,中國石化通過創(chuàng)新電子支付體驗,提高了用戶在加油支付過程中的體驗質量,使客戶對其服務的滿意度顯著提高。最后,南方電網通過構建智能電網,讓客戶可以更方便地查詢電力使用情況和繳費流程,提高了客戶對其服務的信任度和認可度。
第五段:結論
在現代市場環(huán)境中,提供良好的用戶體驗是企業(yè)獲得成功的不可或缺的一部分。對于國企而言,提高用戶體驗不僅可以提高用戶滿意度和品牌價值,而且對于增強國企的競爭力和企業(yè)國際化進程也有重要的促進作用。最后,國企需要不斷的反思和創(chuàng)新,加強對用戶體驗的認識,進一步提高用戶滿意度和品牌價值。
用戶體驗心得篇六
地址:_________地址:_________
電話:_________電話:_________
傳真:_________傳真:_________
法人代表:_________法人代表:_________
甲乙雙方在平等、自愿、公開和誠實信用的基礎上,為共同推廣_________軟件系統(tǒng),達到良好的合作效果,實現開發(fā)商與代理商的雙贏目標,就乙方為甲方銷售《_________軟件》使用許可協(xié)議有關事宜協(xié)商一致,現簽定代理經銷合同,以保證雙方的利益。
第一條甲方給予乙方合法代理銷售甲方產品資格,在本協(xié)議簽定生效之日起,乙方成為甲方《_________軟件》_________省唯一的銷售代理經銷商。
第二條乙方需交納加盟費人民幣_________萬元整后,方可正式成為甲方的代理經銷商。如當年銷售額達到人民幣_________萬元以上,加盟費返還乙方。
第三條自協(xié)議簽定之日起至合同結束時,甲方將向乙方提供以下服務:
1.給予乙方在_________省范圍內合法銷售甲方產品資格。
2.在收到乙方貨款后,及時向乙方提供相應的軟件產品。
3.作為軟件開發(fā)商,甲方為乙方提供全方位服務。包括:技術支持、人員培訓、軟件演示、安裝調試、版本升級。
4.為乙方提供優(yōu)惠的甲方產品代理價格,甲方給予乙方所銷售軟件的銷售折扣,具體數額如下:年銷售額_________以上,軟件折扣為五折。年銷售額_________以下,軟件折扣為七折。
5.為乙方提供全面的資料,有《_________軟件》銷售授權書一份,《_________軟件》為期一年的試用版一套、全套擁護手冊,《_________軟件》演示版光盤及宣傳彩頁若干,_________一冊。在收到乙方的加盟費人民幣_________萬元后發(fā)出。
6.對于甲方軟件本身質量問題所引起的故障,甲方將進行終身維護。
7.乙方若需對甲方軟件進行改動并進行二次開發(fā),需另訂協(xié)議作為合同的附件,由甲方另收開發(fā)費用。
第四條自協(xié)議簽定之日起,乙方應遵守如下條款:
1.乙方為甲方銷售的計算機軟件系統(tǒng)的著作權、。乙方不得獨自或與任何第三方對軟件系統(tǒng)(包括正式版和試用版)進行翻制、復制、解密、反編譯、反匯編和其他反向工程,否則甲方有權追究乙方法律責任和要求經濟損失賠償(賠償金不少于人民幣五十萬)。
2.乙方所有銷售的甲方產品均須從甲方合法獲得,絕不采用預裝的方法將一份甲方產品提供給多個用戶,即乙方在向用戶提供甲方產品的時候,必須保證一份甲方產品只能提供給一個用戶。
3.乙方只能將甲方產品提供給最終用戶,未經甲方同意不得將甲方產品提供給任何想利用甲方產品牟利或進行分發(fā)的單位或個人。
4.乙方不得做任何影響甲方名譽或產品信譽的事情。
5.乙方不得采取其他任何方法違法銷售或分發(fā)甲方產品,給甲方造成損失。
6.乙方在軟件銷售及其它任何行為中所引起的糾紛或法律責任與甲方無關,甲方不承擔任何責任。
7.乙方為甲方銷售計算機軟件系統(tǒng)使用許可協(xié)議而發(fā)生的乙方的銷售費用由乙方承擔。
第五條違約責任
乙方若違反協(xié)議中規(guī)定,進行銷售或分發(fā),愿按違約銷售或分發(fā)的份數,以二十倍于所銷售或分發(fā)的甲方軟件的市場零售價的金額賠償給甲方。
乙方若違反協(xié)議中規(guī)定,侵犯甲方的知識產權,愿接受甲方不低于_________元的經濟索賠。
友好解決,如雙方不能達成共識,可依法解決。
若雙方發(fā)生爭議,須依法解決時,任何一方均可將該糾紛交由本地的有權部門解決。
第六條協(xié)議期限
本協(xié)議有效期為一年(自_________年_________月_________日至_________年_________月_________日止)
協(xié)議到期后,若乙方愿繼續(xù)代理甲方產品,須提前一個月告知甲方,并重新簽定協(xié)議。
第七條本協(xié)議未盡事宜,由雙方協(xié)商處理,若須更改本協(xié)議,經雙方協(xié)商一致后再簽定補充協(xié)議,與原協(xié)議具有同樣效力。
第八條本協(xié)議一式兩份,甲乙雙方各執(zhí)一份,自簽字蓋章之日起生效執(zhí)行。
第九條本協(xié)議的解釋權歸甲方所有。
甲方(簽章):_________乙方(簽章):_________
_________年____月____日_________年____月____日
它山之石可以攻玉,以上就是為大家?guī)淼?篇《用戶體驗心得體會簡短理解用戶篇心得》,您可以復制其中的精彩段落、語句,也可以下載doc格式的文檔以便編輯使用。
用戶體驗心得篇七
用戶體驗是指用戶在使用產品或服務時的感受和體驗,它是將用戶放在設計的核心位置上,傾聽用戶的需求和反饋,不斷改進和優(yōu)化產品或服務的過程。作為一名設計師或產品經理,搭建良好的用戶體驗是至關重要的。在我的工作中,我積累了一些關于用戶體驗搭建的心得體會,下面我將從用戶研究、界面設計、交互設計、可用性測試和持續(xù)改進等方面進行探討。
二、用戶研究
用戶研究是用戶體驗設計的基礎,了解用戶的需求和使用習慣,是構建用戶友好的產品和服務的前提。在進行用戶研究時,我們可以通過問卷調查、訪談、焦點小組等方法來獲取用戶的反饋和需求。通過分析這些數據,我們可以了解到用戶的真實需求,進而設計出更加符合用戶期望的產品或服務。此外,用戶研究還可以幫助我們發(fā)現用戶使用產品時的痛點和困惑,從而有針對性地改進產品或服務。
三、界面設計和交互設計
