人與自然的關系是人類一直以來不斷探索的課題,我們應該怎樣理解和應對這種關系呢?總結不僅僅是對成果的總結,也是對過程的總結,我們應該注重思考和自省。請大家積極學習這些總結范文,提高自己的寫作能力和總結能力。
點游戲教學設計篇一
一、教材分析:
本課以《水彩游戲》為題,通過水彩的不同技法和工具資料的運用,表示各種不同的色彩搭配形成的效果,新奇有趣,極富想象力。教材選擇了紅、黃、藍、綠等常用色彩組成的同學作品,目的是讓同學進一步認識各種不同的色彩名稱,感受色彩游戲的魅力。教材還選擇了染、吹、滴、淌這些水彩畫技法,更是為了讓同學體會不同紙張、不同表示手法所造就的非凡效果,激發(fā)同學學習水彩畫的興趣,同時還讓同學進行適當?shù)芈?lián)想、想象、添畫,使同學在不知不覺中學會了知識,鍛煉了能力,增強了創(chuàng)新意識,提高了審美情趣。
二、教學目標:
1.了解染、吹、淌、滴這些不同水彩技法發(fā)生的效果。
2.初步學習運用染、吹、淌、滴這些水彩技法創(chuàng)作一幅有主題的水彩畫。
3.培養(yǎng)同學大膽、細心的創(chuàng)作習慣,學習勇于創(chuàng)新的精神。
三、教學重點、難點:
重點:學習水彩游戲的各種玩法。
難點:運用多種形式的水彩技法創(chuàng)作一幅有主題的水彩畫。
四、課前準備:
(同學)水彩顏料、紙張等常規(guī)作畫工具。
五、教學過程:
1.游戲激趣。
(2)指名四位同學上臺扮演水彩游戲的實驗,其他同學臺下嘗試。
2.欣賞范作。
(1)出示使用染、吹、淌、滴技法的范作,提問:這些畫使你想到了什么?
(2)讓同學談談不同作畫方法帶來的效果。
(3)同學比較各幅畫的不同之處(色彩、紋樣、技法等)。
3.同學創(chuàng)作。
(1)同學說說創(chuàng)作計劃。
(2)提出建議:選擇一種或幾種水彩技法隨意或有意地進行創(chuàng)作,作品完成時可以適當?shù)鼐C合,并將作品作整體調整。
(3)同學創(chuàng)作,教師指導。
4.講評與拓展。
(1)同學展示自身的作品,以自評為主,他評為輔(評價建議:水彩圖案是否與添畫協(xié)調一致;題目是否適合畫面內容;是否發(fā)明性地表達了自身的情感等)。
(2)拓展:混合其他的水彩顏料,做做水彩游戲;嘗試運用不同作畫工具和底板創(chuàng)作水彩畫。
相關資料:
(1)刀刮法。
用一般削鉛筆的小刀在著色的紙上先后刮劃,以破壞紙面而造成特殊效果的一種方法。
著色之前先在畫紙上用小刀或輕或重、或寬或窄地刮毛,以破壞局部紙面,著色之后出現(xiàn)較周圍顏色重一點的形象。這是因刮毛之處吸色能力強,所以變重了些。它表示虛遠的模糊形象或隱約可辨的細節(jié)效果較好。
著色過程中進行刀刮,水多時會發(fā)生重的刀痕,水少時浮色被刮掉又會發(fā)生較亮的刀痕,處置有關細節(jié)可用此法。另外在顏色完全干透之后,用刀刮出白紙,或輕巧斷續(xù)地刮,以表示逆光時的亮線、亮點或較小的亮面、閃動的光點和冬天飄落的雪花等,虛虛實實,自然有趣。
(2)蠟筆法。
用蠟筆或油畫棒,著色前涂在有關局部。著色時盡可大膽運筆,涂蠟之處自然空出。用以描繪稀疏的樹葉、夜晚的燈光、繁雜的人群等都比較得力,可以收到事半功倍的.效果。
(3)吸洗法。
使用吸水紙(過濾紙或生宣紙)趁著色未干吸去顏色。根據(jù)效果需要,吸的輕重、大小可靈活掌握,也可吸去顏色之后再敷淡彩。用海綿或擠去水分的畫筆吸洗畫面某些局部,也別具味道,有異曲同工之妙。
(4)噴水法。
有時在毛毛細雨的天氣下畫風景寫生,畫面顏色被細雨淋濕,出現(xiàn)一種天趣,引人入勝。有時在著色前先噴水,有時在顏色未干時噴水。噴水壺要選用噴射霧狀的才好,水點過大容易破壞畫面效果。
(5)撒鹽法。
顏色未干時撒上細鹽粒,干后出現(xiàn)像雪花般的肌理趣味。撒鹽時,應視畫面的干濕程度,過晚會失去作用。鹽粒在畫面上要撒得疏密有致,隨便亂撒會前功盡棄。
(6)對印法。
在玻璃板或有塑料涂面的光滑紙上,先畫出大體顏色,然后把畫紙覆上,像印木刻一樣,畫面粘印出優(yōu)美的紋理,頗得天趣。此種效果用細紋水彩紙容易見效,以對印為主,稍作加工即可成為一幅耐人尋味的水彩畫。有的局部使用對印方法,大局部仍然靠畫筆完成。
(7)油漬法。
水與油不易融合,利用這一特性,著色時蘸一點松節(jié)油,會出現(xiàn)斑斕的油漬效果,使平凡的色塊增加變化,也是頗具天趣的。
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點游戲教學設計篇二
本課時教材我通過設計一個“猜數(shù)游戲”和“擺數(shù)活動”,使學生學會六的加減法。讓學生在游戲中體會到學習數(shù)學的樂趣,在玩中學,在樂中學,培養(yǎng)合作的意識和主動探索的精神,在實踐操作活動中積累經(jīng)驗,發(fā)展數(shù)感,培養(yǎng)用數(shù)學解決問題的能力。
本課的教學目標是:
1.在生動活潑的情境和游戲中,激發(fā)學生的學習興趣,發(fā)展學生的想象思維,培養(yǎng)學生的合作意識和主動探索的精神。
2.通過觀察和操作等學習活動,使學生進一步理解加減法的意義,并能解決簡單的實際問題,正確熟練地掌握六的加減法計算。
3.培養(yǎng)觀察、語言表達、動手和初步運用數(shù)學解決問題的能力。
本課的教學重點是:學會6的加減法,突破方法是引導學生在游戲中,通過合作與交流使學生掌握所有的算式。
教學難點是:提高學生計算的熟練程度,突破方法是組織多種形式的練習,使學生熟練掌握6的計算。
二、說教法與學法。
學生的經(jīng)驗和活動是他們學習數(shù)學的基礎。本節(jié)課的教學本人根據(jù)數(shù)學新課標的基本理念,精心設計學生的數(shù)學活動,充分利用了學具和多媒體教學手段,調動學生多種感官參與學習。讓學生在實際中運用所學知識,體現(xiàn)了數(shù)學來源于生活,生活離不開數(shù)學。整節(jié)課以游戲、活動為主線,把教學內容清晰有趣地串了起來,設計了新穎的情景教學和動畫故事,盡可能的激發(fā)學生的求知*。教學過程緊扣教材,層層遞進,環(huán)環(huán)相扣,教師能根據(jù)學生的實際適時的引導,使整節(jié)課能順利完成教學任務。
有效的學習就是激勵學生動手實踐、自主探索與合作交流。本課教學中,本人就注意實踐操作與游戲活動有機地結合,讓學生在玩、操作、交流中思考,在思考中探索,獲取新知。
三、說教學過程。
本節(jié)課的教學我主要設計了五個環(huán)節(jié):復習導入、猜數(shù)游戲、擺數(shù)活動、實際應用、擺數(shù)活動、課堂作業(yè)。
(一)首先是復習導入。
在上新課前本人用小猴蕩秋千的手指游戲復習了有關5的加減法算式,為學習6的加減法做好了鋪墊,接著以猜謎形式導入新課,激發(fā)學生的學習興趣,創(chuàng)設了學生良好的學習氛圍。
(二)接著進行本節(jié)課的主要內容——猜數(shù)游戲。
在猜謎導入的情景下,學生學習情緒高漲,因而教師自然的引入6的猜數(shù)游戲活動,這一活動是學生十分喜歡的,每個人都有積極參與的信心。在猜數(shù)游戲時,老師先拿出課前準備好的教具——磁鐵6塊,用雙手演示,讓學生通過猜數(shù)引出得數(shù)是6的加法,接著老師改變猜數(shù)形式,用單手猜數(shù)再引出相應的減法,從而使學生在玩的過程中,不知不覺地學會了6的加減法。并使學生充分地感知加減法之間的相互聯(lián)系。
(三)實際應用。
為了鞏固新學知識,本人在擺數(shù)游戲結束后,適時的安排了實際應用練習題。首先本人。
結合課本設計了一個蘋果的情景圖,通過老師演示過程,學生觀察思考,自己按圖和算式編故事,列出6的加減法算式。這一活動拓展了學生的想象思維能力。接著又出示了練習題,進一步熟悉了6的加減法之間的聯(lián)系,使所學知識得到強化。
(四)擺數(shù)活動。
學習了6的猜數(shù)游戲后,學生興趣高漲,躍躍欲試,老師便順勢引導,讓學生拿出事先準備好的學具——6個圓片,組織同桌合作練習6的加減法,通過擺數(shù)活動,進行實踐操作,主動探究,得出6的所有加減法算式,這樣做給每個學生留有足夠的時間和空間展示自己,使每個學生都在活動中體會到學習的樂趣和成功的快樂。
(五)課堂作業(yè)。
最后進行課堂作業(yè),提高學生計算加減法算式的能力和速度。
點游戲教學設計篇三
本課的教學是讓學生在游戲中了解線的變化,根據(jù)線隨意變化產(chǎn)生的形狀進行想象設計,添畫上各種具象或抽象的形象。通過教學激發(fā)學生學習美術的興趣,充分發(fā)揮想象力,培養(yǎng)創(chuàng)新精神。讓學生在教學活動中體驗學習美術的樂趣,嘗試新的繪畫方式,以體現(xiàn)學生主體性為教學理念。
據(jù)此,我確定了如下的教學目標:
1、顯性內容與目標:
應知:了解本課繪畫游戲的基本方法。
應會:會利用隨意協(xié)調形成的圖形,完成一幅有趣的畫。
2、隱性內容與目標:
激發(fā)學生學習美術的興趣,了解線條游戲的方法與內容,體驗美術活動的樂趣,培養(yǎng)學生豐富的想象力。
根據(jù)教學目標確立了教學重點和難點:
重點是:學習利用隨意線條形成圖形,想象添加具象或抽象的形象。難點是:如何巧妙地利用隨意形、添加生動有趣的形象。
首先,請學生在黑板上畫出不同的'的線條,如直線、曲線、折線、并講解它們的特點:
直線:靜止曲線:流動折線:曲折。
之后引出本課課題(板書)此環(huán)節(jié)的設計意圖是讓學生認識不同的線條給人不同的感覺。再對各種線條有了初步的感知后,我進行第二個環(huán)節(jié),引導學生欣賞圖片,并思考一下圖片中都添畫了些什么?有的學生說畫了人各動物,有的說畫了植物,還有的說畫了生活中的物品等。(邊說邊指)。
我們可以根據(jù)不同的線條組成的形狀給畫面添畫上很多東西。通過欣賞大師及小朋友們的作品,讓學生較為直觀的感受到隨意變化的線條在添畫后變成的一幅幅極具想象力的美麗圖畫,從而拓展了學生的美術視野,激發(fā)學生的學習興趣。
同學們說:第一張?zhí)眨灰艘l(fā)聯(lián)想;第二張線條過于復雜,不好添畫;第三張比較好,有疏有密,好構圖。
分析,比較過后,我又向學生提出問題,線條安排好以后,接下業(yè)我們將做什么?再一次引導學生欣賞書p4的繪畫步驟(內容)。
學生根據(jù)書上的提示,總結出繪畫的步驟,教師進行示范。(教師動手畫)通過講解、示范,激發(fā)學生的創(chuàng)作欲望,了解怎樣用線條在畫面上構圖,掌握聯(lián)想的基本方法。引導學生如何巧妙地利用隨意形,添加出生動有趣的形象。培養(yǎng)學生自主學習的能力。
1、學生每人畫一張?zhí)懋嫛?BR> (1)在作業(yè)本上隨意畫線,注意疏密關系。
(2)利用自己畫好的線條進行聯(lián)想添畫,用色彩突出添畫的形象,完成一幅有趣的畫。
2、學生作畫教師巡視指導。
提出作業(yè)要求目的在于讓學生自由、大膽地創(chuàng)作,培養(yǎng)學生有意識地選擇顏色的能力,讓學生有計劃、有步驟的完成作業(yè)。教師通過星級來評定作業(yè),讓每一個學生積極、主動參與,這積極大的提高了學生的創(chuàng)作熱情和學習積極性。
學生完成作業(yè)后,先讓學生自評,然后小組內互評,各小組推選出構圖好,想象豐富,色彩鮮艷的作品。教師拿出好的作品講評優(yōu)良,分析學生作品中的創(chuàng)新表現(xiàn)內容。
通過自評,互評讓學生充分認識到自己的優(yōu)點與不足,以便在今后繪畫中有所提高,在評價過程中引導學生大膽自由的表現(xiàn),培養(yǎng)他們的合作精神。
點游戲教學設計篇四
“繪畫游戲”是人美版義務教育美術課程標準實驗教科書第4冊第二課的內容,屬于“造型。表現(xiàn)”學習領域。的設計目的是讓學生在游戲中了解線的變化。根據(jù)線條的隨意變化產(chǎn)生的形狀進行想象設計,然后添畫上各種具體的形象或抽象的幾何圖形。
本科教材意圖通過教學激發(fā)學生的學習美術的興趣,充分發(fā)揮學生的想象力,培養(yǎng)其勇于創(chuàng)新的精神。而且能夠讓學生在教學活動中體驗美術學習的游戲樂趣,嘗試新的繪畫表現(xiàn)方法。
在現(xiàn)代繪畫藝術大師中,有許多以線的表現(xiàn)形式為代表的著名畫家,他們的作品也充滿和體現(xiàn)了他們和兒童一樣稚嫩純凈的趣味和靈感。巧妙有趣的形象、天真變幻的色彩。如:西班牙的胡安·米羅大師們的作品與的優(yōu)秀作品體現(xiàn)多種表現(xiàn)方法,形式、內容也多符合適齡兒童的心理特征,使學生能夠聽得懂、看得明的學習內容。
由于器材資源限制,教學只能應用傳統(tǒng)的輔助手段。
認知:了解繪畫游戲的基本方法。
智能:會利用隨意線條形成的圖形,想象添加形象,完成一幅有趣的畫。
情感:激發(fā)學生學習美術的興趣,體驗美術活動的樂趣。
教學重點:
學習利用隨意線條形成的圖形,想象添加具象或抽象的形象。
巧妙地利用隨意形,添加生動有趣的形象。
教學準備:
著名大師作品、優(yōu)秀學生作品圖片、幻燈片、投影儀。
一、啟情導入。
1、引課:采用數(shù)字兒歌游戲出示簡筆畫和直觀幾何圖。
形的方式激發(fā)學生學習興趣和開拓想象空間。
2、演示幾種不同的線條(直線、曲線、折線等),讓學生體會不同線條的不同感受。
3、引趣:(1)教師在多媒體教學中利用各種線條在確。
定的位置隨意勾畫,并告訴學生盡量畫滿,線條有疏有密并應用不同的線條。
(2)引導啟發(fā)學生在畫面中尋找像什么的地方(努力多找),然后由教師根據(jù)學生的表述進行刻畫,形成一幅完整的畫面。
二、探究發(fā)展。
1、播放米羅作品,組織學生欣賞,并要求學生從畫面的構圖、線條、色彩方面進行語言描述。
(1)構圖:畫面完整、飽滿。
(2)線條:有變化、有疏密、有交叉并形成可疑形象。
(3)色彩:對比鮮艷,涂色均勻飽滿。
2、演示幾種不同的線條(直線、曲線、折線等),讓學生體會不同線條的不同感受。
4、時出示幻燈,將未完成作品與學生共同完成,啟發(fā)學生發(fā)表自己不同的看法,開發(fā)想象空間。
5、欣賞學生作品,說說喜歡哪一副,喜歡哪里?為什么?
