第十章 人—計算機交互作用
一、填空
⒈ Norman提出的“活動的七階段”模型,該模型認為不管是什么任務,用戶都是通過一系列的活動來完成的。包括:
⑴提出目標; ⑵形成一個意向; ⑶確定活動順序; ⑷執(zhí)行該活動;
⑸覺察系統(tǒng)狀態(tài);⑹解釋這種狀態(tài); ⑺根據(jù)目標和意向評價這種系統(tǒng)狀態(tài)。
⒉ GOMS模型:Card、Moran和Newell提出的 ①目標(Goals)、②操作(Operators)、③方法(Methods) ④選擇性原則(Selectionrules)模型,簡稱GOMS模型。該模型假設通過方法和選擇性規(guī)則形成一些目標和子目標。
⒊ 兩個最普遍使用的支持機制:手冊和在線幫助。
⒋ 進行任務分析時,用戶需要的四種類型為:
⑴ 用戶知道需要提取的信息片段的確切標簽;
⑵ 用戶知道一些所需項目的總特征;
⑶ 用戶想知道在數(shù)據(jù)庫中與某個領域有關的內(nèi)容有哪些
⑷ 用戶只是簡單地想知道數(shù)據(jù)庫的總體結構。
二、簡答論述
⒈軟件可用性標準有哪些?
⑴ 易學性:是指一個新的用戶能很快學會使用系統(tǒng);
⑵ 有效性:是指在用戶在熟悉系統(tǒng)后能在多大程度上提高用戶的工作績效。一個可用性不強的系統(tǒng)將會降低或無助于人們對任務的操作;
⑶ 易記性:是非常重要的,因為許多產(chǎn)品,尤其是一些計算機軟件,通常都是由一些偶然用戶來作用;
⑷ 錯誤率:通常是低可用性的主要標識;
⑸ 滿意感:是一個主觀性較強但同樣也很重要的指標,尤其是從市場營銷的角度來看,常用的測量用戶對某系統(tǒng)或產(chǎn)品是否滿意的方法是直接詢問他們。
⒉ 提高可用性原則有哪些?
⑴ 將系統(tǒng)和現(xiàn)實世界進行匹配大家都很熟悉;
⑵ 使界面保持一致:包括與系統(tǒng)內(nèi)部和任何現(xiàn)存的外部標準保持一致。內(nèi)部一致是指設計的內(nèi)容在整個界面上都以相同的方式進行顯示;
⑶ 系統(tǒng)狀態(tài)的可視性也是大家較為熟悉的;
⑷ 用戶控制和容錯性的原則:是說用戶能夠在界面上自由移動。需要在進行錯誤操作時能夠撤銷此次操作;
⑸ 錯誤和錯誤的修復:生活中每個計算機用戶都會犯錯誤,最小的錯誤如按錯了鍵盤。軟件必須設計成能將用戶的錯誤減到最小。其次是將錯誤的負面效果降到最低;
⑹ 人類的記憶并不總是可以依賴的:工作記憶中不能放置太多的信息,長時記憶通常不能提取我們所需要的信息;
⑺ 靈活性和使用的高效性。
⒊ 設計步驟的構成有哪些?
在人——計算機交互作用方面,也可以采用同樣的設計方法。在設計步驟上,主要的構成有下列幾種:
⑴ 使用設計指南和設計原則;
⑵ 在整個設計周期中都應該有用戶的參與;
⑶ 在設計的早期就反復進行可用性測試。
⒋ 設計數(shù)據(jù)庫時應注意哪些問題?
