計劃的制定應該考慮到不同因素的影響,包括時間、成本、風險等。制定計劃時要注重實施和執(zhí)行,不能僅停留在理論上的計劃和安排。計劃的結果取決于執(zhí)行的效果,以下是一些執(zhí)行中的注意事項。
分析計劃書版篇一
(一)財務分析基本數據與參數選取
財務預測的主要目的是為項目財務評價提供基本的財務數據和有關資料,財務預測需收集和測算的基本數據包括項目預測期內各年的經濟活動情況及其全部財務收支及結果。具體內容包括:投資估算;成本費用預測;價格預測;生產負荷;稅金預測;其它財務參數預測等。
1、投資估算
本項目總投資額為11730.00萬元,其中固定資產投資9830.00萬元,流動資金投資1900.00萬元,無形及遞延資產投資計為零,項目投資估算見表6.1。
表6.1項目投資估算表單位:萬元
項目第1年第2年第3年第4年第5年
固定資產投資98300.000.000.000.00
流動資金投資19000.000.000.000.00
無形及遞延資產投資000.000.000.000.00
項目總投資額117300.000.000.000.00
2、成本費用預測
項目建成后,在生產經營活動中,必然伴隨著活勞動和物化勞動的消耗,這種在生產經營過程中各種消耗的貨幣表現,稱為費用。費用按照經濟用途可分為計入產品成本的生產費用和不計入產品成本的期間費用。
(1)計入產品成本的生產費用,在成本生產過程中的具體用途不同,從而可進一步劃分為若干成本項目。一般包括材料成本和人工成本。
a.材料成本。指在生產中用來構成產品實體或變成產品主要部分的材料,包括原料及主要材料,輔助材料,備品配件,外購半成品,燃料,動力,包裝物以及其他直接材料。本項目材料成本預測見表6.2。
b.人工成本。指直接從事產品生產的人員的工資、獎金、津貼和補貼,以及按規(guī)定比例提取的職工福利費。本項目人工成本預測見表6.2。
(2)期間費用是指企業(yè)用于形成一定期間的經營能力而發(fā)生的費用,其費用從當期銷售收入中全部補償。期間費用包括管理費用,財務費用和銷售費用。
a.管理費用。是指企業(yè)行政管理部門為組織和管理生產經營活動所發(fā)生的各項費用。本項目管理費用在參考同類型企業(yè)的實際水平基礎上,按當期銷售收入的一定比例提取,見表6.3。
b.財務費用。指為籌集資金所發(fā)生的各項費用,包括生產經營期間發(fā)生的利息凈支出(減利息收入)、匯兌凈損失、調節(jié)外匯手續(xù)費、金融機構手續(xù)費以及籌資發(fā)生的其他財務費用。本評價中不發(fā)生該項費用。
c.銷售費用。指企業(yè)在銷售產品、自制半成品和提供勞務等過程中發(fā)生的各項費用,以及專設銷售機構的各項費用。本項目銷售費用在參考同類型企業(yè)的實際水平基礎上,按銷售收入的一定比例估算,見表6.3。
3、價格預測
在本項目分析中,假定整個經濟運行環(huán)境不會產生很大的波動,國內和國際政治、社會環(huán)境保持基本穩(wěn)定狀態(tài),因此本預測中在項目生產運營期內不考慮價格相對變動和通貨膨脹的影響,即在整個生產運營期內都采用預測的固定價格,計算產品銷售收入和原材料、燃料動力費用。本項目產品預測價格見表6.2。
4、生產負荷
生產負荷是指項目生產運營期內生產能力發(fā)揮程度,也稱生產能力利用率。在本項目財務預測中,生產負荷以預計產品年產量數值表示,見表6.2。
表6.2專利(項目)產品成本、價格、銷量預測表
產品名稱單價(元)生產
成本預計銷售量(噸)
第1年第2年第3年第4年第5年
富硒食用菌88006937.56001000160020002000
富硒牛奶600030001500025000400005000050000
注:1)單價、生產成本:根據專利人提供相關原材料的售價、各個地區(qū)工資平均水平及為了使得產品在市場上占有有利競爭位置,本項目采取了中低端路線進行開拓,以上是出廠價,項目企業(yè)可以根據不同地區(qū)的消費水平進行適當的調整,生產成本包括材料費和人工費。
2)銷售量:結合投資生產規(guī)模進行設計的,由于企業(yè)在第一年存在一個建設期間,故銷量較小,以后隨著產銷進入正常期,銷量會逐步增加。我們在具體評估其價格時,是以同類產品中等規(guī)模的生產廠商為依據的。需要說明的是,如果增加投資規(guī)模,其產量、經濟效益也會隨之上升。
5、稅金預測
財務評價中合理計算各種稅費,是正確計算項目效益與費用的重要基礎。財務評價涉及的稅費主要有增值稅、營業(yè)稅、資源稅、消費稅、所得稅、城市維護建設稅和教育費附加等,在本財務評價中稅金計算分為銷售稅金和所得稅,其稅率按照國家和地方相關的法律法規(guī)、政策與本項目的具體情況設定。本項目銷售稅金稅率和所得稅稅率設定見表6.3。
6、其它財務參數預測
(1)財務基準收益率(ic)
基準收益率在項目評價中是最常用的指標之一,是項目財務內部收益率指標的基準和判據,也是項目在財務上是否可行的最低要求,同時也用作計算財務凈現值的折現率。項目財務基準收益率代表投資資金應當獲得的最低盈利水平和邊際收益率,一般由正常投資報酬率和風險投資報酬率兩部分組成。
本項目財務基準收益率是根據國家有關部門頒布的《建設項目經濟評價方法與參數》(1993年第二版)基礎上并充分考慮投資者的收益期望水平而設定的,具體指標見表6.3。
(2)應收、應付賬款比率
本項目應收、應付賬款比率參照行業(yè)平均水平設定,當年應收賬款在下一年收回;當年應付賬款在下一年償還。具體比率見表6.3。
(3)壞賬準備率
國家財政部相關文件規(guī)定壞賬準備的計提比例由公司自行確定,但應合理地估計計提比例。本項目壞賬準備率參照行業(yè)習慣標準設定,具體比率見表6.3。
(4)項目計算期
項目的計算期一般是根據產品的壽命期(資源開采年限)、主要設施和設備的使用壽命期、主要技術的壽命期等因素綜合考慮。由于本項目最突出的優(yōu)勢在于先進技術的應用,因此在考慮項目計算期時應首要考慮本項目技術的壽命期。
本項目采用的技術為專利技術,專利技術的經濟壽命一般取決于行業(yè)技術的發(fā)展更新速度、技術的領先程度、保密狀況、產品更新周期、可替代性、市場競爭情況和法律、行政保護的強度等。
一般情況下,專利技術的經濟壽命比其法律壽命短。這是因為科學技術是不斷發(fā)展的,并且科技發(fā)展的速度越來越快,一種新的,更為先進、適用或效益更高的專利技術的出現,將使原有專利技術貶值。對于本項目專利技術經濟壽命,采用測算技術更新周期的方法來進行測算。具體測算時,根據同類專利技術的歷史經驗數據,運用統計模型來進行分析。
通過對本項目的綜合判斷,本項目的計算期取10年,下表為前5年計算參數,后5年與此相同。
表6.3本項目相關基礎數據設定
項目取值
第1年第2年第3年第4年第5年
應收賬款比率10%10%10%10%10%
應付賬款比率10%10%10%10%10%
壞賬準備率0%0%0%0%0%
銷售費用率5%5%5%5%5%
管理費用率5%5%5%5%5%
銀行貸款利率0%0%0%0%0%
所得稅稅率33%33%33%33%33%
折現率13%13%13%13%13%
(二)銷售收入與成本費用估算
1、銷售收入估算
銷售(營業(yè))收入是指銷售產品或提供服務取得的收入,在本項目中,對不同產品的銷售收入分項計算,對不便于按詳細的品種分類計算銷售收入的,采取折算為標準產品的方法計算其銷售收入。本項目產品銷售收入見表6.4。
表6.4產品銷售收入估算表單位:萬元
專利產品第1年第2年第3年第4年第5年第6~10年
富硒食用菌5288801408176017608800
富硒牛奶900015000240003000030000150000
合計952815880254083176031760158800
本項目財務收現銷售收入考慮了應收賬款因素,基本計算公式為:
收現銷售收入=當年產品銷售收入-當年應收賬款+去年可收回賬款
本財務分析假設計算期最后一年可收回賬款全部收回,見表6.5。
表6.5收現銷售收入估算表單位:萬元
項目第1年第2年第3年第4年第5年第6~10年
產品銷售收入952815880254083176031760158800
應收賬款952815880254083176031760158800
壞賬損失00000
可收回的賬款952815880254083176031760158800
收現銷售收入952815880254083176031760158800
2、成本費用估算
成本費用是指本項目生產運營支出的各種費用。
(1)固定資產折舊
本項目固定資產折舊估算見表6.6。
表6.6固定資產折舊估算表單位:萬元
規(guī)格型號折舊年限殘值率折舊率第1年第2年第3年第……
廠房及倉庫2010.00%4.50%257.4257.4257.4……
生產設備1010.00%9.00%369.9369.9369.9……
合計627.3627.3627.3……
(2)無形及遞延資產攤銷
本項目無形及遞延資產攤銷見表6.7。
表6.7無形及遞延資產攤銷估算表單位:萬元
項目第1年第2年第3年第4年第5年
無形及遞延資產投資0.000.000.000.000.00
本期攤銷0.000.000.000.000.00
無形資產凈值0.000.000.000.000.00
(3)產品銷售成本估算
產品銷售成本包括折舊費、材料費和人工費,基本計算公式為:
產品銷售成本=折舊費+材料費+人工費
據前面所述,本次委估項目生產成本包括材料費和人工費,故本項目產品銷售成本估算見表6.8。
表6.8產品銷售成本估算表
單位:萬元
項目第1年第2年第3年第4年第5年第6~10年
人工費
折舊費627.30627.30627.30627.30627.303136.50
(4)付現經營成本估算
本項目財務付現經營成本考慮了應付賬款因素,基本計算公式為:
付現經營成本=產品銷售成本-本年應付賬款-折舊+去年應付賬款
本財務分析假設計算期最后一年應付賬款全部付出,見表6.9。
表6.9付現經營成本估算表
單位:萬元
項目第1年第2年第3年第4年第5年第6~10年
三、折現率的確定
折現率,亦稱貼現率,是用以將專利技術資產的未來收益還原(或轉換)為現在價值的比率??梢?,折現率的實質是一種投資報酬率。投資者所要求的報酬可分為兩部分,一為投資者的無風險報酬,相當于購買國庫券和政府債券的利息,其報酬率稱為無風險利息率。二為投資者的風險溢價(或稱風險價值),即投資者冒著不能按時收回本金和利息的風險所要求的補償,其報酬率稱為風險報酬率。這些風險包括經營風險、利息率風險和市場風險三種。這樣投資報酬率,即折現率也可視為無風險報酬率加上風險報酬率。
無風險報酬率即是在不考慮風險報酬情況下的利息率,一般是指國庫券或政府債券利率,在我國還可指銀行存款利率。
風險報酬率需要考慮技術風險、市場風險、經營風險、財務風險。由于專利技術在未來有較大較多的不確定因素,因此其風險報酬率也應更高一些。折現率是反映項目風險程度的參數。根據當前國債收益率、銀行利率、本項目所處行業(yè)、項目本身風險等情況,予以確定。
折現率是一個把技術凈收益折算為現值的關鍵要素。由于發(fā)明專利技術和專有技術所產生的回報是與投資于該項技術的其它資產(資金、設備、房屋等)一起共同產生的,因此其回報率也應是與各類資產有關。
對于本次分析的“富硒食用菌的栽培及其下腳料生產天然富硒牛奶的方法”發(fā)明專利技術,分析人員認為風險大于整體企業(yè)。因此采用國際上通用的風險疊加模型法(也稱built-inmethod)來確定其折現率,由無風險的回報率再加上各種風險溢價構成:
序號疊加內容數量
1無風險利率5.46%
2購買力風險2.00%
3市場風險2.00%
4行業(yè)風險1.00%
5利率風險1.50%
6小公司風險1.00%
合計12.96%
分析人員考慮本項目的實際情況,同時參考風險資本模型(vc)——風險資本回報率,綜合確定折現率最終取13%。
這個折現率高于一般同類生產行業(yè)平均收益率。是因為其投資于一種待開拓市場的新技術,這種投資相對于舊的技術和舊的產品,肯定是有更多的風險。
四、項目財務評價
(一)財務評價報表編制
項目財務盈利能力分析主要是考察本項目投資的盈利水平。為此目的,編制現金流量表和損益表兩個基本財務報表,計算財務內部收益率、投資回收期、財務凈現值、投資利潤率、投資利稅率等指標。
1、損益表
本項目各年的盈利情況通過損益表來反映,其報表見表6.10所示。借助損益表,可通過計算投資利潤率和投資利稅率等指標來分析項目的盈利能力。
表6.10損益估算表
單位:萬元
項目年度123456~10
工程費用------
(1)現金流入為產品銷售收入、回收固定資產余值、回收流動資金三項之和,其中,產品銷售收入的各年數據取自產品銷售收入估算表;固定資產余值和流動資金均在計算期最后一年回收,固定資產余值回收額為固定資產折舊費估算表中固定資產期末凈值合計,流動資金回收額為項目全部流動資金。
(2)現金流出項由投資、經營成本及稅金組成。固定資產投資和流動資金的數額取自投資估算表中的有關分項;經營成本取自和銷售稅金及附加的金額和所得稅數據來源于損益表。
(3)項目計算期各年的凈現金流量為各年現金流入量減對應年份的現金流出量。各年累計凈現金流量為本年及以前各年凈現金流量之和。
根據以上的分析,本項目未來10年內的凈現金流量和為62,281.27萬元(不考慮時間價值)。
(二)項目財務盈利能力分析
對項目企業(yè)的財務分析,一般考慮內部收益率、財務凈現值、投資回收期、投資利潤率、投資利稅率等指標,以衡量投資的可靠性和有效性。
1、財務內部收益率(firr)
財務內部收益率是衡量項目在財務上是否可行的主要評價指標,是項目在計算期內,各年凈現金流量現值累計等于零時的折現率。一般地,firr行業(yè)基準折現率,表明項目財務上可行。其表達式為:
其中:
ci:現金流入量(包括銷售收入、回收固定資產余值、回收流動資金等);
co:現金流出量(包括固定資產投資、流動資金、運行成本、稅金等);
(ci-co)t:第t年的凈現金流量;
n:工程項目的計算期。
2、財務凈現值(fnpv)
財務凈現值是項目按其行業(yè)基準收益率,將項目計算期各年的凈現金流量折現到建設期初的現值之和,其數值越大,項目的獲利水平就越高。其表達式為:
其中:
ic:項目所屬行業(yè)基準收益率。
3、投資回收期(pt)
投資回收期或投資還本年限,是以項目的凈收益抵償全部投資(包括固定資產投資和流動資金)所需要的時間,用財務現金流量表中累計凈現金流量計算,求出的投資回收期與行業(yè)的基準投資回收期比較,它是反映項目財務投資回收能力的重要指標。表達式為:
其中:
pt:投資回收期,以年表示。
4、投資利潤率
投資利潤率是指項目達到設計生產能力后的一個正常生產年份的年利潤總額與項目總投資的比率,它是考察項目單位投資盈利能力的靜態(tài)指標。投資利潤率主要反映了投資項目能否以較少的投入取得較多的收益。其計算公式為:
投資利潤率=年利潤總額/項目投資總額×100%
5、投資利稅率
投資利稅率是指項目達到設計生產能力后的一個正常年份的年利稅總額或項目生產期內的年平均利稅總額與項目總投資的比率。其計算公式為:
投資利稅率=年利稅總額/投資總額×100%
年利稅總額=年銷售收入-年總成本費用+年增值稅或:
年利稅總額=年利潤總額+年銷售稅金及附加+年增值稅
根據以上財務指標計算公式,計算本項目各項財務指標,見表6.12。
表6.12項目財務指標計算表
項目數值
內部收益率31%
靜態(tài)投資回收期3.98年
投資利潤率84%
投資利稅率93%
第七部分、項目經濟評價指標匯總
本項目經濟評價指標匯總如下:
表7.1項目經濟評價指標匯總
序號指標與數據名稱單位指標與數據
1項目投資總額萬元11730.00
1.1固定資產投資萬元9830.00
1.2流動資金萬元1900.00
1.3無形及遞延資產萬元00.00
2財務內部收益率%31%
3項目靜態(tài)投資回收期年3.98
4財務凈現值萬元15761.15
5投資利潤率%84%
6投資利稅率%93%
將本文的word文檔下載到電腦,方便收藏和打印
推薦度:
點擊下載文檔
搜索文檔
分析計劃書版篇二
一、休閑游戲市場機會
根據艾瑞市場咨詢提供的數據,中國網絡游戲市場總體規(guī)模達到61億元,增長速度達到51%。20中國休閑網絡游戲用戶規(guī)模1790萬人,休閑用戶在網游用戶中的滲透率達到62%,超過了角色扮演型游戲55%的滲透率。
二、幻想游戲簡介
1、大事記
2、截止207月最新用戶數據:
客戶端每日新增安裝約7000次(按新增ip計算);
每天活躍的玩家客戶端穩(wěn)定在30萬人以上(離線狀態(tài)未包含);
幻想游戲網玩家論壇注冊用戶185132 人(非強制注冊);
幻想游戲網alexa三個月平均排名在5000名左右,并穩(wěn)步上升。
三、產品、服務和市場定位
目前頻道包括:
幻想游戲頻道--桌面單機版游戲,合集安裝包中游戲的資訊;
在線游戲 --各種精品flash游戲;
休閑網游 --提供休閑網游的相關資訊,現有多家休閑網游公司希望為其制作推廣專題;
游戲社區(qū) --玩家交流論壇;
自己的家 --玩家網上家園,促進玩家間更多的交流;
幻想游戲定位中高端人群,重點定位公司白領及高校學生;
后者是未來消費市場的主流,其日益顯現的巨大購買力和影響力受到商家普遍關注。由于網游社會問題的影響,高校普遍限制學生玩大型網游,休閑游戲作為有益的替代品,不僅不會浪費大量的時間,反而緩解學生壓力,娛樂、益智的效果更是顯而易見。
四、商業(yè)模式
休閑游戲交互平臺+客戶端+游戲植入式廣告
五、幻想游戲市場優(yōu)勢
幻想游戲品牌優(yōu)勢;
明確的發(fā)展規(guī)劃和規(guī)范運營的先發(fā)優(yōu)勢;
玩家的忠誠度優(yōu)勢;
巨大的客戶端用戶體系的優(yōu)勢;
六、管理團隊
公司目前團隊人員為9人,在網站內容,游戲評測、技術規(guī)劃,美術創(chuàng)意等方面具有豐富經驗。
核心成員:
傅磊角色:總經理、公司法人代表任務:網站技術和內容運營專長:對國際個人休閑游戲的發(fā)展趨勢和運營模式有深刻的理解曾任職:
搜狐休閑游戲部門 游戲策劃經理上海順網信息技術公司 游戲評測經理及客服經理林海
角色:副總經理任務:運營模式規(guī)劃,市場推廣、對外合作、銷售管理專長:架構整合,流程管理,市場推廣,談判,銷售管理,數據分析曾任職:
畢業(yè)院校:上海復旦大學世界經濟系
七、融資目標:
本次融資為第一輪正式融資,融資目標金額為200萬美金。
八、資金主要用途
幻想游戲網站的商業(yè)化改版,加強用戶交互式體驗;
分析計劃書版篇三
目前,我國大學生就業(yè)面臨嚴峻的挑戰(zhàn),在這種情況下,大學生創(chuàng)業(yè)是增加就業(yè)的一條有效途徑。但是,我國大學生創(chuàng)業(yè)也存在一些現實的問題,如何解決這些問題,更有效地促進大學生進行創(chuàng)業(yè),政府和高校都負有相應的責任。
只有加強大學生創(chuàng)業(yè)教育,才能真正解決創(chuàng)業(yè)中存在的問題。
近年來,隨著各大高校實行擴招政策,導致大學畢業(yè)生就業(yè)人數急劇增長,“大學生就業(yè)之難,難于上青天”的戲謔之言也非常流行,這也從側面反映了大學畢業(yè)生就業(yè)難的尷尬現實。
目前,在支持大學生多渠道就業(yè)的同時,鼓勵畢業(yè)生自主創(chuàng)業(yè),既是社會發(fā)展的需要,也是大學生主動融入社會的積極選擇。
在政策利好的驅動下,越來越多的大學畢業(yè)生將目光投向了自主創(chuàng)業(yè)。
本文著重論述大學生創(chuàng)業(yè)的特點以及面臨的困難,并就一些高校中大學生成功進行創(chuàng)業(yè)的案例進行分析,由此看到加強當代大學生創(chuàng)業(yè)教育的必要性。
一、我國大學生就業(yè)現狀
大學生作為未來的社會建設者,在建設創(chuàng)新型國家的過程中具有神圣而不可推卸的責任。
但是連續(xù)多年的高校擴招政策使得大學教育由“精英教育”逐漸轉向“大眾教育”。
每年眾多的大學畢業(yè)生與社會提供的崗位有著很大的差距,因此,大學畢業(yè)生的就業(yè)現狀不容樂觀。
xx年3月29日至4月1日,全國職業(yè)技術技能人才就業(yè)交流合作洽談會在廣州召開。
有關專家在會上預測,xx年全國高校畢業(yè)生的就業(yè)率在70%左右,將有64萬畢業(yè)生找不到工作;到xx年,這個數字將達到75萬。
著名經濟學家蕭灼基教授在廣州參加xx年物流世界年會時指出“xx年的失業(yè)情況出現一個新的特點,那就是大學生失業(yè)?!币簿褪菑倪@一年起,大學生失業(yè)問題開始由“量變”轉向“質變”,成為社會上普遍關注的話題。
據統計,xx年全國高校大學畢業(yè)生人數有280萬,全國高校大學畢業(yè)生人數有340萬,全國高校大學畢業(yè)生人數有410萬,xx年全國高校大學畢業(yè)生人數有495萬,xx年全國高校大學畢業(yè)生人數有559萬。
xx年末,據社科院估計,今年將有100萬本科畢業(yè)生畢業(yè)后失業(yè)。
20,國家實行研究生擴招政策后第一批研究生畢業(yè)。這些研究生加入就業(yè)大軍,無形中抬高了就業(yè)門檻。英才網聯合多所高校針對xx屆碩士生、本科生、??粕M行的大型就業(yè)期望調查顯示,認為“就業(yè)形勢不好,就業(yè)壓力大”的比例高達67%,還有29%的學生認為“就業(yè)形勢嚴峻,就業(yè)非常困難”。
僅有4%的學生認為“就業(yè)形勢較好,就業(yè)壓力不大”,在所有參與調查的學生群體中,沒有一人認為“就業(yè)形勢一片大好”。
二、我國大學生創(chuàng)業(yè)的特點
大學生就業(yè)之難,失業(yè)人數之多,已經成為無法改變的現實,但是,進入社會上的大學生,大多要靠自己來養(yǎng)活自己,因此,找到一份適合自己的工作,又是如此的迫在眉睫。
這樣,現實中找不到工作,又必須有一份工作,這種近乎悖論的情況到底怎么才能解決呢?近年來,“大學生自主創(chuàng)業(yè)”一詞已經屢見不鮮,在就業(yè)如此困難的情況下,有些人開始學著自己創(chuàng)業(yè)。
我國大學生創(chuàng)業(yè)最早起源于清華大學研究生發(fā)起的首屆“清華大學創(chuàng)業(yè)計劃大賽”。,第二屆清華大學創(chuàng)業(yè)計劃大賽更加火爆。之后,全國陸續(xù)有一些高校也組織了自己的創(chuàng)業(yè)大賽。
目前國內知名的創(chuàng)業(yè)計劃大賽有以清華大學為代表的校園創(chuàng)業(yè)大賽,團中央舉辦的“挑戰(zhàn)杯”大學生創(chuàng)業(yè)計劃大賽,“中關村”等省市級創(chuàng)業(yè)計劃大賽以及網易等網絡公司主辦的創(chuàng)業(yè)計劃大賽。作為高校學生社團的創(chuàng)業(yè)協會也應運而生。特別是全國范圍的“挑戰(zhàn)杯”創(chuàng)業(yè)大賽,目前已成功地舉辦了九屆,參加院校達100多所。
在不斷進行的創(chuàng)業(yè)實踐中,我國大學生創(chuàng)業(yè)形成了自己的特點:
(一)積極性高,但實際創(chuàng)業(yè)比例低自從大學生接觸并了解大學生創(chuàng)業(yè)以來,我國大學生的創(chuàng)業(yè)激情逐漸增長,創(chuàng)業(yè)的速度、人數增加迅速。
我國大學生創(chuàng)業(yè)欲望強烈,但實際參與創(chuàng)業(yè)的比例還是很低的。
(二)科技轉化率低在國內創(chuàng)業(yè)學生中,有很大一部分學生是從事家教、零售、服務業(yè)等技術含量低的行業(yè),即使涉及網絡的創(chuàng)業(yè)者也都集中于一些不必進行產品設計、開發(fā)、生產的網站維護。
(三)創(chuàng)業(yè)的社會文化基礎薄弱大學生創(chuàng)業(yè)沒有贏得社會、家庭、學校的完全認可和支持,明確鼓勵大學生創(chuàng)業(yè)的高校、家長并不多。
無論是向社會宣傳創(chuàng)業(yè)的大學生還是向高校宣傳創(chuàng)業(yè)的企業(yè)家都比較少,使得創(chuàng)業(yè)的輿論氛圍不濃厚??陀^上講,大學生創(chuàng)業(yè)的道路有開創(chuàng)性、現實性、多樣性、艱巨性和風險性等特點。
在我國,大學生創(chuàng)業(yè)時間比歐美國家晚了數十年,屬于開創(chuàng)性工作創(chuàng)業(yè)是人生學問中最無法傳授、也根本無需別人指教的一件事。別人的路對你來說,只是起一個借鑒、參考的作用,因此具有開創(chuàng)性;創(chuàng)業(yè)者只擁有創(chuàng)業(yè)的熱情是遠遠不夠的,要想開辟新的天地,必須冷靜、理性、客觀地分析一切可能的現實因素,腳踏實地,一步一個腳印地去開拓,因此具有現實性;創(chuàng)業(yè)道路是屬于自己的,最適合自己的創(chuàng)業(yè)道路只有一條。
只要我們不拘泥于傳統觀念、不守舊,而又恪守自己穩(wěn)定發(fā)展的認識系統,并善于根據事物變化的規(guī)律采用正確思想、假設、辦法和方案,那么我們就會找到一條適合自己的路來,因此具有多樣性;創(chuàng)業(yè)不同于就業(yè),選擇了創(chuàng)業(yè),就等于選擇了挑戰(zhàn)。
創(chuàng)業(yè)這條道路,絕不是擺在我們面前的一條筆直的、寬闊的、暢通無阻的大道,因此具有艱巨性;創(chuàng)業(yè)沒有有效的方法可套用。因此,創(chuàng)業(yè)道路不可能每次都成功,不可能每個人都成功,有時可能會毫無成效,有時會造成重大損失,因此具有很大的風險性。
三、大學生就業(yè)成功案例
自從年全國200多所大學發(fā)起了首屆中國大學生創(chuàng)業(yè)計劃競賽以來,有這樣一些大學生,他們在大學的時候就開始了自己的掘金之路,并且取得了成功。
這些大學生成功的秘訣是什么呢?就此問題,本文選擇了幾個成功創(chuàng)業(yè)的'大學生作為案例進行研究分析。
(一)酷訊ceo——陳華(北京大學創(chuàng)業(yè)代表)
創(chuàng)業(yè)軌跡:一次偶然的機會,在北京大學計算機系讀大三的陳華參與了天網ftp的開發(fā),這在專業(yè)技術上有著極高的要求。陳華憑借著在北京大學學習和實踐的經驗,在開發(fā)軟件的過程中發(fā)揮了重要作用。
如今,“天網ftp”和“天網maze”成為了中國教育網上每臺電腦必備的軟件之一。
畢業(yè)后不久,陳華著手創(chuàng)辦自己的公司,于是就有了今天的酷訊搜索,在網上每天400萬次的點擊查詢,上千萬次的瀏覽量。因而被人稱為“百度第二”。
夢開始的地方:北京大學計算機系培養(yǎng)了陳華濃厚的學習興趣,國際上先進的教學設備和全國一流的師資力量為陳華的成功提供了良好的土壤。其中,網絡與分布式系統實驗室是北京大學計算機系最有特色的專業(yè)網絡實驗室,是北大計算機系同學們學習、實踐的園地。
北大實驗室以其團結友愛、充滿活力、不斷進步、技術過硬、提倡創(chuàng)新精神、認真做學問的思想品格而為社會稱道,成為北京大學同學們創(chuàng)業(yè)的孵化器之一。在這里,經歷對創(chuàng)業(yè)理念、實踐能力和團隊精神的鍛煉,經歷對專業(yè)知識與學習能力的考驗,創(chuàng)業(yè)的理想指日可待。
(二)中國第一個創(chuàng)辦公司品牌的在校大學生——潘江濤[4](溫州大學創(chuàng)業(yè)代表)創(chuàng)業(yè)軌跡:xx年4月,溫州大學管理系三年級的潘江濤從校學生會辭職,出資創(chuàng)辦“方圓工作室”,以幫人聯系家教、貼橫幅等作為主要業(yè)務。
半年之后,他借資注冊公司。
現在,公司加盟商已超過1000家,還有許多人主動找上門來,學子卡已售出1萬余張。潘江濤注冊的“學子”品牌,是全國首個由在校大學生創(chuàng)辦的公司品牌,他的口號是“在每名溫州大學生身上賺十元錢”,他夢想“五年賺到一個億”。
夢開始的地方:從年就開始支持創(chuàng)辦大學生創(chuàng)業(yè)工作室的溫州大學,如今已經形成從大學生創(chuàng)業(yè)教育到創(chuàng)業(yè)實踐一套完整的服務體系。溫州大學大學生的創(chuàng)業(yè)實踐被稱為“草根創(chuàng)業(yè)”,依靠的是“椅子”和“腦子”。
溫州大學不僅在創(chuàng)業(yè)實踐和創(chuàng)業(yè)基金上給予同學們支持,在學籍管理、學分申請等政策上,也幫助同學們處理好創(chuàng)業(yè)和專業(yè)學習在時間上的沖突。從xx年開始,溫州大學開設了“大學生職業(yè)生涯設計導航”必修課,聘請溫州一批知名企業(yè)創(chuàng)始人擔任“創(chuàng)業(yè)導師”。
近期,溫州大學大學生創(chuàng)業(yè)園正式啟用,目的是把大學生的創(chuàng)業(yè)教育與創(chuàng)業(yè)實踐和他們所學的專業(yè)聯系起來,和當地的創(chuàng)業(yè)土壤聯系起來,滿足這個市場的需求。如今,溫州大學的創(chuàng)業(yè)活動很活躍,一些創(chuàng)業(yè)項目火熱進行中,有美術與藝術設計學院的同學成立的藍蝸牛工作室,外語學院的同學成立的西文翻譯工作室,計算機學院的同學進行網站開發(fā)、網上商城,人文學院新聞專業(yè)的同學創(chuàng)辦的dv制作工作室等等。
(三)落戶農村創(chuàng)業(yè)——王中華[5](安徽科技學院創(chuàng)業(yè)代表)
創(chuàng)業(yè)軌跡:年7月,就讀于安徽科技學院市場營銷專業(yè)的王中華和同學利用所學的農業(yè)方面的知識,和農民一起建起了雙孢菇大棚。
創(chuàng)業(yè)的艱辛一開始就讓三個來自象牙塔的同學感到了極大的落差,但他們的創(chuàng)業(yè)舉動得到當地政府和學校的高度重視。村里成立“鳳陽縣小崗村食用菌專業(yè)合作社”,王中華以絕對優(yōu)勢當選合作社理事長。
夢開始的地方:位于蚌埠的安徽科技學院是王中華創(chuàng)業(yè)的搖籃,校內教學基地總面積370畝,包括種植科技園、養(yǎng)殖科技園、食品科技園、花卉盆景園和中草藥園等近20個專業(yè)性教學實習基地,同時學校建立了20多個省級教育實習基地和校外實踐教學基地。王中華等三位同學正是在實習基地開展暑期實習時萌發(fā)了創(chuàng)業(yè)的念頭。