界面設計是用戶與產品或服務進行交互的媒介,它直接決定了用戶對產品的第一印象和使用體驗。在進行界面設計時,我們需要考慮到用戶的習慣和心理預期,使界面簡潔明了、易于操作。另外,交互設計也是重要的一環(huán),它關注用戶與產品的交互過程,通過合理的交互設計,可以提高用戶的使用滿意度和效率。我們可以通過讓用戶的操作步驟更加簡單、明確,提供清晰的反饋和引導,來改善用戶體驗。
四、可用性測試
可用性測試是指通過讓真實用戶使用產品或服務,來評估其易用性和用戶體驗。在可用性測試中,我們可以觀察用戶在使用過程中的行為和反饋,了解他們的痛點和困惑,并及時進行改進和優(yōu)化。通過可用性測試,我們可以發(fā)現產品存在的不足之處,進一步提高用戶滿意度和使用體驗??捎眯詼y試可以通過實驗室測試、遠程測試等方式進行,既能提供真實的用戶反饋,又能為產品改進提供有力的支持。
五、持續(xù)改進
用戶體驗的搭建是一個持續(xù)不斷的過程,我們需要不斷優(yōu)化和改進產品或服務,以滿足用戶需求的變化。在產品或服務上線后,我們可以通過數據分析、用戶反饋收集等手段來了解產品的使用情況和用戶的需求變化,進而為產品的改進提供依據。此外,用戶體驗的搭建還需要與技術團隊、市場團隊等其他團隊密切合作,共同推動產品的持續(xù)改進。通過持續(xù)改進,我們可以不斷提高用戶滿意度和忠誠度,使產品或服務得到持續(xù)發(fā)展。
總結
用戶體驗的搭建是一個復雜而又關鍵的過程,它需要設計師和產品經理密切合作,傾聽用戶的需求和反饋,不斷改進和優(yōu)化產品或服務。通過用戶研究、界面設計、交互設計、可用性測試和持續(xù)改進等方面的工作,我們可以搭建出更好的用戶體驗,提高用戶的滿意度和使用體驗。作為設計師或產品經理,我們應該不斷學習和總結,不斷提升自己的能力和水平,為用戶帶來更好的體驗。
用戶體驗心得篇八
隨著經濟全球化的加速和市場競爭的激烈化,用戶體驗成為企業(yè)競爭力的重要組成部分,而國企的用戶體驗也越來越受到關注。我們經常聽到一些國企因為管理體制呆板、創(chuàng)新不足、服務質量不佳而被用戶吐槽,但也有些國企通過改革創(chuàng)新和優(yōu)化服務等一系列措施,實現了良好的用戶體驗。在這篇文章中,將結合筆者的親身經歷和團隊的研究成果,談談國企用戶體驗的心得體會及其對未來發(fā)展的啟示。
首先,我們來談談國企用戶體驗的改革。過去,國企管理體制呆板、流程繁瑣、服務質量差等問題長期存在,導致用戶滿意度低下。但是近年來,隨著國企改革的深入,許多國企開始注重顧客體驗,推動轉型升級。例如,中國移動針對用戶需求進行了業(yè)務升級和智能化改造,并通過意見反饋、在線客服等方式及時解決用戶反饋問題,大幅提升用戶滿意度。
除了改革,服務質量的提升也是國企用戶體驗的重要方向。服務體驗,即為消費者提供更好、更便捷、更貼心的服務體驗。例如,中國郵政近年來提高了物流服務水平,增加了快遞服務類型、推出了便民服務,進而實現了用戶口碑和快遞收入的增長。
如今,隨著數字化時代的到來,提升用戶體驗的一個最重要的方向就是數字化。例如,以工銀e網為例,它基于銀行IT技術的優(yōu)勢,通過提供全方位、精準、快捷、高效的金融服務,幫助國內外企業(yè)和機構實現財務管理的高效化,進而提升了客戶體驗度。
第五段:總結。
綜上所述,國企用戶體驗也在積極改善中,采取的方式也多種多樣,包括改革、提升服務、數字化化等多種手段。雖然不同企業(yè)采用的方式不同,但共同的目標是通過提升用戶滿意度來提升競爭力、實現高質量發(fā)展。未來,隨著社會的不斷進步和用戶需求的不斷更新,國企用戶體驗的改善將迎來更廣闊的空間和更多的機遇。
用戶體驗心得篇九
用戶體驗地圖(User Experience Map)是一種可視化的工具,旨在幫助團隊更好地理解用戶與產品或服務之間的互動體驗。通過繪制用戶體驗地圖,團隊可以更好地了解用戶的需求和期望,從而改進和優(yōu)化產品或服務。在過去的幾個月里,我作為一個產品經理,使用了用戶體驗地圖來分析和改進我們的產品。在這篇文章中,我將分享一些關于用戶體驗地圖的心得體會。
二、認識用戶
了解用戶是設計和改進產品的關鍵。用戶體驗地圖首先讓我們認識到了我們的目標用戶是誰。通過用戶調研和用戶行為數據的分析,我們發(fā)現我們的產品的主要用戶是年輕一代,他們喜歡簡潔、直觀的設計,對產品的速度和易用性要求較高。我們也發(fā)現他們喜歡社交化的功能,希望能夠與朋友分享他們在產品中的體驗。這些發(fā)現幫助我們更清楚地了解我們的用戶,從而更有針對性地開展產品改進。
三、繪制用戶旅程圖
用戶旅程圖是用戶體驗地圖的核心組成部分之一。通過繪制用戶旅程圖,我們可以看到用戶在與產品互動的過程中所經歷的各個階段,以及他們在每個階段的情感和體驗。這樣的視圖使我們能夠更全面地了解用戶的體驗,并發(fā)現潛在的改進點。通過旅程圖,我們發(fā)現在一些關鍵階段,用戶可能會出現困惑或不滿意的情況,因此我們需要采取措施來改善用戶體驗,比如提供更明確的指引和更友好的反饋。
四、優(yōu)化用戶體驗
用戶體驗地圖的另一個重要作用是幫助我們發(fā)現用戶體驗的不足之處,并提出改進的方案。例如,在用戶旅程中,我們發(fā)現用戶在注冊和登錄的過程中可能會遇到困難,這可能會讓他們對產品的第一印象產生負面影響。為了解決這個問題,我們優(yōu)化了注冊和登錄的界面,簡化了流程,提供了更多的幫助和提示。此外,用戶體驗地圖還幫助我們了解用戶對不同功能的需求和意見,我們根據這些反饋進行了一系列的調整和改進。
五、持續(xù)改進
用戶體驗地圖是一個持續(xù)迭代的工具,因為用戶需求和體驗是不斷變化的。我們使用用戶體驗地圖作為一個跟蹤和反饋的工具,每隔一段時間,我們都會重新繪制用戶體驗地圖,以便及時發(fā)現和解決用戶體驗中的問題。通過持續(xù)改進,我們的產品得到了不斷提升,用戶的滿意度也隨之提高。
六、結語
用戶體驗地圖作為一個幫助團隊了解用戶的工具,在產品開發(fā)和改進中起到了重要的作用。通過繪制用戶體驗地圖,我們能夠更深入地認識用戶、改進用戶體驗,并不斷提升產品的質量。雖然在使用過程中可能會遇到一些挑戰(zhàn),但用戶體驗地圖仍然是一個非常有用和有益的工具,我相信它將在未來的產品開發(fā)和改進中繼續(xù)發(fā)揮重要作用。
用戶體驗心得篇十
ipad用戶體驗最主要體現在內容和交互:
·淡化程序ui,以便用戶關注所需的內容,
·美觀的內容形式,富有真實感。
·充分利用設備的性能來增強內容的交互性。
支持所有方位