⑴ 搜索時間短:
⑵ 方向迷失:隨著數(shù)據(jù)庫越來越復雜和普及,接踵而來的問題是在信息空間中迷失方向。數(shù)據(jù)庫必須是按照與用戶的心理模型相一致的方式在空間上組織起來的。
⑶ 更新率:即使在正常的計算機使用中,及時更新不斷變化。
一、填空
⒈ Norman提出的“活動的七階段”模型,該模型認為不管是什么任務,用戶都是通過一系列的活動來完成的。包括:
⑴提出目標; ⑵形成一個意向; ⑶確定活動順序; ⑷執(zhí)行該活動;
⑸覺察系統(tǒng)狀態(tài);⑹解釋這種狀態(tài); ⑺根據(jù)目標和意向評價這種系統(tǒng)狀態(tài)。
⒉ GOMS模型:Card、Moran和Newell提出的 ①目標(Goals)、②操作(Operators)、③方法(Methods) ④選擇性原則(Selectionrules)模型,簡稱GOMS模型。該模型假設通過方法和選擇性規(guī)則形成一些目標和子目標。
⒊ 兩個最普遍使用的支持機制:手冊和在線幫助。
⒋ 進行任務分析時,用戶需要的四種類型為:
⑴ 用戶知道需要提取的信息片段的確切標簽;
⑵ 用戶知道一些所需項目的總特征;
⑶ 用戶想知道在數(shù)據(jù)庫中與某個領域有關的內(nèi)容有哪些
⑷ 用戶只是簡單地想知道數(shù)據(jù)庫的總體結構。
二、簡答論述
⒈軟件可用性標準有哪些?
⑴ 易學性:是指一個新的用戶能很快學會使用系統(tǒng);
⑵ 有效性:是指在用戶在熟悉系統(tǒng)后能在多大程度上提高用戶的工作績效。一個可用性不強的系統(tǒng)將會降低或無助于人們對任務的操作;
⑶ 易記性:是非常重要的,因為許多產(chǎn)品,尤其是一些計算機軟件,通常都是由一些偶然用戶來作用;
⑷ 錯誤率:通常是低可用性的主要標識;
⑸ 滿意感:是一個主觀性較強但同樣也很重要的指標,尤其是從市場營銷的角度來看,常用的測量用戶對某系統(tǒng)或產(chǎn)品是否滿意的方法是直接詢問他們。
⒉ 提高可用性原則有哪些?
⑴ 將系統(tǒng)和現(xiàn)實世界進行匹配大家都很熟悉;
⑵ 使界面保持一致:包括與系統(tǒng)內(nèi)部和任何現(xiàn)存的外部標準保持一致。內(nèi)部一致是指設計的內(nèi)容在整個界面上都以相同的方式進行顯示;
⑶ 系統(tǒng)狀態(tài)的可視性也是大家較為熟悉的;
⑷ 用戶控制和容錯性的原則:是說用戶能夠在界面上自由移動。需要在進行錯誤操作時能夠撤銷此次操作;
⑸ 錯誤和錯誤的修復:生活中每個計算機用戶都會犯錯誤,最小的錯誤如按錯了鍵盤。軟件必須設計成能將用戶的錯誤減到最小。其次是將錯誤的負面效果降到最低;
⑹ 人類的記憶并不總是可以依賴的:工作記憶中不能放置太多的信息,長時記憶通常不能提取我們所需要的信息;
⑺ 靈活性和使用的高效性。
⒊ 設計步驟的構成有哪些?
在人——計算機交互作用方面,也可以采用同樣的設計方法。在設計步驟上,主要的構成有下列幾種:
⑴ 使用設計指南和設計原則;
⑵ 在整個設計周期中都應該有用戶的參與;
⑶ 在設計的早期就反復進行可用性測試。
⒋ 設計數(shù)據(jù)庫時應注意哪些問題?
⑴ 搜索時間短:
⑵ 方向迷失:隨著數(shù)據(jù)庫越來越復雜和普及,接踵而來的問題是在信息空間中迷失方向。數(shù)據(jù)庫必須是按照與用戶的心理模型相一致的方式在空間上組織起來的。
⑶ 更新率:即使在正常的計算機使用中,及時更新不斷變化。