了解到王中華等人的創(chuàng)業(yè)計劃后,委派專業(yè)老師擔任指導老師,把創(chuàng)業(yè)與研究相結合,組織他們申報校大學生創(chuàng)新基金。學院的全力支持,使同學們的創(chuàng)業(yè)和學業(yè)得到兼顧,并獲得了極大成功。
從以上三個案例可以看出,大學生創(chuàng)業(yè)的成功,與一個學校的良好創(chuàng)業(yè)環(huán)境有十分重要的關系。無論是北京大學的計算機系,溫州大學的“椅子”和“腦子”,還是安徽科技學院的諸多科技園,學校在大學生創(chuàng)業(yè)方面的投入可謂是盡心盡力。
四、大學生創(chuàng)業(yè)存在的問題
創(chuàng)業(yè),說的容易,但是做起來,的確不簡單。
比起就業(yè)來,創(chuàng)業(yè)反而需要更多的條件,因此存在的問題也比較突出。
(一)主觀方面存在的問題
1、創(chuàng)業(yè)行動少
雖然在各項調查中顯示,大學生有創(chuàng)業(yè)愿望的比例較高,但在實際參與創(chuàng)業(yè)活動中,比例卻非常低。
大學生在考慮“出路”時首要的是選擇就業(yè),其次為考研和出國,選擇獨立創(chuàng)業(yè)的人寥寥無幾。
2、創(chuàng)新意識薄弱大學生創(chuàng)業(yè)不同于社會人員創(chuàng)業(yè)的其中一個特點就是創(chuàng)新性,大學生創(chuàng)業(yè)無論在資金、場地、經驗等各方面都無法和社會人員相比,所以大學生創(chuàng)業(yè)要能走向社會、立足社會,就要在“新”字上下功夫,要走技術創(chuàng)新的道路。
但是實踐表明,我國大學生的創(chuàng)新意識還是比較薄弱的。
3、創(chuàng)業(yè)能力低創(chuàng)業(yè)能力包括專業(yè)技術能力、經營管理能力、社交溝通能力、風險承受能力、創(chuàng)新求變能力等,具有很強的綜合性。
雖然學校有很多的實踐機會,但真正主動參與的少。
如大學生假期的社會實踐,大多數學生是以走過場的形式來應付,只要在鑒定書上蓋了章就萬事大吉。
(二)客觀方面存在的問題
1、創(chuàng)業(yè)的基礎設施不完善目前,我國與創(chuàng)業(yè)相關的政策、法律、金融等設施不完備,特別是缺乏風險資金投入。
由于大學生創(chuàng)業(yè)在我國的歷史比較短暫,各方面認識不夠,鑒于特定的國情,不能如美英等發(fā)達國家那樣能夠吸引一些風險投資家的青睞。
2、系統化創(chuàng)業(yè)教育缺失雖然社會對大學生創(chuàng)業(yè)的意義有所認識,學校對創(chuàng)業(yè)教育的重要性也有所了解,但學校的教育還是沒有相應跟上,多數高校沒有開設創(chuàng)業(yè)教育的課程,絕大部分缺少系統化的創(chuàng)業(yè)教育體系。
五、加強高校創(chuàng)業(yè)教育
創(chuàng)業(yè)教育是指培養(yǎng)學生創(chuàng)業(yè)意識、創(chuàng)業(yè)素質、創(chuàng)業(yè)技能的教育活動,即培養(yǎng)學生如何適應社會生存、提高能力,以及進行自我創(chuàng)業(yè)的方法和途徑。
作為高等教育發(fā)展史上一種新的教育理念,它是知識經濟時代大學生創(chuàng)新精神和創(chuàng)造能力的培養(yǎng),是社會和經濟結構調整時期人才需求變化的要求,是素質教育新的突破口,是解決當前及今后大學生就業(yè)、提高大學生創(chuàng)業(yè)的有效方法。
自清華大學舉辦了我國最早的學生創(chuàng)業(yè)計劃競賽以來,近年來各高校采取了一系列措施促進大學生的創(chuàng)業(yè)教育,但其發(fā)展現狀并不樂觀。
在理論研究上,對創(chuàng)業(yè)教育的理論研究還是零散的,不系統的,只是散見于諸如全面發(fā)展教育、主體教育、素質教育、創(chuàng)新教育、就業(yè)與創(chuàng)業(yè)等理論層面上的探討,缺乏對創(chuàng)業(yè)教育集中的、系統的和全面的研究。
另外,高校的理論研究不系統,再加上高校自身創(chuàng)業(yè)較少,和社會上企業(yè)聯系不多,缺少創(chuàng)業(yè)的經驗,從而直接導致了教育教學上的缺陷。
最后,學生創(chuàng)業(yè)教育的缺失、創(chuàng)業(yè)意識不強、創(chuàng)業(yè)能力不足也導致了學生自主創(chuàng)業(yè)較少、成功率比較低。
大學生創(chuàng)業(yè)教育既是教育領域的問題,同時也是社會面臨的課題,既需要教育教學的改革,也需要社會管理體制方面的變革。
通過加大對學生的創(chuàng)業(yè)教育,提高學生的創(chuàng)業(yè)能力,能夠有效地解決大學生的就業(yè)問題。
同時還需要社會管理體制方面的配合,創(chuàng)造有利于和能夠促進創(chuàng)業(yè)的條件,吸引學生創(chuàng)業(yè)。
這無論是對國家、對社會還是對個人都有著重要的意義。
由于中國的傳統習慣,學生大都是享受父母的寵愛,習慣于接受到手的工作。
大學生由于歷史的慣性,也由于社會的復雜,也由于自己條件所限,他們完全靠自己的力量走出一條創(chuàng)業(yè)的路,面臨著困難,面臨著風險。
但是時代已經賦予了他們期待和責任,成就未來就得闖出自己的一片天。
新生事物,總得有陽光的照耀才能茁壯成長。
大學生創(chuàng)業(yè),社會的扶持必不可少。
國家相關政策、學校的積極鼓勵等都在不斷地完善著新的創(chuàng)業(yè)環(huán)境,滋養(yǎng)著大學生創(chuàng)業(yè)這棵還不太成熟的“苗”。
相信國家對大學生創(chuàng)業(yè)的投入,加上高校對大學生創(chuàng)業(yè)教育的深入實踐,在這一系列堅固基礎的支持下,大學生創(chuàng)業(yè)這棵稚嫩的小樹,一定會枝繁葉茂,順利成長。
分析計劃書版篇四
,并提出行動建議。
創(chuàng)業(yè)計劃聚焦于特定的策略、目標、計劃和行動,對于一個非技術背景的有興趣的人士應清晰易讀。
創(chuàng)業(yè)計劃可能的讀者包括:希望吸納進入團隊的對象,可能的投資人、合作伙伴、供應商、顧客、政策機構。
一、創(chuàng)業(yè)計劃的組成部分
創(chuàng)業(yè)計劃一般包括:執(zhí)行總結,產業(yè)背景和公司概述,市場調查和分析,公司戰(zhàn)略,總體進度安排,關鍵的風險、問題和假定,管理團隊,企業(yè)經濟狀況,財務預測,假定公司能夠提供的利益等十個方面。
1、執(zhí)行總結
是創(chuàng)業(yè)計劃一到兩頁的概括。
包括以下方面:
本創(chuàng)業(yè)計劃的創(chuàng)意背景和項目的簡述
創(chuàng)業(yè)的機會概述
目標市場的描述和預測
競爭優(yōu)勢和劣勢分析
經濟狀況和盈利能力預測
團隊概述
預計能提供的利益
2、產業(yè)背景和公司概述
詳細的市場分析和描述
競爭對手分析
市場需求
3、市場調查和分析
目標市場顧客的描述與分析
市場容量和趨勢的分析、預測
競爭分析和各自的競爭優(yōu)勢
估計的市場份額和銷售額
市場發(fā)展的走勢
4、公司戰(zhàn)略
闡釋公司如何進行競爭:
在發(fā)展的各階段如何制定公司的發(fā)展戰(zhàn)略
通過公司戰(zhàn)略來實現預期的計劃和目標
制定公司的營銷策略
5、總體進度安排
公司的進度安排,包括以下領域的重要事件:
收入來源
收支平衡點和正現金流
市場份額
產品開發(fā)介紹
主要合作伙伴
融資方案
6、關鍵的風險、問題和假定
關鍵的風險分析(財務、技術、市場、管理、競爭、資金撤出、政策等風險)
說明將如何應付或規(guī)避風險和問題(應急計劃)
7、管理團隊
介紹公司的管理團隊,其中要注意介紹各成員與管理公司有關的教育和工作背景(注意管理分工和互補);介紹領導層成員,創(chuàng)業(yè)顧問以及主要的投資人和持股情況。
8、公司資金管理
股本結構與規(guī)模
資金運營計劃
投資收益與風險分析
9、財務預測
財務假設的立足點
會計報表(包括收入報告,平衡報表,前兩年為季度報表,前五年為年度報表)
財務分析(現金流、本量利、比率分析等)
10、假定公司能夠提供的利益
這是創(chuàng)業(yè)計劃的“賣點”,包括:
總體的資金需求
在這一輪融資中需要的是哪一級
如何使用這些資金
投資人可以得到的回報,還可以討論可能的投資人退出策略
二、創(chuàng)業(yè)計劃的注意點
1、一份成功的創(chuàng)業(yè)計劃應該:
清楚,簡潔
展示市場調查和市場容量
了解顧客的需要并引導顧客
解釋他們?yōu)槭裁磿湾X買你的產品
/服務
在頭腦中要有一個投資退出策略
解釋為什么你最合適做這件事
2、一份成功的創(chuàng)業(yè)計劃不應該:
過分樂觀
拿出一些與產業(yè)標準相去甚遠的數據
面向產品
忽視競爭威脅
進入一個擁塞的市場
三、創(chuàng)業(yè)計劃競賽不同階段對作品的要求
(一)預賽階段
預賽時提交一份創(chuàng)業(yè)計劃提綱;理想篇幅:3~4頁a4紙。
一 基本部分
1、機會
(1)描述創(chuàng)業(yè)機會
瞄準清晰的市場需求、瞄準具體的目標顧客(群)
(2)描述產品/服務概念
使用類比,給出例子、解釋怎樣滿足顧客的需求
(3)描述市場中的競爭
競爭者是誰,他們的產品是什么?
您的競爭優(yōu)勢是什么?如何保持這些優(yōu)勢?
2、策略
(1)策略+目標市場=創(chuàng)業(yè)模型
(2)怎樣贏利?
(3)誰是顧客?
(4)怎樣把產品送到顧客的手中?
3、怎么做
(1)描述贏利潛力、預期收入、贏利能力、回收策略。
(2)描述管理隊伍、全面均衡、經驗、不足。
(3)行動計劃,
二 可選部分:產品/服務的命名
命名時應考慮的因素:直觀、時髦用語、暗示創(chuàng)業(yè)模型、有說服力、能吸引顧客的注意力。
三 注意
1、以顧客為中心描述這一討論的框架
環(huán)境:例如您的產品/服務是一個正在出現的發(fā)展潮流的一部分
目前尚未解決的問題
特定的大型應用
這個風險事業(yè)是一種解決方案
對顧客需求的特殊之處
初步的成功
2、使用圖表來說明概念,清晰簡潔的書面材料,直截了當
(二)復賽階段
復賽時提交一份完整的創(chuàng)業(yè)計劃,一份良好的創(chuàng)業(yè)計劃包括附錄
分析計劃書版篇五
四、餐廳管理結構
店長兼收銀員1名,廚師1名,服務生2名。經營理念側重于以下幾點:
主要的文化特色:健康關懷、人文關懷
在大學中的食堂的飲食一直是個問題,大學的飲食質量不高已成為公認的問題,僅僅是滿足了學生們的溫飽問題,而質量卻遠遠沒有達到學生們的要求。本企劃就是根據這一點,為了保障大學生的飲食安全,提高大學生的飲食質量,旨在為高校大學生提供價格低廉安全高質并富有特色的食品,并且同時為各高校提供一定的勤工助學崗位,幫助貧困生更好的完成學業(yè)。優(yōu)勢與劣勢:
優(yōu)勢分析:本餐廳經營解決了學校食堂飯菜口味單一等問題,也無流動小攤衛(wèi)生沒有保證的擔憂,并且與食堂同樣方便快捷,節(jié)約時間。另外,本餐廳采用自助選擇方式,應該很容易受到顧客歡迎,并能節(jié)省部分人力資源。簡潔舒適的裝修將是餐廳的一大特點,學生普遍喜歡在干凈、服務態(tài)度好的餐館就餐,因此令人滿意的服務也將是本店的一大特色。另外本餐廳提供的是綠色,健康的食品。也是符合社會綠色生態(tài)的觀念,比較適合注重健康的大學生。此外,學校食堂有明確的就餐時限,而校外很少有餐館出售早餐,因此在校外的本店則可以較容易地抓住這部分因時間差而導致丟失的市場份額,換句話說就是由在就餐點前后的一段時間要就餐的潛在客戶群所產生的市場份額。
劣勢分析:由于剛起步,快餐店的規(guī)模較小,如就餐的人力資源、服務項目等都比較有限。而校區(qū)內外的競爭也是比較激烈的,因此還存在著不小的劣勢。另一方面,因為學校假期是固定的,寒暑假期間的客源會驟降,而寒假期間會比暑期更少,這將會是一個比較難以解決的問題。
機會分析:據我們的市場調查與分析,本店產品的市場需求是存在的,并具有一定的競爭力。而作為一個學生―這個客戶群中的一員,所以更能了解顧客需要什么樣的產品和服務,從這些方面來看,是應該是很有機會擠入該餐飲市場的。威脅分析:餐廳的服務與產品質量的高低與經營成本又有直接和必然的聯系,如此則產品價格必然不會比競爭對手低,雖然總體上價格并不會太高,但相比之下,客戶的經濟承受能力就成為一大考驗了。并且,成本與利潤也是直接掛鉤的,盈利的多少則又是能否在競爭中生存下去的一大決定因素。再者,各地風俗與飲食習慣的不同,又產生了另一個問題,即是否大多數顧客都能對產品認可或滿意呢,這也是需要接受考驗的。
五、促銷和市場滲透促銷策略:
前期宣傳:大規(guī)模,高強度,投入較大。后期宣傳:重視已有顧客關系管理,借此進行口碑營銷。定期具體活動的策劃和組織如贊助學校組織的晚會借此進行宣傳,通過活動時時提醒顧客的消費意識。針對節(jié)假日,開展有針對性的促銷策略如發(fā)傳單等。
六、財務狀況分析
1.據計算可初步得出餐廳開業(yè)啟動資金約需100000元(其中包括場地租賃費用,餐飲衛(wèi)生許可等證件的申領費用,場地裝修費用,廚房用具購置費用,基本設施及其他費用等)。
2.運營階段的成本主要包括:員工工資,物料采購費用,場地租賃費用,稅,水電燃料費,雜項開支等。
3.每日經營財務預算及分析
據預算分析及調查,可初步確定市場容量,并大致估算出每日總營業(yè)額約1000元,收益率40%,由此可計算出投資回收期約為8個月。
七、營銷組合策略
有形化營銷策略:
由于本餐廳的經濟實力尚弱,因此初期將采取避實就虛的營銷戰(zhàn)略,避開大量的硬廣告營銷,而采取一整套行之有效的“承諾營銷”進行產品宣傳。通過菜單、海報、文化手冊、廣告、促銷活動等向消費者進行宣傳、倡導“天然產品”的經營宗旨與理念。技巧化營銷策略:
做出持續(xù)性、計劃性將決定本餐廳在避免普通餐廳的顧客忠誠度不高的缺陷方面具有先天的優(yōu)勢,為了使本餐廳能夠在顧客心目中樹立起權威感和信賴感,本餐廳將會建立一套完整的會員信息反饋系統,實現營銷承諾:
l、顧客反饋表。在服務中嚴格要求工作人員樹立顧客第一的觀念,認真聽取顧客意見。
2、將顧客滿意進行到底。樹立“顧客滿意自己才滿意”的觀念,做到時時刻刻為顧客著想。
本餐廳的原料主要以果蔬、豆類、菌類為主,是當今最受歡迎的綠色天然無污染食品,尤其本餐廳是以保健為主的餐廳,因此在原料的選擇上需要專業(yè)的知識和技術投資,這樣才有利于采購到新鮮、天然、無污染的綠色食品。根據餐廳企業(yè)競爭激烈、模仿性強以及食療產品具有的時節(jié)性強的特點,實現對企業(yè)的外顯文化和內隱文化的有機整合,加強企業(yè)的品牌保護意識與能力。圍繞“健康、綠色”為核心的品牌特征,餐廳通過樹立綠色形象、開發(fā)綠色產品,實行綠色包裝,采用綠色標志,加強綠色溝通,推動健康消費來實現營銷目標。作為一個餐廳開展綠色營銷,我們有著天然的優(yōu)勢,本餐廳將嚴格貫徹綠色餐廳的標準,無論從原料采購、食品加工還是衛(wèi)生環(huán)境,都將嚴格把關。努力營造出樸素典雅又不失時尚的就餐環(huán)境,通過對餐廳設計的布局、裝飾風格、溫度等,體現健康綠色的理念。
推廣保健知識、宣傳綠色文化:
本餐廳將在營銷過程中,圍繞21世紀的餐飲主題――養(yǎng)生、健美、綠色三個具有社會意義的知識點,對消費者進行有計劃、有針對性的宣傳,從而引導顧客的消費取向。通過進行專題講座、手冊宣傳、公益活動等方式將以上餐飲知識宣傳出去,同時注重借此機會加大對綠色產品的宣傳介紹。推廣、倡導健康科學的飲食文化,弘揚傳統文化中的養(yǎng)生文化。對產品、餐廳、服務進行文化包裝,傳播飲食文化。從而獲得進一步的發(fā)展機遇與條件。
八、發(fā)揮綠色餐廳的價格優(yōu)勢
本餐廳的目標人群為學生以及城市居民??紤]到市場上餐飲產品、保健品的價格因素,本餐廳的產品定價將處于同類產品的中低價位。占領一定的市場份額,形成規(guī)模經濟效應,以低成本獲得高利潤。在產品的價格及其組合上,我們是依據消費者不同的消費層次和需求,加工、提供各種具有食療保健價值的營養(yǎng)餐品,其中在價格的制定上我們嚴格按照原料的利用率來計算,比如果蔬的去根多少、是否去皮、去葉,最后廚房的加工程度,為消費者提供每份6-10元不同餐品組合的標準,顧客可以根據自己的實際情況選擇不同的素食食品。
將本文的word文檔下載到電腦,方便收藏和打印
推薦度:
點擊下載文檔
搜索文檔
分析計劃書版篇六
摘要:目前,我國大學生就業(yè)面臨嚴峻的挑戰(zhàn),在這種情況下,大學生創(chuàng)業(yè)是增加就業(yè)的一條有效途徑。但是,我國大學生創(chuàng)業(yè)也存在一些現實的問題,如何解決這些問題,更有效地促進大學生進行創(chuàng)業(yè),政府和高校都負有相應的責任。只有加強大學生創(chuàng)業(yè)教育,才能真正解決創(chuàng)業(yè)中存在的問題。
關鍵字:大學生就業(yè)創(chuàng)業(yè)研究
近年來,隨著各大高校實行擴招政策,導致大學畢業(yè)生就業(yè)人數急劇增長,“大學生就業(yè)之難,難于上青天”的戲謔之言也非常流行,這也從側面反映了大學畢業(yè)生就業(yè)難的尷尬現實。目前,在支持大學生多渠道就業(yè)的同時,鼓勵畢業(yè)生自主創(chuàng)業(yè),既是社會發(fā)展的需要,也是大學生主動融入社會的積極選擇。在政策利好的驅動下,越來越多的大學畢業(yè)生將目光投向了自主創(chuàng)業(yè)。本文著重論述大學生創(chuàng)業(yè)的特點以及面臨的困難,并就一些高校中大學生成功進行創(chuàng)業(yè)的案例進行分析,由此看到加強當代大學生創(chuàng)業(yè)教育的必要性。
一、我國大學生就業(yè)現狀
大學生作為未來的社會建設者,在建設創(chuàng)新型國家的過程中具有神圣而不可推卸的責任。但是連續(xù)多年的高校擴招政策使得大學教育由“精英教育”逐漸轉向“大眾教育”。每年眾多的大學畢業(yè)生與社會提供的崗位有著很大的差距,因此,大學畢業(yè)生的就業(yè)現狀不容樂觀。
3月29日至4月1日,全國職業(yè)技術技能人才就業(yè)交流合作洽談會在廣州召開。有關專家在會上預測,20全國高校畢業(yè)生的就業(yè)率在70%左右,將有64萬畢業(yè)生找不到工作;到,這個數字將達到75萬。著名經濟學家蕭灼基教授在廣州參加年物流世界年會時指出“2003年的失業(yè)情況出現一個新的特點,那就是大學生失業(yè)?!币簿褪菑倪@一年起,大學生失業(yè)問題開始由“量變”轉向“質變”,成為社會上普遍關注的話題。
據統計,20全國高校大學畢業(yè)生人數有280萬,全國高校大學畢業(yè)生人數有340萬,全國高校大學畢業(yè)生人數有410萬,全國高校大學畢業(yè)生人數有495萬,全國高校大學畢業(yè)生人數有559萬。20末,據社科院估計,今年將有100萬本科畢業(yè)生畢業(yè)后失業(yè)。
20,國家實行研究生擴招政策后第一批研究生畢業(yè)。這些研究生加入就業(yè)大軍,無形中抬高了就業(yè)門檻。英才網聯合多所高校針對屆碩士生、本科生、??粕M行的大型就業(yè)期望調查顯示,認為“就業(yè)形勢不好,就業(yè)壓力大”的比例高達67%,還有29%的學生認為“就業(yè)形勢嚴峻,就業(yè)非常困難”。僅有4%的學生認為“就業(yè)形勢較好,就業(yè)壓力不大”,在所有參與調查的學生群體中,沒有一人認為“就業(yè)形勢一片大好”。
二、我國大學生創(chuàng)業(yè)的特點
近年來,“大學生自主創(chuàng)業(yè)”一詞已經屢見不鮮,在就業(yè)如此困難的情況下,有些人開始學著自己創(chuàng)業(yè)。我國大學生創(chuàng)業(yè)最早起源于清華大學研究生發(fā)起的首屆“清華大學創(chuàng)業(yè)計劃大賽”。,第二屆清華大學創(chuàng)業(yè)計劃大賽更加火爆。之后,全國陸續(xù)有一些高校也組織了自己的創(chuàng)業(yè)大賽。目前國內知名的創(chuàng)業(yè)計劃大賽有以清華大學為代表的校園創(chuàng)業(yè)大賽,團中央舉辦的“挑戰(zhàn)杯”大學生創(chuàng)業(yè)計劃大賽,“中關村”等省市級創(chuàng)業(yè)計劃大賽以及網易等網絡公司主辦的創(chuàng)業(yè)計劃大賽。作為高校學生社團的創(chuàng)業(yè)協會也應運而生。特別是全國范圍的“挑戰(zhàn)杯”創(chuàng)業(yè)大賽,目前已成功地舉辦了九屆,參加院校達100多所。在不斷進行的創(chuàng)業(yè)實踐中,我國大學生創(chuàng)業(yè)形成了自己的特點:
(一)積極性高,但實際創(chuàng)業(yè)比例低
自從大學生接觸并了解大學生創(chuàng)業(yè)以來,我國大學生的創(chuàng)業(yè)激情逐漸增長,創(chuàng)業(yè)的速度、人數增加迅速。我國大學生創(chuàng)業(yè)欲望強烈,但實際參與創(chuàng)業(yè)的比例還是很低的。
(二)創(chuàng)業(yè)的社會文化基礎薄弱
大學生創(chuàng)業(yè)沒有贏得社會、家庭、學校的完全認可和支持,明確鼓勵大學生創(chuàng)業(yè)的高校、家長并不多。無論是向社會宣傳創(chuàng)業(yè)的大學生還是向高校宣傳創(chuàng)業(yè)的企業(yè)家都比較少,使得創(chuàng)業(yè)的輿論氛圍不濃厚。客觀上講,大學生創(chuàng)業(yè)的道路有開創(chuàng)性、現實性、多樣性、艱巨性和風險性等特點。在我國,大學生創(chuàng)業(yè)時間比歐美國家晚了數十年,屬于開創(chuàng)性工作創(chuàng)業(yè)是人生學問中最無法傳授、也根本無需別人指教的一件事。別人的路對你來說,只是起一個借鑒、參考的作用,因此具有開創(chuàng)性;創(chuàng)業(yè)者只擁有創(chuàng)業(yè)的熱情是遠遠不夠的,要想開辟新的天地,必須冷靜、理性、客觀地分析一切可能的現實因素,腳踏實地,一步一個腳印地去開拓,因此具有現實性;創(chuàng)業(yè)道路是屬于自己的,最適合自己的創(chuàng)業(yè)道路只有一條。只要我們不拘泥于傳統觀念、不守舊,而又恪守自己穩(wěn)定發(fā)展的認識系統,并善于根據事物變化的規(guī)律采用正確思想、假設、辦法和方案,那么我們就會找到一條適合自己的路來,因此具有多樣性;創(chuàng)業(yè)不同于就業(yè),選擇了創(chuàng)業(yè),就等于選擇了挑戰(zhàn)。創(chuàng)業(yè)這條道路,絕不是擺在我們面前的一條筆直的、寬闊的、暢通無阻的大道,因此具有艱巨性;創(chuàng)業(yè)沒有有效的方法可套用。因此,創(chuàng)業(yè)道路不可能每次都成功,不可能每個人都成功,有時可能會毫無成效,有時會造成重大損失,因此具有很大的風險性。
(三)科技轉化率低
在國內創(chuàng)業(yè)學生中,有很大一部分學生是從事家教、零售、服務業(yè)等技術含量低的行業(yè),即使涉及網絡的創(chuàng)業(yè)者也都集中于一些不必進行產品設計、開發(fā)、生產的網站維護。
三、大學生就業(yè)成功案例
自從年全國200多所大學發(fā)起了首屆中國大學生創(chuàng)業(yè)計劃競賽以來,有這樣一些大學生,他們在大學的時候就開始了自己的掘金之路,并且取得了成功。這些大學生成功的秘訣是什么呢?就此問題,本文選擇了幾個成功創(chuàng)業(yè)的大學生作為案例進行研究分析。
分析計劃書版篇七
財務基本假設,即會計核算基本前提。
1.會計主體假設。
指會計工作所服務的特定單位或組織。
它是對會計工作的空間范圍所作的限定。
2.持續(xù)經營。
指在可以預見的未來,企業(yè)將會按照當前的規(guī)模、狀態(tài)持續(xù)經營下去。
這是對會計工作的時間范圍的限定。
3.會計分期。
指將企業(yè)持續(xù)不斷的生產經營過程人為地劃分為若干連續(xù)、等距離的時間“間隔”。
4.貨幣計量。
指會計主體在會計核算過程中采用貨幣作為統一的計量單位。
它是對會計計量手段、方法的限定。
分析計劃書版篇八
創(chuàng)業(yè)計劃書的十大要點分析:
1.準確定義核心問題
每個創(chuàng)業(yè)計劃必須首先闡釋你即將創(chuàng)辦的企業(yè)準備去解決的問題,而不是對這個公司或者是產品。保證你的親朋都能很容易地看懂你在計劃里說的是什么,并且用金錢或者時間來量化投入的成本。盡量別用“每個消費者都需要”或是“著眼于下一代的需求”這樣的空虛字眼,這只會讓你顯得沒有底氣。
2.問題的解決方案
創(chuàng)業(yè)計劃里不需要產品說明書。相反,應該闡釋清楚產品、服務為什么得以存在,它是如何貼合了消費者的需要。
3.行業(yè)與市場分析
在創(chuàng)業(yè)計劃里要對所在行業(yè)和市場進行分析,包括行業(yè)的發(fā)展歷程、市場劃分、市場發(fā)展驅動因素以及消費者狀況。相關的數據、圖表來源要權威,以更有效地推銷你的計劃。
4.解析商業(yè)模式
這部分需要清楚地解析你將如何賺到錢。誰是目標消費群體,預計凈利潤多少,起碼讓投資者明白你的事業(yè)具有增長潛力。
5.可持續(xù)的競爭優(yōu)勢
列出所有競爭對手或替代產品、服務并進行分析。舉個例子,如果你是賣汽車,那么摩托車和火車也是競爭產品。要強調你的產品令競爭產品無法企及的獨特優(yōu)勢。
6.市場與銷售戰(zhàn)略
創(chuàng)業(yè)計劃里需要闡釋你打算如何處理市場這一塊,包括產品定價、分銷渠道以及戰(zhàn)略合作關系的開拓。然后初步規(guī)劃出企業(yè)發(fā)展里程上重要節(jié)點的時間線。
7.執(zhí)行團隊
投資者最看重的還不是創(chuàng)意,而是人才。要讓你的投資者相信你的團隊有足夠的毅力與能力去開拓新的事業(yè),詳述團隊中的智囊成員與研發(fā)成員。
8.籌資說明
向投資者闡釋為什么你需要這些錢(即創(chuàng)業(yè)所需要的資金具體數額)、你會如何花這些錢。詳述創(chuàng)辦新公司的合伙人以及正努力成為合伙人的成員,即企業(yè)的“人力資產”(sweatequity)。
9.財務預算
包括企業(yè)在過去(企業(yè)創(chuàng)立的時間)的財務狀況以及對未來5年收入與開支的預期,著重企業(yè)的增長預期與收支平衡點。
10.資本回籠
讓投資者了解你會讓他們在何時、以什么方式回收投資。ipo集資有多種不同的回報方式,除非你只想向親朋好友集資。很多創(chuàng)業(yè)者最初就想著在形勢不錯時將企業(yè)變賣,這會讓投資者沒有安全感。如果你有堅持的毅力,財富、名譽與投資者就會源源不斷的到來。
分析計劃書版篇九
2015年是公司籌建的一年,也是為了保證明年工程順利開工,綜合管理部的所有員工都深感自己肩膀上的職責有多重。一切為公司發(fā)展著想,服務當頭,職責為重。為此,本部門2016年工作計劃如下:
一、完善制度,規(guī)范公司管理。
解決舊制度與新制度之間的矛盾,探索新老制度適用性,依法修訂完善合理的、適用公司實際的規(guī)章制度,使公司管理做到有法可依、有章可循;全面推行質量管理體系,加大獎懲力度,逐步完善“自我管理、自我約束、自我激勵”的質量管理體系。
二、加強培訓,提高職業(yè)技能。
對各崗位員工進行全面的崗位應知應會培訓和系統的崗位理論知識培訓,提高公司員工的整體素質和專業(yè)潛力,打造知識型員工隊伍。
三、以人為本,抓好安全生產。
堅持“安全第一,預防為主”的方針,抓好安全生產建設,強化員工安全意識,逐步建立安全生產細化標準。
四、增強服務意識,提高員工滿意度
綜合管理部的工作性質要求就是兩個字---“服務”,只有先做好服務生的主角才能發(fā)揮管理者的功能,在服務的過程中參與公司的管理工作。做好綜合部工作,水平在綜合、靈敏在信息、權威在督查、形象在接待、瓶頸在運轉、評判在領導。因此,務必強化七個意識:一是愛崗敬業(yè)意識;二是服務至上意識;三是靈活變通意識;四是自立自強意識;五是分工協調意識;六是團結協作意識;七是廉潔自律意識。
五、開展公司組織活動,增強互動,豐富公司文化。
舉辦用心、健康、向上的業(yè)余活動,增加員工之間互動機會,增進友宜,加強團結,進一步豐富公司文化。
六、明確健全部門各部分工作職責人的職責與權限
在職責范圍的事情要力爭做到快速、準確、完善。不屬于職責范圍的就應及時上報,或根據實際狀況靈活變通,總體原則高效、快速、準確。根據各部門等分工確定主要負責人、相關主要工作職責與權限及直接領導,做到分工明確、職責到人。由主要負責人向領導負責、行使相應部分權限和職責,并理解其它員工監(jiān)督。
七、做好公司各部門的榜樣
進一步加快辦事節(jié)奏,提高辦事效率。真正做到特事特辦、急事急辦、該答復的事及時答復,進一步改善服務態(tài)度,提高服務質量。建立相應的批評、罰款、問責制度。
八、進一步提升工作價值,當好領導參謀助手
增強服務意識、提高工作潛力,對于關系公司發(fā)展和穩(wěn)定的重要問題用心思考、大膽進言、主動出謀劃策,抓好督查督辦工作,抓好落實,發(fā)揮好參謀助手作用。對員工反映的問題及時跟進、及時上報、及時解決。對領導交辦的事情準確、準時完成并建立完善的反饋制度,讓領導及時了解任務完成程度。強調工作跟進、建立結果反饋制度。
九、要用心推行目標管理
進一步規(guī)范、細化管理工作,提高有效性。要嚴抓實施目標管理,確定趕超目標,采取有效措施,加強對目標制訂、實施過程和執(zhí)行結果的評估考核,不斷提高工作標準和管理水平。
十、努力做好各項后勤服務工作
努力當好員工生活貼心人的主角,讓員工有歸屬感,能夠最大限度的發(fā)揮自己的工作熱情。熱情接待員工問詢、及時解決員工提出的問題等、時刻關注員工思想情緒波動,努力營造和諧向上的工作氛圍。加強對公司各種物品的科學規(guī)范管理;加大對辦公費用使用的控制力度,嚴格使用程序,完善監(jiān)督體系,對一些易耗品提前計劃、及時補充,確保公司各項工作正常平穩(wěn)開展。
總結過去展望未來,相信新的一年里,綜合管理部全體員工本著“低調做人、高調做事”的原則,團結一心、全心全意以公司發(fā)展為己任、以員工滿意為目標,在公司領導正確領導下必須能夠開創(chuàng)xxxxx有限公司完美的明天!