三、操作實踐。
1、作業(yè)要求。
(1)在圖畫紙上隨意畫線,最好一筆畫完,注意交叉、疏密關系,并充分利用多種線條。
(2)利用自己畫好的圖形進行觀察想象或同組之間相互補充想象添畫。注意巧妙利用隨意形。
(3)按自己的情趣涂色,注意飽滿均勻。
2、教師輔導。
(1)畫面完整。
(2)線的疏密、交叉。
(3)添加內容的趣味。
四、展示評價。
1、組織學生說一說自己作品的意思,給自己的作品起個名字。
2、按作業(yè)要求自評、互評。
3、誰在本課學習中表現(xiàn)最積極。
五、拓展延伸。
組織學生欣賞其他大師的作品并用語言描述。
點游戲教學設計篇五
1、通過觀察和操作等學習活動,進一步理解加減法的意義。
2、能正確計算得數(shù)是6和7的加法以及相應的減法;感知并了解加減法之間的相互聯(lián)系。
3、在游戲活動中,鼓勵學生積極參與、積極交流,培養(yǎng)學生的想象力,有序思考的能力和語言表達能力,并發(fā)展他們的數(shù)感。
4、在運算過程中養(yǎng)成仔細、認真的學習習慣。
5、能運用所學的知識解決簡單的實際問題。
:掌握“6”和“7”的加減法。
培養(yǎng)學生有序思維的能力。
6個棋子或糖果、口算卡片。
學具盒或7個糖。
(一)創(chuàng)境激趣,導入新課。
3、師談話導入新課并板書課題:猜數(shù)游戲。
二、適度引導,自主探索。
1、老師變,學生猜。
師:(突然舉起手)看,老師給大家?guī)硎裁?
生:糖。
師:左手有幾個?右手呢?一共有幾個?誰來說一個算式?老師順便把算式寫在黑板上。(隨機出數(shù)字)。
生1:2+4=6生2:4+2=6(師板書)。
師:看,老師再變!(一只手1個,一只手5個)誰能說一個加法算式?
生1:1+5=6。
生2:5+1=6(師板書)。
師:小朋友都很聰明,能列出兩個不同的加法算式,老師的戲法也躲不過你們的眼睛,還可以怎么變?請小朋友拿出準備好的糖來變一變,并把算式讀出來。
2、一生上臺進行變戲法活動,其余學生說算式。
3、全班交流算式,師生共同整理并發(fā)現(xiàn)規(guī)律。(四人小組展開討論)。
4、師小結。
5、手指游戲,鞏固6的加法。
(1)師生玩。
(2)同桌玩。
(3)請兩個學生代表玩。
1、師:還想不想再玩一次?(隨機出數(shù)字)。
師:你是怎么猜到的?你能列一個減法算式嗎?
生:總共6顆,露出2顆,6-2=4(師板書)。
2、學生同桌玩。
師:你們想玩玩這個游戲嗎?請拿出課前準備的6顆糖,同桌一個小朋友捂,另一個小朋友猜,并記錄算式。(教師參與學生活動)。
師:哪個小朋友愿意把你的減法算式和大家交流交流?
(引導學生說出所有可能得到的算式:6-4=2,6-2=4,6-5=1,6-6=0,6-0=6,6-1=5。)。
3、師生共同整理算式,并小結。
活動三:通過學生自己擺一擺,學習7的加減法。
1、師生課間操。
2、學生動手擺,掌握7的加法。
(1)學生拿出課前準備的好的7顆糖,擺擺看:幾加幾等于7?
(2)(根據(jù)生回答老師有序地板書算式)。
3、學生動手擺,掌握7的減法。
(根據(jù)生回答老師有序地板書算式)。
4、小結。
三、鞏固提高。
(一)1、聽《小老鼠背土豆》的故事。
2、讓學生續(xù)編故事,并列算式。
3、師小結并進行思想品德教育。
(二)、練一練。
搶答(卡片)。
同桌兩人玩6和7的數(shù)字組成游戲。
五、課堂總結。
點游戲教學設計篇六
乒乓球歷險記游戲規(guī)則:在一張微斜的桌子,有著三個水杯,你只能用嘴吹乒乓球,且球不能碰到嘴,如果碰到或掉地,都回到起點重新再來。
游戲開始前,只見施鈺昊蹲著,雙手放在膝蓋上,眼睛如一只三天沒吃飯的狼,眼睛盯著前面的獵物般盯著。他的對手孫張源也不甘示弱。在這千鈞一發(fā)的.時刻,林老師一聲令下,游戲開始。
孫張源用嘴輕輕一吹,球就輕松的繞過了一個杯子,他以劉翔百米跨欄的速度,在腿彎著的情況下,“跑”到了桌子的另一邊。又輕輕一吹,但是球似乎有了自己的想法,頑皮地跟他開了玩笑,直徑地向著桌子邊沖,“乒!”的一聲,掉在了地上,然而他并沒有氣餒。這可是施鈺昊的大好機會啊,可是施鈺昊也掉在了地上。兩方勢均力敵。
決賽局到了,只見孫張源的球輕松地繞過了第一個杯后,又一次直徑向桌邊沖去,難道球又要跟他開玩笑嗎?不,他用盡他吃奶的力氣,似乎全身的力氣都匯集到了這,把球吸了回來,又繞過了第二個杯子,但卻飛了出去。施鈺昊借此機會直接“yeah!成功了!”
最后是懲罰環(huán)節(jié),婁瀟發(fā)出“哼哼”的豬叫,就結束了。
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點游戲教學設計篇七
認識10個生字,會些3個生字,能正確流利地朗讀課文。
在朗讀中體會農(nóng)村孩子的快樂。
在感情朗讀中培養(yǎng)熱愛自然的思想感情。
1、會讀10個生字,及4個難字,會寫3個生字“舉、由、豐”。
2、學習區(qū)分兩個多音字:“漂、釘”。
3、引導學生積累好詞。
學生活動。
設計意圖。
一、
1、談話引入:你們玩過什么游戲?
2、引入課題:
3、看插圖,說說書中孩子的游戲。
4、自讀課文。
要求:
(1)讀準字音,解決難字,
(2)了解課文內容,
5、你讀懂了些什么?
二、
1、走進四季,認識生字,
3、你喜歡哪個季節(jié)?試讀此季節(jié)的生字。
4、根據(jù)生讀的順序進行引導分析。
(1)春季:引導讀出高興的思想感情。介紹“編”“哨”的記字方法。
(2)夏季:學習多音字“漂”,理解詞義,分析生字“由”“舉”。
(3)秋季:積累aabb式詞語,用謎語方法分析生字“豐”。
(4)冬季:學習多音字“釘”,出示“陀螺”“沙包”實物,理解詞義。
5、回歸所有生字,檢測抽讀1。
6、觀察3個生字,講解“豎”的寫法。
三、齊讀課文,談話拓展。
(1)你喜歡書中的哪個游戲?為什么?
(2)小結:這么有趣的游戲,我們下節(jié)課一起再學習吧。
生反饋:說說身邊的游戲。齊讀課題。生帶著要求自讀課文。反饋識字方法。回答課文內容。
生自讀生字詞語。跳跳龍齊讀。同桌互當小老師,聽對方讀。抽同桌讀,男女生讀。抽生讀詞,介紹記字方法,用動作理解詞義。
抽生試讀春季的段落。
觀察“漂”,并組詞。用動作理解詞義。生用自己的方法記“由”“舉”,并組詞。自由讀此段。
生反饋詞語。猜出“豐”字,書空組詞。同桌讀此段。觀察“釘”字,并組詞。看實物理解詞語。齊讀此段。
(1)將軍和士兵。
(2)開火車在書中描一描。齊讀課文。全班交流。
以身邊游戲引入,激發(fā)學生學習興趣。
初讀課文,可掃除一部分難字障礙,并簡單理解課文內容。
以四季形式出示卡片,帶給學生新鮮感,并通過多種形式,整體感知生字。
分季節(jié)認識生字,有趣新穎并能逐個解決難字,讓學生印象深刻,從中還體現(xiàn)了玩中學,學中得。
以學定教,順學而導,充分發(fā)揮學生的自主學習性,并在學字過程中掌握了多音字,積累了好詞佳句。
再次用生喜歡的`游戲鞏固生字,學生的積極性很大,學習效率也挺高。讀寫結合,將語文天地的內容糅合到課堂教學當中。
為下一節(jié)課作好鋪墊。
《我們的玩具和游戲》。
點游戲教學設計篇八
一、教學目標:
1、進行鼠標操作的綜合練習,提高學生操作鼠標的熟練程度。
2、學習鼠標的右擊。
二、教學重點:
熟練地操作鼠標。
三、教學過程:
談話導入新課。
1、學習捉蝴蝶的游戲。指導學生游戲的方法,然后讓學生進行練習。
2、學習鼠標的右擊。首先讓學生明確鼠標右擊的概念。鼠標右擊,是指用中指單擊鼠標右鍵。右擊后,屏幕彈出快捷菜單,供進一步選擇操作。
指導學生通過鼠標的'右擊打開文件。
3、有趣的創(chuàng)作。
(1)學習拼圖游戲。
通過拼圖游戲練習學生的單擊和移動操作。單可以選中對象,然后移動到合適的位置。就可以完成拼圖。
(2)翻牌學加減法。
一共18張卡片,翻開兩張一樣的,會在下面出來4個答案,選擇一個正確的答案,右邊的方格就會變紅,繼續(xù)翻牌選擇答案,直到9個方格全部變紅。
通過這個游戲即鍛煉了學生的鼠標操作,又發(fā)展了學生的智力。
4、學生進行操作練習。
5、課堂小結。
點游戲教學設計篇九
1、通過操作了解物體與物體之間的各種連接方法,萌發(fā)探索興趣。
2、發(fā)揮想像力、創(chuàng)造力,并能完整地表達。
3、知道按事物不同的特征進行排序會有不同的結果,初步了解排序的可逆性。
4、讓幼兒學習簡單的數(shù)學題目。
連接商店職業(yè)和物品的連接活動過程。
一、感受連接。
2、游戲結束教師:我知道誰和誰是好朋友了,因為你們兩個拉起手來了,連接在一起了。
二、嘗試連接。
1.課件:
連接商店水果店。
新鮮的水果蔬菜海產(chǎn)店。
青蛙玩具店玩具店。
海產(chǎn)品魚服裝店。
時尚鞋店鞋店。
自選超市自選超市。
兒童服飾專賣店。
2.教師:你們認識這些東西嗎?它們都叫什么名字?
它們也想找好朋友,你們能幫它們連一連嗎?
3.幼兒嘗試用連接,教師巡回觀察指導。
三、經(jīng)驗交流。
1.你是用什么方法把它們連接起來的?
(讓幼兒分別說說自己的連接方法。)。
2.出示兩個紙環(huán),請幼兒想辦法連接。
(讓幼兒說說是用什么辦法連接的。)。
3.生活中把兩種物品連接在一起的方法很多,你們知道還有哪些(可以粘貼,串,釘,套,夾,掛等等。)。
四、探索操作。
1、讓幼兒分別找兩樣物品。
鼓勵幼兒想出更多的連接方法。
2、請幼兒發(fā)揮想像,將物品連接起來。
教師觀察指導,并給予提示和幫助。
五、展示作品幼兒介紹自己的連接作品,分享成功的快樂。
這次活動的安排,抓住了幼兒的興趣點,所以對幼兒有很大的吸引力。在幼兒觀察老師實驗的過程中,幼兒一直很安靜很認真地看著實驗過程。給幼兒提供感性經(jīng)驗,幼兒在直觀的感受中,能很清晰地講述實驗的過程。
點游戲教學設計篇十
1.在生動活潑的情境和游戲中,激發(fā)學生的學習興趣,培養(yǎng)合作意識和主動探索的精神。
2.通過觀察和操作等學習活動,使學生進一步理解加減法的意義,能解決簡單的問題,并正確計算得數(shù)是六、七的加減法。
3.培養(yǎng)觀察、語言表達、動手和初步運用數(shù)學解決問題的能力。
本課時教材通過設計一個“猜數(shù)游戲”,使學生學會六、七的加減法。讓學生在游戲中體會到學習數(shù)學的樂趣,在玩中學,在樂中學,培養(yǎng)合作的意識和主動探索的精神,在活動中積累經(jīng)驗,發(fā)展數(shù)感,培養(yǎng)用數(shù)學解決問題的能力?!跋胍幌搿弊寣W生自己編一個小老鼠偷土豆的故事,再利用這個故事提出數(shù)學問題并列出算式。
蚌埠市實驗學校是一所全市聞名的學校,環(huán)境優(yōu)美,師資力量雄厚。學校的管理理念新,辦學模式新,師資隊伍觀念新,教育改革經(jīng)驗新,并且現(xiàn)代化的教學設施一應俱全。目前,學校正在爭創(chuàng)省特色示范學校。
學生來自于蚌埠市中、東、西、郊四區(qū),學生學習刻苦,在課堂上能夠認真聽講,積極發(fā)言,思維活躍,在學習文化知識的同時,還努力學習其他諸如舞蹈、繪畫、樂器、手工等特長本領,真正地做到德、智、體、美、勞全面發(fā)展。學生家庭環(huán)境較好,父母的學歷也較高,能夠幫助孩子復習功課,指導作業(yè),使學生有一個很好的學習環(huán)境。教師對學生關心愛護,不論是優(yōu)秀生還是學習有困難的學生,都一視同仁,“一個都不放棄”的教育理念深深印在老師的腦海里。這些都為學生創(chuàng)造了一個良好的學習環(huán)境。
(一)創(chuàng)設情境。
師:小朋友,今天智慧老人要帶我們去數(shù)學樂園里玩,學習新的數(shù)學知識。你們愿意去嗎?
生:愿意。
師:(老師模仿智慧老人的語氣說出問題)你知道我們的手有什么用嗎?
生:知道??梢詫懽?可以畫畫;可以刷牙;可以洗臉……。
生:想。
(找?guī)酌麑W生上講臺和老師一起做游戲。)。
師:舉起你的右手。我出“4”(打出四的手勢)。
生:我出“1”(打出一的手勢)。
師:請下面的小朋友用這兩個數(shù)字說一個加法算式和一個減法算式。
生:(齊答)4+1=5;4-1=3。
師:下面請同桌的小朋友互相玩一玩,看哪組合作得最好。
(二)組織游戲。
生:想。
生:3顆。
師:你是怎樣猜到的?
生:因為剛才露出3顆,再加3顆才是6顆。
師:大家已經(jīng)知道了總共有6顆,看到的有3顆,可以用個什么算式求出捂住的顆數(shù)呢?
生:用6-3=3。
師:你們想玩嗎?同桌互相玩,拿出6個圓片,左邊的小朋友捂,右邊的小朋友猜,記錄算式。
師:哪個小朋友愿意把你的減法算式和大家交流交流?
(引導學生說出所有可能得到的算式:6-4=2,6-2=4,6-5=1,6-6=0,6-0=6,6-1=5。)。
師:你能把這些算式按照一定的順序排隊嗎?
(請一名學生上臺來整理排列。學生可能是按照減數(shù)的大小來排列,也可能是按照得數(shù)的大小來排列,有的是從小到大排,有的是從大到小排。)。
師:你是怎樣排列的?
師小結:我們把算式按照一定的順序都排列整齊了。在數(shù)學王國里存在著許多規(guī)律,生活中也存在著許多規(guī)律,只要細心留意觀察就能夠發(fā)現(xiàn)。
2.活動二:擺一擺。
師:(貼出6個智慧果)黑板上有幾個智慧果,再添上1個是幾個?怎樣列式?
生:6+1=7,有7個智慧果。
師:請小朋友拿出你的學具盒中的小圓片。先擺2個,再擺5個,一共有幾個?怎樣列式?