優(yōu)秀ipad程序的其中一個重要因素是可以在所有方位上運行。豎向的大屏幕可以滿足用戶瀏覽內容的需求(當豎屏幕較小時,用戶就會將屏幕旋轉為橫屏幕,這樣一行就可以顯示較多的文字)。用戶不太會注意最小設備結構(minimaldeviceframe;使用iphone時,用戶單手握住手機時,屏幕多為豎向顯示;而雙手使用ipad,屏幕的顯示方位并不能確定)或者home按鍵的位置,他們不認為設備有默認方位。這就導致用戶期望程序可以在當前方位上運行。所以程序盡量滿足ipad各方位的運行要求。
保證以首要內容為重點。當旋轉ipad的方位時,如重點顯示的內容發(fā)生變化,用戶會感覺對程序失去控制。
旋轉時如何顯示輔助信息或者功能。盡管能保證上一條,還要考慮如何顯示較為次要的信息。例如郵箱功能中,首要內容時發(fā)郵件,次要內容是聯系人和收件箱的列表。
橫屏的次要內容顯示在左邊的分視圖中
豎屏的次要內容顯示在氣泡框中
再如,橫屏時,一款游戲以長方形顯示,當旋轉到豎屏時,需要調整屏幕上的顯示區(qū)域,游戲顯示邊框的上面或者下面增加顯示空間,用于顯示輔助信息,而不是垂直拉伸顯示區(qū)域來撐滿整個屏幕。
避免布局變化過大或者無緣由地改變。所有方位中都顯示相似的ui布局旋轉時盡可能保留信息和文本的原有格式。尤其閱讀文本時,重要的是避免旋轉之后用戶找不到讀到哪兒了。如果非要對頁面重新布局,可以使用動畫幫助用戶理解當前頁面的變化。例如,當旋轉時要必須增加或者移除文本框時,可以選擇隱藏動作并在新布局中簡單地淡出。為了有助于合理地設計旋轉動作,可考慮在真實的生活中是如何和它們交互的。
避免使用ui元素或者定義一個旋轉的手勢來完成旋轉動作。應該是內容隨著ipad的旋轉而旋轉。
為每個顯示方位各提供一個啟動圖片。比如提供1004×768和748×1024的圖片來滿足兩個方位的顯示要求。仔細考慮程序是否可以在所有方位上運行。有些程序只能在橫屏或者豎屏下顯示,此時:
·顯示程序為正常顯示方式,無論當前ipad是什么方位。避免使用ui元素來告知用戶旋轉設備。支持180度旋轉。
·可以特殊處理輸入式旋轉動作。有些游戲把旋轉設備當成操作方式,這時候橫豎屏切換時,可不改變游戲的顯示方位。
增強交互
最好的ipad程序在用戶執(zhí)行明確的任務時提供新穎的交互方式。不要為了填滿整個大屏幕而增加一些和主要任務沒有直接關聯的功能,而是提升程序的用戶體驗。
例如讀書程序中容許用戶閱讀時如能保留路徑會提升閱讀體驗,不需要跳轉到另外一個頁面而是使用氣泡框來變更路徑。程序可以讓用戶在文本中增加書簽和注釋,幫助用戶交換書目或者對比閱讀進度。
信息扁平化
ipad的大屏幕和新ui元素可以顯示更多的信息,使用的得當可以避免尋找信息時跳轉的次數過多,因此也改變iphone的單屏顯示結構。
使用分欄。兩級的內容同時顯示使得信息扁平化。
使用氣泡框。頂部的氣泡框可以顯示控件或者工具,不必切換屏幕即可完成操作。
工具欄中顯示分段控件。分段控件可以顯示并列的信息。
使用標簽欄。標簽欄顯示不同種類信息或者是不同的程序模塊。
減少全屏切換
相似的視覺元素,而在某一區(qū)域變更內容。普遍的規(guī)則是寧愿轉換單獨的視圖或者組件,也不全屏切換,保證視覺穩(wěn)定性,幫助用戶理解自己所處的位置。
增強協(xié)作和聯系
用戶將ipad視為私人設備,但是它合宜的尺寸可以加強真實的協(xié)作和分享。
真實感
高分辨率的ipad屏幕所支持豐富、美觀和動人的圖形對用戶富有吸引力,因此可以嘗試增加程序中圖形的深度和細節(jié)。
弱化界面控件
通過設計程序中的ui來組織信息框架,減少控件的數量和淡化顯示效果,創(chuàng)建和程序風格相符的控件,這樣既不突出,但又易于發(fā)現。
最少的模態(tài)對話框
模態(tài)對話框打斷用戶的工作流,需用在合適的情況下:
·有必要吸引用戶注意力的時候。
·避免用戶因誤操作而導致的數據丟失。
重新思考列表
但是還可以使用一個更豐富的方式來顯示同樣的信息。例如:iphone中的聯系方式是一個很有效率的列表。而在ipad中的聯系方式看起來是一個美觀的通訊錄,ipad的列表可以顯示更多的信息。
多點觸摸
大屏幕支持自定義的多點觸摸,即使是多人同時使用ipad,牢記不用響應不標準的觸摸手勢,如果有的話,也只用一種方式來執(zhí)行命令。
氣泡框
氣泡框和模態(tài)視圖有些相似,當氣泡框顯示時,不能操作主視圖。但模態(tài)視圖是模態(tài)的。然而氣泡框可以用在兩種途徑:
·模態(tài)。氣泡框出現時,周圍的界面淡化,需要一個明確的操作取消。
·非模態(tài)。點擊氣泡框周圍的界面也可以取消氣泡框。
如果在iphone中使用了模態(tài)視圖,可以考慮可以氣泡框替代它。以下問題可以幫助你決定氣泡框的使用是否合理:
·是否需要不同類型的輸入?如果是,使用氣泡框。氣泡框更適合顯示一個選擇器或者列表選項。
·是否需要用戶穿過多級視圖。如果是,使用氣泡框。氣泡框的結果適合顯示多級頁面,因為對主視圖的改變較小。
·可能在主視圖操作才可以完成任務嗎?如果是,使用非模態(tài)氣泡框。因為用戶點擊主視圖即可取消氣泡框,容許用戶中止操作氣泡框并返回主視圖?!と蝿招枰脩羯疃韧度氩⑶沂浅绦虻囊粋€主要功能?如果是,可能需要使用模態(tài)視圖。模態(tài)視圖的語境轉換幫助用戶在任務上集中注意力,較大模態(tài)視圖便于用戶輸入大量的字符段。
從另一方面而言,這個任務代表程序功能的重要一部分,但要是不需要用戶深度投入注意力的話,氣泡框是更好的選擇,輕量級的視覺對于頻繁執(zhí)行的任務而言更為親切。
是否任務執(zhí)行只有一次或者很少,就像安裝任務。如果是,考慮使用模態(tài)視圖。用戶不會介意為了完成此類任務而停留在當前界面。
限制模態(tài)任務的復雜度
用戶樂于在一個模態(tài)視圖中完成一個子任務,因為語境的轉換清晰和短暫的。但是如果子任務太復雜,用戶會忽視主任務,當模態(tài)視圖全屏顯示并包含多個子視圖時,這種危險會增加。如果模態(tài)任務非要包含子視圖,確保給予用戶一個單獨和層次清晰的路徑,避免迂回。提供一個明顯和安全的方式退出模態(tài)任務,用戶能預見此操作的后果。
淡化文件管理
盡管ipad程序容許用戶創(chuàng)建和操作文件,這并不意味著用戶應該對于文件系統(tǒng)有意識。ipad沒有像macos一樣的文件搜索,用戶也不必想在電腦上一樣和文件進行交互。用戶不應該考慮文件類型和位置,比如:
·打開和保存對話框中出現文件層級關系。
·文件的訪問權限信息。
一個文件處理程序鼓勵用戶預覽內容。如果ipad程序容許用戶創(chuàng)建和編輯文檔,最好提供文檔種類選擇器便于用戶打開一個現有文檔或者創(chuàng)建新文檔。理想情況下的文檔選擇器為:
·高度圖形化。用戶看到文檔的視覺形式時能很容易識別出需要的文檔。
·用戶使用最少的觸摸手勢找到需要的內容。例如打開一個文檔只需平移水平滾動條和輕擊文檔。
·創(chuàng)建新文檔的功能。當用戶沒有找到想要的文檔時,選擇器提供一個創(chuàng)建文檔的功能而不是到其他界面尋找此功能。
只有需要的時候才要求用戶保存
用戶應該確信他們的工作是實時地被保存,除非他們明確取消或者刪除。如果程序幫助用戶創(chuàng)建和編輯文檔,保證用戶不需要明確地執(zhí)行保存命令。如果程序的主要功能不是創(chuàng)建內容,但要容許用戶切換瀏覽和編輯模式,這時可以明確要求用戶保存修改內容。在這種情況下,信息顯示的視圖中提供“編輯”按鈕,輕擊之后,該按鈕變?yōu)椤氨4妗卑粹o和“取消”按鈕?!熬庉嫛卑粹o的轉換提醒用戶當前界面為編輯模式,“刪除”按鈕讓用戶不保存修改內容的情況下退出程序。
工具欄移至頂部
與iphone程序不同,ipad的工具欄在頂部,ipad寬大屏幕可以顯示工具欄中的所有功能。
立即啟動ipad程序啟動時用戶無須等待即可開始操作。當啟動時,ipad程序:
·顯示程序在當前方位上的啟動圖片,減輕用戶的等待感,讓用戶知道程序仍在運行。
·避免程序啟動變慢。啟動圖片(launchimage)中顯示品牌信息是容許的,但是銘記用戶啟動程序時每次都會看到這個內容。如果非要使用啟動畫面(splashscreen),明確顯示時候不是過長并且無需任何用戶交互。
·恢復程序上一次運行狀況。
·避免要求用戶提供啟動信息。取而代之的是:
關注80%的用戶需求。
從系統(tǒng)中獲取更多的信息。從系統(tǒng)中調取信息可以避免輸入。
用戶在輸入前受益。如果輸入不可避免,那也要在用戶先讓獲取有效信息。
隨時準備停止
和iphone一樣,ipad程序在用戶按“home”鍵之后,因此:
·盡快和合理地保存數據。
·退出時保存界面的每一個細節(jié)。
用戶體驗心得篇十一
在網上看到有朋友講,seo所強調的很多東西,其實就是用戶體驗的問題,搞網站和產品設計的人,只要關注用戶體驗,那么seo的問題就已經解決了,不必再強調seo。
確實,從根本上來說,seo就是一個用戶體驗問題。注意看英文seo博客的人都會知道,google員工在回答排名相關問題時,說到最后往往就是一句話:如果搜索引擎不存在,你還會不會這么做?換句話說:凡是對用戶好的就去做,對用戶不好的就別做。
網站對用戶有益,搜索引擎同樣喜歡。對用戶沒用,搜索引擎也不喜歡。搜索引擎在找的和想排名的,就是用戶體驗好的網站。
所以不可否認,如果用戶體驗真的做好了,seo就不是個問題。
但為什么seo現在是作為一個相對獨立的技術大行其道?我覺得有兩個原因。
1)只強調用戶體驗,對站長和設計師的動力不夠。也就是說,跟站長講,網站應該提高用戶體驗,站長口頭上都承認應該如此,但付諸實踐時,卻沒有推動力認真做好,他看不到實在的好處。但是當告訴站長和設計師,把它作為seo來做,實在的好處就是能帶來流量和訂單,這推動力就大了。就算設計師自己沒推動力,老板也會逼著他去做seo。
我想做網站的可能不知道seo,但一定都知道用戶體驗??墒鞘聦嵤牵蟛糠志W站的用戶體驗有很大改進空間。所以有時候強調用戶體驗可能還不如強調seo更能真正改進用戶體驗。
2)雖然seo的很大一部分和用戶體驗是重合的,也有一部分內容是用戶體驗不包括的,
當然反過來,用戶體驗的一些內容,也不包含在seo中。兩者有交叉,但不是一回事。
比如做seo的應該知道,以seo為目的的文案寫作,是一個非常非常重要的技巧。簡單的說,文案寫作中的用詞,應該是圍繞主要關鍵詞,但是又要盡量多用同義詞,近義詞和延伸的相關詞,有利于搜索引擎進行語義分析。在英文文案寫作中,以相同詞根生成的不同時態(tài),語態(tài),單復數,都要交叉使用在網頁內容中。
這是一個seo基本技術,但我實在看不出對用戶體驗有什么幫助?因為雖然是換著花樣寫,其實寫的的是一個意思,只要用戶看的懂。不管怎么寫,都必須要用戶看的懂。但是對搜索引擎,不同的寫法則有很大的區(qū)別。
由此也引申出另一個話題:seo是否應該提升到用戶體驗,網絡營銷甚至網站運營的層次?有的人覺得沒有必要,牽扯到那么多,只能使seo神秘化,貌似復雜,卻什么都不是。持這樣觀點的也包括我很好的朋友。
但我近幾年越來越覺得,做seo應該也必須上升到網絡營銷的層次。叫什么名字是其次,并不重要。網絡營銷者該做的事,就是seo該做的事。也許有一天,seo這個行當會消失,完全融入在網絡營銷中。這并沒什么大不了。但我相信今后做網絡營銷最出色的,至少有一半都是以seo起家的。
來自:用戶體驗與seo
用戶體驗心得篇十二
用戶體驗行業(yè)從業(yè)者年齡普遍偏小,從業(yè)時間較短,年輕化趨勢明顯;學歷偏高,本科以上從業(yè)者占比大,行業(yè)專業(yè)要求在不斷提高。此外,大部分從業(yè)者在民營或者外企工作,市場對于體驗行業(yè)的需求旺盛。
當前用戶體驗行業(yè)的主要工作崗位包括,管理、視覺設計、交互設計、用戶研究、產品等,不同工作崗位的從業(yè)者有著鮮明的特點。
二、同行的薪資水平是多少?
用戶體驗行業(yè)超過三成從業(yè)者稅前薪資收入在5~15w,工作類別不同,薪資水平有一定區(qū)別。團隊和項目管理薪資分布范圍較廣,高于其他崗位。
影響從業(yè)者薪資水平的主要因素是工作崗位、從業(yè)年限、公司規(guī)模;影響薪資漲幅的主要因素是公司規(guī)模和行業(yè)所屬領域,企業(yè)規(guī)模越大,薪資漲幅相對較高。
三、哪些人想跳槽?
從業(yè)者跳槽的調查分析顯示,有六成以上的從業(yè)者有過跳槽經歷,未來一年有五成從業(yè)者考慮換工作。從業(yè)者跳槽的主要因素是“產品項目狀況”、“公司團隊狀況”、“薪酬和福利待遇”以及“培訓學習機會”。
不難發(fā)現,用戶體驗行業(yè)的流動性在逐漸增加,從業(yè)者們的選擇機會也越來越多,從業(yè)者的職業(yè)規(guī)劃也更加多元化,這對用戶體驗團隊、工作環(huán)境、培訓等都提出了更高的要求。
四、同行對工作都滿意嗎?
xx年用戶體驗行業(yè)從業(yè)者工作滿意度為比xx有一定提升,行業(yè)信心指數比xx年略有下降。影響滿意度的主要因素是“薪酬”、“工作內容”、“是否有話語權”,各類別從業(yè)者工作滿意度存在差異。
五、行業(yè)發(fā)展趨勢如何?