將本文的word文檔下載到電腦,方便收藏和打印
推薦度:
點擊下載文檔
搜索文檔
分析計劃書版篇十
隨著智能手機的快速發(fā)展,手機游戲軟件業(yè)務也日益蓬勃發(fā)展起來,各種手機游戲業(yè)務及開發(fā)產業(yè)日益壯大。但是,目前市場上較為流行的手機游戲軟件大都為國外開發(fā)的游戲,如憤怒的小鳥、植物大戰(zhàn)僵尸和水果忍者等,而國產手機游戲軟件雖然數量龐大,但是卻良莠不齊難以得到消費者的青睞。因此,我們團隊主要開發(fā)一項國產手機游戲軟件,主要面向青少年學生消費群體,游戲以學生們最為熟悉的校園生活為背景,通過對學校中各種常見行為習慣的輕微幽默改變來取得青少年的喜悅。該游戲內容貼近生活,游戲主題積極向上,游戲方式簡單活潑,非常適于廣大青少年學生群體們娛樂。
1游戲項目介紹
我們團隊創(chuàng)建一個手機游戲軟件開發(fā)公司,專門負責開發(fā)手機類游戲軟件,為廣大手機用戶提供更優(yōu)質的手機游戲體驗和服務。我們公司剛剛創(chuàng)立,因此急需開發(fā)一套優(yōu)質高效、符合當下青少年手機用戶心態(tài)的游戲,以此來樹立我們公司的品牌形象和企業(yè)形象。通過對目前手機游戲市場和青少年手機用戶的調查,我們發(fā)現在目前種類繁多的各式各樣的手機游戲中竟然沒有反映校園生活的手機游戲,這對于絕大多數為學生的青少年群體來說是一個不小的遺憾。因此,我們團隊決定來彌補廣大青少年的這個遺憾,我們將以校園生活為背景,以廣大青少年學生的日常校園生活為創(chuàng)意來開發(fā)多款校園生活類游戲軟件。
項目名稱:校園生活游戲
游戲創(chuàng)意:青少年學生在學校中的日常行為和習慣
游戲特點:在此校園生活游戲中以學生、老師、保安、校長以及教務主任等校園角色為游戲角色,以學生角色為游戲主題,用老師保安校長等角色來給學生設置種種障礙來供學生闖關升級。此游戲不但令學生在游戲中也能找到溫馨的校園生活,更在游戲的闖關升級中給學生提出關于學習以及人生中的一些啟示和思考。在對師生角色的輕微幽默惡搞中,讓學生們建立新的正常的健康的師生關系。
游戲種類:
1、師生大戰(zhàn)類:該游戲以課堂上課為背景,某個患有多動癥的學生必須在老師的嚴密監(jiān)視下做一些強迫性的動作,他如果在不被老師發(fā)現的情況下做完動作則過關完成升級,并得到一次逃課的權利。但如果他被老師逮到了,那他則必須乖乖地接受老師的粉筆頭炸彈的襲擊。如此循環(huán)往復。再者,也可以給失敗者一次機會,他如果能及時躲過老師的粉筆頭炸彈,那他就繼續(xù)乖乖地上課,如果他躲不過那他就杯具地掛了。
2、翻墻大戰(zhàn):深夜,學生錯過關門時間而遲到了,他必須在躲過保安的情況下翻墻進入學校。因此學生會與保安發(fā)生一場斗智斗勇的攻防大戰(zhàn)。而此項游戲也必定能得到都市乖學生的青睞。
3、考試大戰(zhàn):考前突擊時,學生必須在規(guī)定的重點范圍內盡可能多的記住答案,尋找正確答案數量多的則在考試中獲得高分,否則會杯具地掛科并得到老師的嚴厲警告:在考試中允許攜帶一本書,考生必須在規(guī)定的時間內快速在書中找出正確答案,答案找的多的人獲勝。
4、男女大戰(zhàn):根據校園中復雜的男女關系創(chuàng)建此游戲,該游戲分為男生類和女生類。在男生類中,男生可以用規(guī)定的幾種方式快速的獲得美女的芳心。在女生類中,女生可以通過幾項考驗來獲取挑選白馬王子的權利。
以上四種是已經開發(fā)出的手機校園游戲的幾個子種類,到時會再根據市場反映情況作出一定的`修改。若市場反映良好,則會繼續(xù)跟進幾款同類相關游戲,盡可能地開發(fā)游戲的最大價值。
2手機游戲市場分析
隨著國內手機廠商陸續(xù)推出安卓智能手機,他們的低價策略符合大眾的消費價位,因此贏取了不少市場。目前處于產業(yè)鏈上游的3g手機芯片廠商大打價格戰(zhàn),智能手機價格有望持續(xù)走低,這對于消費者是一大利好。智能手機的普及化發(fā)展,有利于依靠安卓平臺、app平臺的移動游戲的大力推廣。
手機具有超強的便攜性,移動游戲可以讓人們輕松打發(fā)等電梯、坐公交、擠地鐵等閑暇時間,給人們的業(yè)余生活帶來更多的樂趣。近兩年移動互聯網飛速發(fā)展,為移動游戲的火爆發(fā)展打下堅實基礎。當前移動游戲的開發(fā)遠不如pc游戲的開發(fā),好多手機游戲是從pc游戲中抽離出來的,未來會出現更多跨平臺的游戲,可以在手機、pc端、平板電腦端自由切換運行。
為盡快推廣手機游戲,游戲開發(fā)者可以先推出部分免費試玩游戲,經過一段時間后再收費,可以讓客戶購買游戲點卡或游戲裝備等方式盈利,或者在游戲里植入廣告,實現免費游戲。根據我國國情,多數網民習慣免費,手機游戲免費化是未來的發(fā)展趨勢。
增長4。6%;手機游戲行業(yè)市場規(guī)模達到10。17億元,環(huán)比增長8。23%。預計20全年手機游戲市場規(guī)??蛇_42。08億元;從到年,其市場規(guī)模的復合增長率為45。54%。在終端層面上,未來手機有望超過電腦,手機游戲市場潛力無限,發(fā)展前景十分看好。
3消費者分析
中國是目前世界上最大的手機消費國。工信部數據顯示,2005年至底,中國移動電話用戶從3。7億戶增至7。47億戶,年均增幅達20。4%,如此龐大的移動手機消費群體為手機游戲的發(fā)展提供了豐富的受眾基礎。而青少年是手機游戲消費的主體,他們具有較強的消費能力,以及對手機游戲有特殊的偏好等。這些,都為手機游戲市場提供了極好的條件。
通過市場調查得知,目前青少年學生群體對手機游戲有著極其龐大的需求?,F在在大學校園中,大學生在遇到無聊課程時大都選擇的是玩手機游戲,而在晚上關電腦上床后大學生并不是立即就睡,他們大都會玩十幾分鐘或半小時的手機游戲再睡覺。而在校園外的公交車上、購物排隊等待時、飯前飯后的等待中等碎片時間中青少年大都會用手機游戲來打發(fā)時間。由此看來手機游戲目前有著巨大的市場。只是在這市場中,一些外國設計的簡單流行的游戲如憤怒的小鳥等占據著巨大的份額。
4市場推廣以及營銷
游戲開發(fā)成功后就進入市場推廣營銷階段,我們必須借助各種新媒體優(yōu)勢,利用優(yōu)質廣告公司來推廣宣傳我們的游戲產品。推廣宣傳計劃分為以下幾個步驟:
1、在互聯網上借助微博、人人、qq等社交工具在青少年群體中推廣,在網絡中的一些知名游戲論壇中進行推廣,利用某些資深游戲玩家等意見領袖進行產品的推廣;在各大站做貼片廣告和網頁廣告。
2、在手機通訊領域進行產品的推廣宣傳。借助短信、彩信、移動的微信、騰訊的微信、小米的米聊等手機新老通訊方式進行產品的推廣宣傳。在推廣宣傳時要注意方式,比如下載該游戲就能獲得一定的手機話費等,避免垃圾短信手機騷擾現象的發(fā)生。
3、戶外廣告。在公交車站及公交車上、電子數碼街區(qū)、網吧以及一些游樂場等場所樹立該產品的戶外廣告。
4、校園贊助。在中學大學中贊助學校的各種活動,借此提升該游戲產品在廣大學生群體中的知名度和影響力。
5盈利模式
該游戲產品通過與互聯網網絡、手機運營商和手機制造商等積極合作并進行收入分成,并通過產業(yè)鏈中下游的相關產品來實現盈利。具體分為以下幾種:
1、該游戲通過互聯網或手機在線下載到手機,游戲公司通過付費下載或流量下載與網絡或手機運營商進行收入分成。
2、鑒于網民和手機用戶愛用免費網絡產品的習慣,游戲公司也可以選擇內置廣告的形式收取廣告費。
3、與中國移動中國聯通等手機運營商合作,通過游戲的在線下載和增值服務等方式與運營商進行收入分成。
4、若該游戲取得巨大反響后,則可以通過中下游產業(yè)鏈進行周邊產品的開發(fā),如對游戲進行動漫卡通改編以及影視作品改編、用該游戲的角色形象進行商標使用權的出售等方式來實現盈利。
分析計劃書版篇十一
九、店面設計視覺識別
店名:一方面應該和自己的經營業(yè)務有緊密的相關,另一方面要照顧到經營的場所是在校園內部,要貼近校園特色,易于為校園群體喜愛和接受,店名應有格調,意味悠長。
顏色:以黃色,紅色,橙色等暖系色調為主,輔以輕快活潑的冷系色調。彰顯時尚,潮流,雅致,品位。
店面布局
恰當運用燈光,地毯,隔斷等元素,盡量一方面有效利用空間,一方面顯得錯落有致,不顯開闊平淡之感??蛇m當設計一些較為私密的桌位,然長時間逗留的顧客充分享受那份怡然自得的情調。分區(qū)布局,讓每個細分群體的消費者都有自己喜愛的角落和桌位。
燈飾和燈光:燈飾是餐廳廳裝飾的重要元素,選擇各種不同樣式的燈飾可以有效增餐廳的美感。燈光是烘托餐廳氣氛的重要部分,可以選擇不同顏色的燈光,烘托出餐廳宜人的氣氛。同時,顧客應該保留在自己的空間按照自己的要求調節(jié)燈光的便利。
墻面裝飾和窗簾:按照季節(jié)及時調整,各種織物材質,圖案,顏色盡量顯得和諧,顯示餐廳的格調,貼近消費者感官享受。
桌位:桌位設計和擺放應該總體上和諧,個體上有差異,避免給消費者大排檔那樣的感受。
工藝品擺放:工藝品的選擇應該貼近餐廳氣氛和消費者偏好,烘托出餐廳的品位。
餐具:干凈,整潔,應該體現咖啡廳特色或者形象
背景音樂:以浪漫,柔和的輕音樂為主,響度適中,切合季節(jié)變化和咖啡廳格調。
十、總結
提倡綠色、健康的餐飲文化,提供健康有機的菜色,為本店在市場上站住腳提供了一大助力。通過穩(wěn)中求進的經營理念使本店在以后的發(fā)展提供了一定的經濟,人際,市場的基礎,為以后開分店打下一定的基礎。
分析計劃書版篇十二
第一步,擬出實用的假設。
創(chuàng)業(yè)者必須先定義機會,厘清所需資源、將創(chuàng)造的價值,以及執(zhí)行計劃等。擬定假設時,必須保持彈性,公司在穩(wěn)定之前,無可避免都要歷經各種變動。加州的一家創(chuàng)投公司在研究過三百家新公司后發(fā)現,失敗公司擁有的一個共同特點是,太早決定了經營模式。
擬定假設時,創(chuàng)業(yè)者也要確定自己有能力。篩選創(chuàng)業(yè)機會的第一個考量應該是,創(chuàng)業(yè)者自問自己的經驗或專業(yè),是否能在這個機會上占一席之地。創(chuàng)業(yè)者除了必須了解顧客、對手、技術、法規(guī)之外,還必須找出公司的致命傷及成功關鍵。創(chuàng)業(yè)者必須能回答:「現在公司的致命傷是什么?」(例如財力雄厚的競爭者),也要能回答:「我們壓的寶是什么?」(例如制造出更好用的捕鼠器。)
第二步,匯集資源。
創(chuàng)業(yè)者在進行測試之前,必須先獲得資源,包括有形的資金、設備,以及無形的智慧財產權、收集潛在顧客的資料等。究竟多少的資金才夠?創(chuàng)業(yè)者匯集的資源,必須足夠支持他進行第二次的測試。
而且,公司應該先確定經營模式,再雇用核心員工。加州創(chuàng)投公司的那份研究發(fā)現,大部份成功的新公司都是在進行過幾次測試,擁有穩(wěn)定的模式之后,才雇用重要的主管,因為那時候公司才明確知道,主管需要具備的專業(yè)與經驗為何。另外,公司可以將與核心測試無關的功能外包,將有限的資源集中。
第三步,設計及執(zhí)行測試。
常見的做法包括,顧客研究、制造樣品、進行小區(qū)域試賣等。測試時,公司可采用部份性的測試,針對某個特定問題收集有用的信息,這個方法適用于公司已經知道,自己對那個議題不了解時。相對地,全面性的測試,則適用于讓公司發(fā)現未知的問題,公司以較小的規(guī)模,測試產品的各個面向,例如產品在全國上市前,先在某個地區(qū)進行試賣。另外,公司也可采用階段式的測試,例如,新餐廳逐步測試與調整菜單、定價、裝潢等。
無論采用何種測試方法,創(chuàng)業(yè)者都要避免測試可能帶來的負面效果,包括拖太久、花太多錢、目標不明確、負責測試的人將成功與否視為個人成敗,以致失去客觀性等。要避免這些情況,公司可以邀請外界專家參與設計測試及評估結果。
創(chuàng)業(yè)時如果能抓穩(wěn)手中的地圖,美夢成真的機率,或許就能高一些。
經營界連接:如何評估你的創(chuàng)業(yè)計劃是否可行?盡管你現在有機會創(chuàng)業(yè),你的動機不錯,想法也很棒,但是基于市嘗經濟能力、或家庭等因素的考慮,現在也許不是你創(chuàng)業(yè)的好時機。
你創(chuàng)業(yè)必須要有相當的競爭力,而且只有你自己才能決定怎么做最恰當。成事不易,創(chuàng)業(yè)更難。選擇創(chuàng)業(yè)這條路,自然而然地你會憧憬成功的景象,而不會想到萬一失敗的問題dd因為一開始就想到失敗,未免太消極也太不吉利了。然而,往壞處打算盡管令人不愉快,卻是創(chuàng)業(yè)之初應該考慮清楚的。當你確定自己適合創(chuàng)業(yè)后,你不必急著馬上走上創(chuàng)業(yè)這條路,還必須先評估一下你的創(chuàng)業(yè)計劃是否可行。
1、你能否用語言清晰地描述出你的創(chuàng)業(yè)構想?你應該能用很少的文字將你的想法描述出來。根據成功者的經驗,不能將這想法變成自己的語言的原因大概也是一個警告dd你還沒有仔細地思考吧!
2、你真正了解你所從事的行業(yè)嗎?許多行業(yè)都要求選用從事過這個行業(yè)的人,并對其行業(yè)內的方方面面有所了解。否則,你就得花費很多時間和精力去調查諸如價格、銷售、管理費用、行業(yè)標準、競爭優(yōu)勢等等。
3、你看到過別人使用過這種方法嗎?一般來說,一些經營紅火的公司經營方法比那些特殊的想法更具有現實性。有經驗的企業(yè)家中流行這樣一句名言:“還沒有被實施的好主意往往可能實施不了?!?BR> 4、你的想法經得起時間考驗嗎?當未來的.企業(yè)家的某項計劃真正得以實施時,他會感到由衷的興奮。但過了一個星期、一個月甚至半年之后,將是什么情況?它還那么令人興奮嗎?或已經有了完全不同的另外一個想法來代替它。
6、你有沒有一個好的網絡?開始辦企業(yè)的過程,實際上就是一個組織諸如供應商、承包商、咨詢專家、雇員的過程。為了找到合適的人選,你應該有一個服務于你的個人關系網。否則,你有可能陷入不可靠的人或濫竽充數的人之中。
7、明白什么是潛在的回報?每個人投資創(chuàng)業(yè),其最主要的目的就是賺最多的錢??墒牵诒M快致富的設想中隱含的決不僅僅是錢。你還要考慮成就感、愛、價值感等潛在回報。如果沒有意識到這一點,那就必須重新考慮你的計劃。
分析計劃書版篇十三
九、店面設計 視覺識別
店名:一方面應該和自己的經營業(yè)務有緊密的相關,另一方面要照顧到經營的場所是在校園內部,要貼近校園特色,易于為校園群體喜愛和接受,店名應有格調,意味悠長。
顏色:以黃色,紅色,橙色等暖系色調為主,輔以輕快活潑的冷系色調。彰顯時尚,潮流,雅致,品位。
店面布局
恰當運用燈光,地毯,隔斷等元素,盡量一方面有效利用空間,一方面顯得錯落有致,不顯開闊平淡之感??蛇m當設計一些較為私密的桌位,然長時間逗留的顧客充分享受那份怡然自得的情調。分區(qū)布局,讓每個細分群體的消費者都有自己喜愛的角落和桌位。
燈飾和燈光:燈飾是餐廳廳裝飾的重要元素,選擇各種不同樣式的燈飾可以有效增餐廳的美感。燈光是烘托餐廳氣氛的重要部分,可以選擇不同顏色的燈光,烘托出餐廳宜人的氣氛。同時,顧客應該保留在自己的空間按照自己的要求調節(jié)燈光的便利。
墻面裝飾和窗簾:按照季節(jié)及時調整,各種織物材質,圖案,顏色盡量顯得和諧,顯示餐廳的格調,貼近消費者感官享受。
桌位:桌位設計和擺放應該總體上和諧,個體上有差異,避免給消費者大排檔那樣的感受。
工藝品擺放:工藝品的選擇應該貼近餐廳氣氛和消費者偏好,烘托出餐廳的品位。
餐具:干凈,整潔,應該體現咖啡廳特色或者形象
背景音樂:以浪漫,柔和的輕音樂為主,響度適中,切合季節(jié)變化和咖啡廳格調。
十、總結
提倡綠色、健康的餐飲文化,提供健康有機的菜色,為本店在市場上站住腳提供了一大助力。通過穩(wěn)中求進的經營理念使本店在以后的發(fā)展提供了一定的經濟,人際,市場的基礎,為以后開分店打下一定的基礎。
分析計劃書版篇十四
工作室組織結構:我工作室性質是有限責任,初期組織結構采取直線制。工作室所有權與經營權分離,實行總經理負責制??偨浝硐略O營銷副總經理、技術副總經理、財務副總經理、服務部副總經理,分別管理營銷部、技術部、財務部、服務部。其中營銷副總經理同時擔任營銷組組長。
市場營銷經理:負責工作室市場的調查、市場分析,決定工作室的營銷戰(zhàn)略和營銷計劃。把握市場動向,組織實施市場監(jiān)控、市場評估等工作;工作室發(fā)展成熟后在全國設立市場分析點,針對各地的市場進行調查分析。
技術研發(fā)經理: 負責產品的研究與開發(fā)工作, 拓展產品線的廣度和深度。 負責新技術的研發(fā)和促進。負責部分產品售后技術支持。
財務經理:負責工作室資金的籌集、使用和分配,如財務計劃和分析、投資決策、資本結構的確定,股利分配等等;負責日常會計工作與稅收管理,每個財政年度末向總經理匯報本年財務情況并規(guī)劃下年財務工作。
分析計劃書版篇十五
四、餐廳管理結構
店長兼收銀員1名,廚師1名,服務生2名。經營理念側重于以下幾點:
主要的文化特色:健康關懷、人文關懷
在大學中的食堂的飲食一直是個問題,大學的飲食質量不高已成為公認的問題,僅僅是滿足了學生們的溫飽問題,而質量卻遠遠沒有達到學生們的要求。本企劃就是根據這一點,為了保障大學生的飲食安全,提高大學生的飲食質量,旨在為高校大學生提供價格低廉安全高質并富有特色的食品,并且同時為各高校提供一定的勤工助學崗位,幫助貧困生更好的完成學業(yè)。優(yōu)勢與劣勢:
優(yōu)勢分析:本餐廳經營解決了學校食堂飯菜口味單一等問題,也無流動小攤衛(wèi)生沒有保證的擔憂,并且與食堂同樣方便快捷,節(jié)約時間。另外,本餐廳采用自助選擇方式,應該很容易受到顧客歡迎,并能節(jié)省部分人力資源。簡潔舒適的裝修將是餐廳的一大特點,學生普遍喜歡在干凈、服務態(tài)度好的餐館就餐,因此令人滿意的服務也將是本店的一大特色。另外本餐廳提供的是綠色,健康的食品。也是符合社會綠色生態(tài)的觀念,比較適合注重健康的大學生。此外,學校食堂有明確的就餐時限,而校外很少有餐館出售早餐,因此在校外的本店則可以較容易地抓住這部分因時間差而導致丟失的市場份額,換句話說就是由在就餐點前后的一段時間要就餐的潛在客戶群所產生的市場份額。
劣勢分析:由于剛起步,快餐店的規(guī)模較小,如就餐的人力資源、服務項目等都比較有限。而校區(qū)內外的競爭也是比較激烈的,因此還存在著不小的劣勢。另一方面,因為學校假期是固定的,寒暑假期間的客源會驟降,而寒假期間會比暑期更少,這將會是一個比較難以解決的問題。
機會分析:據我們的市場調查與分析,本店產品的市場需求是存在的,并具有一定的競爭力。而作為一個學生―這個客戶群中的一員,所以更能了解顧客需要什么樣的產品和服務,從這些方面來看,是應該是很有機會擠入該餐飲市場的。威脅分析:餐廳的服務與產品質量的高低與經營成本又有直接和必然的聯系,如此則產品價格必然不會比競爭對手低,雖然總體上價格并不會太高,但相比之下,客戶的經濟承受能力就成為一大考驗了。并且,成本與利潤也是直接掛鉤的,盈利的多少則又是能否在競爭中生存下去的一大決定因素。再者,各地風俗與飲食習慣的不同,又產生了另一個問題,即是否大多數顧客都能對產品認可或滿意呢,這也是需要接受考驗的。
五、促銷和市場滲透促銷策略:
前期宣傳:大規(guī)模,高強度,投入較大。后期宣傳:重視已有顧客關系管理,借此進行口碑營銷。定期具體活動的策劃和組織如贊助學校組織的晚會借此進行宣傳,通過活動時時提醒顧客的消費意識。針對節(jié)假日,開展有針對性的促銷策略如發(fā)傳單等。
六、財務狀況分析
1.據計算可初步得出餐廳開業(yè)啟動資金約需100000元(其中包括場地租賃費用,餐飲衛(wèi)生許可等證件的申領費用,場地裝修費用,廚房用具購置費用,基本設施及其他費用等)。
2.運營階段的成本主要包括:員工工資,物料采購費用,場地租賃費用,稅,水電燃料費,雜項開支等。
3.每日經營財務預算及分析
據預算分析及調查,可初步確定市場容量,并大致估算出每日總營業(yè)額約1000元,收益率40%,由此可計算出投資回收期約為8個月。
七、營銷組合策略
有形化營銷策略:
由于本餐廳的經濟實力尚弱,因此初期將采取避實就虛的營銷戰(zhàn)略,避開大量的硬廣告營銷,而采取一整套行之有效的“承諾營銷”進行產品宣傳。通過菜單、海報、文化手冊、廣告、促銷活動等向消費者進行宣傳、倡導“天然產品”的經營宗旨與理念。技巧化營銷策略:
做出持續(xù)性、計劃性將決定本餐廳在避免普通餐廳的顧客忠誠度不高的缺陷方面具有先天的優(yōu)勢,為了使本餐廳能夠在顧客心目中樹立起權威感和信賴感,本餐廳將會建立一套完整的會員信息反饋系統,實現營銷承諾:
l、顧客反饋表。在服務中嚴格要求工作人員樹立顧客第一的觀念,認真聽取顧客意見。
2、將顧客滿意進行到底。樹立“顧客滿意自己才滿意”的觀念,做到時時刻刻為顧客著想。
本餐廳的原料主要以果蔬、豆類、菌類為主,是當今最受歡迎的綠色天然無污染食品,尤其本餐廳是以保健為主的餐廳,因此在原料的選擇上需要專業(yè)的知識和技術投資,這樣才有利于采購到新鮮、天然、無污染的綠色食品。根據餐廳企業(yè)競爭激烈、模仿性強以及食療產品具有的時節(jié)性強的特點,實現對企業(yè)的外顯文化和內隱文化的有機整合,加強企業(yè)的品牌保護意識與能力。圍繞“健康、綠色”為核心的品牌特征,餐廳通過樹立綠色形象、開發(fā)綠色產品,實行綠色包裝,采用綠色標志,加強綠色溝通,推動健康消費來實現營銷目標。作為一個餐廳開展綠色營銷,我們有著天然的優(yōu)勢,本餐廳將嚴格貫徹綠色餐廳的標準,無論從原料采購、食品加工還是衛(wèi)生環(huán)境,都將嚴格把關。努力營造出樸素典雅又不失時尚的就餐環(huán)境,通過對餐廳設計的布局、裝飾風格、溫度等,體現健康綠色的理念。
推廣保健知識、宣傳綠色文化:
本餐廳將在營銷過程中,圍繞21世紀的餐飲主題――養(yǎng)生、健美、綠色三個具有社會意義的知識點,對消費者進行有計劃、有針對性的宣傳,從而引導顧客的消費取向。通過進行專題講座、手冊宣傳、公益活動等方式將以上餐飲知識宣傳出去,同時注重借此機會加大對綠色產品的宣傳介紹。推廣、倡導健康科學的飲食文化,弘揚傳統文化中的養(yǎng)生文化。對產品、餐廳、服務進行文化包裝,傳播飲食文化。從而獲得進一步的發(fā)展機遇與條件。
八、發(fā)揮綠色餐廳的價格優(yōu)勢
本餐廳的目標人群為學生以及城市居民??紤]到市場上餐飲產品、保健品的價格因素,本餐廳的產品定價將處于同類產品的中低價位。占領一定的市場份額,形成規(guī)模經濟效應,以低成本獲得高利潤。在產品的價格及其組合上,我們是依據消費者不同的消費層次和需求,加工、提供各種具有食療保健價值的營養(yǎng)餐品,其中在價格的制定上我們嚴格按照原料的利用率來計算,比如果蔬的去根多少、是否去皮、去葉,最后廚房的加工程度,為消費者提供每份6-10元不同餐品組合的標準,顧客可以根據自己的實際情況選擇不同的素食食品。
分析計劃書版篇十六
1 游戲項目介紹
我們團隊創(chuàng)建一個手機游戲軟件開發(fā)公司,專門負責開發(fā)手機類游戲軟件,為廣大手機用戶提供更優(yōu)質的手機游戲體驗和服務。我們公司剛剛創(chuàng)立,因此急需開發(fā)一套優(yōu)質高效、符合當下青少年手機用戶心態(tài)的游戲,以此來樹立我們公司的品牌形象和企業(yè)形象。通過對目前手機游戲市場和青少年手機用戶的調查,我們發(fā)現在目前種類繁多的各式各樣的手機游戲中竟然沒有反映校園生活的手機游戲,這對于絕大多數為學生的青少年群體來說是一個不小的遺憾。因此,我們團隊決定來彌補廣大青少年的這個遺憾,我們將以校園生活為背景,以廣大青少年學生的日常校園生活為創(chuàng)意來開發(fā)多款校園生活類游戲軟件。
項目名稱:校園生活游戲
游戲創(chuàng)意:青少年學生在學校中的日常行為和習慣
游戲特點:在此校園生活游戲中以學生、老師、保安、校長以及教務主任等校園角色為游戲角色,以學生角色為游戲主題,用老師保安校長等角色來給學生設置種種障礙來供學生闖關升級。此游戲不但令學生在游戲中也能找到溫馨的校園生活,更在游戲的闖關升級中給學生提出關于學習以及人生中的一些啟示和思考。在對師生角色的輕微幽默惡搞中,讓學生們建立新的正常的健康的師生關系。
課,如果他躲不過那他就杯具地掛了。
2、翻墻大戰(zhàn):深夜,學生錯過關門時間而遲到了,他必須在躲過保安的情況下翻墻進入學校。因此學生會與保安發(fā)生一場斗智斗勇的攻防大戰(zhàn)。而此項游戲也必定能得到都市乖學生的青睞。
3、考試大戰(zhàn):考前突擊時,學生必須在規(guī)定的重點范圍內盡可能多的記住答案,尋找正確答案數量多的則在考試中獲得高分,否則會杯具地掛科并得到老師的嚴厲警告:在考試中允許攜帶一本書,考生必須在規(guī)定的時間內快速在書中找出正確答案,答案找的多的人獲勝。
4、男女大戰(zhàn):根據校園中復雜的男女關系創(chuàng)建此游戲,該游戲分為男生類和女生類。在男生類中,男生可以用規(guī)定的幾種方式快速的獲得美女的芳心。在女生類中,女生可以通過幾項考驗來獲取挑選白馬王子的權利。
以上四種是已經開發(fā)出的手機校園游戲的幾個子種類,到時會再根據市場反映情況作出一定的修改。若市場反映良好,則會繼續(xù)跟進幾款同類相關游戲,盡可能地開發(fā)游戲的最大價值。
2 手機游戲市場分析
隨著國內手機廠商陸續(xù)推出安卓智能手機,他們的低價策略符合大眾的消費價位,因此贏取了不少市場。目前處于產業(yè)鏈上游的3g手機芯片廠商大打價格戰(zhàn),智能手機價格有望持續(xù)走低,這對于消費者是一大利好。智能手機的普及化發(fā)展,有利于依靠安卓平臺、app平臺的移動游戲的大力推廣。
手機具有超強的便攜性,移動游戲可以讓人們輕松打發(fā)等電梯、坐公交、擠地鐵等閑暇時間,給人們的業(yè)余生活帶來更多的樂趣。近兩年移動互聯網飛速發(fā)展,為移動游戲的火爆發(fā)展打下堅實基礎。當前移動游戲的開發(fā)遠不如pc游戲的開發(fā),好多手機游戲是從pc游戲中抽離出來的,未來會出現更多跨平臺的游戲,可以在手機、pc端、平板電腦端自由切換運行。
為盡快推廣手機游戲,游戲開發(fā)者可以先推出部分免費試玩游戲,經過一段時間后再收費,可以讓客戶購買游戲點卡或游戲裝備等方式盈利,或者在游戲里植入廣告,實現免費游戲。根據我國國情,多數網民習慣免費,手機游戲免費化是未來的發(fā)展趨勢。
增長4.6%;手機游戲行業(yè)市場規(guī)模達到10.17億元,環(huán)比增長8.23%。預計20全年手機游戲市場規(guī)??蛇_42.08億元;從到年,其市場規(guī)模的復合增長率為45.54%。在終端層面上,未來手機有望超過電腦,手機游戲市場潛力無限,發(fā)展前景十分看好。
3 消費者分析
中國是目前世界上最大的手機消費國。工信部數據顯示,至底,中國移動電話用戶從3.7億戶增至7.47億戶,年均增幅達20.4%,如此龐大的移動手機消費群體為手機游戲的發(fā)展提供了豐富的受眾基礎。而青少年是手機游戲消費的主體,他們具有較強的消費能力,以及對手機游戲有特殊的偏好等。這些,都為手機游戲市場提供了極好的條件。
通過市場調查得知,目前青少年學生群體對手機游戲有著極其龐大的需求?,F在在大學校園中,大學生在遇到無聊課程時大都選擇的是玩手機游戲,而在晚上關電腦上床后大學生并不是立即就睡,他們大都會玩十幾分鐘或半小時的手機游戲再睡覺。而在校園外的公交車上、購物排隊等待時、飯前飯后的等待中等碎片時間中青少年大都會用手機游戲來打發(fā)時間。由此看來手機游戲目前有著巨大的市場。只是在這市場中,一些外國設計的簡單流行的游戲如憤怒的小鳥等占據著巨大的份額。
4 市場推廣以及營銷
游戲開發(fā)成功后就進入市場推廣營銷階段,我們必須借助各種新媒體優(yōu)勢,利用優(yōu)質廣告公司來推廣宣傳我們的游戲產品。推廣宣傳計劃分為以下幾個步驟:
1、在互聯網上借助微博、人人、qq等社交工具在青少年群體中推廣,在網絡中的一些知名游戲論壇中進行推廣,利用某些資深游戲玩家等意見領袖進行產品的推廣;在各大站做貼片廣告和網頁廣告。
2、在手機通訊領域進行產品的推廣宣傳。借助短信、彩信、移動的微信、騰訊的微信、小米的米聊等手機新老通訊方式進行產品的推廣宣傳。在推廣宣傳時要注意方式,比如下載該游戲就能獲得一定的手機話費等,避免垃圾短信手機騷擾現象的發(fā)生。
3、戶外廣告。在公交車站及公交車上、電子數碼街區(qū)、網吧以及一些游樂場等場所樹立該產品的戶外廣告。
4、校園贊助。在中學大學中贊助學校的各種活動,借此提升該游戲產品在廣大學生群體中的知名度和影響力。
5 盈利模式
該游戲產品通過與互聯網網絡、手機運營商和手機制造商等積極合作并進行收入分成,并通過產業(yè)鏈中下游的相關產品來實現盈利。具體分為以下幾種:
1、該游戲通過互聯網或手機在線下載到手機,游戲公司通過付費下載或流量下載與網絡或手機運營商進行收入分成。
2、鑒于中國的網民和手機用戶愛用免費網絡產品的習慣,游戲公司也可以選擇內置廣告的形式收取廣告費。
3、與中國移動中國聯通等手機運營商合作,通過游戲的在線下載和增值服務等方式與運營商進行收入分成。
4、若該游戲取得巨大反響后,則可以通過中下游產業(yè)鏈進行周邊產品的開發(fā),如對游戲進行動漫卡通改編以及影視作品改編、用該游戲的角色形象進行商標使用權的出售等方式來實現盈利。