生:5+2=7,2+5=7。
師:還可以怎樣擺?小朋友自己動手,邊擺邊記算式,看誰列的加法算式最多。
教師巡視,個別輔導學生操作,學生做完后集體反饋,并進行排隊整理。
(三)實際應用。
1.想一想,說一說。
師:小朋友,你們看,來了一只小老鼠。(屏幕上出現(xiàn)1只小老鼠在偷土豆的場景,畫外音:嘿,收獲真不小,我背回來了7個土豆。)。
師:糟了,小老鼠的袋子怎么了?
生:袋子破了!(電腦演示:4個土豆從袋子里漏了出來。)。
師:根據(jù)你看到的情境提個數(shù)學問題。
生:袋子里有7個土豆,丟了4個,袋子里還有幾個?
(引導學生列出算式:7-4=3。)。
(讓學生大膽想像編故事,學生根據(jù)不同的情況會列出不同的算式,讓學生說說每道算式的含義,只要合理就要給予肯定。)。
2.練一練。
(1)第1題。
師:這是一道連線題。先看左邊的圖,圖上有六堆好吃的桃子,你看一看哪兩堆桃子的數(shù)量加起來是方框里的數(shù)字7,就請你用線把它們連起來。比比哪個小朋友連得又快又正確。
(學生連好后找個別學生說出連的結果。)。
師:再看右邊的圖,有誰能夠說出這幅圖是要我們做什么呢?
生:圖上有五堆菠蘿,哪兩堆菠蘿的數(shù)量加起來是6就用線連起來。
師:小朋友說得真好。請你們自己獨立完成右邊的這幅圖。
(學生連好后集體反饋。)。
(2)第2題。
師:小朋友自己看圖,你能說出題目的意思嗎?[。
生:能。這道題是讓我們看圖列出一個加法算式和一個減法算式。
師:你能解決這道題嗎?
生:能。
(在學生獨立看圖、完成題目的基礎上組織交流。本題答案不唯一,只要學生能作出合理解釋,就應給予肯定和鼓勵。)。
(3)第3題。
生:能。
師:那么現(xiàn)在就請你們拿起武器――鉛筆,用你們的智慧把它們一個一個地打敗?,F(xiàn)在開始。
(做完后學生集體反饋,要注意學生的正確率和速度。)。
(四)總結。
這節(jié)課主要利用了做游戲和講故事的方式讓學生學習得數(shù)是6,7的加減法,學生在一種活潑、開放的氛圍中輕松地學習,取得了很好的教學效果,達到了設計這一課時的教學目標?!芭d趣是最好的老師”,只有學生在對所要學習的知識產(chǎn)生了興趣之后,才能夠產(chǎn)生學習的動力。在課一開始,我模仿智慧老人創(chuàng)設情境引入游戲,學生都覺得非常有趣,氣氛相當熱烈,這樣學生的注意力就可以集中起來,進行下面的游戲。又在最后的“練一練”的第三題中,我用了一個比喻,把計算題比喻成敵人,把鉛筆比喻成武器,通過一些生動的語言使學生產(chǎn)生了很濃厚的興趣,這樣就收到了事半功倍的效果。同時我還體會到不僅要讓學生產(chǎn)生學習興趣,還要設法保持住他們的學習興趣,不能只停留在表面,而是要激發(fā)學生的學習潛能,這樣才能使每一個學生在原有的基礎上都獲得不同程度的發(fā)展。在教學過程中,學生也說出了不少我在備課時沒有想到的答案,發(fā)揮出了他們豐富的想象力,而且還能夠給予合理的解釋,對于這樣的學生,我也及時地給予了肯定和鼓勵。這一點也充分地說明了國家新課程改革的必要性,舊的灌輸式的死板的教學理念是對學生的一種制約和束縛,如今的學生想像力豐富,思維敏捷,看問題總有自己的獨特的視角,如果我們一味地追求統(tǒng)一的答案,那只會把學生豐富的想像力扼殺掉。本課時的題目就有兩道題都是開放性的,答案不唯一,只要學生能夠做出合理的說明,就應肯定并且鼓勵學生作出不同的答案。只有這樣才能充分放手給學生,做到真正意義上的以學生為主體,讓課堂真正成為學生放飛思維的舞臺。當然,任何事情都不是完美的,一節(jié)課也總有它的不足之處,對于這節(jié)課的內容比較多,有游戲、有故事、有習題,所以在處理各部分時間的問題上就把握得不是很好,有的部分用的時間應該再長一些,而有的就應該短一些,所以在處理課堂用時方面還要多花心思,仔細斟酌??傮w來說,這節(jié)課還是比較成功的。
點游戲教學設計篇十一
1、在猜數(shù)游戲的活動中,進一步理解加減法的意義,探索并掌握得數(shù)是6的加減法的計算方法。
2、能正確計算得數(shù)是6的加法以及相應的減法。
3、在數(shù)學游戲的過程中,體會數(shù)學的樂趣和實用性。
1、教學重點:能正確計算得數(shù)是6的加法以及相應的減法。
2、教學難點:同一幅圖,能夠根據(jù)不同的問題列出加法和減法。
1、游戲引入(復習)。
師:以前認識0的時候,老師和孩子們做了一個游戲,孩子們還記得嗎?——猜猜我的右手有幾只筆,當時老師手中一共拿了三只漂亮的鉛筆,左手的鉛筆給孩子們看,右手藏在背后,請孩子們來猜,當時是想難住我們的孩子,結果發(fā)現(xiàn)孩子們非常厲害,很快就猜到,老師很不甘心,這次我多拿點鉛筆來,一定要難倒你們,看看,我一共帶來了幾只鉛筆啊?(6只)這次非常多了,看看左手我拿了2只,猜猜右手藏了幾只,看看誰的反應最快。(有小朋友要來猜一猜啦,孩子們的小耳朵應該(豎起來),仔細聽他能不能猜對呢?發(fā)言的孩子請你說完整,大家才聽得明白啊。)。
生:老師的右手藏了4只。
師:藏了4只?到底是不是4只呢?贊成的4只的孩子舉手給老師看看,到底你們猜對沒有呢?老師要拿出來了哦?想知道正確答案的孩子請坐直!
生:就坐直。
師:哇,原來右手真的藏了4只鉛筆啊,咦?你怎么知道右手藏了4只,你是怎么想的?
生:6-2=4或者2+4=6。
生:鉛筆(講學具貼在黑板上)。
師:請孩子們說完整,這是幾只鉛筆?
生:6只鉛筆。
師:一共6只鉛筆,剛才老師左手拿出來的是幾只?
生:2只。
生:(一共有6只鉛筆,左邊有2只,請問右邊有幾只?)。
生:6-2=4。
生:左邊有2只鉛筆,右邊有4只鉛筆,請問一共有幾只鉛筆?
師:哇,我們班的孩子真的非常厲害,用這些鉛筆就提出了兩種完全不同的數(shù)學問題,我還想用猜鉛筆的游戲難倒你們,看來老師是太低估孩子們了,剛才這個數(shù)學問題怎么解決,怎么列算式孩子們應該不可能不會吧?大家一起說好啦。
生:2+4=6。
師:(板書)孩子們真是太厲害啦,用一幅圖就列出了兩個完全不同的算式真是厲害啊。
2、同桌協(xié)作探究。
師;剛才是老師想難倒你們,就是我來藏,你們來藏,孩子們想不想和同桌玩一玩這個游戲?老師等會請孩子們拿出學具里面的6只小棒放在桌子上,學具盒收下去,現(xiàn)在開始。
生:迅速拿出小棒。
師:我們來玩猜小棒的游戲,像剛才老師那樣,一只手拿幾只小棒,請同桌小朋友來猜另一只手里有幾只小棒,但是,老師要布置一個任務了,這是數(shù)學課,孩子們不能只顧著玩游戲,老師希望你們能像數(shù)學家一樣有模有樣的做研究,怎樣研究呢?老師給同桌的兩個孩子發(fā)了一張紙,紙上有一個表格,和老師的屏幕上一樣的表格,孩子們每猜一次,就看看小朋友的右手,自己是不是猜對了,如果你猜對了,就驕傲的拿出鉛筆在表格的左邊寫上同桌小朋友左手的鉛筆的個數(shù),右邊的格子里填上你猜對的鉛筆的個數(shù),孩子們看啊,老師準備的表格真是長啊,足夠你們玩很多次猜數(shù)游戲了,不過為了難倒你的同桌,請不要重復,比如,第一次我左手拿著一只鉛筆,第二次我就不出一只鉛筆了,我多出點鉛筆,來考考他,老師友情提醒啦:做游戲時,請你們悄悄的,不要打擾其他組小朋友的游戲,好不好?我們要比一比看看哪組小朋友最像數(shù)學家,比一比哪些孩子猜得最快,填的最多。老師等會要在投影上展示你們這些小數(shù)學家們的研究成果。
生:同桌開始猜數(shù)游戲,并開始記錄。
3、成果展示。
師:時間到,請我們的數(shù)學家停止你們的研究,一二三。
生:請坐端。
生:豎起來。
師:這組小數(shù)學家做了好多次猜數(shù)游戲啊,記錄了這么多,看來他們猜得特別快,真是反應快啊,老師覺得他們的表格看著不清楚,我來總結下大家的記錄好了(ppt展示),我也有張記錄表格(黑板板書)。左邊是1,右邊就是5,左邊是2,右邊是幾啊?4,左邊是3,右邊的大家一起說3,左邊是4,右邊是2,左邊是5,右邊是1,,咦?沒有了嗎?好奇怪,我們只學習了1,2,3,4,5,6,嗎?還學習了什么數(shù)字啊?有一個特別的數(shù)字它是0,它表示沒有,猜數(shù)的時候我可不可以左手拿0只鉛筆來讓你們猜???(用手示范游戲)。
生:可以,左手是0只,那么右手就是6只。
師:那我可不可以左手拿6只,那么猜猜我右手有幾只呢?(用手示范游戲)。
師:(記錄完整)仔細觀察這個表格,里面的數(shù)有什么特點?
生:左邊這排是從0-6,右邊這排是從6-0,每一排的兩個數(shù)加起來都等于找朋友。
師:你們能記住這些加起來等于6的一組一組的數(shù)字嗎?
生:能。
師:你們說能就能嗎?要考一考才知道,我們來玩找朋友的游戲,如果你記住了這些兩個兩個的數(shù)字,就肯定能找到好朋友,老師這里有蘋果寶寶,每個蘋果寶寶里都有一個數(shù)字,請你去找好朋友,你們兩個的數(shù)字加起來等于6,那么你們就是好朋友,請幾位同學上來做可愛的蘋果寶寶。游戲開始(播放音樂:找朋友)。
生:孩子們開始熱鬧的尋找和自己能組成6的好朋友。
師:時間到,我們來看看他們找到好朋友沒有呢?0號蘋果寶寶你找到好朋友了嗎?
生:我的好朋友是6號蘋果寶寶。
生:0+6=6或者6+0=6。
生:是3,
師:哦?原來3+3就=6啊,老師忘記了,原來我也有一個蘋果寶寶,我就是3號蘋果寶寶啊,你好,很高興和你做好朋友。請孩子們下去吧,非常感謝我們可愛的蘋果寶寶??磥硗瑢W們確實已經(jīng)記住了這些能組成6的數(shù)字,真是了不起的孩子們。一節(jié)課就記住這么多東西真是了不起,我們給自己鼓勵一下,棒棒,我們真棒!也!
5、課堂總結。
師:今天你有什么收獲?
生:我學會了一種猜數(shù)游戲,我認識了蘋果寶寶,知道了加在一起等于6的兩個蘋果寶寶是好朋友,我還知道了一幅圖可以列出兩個不同的算式。
這堂課是建立在孩子們已經(jīng)對加法和減法有一定認識的基礎上,并且要求孩子們的行為習慣和學習習慣已經(jīng)培養(yǎng)到一定程度,學會了和同伴協(xié)作游戲,學會了邊游戲邊記錄的方法,但是這些對于一年級的孩子來說有一定的難度,但是數(shù)學教學就應該試著多給孩子們感悟和體驗的空間,讓他們像小小數(shù)學家一樣去發(fā)現(xiàn),可能孩子們會比我們預計的要聰明要能干。一年級的孩子注意力集中時間很有限,我的教學設計以游戲為主,通過語言激發(fā)孩子們的自信心和好勝心,培養(yǎng)孩子們對數(shù)學的喜愛和興趣。
點游戲教學設計篇十二
本課教學內容從學生已有的生活經(jīng)驗出發(fā),通過學生感興趣的套圈游戲,引入100以內數(shù)的連加計算。教材從第一單元開始,就注重培養(yǎng)學生的估算意識,逐步引導學生建立數(shù)感。本課通過有關估算的問題情境的設計,滲透估算意識,體會估算的必要性,并引導學生從多個角度,用不同的方法進行合理的估算。
在探索和掌握兩位數(shù)連加的計算方法中,進一步體驗算法多樣化。在解決問題的活動中體驗數(shù)學與生活的聯(lián)系,激發(fā)學生學習數(shù)學的興趣,樹立學好數(shù)學的信心。為進一步學習100以內的連減、加減混合運算打好基礎。
學生在此之前,已經(jīng)學習了20以內的連加計算以及100以內的加法運算,具備了解決一些簡單實際問題的能力。學生可以借助原有的學習經(jīng)驗來獨立探究連加的計算方法。同時,借助課堂中開展的套圈比賽來激發(fā)學習興趣和求知欲。
但是,由于學生存在不可避免的個性差異,教學中,在尊重學生獨立思考的基礎上,鼓勵算法多樣化的同時,允許學生選擇適合自己的方法解決問題,為學生提供進一步發(fā)展的空間。教師通過設計一些探究性和提高性的數(shù)學問題,讓每個學生在不同程度上有不同的發(fā)展。
1、知識與技能:掌握100以內數(shù)的連加計算方法,初步發(fā)展學生的估算意識和能力。
2、過程與方法:引導學生通過自主探究、合作交流,得出連加的計算方法,進一步體驗算法多樣化。
3、情感態(tài)度與價值觀:通過創(chuàng)設情境,激發(fā)學生的學習興趣。讓學生感受到數(shù)學知識在生活中的廣泛應用。
教學準備:套圈游戲的課件 各種標有數(shù)字的玩具及圈 統(tǒng)計表
(一)創(chuàng)設情境、引入新知(5分鐘)
導言:同學們,你們玩過套圈游戲嗎?淘氣和笑笑正在進行套圈比賽,我們一起來看看比賽的情況。
(出示課件:淘氣和笑笑玩套圈游戲及情況統(tǒng)計表)
第一次
第二次
第三次
淘氣
30
23
42
笑笑
28
25
35
師提問:觀察套圈過程,你從中知道了什么?
(學生自由發(fā)言,說出自己的發(fā)現(xiàn)。)
師提出任務:你們估計誰會贏?說一說你的理由。
學生匯報估計的方法:
生1:我估計淘氣贏。因為第一次淘氣比笑笑得分多,第二次淘氣比笑笑得分少,第三次淘氣又比笑笑得分多,他兩次都比笑笑得分多,所以他贏。
生2:淘氣第一次比笑笑多2分,第二次比笑笑少2分,這樣,前兩次比賽他們就一樣多了,關鍵看最后一次,淘氣得分多,所以淘氣贏了。
師:誰愿意再說說這種估算方法?
(設計意圖:發(fā)展學生的估算意識和估算能力。)
(點評:在這一過程中,教師在鼓勵學生發(fā)表自己意見的同時,能認真去傾聽學生的發(fā)言,并及時引導學生關注別人發(fā)言的精彩和關鍵之處。)
(二)探究與體驗 (15分鐘)
生:計算。
師:要計算淘氣三次共得多少分,怎樣列式解決?
生:30+23+42=
師講授:像這樣的三個或更多的數(shù)加在一起的計算,我們稱它為連加計算。
提出任務:你們打算怎么算?