報告顯示,本次調查的65.5%從業(yè)者都在互聯網公司工作,其中三成從業(yè)者在1000人以上的大公司工作。一般僅千人以上大型綜合性公司和專門設計類的公司才設有用戶體驗部門,不過用戶體驗團隊的規(guī)模在逐年擴大,行業(yè)趨于互聯網化的同時,用戶體驗團隊建設也越來越受到重視。
六、哪些能力最重要?
調查分析發(fā)現,為了保證核心競爭力,用戶體驗行業(yè)的從業(yè)者需要具備的通用能力有“溝通”、“需求理解”、“團隊合作”、“用戶體驗思維”、“邏輯分析”等,但不同類別的用戶體驗從業(yè)者能力要求的側重點有所差異。
本次行業(yè)調查的參與人員主要是一二線城市的大中小型企業(yè)從業(yè)者,調查問卷從設計、發(fā)布、回收到數據分析、報告編寫均由“騰訊問卷”負責,行業(yè)報告完整版可通過騰訊cdc官網或者ixdc官網下載閱讀。騰訊問卷()是騰訊cdc根據多年問卷調查經驗開發(fā)的在線問卷調查平臺,該平臺前身是騰訊公司內部進行用戶、市場、產品研究的重要問卷調查工具。
用戶體驗心得篇十三
我大概這樣回復了訪談者:
“用戶體驗是對用戶行為及行為背后的生活及文化背景的一種關注態(tài)度,是一種同理心,
很簡短的話描述用戶體驗
,
關注用戶體驗的人群可能會抱著不同的目的:研究、改善、銷售、商業(yè)模式、品牌、文化、傳播等等,也是因為這樣,用戶體驗不僅是設計師或產品經理需要關注的。但無論怎么,我們都不能脫離“用戶”本身去討論這個話題?!?BR> 用戶體驗心得篇十四
大家都知道,隨著互聯網快速的發(fā)展,搜索引擎算法也是不斷的提升,越來越人性化,所以對于一個網站的好壞、一個網站的排名,用戶體驗無疑在現在的網站排名中也占有一定的地位,所以作為每一個站長在優(yōu)化自己網站的同時都不得不去注重用戶體驗,從而使得網站在優(yōu)化的基礎之上層架于以用戶為主,這樣經過發(fā)展,那么我們的網站就一定會是一個成功、出色的站點,那么很多站長就該問了,該如何去做好用戶體驗呢?今天筆者就來與大家分享那四個“一成不變”的用戶體驗宗旨吧,希望對各位站長能有所幫助。
(一)安全、快捷的服務器。
一個安全、快捷的網站服務器,不僅僅有利于蜘蛛爬行,更重要的還方便了用戶的游覽,給用戶的第一印象就相當的不錯,而且用這樣快捷的服務器還有助于給網站創(chuàng)造大量的回頭客。另外就是我們所選的服務器一定要保證有技術24小時值班以免網站被攻擊之類不能夠及時處理,給網站造成一些不必要的影響。所以筆者呼吁大家在服務器上面切勿索索,一定要保證服務器的質量。
(二)網站的布局與外觀。
對于網站而言,首先我們需要根據不同行業(yè),不同人群的需求來設定好我們網站的布局,方便用戶更的去進行游覽訪問,這點因為每個行業(yè)游覽的習慣都不一樣所以筆者就在此不予多說,如果有不懂的站長可以參考同行業(yè)比較出色的站點來進行效仿式布局。
還有一點很重要的就是,一定切勿在網站防止彈窗和大量的垃圾廣告,這樣是很影響用戶體驗的。
(三)網站內容的價值與更新。
一個用戶體驗較好的站點,不得不說的當然就是內容了。無論一個網站速度在快、模板在美觀,如果內容相比較下比較“青澀”的話依然沒有辦法做好用戶體驗的,并且對搜索引擎蜘蛛也是非常不友好的,所以說我們要根據自己行業(yè)的需求和用戶所思考的方式與游覽習慣的基礎之上來進行發(fā)布一篇篇對用戶有價值的內容,切勿對用戶進行敷衍。另外就是內容最好為原創(chuàng)、或者偽原創(chuàng),切勿到同行網站復制或者采集,這樣的內容不但是千篇一律,而且對用戶體驗和蜘蛛都是非常不友好的,所以建議各位站長一定要用心做好網站內容。
(四)網站內部設置反饋板塊。
反饋模板,相信每一個用戶體驗好的站點都有設置,這樣不僅僅可以較好的方便于管理員與用戶的溝通,同樣的也可以使得用戶給網站提出相關的建議與網站的不足之處,所以說一個網站要想做好用戶體驗這塊的話肯定要虛心的去接受采納用戶所告知的一切不足來進行加以改正。所以對于反饋板塊,肯定是有必要。
總結:其實對于用戶體驗而言,我們需要注意的有很多很多,特別是一些細節(jié)性的東西都是非常關鍵的,筆者今天主要就是針對于這比較可以概括、重要的四點來與大家進行一下分享與探討,如果覺得有什么不足的或者更好的見解歡迎指教。
用戶體驗心得篇十五
“物境”價值
它是基于一個產品和服務的核心功能或核心物理價值而產生,包括價格、標準化的產品屬性、技術優(yōu)勢、產品和服務的功能與性能優(yōu)勢、質量、包裝、款式、顏色、手冊、宣傳品、配套產品、交貨、安裝、售后服務等。一般這對應于第一級或第二級的需求層次,省時、省錢、優(yōu)質、安全。
人們用左腦依靠信息做出這些理性的決策,左腦管邏輯思維、理性思考,接受數字信息,精確而冷靜,追求的是產品的物理利益。
世界上絕大部分的消費者對于絕大部分的商品都是趨低消費,即消費者追求價格最低而質量最好的同類商品,因為這些產品基本上都是同質化的,沒有什么本質差別。
【實踐】我為什么最終選擇了浦發(fā)銀行作為我的主要交易銀行
中國銀行業(yè)同質化競爭,選哪個都差不多。綜合性大行(工、農、中、建)網點眾多,但是每個網點排隊的人也多、服務很一般;股份制銀行(招行、華夏、民生、興業(yè)、浦發(fā)等)服務尚可,但是網點又太少;城商行基本不在考慮之列。
基于我個人的情況:
(1)時間稀缺,幾乎不去網點,所以互聯網上完備的賬戶管理是我的第一需求。
(2)網購為主,如購書、購物、購機票、訂酒店,所以需要能在網上方便支付。
(3)經常出差,所以需要有方便的網上異地轉款和在任何atm上取現,最好都不要手續(xù)費。
(4)最好一家銀行所有的銀行卡、信用卡能共用一個互聯網賬號管理,上網一次全搞定。
最后收縮到工行(網點最多)、招行(服務最好)和浦發(fā)(轉款提現免費),主要是比較它們的電腦網絡系統(tǒng)。
招行服務確實名不虛傳,特別是網上的即時通信幫助,但是我認為招行有兩個問題,一個是刷招行信用卡在網上不能實時顯示;另一個是一卡通的網上體驗不好,感覺其銀行卡部門與信用卡部門之間的服務沒有打通,我把原來以招行為主卡給取消了。
最終同時滿足我四個需求的只有浦發(fā),所以我選浦發(fā)作為我的日常銀行,盡管它的網上銀行也有不少客戶體驗的問題,例如,進入到信用卡查詢功能,缺省頁不是最近交易記錄,而是上個月的賬單,這是典型的站在生產者而不是用戶的角度――整個一黃世仁催賬。
“情境”價值