分析計劃書版篇十七
一個好的計劃書應該包括以下幾個主要方面:(來自:美國中經團副總裁蔣亞萌)
一、市場機會。
有幾點我的看法:
a.潛在市場機會要大,而“不要太大”。怎么樣的市場才叫夠大?一種思路:如果一個公司從建立到最后上市或退出需要50m,假設公司到那時可以成功的獲得50%的市場份額,那么這個市場本身需要有500m(50*5/50%)的可能容量才能對vc有足夠的吸引力。這里假設vc要求一個投資具有至少5倍的回報可能性?!安灰蟆钡囊馑际钦f這個市場最好是有經驗和洞察的創(chuàng)始人在大多數人還沒看到之前,就發(fā)現了。巨大的,但是眾所周知的市場可能會帶來過度的投資、惡性的競爭和產業(yè)整體不良發(fā)展。這也是個市場時機的問題。
b.公司的增長最好來自市場本身的增長,而非搶奪競爭對手的份額。
c.公司有機會成為市場中具有支配地位的第一或第二。第三和第四一般不具備市場控制力、定價能力,因而利潤等方面會大幅下降。有人說,特別是在中國做的,我的公司只要在一個巨大的市場里獲得2%或3%的份額就有非常不錯的收入和利潤了。這話可能不錯,也是好公司。但是不一定合適風險投資。沒有支配地位的公司一般難于保持風險投資所要求的高利潤率、資金效率和高回報率。
二、競爭優(yōu)勢。
這個是回答如何獲得并保持支配地位。
a.一個最簡單的思考競爭優(yōu)勢框架:一、用戶愿意為你的產品或服務付的價格;二、成本。一個公司要么在能夠讓用戶為類似的服務付更多的錢,要么能以更低的成本滿足需求。能做到一點就很好,能做到兩點的公司少之又少。競爭優(yōu)勢可以寫一本書,不展開講了。創(chuàng)業(yè)的朋友可以仔細的從這兩個角度深入思考一下你熟悉的成功企業(yè),他們的競爭優(yōu)勢都可以歸為這兩點或兩點的結合。如果想多了解,可以看看michaelporter那些經典的有關競爭優(yōu)勢的文章。
b.競爭優(yōu)勢是能否持續(xù)的。這樣公司可以在一段相當的時間內,獲得超額的利潤和回報。
三、商業(yè)模型。
商業(yè)模型簡單來說是公司為了獲得利潤而做出的一系列的核心決策。好的商業(yè)模型應該包括:
d.找到商業(yè)模型中最關鍵的那幾個點,它們如何影響收入和盈利。那些點最難于執(zhí)行等等。
d.團隊。
有很多大家可以補充,我說一點,我喜歡團隊在要做的方向上是有相關的和相當的積累的。
四、融資相關。
b.合理的估值;
c.對投資人退出機制的考慮等等。
注意事項:
1)bp最好不要超過20頁;
2)要簡明精練,不過過多文字堆砌,不然閱讀起來會很費勁;
3)盡量做成slide,不推薦寫成word文檔;
4)關鍵的地方,比如你要做什么,必須能夠一句話概括,不要過多廢話。
創(chuàng)業(yè)項目進展太慢?需要加速孵化?點擊此處加入“demospace”,申請“創(chuàng)業(yè)邦媒體扶持計劃”
分享到
把握消費升級的投資機遇,全面剖析“文漫影游”四個領域的發(fā)展方向
水分的世界32分鐘前
作者簡介:吳伯仲,證券分析師,鈞策咨詢創(chuàng)始合伙人,德商資本投資經理。計算機技術背景出身,擁有豐富的管理咨詢經驗和投資經歷,輔導過數百家知名企業(yè),曾在某知名私募股權投資機構任投資并購經理,近期投資案例:手趣、愛拼機、智投、小鮮旅等。作者微信號:21373480。
11月,騰訊50億元收購盛大文學,組成閱文集團;
11月,小米18億元戰(zhàn)略入股愛奇藝;
,7月,奧飛動漫9.04億元全資收購有妖氣;
8月,阿里媽媽、騰訊參與華誼兄弟定增,募資總額36億元;
,4月,阿里媽媽238億元全資收購優(yōu)酷土豆;
7月,萬達院線2.8億美元全資收購時光網。
一、泛娛樂是個什么鬼
7月8日,騰訊公司副總裁程武在中國動畫電影發(fā)展高峰論壇上,提出以ip打造為核心的“泛娛樂”構思。至此,“泛娛樂”概念產生,經過五年的發(fā)展,“泛娛樂”廣泛被業(yè)界所接受并在年被公認為“互聯網發(fā)展八大趨勢之一”。泛娛樂是指由文學、動漫、影視、音樂、游戲、演出、衍生品等多元文化娛樂形態(tài)而組成的融合產業(yè),實際是對文化傳媒產業(yè)的狹義表達。
泛娛樂產業(yè)的本質是以明星ip為核心的內容產品在多元文化娛樂形態(tài)之間的迭代開發(fā)。從產業(yè)鏈角度來看,文學和動漫為泛娛樂產業(yè)鏈的培養(yǎng)和孵化層,影視和音樂為泛娛樂產業(yè)鏈的影響力放大、運營和輔助變現層,游戲、演出和衍生品為泛娛樂產業(yè)鏈的主要變現層。
二、泛娛樂為什么現在會火
不難發(fā)現,文學、動漫、影視、音樂、游戲、演出、衍生品均指向同一個屬性,精神消費。相對于傳統的物質消費如衣食住行,精神消費通過創(chuàng)造虛擬環(huán)境使消費者獲得在現實中無法獲得的精神快感,從而樂意為此付費并形成消費行為。精神消費主要受到經濟水平、消費水平、消費觀念、技術創(chuàng)新的影響。
(1)經濟水平
作家馬爾科姆·格拉德維爾曾對人均gdp與人類活動和行為的變化關系進行了深入研究,據測算,當人均gdp處于1500—3000美元時,文化娛樂消費將進入快速增長階段,當人均gdp達到3000美元時,文化娛樂消費需求將占總消費支出的23%,進入大眾消費階段。這跟馬斯洛的需求層次理論也是相輔相成的:當人們徹底解決了溫飽和安全感的基本需求之后,會自然而然地上升到更高層次的情感歸屬需求,精神消費便應需而生。根據imf世界經濟展望數據,中國2015年人均gdp為7990美元。隨著國民經濟持續(xù)性快速增長,居民對文化娛樂產品的消費欲望和消費能力均會得到快速的提升。
(2)消費水平
根據國家統計局數據,2014年中國人均年消費支出金額為19762元,相比增加近1700元,增幅9.4%;相比增加7487元,增長比例高達61%;-2014年,中國人均年消費支出金額的復合增長率維持在10%,中國居民的人均消費力度大幅提高。20以來,受惠于中國居民人均收入增加和消費習慣養(yǎng)成,中國居民人均教育文娛消費支出保持良好增長形勢,由2009年的1473元逐步攀升,截止2014年底已達到2569元。對比2009-期間教育文娛支出占比保持在12.2%上下水平,此數值在2014年達到了13%的新高度。隨著居民消費結構的不斷升級,未來幾年,全國居民在教育文化娛樂方面的投入占比將進一步增大。
(3)消費觀念
根據國家統計局數據,1980-1989出生人口2.2億,1990-1994年出生人口1億,1995-出生人口7200萬,-出生人口7900萬,消費觀念影響消費行為,不同年代的消費群體呈現不同的消費觀念,人口的代際變遷使得中國社會的整體消費觀念發(fā)生了較大的變化。
根據blueview:80后90后代際洞察藍皮書內容,80s、90s排名前五的興趣愛好基本一致,分別是旅游、美食、音樂、娛樂、搞笑幽默;95s的興趣愛好排名前五的分別是美食、音樂、娛樂、旅游、名人名星??偟膩碇v,旅游、美食、音樂、娛樂是80s、90s、95s一致的興趣。
80s更喜歡談論時尚,向往品質生活,愿意為高品質生活買單;
95s是不折不扣的手機控,娛樂至上,追求個性化生活,自帶追星族標簽,對acgn(動畫、漫畫、游戲、輕小說)等二次元產物情有獨鐘。
從二次元用戶的分布數據中也可以看到同樣的結論,80s占比5.7%,90s占比15.8%,95s占比57.6%,00s占比20.9%。隨著90s、95s逐步進入社會、收入水平持續(xù)提升,擁有1.7億人口基數的90s、95s在泛娛樂領域將會爆發(fā)出巨大的消費潛力。
(4)技術創(chuàng)新
技術創(chuàng)新對泛娛樂的影響是深刻而且巨大的,從pc互聯網到移動互聯網到物聯網,從pc機到智能終端到vr/ar/mr、通信息技術從2g/3g到4g到5g時代,以及對大數據、云計算、人工智能等技術的運用,技術創(chuàng)新在提高供給端生產力的同時,也必將會為消費者帶來更為刺激的精神快感,當然也蘊含了具大的創(chuàng)業(yè)和投資機會。(筆者后期會分享“消費升級的投資機遇:科技以人為本”,詳細解讀科技創(chuàng)新對消費的影響)。
“紙牌屋”就是最好的例證,這部被中國網友們戲稱為“白宮甄嬛傳”的美國政治懸疑劇,在全球四十多個國家熱播?!都埮莆荨返耐顿Y方netflix,通過收集該公司視頻播放網站近3000萬訂閱用戶的行為偏好數據,對用戶每天在netflix上產生的3000多萬個行為,包括暫停、回放、推薦、收藏以及每天300萬次搜索、400萬個評分等數據進行分析,發(fā)現凱文·史派西、大衛(wèi)·芬奇的粉絲與政治題材電視劇存在顯著相關性后,該公司做出了拍攝《紙牌屋》的決策。netflix投資了一億美元拍攝了新版《紙牌屋》,邀請大衛(wèi)·芬奇執(zhí)導、凱文·史派西做主演。結果,大數據技術讓netflix賺得盆滿缽滿。
三、泛娛樂的核心:打造明星ip的粉絲經濟
ip(intellectualproperty)直譯為知識產權。從表現形式來看,ip可存在于小說、動漫、電影、電視、游戲、綜藝節(jié)目、音樂、網絡劇、舞臺劇等多種文化內容產品,在泛娛樂產業(yè),ip居于產業(yè)鏈最頂端。高人氣的文學作品、動漫、影視作品、游戲、綜藝節(jié)目等都是優(yōu)質ip。優(yōu)質的ip本身已經凝聚了粉絲的關注和超高的話題性。因此,一旦擁有ip,就等于擁有一批固定粉絲;一個知名度高的ip,則擁有巨大的粉絲效應。借助ip,文化產品可以順利向其他形式的娛樂產品、下游衍生品進行延伸,將ip價值最大化。ip可以幫助下游衍生品快速占領市場,因此在某種程度上,優(yōu)質的ip能夠為后續(xù)的影視作品、游戲作品、周邊衍生品開發(fā)提供一定的盈利保證,特別是在文化產品富余、人口紅利消失、流量成本高昂的背景下,ip價值將會更加明顯。ip作為文化品牌,凝聚了內容價值、粉絲價值、營銷價值和數據價值,擁有知名度、美譽度、忠誠度和遷移度。
泛娛樂產業(yè)價值鏈
在泛娛樂時代,文化產品的連接融合現象明顯。文學、動漫、影視、音樂、游戲、演出、衍生品等娛樂形式不再孤立發(fā)展,而是可以協同打造同一個優(yōu)質ip,構建一個泛娛樂產業(yè)新生態(tài)。其中文學、動漫提供豐富的原創(chuàng)ip資源;影視則作為這一鏈條中的放大器,將粉絲數量成倍放大;同時影視和游戲也是目前ip最佳的變現渠道,可以反哺其他幾個環(huán)節(jié),當然其中各個環(huán)節(jié)上下游關系可以改變。目前在以bat為首的大佬引領下,國內泛娛樂產業(yè)生態(tài)鏈已初步構建。
資料來源:dataeye數據中心
四、文漫影游發(fā)展方向和投資機會
1、網絡文學
文學作為最具延伸性、受眾最廣、產量最大的ip,可通過全版權運營模式,借助ip粉絲經濟效應實現多產品變現,市場價值凸顯,各路資本強勢介入提升產業(yè)戰(zhàn)略地位,網絡文學市場開始逐步走向騰訊系一家獨大的局面。
發(fā)展歷史及現狀
自起,中國網絡文學便開始萌芽,網絡小說由起初的免費至開始按字數收費。19,首部網絡文學作品《第一次親密接觸》紙質版出版。起,已開始有網絡小說改編為游戲和影視,也有由傳統小說改編的新版網絡小說。20盛大文學已有40部小說經改編并進行版權轉讓。20,網文ip被游戲商瘋搶,以頁游、手游的形態(tài)登屏。2015年,ip運營元年,文影視游多點聯動成為行業(yè)發(fā)展趨勢。
據cnnic報告,截至206月,網絡文學用戶規(guī)模達到3.08億,較去年底增加1085萬,占網民總體的43.3%,其中手機網絡文學用戶規(guī)模為2.81億,較去年底增加2209萬,占手機網民的42.8%,移動端的增長要快于pc端,且pc端用戶逐漸趨于穩(wěn)定。2015年,騰訊正式完成對盛大文學的全面收購,網絡文學市場開始走向騰訊系一家獨大的局面,市場占有率達到70%以上。百度、阿里相繼通過并購整合成立百度文學和阿里文學,在網絡文學領域各占有一席之地。隨著移動互聯網的迅速發(fā)展,移動閱讀逐漸成為閱讀的主要方式,在移動端文學領域,掌閱ireader、qq閱讀、書旗小說市場份額占據前三位,分別是32.64%、20.75%、10.86%。
發(fā)展方向
網絡文學產業(yè)鏈將逐步向下游延伸,并實現向線下書籍出版、動漫、游戲、影視等方向的開拓,立體化挖掘ip的價值增量。相對于網絡文學直接消費市場規(guī)模,基于ip衍生開發(fā)帶來的增量市場空間將更為廣闊。
投資機會
經過近兩年的大規(guī)模并購重組,網絡文學市場目前已經形成了較為清晰的市場格局,參考pc端網絡文學的發(fā)展歷程,移動端網絡文學市場的并購與整合是大概率事件。中、小團隊機會較小,在移動端占有一定市場份額、形成規(guī)模和品牌影響力的團隊存在并購機會。
2、動漫
成長伴隨+虛擬幻想=動漫。動漫是現實生活的抽象,最能夠跨過亞文化的限制,天然就是全球市場,是ip最好的載體之一。據統計,原創(chuàng)漫畫網絡平臺之一“有妖氣”,常駐的創(chuàng)作漫畫家的人數超過20,000名,正在連載的漫畫作品數量在40,000部以上,注冊用戶超過500萬人,所以,內容數量不是主要問題。在動漫領域,缺的不是內容,缺的是優(yōu)質的內容和變現的方法。
發(fā)展歷史及現狀
據公開資料顯示,1988年07月30日,《變形金鋼g1動畫》在上海電視臺首播,引起熱烈反響,那一年,80年代出生的人8-17歲。,電影《變形金鋼》在中國公映,中國票房2.7億元,2014年,《變形金鋼4》中國票房19.68億元(3.15億美元),超過北美市場票房2.33億美元。統計《變形金鋼》的相關產品,僅在中國市場就賺走50億元?!蹲冃谓痄揼1動畫》影響的是80s的一代人,承載的是一個年代的記憶和虛擬幻想。據國家統計局數據,80-89年中國出生人口2.2億人,龐大的用戶基礎加上80s后逐漸成為社會主流,并擁有一定的經濟基礎,是《變形金鋼》系列電影在中國暢銷的主要原因。
根據艾瑞咨詢報告數據,2014年核心二次元(二維平面的世界,主要指acgn)用戶規(guī)模達到4984萬人,而泛二次元用戶規(guī)模達到1億人,而動漫ip化運營日益顯著,動畫電影不斷滲透,核心二次元用戶將穩(wěn)定增長,泛二次元用戶的規(guī)模也會不斷增大。增長動力來自于出生人口,前文已經提到,不再累述。二次元的用戶群體,在acgn(動畫、漫畫、游戲、輕小說)的平均總消費2015年的數據是1746元/年。與80s一樣,隨著90s、00s逐漸進入社會,曾經我們認為的非主流文化將逐漸成為主流文化,隨著收入的增長,伴隨著互聯網成長起來的90s、00s將爆發(fā)出驚人的消費潛力。
發(fā)展方向
二次元與三次元相互融合,共生發(fā)展
隨著二次元用戶逐漸進入社會,二次元用戶也需要以三次元(現實世界)的身份開始工作和生活,受到二次元世界影響所形成的三觀(世界觀、人生觀和價值觀)將繼續(xù)影響著這一代人的消費觀念進而影響消費行為。acgn作品改編真人電視劇、coser拍真人網絡劇、真人視頻改編acgn作品,虛擬和現實將進一步融合,三次元世界呈現二次元化的趨勢,最直觀例證就是很多“淘品牌”品牌形象的卡通化,如三只松鼠。
內容呈現細分化趨勢
動漫作品覆蓋人群非常廣泛,如兒童動漫主要以12歲以下兒童為主,少年與少女動漫面向6-18歲少年讀者,青年動漫夸張、虛幻和超現實的成分相應減少,主要面向18-25歲的用戶群體,另外還有女性動漫、成人動漫等,圈層經濟、粉絲經濟是內容細分的基礎。
新媒體平臺快速崛起
電視仍是國內動漫最重要的播映渠道。根據csm的統計,年少兒頻道收視率排名第一的是央視少兒,收視率1.588%,市場份額16.376%。電視臺仍是15歲以下的青少年群體觀看動漫作品的主要渠道。但隨著互聯網滲透率的不斷提升,網絡渠道正在取代傳統電視頻道成為動漫內容產品集成分發(fā)的首要媒介。網絡渠道能夠對二次元用戶全年齡段覆蓋,相比電視臺有更大的發(fā)展機遇。在主流的獨立動漫網站平臺中,bilibili(b站)和acfun(a站)的用戶流量已經位居alexa全球前1000名,日均訪問ip數百萬。移動端動漫平臺中,布卡漫畫等下載量增長也較快。
國漫崛起挺進二次元
長期以來,國漫極度依賴政策保護,集中在低幼動漫市場,內容質量差、同質化嚴重,無法形成具有互聯網競爭力的動漫ip。以至于對于中國核心二次元群體,消費以日漫為主,日本動漫作品占中國二次元行業(yè)60%以上的市場份額。隨著國家政策的促進,互聯網漫畫平臺的崛起,為國漫供給端帶來了巨大變革,中國二次元領域開始出現《尸兄》、《十萬個冷笑話》、《雛蜂》等一大批優(yōu)質國漫。
投資機會
內容方面
國內動漫逐漸開始由“量”向“質”進行轉變,擁有持續(xù)優(yōu)質內容生產能力,通過組織創(chuàng)新同時解決了產能和質量的內容生產商具有較大投資價值。擁有廣泛粉絲基礎的動漫作品已經被制作成電影、游戲等衍生品,并產生了良好的協同效應。以2015年9月移動新游戲數據為例,動漫ip改編的手游產品占到ip手游的44%,占移動游戲ip來源的第一位,目前部分國產漫畫已能夠獲得可觀的游戲版權授權收益,以2014-2015年為例,掌趣科技獲得《畫江湖之不良人》的授權價格為數千萬,自在游獲得《俠嵐》的ip授權價格也達到了2000萬元。
平臺方面
近年來,在互聯網新媒體上涌現了一系列非常優(yōu)秀的新媒體動漫平臺,孵化出了眾多優(yōu)秀的國漫作家和作品,比如前面提到的《有妖氣》?;ヂ摼W動漫原創(chuàng)平臺不僅滿足了動漫愛好者的需求,也給動漫原創(chuàng)作者提供了成長的平臺。互聯網動漫原創(chuàng)平臺的崛起將會成為我國動漫產業(yè)發(fā)展的重要轉折點。移動類應用的快速發(fā)展也將為動漫產業(yè)注入新的活力,未來移動互聯網動漫將會在運營模式上有更多的創(chuàng)新與突破。優(yōu)先規(guī)?;?、優(yōu)先從融資驅動轉變?yōu)閯勇p價值運營的平臺公司具有較大投資價值。
3、影視
在比較成熟的好萊塢等市場中,ip的來源比較廣泛,涉及暢銷小說、漫畫、游戲等,都可能誕生影視超級ip,然而在中國影視市場,目前熱門的ip幾乎可以與最具人氣的網絡小說畫等號。如《盜墓筆記》、《花千骨》等,2014年年底,共114部網絡小說的影視版權被購買,有90部計劃拍成電視劇,有24部計劃拍成電影。
發(fā)展歷史及現狀
據國家新聞出版廣電總局數據,2015年全國電影總票房440.69億元,僅次于北美地區(qū)693億元,繼續(xù)保持全球第二地位(全球第一不是夢),比2014年增長48.7%,增速遠超北美,創(chuàng)下年以來最高年度增幅。20以來,中國電影市場每年保持30%左右的增幅。,中國的銀幕數量約4100塊,2015年銀幕總數3.1萬塊,全年新增8035塊,平均每天增長22塊,城市影院超過6200家。從觀影人數上看,二三線城市觀眾成為增長主力,2014年中國觀影人次8.3億,2015年觀影人次12.6億,同比增長51.08%。一線城市人次份額由25%下降到18%,而二線及以下城市人次份額由75%上升至82%。80s、90s成為觀影主體,共同占比62%。從影片票房上看,2015年,中國故事影片產量686部,全年票房過億影片81部,其中國產影片47部,國產影片票房271.36億元,占總票房的61.58%。國產影片代表作《捉妖記》排名第一,票房24.39億。
發(fā)展方向
內容生產:ip開發(fā)成為主流
伴隨著80s、90s的網生代成為觀影主體,由傳統編劇主導的內容生產逐漸成為產業(yè)發(fā)展的瓶頸。隨著中國電影票房總量的突飛猛進和票房神話的頻繁上演,大量資本涌入電影行業(yè),互聯網影業(yè)公司紛紛成立。作為后來者,網絡印記十分明顯的ip開發(fā)是互聯網影業(yè)顛覆傳統電影行業(yè),展現后發(fā)優(yōu)勢的關鍵所在。也正是在具備自覺變革和顛覆意識的互聯網影業(yè)的推薦下,通過網絡的廣泛傳播,ip才能真正成為影視圈最炙手可熱的熱門詞匯。
宣傳營銷:互聯網成主力渠道
根據偉德福思調研數據:約80%的觀眾通過線上渠道了解電影信息,并進而生成觀影動機。僅20%的觀眾通過線下渠道(戶外廣告、影院影訊、報刊雜志廣告等)了解電影信息。線上渠道的影響力更大,因而基于線上的宣傳和營銷效果也將更明顯。普通發(fā)行放映方式:發(fā)行方-影院-觀眾,而“自來水”傳播效果:網絡傳播形成口碑-觀眾觀影潮流-影院提高排片率。2015年重要的自來水現象—通過口碑的網絡傳播,形成觀影潮流,并促使影院提高影片的排片率。這與通常的由發(fā)行方聯絡影院設定排片率,觀眾被動接受排片設定的方式大不相同。這些都說明了當今電影的營銷已經越來越離不開互聯網的挖掘和使用。
消費方式:網絡購票在線選座成主要方式
2013年電影票團購成交總額36.5億元,占國內票房16.7%。2014年電影票團購成交總額61.7億元,占國內票房20.8%。2015年,電影票在線銷售的比例從2013年的25%,增長到75%。在線選座的功能基本在大多數網絡購票app上實現,并迅速成為觀眾最為喜愛的功能之一,深刻影響了中國電影消費方式。未來隨著互聯網購票功能的不斷升級,其必將成為中國電影觀眾最為主要的消費方式。
發(fā)行方式:互聯網聯合發(fā)行方式的崛起
當用戶習慣于通過購票app選擇電影,那么app也能通過自身的頁面展示等行為,影響用戶的觀影選擇。事實上,為爭取用戶,瘋狂打折的電影票上的微薄利潤,并非網絡購票app的盈利點。反而利用本身已集聚資源,以聯合發(fā)行的角色,切實參與到電影工業(yè)的流程之中,才是實現利益最大化的關鍵所在。2015年是在線購票應用實現聯合發(fā)行角色轉換的關鍵一年,貓眼、大眾點評、淘寶電影都已經參與發(fā)行了多部電影,不少影片票房大賣,效果顯著,這標志著互聯網聯合發(fā)行公司的崛起。
投資機會
內容生產方面,隨著資本的大量進入,內容方面正在加速整合,但格局尚未完全確定,擁有知名ip儲備和開發(fā)能力且通過互聯網方式運作(生產、營銷等)的內容生產公司仍然具有一定的投資價值。互聯網發(fā)行和渠道方面格局基本已定,后期面臨較大并購和整合壓力,小團隊創(chuàng)業(yè)機會較較小。隨著影視市場的逐漸繁榮,以及互聯網由it時代邁向dt時代,數據驅動+影視的公司將迎來高速發(fā)展機會。另外,將新技術運用到觀影過程,提高用戶觀影體驗且可以規(guī)?;囊痪€城市影院和下沉到二線甚至三線城市的公司具有投資價值。
4、游戲
隨著研發(fā)、運營成本的不斷提升,資本熱度降低,大批中小團隊倒閉,移動游戲產出量未減,廠商囤積大量ip。移動游戲行業(yè)進入寡頭化,騰訊、網易等大廠商主宰移動游戲市場,移動游戲進入門檻提高,主流格局逐漸確立。
發(fā)展歷史及現狀
據talkingdata數據,2015年移動游戲行業(yè)收入492.7億元,同比增長97.8%,收入規(guī)模較3年前翻了近10倍。據cnnic報告,截至年6月,我國網絡游戲用戶規(guī)模達到3.91億,占整體網民的55.1%。手機網絡游戲用戶規(guī)模為3.02億,較去年底增長2311萬,占手機網民的46.1%。從用戶規(guī)模的變化上看,在經過了2013年的高速增長之后,以手機為代表的移動游戲用戶目前在國內已經進入發(fā)展相對平穩(wěn)的成熟期,用戶規(guī)模和使用率呈穩(wěn)定增長趨勢,人口紅利逐漸消失。相比pc游戲來說,手機游戲的使用時間碎片化、上手門檻低、游戲玩法多樣,使得各年齡段人群都可以找到適合自己的游戲類型,因此目前46.1%的手機網絡游戲使用率依然存在一定提升空間。
發(fā)展方向
游戲形態(tài)向兩極發(fā)展
兩極發(fā)展即重度化趨勢愈加明顯,輕度休閑游戲依舊受歡迎。集聚渠道優(yōu)勢、人才優(yōu)勢、資源優(yōu)勢、品牌優(yōu)勢的大型企業(yè)開始挖掘重度化移動游戲,包括pc網絡游戲的移植改編,moba、fps和tcg等細分領域的嘗試,以及經典ip在mmorpg、arpg、slg和act等類型的滲透,推動重度化移動游戲大潮到來。同時,手機游戲的使用時間碎片化、上手門檻低、游戲玩法多樣,輕度休閑游戲依舊受歡迎。
電子競技、影游聯動和動漫是游戲市場的三大主流趨勢
電競、影游和動漫是目前沉浸移動游戲用戶的三個重要元素,特別是文學、漫畫等國內外作品催生更多優(yōu)質內容,基于優(yōu)質內容的ip將在電視劇、動畫等領域得到持續(xù)放大和影響受眾,進而經由電影和游戲實現更高價值的變現。
投資機會
根據易觀智庫數據,2015年移動游戲研發(fā)(cp)市場占有率排名前五的分別是騰訊游戲28.5%、網易游戲14.7%、掌趣集團6.6%、莉莉絲游戲4.7%、多益網絡3.8%,合計占比58.3(行業(yè)集中度cr4:54.5%,cr8:66.6%)。2015年移動游戲發(fā)行市場用戶規(guī)模排名前五的分別是樂逗游戲28.2%、勝利游戲20.6%、游道易8.7%、龍圖游戲8.1%、愷英網絡6.4%,合計占比72%。2015年移動游戲渠道玩家覆蓋率排名前五的分別是騰訊移動游戲77.9%,百度移動游戲35.7%,硬核聯盟17.7%,360手游17.1%,豌豆莢11.6%。
研發(fā)、發(fā)行、渠道三個方面均呈現寡頭化趨勢,隨著研發(fā)、運營成本的不斷提升,中小團隊生存空間將被進一步壓縮,行業(yè)洗牌加速??偟膩砜矗痪邆溲邪l(fā)優(yōu)勢、運營優(yōu)勢,沒有優(yōu)質ip儲備和ip運營能力的的中、小移動游戲研發(fā)公司將被加速整合或淘汰,擁有以上優(yōu)勢且在細分領域深耕或布局海外的移動游戲研發(fā)公司仍有較大投資價值。發(fā)行和渠道也將面臨進一步整合,存在并購整合機會,特別是發(fā)行受到兩頭擠壓,前/后向一體化發(fā)展是必然趨勢。
另外,從游戲發(fā)展變遷的歷程看,每一次的技術進步都會帶來革命性的游戲產品,每一次游戲載體的改變也會演變出新的游戲類型。而當下全球游戲產業(yè)增長已呈放緩趨勢,行業(yè)亟需尋找新的突破口和增長點,vr/ar將是推動游戲產業(yè)規(guī)模增長的下一個重要技術。(vr/ar對游戲的影響請關注筆者后期將分享的“消費升級的投資機遇:科技以人為本”)。
結束語
2015年泛娛樂核心產業(yè)市場規(guī)模超過4000億元。當前泛娛樂產業(yè)發(fā)展如火如荼,優(yōu)質ip不斷涌現,粉絲經濟的影響力也越來越大,而且大量資本涌入其中,內容的持續(xù)繁榮和平臺的加速整合是必經之路。處于消費結構整體從生存型轉向享受型的大背景下,泛娛樂快速發(fā)展的勢頭還將繼續(xù)保持,一個全民娛樂的時代已經到來??梢灶A見下一個十年,是娛樂產業(yè)的黃金十年,是一個“一切產業(yè)皆為文化業(yè)”的大航海時代。
分析計劃書版篇一
(一)財務分析基本數據與參數選取
財務預測的主要目的是為項目財務評價提供基本的財務數據和有關資料,財務預測需收集和測算的基本數據包括項目預測期內各年的經濟活動情況及其全部財務收支及結果。具體內容包括:投資估算;成本費用預測;價格預測;生產負荷;稅金預測;其它財務參數預測等。
1、投資估算
本項目總投資額為11730.00萬元,其中固定資產投資9830.00萬元,流動資金投資1900.00萬元,無形及遞延資產投資計為零,項目投資估算見表6.1。
表6.1項目投資估算表單位:萬元
項目第1年第2年第3年第4年第5年
固定資產投資98300.000.000.000.00
流動資金投資19000.000.000.000.00
無形及遞延資產投資000.000.000.000.00
項目總投資額117300.000.000.000.00
2、成本費用預測
項目建成后,在生產經營活動中,必然伴隨著活勞動和物化勞動的消耗,這種在生產經營過程中各種消耗的貨幣表現,稱為費用。費用按照經濟用途可分為計入產品成本的生產費用和不計入產品成本的期間費用。
(1)計入產品成本的生產費用,在成本生產過程中的具體用途不同,從而可進一步劃分為若干成本項目。一般包括材料成本和人工成本。
a.材料成本。指在生產中用來構成產品實體或變成產品主要部分的材料,包括原料及主要材料,輔助材料,備品配件,外購半成品,燃料,動力,包裝物以及其他直接材料。本項目材料成本預測見表6.2。
b.人工成本。指直接從事產品生產的人員的工資、獎金、津貼和補貼,以及按規(guī)定比例提取的職工福利費。本項目人工成本預測見表6.2。
(2)期間費用是指企業(yè)用于形成一定期間的經營能力而發(fā)生的費用,其費用從當期銷售收入中全部補償。期間費用包括管理費用,財務費用和銷售費用。
a.管理費用。是指企業(yè)行政管理部門為組織和管理生產經營活動所發(fā)生的各項費用。本項目管理費用在參考同類型企業(yè)的實際水平基礎上,按當期銷售收入的一定比例提取,見表6.3。
b.財務費用。指為籌集資金所發(fā)生的各項費用,包括生產經營期間發(fā)生的利息凈支出(減利息收入)、匯兌凈損失、調節(jié)外匯手續(xù)費、金融機構手續(xù)費以及籌資發(fā)生的其他財務費用。本評價中不發(fā)生該項費用。
c.銷售費用。指企業(yè)在銷售產品、自制半成品和提供勞務等過程中發(fā)生的各項費用,以及專設銷售機構的各項費用。本項目銷售費用在參考同類型企業(yè)的實際水平基礎上,按銷售收入的一定比例估算,見表6.3。
