出國留學(xué)網(wǎng)www.liuxue86.com 2013年07月05日 12時(shí)訊
近年來教育界對電玩游戲的利弊分析,明顯的分為支持和懷疑兩派,各有各的立場和論調(diào)。在2013年的國際科技教育學(xué)會(International Society for Technology in Education, ISTE)年會上,主講人之一,也是游戲研究專家Jane McGonigal闡述游戲之所以能幫助學(xué)生開發(fā)學(xué)習(xí)熱忱及對社會問題發(fā)揮正面作用的來龍去脈。
McGonigal稱游戲的設(shè)計(jì)者為快樂工程師,有本事把困難任務(wù)化為吸引人投入的游戲,從事教育者和立法人員都應(yīng)該從這類專家們吸取智慧,來解決現(xiàn)今世界所面臨的各種問題和挑戰(zhàn)。
依懷疑者的說法,電玩族都是浪費(fèi)時(shí)間,不事生產(chǎn)的社會逃避者,但據(jù)統(tǒng)計(jì)全世界已有高達(dá)10億人是屬電玩一族,10億人可不是小數(shù)目,有那幺多的擁護(hù)者,必然有它存在的價(jià)值,不全然如懷疑論者所言。光以憤怒鳥玩家所累積的時(shí)間來說,就已高達(dá)3億分鐘,平均每一玩家每年貢獻(xiàn)170小時(shí),或是1個(gè)月的全時(shí)間工作時(shí)數(shù),非??捎^。
據(jù)2012年蓋勒普(Gallup Engagement Poll)的統(tǒng)計(jì),顯示71%的美國勞工并未投入工作中,甚至也不理解他做這份工作的意義何在,這讓企業(yè)界每年虧損了約3千億的生產(chǎn)值。同時(shí)McGonigal也發(fā)現(xiàn)到另一份統(tǒng)計(jì)報(bào)告,顯示美國學(xué)生在校求學(xué)的時(shí)間愈長愈沒勁。根據(jù)統(tǒng)計(jì)資料,10名小學(xué)生里會有8名認(rèn)為學(xué)習(xí)令人興奮,到了初中只有6名如此表示,高中更差,10名中只剩4名對學(xué)習(xí)還仍保持正面的態(tài)度。
解決這個(gè)難題唯一有效法寶,就是把游戲融入學(xué)校的學(xué)習(xí)中,電腦游戲開創(chuàng)了無限的想像空間,讓這些志同道合的玩家結(jié)合在一起,解決各類疑難問題后,最后才能成功達(dá)陣,可以迅速激發(fā)起學(xué)生投入的熱忱和學(xué)習(xí)的渴望。
電腦游戲世界幾乎沒有代溝的問題,McGonigal表示,99%的男孩和94%的女孩是電腦游戲的???,尤其1980年以后出生的小孩都被視為電腦玩家,甚至話還說不清楚剛滿2歲的美國幼童,92%已經(jīng)開始玩起電腦游戲了。如何把電腦游戲的這股龐大吸引力轉(zhuǎn)為學(xué)習(xí)的驅(qū)動力,并順利引入學(xué)校課堂內(nèi),成為教育工作人員的一大挑戰(zhàn)。
McGonigal以她研究電腦游戲歷時(shí)12年來所鉆研的成果,指出游戲可以帶來10種不同的情緒,喜樂、放鬆、愛、驚奇、驕傲、好奇心、興奮、敬畏、懷疑、滿足,這些正面的情緒作用可以轉(zhuǎn)化成可貴的創(chuàng)作能力,開發(fā)個(gè)人潛能,增強(qiáng)自信心,同時(shí)游戲也對腦部起良好的作用,刺激儲藏記憶體的保留區(qū)及感覺良好的區(qū)域,透過目標(biāo)定向的天性,爆發(fā)出積極投入的行動能力。
電腦游戲玩家通常都是浪費(fèi)80%的時(shí)間在玩游戲上而一事無成,為何還會有專家漠視這些失敗,對電腦游戲仍保留正面評價(jià)?McGonigal一針見血的指出,「既然都已耗費(fèi)80%的時(shí)間在失敗上,難道這些經(jīng)驗(yàn)還不足以讓你從其中萃取出成功的因素來嗎?成功的因素只要放對地方,所希望的結(jié)果自然就會出現(xiàn)?!?BR> 資料來源:2013年6月24日,校園電子報(bào)?????????????????????????????