生1:30+20+40=90 3+2=5 90+5=95
生2:30+23=53 53+42=95
生3:我把42看成40,30+23+40=93 再加上2等于95。
生:豎式計算。
(點評:在這一過程中,教師通過問題設計,使學生在口算的過程中,體會到計算的必要性,從而自然過渡到豎式計算。)
師組織合作學習:請同學用自己喜歡的方法,來計算淘氣三次共得多少分?可以小組合作,也可以請老師幫忙。
(學生先獨立豎式計算,再同桌交流,最后,全班展示不同算法。)
請幾名用不同的方法計算的同學黑板前板演。
生1 生2: 30
30 53 23
+ 23 + 42 + 42
53 95 95
生3: 30 生4: 30
+ 23 + 23
53 + 42
+ 42 95
95
(設計意圖:對于不同的豎式寫法同時展示,由學生先來講自己的想法,再請大家在比較中找出正確、簡便的寫法。并且講解出不同豎式寫法的優(yōu)勢。引導學生掌握既簡便又合理的計算方法。)
師提問:我們今天新學的豎式計算要注意什么?
生:相同數(shù)位對齊,從個位算起。個位滿十,向十位進一。
師:請同學們再選擇一種適合自己的豎式方法,計算一下笑笑共得多少分?
(學生獨立豎式計算再訂正。)
師:大家通過準確計算驗證了是淘氣贏了。今天,我們在套圈游戲中學習了連加計算。
(板書課題:套圈游戲)
(點評:這一過程,使學生進一步體會算式計算與解決問題的密切聯(lián)系。通過讓學生嘗試計算的過程,鼓勵他們選擇適合自己的計算方法,體驗算法多樣化。并在運用準確計算來檢驗猜想的過程中,培養(yǎng)了自信心和自我評價的能力。)
(三) 鞏固應用 (8分鐘)
師提問:小麗也參加了套圈游戲,她只套中了兩次,共得了70分,她可能套中了哪兩種動物?(課件出示套圈場景圖及小麗提出的問題。)
生1:小雞和小熊貓。
生2:小兔和大象。
師提問:你是怎么判斷的?
生答:先看個位相加得10,還得看十位相加得7。
(設計意圖:結合70這個數(shù)的特點,指導學生用巧妙的方法估計,判斷出準確的答案。)
師提問:如果小麗三次套中了100分,她第三次套中了哪個小動物呢?
(學生獨立完成書上練一練的第3題。)
出示2000年和2004年的奧運會上我國運動員獲獎情況統(tǒng)計表。
師提出任務:請同學估計一下,哪年獲得的獎牌多?
(同桌交流估計方法。)
師:請老師左側的同學用豎式計算2000年的獎牌總數(shù),右側的同學用豎式計算2004年獎牌總數(shù)。
(學生獨立計算后,全班交流反饋。)
師:2008年的奧運會將在我國的首都北京舉辦,相信,在自己的國家,我國的運動員會有更出色的表現(xiàn)。
(四) 實踐操作 (10分鐘)
準備好需要套的小玩具和圈。按玩具上標的分值大小把其放在相應的位置。
師組織活動:同學們,你們愿意參加套圈比賽嗎?咱們一起比比吧!每一小組選一名同學套三次圈,小組其他同學為他計算得分,得分最多而且計算準確的小組為贏。
(學生興趣盎然的參與其中。)
對于豎式中可能出現(xiàn)的個位滿二十向十位進二的題目,師做以適當強調。
(設計意圖:通過活動,激發(fā)學生學習數(shù)學的興趣,體會到數(shù)學學習的樂趣。)
(五) 全課總結 (2分鐘)
同學們,今天在套圈游戲中,我們學習了連加計算,看來生活中處處有數(shù)學,只要我們用心觀察,就會發(fā)現(xiàn),數(shù)學就在我們身邊。
(設計意圖:通過不同的練習,使學生進一步掌握100以內數(shù)連加的豎式計算方法,并體會數(shù)學在實際中的應用,進一步感受數(shù)學思維的靈活性和數(shù)學方法的多樣性。)
本節(jié)課創(chuàng)設了學生感興趣的游戲情境,充分利用學生以有的知識經(jīng)驗,使學生在有趣的活動中,鞏固所學內容。通過實踐操作,讓學生感受到數(shù)學知識在生活中的廣泛應用。
點游戲教學設計篇十三
1、引導幼兒仔細觀察臉部感官以及感官變化產(chǎn)生的笑與哭的表情,學習用較簡潔的線條畫出笑和哭的頭像。
1、引導幼兒用色彩來表達哭與笑的神態(tài)、體驗不同顏色所表達的情感。
3。培養(yǎng)幼兒活潑開朗的性格。
1、每個幼兒一盒油畫棒、一張圖畫紙、一面小鏡子。
1、笑與哭的表情圖片各一張。
一、引出課題。
1、教師作出哭的表情,幼兒關心地圍到老師身旁問老師怎么了?
2、教師恢復常態(tài)后,提問:
(1)你們知道我剛才怎么了嗎?
(2)你們是怎么看出來的?
(3)你們看到我的眉毛怎樣了?
(4)你們有沒有哭過?哭的時候,你們的表情是怎么樣的做給老師看看,好嗎?
二、示范作畫。
1、老師想把自己的表情畫下來,可我看不到自己怎么辦呢?
2、教師取出小鏡子邊畫邊講解哭的表情:哭時眉毛皺在一起,嘴角向下彎,眼淚掉了下來了。
3、出示范畫,我這有一張畫,你們看得出我怎么了?是不是漂亮了?
4、請幼兒作出笑的表情,并和旁邊的小朋友互相觀看,啟發(fā)幼兒思考,分別用不同的顏色表現(xiàn)笑和哭。
三、幼兒作畫。
1、請小朋友將圖畫紙一折為二,拿著小鏡子照著把自己笑和哭的表情畫下來。要大膽畫,將頭像畫得大大的,并給臉部涂上想象的顏色。這樣別人一看,就知道是哭還是笑。
2、幼兒作畫時,教師巡回指導,引導不能表達的幼兒再進行觀察。
四、總結評價。
情感教育無論在幼兒的日常生活教育中還是主題活動教育中,都應是一個不被忽視的主體,而且越來越受到老師和家長們的重視。活動中引導孩子學會控制自身的不良情緒,保持愉快情緒,遇到問題能積極想辦法解決的學習活動。本次活動的重點是知道人的情緒是會變化的,情緒對身體健康有影響。難點是大膽表達自己的情緒,初步知道要調節(jié)自己的情緒?;顒又?,由于孩子們在日常生活中已有各種情緒的體驗,都能積極發(fā)言,并大膽表現(xiàn)自己愉快的情緒,師幼互動效果較好。
點游戲教學設計篇十四
游戲是人類有目的有意識按照一定規(guī)則而進行的一種特殊活動形式,也是學校體育的一種重要手段,分享了體育戲教學設計模板給大家參考!
1、通過有趣的輪胎游戲練習單腳跳和爬行動作,發(fā)展平衡能力和協(xié)調性。
2、體會合作游戲的快樂。
3、通過玩輪胎發(fā)展幼兒的創(chuàng)造性及擴散性思維。
1、裝飾過的自行車輪胎每人一個。(有大?。?BR> 2、小兔和小烏龜飾各半。(根據(jù)總人數(shù))
3、二棵大樹,蘑菇若干。(立體)
4、課前聽過《龜兔賽跑》的故事。
(1)幼兒用輪胎一個套一個,開火車進入活動室。
(2)自編輪胎操。
(1)通過故事《龜兔賽跑》引起幼兒練習單腳跳的興趣。
(2)讓幼兒自由探索用輪胎單腳跳的方法,請做得好的幼兒示范。
(3)教師小結。
(4)練習行進單腳跳。
(1) 幼兒嘗試、討論,總結出背龜殼的方法。
(2) 請做的好的幼兒示范動作,幼兒互相學一學。
(3) 教師小結。
(1) 根據(jù)意愿選擇游戲角色。
(2) 講解游戲規(guī)則。
(3) 游戲兩次交換角色,鼓勵表揚在游戲中堅持到底的幼兒。
有趣的輪胎突出了一個“趣”字,全活動有動有靜,有張有弛,活動密度適度;活動練習能循序漸進地展開;活動中輪胎和單腳跳、爬行練習緊密地結合在一起,其表現(xiàn)為:一輪胎天然的柔韌性適合幼兒的小手抓握,安全性高;二輪胎的外姓特征適合幼兒雙手套著,背在背上,好似烏龜?shù)男”硽?,形象生動;三游戲即強化了單腳跳技能,又可以使手腳的配合更協(xié)調,無形中也增加了手臂力量。
在課中,教師能全面引導發(fā)展幼兒動作,針對不同能力的幼兒,采用不同的鼓勵引導方式,讓所有幼兒都能情緒愉快,團結協(xié)作地完成游戲,并通過游戲促進幼兒的自主性、創(chuàng)造力的發(fā)揮。
點游戲教學設計篇十五
游戲是小學體育教學中必不可少的一個重要環(huán)節(jié),它不但能夠激發(fā)孩子的學習興趣,還能鍛煉孩子的智力,毅力,團體精神等……是鍛煉和培養(yǎng)孩子的協(xié)調運動、健康成長重要手段。因此,在小學體育教學中占有舉足輕重的地位。
本節(jié)課的授課對象是小學二年學生。他們的天性是喜歡玩、好奇心強、模仿力強、喜歡表現(xiàn)、好動,但不能很好地控制自己的行為,一部分還存在任性、嬌氣等不良的心理傾向。他們也漸漸產(chǎn)生競爭意識,因為已經(jīng)能夠判斷自己的能力大小,所以在發(fā)現(xiàn)別人的表現(xiàn)比自己好或者差時,相應地會引起心理的變化。當別人不如自己時,內心暗暗感到自豪得意。為此,針對他們喜歡游戲、喜歡展示的共性特點和個性差異,我選擇以游戲為活動主形式,以游戲激趣,營造濃厚個人競爭和團體競爭氛圍。
教學目標:
1、情感、態(tài)度、價值觀:激發(fā)學生積極參與體育活動的興趣,讓學生在活動中展示自我,快樂鍛煉,增強團隊合作意識和競爭意識。
2、知識與技能:發(fā)展協(xié)調、靈敏的素質,促進智力開發(fā)。教學重點和難點:
重點:通過各種游戲的體驗活動掌握一定的技能。
難點:在練習中,能夠掌握游戲方法,做到自主學練和合作鍛煉。教學過程:
(一)情景導入。
小朋友,今天老師帶領大家乘坐旅游大巴,去參觀我們美麗的動物園好嗎?
(二)教學過程。
1/2。
旅游第一站“小雞吃米”
小朋友我們去旅游需要自己掙車費,現(xiàn)在我們來玩“小雞吃米”的游戲,用“米”來代替“車費”.在地上畫一個圓圈當雞舍,當小雞的兒童站到圓圈里。另外選一人當飼養(yǎng)員,手拿一捧小石子(或小圓紙片,小沙包等)站于圈外。游戲開始,飼養(yǎng)員一邊說:“小雞吃米嘍!”一邊跑向遠處撒米,當小雞的就跟著去拾,看誰動作敏捷,拾起來的多為勝,并可以換當飼養(yǎng)員的角色.通過“小雞吃米”的游戲進行熱身活動。旅游第二站“抓尾巴”
教師通過“小朋友們現(xiàn)在我們到了小動物園,瞧!里面有很多的小動物,還有尾巴呢,我們來比賽一下,誰抓到的尾巴最多?”的談話引導,指導學生進入本節(jié)課的主體活動,要求學生通過兩人一組,一人把繩子綁在腰間,露出兩端“尾巴”,想方設法保護好“尾巴”;另一人使勁去抓它;并輪流活動。教師邊指導,要求注意動作規(guī)范和安全,邊參與學生活動?;顒又?,學生興致盎然,奔跑、躲閃,循環(huán)反復,在輕松愉快的情景中,達到了一定的鍛煉強度。
旅游第三站“丟手絹”
(三)旅游結束放松總結。
伴隨著《小白船》組織放松活動,恢復學生生理和心理狀態(tài),進行課堂小結,評價,頒獎,滲透德育美育教育。
xxxxxx李興成2/2。
點游戲教學設計篇十六
作為一名專為他人授業(yè)解惑的人民教師,可能需要進行教學設計編寫工作,借助教學設計可以提高教學效率和教學質量。寫教學設計需要注意哪些格式呢?下面是小編精心整理的游戲作文教學設計,僅供參考,歡迎大家閱讀。
1、從興趣出發(fā),培養(yǎng)學生的觀察力,養(yǎng)成觀察好習慣,游戲作文教學設計。
2、學會捕捉精彩鏡頭,并運用想象把所見、所聽、所想寫進自己的文章中。
3、從片段描寫入手,把片段描寫寫具體。
(點評:目標清楚,從培養(yǎng)學生好習慣入手,注重寫作的指導,同時降低寫作難度,著重指導片段的寫作方法,使學生對作文易于接受。)
1調動所有感官進行觀察。
2理解游戲的道理,有所感悟。
教學難點:運用觀察理解把文章寫具體。有一定的深度。
一、激發(fā)興趣,導入游戲。
二、游戲活動
1、做游戲當然要有游戲規(guī)則,大家一定要注意聽老師說的游戲規(guī)則喲!請聽清要求,并記在心里。(板書:聽)
我們做的游戲名稱叫做“畫方圓”,請大家同時用一手畫方、一手畫圓。
2、請一名學生上臺來進行游戲表演。大家要注意看清他在游戲的過程中的動作、表情與神態(tài)。(板書:看)大家要認真觀察。(如果完成,老師就可以引導學生發(fā)現(xiàn)他的問題,沒按要求同時畫)
請人簡單說說你觀察到該名同學游戲的細節(jié)。
3、他沒有成功,在坐的有沒有不服氣,想挑戰(zhàn)的`啊??請男女生各一名上臺來進行游戲比賽,看誰畫的好,表現(xiàn)好的還有獎勵喲。你們看也要認真的看,注意觀察兩位參賽選手比賽全過程。
采訪:你們現(xiàn)在上臺來心情如何,對自己能成功完成游戲有信心嗎?(點評:老師及時給予點評并鼓勵他們)
游戲結束后請學生談談游戲比賽失敗后的簡單感想。(點評:為后面學生作文做了鋪墊,還有心理安慰)
4、我想班上肯定還有好多同學不服氣,覺得自己可以完成。現(xiàn)在,我們全班一起在自己的位置上來做這個游戲好嗎?(板書:玩)同樣我給同學們準備了小獎品,,看誰畫得最好。(點評:用小獎品進一步激趣)
5、師巡視,注意觀察學生的情況,可以讓學生同座比賽,畫完了可以相互交換作品。在游戲過程中,教師可以做適當?shù)脑u價。
6、游戲是做完了,但是老師的小獎品卻還沒送不出去,現(xiàn)在只有物歸原主了。游戲比賽沒得到獎品,但是大家在下面的活動中努力,你們同樣有機會得到,大家加油啊!(點評:有幽默感)
三、游戲中我看到大家都很高興,但也不免有些沮喪和失望。是不是?生答。
大家認真看看自己的繪畫作品,這是什么原因?這又說明了什么道理呢?(板書:思)
2、請學生回答:(注:學生可能會有許多的答案,老師不能要求一致化,說出一定的道理就行,比如:一心不能二用等)
大家說得都非常好,看來大家都是喜歡開動腦筋的聰明孩子。為什么我不把我們說的用作文的形式寫下來呢?(游戲作文)
學生發(fā)言,可能有許多的題目,老師適當?shù)匾龑?,讓學生能從多方位,多角度,多層次看游戲。(游戲本身,游戲過程,游戲感悟等,參與游戲者可以從自己的心理等方面命題)新穎:一次失敗的游戲經(jīng)歷;不按規(guī)矩,能成方圓;沒有規(guī)矩,不成方圓;一心不能二用;快樂的游戲課等。(點評:老師的預設不錯)