3、價格預測
在本項目分析中,假定整個經濟運行環(huán)境不會產生很大的波動,國內和國際政治、社會環(huán)境保持基本穩(wěn)定狀態(tài),因此本預測中在項目生產運營期內不考慮價格相對變動和通貨膨脹的影響,即在整個生產運營期內都采用預測的固定價格,計算產品銷售收入和原材料、燃料動力費用。本項目產品預測價格見表6.2。
4、生產負荷
生產負荷是指項目生產運營期內生產能力發(fā)揮程度,也稱生產能力利用率。在本項目財務預測中,生產負荷以預計產品年產量數值表示,見表6.2。
表6.2專利(項目)產品成本、價格、銷量預測表
產品名稱單價(元)生產
成本預計銷售量(噸)
第1年第2年第3年第4年第5年
富硒食用菌88006937.56001000160020002000
富硒牛奶600030001500025000400005000050000
注:1)單價、生產成本:根據專利人提供相關原材料的售價、各個地區(qū)工資平均水平及為了使得產品在市場上占有有利競爭位置,本項目采取了中低端路線進行開拓,以上是出廠價,項目企業(yè)可以根據不同地區(qū)的消費水平進行適當的調整,生產成本包括材料費和人工費。
2)銷售量:結合投資生產規(guī)模進行設計的,由于企業(yè)在第一年存在一個建設期間,故銷量較小,以后隨著產銷進入正常期,銷量會逐步增加。我們在具體評估其價格時,是以同類產品中等規(guī)模的生產廠商為依據的。需要說明的是,如果增加投資規(guī)模,其產量、經濟效益也會隨之上升。
5、稅金預測
財務評價中合理計算各種稅費,是正確計算項目效益與費用的重要基礎。財務評價涉及的稅費主要有增值稅、營業(yè)稅、資源稅、消費稅、所得稅、城市維護建設稅和教育費附加等,在本財務評價中稅金計算分為銷售稅金和所得稅,其稅率按照國家和地方相關的法律法規(guī)、政策與本項目的具體情況設定。本項目銷售稅金稅率和所得稅稅率設定見表6.3。
6、其它財務參數預測
(1)財務基準收益率(ic)
基準收益率在項目評價中是最常用的指標之一,是項目財務內部收益率指標的基準和判據,也是項目在財務上是否可行的最低要求,同時也用作計算財務凈現值的折現率。項目財務基準收益率代表投資資金應當獲得的最低盈利水平和邊際收益率,一般由正常投資報酬率和風險投資報酬率兩部分組成。
本項目財務基準收益率是根據國家有關部門頒布的《建設項目經濟評價方法與參數》(1993年第二版)基礎上并充分考慮投資者的收益期望水平而設定的,具體指標見表6.3。
(2)應收、應付賬款比率
本項目應收、應付賬款比率參照行業(yè)平均水平設定,當年應收賬款在下一年收回;當年應付賬款在下一年償還。具體比率見表6.3。
(3)壞賬準備率
國家財政部相關文件規(guī)定壞賬準備的計提比例由公司自行確定,但應合理地估計計提比例。本項目壞賬準備率參照行業(yè)習慣標準設定,具體比率見表6.3。
(4)項目計算期
項目的計算期一般是根據產品的壽命期(資源開采年限)、主要設施和設備的使用壽命期、主要技術的壽命期等因素綜合考慮。由于本項目最突出的優(yōu)勢在于先進技術的應用,因此在考慮項目計算期時應首要考慮本項目技術的壽命期。
本項目采用的技術為專利技術,專利技術的經濟壽命一般取決于行業(yè)技術的發(fā)展更新速度、技術的領先程度、保密狀況、產品更新周期、可替代性、市場競爭情況和法律、行政保護的強度等。
一般情況下,專利技術的經濟壽命比其法律壽命短。這是因為科學技術是不斷發(fā)展的,并且科技發(fā)展的速度越來越快,一種新的,更為先進、適用或效益更高的專利技術的出現,將使原有專利技術貶值。對于本項目專利技術經濟壽命,采用測算技術更新周期的方法來進行測算。具體測算時,根據同類專利技術的歷史經驗數據,運用統計模型來進行分析。
通過對本項目的綜合判斷,本項目的計算期取10年,下表為前5年計算參數,后5年與此相同。
表6.3本項目相關基礎數據設定
項目取值
第1年第2年第3年第4年第5年
應收賬款比率10%10%10%10%10%
應付賬款比率10%10%10%10%10%
壞賬準備率0%0%0%0%0%
銷售費用率5%5%5%5%5%
管理費用率5%5%5%5%5%
銀行貸款利率0%0%0%0%0%
所得稅稅率33%33%33%33%33%
折現率13%13%13%13%13%
(二)銷售收入與成本費用估算
1、銷售收入估算
銷售(營業(yè))收入是指銷售產品或提供服務取得的收入,在本項目中,對不同產品的銷售收入分項計算,對不便于按詳細的品種分類計算銷售收入的,采取折算為標準產品的方法計算其銷售收入。本項目產品銷售收入見表6.4。
表6.4產品銷售收入估算表單位:萬元
專利產品第1年第2年第3年第4年第5年第6~10年
富硒食用菌5288801408176017608800
富硒牛奶900015000240003000030000150000
合計952815880254083176031760158800
本項目財務收現銷售收入考慮了應收賬款因素,基本計算公式為:
收現銷售收入=當年產品銷售收入-當年應收賬款+去年可收回賬款
本財務分析假設計算期最后一年可收回賬款全部收回,見表6.5。
表6.5收現銷售收入估算表單位:萬元
項目第1年第2年第3年第4年第5年第6~10年
產品銷售收入952815880254083176031760158800
應收賬款952815880254083176031760158800
壞賬損失00000
可收回的賬款952815880254083176031760158800
收現銷售收入952815880254083176031760158800
2、成本費用估算
成本費用是指本項目生產運營支出的各種費用。
(1)固定資產折舊
本項目固定資產折舊估算見表6.6。
表6.6固定資產折舊估算表單位:萬元
規(guī)格型號折舊年限殘值率折舊率第1年第2年第3年第……
廠房及倉庫2010.00%4.50%257.4257.4257.4……
生產設備1010.00%9.00%369.9369.9369.9……
合計627.3627.3627.3……
(2)無形及遞延資產攤銷
本項目無形及遞延資產攤銷見表6.7。
表6.7無形及遞延資產攤銷估算表單位:萬元
項目第1年第2年第3年第4年第5年
無形及遞延資產投資0.000.000.000.000.00
本期攤銷0.000.000.000.000.00
無形資產凈值0.000.000.000.000.00
(3)產品銷售成本估算
產品銷售成本包括折舊費、材料費和人工費,基本計算公式為:
產品銷售成本=折舊費+材料費+人工費
據前面所述,本次委估項目生產成本包括材料費和人工費,故本項目產品銷售成本估算見表6.8。
表6.8產品銷售成本估算表
單位:萬元
項目第1年第2年第3年第4年第5年第6~10年
人工費
折舊費627.30627.30627.30627.30627.303136.50
(4)付現經營成本估算
本項目財務付現經營成本考慮了應付賬款因素,基本計算公式為:
付現經營成本=產品銷售成本-本年應付賬款-折舊+去年應付賬款
本財務分析假設計算期最后一年應付賬款全部付出,見表6.9。
表6.9付現經營成本估算表
單位:萬元
項目第1年第2年第3年第4年第5年第6~10年
三、折現率的確定
折現率,亦稱貼現率,是用以將專利技術資產的未來收益還原(或轉換)為現在價值的比率??梢?,折現率的實質是一種投資報酬率。投資者所要求的報酬可分為兩部分,一為投資者的無風險報酬,相當于購買國庫券和政府債券的利息,其報酬率稱為無風險利息率。二為投資者的風險溢價(或稱風險價值),即投資者冒著不能按時收回本金和利息的風險所要求的補償,其報酬率稱為風險報酬率。這些風險包括經營風險、利息率風險和市場風險三種。這樣投資報酬率,即折現率也可視為無風險報酬率加上風險報酬率。
無風險報酬率即是在不考慮風險報酬情況下的利息率,一般是指國庫券或政府債券利率,在我國還可指銀行存款利率。
風險報酬率需要考慮技術風險、市場風險、經營風險、財務風險。由于專利技術在未來有較大較多的不確定因素,因此其風險報酬率也應更高一些。折現率是反映項目風險程度的參數。根據當前國債收益率、銀行利率、本項目所處行業(yè)、項目本身風險等情況,予以確定。
折現率是一個把技術凈收益折算為現值的關鍵要素。由于發(fā)明專利技術和專有技術所產生的回報是與投資于該項技術的其它資產(資金、設備、房屋等)一起共同產生的,因此其回報率也應是與各類資產有關。
對于本次分析的“富硒食用菌的栽培及其下腳料生產天然富硒牛奶的方法”發(fā)明專利技術,分析人員認為風險大于整體企業(yè)。因此采用國際上通用的風險疊加模型法(也稱built-inmethod)來確定其折現率,由無風險的回報率再加上各種風險溢價構成:
序號疊加內容數量
1無風險利率5.46%
2購買力風險2.00%
3市場風險2.00%
4行業(yè)風險1.00%
5利率風險1.50%
6小公司風險1.00%
合計12.96%
分析人員考慮本項目的實際情況,同時參考風險資本模型(vc)——風險資本回報率,綜合確定折現率最終取13%。
這個折現率高于一般同類生產行業(yè)平均收益率。是因為其投資于一種待開拓市場的新技術,這種投資相對于舊的技術和舊的產品,肯定是有更多的風險。
四、項目財務評價
(一)財務評價報表編制
項目財務盈利能力分析主要是考察本項目投資的盈利水平。為此目的,編制現金流量表和損益表兩個基本財務報表,計算財務內部收益率、投資回收期、財務凈現值、投資利潤率、投資利稅率等指標。
1、損益表
本項目各年的盈利情況通過損益表來反映,其報表見表6.10所示。借助損益表,可通過計算投資利潤率和投資利稅率等指標來分析項目的盈利能力。
表6.10損益估算表
單位:萬元
項目年度123456~10
工程費用------
(1)現金流入為產品銷售收入、回收固定資產余值、回收流動資金三項之和,其中,產品銷售收入的各年數據取自產品銷售收入估算表;固定資產余值和流動資金均在計算期最后一年回收,固定資產余值回收額為固定資產折舊費估算表中固定資產期末凈值合計,流動資金回收額為項目全部流動資金。
(2)現金流出項由投資、經營成本及稅金組成。固定資產投資和流動資金的數額取自投資估算表中的有關分項;經營成本取自和銷售稅金及附加的金額和所得稅數據來源于損益表。
(3)項目計算期各年的凈現金流量為各年現金流入量減對應年份的現金流出量。各年累計凈現金流量為本年及以前各年凈現金流量之和。
根據以上的分析,本項目未來10年內的凈現金流量和為62,281.27萬元(不考慮時間價值)。
(二)項目財務盈利能力分析
對項目企業(yè)的財務分析,一般考慮內部收益率、財務凈現值、投資回收期、投資利潤率、投資利稅率等指標,以衡量投資的可靠性和有效性。
1、財務內部收益率(firr)
財務內部收益率是衡量項目在財務上是否可行的主要評價指標,是項目在計算期內,各年凈現金流量現值累計等于零時的折現率。一般地,firr行業(yè)基準折現率,表明項目財務上可行。其表達式為:
其中:
ci:現金流入量(包括銷售收入、回收固定資產余值、回收流動資金等);
co:現金流出量(包括固定資產投資、流動資金、運行成本、稅金等);
(ci-co)t:第t年的凈現金流量;
n:工程項目的計算期。
2、財務凈現值(fnpv)
財務凈現值是項目按其行業(yè)基準收益率,將項目計算期各年的凈現金流量折現到建設期初的現值之和,其數值越大,項目的獲利水平就越高。其表達式為:
其中:
ic:項目所屬行業(yè)基準收益率。
3、投資回收期(pt)
投資回收期或投資還本年限,是以項目的凈收益抵償全部投資(包括固定資產投資和流動資金)所需要的時間,用財務現金流量表中累計凈現金流量計算,求出的投資回收期與行業(yè)的基準投資回收期比較,它是反映項目財務投資回收能力的重要指標。表達式為:
其中:
pt:投資回收期,以年表示。
4、投資利潤率
投資利潤率是指項目達到設計生產能力后的一個正常生產年份的年利潤總額與項目總投資的比率,它是考察項目單位投資盈利能力的靜態(tài)指標。投資利潤率主要反映了投資項目能否以較少的投入取得較多的收益。其計算公式為:
投資利潤率=年利潤總額/項目投資總額×100%
5、投資利稅率
投資利稅率是指項目達到設計生產能力后的一個正常年份的年利稅總額或項目生產期內的年平均利稅總額與項目總投資的比率。其計算公式為:
投資利稅率=年利稅總額/投資總額×100%
年利稅總額=年銷售收入-年總成本費用+年增值稅或:
年利稅總額=年利潤總額+年銷售稅金及附加+年增值稅
根據以上財務指標計算公式,計算本項目各項財務指標,見表6.12。
表6.12項目財務指標計算表
項目數值
內部收益率31%
靜態(tài)投資回收期3.98年
投資利潤率84%
投資利稅率93%
第七部分、項目經濟評價指標匯總
本項目經濟評價指標匯總如下:
表7.1項目經濟評價指標匯總
序號指標與數據名稱單位指標與數據
1項目投資總額萬元11730.00
1.1固定資產投資萬元9830.00
1.2流動資金萬元1900.00
1.3無形及遞延資產萬元00.00
2財務內部收益率%31%
3項目靜態(tài)投資回收期年3.98
4財務凈現值萬元15761.15
5投資利潤率%84%
6投資利稅率%93%
將本文的word文檔下載到電腦,方便收藏和打印
推薦度:
點擊下載文檔
搜索文檔
分析計劃書版篇二
一、休閑游戲市場機會
根據艾瑞市場咨詢提供的數據,中國網絡游戲市場總體規(guī)模達到61億元,增長速度達到51%。20中國休閑網絡游戲用戶規(guī)模1790萬人,休閑用戶在網游用戶中的滲透率達到62%,超過了角色扮演型游戲55%的滲透率。
二、幻想游戲簡介
1、大事記
2、截止207月最新用戶數據:
客戶端每日新增安裝約7000次(按新增ip計算);
每天活躍的玩家客戶端穩(wěn)定在30萬人以上(離線狀態(tài)未包含);
幻想游戲網玩家論壇注冊用戶185132 人(非強制注冊);
幻想游戲網alexa三個月平均排名在5000名左右,并穩(wěn)步上升。
三、產品、服務和市場定位
目前頻道包括:
幻想游戲頻道--桌面單機版游戲,合集安裝包中游戲的資訊;
在線游戲 --各種精品flash游戲;
休閑網游 --提供休閑網游的相關資訊,現有多家休閑網游公司希望為其制作推廣專題;
游戲社區(qū) --玩家交流論壇;
自己的家 --玩家網上家園,促進玩家間更多的交流;
幻想游戲定位中高端人群,重點定位公司白領及高校學生;
后者是未來消費市場的主流,其日益顯現的巨大購買力和影響力受到商家普遍關注。由于網游社會問題的影響,高校普遍限制學生玩大型網游,休閑游戲作為有益的替代品,不僅不會浪費大量的時間,反而緩解學生壓力,娛樂、益智的效果更是顯而易見。
四、商業(yè)模式
休閑游戲交互平臺+客戶端+游戲植入式廣告
五、幻想游戲市場優(yōu)勢
幻想游戲品牌優(yōu)勢;
明確的發(fā)展規(guī)劃和規(guī)范運營的先發(fā)優(yōu)勢;
玩家的忠誠度優(yōu)勢;
巨大的客戶端用戶體系的優(yōu)勢;
六、管理團隊
公司目前團隊人員為9人,在網站內容,游戲評測、技術規(guī)劃,美術創(chuàng)意等方面具有豐富經驗。
核心成員:
傅磊角色:總經理、公司法人代表任務:網站技術和內容運營專長:對國際個人休閑游戲的發(fā)展趨勢和運營模式有深刻的理解曾任職:
搜狐休閑游戲部門 游戲策劃經理上海順網信息技術公司 游戲評測經理及客服經理林海
角色:副總經理任務:運營模式規(guī)劃,市場推廣、對外合作、銷售管理專長:架構整合,流程管理,市場推廣,談判,銷售管理,數據分析曾任職:
畢業(yè)院校:上海復旦大學世界經濟系
七、融資目標:
本次融資為第一輪正式融資,融資目標金額為200萬美金。
八、資金主要用途
幻想游戲網站的商業(yè)化改版,加強用戶交互式體驗;
分析計劃書版篇三
目前,我國大學生就業(yè)面臨嚴峻的挑戰(zhàn),在這種情況下,大學生創(chuàng)業(yè)是增加就業(yè)的一條有效途徑。但是,我國大學生創(chuàng)業(yè)也存在一些現實的問題,如何解決這些問題,更有效地促進大學生進行創(chuàng)業(yè),政府和高校都負有相應的責任。
只有加強大學生創(chuàng)業(yè)教育,才能真正解決創(chuàng)業(yè)中存在的問題。
近年來,隨著各大高校實行擴招政策,導致大學畢業(yè)生就業(yè)人數急劇增長,“大學生就業(yè)之難,難于上青天”的戲謔之言也非常流行,這也從側面反映了大學畢業(yè)生就業(yè)難的尷尬現實。
目前,在支持大學生多渠道就業(yè)的同時,鼓勵畢業(yè)生自主創(chuàng)業(yè),既是社會發(fā)展的需要,也是大學生主動融入社會的積極選擇。
在政策利好的驅動下,越來越多的大學畢業(yè)生將目光投向了自主創(chuàng)業(yè)。
本文著重論述大學生創(chuàng)業(yè)的特點以及面臨的困難,并就一些高校中大學生成功進行創(chuàng)業(yè)的案例進行分析,由此看到加強當代大學生創(chuàng)業(yè)教育的必要性。
一、我國大學生就業(yè)現狀
大學生作為未來的社會建設者,在建設創(chuàng)新型國家的過程中具有神圣而不可推卸的責任。
但是連續(xù)多年的高校擴招政策使得大學教育由“精英教育”逐漸轉向“大眾教育”。
每年眾多的大學畢業(yè)生與社會提供的崗位有著很大的差距,因此,大學畢業(yè)生的就業(yè)現狀不容樂觀。
xx年3月29日至4月1日,全國職業(yè)技術技能人才就業(yè)交流合作洽談會在廣州召開。
有關專家在會上預測,xx年全國高校畢業(yè)生的就業(yè)率在70%左右,將有64萬畢業(yè)生找不到工作;到xx年,這個數字將達到75萬。
著名經濟學家蕭灼基教授在廣州參加xx年物流世界年會時指出“xx年的失業(yè)情況出現一個新的特點,那就是大學生失業(yè)?!币簿褪菑倪@一年起,大學生失業(yè)問題開始由“量變”轉向“質變”,成為社會上普遍關注的話題。
據統計,xx年全國高校大學畢業(yè)生人數有280萬,全國高校大學畢業(yè)生人數有340萬,全國高校大學畢業(yè)生人數有410萬,xx年全國高校大學畢業(yè)生人數有495萬,xx年全國高校大學畢業(yè)生人數有559萬。
xx年末,據社科院估計,今年將有100萬本科畢業(yè)生畢業(yè)后失業(yè)。
20,國家實行研究生擴招政策后第一批研究生畢業(yè)。這些研究生加入就業(yè)大軍,無形中抬高了就業(yè)門檻。英才網聯合多所高校針對xx屆碩士生、本科生、??粕M行的大型就業(yè)期望調查顯示,認為“就業(yè)形勢不好,就業(yè)壓力大”的比例高達67%,還有29%的學生認為“就業(yè)形勢嚴峻,就業(yè)非常困難”。
僅有4%的學生認為“就業(yè)形勢較好,就業(yè)壓力不大”,在所有參與調查的學生群體中,沒有一人認為“就業(yè)形勢一片大好”。
二、我國大學生創(chuàng)業(yè)的特點
大學生就業(yè)之難,失業(yè)人數之多,已經成為無法改變的現實,但是,進入社會上的大學生,大多要靠自己來養(yǎng)活自己,因此,找到一份適合自己的工作,又是如此的迫在眉睫。
這樣,現實中找不到工作,又必須有一份工作,這種近乎悖論的情況到底怎么才能解決呢?近年來,“大學生自主創(chuàng)業(yè)”一詞已經屢見不鮮,在就業(yè)如此困難的情況下,有些人開始學著自己創(chuàng)業(yè)。
我國大學生創(chuàng)業(yè)最早起源于清華大學研究生發(fā)起的首屆“清華大學創(chuàng)業(yè)計劃大賽”。,第二屆清華大學創(chuàng)業(yè)計劃大賽更加火爆。之后,全國陸續(xù)有一些高校也組織了自己的創(chuàng)業(yè)大賽。
目前國內知名的創(chuàng)業(yè)計劃大賽有以清華大學為代表的校園創(chuàng)業(yè)大賽,團中央舉辦的“挑戰(zhàn)杯”大學生創(chuàng)業(yè)計劃大賽,“中關村”等省市級創(chuàng)業(yè)計劃大賽以及網易等網絡公司主辦的創(chuàng)業(yè)計劃大賽。作為高校學生社團的創(chuàng)業(yè)協會也應運而生。特別是全國范圍的“挑戰(zhàn)杯”創(chuàng)業(yè)大賽,目前已成功地舉辦了九屆,參加院校達100多所。
在不斷進行的創(chuàng)業(yè)實踐中,我國大學生創(chuàng)業(yè)形成了自己的特點:
(一)積極性高,但實際創(chuàng)業(yè)比例低自從大學生接觸并了解大學生創(chuàng)業(yè)以來,我國大學生的創(chuàng)業(yè)激情逐漸增長,創(chuàng)業(yè)的速度、人數增加迅速。
我國大學生創(chuàng)業(yè)欲望強烈,但實際參與創(chuàng)業(yè)的比例還是很低的。
(二)科技轉化率低在國內創(chuàng)業(yè)學生中,有很大一部分學生是從事家教、零售、服務業(yè)等技術含量低的行業(yè),即使涉及網絡的創(chuàng)業(yè)者也都集中于一些不必進行產品設計、開發(fā)、生產的網站維護。
(三)創(chuàng)業(yè)的社會文化基礎薄弱大學生創(chuàng)業(yè)沒有贏得社會、家庭、學校的完全認可和支持,明確鼓勵大學生創(chuàng)業(yè)的高校、家長并不多。
無論是向社會宣傳創(chuàng)業(yè)的大學生還是向高校宣傳創(chuàng)業(yè)的企業(yè)家都比較少,使得創(chuàng)業(yè)的輿論氛圍不濃厚??陀^上講,大學生創(chuàng)業(yè)的道路有開創(chuàng)性、現實性、多樣性、艱巨性和風險性等特點。
在我國,大學生創(chuàng)業(yè)時間比歐美國家晚了數十年,屬于開創(chuàng)性工作創(chuàng)業(yè)是人生學問中最無法傳授、也根本無需別人指教的一件事。別人的路對你來說,只是起一個借鑒、參考的作用,因此具有開創(chuàng)性;創(chuàng)業(yè)者只擁有創(chuàng)業(yè)的熱情是遠遠不夠的,要想開辟新的天地,必須冷靜、理性、客觀地分析一切可能的現實因素,腳踏實地,一步一個腳印地去開拓,因此具有現實性;創(chuàng)業(yè)道路是屬于自己的,最適合自己的創(chuàng)業(yè)道路只有一條。
只要我們不拘泥于傳統觀念、不守舊,而又恪守自己穩(wěn)定發(fā)展的認識系統,并善于根據事物變化的規(guī)律采用正確思想、假設、辦法和方案,那么我們就會找到一條適合自己的路來,因此具有多樣性;創(chuàng)業(yè)不同于就業(yè),選擇了創(chuàng)業(yè),就等于選擇了挑戰(zhàn)。
創(chuàng)業(yè)這條道路,絕不是擺在我們面前的一條筆直的、寬闊的、暢通無阻的大道,因此具有艱巨性;創(chuàng)業(yè)沒有有效的方法可套用。因此,創(chuàng)業(yè)道路不可能每次都成功,不可能每個人都成功,有時可能會毫無成效,有時會造成重大損失,因此具有很大的風險性。
三、大學生就業(yè)成功案例
自從年全國200多所大學發(fā)起了首屆中國大學生創(chuàng)業(yè)計劃競賽以來,有這樣一些大學生,他們在大學的時候就開始了自己的掘金之路,并且取得了成功。
這些大學生成功的秘訣是什么呢?就此問題,本文選擇了幾個成功創(chuàng)業(yè)的'大學生作為案例進行研究分析。
(一)酷訊ceo——陳華(北京大學創(chuàng)業(yè)代表)
創(chuàng)業(yè)軌跡:一次偶然的機會,在北京大學計算機系讀大三的陳華參與了天網ftp的開發(fā),這在專業(yè)技術上有著極高的要求。陳華憑借著在北京大學學習和實踐的經驗,在開發(fā)軟件的過程中發(fā)揮了重要作用。
如今,“天網ftp”和“天網maze”成為了中國教育網上每臺電腦必備的軟件之一。
畢業(yè)后不久,陳華著手創(chuàng)辦自己的公司,于是就有了今天的酷訊搜索,在網上每天400萬次的點擊查詢,上千萬次的瀏覽量。因而被人稱為“百度第二”。
夢開始的地方:北京大學計算機系培養(yǎng)了陳華濃厚的學習興趣,國際上先進的教學設備和全國一流的師資力量為陳華的成功提供了良好的土壤。其中,網絡與分布式系統實驗室是北京大學計算機系最有特色的專業(yè)網絡實驗室,是北大計算機系同學們學習、實踐的園地。
北大實驗室以其團結友愛、充滿活力、不斷進步、技術過硬、提倡創(chuàng)新精神、認真做學問的思想品格而為社會稱道,成為北京大學同學們創(chuàng)業(yè)的孵化器之一。在這里,經歷對創(chuàng)業(yè)理念、實踐能力和團隊精神的鍛煉,經歷對專業(yè)知識與學習能力的考驗,創(chuàng)業(yè)的理想指日可待。
(二)中國第一個創(chuàng)辦公司品牌的在校大學生——潘江濤[4](溫州大學創(chuàng)業(yè)代表)創(chuàng)業(yè)軌跡:xx年4月,溫州大學管理系三年級的潘江濤從校學生會辭職,出資創(chuàng)辦“方圓工作室”,以幫人聯系家教、貼橫幅等作為主要業(yè)務。
半年之后,他借資注冊公司。
現在,公司加盟商已超過1000家,還有許多人主動找上門來,學子卡已售出1萬余張。潘江濤注冊的“學子”品牌,是全國首個由在校大學生創(chuàng)辦的公司品牌,他的口號是“在每名溫州大學生身上賺十元錢”,他夢想“五年賺到一個億”。
夢開始的地方:從年就開始支持創(chuàng)辦大學生創(chuàng)業(yè)工作室的溫州大學,如今已經形成從大學生創(chuàng)業(yè)教育到創(chuàng)業(yè)實踐一套完整的服務體系。溫州大學大學生的創(chuàng)業(yè)實踐被稱為“草根創(chuàng)業(yè)”,依靠的是“椅子”和“腦子”。
溫州大學不僅在創(chuàng)業(yè)實踐和創(chuàng)業(yè)基金上給予同學們支持,在學籍管理、學分申請等政策上,也幫助同學們處理好創(chuàng)業(yè)和專業(yè)學習在時間上的沖突。從xx年開始,溫州大學開設了“大學生職業(yè)生涯設計導航”必修課,聘請溫州一批知名企業(yè)創(chuàng)始人擔任“創(chuàng)業(yè)導師”。
近期,溫州大學大學生創(chuàng)業(yè)園正式啟用,目的是把大學生的創(chuàng)業(yè)教育與創(chuàng)業(yè)實踐和他們所學的專業(yè)聯系起來,和當地的創(chuàng)業(yè)土壤聯系起來,滿足這個市場的需求。如今,溫州大學的創(chuàng)業(yè)活動很活躍,一些創(chuàng)業(yè)項目火熱進行中,有美術與藝術設計學院的同學成立的藍蝸牛工作室,外語學院的同學成立的西文翻譯工作室,計算機學院的同學進行網站開發(fā)、網上商城,人文學院新聞專業(yè)的同學創(chuàng)辦的dv制作工作室等等。
(三)落戶農村創(chuàng)業(yè)——王中華[5](安徽科技學院創(chuàng)業(yè)代表)
創(chuàng)業(yè)軌跡:年7月,就讀于安徽科技學院市場營銷專業(yè)的王中華和同學利用所學的農業(yè)方面的知識,和農民一起建起了雙孢菇大棚。
創(chuàng)業(yè)的艱辛一開始就讓三個來自象牙塔的同學感到了極大的落差,但他們的創(chuàng)業(yè)舉動得到當地政府和學校的高度重視。村里成立“鳳陽縣小崗村食用菌專業(yè)合作社”,王中華以絕對優(yōu)勢當選合作社理事長。
夢開始的地方:位于蚌埠的安徽科技學院是王中華創(chuàng)業(yè)的搖籃,校內教學基地總面積370畝,包括種植科技園、養(yǎng)殖科技園、食品科技園、花卉盆景園和中草藥園等近20個專業(yè)性教學實習基地,同時學校建立了20多個省級教育實習基地和校外實踐教學基地。王中華等三位同學正是在實習基地開展暑期實習時萌發(fā)了創(chuàng)業(yè)的念頭。
了解到王中華等人的創(chuàng)業(yè)計劃后,委派專業(yè)老師擔任指導老師,把創(chuàng)業(yè)與研究相結合,組織他們申報校大學生創(chuàng)新基金。學院的全力支持,使同學們的創(chuàng)業(yè)和學業(yè)得到兼顧,并獲得了極大成功。
從以上三個案例可以看出,大學生創(chuàng)業(yè)的成功,與一個學校的良好創(chuàng)業(yè)環(huán)境有十分重要的關系。無論是北京大學的計算機系,溫州大學的“椅子”和“腦子”,還是安徽科技學院的諸多科技園,學校在大學生創(chuàng)業(yè)方面的投入可謂是盡心盡力。
四、大學生創(chuàng)業(yè)存在的問題
創(chuàng)業(yè),說的容易,但是做起來,的確不簡單。
比起就業(yè)來,創(chuàng)業(yè)反而需要更多的條件,因此存在的問題也比較突出。
(一)主觀方面存在的問題
1、創(chuàng)業(yè)行動少
雖然在各項調查中顯示,大學生有創(chuàng)業(yè)愿望的比例較高,但在實際參與創(chuàng)業(yè)活動中,比例卻非常低。
大學生在考慮“出路”時首要的是選擇就業(yè),其次為考研和出國,選擇獨立創(chuàng)業(yè)的人寥寥無幾。
2、創(chuàng)新意識薄弱大學生創(chuàng)業(yè)不同于社會人員創(chuàng)業(yè)的其中一個特點就是創(chuàng)新性,大學生創(chuàng)業(yè)無論在資金、場地、經驗等各方面都無法和社會人員相比,所以大學生創(chuàng)業(yè)要能走向社會、立足社會,就要在“新”字上下功夫,要走技術創(chuàng)新的道路。