連結(jié)網(wǎng)址:http://www.eschoolnews.com/2013/06/24/iste-keynote-gaming-has-huge-educational-potential/
駐洛杉磯文化組吳迪珣摘譯
(出國留學(xué)網(wǎng)www.liuxue86.com)
近年來教育界對電玩游戲的利弊分析,明顯的分為支持和懷疑兩派,各有各的立場和論調(diào)。在2013年的國際科技教育學(xué)會(International Society for Technology in Education, ISTE)年會上,主講人之一,也是游戲研究專家Jane McGonigal闡述游戲之所以能幫助學(xué)生開發(fā)學(xué)習(xí)熱忱及對社會問題發(fā)揮正面作用的來龍去脈。
McGonigal稱游戲的設(shè)計(jì)者為快樂工程師,有本事把困難任務(wù)化為吸引人投入的游戲,從事教育者和立法人員都應(yīng)該從這類專家們吸取智慧,來解決現(xiàn)今世界所面臨的各種問題和挑戰(zhàn)。
依懷疑者的說法,電玩族都是浪費(fèi)時(shí)間,不事生產(chǎn)的社會逃避者,但據(jù)統(tǒng)計(jì)全世界已有高達(dá)10億人是屬電玩一族,10億人可不是小數(shù)目,有那幺多的擁護(hù)者,必然有它存在的價(jià)值,不全然如懷疑論者所言。光以憤怒鳥玩家所累積的時(shí)間來說,就已高達(dá)3億分鐘,平均每一玩家每年貢獻(xiàn)170小時(shí),或是1個(gè)月的全時(shí)間工作時(shí)數(shù),非??捎^。
據(jù)2012年蓋勒普(Gallup Engagement Poll)的統(tǒng)計(jì),顯示71%的美國勞工并未投入工作中,甚至也不理解他做這份工作的意義何在,這讓企業(yè)界每年虧損了約3千億的生產(chǎn)值。同時(shí)McGonigal也發(fā)現(xiàn)到另一份統(tǒng)計(jì)報(bào)告,顯示美國學(xué)生在校求學(xué)的時(shí)間愈長愈沒勁。根據(jù)統(tǒng)計(jì)資料,10名小學(xué)生里會有8名認(rèn)為學(xué)習(xí)令人興奮,到了初中只有6名如此表示,高中更差,10名中只剩4名對學(xué)習(xí)還仍保持正面的態(tài)度。
解決這個(gè)難題唯一有效法寶,就是把游戲融入學(xué)校的學(xué)習(xí)中,電腦游戲開創(chuàng)了無限的想像空間,讓這些志同道合的玩家結(jié)合在一起,解決各類疑難問題后,最后才能成功達(dá)陣,可以迅速激發(fā)起學(xué)生投入的熱忱和學(xué)習(xí)的渴望。
電腦游戲世界幾乎沒有代溝的問題,McGonigal表示,99%的男孩和94%的女孩是電腦游戲的???,尤其1980年以后出生的小孩都被視為電腦玩家,甚至話還說不清楚剛滿2歲的美國幼童,92%已經(jīng)開始玩起電腦游戲了。如何把電腦游戲的這股龐大吸引力轉(zhuǎn)為學(xué)習(xí)的驅(qū)動力,并順利引入學(xué)校課堂內(nèi),成為教育工作人員的一大挑戰(zhàn)。
McGonigal以她研究電腦游戲歷時(shí)12年來所鉆研的成果,指出游戲可以帶來10種不同的情緒,喜樂、放鬆、愛、驚奇、驕傲、好奇心、興奮、敬畏、懷疑、滿足,這些正面的情緒作用可以轉(zhuǎn)化成可貴的創(chuàng)作能力,開發(fā)個(gè)人潛能,增強(qiáng)自信心,同時(shí)游戲也對腦部起良好的作用,刺激儲藏記憶體的保留區(qū)及感覺良好的區(qū)域,透過目標(biāo)定向的天性,爆發(fā)出積極投入的行動能力。
電腦游戲玩家通常都是浪費(fèi)80%的時(shí)間在玩游戲上而一事無成,為何還會有專家漠視這些失敗,對電腦游戲仍保留正面評價(jià)?McGonigal一針見血的指出,「既然都已耗費(fèi)80%的時(shí)間在失敗上,難道這些經(jīng)驗(yàn)還不足以讓你從其中萃取出成功的因素來嗎?成功的因素只要放對地方,所希望的結(jié)果自然就會出現(xiàn)?!?BR> 資料來源:2013年6月24日,校園電子報(bào)?????????????????????????????
連結(jié)網(wǎng)址:http://www.eschoolnews.com/2013/06/24/iste-keynote-gaming-has-huge-educational-potential/
駐洛杉磯文化組吳迪珣摘譯
(出國留學(xué)網(wǎng)www.liuxue86.com)

