2014年高考作文素材:如何看待游戲產業(yè)

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這篇關于2014年高考作文素材:如何看待游戲產業(yè),是特地為大家整理的,希望對大家有所幫助!
    有統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示:2013年,中國游戲產業(yè)規(guī)模超過了831.7億元人民幣,全球游戲產業(yè)規(guī)模超過了700億美元。還有一組讓人驚愕的數(shù)據(jù):世界所有玩家花在“魔獸世界”上的總時間超過593萬年,相當于人類的演進時長;美國青年在21歲以前,玩游戲的平均時長超過10000小時,10000小時的練習足以讓任何人成為專家;如今中國有600萬人每周至少玩22個小時的游戲,相當于干了一份兼職工作……
    所以,在一些家長眼中,游戲是洪水猛獸;在玩家眼中,游戲是讓人無法自拔的娛樂方式;在主管部門眼中,游戲是新興的文化產業(yè)支柱;在從業(yè)者眼中,游戲是很有前途的朝陽行業(yè)……
    一千個人眼中有一千個哈姆雷特,你是用哪個坐標系來看待游戲產業(yè)的?請自擬題目,寫一篇作文,談談你對游戲的看法,文體自選(詩歌除外),800字以上。
    一.作文分析
    深圳二模作文題題型與2013年廣東高考題型相同,即陳妙云教授所說的“材料引……”的題型。
    材料為2013年有關游戲產業(yè)的兩組統(tǒng)計數(shù)據(jù)及其數(shù)據(jù)說明。第一組數(shù)據(jù)與產業(yè)規(guī)模有關。無論中國,還是全球,游戲產業(yè)都具有規(guī)模大,經濟價值驚人等特點。第二組數(shù)據(jù)談玩家在游戲上所花的時間以及等值時間所能產生的功效,折射出游戲產業(yè)的吸引力以及對人的影響。
    如何看待這風靡全球的游戲產業(yè)以及游戲?材料提供了四類人(“家長”“玩家”“主管部門”“從業(yè)者”)站在各自角度提出的觀點:游戲是洪水猛獸,是讓人無法自拔的娛樂方式,是新興的文化產業(yè)支柱,是很有前途的朝陽行業(yè)。前兩者側重對“游戲”的看法,后兩者側重對“游戲產業(yè)”的看法。
    這類“材料引……”(或為“問題討論型”)作文試題,要力求從整體上準確把握材料討論的核心問題,由“家長”“玩家”“主管部門”“從業(yè)者”的觀點可知,這道作文題,討論的重點是“如何看待游戲以及游戲產業(yè)”。對材料中“家長”“玩家”“主管部門”“從業(yè)者”的觀點,考生可以贊同,也可以反對,還可以整合背景材料中的相關數(shù)據(jù)及分析材料,或對這四類人的觀點進行合理取舍、辯證分析,提出新的觀點。
    題干中有“你是用哪個坐標系來看待游戲產業(yè)”之問,“坐標系”是數(shù)學中用來定位的東西,有橫向和豎向兩個指標,提醒考生,對于游戲產業(yè),可以從一個角度去看,也可以兩個或者兩個以上的綜合角度去看。在文體的選擇上,既可以寫議論文,也可以寫成記敘文等其他文體。
    這道題沒有在審題上設置過多障礙,人人有話可說,但寫好并非易事??忌挥小跋肭宄?,才有可能“寫明白”,才有可能寫出如陳妙云教授所說的“原創(chuàng)作文”。
    材料選取的是有關游戲的話題,貼近學生生活。試題類型有效克服了“套作”的流弊,有助于培養(yǎng)良好的文風,讓一部分真正有思想的優(yōu)秀考生脫穎而出。
    二、立意角度
    (一)單一角度。
    可針對“家長”“玩家”“主管部門”“從業(yè)者”的觀點確定立意角度。
    1.同意或反對家長的觀點。
    若同意家長的觀點,可側重談游戲之弊。如,游戲有“電子鴉片”之稱,浪費大量的時間精力和金錢,影響學業(yè),誘發(fā)犯罪,摧殘身體等等。
    若反對家長的觀點,可闡述游戲本身魅力價值。如,游戲具有一定的教育功能,寓教于樂。放松心情,緩解壓力。游戲只是生活中的一部分,不是生活的全部。如學習累了,可以適當?shù)赝嬉幌戮W(wǎng)絡游戲,用以調整緊張的情緒,消除疲勞。增長見識,開發(fā)智力。為學生提供了一個展示自我的平臺。等等。
    2.同意或反對玩家的觀點。
    若同意玩家的觀點,可側重談游戲如何讓人“無法自拔”,如何“娛樂大眾”。如,游戲能放松心情,緩解壓力;增長見識,開發(fā)智力;鍛煉思維,展示自我;能培養(yǎng)想象能力,人際交往能力和團隊精神;能幫助玩家完善個人社會現(xiàn)實角色,培養(yǎng)人的社會適應能力,獲得信心、團隊意識、決斷能力。等等。