四、作文題目出來,那么怎么圍繞自己的主題來“構思”寫作文呢?(板書:構)
1、這就需要大家理清自己作文的思路:首先要確立作文的主題,再合理進行選材,確定文章結構先寫什么再寫什么、分清主次,抓住側重點進行詳細的敘述。
這次作文是開放的,大家可以寫記敘文,也可以寫議論文;可以寫成應用文(書信,游戲簡介),還可以用兒歌的形式來表達自己想說的意思。2、下面請大家認真構思,然后我們大家來交流一下。(點評:突出了開放性思維)
3、請學生說說自己選擇的內容,打算怎么寫。
可以抓住一個場面;可抓人物動作、語言、神態(tài)、表情;可以抓自己心理變化;可以抓游戲給你的感悟。(師注意點撥)
五、心動不如行動,有這么多想說的,趕快用自己的神筆把你想說的寫出來,畫下來吧。大家在寫的過程中只需要抓你們感興趣的片段來寫,寫出簡短的感悟。
(板書:寫)
1、可以寫提綱,可以寫一個場面,還可以寫心理的變化等。
2、教師巡視指導。(注意看學生的作文情況,記下典型的不同類型學生)
在其中,教師應注意自己的評價語言,還要引導學生克服心理障礙,不要怕作文。(點評:運用了心理輔導)
六、剛才我看了同學們寫的情況,同學們都很認真,而且我感覺大家也沒有原來那么怕作文了,下面大家把自己的作文讀給自己聽,讀給同座同學聽吧!(板書:讀)
我還想請幾個同學大膽起來讀一讀自己寫的文章,其余的同學注意聽,提出自己的修改意見。指名朗讀自己的作文。(師聽學生作文情況,及時給予評價和指導)
教師注意評價語言:你對游戲的過程記敘得很清楚,但是沒抓住細節(jié)和重點。
你的想法很大膽,很有新意,說明你很喜歡動腦筋。
你說得這么好,如果你剛才不舉手,你不是就失去了一次很好展現(xiàn)自己的機會了嗎?說得不錯,能根據(jù)游戲寫出自己的心理感受。
你對人物的語言、動作、神態(tài)觀察很仔細,你真是個信心的孩子。(點評:又一次運用了心理輔導)
七、同學們寫了片段,但是不夠完善,還需要修改,下節(jié)課我們繼續(xù)把不合理、不具體的地方進行修改再謄寫。
小結:今天的作文課上我看到了同學們童貞的笑容,大家在游戲作文的過程中體驗到了樂趣。其實作文也沒有大家想象的那么難,只要我們注意觀察、勤于思考,把自己聽見的、看見的、想到的進行合理的整理,把自己想說的話寫出來就行了。
只要我們努力,堅持,我想大家也都會喜歡上作文的。
點游戲教學設計篇十七
1、追逐目的和團體和諧地躲閃。
1、加入人數(shù):6到10人;
2、園地部署:幼兒運動園地。
加入者選一人做龍頭,一人做捉龍尾者。別的人一個接一個地拉住衣擺接在龍頭背面做龍身,末了一人便是龍尾。
游戲開端時,龍頭與捉龍尾人對話。
捉者龍頭。
我要吃龍頭,龍頭有角。
我要吃龍中,中心有刺。
我要吃龍尾,一拖拖你下水。
對話一完,捉龍尾者便雙方移動跑,探求抓住龍尾的時機。幼兒手工制作龍頭費盡心機地蓋住捉龍尾者,龍身龍尾一串人很快地隨著龍頭移動跑,以防被抓住。留意龍身不要擺脫。要是做龍尾的被抓住了,要主動退下,另一名在末了的天然成為龍尾。
立異弄法是龍頭看到龍尾跑不動了,就原地蹲下,背面的龍身和龍尾一路蹲下。捉龍尾者看到龍尾蹲下了,就不克不及再捉了。
對付游戲的生成的喜好,孩子們傳聞做“捉龍尾”的游戲都很開心,只是開端,因為對童謠不熟習,弄法也不熟習,有些無所適從。我想應當早讓孩子們熟習一下童謠會更好一些。顛末頻頻的實踐游戲,幼兒園教育隨筆孩子們對付童謠以及游戲的弄法有了更進一步的熟習。我想在教孩子們游戲內容的時間,我們不消什么說教,而要引誘孩子們在游戲的實踐中熟習游戲的弄法及法則等,如許更得當這個年事階段的孩子們?!白烬埼病庇螒蚴且粋€團體游戲,須要幼兒之間的密符合作。以是,本次游戲既熬煉了幼兒的反響本領,又造就了幼兒聯(lián)合協(xié)作的精力,幼兒很喜好到場運動。
點游戲教學設計篇十八
(一)、知識與技能:
1、通過實驗操作活動,進一步認識客觀事件發(fā)生的可能性大小。
2、能對實際生活中的現(xiàn)象,用分數(shù)表示可能性的大小。
(二)、過程與方法:在活動中,讓學生經(jīng)歷親身體驗的過程,在觀察、思考、討論、交流中認識可能性的大小問題。
(三)、情感態(tài)度與價值觀:
1、培養(yǎng)學生學習數(shù)學的興趣,形成良好的合作學習的態(tài)度。
2、通過猜想與實踐驗證,體會事物之間的聯(lián)系與相對性。
用一個數(shù)字來表示可能性的大小情況,體會數(shù)據(jù)表示的簡潔性與客觀性。
用分數(shù)表示可能性大小情況,并能夠分析實情。
營造情境,讓學生探究新知。
白球7個,黃球2個,袋子一只。
一、談話導入。今天由陳老師來和大家一起學習,知道今天要學什么嗎?(可能性的有關問題)陳老師知道我們班的同學特別愛思考,今天我?guī)砹藥讉€問題,想和大家一起研究研究,看看幾個大組里,哪個大組給老師的驚喜是最多的。點名詢問:有可能是你嗎?……(每組一個)從老師的眼睛里看來,每個組同學的精神都很飽滿,相信每個組給老師的驚喜是一樣多的。
二、探究活動用一個數(shù)來表示可能性。
(一)、交流中復習。
1、出示問題。三白一黃的球放入袋子里。
2、問題:摸球游戲,以前有做嗎?老師摸一個可能摸出什么球?為什么?結論:可能是白球,因為白球的數(shù)量比黃球多。也可能是黃球,只是他的可能性小一些。追問:摸出什么球的可能性比較大?可能性的大小與什么有關?結論:袋子里黃球和白球的數(shù)量有關,白球的數(shù)量比黃球多,摸出白球的可能性就大。
3、實踐:動手來摸一摸。(請同學來,調節(jié)一下氣氛)。
(二)、用“0”和“1”來表示可能性1、剛才同學們說得很好,現(xiàn)在老師來處理一下,看:袋子里只有兩個白球。問:能否摸出我想要的黃球?(生答)2、象這樣根本不可能發(fā)生的事,用一個數(shù)來表示,那可以說它發(fā)生的可能性為“?”“0”小結:發(fā)生的可能性為“0”時,表示這件事根本不可能發(fā)生。3、如果我想摸出白球,那情況又將如何?全是白球。(老師同樣請你來用一個數(shù)來表示可能性為一定發(fā)生的事件,你會用什么數(shù)?)“1”
4、小結:當有些事情一定發(fā)生時,我們可以說他的可能性為“1”,當有的事不可能發(fā)生的時候,我們說他發(fā)生的可能性為“0”。那誰來說一說,生活中哪些事情發(fā)生的可能性為“1”哪些事情發(fā)生的可能性為“0”。老師出題:玻璃杯從很高的地方落在水泥地面上,那玻璃杯破碎的可能性為“?”太陽每天早晨升起的可能性為“?”公雞下蛋的可能性為“?”一粒有1~6個數(shù)字的骰子,隨便怎么投擲,出現(xiàn)數(shù)字“7”的可能性為“?”學生舉例。匯報5、剛才舉了大量生活中的例子說明些事件一定會發(fā)生,有些不可能發(fā)生,也知道用數(shù)字來表示這些可能性的情況,下面我們繼續(xù)來看。
(三)、用分數(shù)表示可能性的情況(在袋子里放入一黃一白兩個球)。
1、現(xiàn)在,老師摸到黃球的可能性是多少?(學生回答)你能用一個數(shù)字來表示摸到黃球的可能性情況嗎?(1/2)為什么用1/2表示?兩種球出現(xiàn)的機會是一樣的,各占一半。
2、很好!那么,現(xiàn)在呢?(老師慢慢放入一個白球),摸出黃球的可能性還是1/2嗎?
學生思考,同桌之間交流交流,商量商量。可能性是幾,為什么?反饋:黃球的數(shù)量占總數(shù)量的1/3,所以,一般情況下,我們摸出黃球的可能性是1/3。
3、那摸出白球的可能性呢?(2/3)為什么?白球的數(shù)量占總數(shù)量的2/3,所以,一般情況下,我們摸出白球的可能性是2/3。
5、總結:現(xiàn)在誰來說一說,這個可能性的多少與什么有關?看有多少球,其中黃球占了多少個,這樣就可以直接表示出來了。
三、鞏固應用應用可能性解決問題。
1、練一練2:讀題——解決問題——說明原因(紅色占總數(shù)的一半,所以用二分之一表示。)。
2、練一練3:仔細審題——獨立解決——小組討論——反饋。
4、一個密碼箱的密碼由1、5、8組成的三位數(shù),密碼158的可能性是多少?
點游戲教學設計篇十九
通過對《跑與游戲》課程的學習,激發(fā)學生的活動興趣,促進學生柔韌、協(xié)調能力的發(fā)展,養(yǎng)成自覺、主動參與體育鍛煉的良好習慣,發(fā)揮教師在課堂上的主導作用,讓學生在課程中體驗成功,體會快樂.
通過學生自然跑的應用,各種跑的`練習與游戲,使學生掌握跑的簡單的基本技術,學會跑的正確方法,培養(yǎng)跑的正確姿勢,發(fā)展速度、耐力、靈活和協(xié)調性等身體素質。
本節(jié)課的授課班級是三年級2班學生。學生們在平時的日子里也同樣非常喜歡奔跑,模仿能力較強,對于新事物有著強烈的好奇心,但是他們的興趣遷移較快,注意力易分散。課程上以游戲為主激發(fā)孩子學習興趣,讓學生帶上自己的疑問,與教師一起進行之后的快速跑學習,使學生學會觀察、思考、想象,體現(xiàn)生生互評,互助,師生互動。在愉悅的氛圍下初步體會動作,增加對奔跑的感覺。
1、 使學生了解快速跑動作方法,以最快速度跑完全程
2、 發(fā)展學生快速反應,靈活敏捷與動作協(xié)調能力,發(fā)展位移速度,培養(yǎng)跑的正確姿勢。
3、培養(yǎng)學生勇敢頑強、勇往直前的意志品質,學會關心他人、互相幫助、團結奮進精神。
重點:跑姿正確,擺臂迅速
難點:速度快,跑直線
接力棒,沙包,標志物。
3、主教材部分。
a、原地擺臂練習,教師講解示范擺臂動作,隨著擊掌的頻率帶動學生擺臂練習。
b、單腿跳練習,分四組,一列橫隊為一組,口令出發(fā),一條腿跳到對面,走路回隊,下一組換另一條腿,學生練習,教師巡視指導。
c、講解示范快速跑動作要領,提示細節(jié)。對三年級學生,動作講解要精簡、直觀。組織學生分組進行快速跑嘗試性練習。練習過程中在對個別學生進行幫助指導、點評。 總用時18到20分鐘。
5、結束部分。 放松??偨Y。師生再見。 3分鐘
點游戲教學設計篇二十
教學內容:數(shù)學第五冊摸球游戲。
1.通過“猜測―實踐―驗證”,經(jīng)歷事件發(fā)生的可能性大小的探索過程,初步感受生活中有些事件發(fā)生的可能性是不確定的,事件發(fā)生的可能性是有大有小的。
2.在活動交流中培養(yǎng)合作學習的意識和能力,獲得良好的情感體驗培養(yǎng)學生進行合理推斷的能力。
教材分析:
本節(jié)課是三年級上冊第八單元的第一課時,本單元主要是讓學生在活動中感受并知道事件發(fā)生的可能性。教材創(chuàng)設了摸球的情境,讓學生經(jīng)歷猜測―實踐―驗證的過程,從而感受到某些事件發(fā)生的可能性是不確定的,事件發(fā)生的可能性是有大有小的。并把學到的知識應用于實際,培養(yǎng)了學生的應用意識。
本節(jié)設計思路如下。
1.創(chuàng)設情境。
在教學中結合實際生活為學生提供有趣的、豐富的情境,讓學生在實際操作中獲得良好的體驗,從而體會學習數(shù)學的樂趣和價值;同時讓學生在情境中發(fā)現(xiàn)矛盾,引起思考,激發(fā)學生用數(shù)學知識去解決發(fā)現(xiàn)的問題。
2.學習新知。
從學生已有經(jīng)驗出發(fā),讓學生經(jīng)歷從實際問題抽象出數(shù)學模型的過程。在這一過程中,以“自主探索”為核心,將“合作交流”貫穿整個教學過程。充分利用學生的生活經(jīng)驗,設計生動有趣、直觀形象的數(shù)學教學活動。
3.應用拓展。
多層次多樣式的練習,使學生體會到“生活中處處有數(shù)學,數(shù)學來源于生活,應用于生活”。利用學到的知識解決實際問題,體會數(shù)學在生活中作用以及學習數(shù)學的必要性。
(一)聯(lián)系生活,談話導入。
這節(jié)課,我們就一同來研究可能性。(板書課題)。
(取材于學生生活實際的素材將生活場景展示出來,喚起學生記憶,讓學生真真切切地體驗和感受到了生活中處處有數(shù)學。)。
(二)操作、探索、實踐、感受。
1.摸球游戲。
(1),這個盒子里有9個白球和1個黃球。(板書9白1黃)。
現(xiàn)在老師來摸球,猜猜,摸到的球可能是什么球,摸到什么球的可能性大?為什么?
學生猜測。
現(xiàn)在,老師來摸一個球……看,你們猜對了嗎?
(2)你們喜歡玩這個游戲嗎?現(xiàn)在請你們拿出準備好的盒子,四人一組進行摸球,要求:輪流摸球,把每次摸得的結果記錄在書的表格里。
(3)填完表格后,說說你們發(fā)現(xiàn)了什么?為什么?
(4)師小結:由此可見,可能性有大、有小,這與不同顏色球的數(shù)量有關,白色球多,摸到的可能性就大,黃色球少,摸到的可能性就小。
數(shù)量。
多
少
可能性。
多
少
板書:
(通過摸球數(shù)學活動,讓學生在游戲活動中通過親自操作,來體驗事情發(fā)生的可能性是不確定的,事件發(fā)生的可能性有大有小。體驗到生活中處處有數(shù)學,數(shù)學就在我們身邊,從而增強學習的動力,產(chǎn)生積極的數(shù)學情感。)。
2.再次摸球。
(1)剛才我們做了摸球游戲,現(xiàn)在老師把盒子里的球做了變動,盒子里有14個球,分別是8個白球,4個黃球和2個紅球,如果老師隨意摸出一個球,你們想想可能出現(xiàn)哪些結果?列舉出來,小組討論交流一下。
(2)師小結:可見,可能性不僅有大有小,還具有不確定性。
(從學生情感體驗看,他們仍對小組合作的摸球游戲意猶未盡,再次摸球,極大地滿足了他們的心理需求。再次經(jīng)歷“猜想——實踐——驗證”的探索過程,加深體會出事情發(fā)生的可能性有大有小,及不確定性。)。
3.轉盤游戲。
這個游戲好玩嗎?咱們再來玩?zhèn)€游戲好嗎?
