俄羅斯方塊:程序編寫詳解

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Tc2.0 編寫俄羅斯方塊游戲
    很多編程愛好者都編寫過俄羅斯方塊的游戲程序。很久以前,我用Tc2.0也做過一個;最近有好些朋友看見我以前的俄羅斯方塊的程序后,
    問我是怎么做的。我一直想把這個程序的整個過程寫一份詳細的東西,與各位編程愛好者分享,一直沒空。正好現(xiàn)在放假了,而且離回家還有幾天。于是我就把這個程序重新寫了一遍,盡量使程序的結(jié)構(gòu)比較清晰好懂一些。同時寫了下面的這份東西。
    俄羅斯方塊游戲的程序中用到了一些方法。為了比較容易理解這些方法,我在講述的同時寫了些專門針對這些方法的示例程序。這些示例程序力求短小,目的是用最小的代碼能夠清楚的示例所用的方法。這些示例程序都經(jīng)過tc2.0測試。最后還附了完整的俄羅斯方塊游戲的源代碼,和最終的可執(zhí)行程序。如果你看了這份東東,有什么意見和想法,請發(fā)電子郵件告訴我。我將會繼續(xù)更新這分東東,最新的版本可以在我的個人主頁上下載。
    下面的問題是有關(guān)俄羅斯方塊程序的,其中有些是朋友問我的,有些是我認為可能會被問到的。我盡量按問題從易到難排列這些問題。 關(guān)于俄羅斯方塊程序的一些問題:
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    Tc2.0中怎么樣設(shè)置圖形顯示?
    Tc2.0中常用圖形函數(shù)的用法?
    怎樣獲取鍵盤輸入?
    怎樣控制方塊的移動?
    怎樣控制時間間隔(用于游戲中控制形狀的下落)?
    游戲中的各種形狀及整個游戲空間怎么用數(shù)據(jù)表示?
    游戲中怎么判斷左右及向下移動的可能性?
    游戲中怎么判斷某一形狀旋轉(zhuǎn)的可能性?
    按向下方向鍵時加速某一形狀下落速度的處理?
    怎么判斷某一形狀已經(jīng)到底?
    怎么判斷某一已經(jīng)被填滿?
    怎么消去已經(jīng)被填滿的一行?
    怎么消去某一形狀落到底后能夠消去的所有的行?(如長條最多可以消去四行)
    怎樣修改游戲板的狀態(tài)?
    怎樣統(tǒng)計分數(shù)?
    怎樣處理升級后的加速問題?
    怎樣判斷游戲結(jié)束?
    關(guān)于計分板設(shè)計的問題。
    關(guān)于“下一個”形狀取法的問題。
    剩下的問題。
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    新的問題:
    我想有一個記錄的顯示,應(yīng)該怎么做呀?
    我想實現(xiàn)一個進度存儲功能,應(yīng)該怎么做呀?
    Tc2.0中怎么樣設(shè)置圖形顯示?
    Tc2.0中有兩種顯示模式,一種是我們所熟知的字符模式,另一種是圖形模式。在字符模式下只能顯式字符,如ASCII字符。一般是顯示25
    行,每行80個字符。程序缺省的是字符模式。在字符模式下不能顯式圖形和進行繪圖操作。要想進行圖形顯示和繪圖操作,必須切換到圖形模
    式下。
    Tc2.0中用initgraph()函數(shù)可以切換到圖形模式,用closegraph()可以從圖形模式切換回字符模式。initgraph()和closegraph()都是圖形
    函數(shù),使用圖形函數(shù)必須包括頭文件"graphics.h"。
    void far initgraph(int far *graphdriver,int far *graphmode,char far *pathtodriver);graphdriver是上漲指向圖形驅(qū)動序號變量的指針;graphmode是在graphdriver選定后,指向圖形顯示模式序號變量的指針。pathtodriver表示存放圖形驅(qū)動文件的路徑。
    Tc2.0中有多種圖形驅(qū)動,每種圖形驅(qū)動下又有幾種圖形顯示模式。在我的程序中圖形驅(qū)動序號為VGA,圖形顯示模式序號為VGAHI。這是一種分辨率為640*480(從左到右坐標依次為0-639,從上到下坐標依次為0-479),能夠顯示16種顏色的圖形模式。別的圖形驅(qū)動序號和圖形顯示模式序號,可以從手冊或聯(lián)機幫助中找到。
    pathtodriver指示存放圖形驅(qū)動文件的路徑。圖形驅(qū)動序號不同,圖形驅(qū)動文件也不同。序號為VGA圖形驅(qū)動對應(yīng)"egavga.bgi"這個圖形驅(qū)動文件。"egavga.bgi"一般在Tc目錄下。
    void far closegraph(void);
    沒有參數(shù),從圖形模式直接返回字符模式。
    initgraph()和closegraph()的常用用法如下:
    int gdriver = VGA, gmode=VGAHI, errorcode;
    /* initialize graphics mode */
    initgraph(&gdriver, &gmode, "e:\\tc2");
    /* read result of initialization */
    errorcode = graphresult();
    if (errorcode != grOk) /* an error occurred */
    {
    printf("Graphics error: %s\n", grapherrormsg(errorcode));
    printf("Press any key to halt:");
    getch();
    exit(1); /* return with error code */
    }
    /* return to text mode */
    closegraph();
    Tc2.0中常用圖形函數(shù)的用法?
    在這里講幾個游戲中用到的繪圖用的圖形函數(shù):
    setcolor();
    line();
    rectangle();
    settextjustify();
    outtextxy();
    setfillstyle();
    bar();
    void far setcolor(int color);
    設(shè)置畫線、畫框和在圖形模式下顯示文字的當前顏色。這個函數(shù)將影響line()、rectangle()和outtextxy()函數(shù)繪圖的顏色。
    color可以取常的顏色常量:
    BLACK ? 0
    BLUE ? 1
    GREEN ? 2
    CYAN ? 3
    RED ? 4
    MAGENTA ? 5
    BROWN ? 6
    LIGHTGRAY ? 7
    DARKGRAY ? 8
    LIGHTBLUE ? 9
    LIGHTGREEN ?10
    LIGHTCYAN ?11
    LIGHTRED ?12
    LIGHTMAGENTA ?13
    YELLOW ?14
    WHITE ?15
    void far line(int x1,int y1,int x2,int y2);
    用當前顏色從(x1,y1)畫一條到(x2,y2)的線段。
    void far rectangle(int left,int top,int right,int bottom);
    用當前顏色畫一個左上角為(left,top)、右下角為(right,bottom)的矩形框。
    void far settextjustify(int horz,int vert);
    設(shè)置圖形模式下文字輸出的對齊方式。主要影響outtextxy()函數(shù)。
    horiz和vert可取如下枚舉常量:
    horiz ?LEFT_TEXT ? 0 ?Left-justify text
    ?CENTER_TEXT ? 1 ?Center text
    ?RIGHT_TEXT ? 2 ?Right-justify text
    vert ?BOTTOM_TEXT ? 0 ?Justify from bottom
    ?CENTER_TEXT ? 1 ?Center text
    ?_TEXT ? 2 ?Justify from top
    void far outtextxy(int x,int y,char * textstring);
    在(x,y)處用當前字體(缺省的字體是DEFAULT_FONT)顯示字符串textstring,字符串的對齊方式由settextjustify()指定。
    void far setfillstyle(int pattern,int color);
    設(shè)置圖形的填充模式和填充顏色,主要影響bar()等函數(shù)。
    pattern一般取枚舉常量值SOLID_FILL,color的取值與setcolor(int color)中color的取值范圍相同。