電競是不是2016年奧運會項目

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    電競是不是2016年奧運會項目?還未確定!
    2016年2月9日,總部位于韓國的國際電子競技聯(lián)盟(ieSF)發(fā)表聲明稱已經向國際奧委會提出申請奧運項目所需信息的要求,同時該組織也已經收到了國際奧委會的回應,他們將在八月份提交材料,根據工作流程,國際奧委會將在12月份進行審議。
    這件事讓無數(shù)電競玩家歡呼雀躍,媒體也爭相報道,甚至有媒體標出2020年電競將成為奧運會正式比賽項目的標題吸引眼球,一時間這件事喧囂塵上。然而電競進入奧運會真的如此簡單嗎?電競與奧運會的距離真的只有如大家想象的那樣近嗎?
    如何成為奧運會項目?
    這次牽頭是國際電子競技聯(lián)盟,該聯(lián)盟創(chuàng)立于2008年,目前有42個成員國,由這樣具有影響力的組織提出申請,被很多玩家認可,然而事實上,從原則上講任何人都可以提出奧運會項目的申請,每年奧委會都會收到很多千奇百怪的奧運會項目申請,譬如狗拉雪橇、掰手腕乃至石頭剪刀布。但奧委會規(guī)定,想要這些項目得到國際奧委會的承認,首先必須要有一個正規(guī)的全球性的體育協(xié)會來制訂規(guī)則標準,并保證項目推廣,從目前來看,這個國際電子競技聯(lián)盟在訂立規(guī)則這個方面有著天然的瓶頸無法突破。
    游戲種類繁多,同時需要不斷更新極容易出現(xiàn)BUG,訂立統(tǒng)一的規(guī)則標準難度極大,對于國際電子競技聯(lián)盟而言,如何讓如此多的游戲在統(tǒng)一公平的規(guī)則下進行,也許才是他們現(xiàn)階段最重要的工作。
    同時成為奧運會項目需要一個嚴格的要求即“只有在至少75個國家和4個大洲的男子中,以及在至少40個國家和3個大洲的女子中廣泛開展的項目,才可以列入夏季奧運會比賽項目”。這樣的標準,目前電競還是難以達到的,電競目前主要輻射的區(qū)域主要還是在東亞地區(qū),歐洲與北美玩票性質更重,對于電子競技認識并沒有達成普遍的社會認知。而非洲和南美則可以算成電競的不毛之地。這樣的受眾群分布目前來看并不具備成為奧運項目的條件。
    不止如此,除了這些硬性指標外,電競進入奧運會軟性方面,軟性指標也嚴重缺乏。
    電競申奧為何難以成功?
    首先,奧運會有個不成為的規(guī)則,想進入奧運會先成為表演項目,過去幾屆奧運會中每屆奧運會的主辦國可以選擇一個本國特色的體育表演項目,這個項目會被視作奧運會的首要備選項目,1988年的漢城奧運會上,韓國將羽毛球和跆拳道列入表演賽,此后羽毛球于1992年跆拳道2000年成為正式項目。2008年北京奧運會上,武術成為表演項目,并在去年和摔跤、壁球、棒壘球共同爭奪2020年奧運會的資格,從這個層面來看如果沒有國家級別的申請者,電競入奧看起來連被提上討論日程的機會都沒有。
    其次,同時電競受制于項目本身,選手運動壽命較短,項目也不具有延續(xù)性,我們知道奧運會資格選拔有著長達近4年的選拔賽制,這對于電競選手來說是相當致命的,頂級的電競選手的運動壽命也就在4-5年的時間,也就是說一個奧運周期沒有打完,很多電競選手就要面臨退役的危險。
    同時,在這個奧運周期內,游戲廠商也不會放棄對于游戲本身的更新,但奧組委規(guī)定對奧運項目的規(guī)則或細節(jié)修改需要統(tǒng)一的官方協(xié)會討論決定,哪怕是非常細微的改動。而目前電競項目的修改大權則分別掌握在開發(fā)公司手中,今天一個補丁就多了一種模式,明天一個補丁想削弱誰就削弱誰,如果電競入奧,勢必需要一個組織確保游戲版本的穩(wěn)定,這會嚴重影響游戲公司利益,這必然會產生矛盾。
    而一款游戲本身的壽命難以保證也是一大問題,縱觀整個電競游戲發(fā)展史,短短十多年間,《星際爭霸》、《魔獸爭霸3》、《dota》、《LOL》、《CS》、《CS GO》《雷神之錘》等等成為電競賽事項目的游戲多達數(shù)十款,但目前沒有一款能夠保證十年以上的持續(xù)火熱。試想每隔一屆都會看到名為電子競技的大項下變化著許許多多不同的名字,而奧運項目的重要評選要求之一則是求長久穩(wěn)定,大部分項目都有著百年甚至更長的歷史,這是更新?lián)Q代頻繁的電子競技所無法比擬的。同時跟傳統(tǒng)體育不同,電競游戲的主體都是作為商業(yè)公司的產品。奧組委如果使用某公司的產品作為項目,是否要給這些公司一定的費用?
    最后,奧運會目前在進行瘦身,每進入一個新項目必然剔除一個舊項目,奧運會的所有現(xiàn)存項目都有極大的商業(yè)和政治利益,很不容易輕易剔除。前文提到的武術項目,就是在奧運瘦身的大戰(zhàn)略下,最終申奧失利的。
    除了以上三點外,電競入奧還要打破一道屏障,就是奧運會對于腦力對抗項目的認可度一向較低,棋類運動從上世紀80年代開始就被奧委會主席大力推薦入奧,結果還是沒成功,因為大家都認為腦力運動還是難以符合奧運精神。顯然。雖然電競對神經反應、手指的靈活性都有著比棋類項目更高的要求,但改變不了電競還是腦力運動的事實。
    正因為這些問題,其實在過去的十多年間,電競申奧的話雖然一直都在被提及,但卻總是雷聲大雨點小,那既然如此為什么電競申奧卻每次都能受到中國玩家的強烈關注呢。
    國情所致 電競急需正名
    在過去的幾十年間,國人一直有著一種奧運情結,在受到壓迫了多年后,全中國都有一種體育強國的夢想,1983年,原國家體委發(fā)布的《關于進一步開創(chuàng)體育新局面的請示》中第一次提出了要在本世紀末把我國建設成為“世界體育強國”的目標,同時還明確提出在奧林匹克運動會上名列前茅,大多數(shù)項目達到或接近世界水平。自此之后,奧運金牌夢成為了中國體育的重中之重,這種奧運情結影響了幾代人??梢哉f,提到體育項目,很多國人的認知還是以奧運會為主,進入奧運會才能算真正的體育項目。才能受到主流社會的認可。
    而主流社會的認可恰恰是中國電競最缺少的東西,時至今日,雖然電競產業(yè)正在飛速發(fā)展,在青少年群體中認可度也逐漸升高,但是在主流社會,電競依然被認為是玩物喪志的表現(xiàn),主流媒體對電競的報道也主要集中在可以掙多少錢,依然缺乏全面的正面報道。在這種大環(huán)境下,對于廣大電競愛好者來說,進入奧運會是很多人認知上唯一可行的快速提高電競正面形象的辦法。
    后記
    雖然,就目前而言,進入奧運這條路很難走通,但這并不表示,不能進入奧運會就沒用辦法提高電競的整體形象。