它是購買該物品引起的精神愉悅及情感方面的價值,包括第三層次需要的關愛自己和家人(如個人健康卡、保持年輕的護膚品、孩子的玩具等)、面子及人際交往(如“不差錢”在外面吃飯、去別人家坐坐送禮等);第四層次需要的個人品味與風格(如一套杰尼亞西裝、家居裝潢等);第五層次需要的探索世界、探索未知、挑戰(zhàn)自我(如汽車、旅行、探險、收藏)和第六層次需要的追求美麗等(如美容院、spa等)。
一般人用右腦思考情感價值,依靠感覺來判斷,因為右腦主感性思維,追求產品帶來的感覺。
【案例】中國消費者購買手機到底是為什么
同樣一個產品,在不同的國度及文化背景中,可能有不同的象征意義。例如白酒在中國意味著喝關系。手機在中國意味著什么?為什么早期諾基亞、摩托羅拉、愛立信會失掉機會?例如摩托羅拉花了幾千萬做市場研究,確定了中國人購買手機的四種原因。早期的跨國公司的手機,通常不太愿意改變款式,要賣一年半甚至兩年,把錢賺夠以后,才換一個新款式。
中國的廠商,利用外來的技術,利用組裝的工藝,只是改變時尚的面孔迎合消費者就取得了成功。所以在中國消費者心目中,手機中看是非常重要的。而在歐美市場,手機是中用。當我們看到歐美消費者手上拿著大而土的手機時,都會覺得有點反差,中國消費者那么窮,卻用著小巧漂亮的手機。這是因為消費者的追求不一樣,西方人,手機是生意型的產品,下班以后一般不用;中國恰相反,朋友買了一款新的手機,一定在飯桌上向你炫耀。中國的手機變成社交型、炫耀型的“面子”產品,變成追求款式的東西。
【知識】人體左腦與右腦的區(qū)別
科學研究證明,大腦分為左半球和右半球。這兩個部分通過一束神經組織胼胝體相連接,它負責協(xié)調左、右半腦的工作,使兩個半腦發(fā)生聯系,使記憶和學習的傳輸活動得以實現。
左半球管人體右邊的一切活動,左腦的功能是抽象概括思維,這種思維必須借助于語言和其他符號系統(tǒng)處理信息,具有語言、概念、數字、分析、計算、邏輯、推理等功能。
右半球管人體左邊的一切活動,右腦的功能是感性直觀思維,這種思維不需要語言的參加,具有情感、音樂、節(jié)奏、繪畫、色彩、空間、視覺、想象、抽象、綜合和整體性等功能。
人腦的大部分記憶,是將情景以模糊的圖像、形象,像電影膠片似地記入右腦的。所謂思考,就是左腦一邊觀察右腦所描繪的圖像,一邊把它符號化、語言化的過程。而創(chuàng)造力實際上就是把頭腦中那些被認為毫無關系的情報信息聯系起來的能力。
統(tǒng)計顯示,絕大多數人是左腦發(fā)達(其中大約一半的人比較均衡一些),全球有10%的人右腦比較發(fā)達。
“意境”價值
它是基于環(huán)境及外界刺激、購買時的整合體驗、互動的個性化的體驗功能與體驗價值,還有被企業(yè)營銷所忽悠的左右腦互動產生的蒙太奇般升華的興奮感。即體驗是當一個人達到情緒、體力、智力甚至是精神的某一特定水平時,他意識中產生的美好感覺。它是主體用戶對客體環(huán)境的刺激產生的內在反應,具有很大的個體性、主觀性和不確定性。
例如,星巴克的“體驗”咖啡,除了咖啡,更有價值的是它那種獨特的咖啡文化,顧客愿意花更多的錢購買一種優(yōu)雅的格調、浪漫的氛圍。我們平常周末加班,就經常買杯咖啡坐半天處理公務。
又如,中國主推的文化、休閑旅游等就是典型的體驗式產品,還有迪士尼世界、戴爾創(chuàng)造的顧客參與設計、麥當勞創(chuàng)造的歡樂營銷,等等。
體驗經濟的先驅pine和gilmore認為,適合于銷售的體驗有四種類別:娛樂、教育、藝術和逃避現實主義。企業(yè)以服務為“舞臺”,以產品為“道具”,以環(huán)境為“布景”,創(chuàng)造一種具有強烈吸引力的、令人深思的獨特體驗價值。
【案例】網游《征途》銷售逃避現實主義
史玉柱在做《征途》產品定義時,將目標客戶分為兩類,一類是有錢但時間少的老板,即有錢的捧個錢場,一類是二三級城市里有時間但沒多少錢的青年,即沒錢的捧個人場。定位后者陪前者玩,賺前者的錢,模式是裝備為王,有錢就有一切。
《征途》抓住了私企有錢老板的特點――好勝心、虛榮心和斗富心理。為了保持游戲的公平性與平衡性,以往的游戲會自覺約束高手中有錢人的比例,比如玩《魔獸世界》,你不可能買到所有裝備,除非出天價,99%的人要靠自己練級得到裝備。但《征途》的游戲規(guī)則是金錢萬能,裝備價格與殺傷力成絕對正比,級別反而不重要。沒有好裝備,160級的玩家打不過100級的玩家;裝備好到一定程度,則一夫當關,萬夫莫開,這就是《征途》玩家追求的終極快感――將眾人踩在腳下,要做千秋萬代、一統(tǒng)江湖的用戶體驗。這些私企老板,平時很忙,他們花多少錢無所謂,就是享受這種號令四方、一呼百諾的感覺。工廠里,他能指揮幾個人?在這里,上萬號人都得聽他的。人就是這樣,老大做久了,容易上癮,變本加厲。
摘自《就這么做產品:it產品實戰(zhàn)工具與全景案例》。
用戶體驗心得篇十六
1、進行產品的用戶研究,對用戶的使用習慣、情感以及體驗需求進行分析;
4、收集和采集客戶對產品使用的反饋,協(xié)助團隊及時提升產品的體驗;
5、配合產品經理、工程師去進行產品細化的交互設計,優(yōu)化用戶體驗;
6、保證功能核心與人機界面之間的協(xié)調工作,減少bug。
用戶體驗心得篇十七
性別:男
目前所在:廣州
年齡:20
戶口所在:河源
國籍:中國
婚姻狀況:未婚
民族:漢族
誠信徽章:未申請
身高:168cm
人才測評:未測評
體重:60kg
求職意向
人才類型:應屆畢業(yè)生
應聘職位:證券分析師,股票/期貨操盤手,證券/期貨/外匯經紀人
求職類型:兼職可到職日期:隨時
月薪要求:1500~3499元希望工作地區(qū):天河區(qū),越秀區(qū),荔灣區(qū)
工作經歷
518投資公司起止年月:xx-10~xx-02
公司性質:私營企業(yè)所屬行業(yè):金融/投資/證券
擔任職位:實習員
工作描述:學到了很多東西,并提高的自己對a股市場的實際操作能力。
離職原因:回學校學習
教育背景
畢業(yè)院校:廣州科技職業(yè)技術學院
最高學歷:大專獲得學位:大學生畢業(yè)日期:xx-06
專業(yè)一:投資證劵分析師專業(yè)二:國際酒店管理
語言能力
外語:英語良好粵語水平:良好
其它外語能力:
國語水平:良好
工作能力及其他專長
本人有實際操作,a股,b股,創(chuàng)業(yè)板,港股股票的經驗,了解經濟形勢,并長期觀察國內外市場的動態(tài)。
個人自傳
