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哪些大學(xué)有電競(jìng)專(zhuān)業(yè)
電競(jìng)專(zhuān)業(yè)的大學(xué)有哪些
全國(guó)已經(jīng)有23所高校開(kāi)設(shè)電競(jìng)專(zhuān)業(yè),名單分別為中國(guó)傳媒大學(xué)、中國(guó)傳媒大學(xué)南廣學(xué)院、上海戲劇學(xué)院繼續(xù)教育學(xué)院、上海體育學(xué)院、南昌工學(xué)院、三明職業(yè)技術(shù)學(xué)院等。其中還有許多知名大學(xué)。各大院校還在爭(zhēng)相成立電競(jìng)專(zhuān)業(yè),南廣已經(jīng)正式成立電競(jìng)學(xué)院了。未來(lái)的電子競(jìng)技注定會(huì)越來(lái)越專(zhuān)業(yè)化,一定可以為電競(jìng)行業(yè)輸送更多的專(zhuān)業(yè)人才。
電競(jìng)學(xué)校的招生標(biāo)準(zhǔn)
電競(jìng)學(xué)校招生要求,要從多大可以進(jìn)來(lái)看的,對(duì)報(bào)名學(xué)員的年齡是要求再14周歲以上,并且不要超過(guò)24周歲的,因?yàn)楸旧砺殬I(yè)選手的黃金年齡是20歲左右,要是年齡太大的話(huà),就算報(bào)名也是沒(méi)有多少機(jī)會(huì)可以成為職業(yè)選手了,所以這點(diǎn)要搞明白。
然后對(duì)學(xué)員還有一個(gè)要求就是要聽(tīng)指揮,我們都知道有很多孩子再叛逆期的時(shí)候是比較有個(gè)性的,但是在電競(jìng)學(xué)校就要收斂自己的個(gè)性,不管是日常的訓(xùn)練還是約隊(duì)比賽,都要聽(tīng)教練和老師的指揮,不然就不能修滿(mǎn)學(xué)分,就算表現(xiàn)好,學(xué)分不夠也沒(méi)有機(jī)會(huì)進(jìn)俱樂(lè)部的。
電競(jìng)學(xué)校不是大家以為的簡(jiǎn)單打游戲的地方,也不是說(shuō)有錢(qián)就能進(jìn)的,還是有自己的招生要求的。不過(guò),每個(gè)家長(zhǎng)在遇到孩子提出上電競(jìng)學(xué)校要求后,都不要急著否定,可以先和孩子商量,搞清楚他們的想法,然后再考慮是否要報(bào)名,不過(guò),給孩子一個(gè)機(jī)會(huì),哪怕不能成為職業(yè)選手,但也是一次經(jīng)歷,對(duì)以后的學(xué)習(xí)也是有幫助的。
電競(jìng)專(zhuān)業(yè)學(xué)什么
電競(jìng)專(zhuān)業(yè)的學(xué)生如果是走游戲分析師的道路的話(huà),開(kāi)設(shè)的課程應(yīng)該有,高等數(shù)學(xué),概率論與數(shù)理統(tǒng)計(jì),線性代數(shù),運(yùn)籌學(xué),數(shù)學(xué)模型等,能夠用數(shù)學(xué)語(yǔ)言對(duì)電子競(jìng)技里面的各種出裝及其順序(如LOL,DOTA)或是建筑建造順序(如魔獸、星際爭(zhēng)霸)進(jìn)行描述,構(gòu)建起數(shù)學(xué)模型,從理論上分析評(píng)價(jià)各種套路的可行性和優(yōu)劣,或者是整容的爆發(fā)點(diǎn)。如果是走體育方面的道路的電競(jìng)專(zhuān)業(yè)的話(huà)(電子競(jìng)技本就是一門(mén)體育競(jìng)技項(xiàng)目),應(yīng)該開(kāi)設(shè)營(yíng)養(yǎng)學(xué),人體結(jié)構(gòu),心理學(xué),運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練學(xué)等等。
電競(jìng)藝考考試內(nèi)容
電競(jìng)藝考的考試內(nèi)容還是根據(jù)學(xué)校來(lái)設(shè)定的,不同的學(xué)校有不同的考試要求,有的學(xué)校是考電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)和電競(jìng)策劃兩個(gè)方面,而且分?jǐn)?shù)和平常也不同,滿(mǎn)分是200分,而且和文化課考試不同,電競(jìng)藝考會(huì)有面試的環(huán)節(jié),尤其是電競(jìng)策劃的考試,考官會(huì)問(wèn)到考生一些專(zhuān)業(yè)的知識(shí),讓考生現(xiàn)場(chǎng)作答。然后根據(jù)考生的筆試和面試成績(jī)進(jìn)行來(lái)打分,所以就需要更加專(zhuān)業(yè)的電競(jìng)藝考培訓(xùn),尤其是沒(méi)有電競(jìng)基礎(chǔ)的考生,只靠自己學(xué)習(xí)是不夠的。
電競(jìng)專(zhuān)業(yè)就業(yè)前景好不好
電競(jìng)專(zhuān)業(yè)前景怎么樣
目前來(lái)看電競(jìng)專(zhuān)業(yè)是個(gè)新興的專(zhuān)業(yè),其就業(yè)前景還有待市場(chǎng)的檢驗(yàn)。不過(guò)就這幾年來(lái)看,電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展還是很不錯(cuò)的。英雄聯(lián)盟、王者榮耀、絕地求生這幾款游戲,幾乎占據(jù)了現(xiàn)在年輕人幾乎所有的閑暇時(shí)間。去年英雄聯(lián)盟S7總決賽單場(chǎng)觀看人數(shù)超過(guò)了1億。2018年的亞運(yùn)會(huì),英雄聯(lián)盟等6款游戲又入選了亞運(yùn)會(huì)表演項(xiàng)目,可以說(shuō)真正得到了官方的認(rèn)可。
所以說(shuō)電競(jìng)的前景是美好的,這方面人才的缺口也是比較大的。同學(xué)們?nèi)绻娴挠羞@方面的意向和興趣的話(huà),可以選擇報(bào)考電競(jìng)專(zhuān)業(yè)。
電競(jìng)專(zhuān)業(yè)畢業(yè)后只有職業(yè)電競(jìng)選手一條路嗎
職業(yè)電競(jìng)選手的競(jìng)爭(zhēng)壓力很大,你得勝過(guò)身邊99%的人,才有機(jī)會(huì)出人頭地。所以也就有很多人擔(dān)心,選擇電競(jìng)專(zhuān)業(yè),一旦沒(méi)能成為拔尖的職業(yè)電競(jìng)選手,是不是就很難找工作了?