師出示轉盤,請同學們猜猜,轉動指針后,指針最有可能指到什么顏色,為什么?同桌先說說。
(1)學生匯報。
(2)師小結:涂色面大,轉到的可能性就大,涂色面小,轉到的可能性就小。
(這一環(huán)節(jié)充分體現(xiàn)學習與實踐應用相結合。前面的活動都是請學生猜、摸、試,這一活動發(fā)揮學生的自主性與合作精神,群策群力,應用所學知識設計轉盤,進行逆向思考鞏固知識。)。
(三)鞏固強化,應用拓展。
1.我會判斷。(下面的箱子,分別摸出1個小球結果是那個?)。
8白2紅可能是白球10紅。
一定是白球。
5白5紅一定不是白球。
很可能是白球。
2白8紅白球的可能性很小10白。
2.我來做參謀。
寒假到了,為了增長見識有很多家長打算帶孩子出去旅游。小明的媽媽準備帶他到海南、武漢、哈爾濱去,你能幫他參謀告訴他這三個地方的冬天下雪嗎?請用上“一定”“很少”“不可能”說一說。
3.我來填一填。
在()里填“可能”“不可能”“也可能”“一定”等詞語,使句子意思完整無誤。
(1)太陽()從東面升起。
(2)從2,3,5,8,9中任意取出三個數(shù),數(shù)的和是20是()的。
(3)明天我校()有4個或4個以上同學過生日,()沒有4個同學過生日。
(4)今天上課我們表現(xiàn)那么好,聽課的老師()表揚我們。
4.我來做判斷。
(1)從一個紅球,一個白球中,任意摸出一個,可能是紅球,也可能是白球()。
(2)不大于6的數(shù)可能是6。()。
(3)把8個蘋果放在3個盤子里,不可能有一個盤里放有6個蘋果。()。
5.我來說一說。
通過“連、說、填、判”等多層次的練習,使學生進行了“有意義的學習”,獲取知識的過程中,學生的創(chuàng)新精神和實踐能力得到增強,使學生真正體驗到理智的愉悅,保護了學生創(chuàng)造和成功的信心。整個教學過程動態(tài)生成,師生在相互交流中進行著智慧的碰撞,心靈的溝通得到了淋漓盡致的表現(xiàn)。
點游戲教學設計篇二十一
1、能按物體的大小、多少、粗細等進行排序和分類,能進行10元以內人民幣的換算。
2、增強對數(shù)學游戲的興趣,對金錢的社會作用有初步的了解。
1、不同大小、多少、粗細、長短的農(nóng)作物若干。
2、每人一套數(shù)字卡片作為代用人民幣。
3、把桌子按超市柜臺的大致結構擺放。
1、討論:現(xiàn)在是什么季節(jié)?秋天有哪些農(nóng)作物?
2、教師提議辦超市,讓幼兒按糧食、水果、干果講行分類擺放。
3、帶領幼兒檢查分類是否正確。
4、讓幼兒選擇一種農(nóng)作物,按它們的大小或多少或粗細依次擺放,布置柜臺。
5、請幼兒合理標價。
6、請配班老師扮顧客買東西,學習10元以內人民幣的換算..。
7、把幼兒分成兩組輪流進行游戲或者請聽課的老師扮客人買東西。
8、教師以經(jīng)理身份結束“一天的工作”,問幼兒掙了多少錢,并組織幼兒討論用這些錢做什么。
為了讓孩子們熟悉錢的換算和運用,復習10以內數(shù)的加減運算,培養(yǎng)幼兒對數(shù)學學習的興趣,我組織安排了這次游戲,并在設定角色游戲時,以適當?shù)慕巧M入他們的活動,讓幼兒來購買物品,清點客人的人數(shù),或分配禮物,把10以內數(shù)的學習,貫穿在游戲當中,逐步滲透,個別引導.既讓幼兒感知到數(shù)學與生活密不可分的關系.又復習分類、排序、合理標價,加減運算,熟悉了人民幣的兌換和運用。
下面是游戲活動中教師和幼兒的一段對話:
顧客(聽課老師):我想要標價l元的茄子1個、標價5元的茄子1個。
售貨員(幼兒):一共需要6元錢。
顧客:給你10元錢,你該找我?guī)自X呀?
售貨員:應該找您4元錢,這個柿子很甜的,你想要點兒嗎?
顧客:那你再給我稱5元錢的柿子吧。
售貨員:那你還得給我錢。
顧客:我給你10元錢了,還要給你錢?(顧客拿了6元錢的茄子和5元錢的柿子就要走)。
售貨員:(一把奪過茄子和柿子)不夠啦,你不能拿走!
顧客:我給你那么多錢了,為什么不能拿走?
售貨員:不對,反正不對,不能拿走!
顧客:你看這兩根茄子一共6元,對嗎?
售貨員:對。
顧客:我給你10元,你該找我多少?
售貨員:4元。
顧客:我沒用你找錢,再買5元的柿子。
售貨員:你應該買這個4元的柿子。
顧客:我就不喜歡這個4元錢的柿子,我想買這個5元錢的柿子。
售貨員:5元比4元多l(xiāng)元。
顧客:那你找l元錢給我不就行了?
售貨員:不對,我欠你4元,你欠我5元,你欠的比我的多。
顧客:多多少呀?
售貨員:多l(xiāng)元,是你應該給我1元。
點游戲教學設計篇二十二
本課時教材我通過設計一個“猜數(shù)游戲”和“擺數(shù)活動”,使學生學會六、七的加減法。讓學生在游戲中體會到學習數(shù)學的樂趣,在玩中學,在樂中學,培養(yǎng)合作的意識和主動探索的精神,在實踐操作活動中積累經(jīng)驗,發(fā)展數(shù)感,培養(yǎng)用數(shù)學解決問題的能力。
本課的教學目標是:
1.在生動活潑的情境和游戲中,激發(fā)學生的學習興趣,發(fā)展學生的想象思維,培養(yǎng)學生的合作意識和主動探索的精神。
2.通過觀察和操作等學習活動,使學生進一步理解加減法的意義,并能解決簡單的實際問題,正確熟練地掌握六、七的加減法計算。
3.培養(yǎng)觀察、語言表達、動手和初步運用數(shù)學解決問題的能力。
本課的教學重點是:學會6和7的加減法,突破方法是引導學生在游戲中,通過合作與交流使學生掌握所有的算式。
教學難點是:提高學生計算的熟練程度,突破方法是組織多種形式的練習,使學生熟練掌握6和7的計算。
二、說教法與學法。
學生的經(jīng)驗和活動是他們學習數(shù)學的基礎。本節(jié)課的教學我根據(jù)數(shù)學學習的基本理念,精心設計學生的數(shù)學活動,充分利用了學具和多媒體教學手段,調動學生多種感官參與學習。讓學生在實際中運用所學知識,體現(xiàn)了數(shù)學來源于生活,生活離不開數(shù)學。整節(jié)課以游戲、活動為主線,把教學內容清晰有趣地串了起來,設計了新穎的情景教學,盡可能的激發(fā)學生的求知*。教學過程緊扣教材,層層遞進,環(huán)環(huán)相扣,再能根據(jù)學生的實際適時的引導,使整節(jié)課能順利完成教學任務。
有效的學習就是激勵學生動手實踐、自主探索與合作交流。本課教學中,我注意實踐操作與游戲活動有機地結合,讓學生在玩、操作、交流中思考,在思考中探索,獲取新知。
三、說教學過程。
本節(jié)課的教學我主要設計了五個環(huán)節(jié):復習導入、猜數(shù)游戲、擺數(shù)活動、回顧總結、課堂作業(yè)。
(一)首先是復習導入。
在上新課前我用先用多媒體課件播放兒歌《數(shù)鴨子》,讓學生邊聽邊唱,在情境中復習鞏固之前學過的10以內的數(shù)字及大小的排列,然后以開火車游戲復習了有關5的加減法算式,為學習6、7的加減法做好了鋪墊。接著以猜一猜的形式導入新課,激發(fā)學生的學習興趣,創(chuàng)設了學生良好的學習氛圍。
(二)接著進行本節(jié)課的主要內容——猜數(shù)游戲。
在猜一猜導入的情景下,學生對新課學習有了一定的興趣,因而我自然的引入6的猜數(shù)游戲活動,這一活動是學生十分喜歡的,每個人都有積極參與的信心。關于6的猜數(shù)主要設計了兩個活動。
活動一:6的加法算式。
1.先是老師變,學生猜。在猜數(shù)游戲時,我先拿出課前準備好的教具——紅棗6顆,用雙手演示,讓學生通過猜數(shù)引出得數(shù)是6的加法。然后是學生自己變,自己猜。請學生把豆子也拿出來變一變,同桌之間進行變戲法的活動,并且記錄算式。從變戲法這一有趣的情境出發(fā),激發(fā)起學生的探究*,使學生初步體會信息呈現(xiàn)形式的多樣性,并在動手實踐中掌握6的加法。
2.師生共同整理并小結(引導學生進行觀察)。
先由學生自由說出自己的算式,我在黑板上以花朵的形式把他們的結果展示出來,花朵是6,每兩片花葉合起來的結果等于花朵上的6,這樣便于學生對加法的理解。等學生說完自己的算式后,我再以課件的形式出示已經(jīng)整理好的算式,引導學生比較發(fā)現(xiàn)數(shù)字不同,但結果相同的兩種加法算式的異同,在整理零亂算式的活動中,培養(yǎng)學生有序思考的好習慣,初步感受有條理思考問題的優(yōu)越性。
活動二:6的減法算式。
數(shù)活動。最后師生共同整理并小結,學生的匯報同樣以學生熟悉的房子的形式板書出來,方便學生再次觀察,最后課件出示整理好的減法算式,讓學生齊讀,在頭腦中對數(shù)學知識的規(guī)律性,形成初步的認識。
(三)擺數(shù)活動。
學習了6的猜數(shù)游戲后,學生興趣高漲,躍躍欲試,我便順勢引導,先用自己準備好的教具蘋果娃娃在黑板上分別演示有6個蘋果,再添進來1個,是幾個?學生很明白就能列出來算式6+1=7,然后又說從7個蘋果中去掉一個,很直觀的表現(xiàn)出減法的應用,學生很快就能列出來7-1=6,通過我的加減法演示后,讓學生拿出事先準備好的學具——7個圓片,組織同桌合作學習7的加減法,我巡視、指導參與學生操作活動,通過擺數(shù)活動,進行實踐操作,主動探究,得出7的所有加減法算式,這樣做給每個學生留有足夠的時間和空間展示自己,使每個學生都在活動中體會到學習的樂趣和成功的快樂。
(四)回顧總結。
這一環(huán)節(jié)主要目的是,通過老師引導小結,對本節(jié)課所學知識進行整理,使學生腦海中形成完整知識體系。
(五)課堂作業(yè)。
由于時間關系,最后7的減法算式?jīng)]有留給學生充分的匯報時間,我就留成了最后進行的課堂作業(yè),讓學生繼續(xù)在剩余的時間和課后去完成。
點游戲教學設計篇二十三
教學目標:。
1.在生動活潑的情境和游戲中,激發(fā)學生的學習興趣,培養(yǎng)合作意識和主動探索的精神。
2.通過觀察和操作等學習活動,使學生進一步理解加減法的意義,能解決簡單的問題,并正確計算得數(shù)是六、七的加減法。
3.培養(yǎng)觀察、語言表達、動手和初步運用數(shù)學解決問題的能力。
教學過程:
(一)創(chuàng)設情境。
生:愿意。
師:(老師模仿智慧老人的語氣說出問題)你知道我們的手有什么用嗎?
生:知道。可以寫字;可以畫畫;可以刷牙;可以洗臉……。
生:想。
(找?guī)酌麑W生上講臺和老師一起做游戲。)。
師:舉起你的右手。我出“4”(打出四的手勢)。
生:我出“1”(打出一的手勢)。
師:請下面的小朋友用這兩個數(shù)字說一個加法算式和一個減法算式。
生:(齊答)4+1=5;4-1=3。
師:下面請同桌的小朋友互相玩一玩,看哪組合作得最好。
(我用模仿智慧老人的方式創(chuàng)設情境引入游戲,學生都覺得非常有趣,氣氛相當熱烈,這樣學生的注意力就可以集中起來,進行下面的游戲。)。
(二)組織游戲。
生:想。
生:3顆。
師:你是怎樣猜到的?
生:因為剛才露出3顆,再加3顆才是6顆。
生:用6-3=3。
師:你們想玩嗎?同桌互相玩,拿出6個圓片,左邊的小朋友捂,右邊的小朋友猜,記錄算式。
師:哪個小朋友愿意把你的減法算式和大家交流交流?
(引導學生說出所有可能得到的算式:6-4=2,6-2=4,6-5=1,6-6=0,6-0=6,6-1=5。)。
師:你能把這些算式按照一定的順序排隊嗎?
(請一名學生上臺來整理排列。學生可能是按照減數(shù)的大小來排列,也可能是按照得數(shù)的大小來排列,有的是從小到大排,有的是從大到小排。)。
師:你是怎樣排列的?
師小結:我們把算式按照一定的順序都排列整齊了。在數(shù)學王國里存在著許多規(guī)律,生活中也存在著許多規(guī)律,只要細心留意觀察就能夠發(fā)現(xiàn)。
(在這個環(huán)節(jié)我通過設計一個“猜數(shù)游戲”,使學生學會六的加減法。讓學生在游戲中體會到學習數(shù)學的樂趣,在玩中學,在樂中學,同時將操作與思考有機地結合,讓學生在玩、操作、交流中思考,在思考中探索,獲取新知。尤其是特別注重為學生創(chuàng)設獨立思考的空間,因而學生有話可說,有話想說,有話能說,充分發(fā)揮了每個學生的積極性。這樣的教學,不僅有利于培養(yǎng)學生獨立思考的習慣和自主探索的能力,也大大提高了合作學習的效率。)。
2.活動二:擺一擺。
師:(貼出6個智慧果)黑板上有幾個智慧果,再添上1個是幾個?怎樣列式?
生:6+1=7,有7個智慧果。
生:5+2=7,2+5=7。
師:還可以怎樣擺?小朋友自己動手,邊擺邊記算式,看誰列的加法算式最多。
教師巡視,個別輔導學生操作,學生做完后集體反饋,并進行排隊整理。
(這個環(huán)節(jié)的設置強調數(shù)學學習的實踐性、探索性。在教學中我設置了許多新穎有趣的實踐活動內容,注重學生的情感體驗和個性發(fā)展,增強數(shù)學內容的趣味性、開放性,強調學生數(shù)學學習的過程。在整個教學過程中,教師和學生分享彼此的見解,交流彼此的情感,求得新的發(fā)展。凡是學生能獨立思考、合作探究發(fā)現(xiàn)的,我決不包辦代替。讓學生多思考、多動手、多實踐,自主探索、合作學習。教學形式有分有合,方法多樣,學生參與程度高,能最大限度地拓寬學生的思維,使課堂充滿生機與活力。)。
(三)實際應用。
1.想一想,說一說。[本站更多數(shù)學教案]。
師:小朋友,你們看,來了一只小老鼠。(屏幕上出現(xiàn)1只小老鼠在偷土豆的場景,畫外音:嘿,收獲真不小,我背回來了7個土豆。)。
師:糟了,小老鼠的袋子怎么了?
生:袋子破了!(電腦演示:2個土豆從袋子里漏了出來。)。
師:根據(jù)你看到的情境提個數(shù)學問題。
生:袋子里有7個土豆,丟了2個,袋子里還有幾個?
(引導學生列出算式:7-2=5。)。
(讓學生大膽想像編故事,學生根據(jù)不同的情況會列出不同的算式,讓學生說說每道算式的含義,只要合理就要給予肯定。)。
2.練一練。
(1)第1題。
師:這是一道連線題。先看左邊的圖,圖上有六堆好吃的桃子,你看一看哪兩堆桃子的數(shù)量加起來是方框里的數(shù)字7,就請你用線把它們連起來。比比哪個小朋友連得又快又正確。
(學生連好后找個別學生說出連的結果。)。
師:再看右邊的圖,有誰能夠說出這幅圖是要我們做什么呢?
生:圖上有五堆菠蘿,哪兩堆菠蘿的數(shù)量加起來是6就用線連起來。
師:小朋友說得真好。請你們自己獨立完成右邊的這幅圖。
(學生連好后集體反饋。)。
(2)第2題。
師:小朋友自己看圖,你能說出題目的意思嗎?
生:能。這道題是讓我們看圖列出一個加法算式和一個減法算式。
師:你能解決這道題嗎?
