電競?cè)瞬湃笨谛鑿母咝L钛a(bǔ) 熱情與專業(yè)難找平衡

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    電競?cè)瞬湃笨谛鑿母咝L钛a(bǔ) 熱情與專業(yè)難找平衡
    在腳下放一口“鍋”,比村里常用的大炒鍋還大兩圈兒,站在上面,穿上裝著輪子的專用鞋,每走一步都會(huì)滑回“鍋”里。站在這個(gè)VR(虛擬現(xiàn)實(shí))跑步機(jī)上,現(xiàn)實(shí)中的原地踏步,就能讓帶著VR眼鏡的體驗(yàn)者在虛擬世界里跑得酣暢淋漓,“若是多人同時(shí)使用這樣的設(shè)備,再拿上手柄或?qū)S脴屝?,完全可以取代占地面積較大的真人CS。”在KAT VR西部大區(qū)經(jīng)理金陳楊的眼中,他們要做的就是將真實(shí)世界的行走、跑步等動(dòng)作,變成虛擬空間里的相應(yīng)運(yùn)動(dòng),而在PC游戲上,實(shí)現(xiàn)移動(dòng)的是鍵盤上W/A/S/D四個(gè)鍵,換作主機(jī)游戲,則是手柄上被拇指操縱的搖桿。
    金陳楊的展位設(shè)在2016年全國電子競技大賽(簡稱NEST2016)總決賽現(xiàn)場,今晚,iG戰(zhàn)隊(duì)在廈門會(huì)展中心奪得本屆賽事英雄聯(lián)盟職業(yè)組冠軍。作為主要承辦方,上海華奧電競信息科技有限公司總裁張梓,在接受中國青年報(bào)·中青在線記者專訪時(shí)表示,“VR的出現(xiàn),能讓電競’動(dòng)’起來。”
    長期以來,面對電腦久坐的姿態(tài),總會(huì)讓電競被官方認(rèn)可的“體育項(xiàng)目”身份打上問號,家長的問號曾讓電競跌進(jìn)灰色地帶,輿論的問號也令從業(yè)者從競技精神層面進(jìn)行解讀,“對于孩子們來說,不僅玩兒電競會(huì)遭到家長的反對,想玩兒足球或籃球,若被認(rèn)為影響學(xué)習(xí),同樣會(huì)被干預(yù)。而‘靜態(tài)’的圍棋、象棋等智力運(yùn)動(dòng)也存在這樣的問題,不能因此就否定它的體育屬性。”
    雖然,VR技術(shù)尚未成熟,成本也比較高,但“動(dòng)起來”3個(gè)字對電競算是利好,“讓游戲回歸電競,讓電競回歸主流”。在張梓看來,實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),除了廠商和資本的功勞,還取決于10年前在高校中的電競?cè)巳?,隨著利好政策出臺,他們中越來越多的人投身電競,才令行業(yè)的發(fā)展更加順暢。于是,走進(jìn)高校成為張梓為電競畫的一幅藍(lán)圖,他甚至想過,也許能在高校設(shè)置VR的機(jī)房,“像早期的微機(jī)課一樣,可以排課去體驗(yàn)。”
    但不是所有的高校對電競都有明朗的態(tài)度,尤其各大高校都提倡大學(xué)生“走下網(wǎng)絡(luò)、走出宿舍、走向操場”,電競想尋得一席之地,還需要找準(zhǔn)切入點(diǎn)。北京大學(xué)、清華大學(xué)和北京體育大學(xué)等電競氛圍相對濃厚的高校成為張梓的目標(biāo),“首先要避免商業(yè)化,展現(xiàn)更多電競文化和精神的內(nèi)容,不光聚焦在賽事本身,還要體現(xiàn)賽事運(yùn)作等多個(gè)側(cè)面。電競進(jìn)高校不是讓電競愛好者成天圍著電競轉(zhuǎn),而是為他們的大學(xué)生活多提供一種選擇,和歌詠比賽、籃球賽一樣。”
    2015游戲行業(yè)未來峰會(huì)上的一份報(bào)告數(shù)據(jù),反映了電競在高校的受歡迎程度:2015年,國內(nèi)共有910所高校設(shè)有電子競技社團(tuán),跨校之間的各類高校電競賽事超過40個(gè)。而電競對參與者思維能力、反應(yīng)能力和團(tuán)隊(duì)精神等方面的作用,也讓高校多了一個(gè)權(quán)衡的理由,因此,張梓設(shè)想過理想狀態(tài),“就像NCAA和NBA的關(guān)系,打通高校和職業(yè)間的壁壘,形成合理的選秀機(jī)制,讓選手的生態(tài)系統(tǒng)從網(wǎng)吧轉(zhuǎn)移到高校。”
    但現(xiàn)實(shí)的無奈讓張梓強(qiáng)調(diào)了“理想”二字。“每年開學(xué)季、畢業(yè)季,我們都會(huì)到中國傳媒大學(xué)、北京體育大學(xué)等院校招聘,攤位一向熱鬧,一周能收到幾百封簡歷。”但前來咨詢和面試的學(xué)生通常都會(huì)描述自己打電競和看比賽的經(jīng)歷,“沖著‘電競’兩個(gè)字來,而不知道工作本身與游戲是兩回事。”張梓表示,電競行業(yè)人才的稀缺,更需要的是擅長導(dǎo)播、品牌開發(fā)、賽事組織等方面的專業(yè)人才,并非單純的電競愛好者,“我怕大家對這個(gè)行業(yè)太理想化,我不希望每次面試都要去解釋,電競不是這樣的。”
    今年9月,教育部將“電子競技運(yùn)動(dòng)與管理”納入高職招生的增補(bǔ)專業(yè)中,國家體育總局體育信息中心主任丁東對中國青年報(bào)·中青在線記者表示,這更像一個(gè)培養(yǎng)電競與其他行業(yè)交叉地帶的復(fù)合型人才搖籃。張梓將其解讀為“我們需要的是電競的藍(lán)翔,而不是很多公司熱衷包裝的電競新東方。”在他看來,目前,依托于各俱樂部的職業(yè)選手培養(yǎng)體系相對成熟,因此,當(dāng)前的電競教育要解決的不是輸出職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)選手的問題,而是產(chǎn)業(yè)從業(yè)者的供給,“出來就能進(jìn)入賽事機(jī)構(gòu)、登上解說臺,包括現(xiàn)在的從業(yè)者,也應(yīng)該‘回爐’。”
    但張梓也強(qiáng)調(diào),雖然電競觸達(dá)人群已包括小學(xué)生,但相對已經(jīng)形成價(jià)值觀、可以自由調(diào)配時(shí)間的高校群體,在中小學(xué)生中推廣電競要更加謹(jǐn)慎,“要么完全不動(dòng),要么審慎地引入能開發(fā)想象力、促進(jìn)規(guī)則意識形成的產(chǎn)品,比如《我的世界》(用類似樂高積木的方式搭建城市——記者注)。其實(shí),電競就像一把劍,怎么用,外界的引導(dǎo)很關(guān)鍵。”
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