    若反對玩家的觀點,可闡述游戲對于青少年的精力、心性、時間的侵占與損耗。(結合游戲數(shù)據(jù)的折算,否定游戲,說明游戲浪費了人的生命與價值。)
    3.同意或反對主管部門的觀點。
    若同意主管部門的觀點,可以談游戲能作為新興的文化產業(yè)支柱的原因。如,具有全新的文化形態(tài)。以高科技手段為強大后盾的網(wǎng)絡游戲,是傳遞新的文化價值與理念的一種媒介,并且以潛移默化的方式傳播。具有豐富的文化表現(xiàn)形式。從外部來說,其外在的包裝、畫面、音效、故事情節(jié)、操作方式等體現(xiàn)了這個游戲創(chuàng)造者所想要表現(xiàn)的價值觀念、立場與態(tài)度。而從內部觀察,玩家如何扮演自己的角色,與其他玩家的爭奪,與團隊的合作等等則表現(xiàn)了這款游戲的內在文化標準和所倡導的價值取向。具有新潮的文化休閑方式。由馬斯洛需求層次來看,高層次需求的缺失促使玩家到游戲中尋找彌補,使得玩家獲得了現(xiàn)實世界中所得不到的滿足的快感。網(wǎng)絡游戲的經歷,可以彌補其理想的缺憾,即心理學上所說的補償原理,這種以另一種方式對原先目標的補償,可以減輕、消除心理上的缺失與困境。在一定程度上,這種虛擬的自我完善發(fā)泄了人們對于社會的不滿情緒,緩和了社會矛盾,幫助玩家完善個人社會現(xiàn)實角色。具有個性化的文化傳播途徑。作為傳播文化的新型媒介的網(wǎng)絡游戲,早已不是我們頭腦中所想象的那種打打殺殺的低能游戲,它比報紙、電視、廣播等文化傳播媒介更快捷、廣泛,更深入。特別是傳統(tǒng)文化與網(wǎng)絡游戲聯(lián)姻,文化產業(yè)市場前程似錦。等等。
    若反對,可側重談不能因游戲產業(yè)能帶來巨大經濟效益而忽視這一產業(yè)對人生的危害。
    4.同意或反對從業(yè)者的觀點。
    若同意從業(yè)者的觀點,可側重談“游戲”(主要指網(wǎng)絡游戲)的“新”以及游戲的“前衛(wèi)”。凸顯其如何體現(xiàn)“朝陽行業(yè)”特征。如,融匯新科技。游戲是推動技術更新和社會進步的高科技產業(yè)。不僅帶來更生動的娛樂形式,產業(yè)的飛速發(fā)展和成熟也帶動了通信、IT制造等相關行業(yè)的發(fā)展。吸引年輕人。玩家與玩家之間在互聯(lián)網(wǎng)上以游戲為基礎進行交流、溝通,進而達到放松休閑的目的,網(wǎng)絡游戲本身就是一種很好的知識載體,玩家會在游戲的過程中通過不斷的觀察、試驗、互動掌握,是一種充滿生命力的學習過程。引領新時尚。越來越多的人喜歡網(wǎng)游,很多人甚至對游戲里的角色如數(shù)家珍,很多網(wǎng)游也被改編成了電影電視作品,滿足了越來越多人的精神需求。另一個方面,多年以來,游戲本身,已經被證明了可以開發(fā)智力,鍛煉反應能力,啟迪思維。同時,適度地游戲,可以讓人們放松身心,獲得愉悅感。不僅如此,網(wǎng)游可以增進交流,甚至具有很多我們一直忽視的寓教于樂的功能,對于培養(yǎng)獨立決策能力、團隊意識等,具有很好的作用。其四,游戲能夠發(fā)掘某一類型人的天賦與才能,通過游戲找到自己的社會角色與位置,服務社會與他人,讓他們實現(xiàn)人生的意義與價值。
    若反對從業(yè)者的觀點,可強調游戲的諸多負面效應,這些負面因子,將為游戲行業(yè)敲響喪鐘。
    5.其他不脫離材料內容和主旨的單一角度。
    如,從中美玩家角度,說明游戲已經深入生活??梢詮目隙ń嵌汝U述游戲本身的魅力價值,對于人類的不可或缺的意義與價值。也可以從否定角度,闡述游戲對青少年的精力、心性、時間的侵占與損耗。
    (二)綜合角度。
    1.綜合家長、玩家意見,辯證分析游戲的利與弊。
    2.聯(lián)合游戲產業(yè)主管部門、從業(yè)者的意見,闡述游戲產業(yè)的發(fā)展前景、問題與對策
    3.聯(lián)合從游戲數(shù)據(jù)兩個折算的角度,說明游戲與真正意義人生的關系??梢哉婵隙ㄕ鬯愕膬r值,也可以否定折算的意義,肯定游戲獨立存在的意義與價值。
    4.將游戲產業(yè)的正面經濟效益與負面人生危害對比立意,說明看問題的身份角度不同,得出的結論不同,闡述對待游戲產業(yè)應該持開放包容的態(tài)度。也可以對比后觀點重在對游戲產業(yè)發(fā)展的支持上,或者觀點重在對游戲產業(yè)的否定上。
    5.其他圍繞“如何看待游戲以及游戲產業(yè)”,提出的言之成理的新見解。