為人誠信正直,積極樂觀。能吃苦耐勞,有強烈的上進心和再學習能力。
用戶體驗心得篇十八
兩年以上工作經驗|男|26歲(1990年6月12日)
居住地:南京
電話:155******(手機)
e-mail:
最近工作[1年1個月]
公司:xx有限公司
行業(yè):網絡游戲
職位:用戶體驗設計師
最高學歷
學歷:本科
專業(yè):計算機科學與技術
學校:南京信息工程大學
求職意向
到崗時間:一個月之內
工作性質:全職
希望行業(yè):網絡游戲
目標地點:南京
期望月薪:面議/月
目標職能:用戶體驗設計師
工作經驗
/8—/9:xx有限公司[1年1個月]
所屬行業(yè):網絡游戲
設計部用戶體驗設計師
1.與產品團隊溝通,制作不同層次的頁面原型,不斷優(yōu)化用戶體驗。
2.與視覺設計師完成頁面視覺效果圖,并協(xié)同前端開發(fā)團隊實現交互效果。
3.參與網游產品用戶研究。挖掘和分析用戶的使用習慣、情感及體驗感受,并提煉成產品設計需求,為產品運營和設計創(chuàng)新提供指引。
/8—2014/7:xx有限公司[11個月]
所屬行業(yè):網絡游戲
設計部用戶體驗設計師
1.產品可用性測試。根據產品需求制定用戶研究計劃,獨立完成測試工作并輸出報告,給出產品改進建議。
2.負責用戶研究相關的項目,包括推廣已有的用戶研究方法,創(chuàng)新用戶研究方法,對公司內部人員進行可用性知識宣講。
3.熟練運用用戶研究方法,并在適當的情況下運用恰當的用戶研究方法支持設計方向。
教育經歷
/9—2013/6南京信息工程大學計算機科學與技術本科
證書
/12大學英語四級
語言能力
英語(良好)聽說(良好),讀寫(良好)
自我評價
思想成熟、為人誠實、個性穩(wěn)重、具有高度的責任感、善于與人協(xié)作、吃苦耐勞、學習能力強、事業(yè)心強。具有較強的專業(yè)理論知識,善于獨立思考,能提出自己的獨到見解,為人誠信,勤奮務實,有較強的適應能力和協(xié)調能力。責任感強,熱愛集體,助人為樂,能以大局為重,愿意服從集體利益的需要,具備奉獻精神。
用戶體驗心得篇十九
用戶的粘性和忠誠度對于一個網站的運營是至關重要的,對于一個網站來說,特別是地方行業(yè)和門戶網站、電子商務網站、論壇等不僅僅是靠流量賺錢的網站,用戶的粘性對于他們來說是關系網站生存大計的事情。你的網站擁有的忠誠用戶越多,你銷售的產品提供的服務就越容易銷售出去,網站的回頭率提高了,用戶轉化率也就跟著越高。
用戶粘性可以降低推廣成本減輕推廣壓力,揚揚認為更重要的是用戶粘性和用戶體驗密切相關。用戶體驗做的好,說明網站的用戶粘性強,只有不斷增強用戶粘性,才能促進用戶體驗全面的提升,所以說想提高用戶體驗,必須優(yōu)先考慮用戶粘性,從用戶粘性入手開展網站的策劃優(yōu)化。
了解了用戶粘性的重要性,不光要懂得增強用戶的粘性,更要明白用戶粘性不在于你獲得了多少,而在于你能否長期維持,不斷增強用戶粘性。如果網站的用戶粘性稍有提高,便開始松懈。也許在不知不覺中你便會忽視用戶粘性甚至是整個用戶體驗方面的建設,導致粘性下降,用戶體驗變差。只有不斷改進,不斷發(fā)現網站存在的問題,將用戶粘性長期維持在較高的層次,用戶體驗才能不斷改善,留住老用戶,吸引新用戶。
不斷增強用戶粘性需要注意以下幾點問題,在網站建設中重點關注,并時刻注意改善。
要注意用戶粘性的有效性。
每個留在你網站的用戶都有不同的目的和體驗,只有深入了解這些用戶,適時的做一些有針對性的改進,用戶粘性的有效性才會提高。
不能滿足于現狀。
有的站長網站做了一段時間,用戶基礎也積累了不少,老用戶形成了一定的數量規(guī)模就開始沾沾自喜,認為網站的用戶粘性已經足夠高,不需要再做太多的工作。當你開始滿足于現狀之時,便是你開始忽視用戶之時,雖說用戶忠誠度高,會對網站用戶體驗,內容質量等方面的下降有一定的容忍度,但是也有一定限度,當你不重視用戶,開始沉浸在seo,五花八門的推廣中時,忠誠用戶便很可能流失,因此無論網站發(fā)展到了什么程度,你都不能滿足,更不能忽視用戶。
維系老用戶的同時積極接納新用戶。
論壇到什么時候都是互聯網上最好的交流平臺,好的論壇氛圍和理念很有可能形成一種論壇文化,人們在這里相識,在這里討論共同的話題,交流分享。論壇的底蘊是由老用戶積淀的,但是光有老用戶也不行,人氣和活力才能推動繼續(xù)發(fā)展。而有很多網站和論壇在制定推廣方案。銷售策略,論壇版規(guī)時往往會片面的針對老用戶,而對新用戶置之不理,一些新用戶來到網站,很有可能會因為網站對其無意間的排斥而選擇離開。不管你的網站做的再好,服務再到位,如果沒有新來用戶所需要的東西或者讓新用戶不知道如何留下來,那么網站會漸漸失去活力,人氣下降。特別是論壇,有些論壇過于排斥新人,對新人的規(guī)章制度太苛刻,往往新人進來會發(fā)現都是一些熟悉的老人在論壇里自high,新人根本無法涉及他們討論的圈子。這樣對論壇的發(fā)展是極為不利的。只有善待新用戶,重視新用戶,給新用戶帶來比老用戶更好的用戶體驗,經常提出新理念,新制度,新活動,讓新用戶迅速融入進來,網站才能人氣不斷。
最后要說的是,用戶粘性和用戶體驗是緊密相關的,在改善用戶體驗的時候要時刻考慮用戶粘性問題,想方設法增強用戶粘性,將用戶粘性長久的維持下去才能真正提高用戶體驗。
用戶體驗心得篇二十
關于用戶體驗的定義,作者引用了“nielsennormangroup”(大師諾曼與合伙人成立的公司)對用戶體驗做的定義:
用戶體驗涵蓋了終端用戶與公司以及公司的產品和服務之間的交互的方方面面。
在其公司的網站上找到了原文,也順便膜拜下諾曼這位大師,非常和藹可親的一個老爺子。
至于為什么這樣定義,我是這樣理解的:用戶體驗不僅僅單純局限于“視覺體驗”和“交互體驗”這樣的層面,擴大范圍來看,用戶體驗應該是“用戶”以及“產品”之間的所有互動的體驗,而“產品”其實不只包含產品本身,還包含提供產品的公司給用戶帶來的相關服務和品牌溢價。
舉個例子:當用戶購買了一部蘋果手機,從手機的外觀、軟件界面為用戶提供的視覺體驗,到操作手機功能、觸碰手機按鍵時的交互體驗,再到蘋果為用戶提供的售后服務,還有蘋果這個品牌為用戶帶來的高品位的心理感受,所有的這些因素構成了用戶體驗。
作者之后引用了雅各布·尼爾森(nielsennormangroup的另一位創(chuàng)始人)的.用戶體驗法則,歸結了下面幾個用戶體驗的基本構成要素:
高效(efficiency):一旦用戶學會了這個功能,他們能否很快完成任務?