但是實踐表明,我國大學生的創(chuàng)新意識還是比較薄弱的。
3、創(chuàng)業(yè)能力低創(chuàng)業(yè)能力包括專業(yè)技術能力、經營管理能力、社交溝通能力、風險承受能力、創(chuàng)新求變能力等,具有很強的綜合性。
雖然學校有很多的實踐機會,但真正主動參與的少。
如大學生假期的社會實踐,大多數學生是以走過場的形式來應付,只要在鑒定書上蓋了章就萬事大吉。
(二)客觀方面存在的問題
1、創(chuàng)業(yè)的基礎設施不完善目前,我國與創(chuàng)業(yè)相關的政策、法律、金融等設施不完備,特別是缺乏風險資金投入。
由于大學生創(chuàng)業(yè)在我國的歷史比較短暫,各方面認識不夠,鑒于特定的國情,不能如美英等發(fā)達國家那樣能夠吸引一些風險投資家的青睞。
2、系統化創(chuàng)業(yè)教育缺失雖然社會對大學生創(chuàng)業(yè)的意義有所認識,學校對創(chuàng)業(yè)教育的重要性也有所了解,但學校的教育還是沒有相應跟上,多數高校沒有開設創(chuàng)業(yè)教育的課程,絕大部分缺少系統化的創(chuàng)業(yè)教育體系。
五、加強高校創(chuàng)業(yè)教育
創(chuàng)業(yè)教育是指培養(yǎng)學生創(chuàng)業(yè)意識、創(chuàng)業(yè)素質、創(chuàng)業(yè)技能的教育活動,即培養(yǎng)學生如何適應社會生存、提高能力,以及進行自我創(chuàng)業(yè)的方法和途徑。
作為高等教育發(fā)展史上一種新的教育理念,它是知識經濟時代大學生創(chuàng)新精神和創(chuàng)造能力的培養(yǎng),是社會和經濟結構調整時期人才需求變化的要求,是素質教育新的突破口,是解決當前及今后大學生就業(yè)、提高大學生創(chuàng)業(yè)的有效方法。
自清華大學舉辦了我國最早的學生創(chuàng)業(yè)計劃競賽以來,近年來各高校采取了一系列措施促進大學生的創(chuàng)業(yè)教育,但其發(fā)展現狀并不樂觀。
在理論研究上,對創(chuàng)業(yè)教育的理論研究還是零散的,不系統的,只是散見于諸如全面發(fā)展教育、主體教育、素質教育、創(chuàng)新教育、就業(yè)與創(chuàng)業(yè)等理論層面上的探討,缺乏對創(chuàng)業(yè)教育集中的、系統的和全面的研究。
另外,高校的理論研究不系統,再加上高校自身創(chuàng)業(yè)較少,和社會上企業(yè)聯系不多,缺少創(chuàng)業(yè)的經驗,從而直接導致了教育教學上的缺陷。
最后,學生創(chuàng)業(yè)教育的缺失、創(chuàng)業(yè)意識不強、創(chuàng)業(yè)能力不足也導致了學生自主創(chuàng)業(yè)較少、成功率比較低。
大學生創(chuàng)業(yè)教育既是教育領域的問題,同時也是社會面臨的課題,既需要教育教學的改革,也需要社會管理體制方面的變革。
通過加大對學生的創(chuàng)業(yè)教育,提高學生的創(chuàng)業(yè)能力,能夠有效地解決大學生的就業(yè)問題。
同時還需要社會管理體制方面的配合,創(chuàng)造有利于和能夠促進創(chuàng)業(yè)的條件,吸引學生創(chuàng)業(yè)。
這無論是對國家、對社會還是對個人都有著重要的意義。
由于中國的傳統習慣,學生大都是享受父母的寵愛,習慣于接受到手的工作。
大學生由于歷史的慣性,也由于社會的復雜,也由于自己條件所限,他們完全靠自己的力量走出一條創(chuàng)業(yè)的路,面臨著困難,面臨著風險。
但是時代已經賦予了他們期待和責任,成就未來就得闖出自己的一片天。
新生事物,總得有陽光的照耀才能茁壯成長。
大學生創(chuàng)業(yè),社會的扶持必不可少。
國家相關政策、學校的積極鼓勵等都在不斷地完善著新的創(chuàng)業(yè)環(huán)境,滋養(yǎng)著大學生創(chuàng)業(yè)這棵還不太成熟的“苗”。
相信國家對大學生創(chuàng)業(yè)的投入,加上高校對大學生創(chuàng)業(yè)教育的深入實踐,在這一系列堅固基礎的支持下,大學生創(chuàng)業(yè)這棵稚嫩的小樹,一定會枝繁葉茂,順利成長。
分析計劃書版篇四
,并提出行動建議。
創(chuàng)業(yè)計劃聚焦于特定的策略、目標、計劃和行動,對于一個非技術背景的有興趣的人士應清晰易讀。
創(chuàng)業(yè)計劃可能的讀者包括:希望吸納進入團隊的對象,可能的投資人、合作伙伴、供應商、顧客、政策機構。
一、創(chuàng)業(yè)計劃的組成部分
創(chuàng)業(yè)計劃一般包括:執(zhí)行總結,產業(yè)背景和公司概述,市場調查和分析,公司戰(zhàn)略,總體進度安排,關鍵的風險、問題和假定,管理團隊,企業(yè)經濟狀況,財務預測,假定公司能夠提供的利益等十個方面。
1、執(zhí)行總結
是創(chuàng)業(yè)計劃一到兩頁的概括。
包括以下方面:
本創(chuàng)業(yè)計劃的創(chuàng)意背景和項目的簡述
創(chuàng)業(yè)的機會概述
目標市場的描述和預測
競爭優(yōu)勢和劣勢分析
經濟狀況和盈利能力預測
團隊概述
預計能提供的利益
2、產業(yè)背景和公司概述
詳細的市場分析和描述
競爭對手分析
市場需求
3、市場調查和分析
目標市場顧客的描述與分析
市場容量和趨勢的分析、預測
競爭分析和各自的競爭優(yōu)勢
估計的市場份額和銷售額
市場發(fā)展的走勢
4、公司戰(zhàn)略
闡釋公司如何進行競爭:
在發(fā)展的各階段如何制定公司的發(fā)展戰(zhàn)略
通過公司戰(zhàn)略來實現預期的計劃和目標
制定公司的營銷策略
5、總體進度安排
公司的進度安排,包括以下領域的重要事件:
收入來源
收支平衡點和正現金流
市場份額
產品開發(fā)介紹
主要合作伙伴
融資方案
6、關鍵的風險、問題和假定
關鍵的風險分析(財務、技術、市場、管理、競爭、資金撤出、政策等風險)
說明將如何應付或規(guī)避風險和問題(應急計劃)
7、管理團隊
介紹公司的管理團隊,其中要注意介紹各成員與管理公司有關的教育和工作背景(注意管理分工和互補);介紹領導層成員,創(chuàng)業(yè)顧問以及主要的投資人和持股情況。
8、公司資金管理
股本結構與規(guī)模
資金運營計劃
投資收益與風險分析
9、財務預測
財務假設的立足點
會計報表(包括收入報告,平衡報表,前兩年為季度報表,前五年為年度報表)
財務分析(現金流、本量利、比率分析等)
10、假定公司能夠提供的利益
這是創(chuàng)業(yè)計劃的“賣點”,包括:
總體的資金需求
在這一輪融資中需要的是哪一級
如何使用這些資金
投資人可以得到的回報,還可以討論可能的投資人退出策略
二、創(chuàng)業(yè)計劃的注意點
1、一份成功的創(chuàng)業(yè)計劃應該:
清楚,簡潔
展示市場調查和市場容量
了解顧客的需要并引導顧客
解釋他們?yōu)槭裁磿湾X買你的產品
/服務
在頭腦中要有一個投資退出策略
解釋為什么你最合適做這件事
2、一份成功的創(chuàng)業(yè)計劃不應該:
過分樂觀
拿出一些與產業(yè)標準相去甚遠的數據
面向產品
忽視競爭威脅
進入一個擁塞的市場
三、創(chuàng)業(yè)計劃競賽不同階段對作品的要求
(一)預賽階段
預賽時提交一份創(chuàng)業(yè)計劃提綱;理想篇幅:3~4頁a4紙。
一 基本部分
1、機會
(1)描述創(chuàng)業(yè)機會
瞄準清晰的市場需求、瞄準具體的目標顧客(群)
(2)描述產品/服務概念
使用類比,給出例子、解釋怎樣滿足顧客的需求
(3)描述市場中的競爭
競爭者是誰,他們的產品是什么?
您的競爭優(yōu)勢是什么?如何保持這些優(yōu)勢?
2、策略
(1)策略+目標市場=創(chuàng)業(yè)模型
(2)怎樣贏利?
(3)誰是顧客?
(4)怎樣把產品送到顧客的手中?
3、怎么做
(1)描述贏利潛力、預期收入、贏利能力、回收策略。
(2)描述管理隊伍、全面均衡、經驗、不足。
(3)行動計劃,
二 可選部分:產品/服務的命名
命名時應考慮的因素:直觀、時髦用語、暗示創(chuàng)業(yè)模型、有說服力、能吸引顧客的注意力。
三 注意
1、以顧客為中心描述這一討論的框架
環(huán)境:例如您的產品/服務是一個正在出現的發(fā)展潮流的一部分
目前尚未解決的問題
特定的大型應用
這個風險事業(yè)是一種解決方案
對顧客需求的特殊之處
初步的成功
2、使用圖表來說明概念,清晰簡潔的書面材料,直截了當
(二)復賽階段
復賽時提交一份完整的創(chuàng)業(yè)計劃,一份良好的創(chuàng)業(yè)計劃包括附錄
分析計劃書版篇五
四、餐廳管理結構
店長兼收銀員1名,廚師1名,服務生2名。經營理念側重于以下幾點:
主要的文化特色:健康關懷、人文關懷
在大學中的食堂的飲食一直是個問題,大學的飲食質量不高已成為公認的問題,僅僅是滿足了學生們的溫飽問題,而質量卻遠遠沒有達到學生們的要求。本企劃就是根據這一點,為了保障大學生的飲食安全,提高大學生的飲食質量,旨在為高校大學生提供價格低廉安全高質并富有特色的食品,并且同時為各高校提供一定的勤工助學崗位,幫助貧困生更好的完成學業(yè)。優(yōu)勢與劣勢:
優(yōu)勢分析:本餐廳經營解決了學校食堂飯菜口味單一等問題,也無流動小攤衛(wèi)生沒有保證的擔憂,并且與食堂同樣方便快捷,節(jié)約時間。另外,本餐廳采用自助選擇方式,應該很容易受到顧客歡迎,并能節(jié)省部分人力資源。簡潔舒適的裝修將是餐廳的一大特點,學生普遍喜歡在干凈、服務態(tài)度好的餐館就餐,因此令人滿意的服務也將是本店的一大特色。另外本餐廳提供的是綠色,健康的食品。也是符合社會綠色生態(tài)的觀念,比較適合注重健康的大學生。此外,學校食堂有明確的就餐時限,而校外很少有餐館出售早餐,因此在校外的本店則可以較容易地抓住這部分因時間差而導致丟失的市場份額,換句話說就是由在就餐點前后的一段時間要就餐的潛在客戶群所產生的市場份額。
劣勢分析:由于剛起步,快餐店的規(guī)模較小,如就餐的人力資源、服務項目等都比較有限。而校區(qū)內外的競爭也是比較激烈的,因此還存在著不小的劣勢。另一方面,因為學校假期是固定的,寒暑假期間的客源會驟降,而寒假期間會比暑期更少,這將會是一個比較難以解決的問題。
機會分析:據我們的市場調查與分析,本店產品的市場需求是存在的,并具有一定的競爭力。而作為一個學生―這個客戶群中的一員,所以更能了解顧客需要什么樣的產品和服務,從這些方面來看,是應該是很有機會擠入該餐飲市場的。威脅分析:餐廳的服務與產品質量的高低與經營成本又有直接和必然的聯系,如此則產品價格必然不會比競爭對手低,雖然總體上價格并不會太高,但相比之下,客戶的經濟承受能力就成為一大考驗了。并且,成本與利潤也是直接掛鉤的,盈利的多少則又是能否在競爭中生存下去的一大決定因素。再者,各地風俗與飲食習慣的不同,又產生了另一個問題,即是否大多數顧客都能對產品認可或滿意呢,這也是需要接受考驗的。
五、促銷和市場滲透促銷策略:
前期宣傳:大規(guī)模,高強度,投入較大。后期宣傳:重視已有顧客關系管理,借此進行口碑營銷。定期具體活動的策劃和組織如贊助學校組織的晚會借此進行宣傳,通過活動時時提醒顧客的消費意識。針對節(jié)假日,開展有針對性的促銷策略如發(fā)傳單等。
六、財務狀況分析
1.據計算可初步得出餐廳開業(yè)啟動資金約需100000元(其中包括場地租賃費用,餐飲衛(wèi)生許可等證件的申領費用,場地裝修費用,廚房用具購置費用,基本設施及其他費用等)。
2.運營階段的成本主要包括:員工工資,物料采購費用,場地租賃費用,稅,水電燃料費,雜項開支等。
3.每日經營財務預算及分析
據預算分析及調查,可初步確定市場容量,并大致估算出每日總營業(yè)額約1000元,收益率40%,由此可計算出投資回收期約為8個月。
七、營銷組合策略
有形化營銷策略:
由于本餐廳的經濟實力尚弱,因此初期將采取避實就虛的營銷戰(zhàn)略,避開大量的硬廣告營銷,而采取一整套行之有效的“承諾營銷”進行產品宣傳。通過菜單、海報、文化手冊、廣告、促銷活動等向消費者進行宣傳、倡導“天然產品”的經營宗旨與理念。技巧化營銷策略:
做出持續(xù)性、計劃性將決定本餐廳在避免普通餐廳的顧客忠誠度不高的缺陷方面具有先天的優(yōu)勢,為了使本餐廳能夠在顧客心目中樹立起權威感和信賴感,本餐廳將會建立一套完整的會員信息反饋系統,實現營銷承諾:
l、顧客反饋表。在服務中嚴格要求工作人員樹立顧客第一的觀念,認真聽取顧客意見。
2、將顧客滿意進行到底。樹立“顧客滿意自己才滿意”的觀念,做到時時刻刻為顧客著想。
本餐廳的原料主要以果蔬、豆類、菌類為主,是當今最受歡迎的綠色天然無污染食品,尤其本餐廳是以保健為主的餐廳,因此在原料的選擇上需要專業(yè)的知識和技術投資,這樣才有利于采購到新鮮、天然、無污染的綠色食品。根據餐廳企業(yè)競爭激烈、模仿性強以及食療產品具有的時節(jié)性強的特點,實現對企業(yè)的外顯文化和內隱文化的有機整合,加強企業(yè)的品牌保護意識與能力。圍繞“健康、綠色”為核心的品牌特征,餐廳通過樹立綠色形象、開發(fā)綠色產品,實行綠色包裝,采用綠色標志,加強綠色溝通,推動健康消費來實現營銷目標。作為一個餐廳開展綠色營銷,我們有著天然的優(yōu)勢,本餐廳將嚴格貫徹綠色餐廳的標準,無論從原料采購、食品加工還是衛(wèi)生環(huán)境,都將嚴格把關。努力營造出樸素典雅又不失時尚的就餐環(huán)境,通過對餐廳設計的布局、裝飾風格、溫度等,體現健康綠色的理念。
推廣保健知識、宣傳綠色文化:
本餐廳將在營銷過程中,圍繞21世紀的餐飲主題――養(yǎng)生、健美、綠色三個具有社會意義的知識點,對消費者進行有計劃、有針對性的宣傳,從而引導顧客的消費取向。通過進行專題講座、手冊宣傳、公益活動等方式將以上餐飲知識宣傳出去,同時注重借此機會加大對綠色產品的宣傳介紹。推廣、倡導健康科學的飲食文化,弘揚傳統文化中的養(yǎng)生文化。對產品、餐廳、服務進行文化包裝,傳播飲食文化。從而獲得進一步的發(fā)展機遇與條件。
八、發(fā)揮綠色餐廳的價格優(yōu)勢
本餐廳的目標人群為學生以及城市居民??紤]到市場上餐飲產品、保健品的價格因素,本餐廳的產品定價將處于同類產品的中低價位。占領一定的市場份額,形成規(guī)模經濟效應,以低成本獲得高利潤。在產品的價格及其組合上,我們是依據消費者不同的消費層次和需求,加工、提供各種具有食療保健價值的營養(yǎng)餐品,其中在價格的制定上我們嚴格按照原料的利用率來計算,比如果蔬的去根多少、是否去皮、去葉,最后廚房的加工程度,為消費者提供每份6-10元不同餐品組合的標準,顧客可以根據自己的實際情況選擇不同的素食食品。
將本文的word文檔下載到電腦,方便收藏和打印
推薦度:
點擊下載文檔
搜索文檔
分析計劃書版篇六
摘要:目前,我國大學生就業(yè)面臨嚴峻的挑戰(zhàn),在這種情況下,大學生創(chuàng)業(yè)是增加就業(yè)的一條有效途徑。但是,我國大學生創(chuàng)業(yè)也存在一些現實的問題,如何解決這些問題,更有效地促進大學生進行創(chuàng)業(yè),政府和高校都負有相應的責任。只有加強大學生創(chuàng)業(yè)教育,才能真正解決創(chuàng)業(yè)中存在的問題。
關鍵字:大學生就業(yè)創(chuàng)業(yè)研究
近年來,隨著各大高校實行擴招政策,導致大學畢業(yè)生就業(yè)人數急劇增長,“大學生就業(yè)之難,難于上青天”的戲謔之言也非常流行,這也從側面反映了大學畢業(yè)生就業(yè)難的尷尬現實。目前,在支持大學生多渠道就業(yè)的同時,鼓勵畢業(yè)生自主創(chuàng)業(yè),既是社會發(fā)展的需要,也是大學生主動融入社會的積極選擇。在政策利好的驅動下,越來越多的大學畢業(yè)生將目光投向了自主創(chuàng)業(yè)。本文著重論述大學生創(chuàng)業(yè)的特點以及面臨的困難,并就一些高校中大學生成功進行創(chuàng)業(yè)的案例進行分析,由此看到加強當代大學生創(chuàng)業(yè)教育的必要性。
一、我國大學生就業(yè)現狀
大學生作為未來的社會建設者,在建設創(chuàng)新型國家的過程中具有神圣而不可推卸的責任。但是連續(xù)多年的高校擴招政策使得大學教育由“精英教育”逐漸轉向“大眾教育”。每年眾多的大學畢業(yè)生與社會提供的崗位有著很大的差距,因此,大學畢業(yè)生的就業(yè)現狀不容樂觀。
3月29日至4月1日,全國職業(yè)技術技能人才就業(yè)交流合作洽談會在廣州召開。有關專家在會上預測,20全國高校畢業(yè)生的就業(yè)率在70%左右,將有64萬畢業(yè)生找不到工作;到,這個數字將達到75萬。著名經濟學家蕭灼基教授在廣州參加年物流世界年會時指出“2003年的失業(yè)情況出現一個新的特點,那就是大學生失業(yè)?!币簿褪菑倪@一年起,大學生失業(yè)問題開始由“量變”轉向“質變”,成為社會上普遍關注的話題。
據統計,20全國高校大學畢業(yè)生人數有280萬,全國高校大學畢業(yè)生人數有340萬,全國高校大學畢業(yè)生人數有410萬,全國高校大學畢業(yè)生人數有495萬,全國高校大學畢業(yè)生人數有559萬。20末,據社科院估計,今年將有100萬本科畢業(yè)生畢業(yè)后失業(yè)。
20,國家實行研究生擴招政策后第一批研究生畢業(yè)。這些研究生加入就業(yè)大軍,無形中抬高了就業(yè)門檻。英才網聯合多所高校針對屆碩士生、本科生、??粕M行的大型就業(yè)期望調查顯示,認為“就業(yè)形勢不好,就業(yè)壓力大”的比例高達67%,還有29%的學生認為“就業(yè)形勢嚴峻,就業(yè)非常困難”。僅有4%的學生認為“就業(yè)形勢較好,就業(yè)壓力不大”,在所有參與調查的學生群體中,沒有一人認為“就業(yè)形勢一片大好”。
二、我國大學生創(chuàng)業(yè)的特點
近年來,“大學生自主創(chuàng)業(yè)”一詞已經屢見不鮮,在就業(yè)如此困難的情況下,有些人開始學著自己創(chuàng)業(yè)。我國大學生創(chuàng)業(yè)最早起源于清華大學研究生發(fā)起的首屆“清華大學創(chuàng)業(yè)計劃大賽”。,第二屆清華大學創(chuàng)業(yè)計劃大賽更加火爆。之后,全國陸續(xù)有一些高校也組織了自己的創(chuàng)業(yè)大賽。目前國內知名的創(chuàng)業(yè)計劃大賽有以清華大學為代表的校園創(chuàng)業(yè)大賽,團中央舉辦的“挑戰(zhàn)杯”大學生創(chuàng)業(yè)計劃大賽,“中關村”等省市級創(chuàng)業(yè)計劃大賽以及網易等網絡公司主辦的創(chuàng)業(yè)計劃大賽。作為高校學生社團的創(chuàng)業(yè)協會也應運而生。特別是全國范圍的“挑戰(zhàn)杯”創(chuàng)業(yè)大賽,目前已成功地舉辦了九屆,參加院校達100多所。在不斷進行的創(chuàng)業(yè)實踐中,我國大學生創(chuàng)業(yè)形成了自己的特點:
(一)積極性高,但實際創(chuàng)業(yè)比例低
自從大學生接觸并了解大學生創(chuàng)業(yè)以來,我國大學生的創(chuàng)業(yè)激情逐漸增長,創(chuàng)業(yè)的速度、人數增加迅速。我國大學生創(chuàng)業(yè)欲望強烈,但實際參與創(chuàng)業(yè)的比例還是很低的。
(二)創(chuàng)業(yè)的社會文化基礎薄弱
大學生創(chuàng)業(yè)沒有贏得社會、家庭、學校的完全認可和支持,明確鼓勵大學生創(chuàng)業(yè)的高校、家長并不多。無論是向社會宣傳創(chuàng)業(yè)的大學生還是向高校宣傳創(chuàng)業(yè)的企業(yè)家都比較少,使得創(chuàng)業(yè)的輿論氛圍不濃厚。客觀上講,大學生創(chuàng)業(yè)的道路有開創(chuàng)性、現實性、多樣性、艱巨性和風險性等特點。在我國,大學生創(chuàng)業(yè)時間比歐美國家晚了數十年,屬于開創(chuàng)性工作創(chuàng)業(yè)是人生學問中最無法傳授、也根本無需別人指教的一件事。別人的路對你來說,只是起一個借鑒、參考的作用,因此具有開創(chuàng)性;創(chuàng)業(yè)者只擁有創(chuàng)業(yè)的熱情是遠遠不夠的,要想開辟新的天地,必須冷靜、理性、客觀地分析一切可能的現實因素,腳踏實地,一步一個腳印地去開拓,因此具有現實性;創(chuàng)業(yè)道路是屬于自己的,最適合自己的創(chuàng)業(yè)道路只有一條。只要我們不拘泥于傳統觀念、不守舊,而又恪守自己穩(wěn)定發(fā)展的認識系統,并善于根據事物變化的規(guī)律采用正確思想、假設、辦法和方案,那么我們就會找到一條適合自己的路來,因此具有多樣性;創(chuàng)業(yè)不同于就業(yè),選擇了創(chuàng)業(yè),就等于選擇了挑戰(zhàn)。創(chuàng)業(yè)這條道路,絕不是擺在我們面前的一條筆直的、寬闊的、暢通無阻的大道,因此具有艱巨性;創(chuàng)業(yè)沒有有效的方法可套用。因此,創(chuàng)業(yè)道路不可能每次都成功,不可能每個人都成功,有時可能會毫無成效,有時會造成重大損失,因此具有很大的風險性。
(三)科技轉化率低
在國內創(chuàng)業(yè)學生中,有很大一部分學生是從事家教、零售、服務業(yè)等技術含量低的行業(yè),即使涉及網絡的創(chuàng)業(yè)者也都集中于一些不必進行產品設計、開發(fā)、生產的網站維護。
三、大學生就業(yè)成功案例
自從年全國200多所大學發(fā)起了首屆中國大學生創(chuàng)業(yè)計劃競賽以來,有這樣一些大學生,他們在大學的時候就開始了自己的掘金之路,并且取得了成功。這些大學生成功的秘訣是什么呢?就此問題,本文選擇了幾個成功創(chuàng)業(yè)的大學生作為案例進行研究分析。
分析計劃書版篇七
財務基本假設,即會計核算基本前提。
1.會計主體假設。
指會計工作所服務的特定單位或組織。
它是對會計工作的空間范圍所作的限定。
2.持續(xù)經營。
指在可以預見的未來,企業(yè)將會按照當前的規(guī)模、狀態(tài)持續(xù)經營下去。
這是對會計工作的時間范圍的限定。
3.會計分期。
指將企業(yè)持續(xù)不斷的生產經營過程人為地劃分為若干連續(xù)、等距離的時間“間隔”。
4.貨幣計量。
指會計主體在會計核算過程中采用貨幣作為統一的計量單位。
它是對會計計量手段、方法的限定。
分析計劃書版篇八
創(chuàng)業(yè)計劃書的十大要點分析:
1.準確定義核心問題
每個創(chuàng)業(yè)計劃必須首先闡釋你即將創(chuàng)辦的企業(yè)準備去解決的問題,而不是對這個公司或者是產品。保證你的親朋都能很容易地看懂你在計劃里說的是什么,并且用金錢或者時間來量化投入的成本。盡量別用“每個消費者都需要”或是“著眼于下一代的需求”這樣的空虛字眼,這只會讓你顯得沒有底氣。
2.問題的解決方案
創(chuàng)業(yè)計劃里不需要產品說明書。相反,應該闡釋清楚產品、服務為什么得以存在,它是如何貼合了消費者的需要。
3.行業(yè)與市場分析
在創(chuàng)業(yè)計劃里要對所在行業(yè)和市場進行分析,包括行業(yè)的發(fā)展歷程、市場劃分、市場發(fā)展驅動因素以及消費者狀況。相關的數據、圖表來源要權威,以更有效地推銷你的計劃。
4.解析商業(yè)模式
這部分需要清楚地解析你將如何賺到錢。誰是目標消費群體,預計凈利潤多少,起碼讓投資者明白你的事業(yè)具有增長潛力。
5.可持續(xù)的競爭優(yōu)勢
列出所有競爭對手或替代產品、服務并進行分析。舉個例子,如果你是賣汽車,那么摩托車和火車也是競爭產品。要強調你的產品令競爭產品無法企及的獨特優(yōu)勢。
6.市場與銷售戰(zhàn)略
創(chuàng)業(yè)計劃里需要闡釋你打算如何處理市場這一塊,包括產品定價、分銷渠道以及戰(zhàn)略合作關系的開拓。然后初步規(guī)劃出企業(yè)發(fā)展里程上重要節(jié)點的時間線。
7.執(zhí)行團隊
投資者最看重的還不是創(chuàng)意,而是人才。要讓你的投資者相信你的團隊有足夠的毅力與能力去開拓新的事業(yè),詳述團隊中的智囊成員與研發(fā)成員。
8.籌資說明
向投資者闡釋為什么你需要這些錢(即創(chuàng)業(yè)所需要的資金具體數額)、你會如何花這些錢。詳述創(chuàng)辦新公司的合伙人以及正努力成為合伙人的成員,即企業(yè)的“人力資產”(sweatequity)。
9.財務預算
包括企業(yè)在過去(企業(yè)創(chuàng)立的時間)的財務狀況以及對未來5年收入與開支的預期,著重企業(yè)的增長預期與收支平衡點。
10.資本回籠
讓投資者了解你會讓他們在何時、以什么方式回收投資。ipo集資有多種不同的回報方式,除非你只想向親朋好友集資。很多創(chuàng)業(yè)者最初就想著在形勢不錯時將企業(yè)變賣,這會讓投資者沒有安全感。如果你有堅持的毅力,財富、名譽與投資者就會源源不斷的到來。
分析計劃書版篇九
2015年是公司籌建的一年,也是為了保證明年工程順利開工,綜合管理部的所有員工都深感自己肩膀上的職責有多重。一切為公司發(fā)展著想,服務當頭,職責為重。為此,本部門2016年工作計劃如下:
一、完善制度,規(guī)范公司管理。
解決舊制度與新制度之間的矛盾,探索新老制度適用性,依法修訂完善合理的、適用公司實際的規(guī)章制度,使公司管理做到有法可依、有章可循;全面推行質量管理體系,加大獎懲力度,逐步完善“自我管理、自我約束、自我激勵”的質量管理體系。
二、加強培訓,提高職業(yè)技能。
對各崗位員工進行全面的崗位應知應會培訓和系統的崗位理論知識培訓,提高公司員工的整體素質和專業(yè)潛力,打造知識型員工隊伍。
三、以人為本,抓好安全生產。
堅持“安全第一,預防為主”的方針,抓好安全生產建設,強化員工安全意識,逐步建立安全生產細化標準。
四、增強服務意識,提高員工滿意度
綜合管理部的工作性質要求就是兩個字---“服務”,只有先做好服務生的主角才能發(fā)揮管理者的功能,在服務的過程中參與公司的管理工作。做好綜合部工作,水平在綜合、靈敏在信息、權威在督查、形象在接待、瓶頸在運轉、評判在領導。因此,務必強化七個意識:一是愛崗敬業(yè)意識;二是服務至上意識;三是靈活變通意識;四是自立自強意識;五是分工協調意識;六是團結協作意識;七是廉潔自律意識。
五、開展公司組織活動,增強互動,豐富公司文化。
舉辦用心、健康、向上的業(yè)余活動,增加員工之間互動機會,增進友宜,加強團結,進一步豐富公司文化。
六、明確健全部門各部分工作職責人的職責與權限
在職責范圍的事情要力爭做到快速、準確、完善。不屬于職責范圍的就應及時上報,或根據實際狀況靈活變通,總體原則高效、快速、準確。根據各部門等分工確定主要負責人、相關主要工作職責與權限及直接領導,做到分工明確、職責到人。由主要負責人向領導負責、行使相應部分權限和職責,并理解其它員工監(jiān)督。
七、做好公司各部門的榜樣
進一步加快辦事節(jié)奏,提高辦事效率。真正做到特事特辦、急事急辦、該答復的事及時答復,進一步改善服務態(tài)度,提高服務質量。建立相應的批評、罰款、問責制度。
八、進一步提升工作價值,當好領導參謀助手
增強服務意識、提高工作潛力,對于關系公司發(fā)展和穩(wěn)定的重要問題用心思考、大膽進言、主動出謀劃策,抓好督查督辦工作,抓好落實,發(fā)揮好參謀助手作用。對員工反映的問題及時跟進、及時上報、及時解決。對領導交辦的事情準確、準時完成并建立完善的反饋制度,讓領導及時了解任務完成程度。強調工作跟進、建立結果反饋制度。
九、要用心推行目標管理
進一步規(guī)范、細化管理工作,提高有效性。要嚴抓實施目標管理,確定趕超目標,采取有效措施,加強對目標制訂、實施過程和執(zhí)行結果的評估考核,不斷提高工作標準和管理水平。
十、努力做好各項后勤服務工作
努力當好員工生活貼心人的主角,讓員工有歸屬感,能夠最大限度的發(fā)揮自己的工作熱情。熱情接待員工問詢、及時解決員工提出的問題等、時刻關注員工思想情緒波動,努力營造和諧向上的工作氛圍。加強對公司各種物品的科學規(guī)范管理;加大對辦公費用使用的控制力度,嚴格使用程序,完善監(jiān)督體系,對一些易耗品提前計劃、及時補充,確保公司各項工作正常平穩(wěn)開展。
總結過去展望未來,相信新的一年里,綜合管理部全體員工本著“低調做人、高調做事”的原則,團結一心、全心全意以公司發(fā)展為己任、以員工滿意為目標,在公司領導正確領導下必須能夠開創(chuàng)xxxxx有限公司完美的明天!
