用HTML5制作一個簡單的桌球游戲的教程

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    這篇文章主要介紹了用HTML5制作一個簡單的桌球游戲的教程,主要利用到了HTML5的Canvas API,需要的朋友可以參考下
    話說這只是一個簡單的DEMO。游戲性,游戲規(guī)則什么的我都沒怎么考慮,如果有興趣細(xì)化的朋友可以細(xì)化一下,比如細(xì)化一下規(guī)則,游戲開關(guān),加個聲音,細(xì)化一下進(jìn)球檢測,更嚴(yán)謹(jǐn)甚至可以去查下?lián)羟蛄Χ取⒆烂嬲鎸嵞Σ亮Φ葋戆延螒蚺母裼螒?。我只是給個編程思路哈,隨便坐個DEMO而已,玩起來估計還是不會很爽快的~~
    整個桌球游戲就兩個類,一個是球,一個是輔助瞄準(zhǔn)線。如果想把改游戲弄的更復(fù)雜,還可以再抽象一個形狀類,用于檢測球與邊角的碰撞以及進(jìn)球。我做的這個游戲采取了最簡單的墻壁碰撞檢測,所以沒有進(jìn)行球與不規(guī)則形狀的碰撞檢測,如果想玩更復(fù)雜的碰撞,可以戳 關(guān)于簡單的碰撞檢測 岑安大大講的還是很好的。好,接下來就一步一步來:
    【球】
    代碼如下:
    [/code]var Ball = function(x , y , ismine){
                this.x = x;
                this.y = y;
                this.ismine = ismine;
                this.oldx = x;
                this.oldy = y;
                this.vx = 0;
                this.vy = 0;
                this.radius = ballRadius;
                this.inhole = false;this.moving = true;
            }
            Ball.prototype = {
                constructor:Ball,
                _paint:function(){
                    var b = this.ismine?document.getElementById("wb") : document.getElementById("yb")
                    if(b.complete) {
                        ctx.drawImage(b , this.x-this.radius , this.y-this.radius , 2*this.radius , 2*this.radius);
                    }
                    else {
                        b.onload = function(){
                            ctx.drawImage(b , this.x-this.radius , this.y-this.radius , 2*this.radius , 2*this.radius);
                        }
                    }
                },
                _run:function(t){
                    this.oldx = this.x;
                    this.oldy = this.y;
                    this.vx = Math.abs(this.vx)<0.1? 0 : (this.vx>0? this.vx-mcl*t : this.vx+mcl*t);
                     this.vy = Math.abs(this.vy)<0.1? 0 : (this.vy>0? this.vy-mcl*t : this.vy+mcl*t);
                    // this.vx += this.vx>0? -mcl*t : mcl*t;
                    // this.vy += this.vy>0? -mcl*t : mcl*t;
                     this.x += t * this.vx * pxpm;
                     this.y += t * this.vy * pxpm;
                     if((this.x<50 && this.y<50) || (this.x>370 && this.x<430 && this.y<50) || (this.x > 758 && this.y<50) || (this.x<46 && this.y>490) || (this.x>377 && this.x<420 && this.y>490) || (this.x > 758 && this.y>490)){
                         this.inhole = true;
                         if(this.ismine){
                             var that = this;
                             setTimeout(function(){
                                 that.x = 202;
                                 that.y = canvas.height/2;
                                 that.vx = 0;
                                 that.vy = 0;
                                 that.inhole = false;
                             } , 500)
                         }
                         else {
                             document.getElementById("shotNum").innerHTML = parseInt(document.getElementById("shotNum").innerHTML)+1
                         }
                     }
                     else {
                         if(this.y > canvas.height - (ballRadius+tbw) || this.y < (ballRadius+tbw)){
                             this.y = this.y < (ballRadius+tbw) ? (ballRadius+tbw) : (canvas.height - (ballRadius+tbw));
                             this.derectionY = !this.derectionY;
                             this.vy = -this.vy*0.6;
                         }
                         if(this.x > canvas.width - (ballRadius+tbw) || this.x < (ballRadius+tbw)){
                             this.x = this.x < (ballRadius+tbw) ? (ballRadius+tbw) : (canvas.width - (ballRadius+tbw));
                             this.derectionX = !this.derectionX;
