信息技術(shù)課的三年級教學(xué)反思示例

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教學(xué)反思的內(nèi)容是多方面的,諸如總體課程目標的反思,總體課程內(nèi)容的反思,總體課程組織的反思,科目目標的反思,科目內(nèi)容的反思,科目組織的反思,單元目標的反思,課程中具體學(xué)習(xí)活動的反思等。教學(xué)反思是一種有益的思維活動和再學(xué)習(xí)活動。以下是整理的相關(guān)資料,希望對您有所幫助!
    教學(xué)反思:
    夸美鈕斯說過:“興趣是創(chuàng)造一個歡樂和光明的教學(xué)環(huán)境的主要途徑之一。”學(xué)生愛上信息技術(shù)課,但這種愛好往往表現(xiàn)在愛玩游戲,或者上網(wǎng)聊天、看Flas*。而對一些基本的知識、技能卻不愿認真地學(xué)習(xí)。因此,在教學(xué)過程中要精心設(shè)計導(dǎo)入,誘發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動機,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,從而達到提高效率的目的。
    既然學(xué)生愛玩游戲,那么就讓學(xué)生通過玩游戲來激發(fā)他們想學(xué)的愿意。把計算機新課的學(xué)習(xí)寓于游戲之中,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣,在學(xué)生濃厚的興趣中學(xué)習(xí)新知識,掌握新技能。
    教學(xué)反思:
    學(xué)習(xí)指法是非常枯燥的,如果教師一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學(xué)生不但學(xué)的很累,而且很不愿學(xué),更加不能*其練習(xí)了。我在教學(xué)中就采取游戲引入的方法,先讓學(xué)生玩《金山打字通》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學(xué)生在“青蛙過河”等游戲的實踐中發(fā)現(xiàn),要取得好成績就必須練習(xí)好指法。于是就有人提出如何能夠打得又對又快。在這種情況下,我再講解指法練習(xí),學(xué)生學(xué)得就很認真。經(jīng)過一段時間的練習(xí)后,學(xué)生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。這樣,既保持了學(xué)生學(xué)習(xí)計算機的熱情,還可以促使學(xué)生自覺去學(xué)習(xí)計算機知識。
    教學(xué)反思:
    現(xiàn)代教育學(xué)告訴我們教學(xué)過程的主要矛盾是教學(xué)目標即學(xué)生發(fā)展的需要與學(xué)生現(xiàn)有發(fā)展水平的矛盾。在確定教學(xué)目標時,心中要有學(xué)生,但是如果如果教師心中只有個抽象的群體意義上的學(xué)生,其教學(xué)目標必將是全班一律的。因此,教育必須要進行信息技術(shù)的教學(xué),與社會發(fā)展相適應(yīng)。作為信息技術(shù)課,教學(xué)內(nèi)容要具備生活實踐性,讓學(xué)生不僅能感覺到生活就在身邊,而且感覺到學(xué)習(xí)掌握信息技術(shù)的重要性。
    由于學(xué)生無意注意占優(yōu)勢,注意力不穩(wěn)定,不持久,容易被一些新奇刺激所吸引,計算機作為信息技術(shù)技術(shù)教學(xué)的媒介,能演示多變的圖形、動聽的音樂、絢麗的色彩,強烈刺激著學(xué)生的視聽感官,吸引著學(xué)生的注意。學(xué)生有活潑好動的天性,以形象思維為主逐步向邏輯思維過渡。但學(xué)生形象思維較活躍。對于一些抽象的、枯燥乏味的知識使學(xué)生散失學(xué)習(xí)的興趣,沒有這樣的興趣,快樂學(xué)習(xí)就無從談起,教學(xué)中要選擇學(xué)生身邊比較貼近的生活事例來豐富教學(xué)內(nèi)容,讓學(xué)生能引起注意,培養(yǎng)學(xué)習(xí)的興趣。
    教學(xué)反思:
    作為一名信息技術(shù)教師,我課堂上講的有點多,信息技術(shù)學(xué)科的特點是讓學(xué)生通過自主探索掌學(xué)習(xí)軟件的操作,增長信息素養(yǎng)。在這個課堂上,教師者應(yīng)該是一個完全的引導(dǎo)者,讓學(xué)生自己發(fā)現(xiàn),自己表述,進而通過學(xué)生的演示、表述讓更多的學(xué)生掌握操作的步驟與過程。我在課堂上總是擔心學(xué)生不會,因此講得有點多,這種方式導(dǎo)致的結(jié)果就是學(xué)生可能當時會了,但不是通過他們自己探索出來的,下節(jié)課可能就忘記了,所以,教師還是應(yīng)該更多的引導(dǎo)學(xué)生,這樣才是他們真正的學(xué)會了。