將本文的word文檔下載到電腦,方便收藏和打印
推薦度:
點擊下載文檔
搜索文檔
分析計劃書版篇十
隨著智能手機的快速發(fā)展,手機游戲軟件業(yè)務也日益蓬勃發(fā)展起來,各種手機游戲業(yè)務及開發(fā)產業(yè)日益壯大。但是,目前市場上較為流行的手機游戲軟件大都為國外開發(fā)的游戲,如憤怒的小鳥、植物大戰(zhàn)僵尸和水果忍者等,而國產手機游戲軟件雖然數量龐大,但是卻良莠不齊難以得到消費者的青睞。因此,我們團隊主要開發(fā)一項國產手機游戲軟件,主要面向青少年學生消費群體,游戲以學生們最為熟悉的校園生活為背景,通過對學校中各種常見行為習慣的輕微幽默改變來取得青少年的喜悅。該游戲內容貼近生活,游戲主題積極向上,游戲方式簡單活潑,非常適于廣大青少年學生群體們娛樂。
1游戲項目介紹
我們團隊創(chuàng)建一個手機游戲軟件開發(fā)公司,專門負責開發(fā)手機類游戲軟件,為廣大手機用戶提供更優(yōu)質的手機游戲體驗和服務。我們公司剛剛創(chuàng)立,因此急需開發(fā)一套優(yōu)質高效、符合當下青少年手機用戶心態(tài)的游戲,以此來樹立我們公司的品牌形象和企業(yè)形象。通過對目前手機游戲市場和青少年手機用戶的調查,我們發(fā)現在目前種類繁多的各式各樣的手機游戲中竟然沒有反映校園生活的手機游戲,這對于絕大多數為學生的青少年群體來說是一個不小的遺憾。因此,我們團隊決定來彌補廣大青少年的這個遺憾,我們將以校園生活為背景,以廣大青少年學生的日常校園生活為創(chuàng)意來開發(fā)多款校園生活類游戲軟件。
項目名稱:校園生活游戲
游戲創(chuàng)意:青少年學生在學校中的日常行為和習慣
游戲特點:在此校園生活游戲中以學生、老師、保安、校長以及教務主任等校園角色為游戲角色,以學生角色為游戲主題,用老師保安校長等角色來給學生設置種種障礙來供學生闖關升級。此游戲不但令學生在游戲中也能找到溫馨的校園生活,更在游戲的闖關升級中給學生提出關于學習以及人生中的一些啟示和思考。在對師生角色的輕微幽默惡搞中,讓學生們建立新的正常的健康的師生關系。
游戲種類:
1、師生大戰(zhàn)類:該游戲以課堂上課為背景,某個患有多動癥的學生必須在老師的嚴密監(jiān)視下做一些強迫性的動作,他如果在不被老師發(fā)現的情況下做完動作則過關完成升級,并得到一次逃課的權利。但如果他被老師逮到了,那他則必須乖乖地接受老師的粉筆頭炸彈的襲擊。如此循環(huán)往復。再者,也可以給失敗者一次機會,他如果能及時躲過老師的粉筆頭炸彈,那他就繼續(xù)乖乖地上課,如果他躲不過那他就杯具地掛了。
2、翻墻大戰(zhàn):深夜,學生錯過關門時間而遲到了,他必須在躲過保安的情況下翻墻進入學校。因此學生會與保安發(fā)生一場斗智斗勇的攻防大戰(zhàn)。而此項游戲也必定能得到都市乖學生的青睞。
3、考試大戰(zhàn):考前突擊時,學生必須在規(guī)定的重點范圍內盡可能多的記住答案,尋找正確答案數量多的則在考試中獲得高分,否則會杯具地掛科并得到老師的嚴厲警告:在考試中允許攜帶一本書,考生必須在規(guī)定的時間內快速在書中找出正確答案,答案找的多的人獲勝。
4、男女大戰(zhàn):根據校園中復雜的男女關系創(chuàng)建此游戲,該游戲分為男生類和女生類。在男生類中,男生可以用規(guī)定的幾種方式快速的獲得美女的芳心。在女生類中,女生可以通過幾項考驗來獲取挑選白馬王子的權利。
以上四種是已經開發(fā)出的手機校園游戲的幾個子種類,到時會再根據市場反映情況作出一定的`修改。若市場反映良好,則會繼續(xù)跟進幾款同類相關游戲,盡可能地開發(fā)游戲的最大價值。
2手機游戲市場分析
隨著國內手機廠商陸續(xù)推出安卓智能手機,他們的低價策略符合大眾的消費價位,因此贏取了不少市場。目前處于產業(yè)鏈上游的3g手機芯片廠商大打價格戰(zhàn),智能手機價格有望持續(xù)走低,這對于消費者是一大利好。智能手機的普及化發(fā)展,有利于依靠安卓平臺、app平臺的移動游戲的大力推廣。
手機具有超強的便攜性,移動游戲可以讓人們輕松打發(fā)等電梯、坐公交、擠地鐵等閑暇時間,給人們的業(yè)余生活帶來更多的樂趣。近兩年移動互聯網飛速發(fā)展,為移動游戲的火爆發(fā)展打下堅實基礎。當前移動游戲的開發(fā)遠不如pc游戲的開發(fā),好多手機游戲是從pc游戲中抽離出來的,未來會出現更多跨平臺的游戲,可以在手機、pc端、平板電腦端自由切換運行。
為盡快推廣手機游戲,游戲開發(fā)者可以先推出部分免費試玩游戲,經過一段時間后再收費,可以讓客戶購買游戲點卡或游戲裝備等方式盈利,或者在游戲里植入廣告,實現免費游戲。根據我國國情,多數網民習慣免費,手機游戲免費化是未來的發(fā)展趨勢。
增長4。6%;手機游戲行業(yè)市場規(guī)模達到10。17億元,環(huán)比增長8。23%。預計20全年手機游戲市場規(guī)??蛇_42。08億元;從到年,其市場規(guī)模的復合增長率為45。54%。在終端層面上,未來手機有望超過電腦,手機游戲市場潛力無限,發(fā)展前景十分看好。
3消費者分析
中國是目前世界上最大的手機消費國。工信部數據顯示,2005年至底,中國移動電話用戶從3。7億戶增至7。47億戶,年均增幅達20。4%,如此龐大的移動手機消費群體為手機游戲的發(fā)展提供了豐富的受眾基礎。而青少年是手機游戲消費的主體,他們具有較強的消費能力,以及對手機游戲有特殊的偏好等。這些,都為手機游戲市場提供了極好的條件。
通過市場調查得知,目前青少年學生群體對手機游戲有著極其龐大的需求?,F在在大學校園中,大學生在遇到無聊課程時大都選擇的是玩手機游戲,而在晚上關電腦上床后大學生并不是立即就睡,他們大都會玩十幾分鐘或半小時的手機游戲再睡覺。而在校園外的公交車上、購物排隊等待時、飯前飯后的等待中等碎片時間中青少年大都會用手機游戲來打發(fā)時間。由此看來手機游戲目前有著巨大的市場。只是在這市場中,一些外國設計的簡單流行的游戲如憤怒的小鳥等占據著巨大的份額。
4市場推廣以及營銷
游戲開發(fā)成功后就進入市場推廣營銷階段,我們必須借助各種新媒體優(yōu)勢,利用優(yōu)質廣告公司來推廣宣傳我們的游戲產品。推廣宣傳計劃分為以下幾個步驟:
1、在互聯網上借助微博、人人、qq等社交工具在青少年群體中推廣,在網絡中的一些知名游戲論壇中進行推廣,利用某些資深游戲玩家等意見領袖進行產品的推廣;在各大站做貼片廣告和網頁廣告。
2、在手機通訊領域進行產品的推廣宣傳。借助短信、彩信、移動的微信、騰訊的微信、小米的米聊等手機新老通訊方式進行產品的推廣宣傳。在推廣宣傳時要注意方式,比如下載該游戲就能獲得一定的手機話費等,避免垃圾短信手機騷擾現象的發(fā)生。
3、戶外廣告。在公交車站及公交車上、電子數碼街區(qū)、網吧以及一些游樂場等場所樹立該產品的戶外廣告。
4、校園贊助。在中學大學中贊助學校的各種活動,借此提升該游戲產品在廣大學生群體中的知名度和影響力。
5盈利模式
該游戲產品通過與互聯網網絡、手機運營商和手機制造商等積極合作并進行收入分成,并通過產業(yè)鏈中下游的相關產品來實現盈利。具體分為以下幾種:
1、該游戲通過互聯網或手機在線下載到手機,游戲公司通過付費下載或流量下載與網絡或手機運營商進行收入分成。
2、鑒于網民和手機用戶愛用免費網絡產品的習慣,游戲公司也可以選擇內置廣告的形式收取廣告費。
3、與中國移動中國聯通等手機運營商合作,通過游戲的在線下載和增值服務等方式與運營商進行收入分成。
4、若該游戲取得巨大反響后,則可以通過中下游產業(yè)鏈進行周邊產品的開發(fā),如對游戲進行動漫卡通改編以及影視作品改編、用該游戲的角色形象進行商標使用權的出售等方式來實現盈利。
分析計劃書版篇十一
九、店面設計視覺識別
店名:一方面應該和自己的經營業(yè)務有緊密的相關,另一方面要照顧到經營的場所是在校園內部,要貼近校園特色,易于為校園群體喜愛和接受,店名應有格調,意味悠長。
顏色:以黃色,紅色,橙色等暖系色調為主,輔以輕快活潑的冷系色調。彰顯時尚,潮流,雅致,品位。
店面布局
恰當運用燈光,地毯,隔斷等元素,盡量一方面有效利用空間,一方面顯得錯落有致,不顯開闊平淡之感??蛇m當設計一些較為私密的桌位,然長時間逗留的顧客充分享受那份怡然自得的情調。分區(qū)布局,讓每個細分群體的消費者都有自己喜愛的角落和桌位。
燈飾和燈光:燈飾是餐廳廳裝飾的重要元素,選擇各種不同樣式的燈飾可以有效增餐廳的美感。燈光是烘托餐廳氣氛的重要部分,可以選擇不同顏色的燈光,烘托出餐廳宜人的氣氛。同時,顧客應該保留在自己的空間按照自己的要求調節(jié)燈光的便利。
墻面裝飾和窗簾:按照季節(jié)及時調整,各種織物材質,圖案,顏色盡量顯得和諧,顯示餐廳的格調,貼近消費者感官享受。
桌位:桌位設計和擺放應該總體上和諧,個體上有差異,避免給消費者大排檔那樣的感受。
工藝品擺放:工藝品的選擇應該貼近餐廳氣氛和消費者偏好,烘托出餐廳的品位。
餐具:干凈,整潔,應該體現咖啡廳特色或者形象
背景音樂:以浪漫,柔和的輕音樂為主,響度適中,切合季節(jié)變化和咖啡廳格調。
十、總結
提倡綠色、健康的餐飲文化,提供健康有機的菜色,為本店在市場上站住腳提供了一大助力。通過穩(wěn)中求進的經營理念使本店在以后的發(fā)展提供了一定的經濟,人際,市場的基礎,為以后開分店打下一定的基礎。
分析計劃書版篇十二
第一步,擬出實用的假設。
創(chuàng)業(yè)者必須先定義機會,厘清所需資源、將創(chuàng)造的價值,以及執(zhí)行計劃等。擬定假設時,必須保持彈性,公司在穩(wěn)定之前,無可避免都要歷經各種變動。加州的一家創(chuàng)投公司在研究過三百家新公司后發(fā)現,失敗公司擁有的一個共同特點是,太早決定了經營模式。
擬定假設時,創(chuàng)業(yè)者也要確定自己有能力。篩選創(chuàng)業(yè)機會的第一個考量應該是,創(chuàng)業(yè)者自問自己的經驗或專業(yè),是否能在這個機會上占一席之地。創(chuàng)業(yè)者除了必須了解顧客、對手、技術、法規(guī)之外,還必須找出公司的致命傷及成功關鍵。創(chuàng)業(yè)者必須能回答:「現在公司的致命傷是什么?」(例如財力雄厚的競爭者),也要能回答:「我們壓的寶是什么?」(例如制造出更好用的捕鼠器。)
第二步,匯集資源。
創(chuàng)業(yè)者在進行測試之前,必須先獲得資源,包括有形的資金、設備,以及無形的智慧財產權、收集潛在顧客的資料等。究竟多少的資金才夠?創(chuàng)業(yè)者匯集的資源,必須足夠支持他進行第二次的測試。
而且,公司應該先確定經營模式,再雇用核心員工。加州創(chuàng)投公司的那份研究發(fā)現,大部份成功的新公司都是在進行過幾次測試,擁有穩(wěn)定的模式之后,才雇用重要的主管,因為那時候公司才明確知道,主管需要具備的專業(yè)與經驗為何。另外,公司可以將與核心測試無關的功能外包,將有限的資源集中。
第三步,設計及執(zhí)行測試。
常見的做法包括,顧客研究、制造樣品、進行小區(qū)域試賣等。測試時,公司可采用部份性的測試,針對某個特定問題收集有用的信息,這個方法適用于公司已經知道,自己對那個議題不了解時。相對地,全面性的測試,則適用于讓公司發(fā)現未知的問題,公司以較小的規(guī)模,測試產品的各個面向,例如產品在全國上市前,先在某個地區(qū)進行試賣。另外,公司也可采用階段式的測試,例如,新餐廳逐步測試與調整菜單、定價、裝潢等。
無論采用何種測試方法,創(chuàng)業(yè)者都要避免測試可能帶來的負面效果,包括拖太久、花太多錢、目標不明確、負責測試的人將成功與否視為個人成敗,以致失去客觀性等。要避免這些情況,公司可以邀請外界專家參與設計測試及評估結果。
創(chuàng)業(yè)時如果能抓穩(wěn)手中的地圖,美夢成真的機率,或許就能高一些。
經營界連接:如何評估你的創(chuàng)業(yè)計劃是否可行?盡管你現在有機會創(chuàng)業(yè),你的動機不錯,想法也很棒,但是基于市嘗經濟能力、或家庭等因素的考慮,現在也許不是你創(chuàng)業(yè)的好時機。
你創(chuàng)業(yè)必須要有相當的競爭力,而且只有你自己才能決定怎么做最恰當。成事不易,創(chuàng)業(yè)更難。選擇創(chuàng)業(yè)這條路,自然而然地你會憧憬成功的景象,而不會想到萬一失敗的問題dd因為一開始就想到失敗,未免太消極也太不吉利了。然而,往壞處打算盡管令人不愉快,卻是創(chuàng)業(yè)之初應該考慮清楚的。當你確定自己適合創(chuàng)業(yè)后,你不必急著馬上走上創(chuàng)業(yè)這條路,還必須先評估一下你的創(chuàng)業(yè)計劃是否可行。
1、你能否用語言清晰地描述出你的創(chuàng)業(yè)構想?你應該能用很少的文字將你的想法描述出來。根據成功者的經驗,不能將這想法變成自己的語言的原因大概也是一個警告dd你還沒有仔細地思考吧!
2、你真正了解你所從事的行業(yè)嗎?許多行業(yè)都要求選用從事過這個行業(yè)的人,并對其行業(yè)內的方方面面有所了解。否則,你就得花費很多時間和精力去調查諸如價格、銷售、管理費用、行業(yè)標準、競爭優(yōu)勢等等。
3、你看到過別人使用過這種方法嗎?一般來說,一些經營紅火的公司經營方法比那些特殊的想法更具有現實性。有經驗的企業(yè)家中流行這樣一句名言:“還沒有被實施的好主意往往可能實施不了?!?BR> 4、你的想法經得起時間考驗嗎?當未來的.企業(yè)家的某項計劃真正得以實施時,他會感到由衷的興奮。但過了一個星期、一個月甚至半年之后,將是什么情況?它還那么令人興奮嗎?或已經有了完全不同的另外一個想法來代替它。
6、你有沒有一個好的網絡?開始辦企業(yè)的過程,實際上就是一個組織諸如供應商、承包商、咨詢專家、雇員的過程。為了找到合適的人選,你應該有一個服務于你的個人關系網。否則,你有可能陷入不可靠的人或濫竽充數的人之中。
7、明白什么是潛在的回報?每個人投資創(chuàng)業(yè),其最主要的目的就是賺最多的錢??墒牵诒M快致富的設想中隱含的決不僅僅是錢。你還要考慮成就感、愛、價值感等潛在回報。如果沒有意識到這一點,那就必須重新考慮你的計劃。
分析計劃書版篇十三
九、店面設計 視覺識別
店名:一方面應該和自己的經營業(yè)務有緊密的相關,另一方面要照顧到經營的場所是在校園內部,要貼近校園特色,易于為校園群體喜愛和接受,店名應有格調,意味悠長。
顏色:以黃色,紅色,橙色等暖系色調為主,輔以輕快活潑的冷系色調。彰顯時尚,潮流,雅致,品位。
店面布局
恰當運用燈光,地毯,隔斷等元素,盡量一方面有效利用空間,一方面顯得錯落有致,不顯開闊平淡之感??蛇m當設計一些較為私密的桌位,然長時間逗留的顧客充分享受那份怡然自得的情調。分區(qū)布局,讓每個細分群體的消費者都有自己喜愛的角落和桌位。
燈飾和燈光:燈飾是餐廳廳裝飾的重要元素,選擇各種不同樣式的燈飾可以有效增餐廳的美感。燈光是烘托餐廳氣氛的重要部分,可以選擇不同顏色的燈光,烘托出餐廳宜人的氣氛。同時,顧客應該保留在自己的空間按照自己的要求調節(jié)燈光的便利。
墻面裝飾和窗簾:按照季節(jié)及時調整,各種織物材質,圖案,顏色盡量顯得和諧,顯示餐廳的格調,貼近消費者感官享受。
桌位:桌位設計和擺放應該總體上和諧,個體上有差異,避免給消費者大排檔那樣的感受。
工藝品擺放:工藝品的選擇應該貼近餐廳氣氛和消費者偏好,烘托出餐廳的品位。
餐具:干凈,整潔,應該體現咖啡廳特色或者形象
背景音樂:以浪漫,柔和的輕音樂為主,響度適中,切合季節(jié)變化和咖啡廳格調。
十、總結
提倡綠色、健康的餐飲文化,提供健康有機的菜色,為本店在市場上站住腳提供了一大助力。通過穩(wěn)中求進的經營理念使本店在以后的發(fā)展提供了一定的經濟,人際,市場的基礎,為以后開分店打下一定的基礎。
分析計劃書版篇十四
工作室組織結構:我工作室性質是有限責任,初期組織結構采取直線制。工作室所有權與經營權分離,實行總經理負責制??偨浝硐略O營銷副總經理、技術副總經理、財務副總經理、服務部副總經理,分別管理營銷部、技術部、財務部、服務部。其中營銷副總經理同時擔任營銷組組長。
市場營銷經理:負責工作室市場的調查、市場分析,決定工作室的營銷戰(zhàn)略和營銷計劃。把握市場動向,組織實施市場監(jiān)控、市場評估等工作;工作室發(fā)展成熟后在全國設立市場分析點,針對各地的市場進行調查分析。
技術研發(fā)經理: 負責產品的研究與開發(fā)工作, 拓展產品線的廣度和深度。 負責新技術的研發(fā)和促進。負責部分產品售后技術支持。
財務經理:負責工作室資金的籌集、使用和分配,如財務計劃和分析、投資決策、資本結構的確定,股利分配等等;負責日常會計工作與稅收管理,每個財政年度末向總經理匯報本年財務情況并規(guī)劃下年財務工作。
分析計劃書版篇十五
四、餐廳管理結構
店長兼收銀員1名,廚師1名,服務生2名。經營理念側重于以下幾點:
主要的文化特色:健康關懷、人文關懷
在大學中的食堂的飲食一直是個問題,大學的飲食質量不高已成為公認的問題,僅僅是滿足了學生們的溫飽問題,而質量卻遠遠沒有達到學生們的要求。本企劃就是根據這一點,為了保障大學生的飲食安全,提高大學生的飲食質量,旨在為高校大學生提供價格低廉安全高質并富有特色的食品,并且同時為各高校提供一定的勤工助學崗位,幫助貧困生更好的完成學業(yè)。優(yōu)勢與劣勢:
優(yōu)勢分析:本餐廳經營解決了學校食堂飯菜口味單一等問題,也無流動小攤衛(wèi)生沒有保證的擔憂,并且與食堂同樣方便快捷,節(jié)約時間。另外,本餐廳采用自助選擇方式,應該很容易受到顧客歡迎,并能節(jié)省部分人力資源。簡潔舒適的裝修將是餐廳的一大特點,學生普遍喜歡在干凈、服務態(tài)度好的餐館就餐,因此令人滿意的服務也將是本店的一大特色。另外本餐廳提供的是綠色,健康的食品。也是符合社會綠色生態(tài)的觀念,比較適合注重健康的大學生。此外,學校食堂有明確的就餐時限,而校外很少有餐館出售早餐,因此在校外的本店則可以較容易地抓住這部分因時間差而導致丟失的市場份額,換句話說就是由在就餐點前后的一段時間要就餐的潛在客戶群所產生的市場份額。
劣勢分析:由于剛起步,快餐店的規(guī)模較小,如就餐的人力資源、服務項目等都比較有限。而校區(qū)內外的競爭也是比較激烈的,因此還存在著不小的劣勢。另一方面,因為學校假期是固定的,寒暑假期間的客源會驟降,而寒假期間會比暑期更少,這將會是一個比較難以解決的問題。
機會分析:據我們的市場調查與分析,本店產品的市場需求是存在的,并具有一定的競爭力。而作為一個學生―這個客戶群中的一員,所以更能了解顧客需要什么樣的產品和服務,從這些方面來看,是應該是很有機會擠入該餐飲市場的。威脅分析:餐廳的服務與產品質量的高低與經營成本又有直接和必然的聯系,如此則產品價格必然不會比競爭對手低,雖然總體上價格并不會太高,但相比之下,客戶的經濟承受能力就成為一大考驗了。并且,成本與利潤也是直接掛鉤的,盈利的多少則又是能否在競爭中生存下去的一大決定因素。再者,各地風俗與飲食習慣的不同,又產生了另一個問題,即是否大多數顧客都能對產品認可或滿意呢,這也是需要接受考驗的。
五、促銷和市場滲透促銷策略:
前期宣傳:大規(guī)模,高強度,投入較大。后期宣傳:重視已有顧客關系管理,借此進行口碑營銷。定期具體活動的策劃和組織如贊助學校組織的晚會借此進行宣傳,通過活動時時提醒顧客的消費意識。針對節(jié)假日,開展有針對性的促銷策略如發(fā)傳單等。
六、財務狀況分析
1.據計算可初步得出餐廳開業(yè)啟動資金約需100000元(其中包括場地租賃費用,餐飲衛(wèi)生許可等證件的申領費用,場地裝修費用,廚房用具購置費用,基本設施及其他費用等)。
2.運營階段的成本主要包括:員工工資,物料采購費用,場地租賃費用,稅,水電燃料費,雜項開支等。
3.每日經營財務預算及分析
據預算分析及調查,可初步確定市場容量,并大致估算出每日總營業(yè)額約1000元,收益率40%,由此可計算出投資回收期約為8個月。
七、營銷組合策略
有形化營銷策略:
由于本餐廳的經濟實力尚弱,因此初期將采取避實就虛的營銷戰(zhàn)略,避開大量的硬廣告營銷,而采取一整套行之有效的“承諾營銷”進行產品宣傳。通過菜單、海報、文化手冊、廣告、促銷活動等向消費者進行宣傳、倡導“天然產品”的經營宗旨與理念。技巧化營銷策略:
做出持續(xù)性、計劃性將決定本餐廳在避免普通餐廳的顧客忠誠度不高的缺陷方面具有先天的優(yōu)勢,為了使本餐廳能夠在顧客心目中樹立起權威感和信賴感,本餐廳將會建立一套完整的會員信息反饋系統,實現營銷承諾:
l、顧客反饋表。在服務中嚴格要求工作人員樹立顧客第一的觀念,認真聽取顧客意見。
2、將顧客滿意進行到底。樹立“顧客滿意自己才滿意”的觀念,做到時時刻刻為顧客著想。
本餐廳的原料主要以果蔬、豆類、菌類為主,是當今最受歡迎的綠色天然無污染食品,尤其本餐廳是以保健為主的餐廳,因此在原料的選擇上需要專業(yè)的知識和技術投資,這樣才有利于采購到新鮮、天然、無污染的綠色食品。根據餐廳企業(yè)競爭激烈、模仿性強以及食療產品具有的時節(jié)性強的特點,實現對企業(yè)的外顯文化和內隱文化的有機整合,加強企業(yè)的品牌保護意識與能力。圍繞“健康、綠色”為核心的品牌特征,餐廳通過樹立綠色形象、開發(fā)綠色產品,實行綠色包裝,采用綠色標志,加強綠色溝通,推動健康消費來實現營銷目標。作為一個餐廳開展綠色營銷,我們有著天然的優(yōu)勢,本餐廳將嚴格貫徹綠色餐廳的標準,無論從原料采購、食品加工還是衛(wèi)生環(huán)境,都將嚴格把關。努力營造出樸素典雅又不失時尚的就餐環(huán)境,通過對餐廳設計的布局、裝飾風格、溫度等,體現健康綠色的理念。
推廣保健知識、宣傳綠色文化:
本餐廳將在營銷過程中,圍繞21世紀的餐飲主題――養(yǎng)生、健美、綠色三個具有社會意義的知識點,對消費者進行有計劃、有針對性的宣傳,從而引導顧客的消費取向。通過進行專題講座、手冊宣傳、公益活動等方式將以上餐飲知識宣傳出去,同時注重借此機會加大對綠色產品的宣傳介紹。推廣、倡導健康科學的飲食文化,弘揚傳統文化中的養(yǎng)生文化。對產品、餐廳、服務進行文化包裝,傳播飲食文化。從而獲得進一步的發(fā)展機遇與條件。
八、發(fā)揮綠色餐廳的價格優(yōu)勢
本餐廳的目標人群為學生以及城市居民??紤]到市場上餐飲產品、保健品的價格因素,本餐廳的產品定價將處于同類產品的中低價位。占領一定的市場份額,形成規(guī)模經濟效應,以低成本獲得高利潤。在產品的價格及其組合上,我們是依據消費者不同的消費層次和需求,加工、提供各種具有食療保健價值的營養(yǎng)餐品,其中在價格的制定上我們嚴格按照原料的利用率來計算,比如果蔬的去根多少、是否去皮、去葉,最后廚房的加工程度,為消費者提供每份6-10元不同餐品組合的標準,顧客可以根據自己的實際情況選擇不同的素食食品。
分析計劃書版篇十六
1 游戲項目介紹
我們團隊創(chuàng)建一個手機游戲軟件開發(fā)公司,專門負責開發(fā)手機類游戲軟件,為廣大手機用戶提供更優(yōu)質的手機游戲體驗和服務。我們公司剛剛創(chuàng)立,因此急需開發(fā)一套優(yōu)質高效、符合當下青少年手機用戶心態(tài)的游戲,以此來樹立我們公司的品牌形象和企業(yè)形象。通過對目前手機游戲市場和青少年手機用戶的調查,我們發(fā)現在目前種類繁多的各式各樣的手機游戲中竟然沒有反映校園生活的手機游戲,這對于絕大多數為學生的青少年群體來說是一個不小的遺憾。因此,我們團隊決定來彌補廣大青少年的這個遺憾,我們將以校園生活為背景,以廣大青少年學生的日常校園生活為創(chuàng)意來開發(fā)多款校園生活類游戲軟件。
項目名稱:校園生活游戲
游戲創(chuàng)意:青少年學生在學校中的日常行為和習慣
游戲特點:在此校園生活游戲中以學生、老師、保安、校長以及教務主任等校園角色為游戲角色,以學生角色為游戲主題,用老師保安校長等角色來給學生設置種種障礙來供學生闖關升級。此游戲不但令學生在游戲中也能找到溫馨的校園生活,更在游戲的闖關升級中給學生提出關于學習以及人生中的一些啟示和思考。在對師生角色的輕微幽默惡搞中,讓學生們建立新的正常的健康的師生關系。
課,如果他躲不過那他就杯具地掛了。
2、翻墻大戰(zhàn):深夜,學生錯過關門時間而遲到了,他必須在躲過保安的情況下翻墻進入學校。因此學生會與保安發(fā)生一場斗智斗勇的攻防大戰(zhàn)。而此項游戲也必定能得到都市乖學生的青睞。
3、考試大戰(zhàn):考前突擊時,學生必須在規(guī)定的重點范圍內盡可能多的記住答案,尋找正確答案數量多的則在考試中獲得高分,否則會杯具地掛科并得到老師的嚴厲警告:在考試中允許攜帶一本書,考生必須在規(guī)定的時間內快速在書中找出正確答案,答案找的多的人獲勝。
4、男女大戰(zhàn):根據校園中復雜的男女關系創(chuàng)建此游戲,該游戲分為男生類和女生類。在男生類中,男生可以用規(guī)定的幾種方式快速的獲得美女的芳心。在女生類中,女生可以通過幾項考驗來獲取挑選白馬王子的權利。
以上四種是已經開發(fā)出的手機校園游戲的幾個子種類,到時會再根據市場反映情況作出一定的修改。若市場反映良好,則會繼續(xù)跟進幾款同類相關游戲,盡可能地開發(fā)游戲的最大價值。
2 手機游戲市場分析
隨著國內手機廠商陸續(xù)推出安卓智能手機,他們的低價策略符合大眾的消費價位,因此贏取了不少市場。目前處于產業(yè)鏈上游的3g手機芯片廠商大打價格戰(zhàn),智能手機價格有望持續(xù)走低,這對于消費者是一大利好。智能手機的普及化發(fā)展,有利于依靠安卓平臺、app平臺的移動游戲的大力推廣。
手機具有超強的便攜性,移動游戲可以讓人們輕松打發(fā)等電梯、坐公交、擠地鐵等閑暇時間,給人們的業(yè)余生活帶來更多的樂趣。近兩年移動互聯網飛速發(fā)展,為移動游戲的火爆發(fā)展打下堅實基礎。當前移動游戲的開發(fā)遠不如pc游戲的開發(fā),好多手機游戲是從pc游戲中抽離出來的,未來會出現更多跨平臺的游戲,可以在手機、pc端、平板電腦端自由切換運行。
為盡快推廣手機游戲,游戲開發(fā)者可以先推出部分免費試玩游戲,經過一段時間后再收費,可以讓客戶購買游戲點卡或游戲裝備等方式盈利,或者在游戲里植入廣告,實現免費游戲。根據我國國情,多數網民習慣免費,手機游戲免費化是未來的發(fā)展趨勢。
增長4.6%;手機游戲行業(yè)市場規(guī)模達到10.17億元,環(huán)比增長8.23%。預計20全年手機游戲市場規(guī)??蛇_42.08億元;從到年,其市場規(guī)模的復合增長率為45.54%。在終端層面上,未來手機有望超過電腦,手機游戲市場潛力無限,發(fā)展前景十分看好。
3 消費者分析
中國是目前世界上最大的手機消費國。工信部數據顯示,至底,中國移動電話用戶從3.7億戶增至7.47億戶,年均增幅達20.4%,如此龐大的移動手機消費群體為手機游戲的發(fā)展提供了豐富的受眾基礎。而青少年是手機游戲消費的主體,他們具有較強的消費能力,以及對手機游戲有特殊的偏好等。這些,都為手機游戲市場提供了極好的條件。
通過市場調查得知,目前青少年學生群體對手機游戲有著極其龐大的需求?,F在在大學校園中,大學生在遇到無聊課程時大都選擇的是玩手機游戲,而在晚上關電腦上床后大學生并不是立即就睡,他們大都會玩十幾分鐘或半小時的手機游戲再睡覺。而在校園外的公交車上、購物排隊等待時、飯前飯后的等待中等碎片時間中青少年大都會用手機游戲來打發(fā)時間。由此看來手機游戲目前有著巨大的市場。只是在這市場中,一些外國設計的簡單流行的游戲如憤怒的小鳥等占據著巨大的份額。
4 市場推廣以及營銷
游戲開發(fā)成功后就進入市場推廣營銷階段,我們必須借助各種新媒體優(yōu)勢,利用優(yōu)質廣告公司來推廣宣傳我們的游戲產品。推廣宣傳計劃分為以下幾個步驟:
1、在互聯網上借助微博、人人、qq等社交工具在青少年群體中推廣,在網絡中的一些知名游戲論壇中進行推廣,利用某些資深游戲玩家等意見領袖進行產品的推廣;在各大站做貼片廣告和網頁廣告。
2、在手機通訊領域進行產品的推廣宣傳。借助短信、彩信、移動的微信、騰訊的微信、小米的米聊等手機新老通訊方式進行產品的推廣宣傳。在推廣宣傳時要注意方式,比如下載該游戲就能獲得一定的手機話費等,避免垃圾短信手機騷擾現象的發(fā)生。
3、戶外廣告。在公交車站及公交車上、電子數碼街區(qū)、網吧以及一些游樂場等場所樹立該產品的戶外廣告。
4、校園贊助。在中學大學中贊助學校的各種活動,借此提升該游戲產品在廣大學生群體中的知名度和影響力。
5 盈利模式
該游戲產品通過與互聯網網絡、手機運營商和手機制造商等積極合作并進行收入分成,并通過產業(yè)鏈中下游的相關產品來實現盈利。具體分為以下幾種:
1、該游戲通過互聯網或手機在線下載到手機,游戲公司通過付費下載或流量下載與網絡或手機運營商進行收入分成。
2、鑒于中國的網民和手機用戶愛用免費網絡產品的習慣,游戲公司也可以選擇內置廣告的形式收取廣告費。
3、與中國移動中國聯通等手機運營商合作,通過游戲的在線下載和增值服務等方式與運營商進行收入分成。
4、若該游戲取得巨大反響后,則可以通過中下游產業(yè)鏈進行周邊產品的開發(fā),如對游戲進行動漫卡通改編以及影視作品改編、用該游戲的角色形象進行商標使用權的出售等方式來實現盈利。
分析計劃書版篇十七
一個好的計劃書應該包括以下幾個主要方面:(來自:美國中經團副總裁蔣亞萌)
一、市場機會。
有幾點我的看法:
a.潛在市場機會要大,而“不要太大”。怎么樣的市場才叫夠大?一種思路:如果一個公司從建立到最后上市或退出需要50m,假設公司到那時可以成功的獲得50%的市場份額,那么這個市場本身需要有500m(50*5/50%)的可能容量才能對vc有足夠的吸引力。這里假設vc要求一個投資具有至少5倍的回報可能性?!安灰蟆钡囊馑际钦f這個市場最好是有經驗和洞察的創(chuàng)始人在大多數人還沒看到之前,就發(fā)現了。巨大的,但是眾所周知的市場可能會帶來過度的投資、惡性的競爭和產業(yè)整體不良發(fā)展。這也是個市場時機的問題。
b.公司的增長最好來自市場本身的增長,而非搶奪競爭對手的份額。
c.公司有機會成為市場中具有支配地位的第一或第二。第三和第四一般不具備市場控制力、定價能力,因而利潤等方面會大幅下降。有人說,特別是在中國做的,我的公司只要在一個巨大的市場里獲得2%或3%的份額就有非常不錯的收入和利潤了。這話可能不錯,也是好公司。但是不一定合適風險投資。沒有支配地位的公司一般難于保持風險投資所要求的高利潤率、資金效率和高回報率。
二、競爭優(yōu)勢。
這個是回答如何獲得并保持支配地位。
a.一個最簡單的思考競爭優(yōu)勢框架:一、用戶愿意為你的產品或服務付的價格;二、成本。一個公司要么在能夠讓用戶為類似的服務付更多的錢,要么能以更低的成本滿足需求。能做到一點就很好,能做到兩點的公司少之又少。競爭優(yōu)勢可以寫一本書,不展開講了。創(chuàng)業(yè)的朋友可以仔細的從這兩個角度深入思考一下你熟悉的成功企業(yè),他們的競爭優(yōu)勢都可以歸為這兩點或兩點的結合。如果想多了解,可以看看michaelporter那些經典的有關競爭優(yōu)勢的文章。
b.競爭優(yōu)勢是能否持續(xù)的。這樣公司可以在一段相當的時間內,獲得超額的利潤和回報。
三、商業(yè)模型。
商業(yè)模型簡單來說是公司為了獲得利潤而做出的一系列的核心決策。好的商業(yè)模型應該包括:
d.找到商業(yè)模型中最關鍵的那幾個點,它們如何影響收入和盈利。那些點最難于執(zhí)行等等。
d.團隊。
有很多大家可以補充,我說一點,我喜歡團隊在要做的方向上是有相關的和相當的積累的。
四、融資相關。
b.合理的估值;
c.對投資人退出機制的考慮等等。
注意事項:
1)bp最好不要超過20頁;
2)要簡明精練,不過過多文字堆砌,不然閱讀起來會很費勁;
3)盡量做成slide,不推薦寫成word文檔;
4)關鍵的地方,比如你要做什么,必須能夠一句話概括,不要過多廢話。
創(chuàng)業(yè)項目進展太慢?需要加速孵化?點擊此處加入“demospace”,申請“創(chuàng)業(yè)邦媒體扶持計劃”
分享到
把握消費升級的投資機遇,全面剖析“文漫影游”四個領域的發(fā)展方向
水分的世界32分鐘前
作者簡介:吳伯仲,證券分析師,鈞策咨詢創(chuàng)始合伙人,德商資本投資經理。計算機技術背景出身,擁有豐富的管理咨詢經驗和投資經歷,輔導過數百家知名企業(yè),曾在某知名私募股權投資機構任投資并購經理,近期投資案例:手趣、愛拼機、智投、小鮮旅等。作者微信號:21373480。
11月,騰訊50億元收購盛大文學,組成閱文集團;
11月,小米18億元戰(zhàn)略入股愛奇藝;
,7月,奧飛動漫9.04億元全資收購有妖氣;
8月,阿里媽媽、騰訊參與華誼兄弟定增,募資總額36億元;
,4月,阿里媽媽238億元全資收購優(yōu)酷土豆;
7月,萬達院線2.8億美元全資收購時光網。
一、泛娛樂是個什么鬼
7月8日,騰訊公司副總裁程武在中國動畫電影發(fā)展高峰論壇上,提出以ip打造為核心的“泛娛樂”構思。至此,“泛娛樂”概念產生,經過五年的發(fā)展,“泛娛樂”廣泛被業(yè)界所接受并在年被公認為“互聯網發(fā)展八大趨勢之一”。泛娛樂是指由文學、動漫、影視、音樂、游戲、演出、衍生品等多元文化娛樂形態(tài)而組成的融合產業(yè),實際是對文化傳媒產業(yè)的狹義表達。
泛娛樂產業(yè)的本質是以明星ip為核心的內容產品在多元文化娛樂形態(tài)之間的迭代開發(fā)。從產業(yè)鏈角度來看,文學和動漫為泛娛樂產業(yè)鏈的培養(yǎng)和孵化層,影視和音樂為泛娛樂產業(yè)鏈的影響力放大、運營和輔助變現層,游戲、演出和衍生品為泛娛樂產業(yè)鏈的主要變現層。
二、泛娛樂為什么現在會火
不難發(fā)現,文學、動漫、影視、音樂、游戲、演出、衍生品均指向同一個屬性,精神消費。相對于傳統的物質消費如衣食住行,精神消費通過創(chuàng)造虛擬環(huán)境使消費者獲得在現實中無法獲得的精神快感,從而樂意為此付費并形成消費行為。精神消費主要受到經濟水平、消費水平、消費觀念、技術創(chuàng)新的影響。
(1)經濟水平
作家馬爾科姆·格拉德維爾曾對人均gdp與人類活動和行為的變化關系進行了深入研究,據測算,當人均gdp處于1500—3000美元時,文化娛樂消費將進入快速增長階段,當人均gdp達到3000美元時,文化娛樂消費需求將占總消費支出的23%,進入大眾消費階段。這跟馬斯洛的需求層次理論也是相輔相成的:當人們徹底解決了溫飽和安全感的基本需求之后,會自然而然地上升到更高層次的情感歸屬需求,精神消費便應需而生。根據imf世界經濟展望數據,中國2015年人均gdp為7990美元。隨著國民經濟持續(xù)性快速增長,居民對文化娛樂產品的消費欲望和消費能力均會得到快速的提升。
(2)消費水平
根據國家統計局數據,2014年中國人均年消費支出金額為19762元,相比增加近1700元,增幅9.4%;相比增加7487元,增長比例高達61%;-2014年,中國人均年消費支出金額的復合增長率維持在10%,中國居民的人均消費力度大幅提高。20以來,受惠于中國居民人均收入增加和消費習慣養(yǎng)成,中國居民人均教育文娛消費支出保持良好增長形勢,由2009年的1473元逐步攀升,截止2014年底已達到2569元。對比2009-期間教育文娛支出占比保持在12.2%上下水平,此數值在2014年達到了13%的新高度。隨著居民消費結構的不斷升級,未來幾年,全國居民在教育文化娛樂方面的投入占比將進一步增大。
(3)消費觀念
根據國家統計局數據,1980-1989出生人口2.2億,1990-1994年出生人口1億,1995-出生人口7200萬,-出生人口7900萬,消費觀念影響消費行為,不同年代的消費群體呈現不同的消費觀念,人口的代際變遷使得中國社會的整體消費觀念發(fā)生了較大的變化。
根據blueview:80后90后代際洞察藍皮書內容,80s、90s排名前五的興趣愛好基本一致,分別是旅游、美食、音樂、娛樂、搞笑幽默;95s的興趣愛好排名前五的分別是美食、音樂、娛樂、旅游、名人名星??偟膩碇v,旅游、美食、音樂、娛樂是80s、90s、95s一致的興趣。
80s更喜歡談論時尚,向往品質生活,愿意為高品質生活買單;
95s是不折不扣的手機控,娛樂至上,追求個性化生活,自帶追星族標簽,對acgn(動畫、漫畫、游戲、輕小說)等二次元產物情有獨鐘。
從二次元用戶的分布數據中也可以看到同樣的結論,80s占比5.7%,90s占比15.8%,95s占比57.6%,00s占比20.9%。隨著90s、95s逐步進入社會、收入水平持續(xù)提升,擁有1.7億人口基數的90s、95s在泛娛樂領域將會爆發(fā)出巨大的消費潛力。
(4)技術創(chuàng)新
技術創(chuàng)新對泛娛樂的影響是深刻而且巨大的,從pc互聯網到移動互聯網到物聯網,從pc機到智能終端到vr/ar/mr、通信息技術從2g/3g到4g到5g時代,以及對大數據、云計算、人工智能等技術的運用,技術創(chuàng)新在提高供給端生產力的同時,也必將會為消費者帶來更為刺激的精神快感,當然也蘊含了具大的創(chuàng)業(yè)和投資機會。(筆者后期會分享“消費升級的投資機遇:科技以人為本”,詳細解讀科技創(chuàng)新對消費的影響)。
“紙牌屋”就是最好的例證,這部被中國網友們戲稱為“白宮甄嬛傳”的美國政治懸疑劇,在全球四十多個國家熱播?!都埮莆荨返耐顿Y方netflix,通過收集該公司視頻播放網站近3000萬訂閱用戶的行為偏好數據,對用戶每天在netflix上產生的3000多萬個行為,包括暫停、回放、推薦、收藏以及每天300萬次搜索、400萬個評分等數據進行分析,發(fā)現凱文·史派西、大衛(wèi)·芬奇的粉絲與政治題材電視劇存在顯著相關性后,該公司做出了拍攝《紙牌屋》的決策。netflix投資了一億美元拍攝了新版《紙牌屋》,邀請大衛(wèi)·芬奇執(zhí)導、凱文·史派西做主演。結果,大數據技術讓netflix賺得盆滿缽滿。
三、泛娛樂的核心:打造明星ip的粉絲經濟
ip(intellectualproperty)直譯為知識產權。從表現形式來看,ip可存在于小說、動漫、電影、電視、游戲、綜藝節(jié)目、音樂、網絡劇、舞臺劇等多種文化內容產品,在泛娛樂產業(yè),ip居于產業(yè)鏈最頂端。高人氣的文學作品、動漫、影視作品、游戲、綜藝節(jié)目等都是優(yōu)質ip。優(yōu)質的ip本身已經凝聚了粉絲的關注和超高的話題性。因此,一旦擁有ip,就等于擁有一批固定粉絲;一個知名度高的ip,則擁有巨大的粉絲效應。借助ip,文化產品可以順利向其他形式的娛樂產品、下游衍生品進行延伸,將ip價值最大化。ip可以幫助下游衍生品快速占領市場,因此在某種程度上,優(yōu)質的ip能夠為后續(xù)的影視作品、游戲作品、周邊衍生品開發(fā)提供一定的盈利保證,特別是在文化產品富余、人口紅利消失、流量成本高昂的背景下,ip價值將會更加明顯。ip作為文化品牌,凝聚了內容價值、粉絲價值、營銷價值和數據價值,擁有知名度、美譽度、忠誠度和遷移度。
泛娛樂產業(yè)價值鏈
在泛娛樂時代,文化產品的連接融合現象明顯。文學、動漫、影視、音樂、游戲、演出、衍生品等娛樂形式不再孤立發(fā)展,而是可以協同打造同一個優(yōu)質ip,構建一個泛娛樂產業(yè)新生態(tài)。其中文學、動漫提供豐富的原創(chuàng)ip資源;影視則作為這一鏈條中的放大器,將粉絲數量成倍放大;同時影視和游戲也是目前ip最佳的變現渠道,可以反哺其他幾個環(huán)節(jié),當然其中各個環(huán)節(jié)上下游關系可以改變。目前在以bat為首的大佬引領下,國內泛娛樂產業(yè)生態(tài)鏈已初步構建。
資料來源:dataeye數據中心
四、文漫影游發(fā)展方向和投資機會
1、網絡文學
文學作為最具延伸性、受眾最廣、產量最大的ip,可通過全版權運營模式,借助ip粉絲經濟效應實現多產品變現,市場價值凸顯,各路資本強勢介入提升產業(yè)戰(zhàn)略地位,網絡文學市場開始逐步走向騰訊系一家獨大的局面。
發(fā)展歷史及現狀
自起,中國網絡文學便開始萌芽,網絡小說由起初的免費至開始按字數收費。19,首部網絡文學作品《第一次親密接觸》紙質版出版。起,已開始有網絡小說改編為游戲和影視,也有由傳統小說改編的新版網絡小說。20盛大文學已有40部小說經改編并進行版權轉讓。20,網文ip被游戲商瘋搶,以頁游、手游的形態(tài)登屏。2015年,ip運營元年,文影視游多點聯動成為行業(yè)發(fā)展趨勢。
據cnnic報告,截至206月,網絡文學用戶規(guī)模達到3.08億,較去年底增加1085萬,占網民總體的43.3%,其中手機網絡文學用戶規(guī)模為2.81億,較去年底增加2209萬,占手機網民的42.8%,移動端的增長要快于pc端,且pc端用戶逐漸趨于穩(wěn)定。2015年,騰訊正式完成對盛大文學的全面收購,網絡文學市場開始走向騰訊系一家獨大的局面,市場占有率達到70%以上。百度、阿里相繼通過并購整合成立百度文學和阿里文學,在網絡文學領域各占有一席之地。隨著移動互聯網的迅速發(fā)展,移動閱讀逐漸成為閱讀的主要方式,在移動端文學領域,掌閱ireader、qq閱讀、書旗小說市場份額占據前三位,分別是32.64%、20.75%、10.86%。
發(fā)展方向
網絡文學產業(yè)鏈將逐步向下游延伸,并實現向線下書籍出版、動漫、游戲、影視等方向的開拓,立體化挖掘ip的價值增量。相對于網絡文學直接消費市場規(guī)模,基于ip衍生開發(fā)帶來的增量市場空間將更為廣闊。
投資機會
經過近兩年的大規(guī)模并購重組,網絡文學市場目前已經形成了較為清晰的市場格局,參考pc端網絡文學的發(fā)展歷程,移動端網絡文學市場的并購與整合是大概率事件。中、小團隊機會較小,在移動端占有一定市場份額、形成規(guī)模和品牌影響力的團隊存在并購機會。
2、動漫
成長伴隨+虛擬幻想=動漫。動漫是現實生活的抽象,最能夠跨過亞文化的限制,天然就是全球市場,是ip最好的載體之一。據統計,原創(chuàng)漫畫網絡平臺之一“有妖氣”,常駐的創(chuàng)作漫畫家的人數超過20,000名,正在連載的漫畫作品數量在40,000部以上,注冊用戶超過500萬人,所以,內容數量不是主要問題。在動漫領域,缺的不是內容,缺的是優(yōu)質的內容和變現的方法。
發(fā)展歷史及現狀
據公開資料顯示,1988年07月30日,《變形金鋼g1動畫》在上海電視臺首播,引起熱烈反響,那一年,80年代出生的人8-17歲。,電影《變形金鋼》在中國公映,中國票房2.7億元,2014年,《變形金鋼4》中國票房19.68億元(3.15億美元),超過北美市場票房2.33億美元。統計《變形金鋼》的相關產品,僅在中國市場就賺走50億元?!蹲冃谓痄揼1動畫》影響的是80s的一代人,承載的是一個年代的記憶和虛擬幻想。據國家統計局數據,80-89年中國出生人口2.2億人,龐大的用戶基礎加上80s后逐漸成為社會主流,并擁有一定的經濟基礎,是《變形金鋼》系列電影在中國暢銷的主要原因。
根據艾瑞咨詢報告數據,2014年核心二次元(二維平面的世界,主要指acgn)用戶規(guī)模達到4984萬人,而泛二次元用戶規(guī)模達到1億人,而動漫ip化運營日益顯著,動畫電影不斷滲透,核心二次元用戶將穩(wěn)定增長,泛二次元用戶的規(guī)模也會不斷增大。增長動力來自于出生人口,前文已經提到,不再累述。二次元的用戶群體,在acgn(動畫、漫畫、游戲、輕小說)的平均總消費2015年的數據是1746元/年。與80s一樣,隨著90s、00s逐漸進入社會,曾經我們認為的非主流文化將逐漸成為主流文化,隨著收入的增長,伴隨著互聯網成長起來的90s、00s將爆發(fā)出驚人的消費潛力。
發(fā)展方向
二次元與三次元相互融合,共生發(fā)展
隨著二次元用戶逐漸進入社會,二次元用戶也需要以三次元(現實世界)的身份開始工作和生活,受到二次元世界影響所形成的三觀(世界觀、人生觀和價值觀)將繼續(xù)影響著這一代人的消費觀念進而影響消費行為。acgn作品改編真人電視劇、coser拍真人網絡劇、真人視頻改編acgn作品,虛擬和現實將進一步融合,三次元世界呈現二次元化的趨勢,最直觀例證就是很多“淘品牌”品牌形象的卡通化,如三只松鼠。
內容呈現細分化趨勢
動漫作品覆蓋人群非常廣泛,如兒童動漫主要以12歲以下兒童為主,少年與少女動漫面向6-18歲少年讀者,青年動漫夸張、虛幻和超現實的成分相應減少,主要面向18-25歲的用戶群體,另外還有女性動漫、成人動漫等,圈層經濟、粉絲經濟是內容細分的基礎。
新媒體平臺快速崛起
電視仍是國內動漫最重要的播映渠道。根據csm的統計,年少兒頻道收視率排名第一的是央視少兒,收視率1.588%,市場份額16.376%。電視臺仍是15歲以下的青少年群體觀看動漫作品的主要渠道。但隨著互聯網滲透率的不斷提升,網絡渠道正在取代傳統電視頻道成為動漫內容產品集成分發(fā)的首要媒介。網絡渠道能夠對二次元用戶全年齡段覆蓋,相比電視臺有更大的發(fā)展機遇。在主流的獨立動漫網站平臺中,bilibili(b站)和acfun(a站)的用戶流量已經位居alexa全球前1000名,日均訪問ip數百萬。移動端動漫平臺中,布卡漫畫等下載量增長也較快。
國漫崛起挺進二次元
長期以來,國漫極度依賴政策保護,集中在低幼動漫市場,內容質量差、同質化嚴重,無法形成具有互聯網競爭力的動漫ip。以至于對于中國核心二次元群體,消費以日漫為主,日本動漫作品占中國二次元行業(yè)60%以上的市場份額。隨著國家政策的促進,互聯網漫畫平臺的崛起,為國漫供給端帶來了巨大變革,中國二次元領域開始出現《尸兄》、《十萬個冷笑話》、《雛蜂》等一大批優(yōu)質國漫。
投資機會
內容方面
國內動漫逐漸開始由“量”向“質”進行轉變,擁有持續(xù)優(yōu)質內容生產能力,通過組織創(chuàng)新同時解決了產能和質量的內容生產商具有較大投資價值。擁有廣泛粉絲基礎的動漫作品已經被制作成電影、游戲等衍生品,并產生了良好的協同效應。以2015年9月移動新游戲數據為例,動漫ip改編的手游產品占到ip手游的44%,占移動游戲ip來源的第一位,目前部分國產漫畫已能夠獲得可觀的游戲版權授權收益,以2014-2015年為例,掌趣科技獲得《畫江湖之不良人》的授權價格為數千萬,自在游獲得《俠嵐》的ip授權價格也達到了2000萬元。
平臺方面
近年來,在互聯網新媒體上涌現了一系列非常優(yōu)秀的新媒體動漫平臺,孵化出了眾多優(yōu)秀的國漫作家和作品,比如前面提到的《有妖氣》?;ヂ摼W動漫原創(chuàng)平臺不僅滿足了動漫愛好者的需求,也給動漫原創(chuàng)作者提供了成長的平臺。互聯網動漫原創(chuàng)平臺的崛起將會成為我國動漫產業(yè)發(fā)展的重要轉折點。移動類應用的快速發(fā)展也將為動漫產業(yè)注入新的活力,未來移動互聯網動漫將會在運營模式上有更多的創(chuàng)新與突破。優(yōu)先規(guī)?;?、優(yōu)先從融資驅動轉變?yōu)閯勇p價值運營的平臺公司具有較大投資價值。
3、影視
在比較成熟的好萊塢等市場中,ip的來源比較廣泛,涉及暢銷小說、漫畫、游戲等,都可能誕生影視超級ip,然而在中國影視市場,目前熱門的ip幾乎可以與最具人氣的網絡小說畫等號。如《盜墓筆記》、《花千骨》等,2014年年底,共114部網絡小說的影視版權被購買,有90部計劃拍成電視劇,有24部計劃拍成電影。
發(fā)展歷史及現狀
據國家新聞出版廣電總局數據,2015年全國電影總票房440.69億元,僅次于北美地區(qū)693億元,繼續(xù)保持全球第二地位(全球第一不是夢),比2014年增長48.7%,增速遠超北美,創(chuàng)下年以來最高年度增幅。20以來,中國電影市場每年保持30%左右的增幅。,中國的銀幕數量約4100塊,2015年銀幕總數3.1萬塊,全年新增8035塊,平均每天增長22塊,城市影院超過6200家。從觀影人數上看,二三線城市觀眾成為增長主力,2014年中國觀影人次8.3億,2015年觀影人次12.6億,同比增長51.08%。一線城市人次份額由25%下降到18%,而二線及以下城市人次份額由75%上升至82%。80s、90s成為觀影主體,共同占比62%。從影片票房上看,2015年,中國故事影片產量686部,全年票房過億影片81部,其中國產影片47部,國產影片票房271.36億元,占總票房的61.58%。國產影片代表作《捉妖記》排名第一,票房24.39億。
發(fā)展方向
內容生產:ip開發(fā)成為主流
伴隨著80s、90s的網生代成為觀影主體,由傳統編劇主導的內容生產逐漸成為產業(yè)發(fā)展的瓶頸。隨著中國電影票房總量的突飛猛進和票房神話的頻繁上演,大量資本涌入電影行業(yè),互聯網影業(yè)公司紛紛成立。作為后來者,網絡印記十分明顯的ip開發(fā)是互聯網影業(yè)顛覆傳統電影行業(yè),展現后發(fā)優(yōu)勢的關鍵所在。也正是在具備自覺變革和顛覆意識的互聯網影業(yè)的推薦下,通過網絡的廣泛傳播,ip才能真正成為影視圈最炙手可熱的熱門詞匯。
宣傳營銷:互聯網成主力渠道
根據偉德福思調研數據:約80%的觀眾通過線上渠道了解電影信息,并進而生成觀影動機。僅20%的觀眾通過線下渠道(戶外廣告、影院影訊、報刊雜志廣告等)了解電影信息。線上渠道的影響力更大,因而基于線上的宣傳和營銷效果也將更明顯。普通發(fā)行放映方式:發(fā)行方-影院-觀眾,而“自來水”傳播效果:網絡傳播形成口碑-觀眾觀影潮流-影院提高排片率。2015年重要的自來水現象—通過口碑的網絡傳播,形成觀影潮流,并促使影院提高影片的排片率。這與通常的由發(fā)行方聯絡影院設定排片率,觀眾被動接受排片設定的方式大不相同。這些都說明了當今電影的營銷已經越來越離不開互聯網的挖掘和使用。
消費方式:網絡購票在線選座成主要方式
2013年電影票團購成交總額36.5億元,占國內票房16.7%。2014年電影票團購成交總額61.7億元,占國內票房20.8%。2015年,電影票在線銷售的比例從2013年的25%,增長到75%。在線選座的功能基本在大多數網絡購票app上實現,并迅速成為觀眾最為喜愛的功能之一,深刻影響了中國電影消費方式。未來隨著互聯網購票功能的不斷升級,其必將成為中國電影觀眾最為主要的消費方式。
發(fā)行方式:互聯網聯合發(fā)行方式的崛起
當用戶習慣于通過購票app選擇電影,那么app也能通過自身的頁面展示等行為,影響用戶的觀影選擇。事實上,為爭取用戶,瘋狂打折的電影票上的微薄利潤,并非網絡購票app的盈利點。反而利用本身已集聚資源,以聯合發(fā)行的角色,切實參與到電影工業(yè)的流程之中,才是實現利益最大化的關鍵所在。2015年是在線購票應用實現聯合發(fā)行角色轉換的關鍵一年,貓眼、大眾點評、淘寶電影都已經參與發(fā)行了多部電影,不少影片票房大賣,效果顯著,這標志著互聯網聯合發(fā)行公司的崛起。
投資機會
內容生產方面,隨著資本的大量進入,內容方面正在加速整合,但格局尚未完全確定,擁有知名ip儲備和開發(fā)能力且通過互聯網方式運作(生產、營銷等)的內容生產公司仍然具有一定的投資價值。互聯網發(fā)行和渠道方面格局基本已定,后期面臨較大并購和整合壓力,小團隊創(chuàng)業(yè)機會較較小。隨著影視市場的逐漸繁榮,以及互聯網由it時代邁向dt時代,數據驅動+影視的公司將迎來高速發(fā)展機會。另外,將新技術運用到觀影過程,提高用戶觀影體驗且可以規(guī)?;囊痪€城市影院和下沉到二線甚至三線城市的公司具有投資價值。
4、游戲
隨著研發(fā)、運營成本的不斷提升,資本熱度降低,大批中小團隊倒閉,移動游戲產出量未減,廠商囤積大量ip。移動游戲行業(yè)進入寡頭化,騰訊、網易等大廠商主宰移動游戲市場,移動游戲進入門檻提高,主流格局逐漸確立。
發(fā)展歷史及現狀
據talkingdata數據,2015年移動游戲行業(yè)收入492.7億元,同比增長97.8%,收入規(guī)模較3年前翻了近10倍。據cnnic報告,截至年6月,我國網絡游戲用戶規(guī)模達到3.91億,占整體網民的55.1%。手機網絡游戲用戶規(guī)模為3.02億,較去年底增長2311萬,占手機網民的46.1%。從用戶規(guī)模的變化上看,在經過了2013年的高速增長之后,以手機為代表的移動游戲用戶目前在國內已經進入發(fā)展相對平穩(wěn)的成熟期,用戶規(guī)模和使用率呈穩(wěn)定增長趨勢,人口紅利逐漸消失。相比pc游戲來說,手機游戲的使用時間碎片化、上手門檻低、游戲玩法多樣,使得各年齡段人群都可以找到適合自己的游戲類型,因此目前46.1%的手機網絡游戲使用率依然存在一定提升空間。
發(fā)展方向
游戲形態(tài)向兩極發(fā)展
兩極發(fā)展即重度化趨勢愈加明顯,輕度休閑游戲依舊受歡迎。集聚渠道優(yōu)勢、人才優(yōu)勢、資源優(yōu)勢、品牌優(yōu)勢的大型企業(yè)開始挖掘重度化移動游戲,包括pc網絡游戲的移植改編,moba、fps和tcg等細分領域的嘗試,以及經典ip在mmorpg、arpg、slg和act等類型的滲透,推動重度化移動游戲大潮到來。同時,手機游戲的使用時間碎片化、上手門檻低、游戲玩法多樣,輕度休閑游戲依舊受歡迎。
電子競技、影游聯動和動漫是游戲市場的三大主流趨勢
電競、影游和動漫是目前沉浸移動游戲用戶的三個重要元素,特別是文學、漫畫等國內外作品催生更多優(yōu)質內容,基于優(yōu)質內容的ip將在電視劇、動畫等領域得到持續(xù)放大和影響受眾,進而經由電影和游戲實現更高價值的變現。
投資機會
根據易觀智庫數據,2015年移動游戲研發(fā)(cp)市場占有率排名前五的分別是騰訊游戲28.5%、網易游戲14.7%、掌趣集團6.6%、莉莉絲游戲4.7%、多益網絡3.8%,合計占比58.3(行業(yè)集中度cr4:54.5%,cr8:66.6%)。2015年移動游戲發(fā)行市場用戶規(guī)模排名前五的分別是樂逗游戲28.2%、勝利游戲20.6%、游道易8.7%、龍圖游戲8.1%、愷英網絡6.4%,合計占比72%。2015年移動游戲渠道玩家覆蓋率排名前五的分別是騰訊移動游戲77.9%,百度移動游戲35.7%,硬核聯盟17.7%,360手游17.1%,豌豆莢11.6%。
研發(fā)、發(fā)行、渠道三個方面均呈現寡頭化趨勢,隨著研發(fā)、運營成本的不斷提升,中小團隊生存空間將被進一步壓縮,行業(yè)洗牌加速??偟膩砜矗痪邆溲邪l(fā)優(yōu)勢、運營優(yōu)勢,沒有優(yōu)質ip儲備和ip運營能力的的中、小移動游戲研發(fā)公司將被加速整合或淘汰,擁有以上優(yōu)勢且在細分領域深耕或布局海外的移動游戲研發(fā)公司仍有較大投資價值。發(fā)行和渠道也將面臨進一步整合,存在并購整合機會,特別是發(fā)行受到兩頭擠壓,前/后向一體化發(fā)展是必然趨勢。
另外,從游戲發(fā)展變遷的歷程看,每一次的技術進步都會帶來革命性的游戲產品,每一次游戲載體的改變也會演變出新的游戲類型。而當下全球游戲產業(yè)增長已呈放緩趨勢,行業(yè)亟需尋找新的突破口和增長點,vr/ar將是推動游戲產業(yè)規(guī)模增長的下一個重要技術。(vr/ar對游戲的影響請關注筆者后期將分享的“消費升級的投資機遇:科技以人為本”)。
結束語
2015年泛娛樂核心產業(yè)市場規(guī)模超過4000億元。當前泛娛樂產業(yè)發(fā)展如火如荼,優(yōu)質ip不斷涌現,粉絲經濟的影響力也越來越大,而且大量資本涌入其中,內容的持續(xù)繁榮和平臺的加速整合是必經之路。處于消費結構整體從生存型轉向享受型的大背景下,泛娛樂快速發(fā)展的勢頭還將繼續(xù)保持,一個全民娛樂的時代已經到來??梢灶A見下一個十年,是娛樂產業(yè)的黃金十年,是一個“一切產業(yè)皆為文化業(yè)”的大航海時代。