滿意度(satisfaction):使用這個功能時,用戶的愉快程度如何?
用戶思維
·一切從用戶需求出發(fā)。設計的關鍵是在用戶需求和產品商業(yè)目標之間建立橋梁??紤]用戶使用該產品的各個要素,時間、地點、人物特征等等。
·如何了解用戶?作者整理了諸多用戶調研的方法。作者推薦先做用戶訪談和市場調查,然后確定用戶類型(用戶細分)。作者詳細介紹了用戶畫像、用戶訪談、股東訪談、問卷調查這幾種方式。
·抓住用戶的核心需求。在設計交互界面時,考慮用戶在界面中最希望得到什么,某些功能是否必要。
·設計時考慮使用常用的交互模式降低用戶學習的門檻,比如下拉刷新。
·盡量避免使用覆蓋式的功能指引。“如果功能需要向用戶描述,說明你的設計很糟糕”。
·設計時還要考慮:不要因為過度設計妨礙用戶完成目標或浪費用戶的時間。
系統(tǒng)思維
原章節(jié)題目叫做:“善于利用限制才能創(chuàng)造好的用戶體驗”,這里的“限制”指的就是“系統(tǒng)”。這里的系統(tǒng)包含的是整個軟件的后端組成部分(如數據庫、應用程序框架、軟件sdk、ui接口、傳感器技術等等),也就是用戶看不見摸不到的部分。
比如,要做androidapp的設計,首先就要了解android的各個版本的差異化、各個ui控件的樣式和運行規(guī)則、android提供的多屏幕自適應規(guī)則,最重要的是一定要了解android最新版本的ui設計規(guī)范。這些都是在這個系統(tǒng)中開發(fā)的限制因素。
對系統(tǒng)限制因素的掌握可以大幅提高設計的可行性,提升溝通效率。好的設計師應該了解絕大多數系統(tǒng)/平臺的特性。避免出現在一個網頁應用中設計出調用攝像頭的拍照按鈕這樣的情況。
系統(tǒng)限制因素還包括基本的系統(tǒng)運行原理。比如做網頁設計時要考慮到帶寬限制對加載時間的影響、做移動app設計時要考慮到存儲空間和耗電量的影響、做上傳下載功能時要考慮到對移動流量的影響等等。
·與系統(tǒng)所允許和提供的界面保持一致非常重要(指的是符合設計規(guī)范的設計)。作者雖然覺得設計出獨特的自定義界面很酷,但是對于那些不能用設計師眼睛看世界的用戶,團隊的努力可能會因為不被欣賞而得不償失。
·對于越來越多的跨平臺、自適應多屏幕的需求,設計者應該多了解響應式設計的原理。
場景思維
“學會給用戶講故事”這章,作者主要想表達的是:設計產品可以參考構思故事的方式,講述你的品牌、設計獨特的功能,以讓用戶留下深刻的印象或獲得愉悅感。這種設計思維我把他稱為“場景思維”,構思一個故事從設計角度來講就是構思一個獨特的交互場景。
在netflix的ipad版中,有一個“僅供兒童使用”的按鈕,用戶點擊后會啟動動畫教程,讓動畫人物進行講解。有一次作者點擊這個按鈕后,按鈕掉了下來,《星際寶貝》中的史迪奇從按鈕下蹦了出來,好像是個通往未知世界的窗口,史迪奇向我招手,邀請我跟著他走,然后又跳回按鈕里。多幫的故事啊!
·講對故事才能做好設計。不管用戶的使用動機是什么,他們總會帶著希望和期許來使用產品,這些希望和期許都會帶著一些情感色彩。這給設計者提供了機會,抓住用戶的希望和期許,構建合適的故事來迎合用戶的情感,從而讓用戶對產品產生好感。
·故事不僅僅是圖形設計。把產品的所有元素的設計都看做是講故事的機會:錯誤提醒信息、空白頁、加載屏幕、警示、說明和圖標等。
·構思故事與設計產品:
起草故事--畫草圖
情節(jié)主線--用戶流程圖
情節(jié)展開的全局結構--迷你框架圖
情節(jié)的詳細描述--線框圖
創(chuàng)新思維
創(chuàng)新能夠讓產品在競爭中脫穎而出,可以將現有產品升級得更加完美、更加成功。但是創(chuàng)新很容易事與愿違,當一個已有的產品做出了改變,忠誠的用戶往往會覺得不悅,因為他們不得不再去學習一遍產品的功能和交互方式。
創(chuàng)新是一把雙刃劍,是用戶體驗設計在競爭中遇到的最大挑戰(zhàn)之一,也是最有成就感的挑戰(zhàn)之一。
·減法式創(chuàng)新:除非是對產品功能進行了簡化,否則用戶是不會買賬的。
·不要只因為你做得到就加入創(chuàng)新功能。要評估創(chuàng)新功能給用戶帶來怎樣的價值。
·平衡商業(yè)目的與用戶體驗。
商業(yè)目標與用戶需求距離越大,就需要在只為商業(yè)目標服務的用戶體驗設計部分投入更多的關注。這些商業(yè)設計一定要盡力地與積極的用戶體驗保持一致。
·鎖定一個更小的用戶群體會使創(chuàng)新變得更簡單。讓高級用戶迷戀你的產品。
·找到合適的形式進行用戶測試。
用戶測試應該貫穿產品設計研發(fā)的所有階段。從草圖到框架,再到視覺模擬、交互雛形,再到beta版本,都要做用戶測試。
協(xié)作思維
作者在最后一章里強調了團隊協(xié)作的重要性,建議用戶體驗設計師要保持開放的心態(tài)。
創(chuàng)造性很大程度上源于人和人之間的協(xié)作。你永遠不知道在哪兒會獲得好創(chuàng)意,誰又會給你好點子。
我的大部分時間都花在與人的協(xié)作上:檢查草圖、研究布局、設計動畫、設計交互、向開發(fā)人員請教如何利用新技術。
·與團隊中的每個角色都保持雙向協(xié)作關系。為視覺設計師們的設計假設提供證據,通過用戶的反饋意見指導視覺設計的優(yōu)化。通過用戶數據來跟開發(fā)人員溝通功能的重要性。分擔產品經理的工作,讓產品經理有充裕時間處理用戶體驗以外的事務。
·精益用戶體驗的方法:去除用戶體驗設計中那些耗時的可交付使用的成果,如用戶類型和框架圖,以便盡快制作工作原型和極簡可用產品,并由用戶進行可用測試,然后再做有針對性的改進。