生:能。
(在學生獨立看圖、完成題目的基礎上組織交流。本題答案不唯一,只要學生能作出合理解釋,就應給予肯定和鼓勵。)。
(3)第3題。
生:能。
師:那么現(xiàn)在就請你們拿起武器――鉛筆,用你們的智慧把它們一個一個地打敗?,F(xiàn)在開始。
(做完后學生集體反饋,要注意學生的正確率和速度。)。
(在練習的過程中我毫不吝嗇對學生的贊揚與激勵,俗話說:“教師的一顆愛心使評價煥發(fā)出藝術的魅力”。在這個環(huán)節(jié)我給學生創(chuàng)設了一個又一個的情境,引發(fā)一環(huán)又一環(huán)的問題,促使學生層層深入地思考,讓學生自覺地、全身心地投入到學習活動中,用心發(fā)現(xiàn)、用心思考、真誠交流,給學生以想像的空間。)。
(四)總結。
點游戲教學設計篇一
一、教材分析:
本課以《水彩游戲》為題,通過水彩的不同技法和工具資料的運用,表示各種不同的色彩搭配形成的效果,新奇有趣,極富想象力。教材選擇了紅、黃、藍、綠等常用色彩組成的同學作品,目的是讓同學進一步認識各種不同的色彩名稱,感受色彩游戲的魅力。教材還選擇了染、吹、滴、淌這些水彩畫技法,更是為了讓同學體會不同紙張、不同表示手法所造就的非凡效果,激發(fā)同學學習水彩畫的興趣,同時還讓同學進行適當?shù)芈?lián)想、想象、添畫,使同學在不知不覺中學會了知識,鍛煉了能力,增強了創(chuàng)新意識,提高了審美情趣。
二、教學目標:
1.了解染、吹、淌、滴這些不同水彩技法發(fā)生的效果。
2.初步學習運用染、吹、淌、滴這些水彩技法創(chuàng)作一幅有主題的水彩畫。
3.培養(yǎng)同學大膽、細心的創(chuàng)作習慣,學習勇于創(chuàng)新的精神。
三、教學重點、難點:
重點:學習水彩游戲的各種玩法。
難點:運用多種形式的水彩技法創(chuàng)作一幅有主題的水彩畫。
四、課前準備:
(同學)水彩顏料、紙張等常規(guī)作畫工具。
五、教學過程:
1.游戲激趣。
(2)指名四位同學上臺扮演水彩游戲的實驗,其他同學臺下嘗試。
2.欣賞范作。
(1)出示使用染、吹、淌、滴技法的范作,提問:這些畫使你想到了什么?
(2)讓同學談談不同作畫方法帶來的效果。
(3)同學比較各幅畫的不同之處(色彩、紋樣、技法等)。
3.同學創(chuàng)作。
(1)同學說說創(chuàng)作計劃。
(2)提出建議:選擇一種或幾種水彩技法隨意或有意地進行創(chuàng)作,作品完成時可以適當?shù)鼐C合,并將作品作整體調整。
(3)同學創(chuàng)作,教師指導。
4.講評與拓展。
(1)同學展示自身的作品,以自評為主,他評為輔(評價建議:水彩圖案是否與添畫協(xié)調一致;題目是否適合畫面內容;是否發(fā)明性地表達了自身的情感等)。
(2)拓展:混合其他的水彩顏料,做做水彩游戲;嘗試運用不同作畫工具和底板創(chuàng)作水彩畫。
相關資料:
(1)刀刮法。
用一般削鉛筆的小刀在著色的紙上先后刮劃,以破壞紙面而造成特殊效果的一種方法。
著色之前先在畫紙上用小刀或輕或重、或寬或窄地刮毛,以破壞局部紙面,著色之后出現(xiàn)較周圍顏色重一點的形象。這是因刮毛之處吸色能力強,所以變重了些。它表示虛遠的模糊形象或隱約可辨的細節(jié)效果較好。
著色過程中進行刀刮,水多時會發(fā)生重的刀痕,水少時浮色被刮掉又會發(fā)生較亮的刀痕,處置有關細節(jié)可用此法。另外在顏色完全干透之后,用刀刮出白紙,或輕巧斷續(xù)地刮,以表示逆光時的亮線、亮點或較小的亮面、閃動的光點和冬天飄落的雪花等,虛虛實實,自然有趣。
(2)蠟筆法。
用蠟筆或油畫棒,著色前涂在有關局部。著色時盡可大膽運筆,涂蠟之處自然空出。用以描繪稀疏的樹葉、夜晚的燈光、繁雜的人群等都比較得力,可以收到事半功倍的.效果。
(3)吸洗法。
使用吸水紙(過濾紙或生宣紙)趁著色未干吸去顏色。根據(jù)效果需要,吸的輕重、大小可靈活掌握,也可吸去顏色之后再敷淡彩。用海綿或擠去水分的畫筆吸洗畫面某些局部,也別具味道,有異曲同工之妙。
(4)噴水法。
有時在毛毛細雨的天氣下畫風景寫生,畫面顏色被細雨淋濕,出現(xiàn)一種天趣,引人入勝。有時在著色前先噴水,有時在顏色未干時噴水。噴水壺要選用噴射霧狀的才好,水點過大容易破壞畫面效果。
(5)撒鹽法。
顏色未干時撒上細鹽粒,干后出現(xiàn)像雪花般的肌理趣味。撒鹽時,應視畫面的干濕程度,過晚會失去作用。鹽粒在畫面上要撒得疏密有致,隨便亂撒會前功盡棄。
(6)對印法。
在玻璃板或有塑料涂面的光滑紙上,先畫出大體顏色,然后把畫紙覆上,像印木刻一樣,畫面粘印出優(yōu)美的紋理,頗得天趣。此種效果用細紋水彩紙容易見效,以對印為主,稍作加工即可成為一幅耐人尋味的水彩畫。有的局部使用對印方法,大局部仍然靠畫筆完成。
(7)油漬法。
水與油不易融合,利用這一特性,著色時蘸一點松節(jié)油,會出現(xiàn)斑斕的油漬效果,使平凡的色塊增加變化,也是頗具天趣的。
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點游戲教學設計篇二
本課時教材我通過設計一個“猜數(shù)游戲”和“擺數(shù)活動”,使學生學會六的加減法。讓學生在游戲中體會到學習數(shù)學的樂趣,在玩中學,在樂中學,培養(yǎng)合作的意識和主動探索的精神,在實踐操作活動中積累經(jīng)驗,發(fā)展數(shù)感,培養(yǎng)用數(shù)學解決問題的能力。
本課的教學目標是:
1.在生動活潑的情境和游戲中,激發(fā)學生的學習興趣,發(fā)展學生的想象思維,培養(yǎng)學生的合作意識和主動探索的精神。
2.通過觀察和操作等學習活動,使學生進一步理解加減法的意義,并能解決簡單的實際問題,正確熟練地掌握六的加減法計算。
3.培養(yǎng)觀察、語言表達、動手和初步運用數(shù)學解決問題的能力。
本課的教學重點是:學會6的加減法,突破方法是引導學生在游戲中,通過合作與交流使學生掌握所有的算式。
教學難點是:提高學生計算的熟練程度,突破方法是組織多種形式的練習,使學生熟練掌握6的計算。
二、說教法與學法。
學生的經(jīng)驗和活動是他們學習數(shù)學的基礎。本節(jié)課的教學本人根據(jù)數(shù)學新課標的基本理念,精心設計學生的數(shù)學活動,充分利用了學具和多媒體教學手段,調動學生多種感官參與學習。讓學生在實際中運用所學知識,體現(xiàn)了數(shù)學來源于生活,生活離不開數(shù)學。整節(jié)課以游戲、活動為主線,把教學內容清晰有趣地串了起來,設計了新穎的情景教學和動畫故事,盡可能的激發(fā)學生的求知*。教學過程緊扣教材,層層遞進,環(huán)環(huán)相扣,教師能根據(jù)學生的實際適時的引導,使整節(jié)課能順利完成教學任務。
有效的學習就是激勵學生動手實踐、自主探索與合作交流。本課教學中,本人就注意實踐操作與游戲活動有機地結合,讓學生在玩、操作、交流中思考,在思考中探索,獲取新知。
三、說教學過程。
本節(jié)課的教學我主要設計了五個環(huán)節(jié):復習導入、猜數(shù)游戲、擺數(shù)活動、實際應用、擺數(shù)活動、課堂作業(yè)。
(一)首先是復習導入。
在上新課前本人用小猴蕩秋千的手指游戲復習了有關5的加減法算式,為學習6的加減法做好了鋪墊,接著以猜謎形式導入新課,激發(fā)學生的學習興趣,創(chuàng)設了學生良好的學習氛圍。
(二)接著進行本節(jié)課的主要內容——猜數(shù)游戲。
在猜謎導入的情景下,學生學習情緒高漲,因而教師自然的引入6的猜數(shù)游戲活動,這一活動是學生十分喜歡的,每個人都有積極參與的信心。在猜數(shù)游戲時,老師先拿出課前準備好的教具——磁鐵6塊,用雙手演示,讓學生通過猜數(shù)引出得數(shù)是6的加法,接著老師改變猜數(shù)形式,用單手猜數(shù)再引出相應的減法,從而使學生在玩的過程中,不知不覺地學會了6的加減法。并使學生充分地感知加減法之間的相互聯(lián)系。
(三)實際應用。
為了鞏固新學知識,本人在擺數(shù)游戲結束后,適時的安排了實際應用練習題。首先本人。
結合課本設計了一個蘋果的情景圖,通過老師演示過程,學生觀察思考,自己按圖和算式編故事,列出6的加減法算式。這一活動拓展了學生的想象思維能力。接著又出示了練習題,進一步熟悉了6的加減法之間的聯(lián)系,使所學知識得到強化。
(四)擺數(shù)活動。
學習了6的猜數(shù)游戲后,學生興趣高漲,躍躍欲試,老師便順勢引導,讓學生拿出事先準備好的學具——6個圓片,組織同桌合作練習6的加減法,通過擺數(shù)活動,進行實踐操作,主動探究,得出6的所有加減法算式,這樣做給每個學生留有足夠的時間和空間展示自己,使每個學生都在活動中體會到學習的樂趣和成功的快樂。
(五)課堂作業(yè)。
最后進行課堂作業(yè),提高學生計算加減法算式的能力和速度。
點游戲教學設計篇三
本課的教學是讓學生在游戲中了解線的變化,根據(jù)線隨意變化產(chǎn)生的形狀進行想象設計,添畫上各種具象或抽象的形象。通過教學激發(fā)學生學習美術的興趣,充分發(fā)揮想象力,培養(yǎng)創(chuàng)新精神。讓學生在教學活動中體驗學習美術的樂趣,嘗試新的繪畫方式,以體現(xiàn)學生主體性為教學理念。
據(jù)此,我確定了如下的教學目標:
1、顯性內容與目標:
應知:了解本課繪畫游戲的基本方法。
應會:會利用隨意協(xié)調形成的圖形,完成一幅有趣的畫。
2、隱性內容與目標:
激發(fā)學生學習美術的興趣,了解線條游戲的方法與內容,體驗美術活動的樂趣,培養(yǎng)學生豐富的想象力。
根據(jù)教學目標確立了教學重點和難點:
重點是:學習利用隨意線條形成圖形,想象添加具象或抽象的形象。難點是:如何巧妙地利用隨意形、添加生動有趣的形象。
首先,請學生在黑板上畫出不同的'的線條,如直線、曲線、折線、并講解它們的特點:
直線:靜止曲線:流動折線:曲折。
之后引出本課課題(板書)此環(huán)節(jié)的設計意圖是讓學生認識不同的線條給人不同的感覺。再對各種線條有了初步的感知后,我進行第二個環(huán)節(jié),引導學生欣賞圖片,并思考一下圖片中都添畫了些什么?有的學生說畫了人各動物,有的說畫了植物,還有的說畫了生活中的物品等。(邊說邊指)。
我們可以根據(jù)不同的線條組成的形狀給畫面添畫上很多東西。通過欣賞大師及小朋友們的作品,讓學生較為直觀的感受到隨意變化的線條在添畫后變成的一幅幅極具想象力的美麗圖畫,從而拓展了學生的美術視野,激發(fā)學生的學習興趣。
同學們說:第一張?zhí)眨灰艘l(fā)聯(lián)想;第二張線條過于復雜,不好添畫;第三張比較好,有疏有密,好構圖。
分析,比較過后,我又向學生提出問題,線條安排好以后,接下業(yè)我們將做什么?再一次引導學生欣賞書p4的繪畫步驟(內容)。
學生根據(jù)書上的提示,總結出繪畫的步驟,教師進行示范。(教師動手畫)通過講解、示范,激發(fā)學生的創(chuàng)作欲望,了解怎樣用線條在畫面上構圖,掌握聯(lián)想的基本方法。引導學生如何巧妙地利用隨意形,添加出生動有趣的形象。培養(yǎng)學生自主學習的能力。
1、學生每人畫一張?zhí)懋嫛?BR> (1)在作業(yè)本上隨意畫線,注意疏密關系。
(2)利用自己畫好的線條進行聯(lián)想添畫,用色彩突出添畫的形象,完成一幅有趣的畫。
2、學生作畫教師巡視指導。
提出作業(yè)要求目的在于讓學生自由、大膽地創(chuàng)作,培養(yǎng)學生有意識地選擇顏色的能力,讓學生有計劃、有步驟的完成作業(yè)。教師通過星級來評定作業(yè),讓每一個學生積極、主動參與,這積極大的提高了學生的創(chuàng)作熱情和學習積極性。
學生完成作業(yè)后,先讓學生自評,然后小組內互評,各小組推選出構圖好,想象豐富,色彩鮮艷的作品。教師拿出好的作品講評優(yōu)良,分析學生作品中的創(chuàng)新表現(xiàn)內容。
通過自評,互評讓學生充分認識到自己的優(yōu)點與不足,以便在今后繪畫中有所提高,在評價過程中引導學生大膽自由的表現(xiàn),培養(yǎng)他們的合作精神。
點游戲教學設計篇四
“繪畫游戲”是人美版義務教育美術課程標準實驗教科書第4冊第二課的內容,屬于“造型。表現(xiàn)”學習領域。的設計目的是讓學生在游戲中了解線的變化。根據(jù)線條的隨意變化產(chǎn)生的形狀進行想象設計,然后添畫上各種具體的形象或抽象的幾何圖形。
本科教材意圖通過教學激發(fā)學生的學習美術的興趣,充分發(fā)揮學生的想象力,培養(yǎng)其勇于創(chuàng)新的精神。而且能夠讓學生在教學活動中體驗美術學習的游戲樂趣,嘗試新的繪畫表現(xiàn)方法。
在現(xiàn)代繪畫藝術大師中,有許多以線的表現(xiàn)形式為代表的著名畫家,他們的作品也充滿和體現(xiàn)了他們和兒童一樣稚嫩純凈的趣味和靈感。巧妙有趣的形象、天真變幻的色彩。如:西班牙的胡安·米羅大師們的作品與的優(yōu)秀作品體現(xiàn)多種表現(xiàn)方法,形式、內容也多符合適齡兒童的心理特征,使學生能夠聽得懂、看得明的學習內容。
由于器材資源限制,教學只能應用傳統(tǒng)的輔助手段。
認知:了解繪畫游戲的基本方法。
智能:會利用隨意線條形成的圖形,想象添加形象,完成一幅有趣的畫。
情感:激發(fā)學生學習美術的興趣,體驗美術活動的樂趣。
教學重點:
學習利用隨意線條形成的圖形,想象添加具象或抽象的形象。
巧妙地利用隨意形,添加生動有趣的形象。
教學準備:
著名大師作品、優(yōu)秀學生作品圖片、幻燈片、投影儀。
一、啟情導入。
1、引課:采用數(shù)字兒歌游戲出示簡筆畫和直觀幾何圖。
形的方式激發(fā)學生學習興趣和開拓想象空間。
2、演示幾種不同的線條(直線、曲線、折線等),讓學生體會不同線條的不同感受。
3、引趣:(1)教師在多媒體教學中利用各種線條在確。
定的位置隨意勾畫,并告訴學生盡量畫滿,線條有疏有密并應用不同的線條。
(2)引導啟發(fā)學生在畫面中尋找像什么的地方(努力多找),然后由教師根據(jù)學生的表述進行刻畫,形成一幅完整的畫面。
二、探究發(fā)展。
1、播放米羅作品,組織學生欣賞,并要求學生從畫面的構圖、線條、色彩方面進行語言描述。
(1)構圖:畫面完整、飽滿。
(2)線條:有變化、有疏密、有交叉并形成可疑形象。
(3)色彩:對比鮮艷,涂色均勻飽滿。
2、演示幾種不同的線條(直線、曲線、折線等),讓學生體會不同線條的不同感受。
4、時出示幻燈,將未完成作品與學生共同完成,啟發(fā)學生發(fā)表自己不同的看法,開發(fā)想象空間。
5、欣賞學生作品,說說喜歡哪一副,喜歡哪里?為什么?