    教學(xué)反思:
    三年級小學(xué)生要上好信息技術(shù)課并不是很難,但對于剛剛接觸計算機的學(xué)生好像是無從下手,所以掌握鼠標操作這些簡單的基礎(chǔ)的操作將是學(xué)習(xí)信息技術(shù)的一個突破口。如果簡單的操作沒能掌握,將對其學(xué)習(xí)信息技術(shù)產(chǎn)生負面影響。本節(jié)課通過創(chuàng)設(shè)的輕松、愉悅的課堂氛圍,讓學(xué)生主動學(xué)、玩中學(xué)、學(xué)中玩,達到以玩促學(xué)的目的。以下是我上這節(jié)課的幾點體會:1.通過游戲,將鼠標的知識及種操作方法巧妙地融入游戲之中,讓學(xué)生在玩中自主地學(xué)習(xí),使學(xué)生輕松地理解和掌握鼠標的操作方法,有助于培養(yǎng)學(xué)生的想像力、靈活運用知識能力和動手能力,有利于知識的掌握和技能的形成。2.學(xué)生在自由操作的狀態(tài)下,自己探索鼠標的操作方法并作以總結(jié),知識掌握得更牢固,興趣更濃。3.本課主要是玩中練的方法,突破教學(xué)難點:鼠標的雙擊與拖動操作。教學(xué)中,注重培養(yǎng)學(xué)生動手動腦能力,增強學(xué)生學(xué)習(xí)計算機的興趣。利用游戲的方法激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,通過互相交流與合作,比一比、賽一賽,寓教于樂,充分給予學(xué)生鼓勵與肯定,并給予及時的評價。學(xué)生學(xué)習(xí)計算機的過程中體現(xiàn)出水平的不統(tǒng)一性,教師必須開放教學(xué)資源,開放教學(xué)思想,因材施教,讓不同層次的學(xué)生都達到訓(xùn)練的目的。
    教學(xué)反思:
    在這一周我讓三年級的學(xué)生在“基準鍵操作”中練習(xí)基準鍵位主要是正確的用手指去敲擊A、S、D、F、J、K、L、;這幾個鍵,在練習(xí)過程中有的學(xué)生提出了這樣的問題:“老師,這個字母打不出來。”我過去一看,原來是大寫字母,這說明學(xué)生對鍵盤不熟悉,成其是功能鍵,我用了幾分鐘講復(fù)習(xí)了一下鍵盤上的“Capslock”、“numlock”鍵,分別為大小寫切換鍵和數(shù)字鎖定鍵,讓學(xué)生示范掌握,在剩下的時間里就是指導(dǎo)練習(xí)。
    教學(xué)反思:
    本周主要是對三年級進行了一個小練習(xí),讓他們在記事本中輸入26個英文字母、10個數(shù)學(xué)和一些算式,在這個過程當中可能是課堂練習(xí)有些乏味,學(xué)生的練習(xí)并不太好,效果也不算太好,練習(xí)了幾遍后,我開始講進入“打字教程”的方法,學(xué)生們在這時開始集中了精神,在這時我知道了一些東西,學(xué)生們還小,應(yīng)該在學(xué)生的興趣中得到發(fā)展,必須提高他們的興趣。
    教學(xué)中,我發(fā)現(xiàn)了幾點小問題,三年級年級的學(xué)生一部分找英文字母比較好,說明基礎(chǔ)不錯,但也有不熟練的。這也說明了學(xué)生的基礎(chǔ)為兩極分化,好的好,不好的一點不懂,所以要從練習(xí)中加強訓(xùn)練。尤其是三年級的小學(xué),可能是年齡小,接觸電腦的時間不長,但通過這一周的上課,我發(fā)現(xiàn)三年級的學(xué)生對微機還是很的興趣的。
    教學(xué)反思:
    讓學(xué)生通過說參與到課堂教學(xué)中來,進行自我展示,自我激勵,發(fā)展學(xué)生的情感目標。
    新課程下的教科書是知識的載體,是用來教的媒介,不是教教科書,而是用教科書來教。
    我在這次課上把知識有機地結(jié)合在一起,是我在新課程的理念下的大膽嘗試。通過本課讓學(xué)生體會感恩、關(guān)愛他人,體驗關(guān)懷的溫暖,對他人的幫助心存感激。培養(yǎng)學(xué)生綜合運用所學(xué)知識的能力,培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)造意識、創(chuàng)新能力。
    后,我用我喜歡的沃德的一句話“平庸的老師傳達知識;水平一般的老師解釋知識;好的老師演示知識;偉大的老師激勵學(xué)生去學(xué)習(xí)知識。”與同行們共勉。
    讓新課程與我們同成長。