                             this.vx = -this.vx*0.6;
                         }
                     }
                     this._paint();
                     if(Math.abs(this.vx)<0.1 && Math.abs(this.vy)<0.1){
                         this.moving = false;
                     }
                     else {
                         this.moving = true;
                     }
                }
            }[/code]
     球類的屬性:x,y球的位置,vx,vy球的水平速度以及求得垂直速度,ismine代表是白球還是其他球(不同球在_paint方法中繪制的圖片不一樣),oldx,oldy用于保存球的上一幀位置,不過暫時還沒用上,應(yīng)該有用吧。_paint方法沒什么好說的,_run方法就是跟蹤小球位置,根據(jù)小球每一幀的時間來算出小球的位移增量以及速度增量,mcl和pxpm都是常量,mcl是摩擦力,pxpm是大概算個像素和現(xiàn)實轉(zhuǎn)換比例。。。。然后就是碰撞檢測,這個很容易理解了,就計算小球的位置有沒有超過邊界,超過了就反彈。不過這種碰撞檢測很不嚴(yán)謹(jǐn),如果真要做游戲建議用更復(fù)雜一些的。還有就是根據(jù)小球的速度來讓小球靜止。
    代碼如下:
    var dotLine = function(x0,y0,x1,y1){
    this.x0 = this.x0;
    this.y0 = this.y0;
    this.x1 = this.x1;
    this.y1 = this.y1;
    this.dotlength = 3;
    this.display = false;
    }
    dotLine.prototype = {
    constructor:dotLine,
    _ready:function(){
    this.length = Math.sqrt(Math.pow(this.y1 - this.y0 , 2)+Math.pow(this.x1 - this.x0 , 2));
    this.dotNum = Math.ceil(this.length/this.dotlength);
    },
    _paint:function(){
    this._ready();
    xadd = this.dotlength*(this.x1 - this.x0)/this.length;
    yadd = this.dotlength*(this.y1 - this.y0)/this.length;
    ctx.save();
    ctx.beginPath();
    for(var i=1;i<=this.dotNum;i++){
    if(i%2!==0){
    ctx.moveTo(this.x0+(i-1)*xadd , this.y0+(i-1)*yadd);
    ctx.lineTo(this.x0+i*xadd , this.y0+i*yadd);
    }
    }
    ctx.strokeStyle = "#FFF";
    ctx.stroke();
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(this.x1 , this.y1 , ballRadius-2 , 0 , 2*Math.PI);
    ctx.stroke();
    ctx.restore();
    }
    }
    就是畫虛線,這個比較簡單了,獲取鼠標(biāo)的位置和白球位置,然后在兩者之間隔一段距離畫條線,然后就成虛線了。
    【多球碰撞檢測】
    代碼如下:
    function collision(){
    for(var i=0;i<balls.length;i++){
    for(var j=0;j<balls.length;j++){
    var b1 = balls[i],b2 = balls[j];
    if(b1 !== b2 && !b1.inhole && !b2.inhole){
    var rc = Math.sqrt(Math.pow(b1.x - b2.x , 2) + Math.pow(b1.y - b2.y , 2));
    if(Math.ceil(rc) < (b1.radius + b2.radius)){
    if(!b1.moving && !b2.moving) return;
    //獲取碰撞后的速度增量
    var ax = ((b1.vx - b2.vx)*Math.pow((b1.x - b2.x) , 2) + (b1.vy - b2.vy)*(b1.x - b2.x)*(b1.y - b2.y))/Math.pow(rc , 2)
    var ay = ((b1.vy - b2.vy)*Math.pow((b1.y - b2.y) , 2) + (b1.vx - b2.vx)*(b1.x - b2.x)*(b1.y - b2.y))/Math.pow(rc , 2)
    //將速度增量賦給碰撞小球
    b1.vx = b1.vx-ax;
    b1.vy = b1.vy-ay;
    b2.vx = b2.vx+ax;
    b2.vy = b2.vy+ay;
    //修正小球碰撞距離
    var clength = ((b1.radius+b2.radius)-rc)/2;
    var cx = clength * (b1.x-b2.x)/rc;
    var cy = clength * (b1.y-b2.y)/rc;
    b1.x = b1.x+cx;
    b1.y = b1.y+cy;
    b2.x = b2.x-cx;
    b2.y = b2.y-cy;
    }
    }
    }
    }
    }
    對所有小球進(jìn)行遍歷,計算兩個小球的球心距離,如果小于兩小球的半徑和,則說明發(fā)生了碰撞。如果兩個小球都是靜止的,就不進(jìn)行碰撞檢測,否則進(jìn)行計算碰撞后的速度增量,碰撞速度增量的求法可以直接看 小球碰撞的算法設(shè)計 ,里面講的挺詳細(xì)的,綜合起來就得出了上面那一串式子了。
    將速度增量賦給碰撞小球。因為兩個球碰撞那一幀,兩個球是有部分重疊的,所以得進(jìn)行位置修正,不然小球會一直處于碰撞然后就黏在一起了,位置修正的原理也簡單,算出兩球的球心距離,通過勾股定理計算出兩球的重疊區(qū)域的寬度,然后把寬度除于2后賦給小球新的位置,新的位置就是兩個球的半徑剛好等于球心距。
    【鼠標(biāo)動作】
    代碼如下:
    canvas.addEventListener("mousedown" , function(){
    if(balls[0].moving) return;</p> <p> document.querySelector(".shotPower").style.display = "block";
    document.querySelector(".shotPower").style.top = balls[0].y-60 + "px";
    document.querySelector(".shotPower").style.left = balls[0].x-40 +"px";
    document.getElementById("pow").className = "animate";
    var x = event.clientX + document.body.scrollLeft + document.documentElement.scrollLeft - document.querySelector(".view").offsetLeft;