事實(shí)上,電競(jìng)衍生出來(lái)的職業(yè)非常多。首先,一個(gè)游戲戰(zhàn)隊(duì)包含的角色,除了上場(chǎng)比賽的職業(yè)玩家之外,還需要教練、助教、領(lǐng)隊(duì),以及各種后勤人員,整個(gè)團(tuán)隊(duì)如果比較專(zhuān)業(yè)的話(huà)在50人左右或者更多。
另外一個(gè)目前國(guó)內(nèi)缺口比較大的職業(yè),就是電競(jìng)賽事解說(shuō)員。因?yàn)榍靶┠觌姼?jìng)行業(yè)處于野蠻生長(zhǎng)狀態(tài),解說(shuō)員基本上都是草根出身。但隨著國(guó)內(nèi)電競(jìng)越來(lái)越專(zhuān)業(yè)化、市場(chǎng)化,對(duì)于解說(shuō)員的要求注定越來(lái)越高,也就越來(lái)越需要專(zhuān)業(yè)人才。
電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)需求分析
隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的突破積累,在不遠(yuǎn)的未來(lái),或許電競(jìng)玩家將在全息虛擬視覺(jué)空間中,通過(guò)腦電波實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲的直接操控體驗(yàn),這無(wú)疑是充滿(mǎn)吸引力與顛覆性的游戲方式,而VR設(shè)備研發(fā)也將因此成為最具潛力的市場(chǎng)增長(zhǎng)點(diǎn)之一。
除卻游戲硬件與網(wǎng)吧存在眾多商業(yè)機(jī)遇以外,作為最新的體育競(jìng)技項(xiàng)目,電子競(jìng)技正以迅雷不及掩耳之勢(shì)遍布各大高校,成為學(xué)生族群最炙手可熱的娛樂(lè)活動(dòng)之一。而健康向上的電子競(jìng)技文化也正受到社會(huì)更廣泛的認(rèn)可,國(guó)內(nèi)一線高校目前已率先開(kāi)設(shè)電子競(jìng)技、游戲設(shè)計(jì)等課程。由此針對(duì)學(xué)生而開(kāi)展的電競(jìng)培訓(xùn)服務(wù)、電競(jìng)沙龍等,也將帶來(lái)更多創(chuàng)業(yè)機(jī)會(huì)。
隨著中國(guó)游戲主機(jī)解禁、中國(guó)游戲內(nèi)容廠商的制作能力不斷提升,中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)勢(shì)必將為我們帶來(lái)更多的驚喜與變化。在這一過(guò)程中,誰(shuí)能以前瞻性的思維及時(shí)洞察消費(fèi)市場(chǎng)的變化,并提供優(yōu)質(zhì)、可靠的服務(wù),誰(shuí)就有可能在這一輪電競(jìng)發(fā)展大潮中挖掘到更多的商業(yè)價(jià)值。
在觀賽需求方面,欣賞職業(yè)選手、與互動(dòng)交流、感受賽事氛圍是目前電競(jìng)用戶(hù)的普遍需求。電競(jìng)與傳統(tǒng)賽事相比,其天生的互聯(lián)網(wǎng)和社交屬性使其用戶(hù)粘性建設(shè)相比于傳統(tǒng)體育項(xiàng)目更加容易。特別是游戲直播平臺(tái),其內(nèi)容展現(xiàn)的吸引力不再是單一的游戲概念,而是聚集廣大游戲玩家的社群,主播可以和觀眾可以實(shí)時(shí)互動(dòng)。在用戶(hù)的付費(fèi)習(xí)慣方面,隨著支付體系的日趨完善,目前用戶(hù)在電競(jìng)特別是移動(dòng)電競(jìng)方面的付費(fèi)習(xí)慣已經(jīng)逐漸養(yǎng)成,例如手游電競(jìng)玩家的主要消費(fèi)額度集中在51-200元。隨著未來(lái)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品的豐富化,用戶(hù)消費(fèi)水平有望大幅提升,未來(lái)電競(jìng)市場(chǎng)增長(zhǎng)空間可觀。