    var y = event.clientY + document.body.scrollTop + document.documentElement.scrollTop - document.querySelector(".view").offsetTop;
    dotline.display = true;
    dotline.x0 = balls[0].x;
    dotline.y0 = balls[0].y;
    dotline.x1 = x;
    dotline.y1 = y;</p> <p> window.addEventListener("mouseup" , muHandle , false);
    window.addEventListener("mousemove" , mmHandle , false);</p> <p> function mmHandle(){
    var x = event.clientX + document.body.scrollLeft + document.documentElement.scrollLeft - document.querySelector(".view").offsetLeft;
    var y = event.clientY + document.body.scrollTop + document.documentElement.scrollTop - document.querySelector(".view").offsetTop;
    dotline.x1 = x;
    dotline.y1 = y;
    }
    function muHandle(){
    var x = event.clientX + document.body.scrollLeft + document.documentElement.scrollLeft - document.querySelector(".view").offsetLeft;
    var y = event.clientY + document.body.scrollTop + document.documentElement.scrollTop - document.querySelector(".view").offsetTop;</p> <p> var angle = Math.atan((y - balls[0].y)/(x - balls[0].x));
    var h = document.getElementById("pow").offsetHeight/document.getElementById("powbar").offsetHeight;
    var v = 60*h;
    document.getElementById("pow").style.height = h*100+"%"</p> <p> balls[0].vx = x - balls[0].x>0 ? v*Math.abs(Math.cos(angle)) : -v*Math.abs(Math.cos(angle)); 
    balls[0].vy = y - balls[0].y>0 ? v*Math.abs(Math.sin(angle)) : -v*Math.abs(Math.sin(angle));</p> <p> document.getElementById("pow").className = "";</p> <p> window.removeEventListener("mouseup" , muHandle , false);
    window.removeEventListener("mousemove" , muHandle , false);
    dotline.display = false;
    document.querySelector(".shotPower").style.display = "none";
    }
    },false);
    鼠標(biāo)動作也比較簡單,有js基礎(chǔ)的基本上都沒問題,就是鼠標(biāo)按下后計算鼠標(biāo)位置,然后產(chǎn)生輔助虛線,鼠標(biāo)移動后修改輔助虛線的終點位置。鼠標(biāo)按下的時候旁邊產(chǎn)生一個力量計,我就只用用animation做動畫了,然后鼠標(biāo)按鍵抬起時通過計算力量計的大小來確定白球的速度,然后再分解成水平速度以及垂直速度賦給白球。同時取消鼠標(biāo)移動以及鼠標(biāo)抬起的事件綁定,把輔助虛線以及力量計隱藏。
    【動畫舞臺】
         
    代碼如下:
    function animate(){
    ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height)
    var t1 = new Date();
    var t = (t1 - t0)/1000;</p> <p> collision();
    balls.foreach(function(){
    if(!this.inhole) this._run(t);
    });
    if(dotline.display){
    dotline.x0 = balls[0].x;
    dotline.y0 = balls[0].y;
    dotline._paint();
    }</p> <p> t0 = t1;
    if(!animateStop){
    if("requestAnimationFrame" in window){
    requestAnimationFrame(animate);
    }
    else if("webkitRequestAnimationFrame" in window){
    webkitRequestAnimationFrame(animate);
    }
    else if("msRequestAnimationFrame" in window){
    msRequestAnimationFrame(animate);
    }
    else if("mozRequestAnimationFrame" in window){
    mozRequestAnimationFrame(animate);
    }
    else {
    setTimeout(animate , 16);
    }
    }
    }
    這個就是游戲每一幀的邏輯處理現(xiàn)場,如果小球進(jìn)洞了,就不再進(jìn)行繪制,如果輔助虛線的display屬性設(shè)成false,就不進(jìn)行輔助虛線的繪制,還有就是計算每一幀的時間?!境A颗c初始化】
    代碼如下:
    var canvas = document.getElementById("cas");
    var ctx = canvas.getContext('2d');
    var mcl = 1 , collarg = 0.8 , ballRadius = 15 , t0 = 0 , balls=[] , tbw = 32 , animateStop = true , powAnimation = false;
    var dotline;
    pxpm = canvas.width/20;</p> <p> window.onload = function(){
    var myball = new Ball(202 , canvas.height/2 , true);
    balls.push(myball);
    for(var i=0;i<6;i++){
    for(var j=0;j<i;j++){
    var other = new Ball(520+i*(ballRadius-2)*2 , (canvas.height-i*2*ballRadius)/2+ballRadius+2*ballRadius*j , false);
    balls.push(other);
    }
    }
    t0 = new Date();
    dotline = new dotLine(0,0,0,0);</p> <p> animateStop = false;
    animate();
    }
    實例化所有小球,把小球全部按照規(guī)律擺好,然后獲取當(dāng)前時間,實例化輔助虛線,動畫開始。