三、操作實踐。
1、作業(yè)要求。
(1)在圖畫紙上隨意畫線,最好一筆畫完,注意交叉、疏密關系,并充分利用多種線條。
(2)利用自己畫好的圖形進行觀察想象或同組之間相互補充想象添畫。注意巧妙利用隨意形。
(3)按自己的情趣涂色,注意飽滿均勻。
2、教師輔導。
(1)畫面完整。
(2)線的疏密、交叉。
(3)添加內容的趣味。
四、展示評價。
1、組織學生說一說自己作品的意思,給自己的作品起個名字。
2、按作業(yè)要求自評、互評。
3、誰在本課學習中表現(xiàn)最積極。
五、拓展延伸。
組織學生欣賞其他大師的作品并用語言描述。
點游戲教學設計篇五
1、通過觀察和操作等學習活動,進一步理解加減法的意義。
2、能正確計算得數(shù)是6和7的加法以及相應的減法;感知并了解加減法之間的相互聯(lián)系。
3、在游戲活動中,鼓勵學生積極參與、積極交流,培養(yǎng)學生的想象力,有序思考的能力和語言表達能力,并發(fā)展他們的數(shù)感。
4、在運算過程中養(yǎng)成仔細、認真的學習習慣。
5、能運用所學的知識解決簡單的實際問題。
:掌握“6”和“7”的加減法。
培養(yǎng)學生有序思維的能力。
6個棋子或糖果、口算卡片。
學具盒或7個糖。
(一)創(chuàng)境激趣,導入新課。
3、師談話導入新課并板書課題:猜數(shù)游戲。
二、適度引導,自主探索。
1、老師變,學生猜。
師:(突然舉起手)看,老師給大家?guī)硎裁?
生:糖。
師:左手有幾個?右手呢?一共有幾個?誰來說一個算式?老師順便把算式寫在黑板上。(隨機出數(shù)字)。
生1:2+4=6生2:4+2=6(師板書)。
師:看,老師再變!(一只手1個,一只手5個)誰能說一個加法算式?
生1:1+5=6。
生2:5+1=6(師板書)。
師:小朋友都很聰明,能列出兩個不同的加法算式,老師的戲法也躲不過你們的眼睛,還可以怎么變?請小朋友拿出準備好的糖來變一變,并把算式讀出來。
2、一生上臺進行變戲法活動,其余學生說算式。
3、全班交流算式,師生共同整理并發(fā)現(xiàn)規(guī)律。(四人小組展開討論)。
4、師小結。
5、手指游戲,鞏固6的加法。
(1)師生玩。
(2)同桌玩。
(3)請兩個學生代表玩。
1、師:還想不想再玩一次?(隨機出數(shù)字)。
師:你是怎么猜到的?你能列一個減法算式嗎?
生:總共6顆,露出2顆,6-2=4(師板書)。
2、學生同桌玩。
師:你們想玩玩這個游戲嗎?請拿出課前準備的6顆糖,同桌一個小朋友捂,另一個小朋友猜,并記錄算式。(教師參與學生活動)。
師:哪個小朋友愿意把你的減法算式和大家交流交流?
(引導學生說出所有可能得到的算式:6-4=2,6-2=4,6-5=1,6-6=0,6-0=6,6-1=5。)。
3、師生共同整理算式,并小結。
活動三:通過學生自己擺一擺,學習7的加減法。
1、師生課間操。
2、學生動手擺,掌握7的加法。
(1)學生拿出課前準備的好的7顆糖,擺擺看:幾加幾等于7?
(2)(根據(jù)生回答老師有序地板書算式)。
3、學生動手擺,掌握7的減法。
(根據(jù)生回答老師有序地板書算式)。
4、小結。
三、鞏固提高。
(一)1、聽《小老鼠背土豆》的故事。
2、讓學生續(xù)編故事,并列算式。
3、師小結并進行思想品德教育。
(二)、練一練。
搶答(卡片)。
同桌兩人玩6和7的數(shù)字組成游戲。
五、課堂總結。
點游戲教學設計篇六
乒乓球歷險記游戲規(guī)則:在一張微斜的桌子,有著三個水杯,你只能用嘴吹乒乓球,且球不能碰到嘴,如果碰到或掉地,都回到起點重新再來。
游戲開始前,只見施鈺昊蹲著,雙手放在膝蓋上,眼睛如一只三天沒吃飯的狼,眼睛盯著前面的獵物般盯著。他的對手孫張源也不甘示弱。在這千鈞一發(fā)的.時刻,林老師一聲令下,游戲開始。
孫張源用嘴輕輕一吹,球就輕松的繞過了一個杯子,他以劉翔百米跨欄的速度,在腿彎著的情況下,“跑”到了桌子的另一邊。又輕輕一吹,但是球似乎有了自己的想法,頑皮地跟他開了玩笑,直徑地向著桌子邊沖,“乒!”的一聲,掉在了地上,然而他并沒有氣餒。這可是施鈺昊的大好機會啊,可是施鈺昊也掉在了地上。兩方勢均力敵。
決賽局到了,只見孫張源的球輕松地繞過了第一個杯后,又一次直徑向桌邊沖去,難道球又要跟他開玩笑嗎?不,他用盡他吃奶的力氣,似乎全身的力氣都匯集到了這,把球吸了回來,又繞過了第二個杯子,但卻飛了出去。施鈺昊借此機會直接“yeah!成功了!”
最后是懲罰環(huán)節(jié),婁瀟發(fā)出“哼哼”的豬叫,就結束了。
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點游戲教學設計篇七
認識10個生字,會些3個生字,能正確流利地朗讀課文。
在朗讀中體會農(nóng)村孩子的快樂。
在感情朗讀中培養(yǎng)熱愛自然的思想感情。
1、會讀10個生字,及4個難字,會寫3個生字“舉、由、豐”。
2、學習區(qū)分兩個多音字:“漂、釘”。
3、引導學生積累好詞。
學生活動。
設計意圖。
一、
1、談話引入:你們玩過什么游戲?
2、引入課題:
3、看插圖,說說書中孩子的游戲。
4、自讀課文。
要求:
(1)讀準字音,解決難字,
(2)了解課文內容,
5、你讀懂了些什么?
二、
1、走進四季,認識生字,
3、你喜歡哪個季節(jié)?試讀此季節(jié)的生字。
4、根據(jù)生讀的順序進行引導分析。
(1)春季:引導讀出高興的思想感情。介紹“編”“哨”的記字方法。
(2)夏季:學習多音字“漂”,理解詞義,分析生字“由”“舉”。
(3)秋季:積累aabb式詞語,用謎語方法分析生字“豐”。
(4)冬季:學習多音字“釘”,出示“陀螺”“沙包”實物,理解詞義。
5、回歸所有生字,檢測抽讀1。
6、觀察3個生字,講解“豎”的寫法。
三、齊讀課文,談話拓展。
(1)你喜歡書中的哪個游戲?為什么?
(2)小結:這么有趣的游戲,我們下節(jié)課一起再學習吧。
生反饋:說說身邊的游戲。齊讀課題。生帶著要求自讀課文。反饋識字方法。回答課文內容。
生自讀生字詞語。跳跳龍齊讀。同桌互當小老師,聽對方讀。抽同桌讀,男女生讀。抽生讀詞,介紹記字方法,用動作理解詞義。
抽生試讀春季的段落。
觀察“漂”,并組詞。用動作理解詞義。生用自己的方法記“由”“舉”,并組詞。自由讀此段。
生反饋詞語。猜出“豐”字,書空組詞。同桌讀此段。觀察“釘”字,并組詞。看實物理解詞語。齊讀此段。
(1)將軍和士兵。
(2)開火車在書中描一描。齊讀課文。全班交流。
以身邊游戲引入,激發(fā)學生學習興趣。
初讀課文,可掃除一部分難字障礙,并簡單理解課文內容。
以四季形式出示卡片,帶給學生新鮮感,并通過多種形式,整體感知生字。
分季節(jié)認識生字,有趣新穎并能逐個解決難字,讓學生印象深刻,從中還體現(xiàn)了玩中學,學中得。
以學定教,順學而導,充分發(fā)揮學生的自主學習性,并在學字過程中掌握了多音字,積累了好詞佳句。
再次用生喜歡的`游戲鞏固生字,學生的積極性很大,學習效率也挺高。讀寫結合,將語文天地的內容糅合到課堂教學當中。
為下一節(jié)課作好鋪墊。
《我們的玩具和游戲》。
點游戲教學設計篇八
一、教學目標:
1、進行鼠標操作的綜合練習,提高學生操作鼠標的熟練程度。
2、學習鼠標的右擊。
二、教學重點:
熟練地操作鼠標。
三、教學過程:
談話導入新課。
1、學習捉蝴蝶的游戲。指導學生游戲的方法,然后讓學生進行練習。
2、學習鼠標的右擊。首先讓學生明確鼠標右擊的概念。鼠標右擊,是指用中指單擊鼠標右鍵。右擊后,屏幕彈出快捷菜單,供進一步選擇操作。
指導學生通過鼠標的'右擊打開文件。
3、有趣的創(chuàng)作。
(1)學習拼圖游戲。
通過拼圖游戲練習學生的單擊和移動操作。單可以選中對象,然后移動到合適的位置。就可以完成拼圖。
(2)翻牌學加減法。
一共18張卡片,翻開兩張一樣的,會在下面出來4個答案,選擇一個正確的答案,右邊的方格就會變紅,繼續(xù)翻牌選擇答案,直到9個方格全部變紅。
通過這個游戲即鍛煉了學生的鼠標操作,又發(fā)展了學生的智力。
4、學生進行操作練習。
5、課堂小結。
點游戲教學設計篇九
1、通過操作了解物體與物體之間的各種連接方法,萌發(fā)探索興趣。
2、發(fā)揮想像力、創(chuàng)造力,并能完整地表達。
3、知道按事物不同的特征進行排序會有不同的結果,初步了解排序的可逆性。
4、讓幼兒學習簡單的數(shù)學題目。
連接商店職業(yè)和物品的連接活動過程。
一、感受連接。
2、游戲結束教師:我知道誰和誰是好朋友了,因為你們兩個拉起手來了,連接在一起了。
二、嘗試連接。
1.課件:
連接商店水果店。
新鮮的水果蔬菜海產(chǎn)店。
青蛙玩具店玩具店。
海產(chǎn)品魚服裝店。
時尚鞋店鞋店。
自選超市自選超市。
兒童服飾專賣店。
2.教師:你們認識這些東西嗎?它們都叫什么名字?
它們也想找好朋友,你們能幫它們連一連嗎?
3.幼兒嘗試用連接,教師巡回觀察指導。
三、經(jīng)驗交流。
1.你是用什么方法把它們連接起來的?
(讓幼兒分別說說自己的連接方法。)。
2.出示兩個紙環(huán),請幼兒想辦法連接。
(讓幼兒說說是用什么辦法連接的。)。
3.生活中把兩種物品連接在一起的方法很多,你們知道還有哪些(可以粘貼,串,釘,套,夾,掛等等。)。
四、探索操作。
1、讓幼兒分別找兩樣物品。
鼓勵幼兒想出更多的連接方法。
2、請幼兒發(fā)揮想像,將物品連接起來。
教師觀察指導,并給予提示和幫助。
五、展示作品幼兒介紹自己的連接作品,分享成功的快樂。
這次活動的安排,抓住了幼兒的興趣點,所以對幼兒有很大的吸引力。在幼兒觀察老師實驗的過程中,幼兒一直很安靜很認真地看著實驗過程。給幼兒提供感性經(jīng)驗,幼兒在直觀的感受中,能很清晰地講述實驗的過程。
點游戲教學設計篇十
1.在生動活潑的情境和游戲中,激發(fā)學生的學習興趣,培養(yǎng)合作意識和主動探索的精神。
2.通過觀察和操作等學習活動,使學生進一步理解加減法的意義,能解決簡單的問題,并正確計算得數(shù)是六、七的加減法。
3.培養(yǎng)觀察、語言表達、動手和初步運用數(shù)學解決問題的能力。
本課時教材通過設計一個“猜數(shù)游戲”,使學生學會六、七的加減法。讓學生在游戲中體會到學習數(shù)學的樂趣,在玩中學,在樂中學,培養(yǎng)合作的意識和主動探索的精神,在活動中積累經(jīng)驗,發(fā)展數(shù)感,培養(yǎng)用數(shù)學解決問題的能力?!跋胍幌搿弊寣W生自己編一個小老鼠偷土豆的故事,再利用這個故事提出數(shù)學問題并列出算式。
蚌埠市實驗學校是一所全市聞名的學校,環(huán)境優(yōu)美,師資力量雄厚。學校的管理理念新,辦學模式新,師資隊伍觀念新,教育改革經(jīng)驗新,并且現(xiàn)代化的教學設施一應俱全。目前,學校正在爭創(chuàng)省特色示范學校。
學生來自于蚌埠市中、東、西、郊四區(qū),學生學習刻苦,在課堂上能夠認真聽講,積極發(fā)言,思維活躍,在學習文化知識的同時,還努力學習其他諸如舞蹈、繪畫、樂器、手工等特長本領,真正地做到德、智、體、美、勞全面發(fā)展。學生家庭環(huán)境較好,父母的學歷也較高,能夠幫助孩子復習功課,指導作業(yè),使學生有一個很好的學習環(huán)境。教師對學生關心愛護,不論是優(yōu)秀生還是學習有困難的學生,都一視同仁,“一個都不放棄”的教育理念深深印在老師的腦海里。這些都為學生創(chuàng)造了一個良好的學習環(huán)境。
(一)創(chuàng)設情境。
師:小朋友,今天智慧老人要帶我們去數(shù)學樂園里玩,學習新的數(shù)學知識。你們愿意去嗎?
生:愿意。
師:(老師模仿智慧老人的語氣說出問題)你知道我們的手有什么用嗎?
生:知道??梢詫懽?可以畫畫;可以刷牙;可以洗臉……。
生:想。
(找?guī)酌麑W生上講臺和老師一起做游戲。)。
師:舉起你的右手。我出“4”(打出四的手勢)。
生:我出“1”(打出一的手勢)。
師:請下面的小朋友用這兩個數(shù)字說一個加法算式和一個減法算式。
生:(齊答)4+1=5;4-1=3。
師:下面請同桌的小朋友互相玩一玩,看哪組合作得最好。
(二)組織游戲。
生:想。
生:3顆。
師:你是怎樣猜到的?
生:因為剛才露出3顆,再加3顆才是6顆。
師:大家已經(jīng)知道了總共有6顆,看到的有3顆,可以用個什么算式求出捂住的顆數(shù)呢?
生:用6-3=3。
師:你們想玩嗎?同桌互相玩,拿出6個圓片,左邊的小朋友捂,右邊的小朋友猜,記錄算式。
師:哪個小朋友愿意把你的減法算式和大家交流交流?
(引導學生說出所有可能得到的算式:6-4=2,6-2=4,6-5=1,6-6=0,6-0=6,6-1=5。)。
師:你能把這些算式按照一定的順序排隊嗎?
(請一名學生上臺來整理排列。學生可能是按照減數(shù)的大小來排列,也可能是按照得數(shù)的大小來排列,有的是從小到大排,有的是從大到小排。)。
師:你是怎樣排列的?
師小結:我們把算式按照一定的順序都排列整齊了。在數(shù)學王國里存在著許多規(guī)律,生活中也存在著許多規(guī)律,只要細心留意觀察就能夠發(fā)現(xiàn)。
2.活動二:擺一擺。
師:(貼出6個智慧果)黑板上有幾個智慧果,再添上1個是幾個?怎樣列式?
生:6+1=7,有7個智慧果。
師:請小朋友拿出你的學具盒中的小圓片。先擺2個,再擺5個,一共有幾個?怎樣列式?
生:5+2=7,2+5=7。
師:還可以怎樣擺?小朋友自己動手,邊擺邊記算式,看誰列的加法算式最多。
教師巡視,個別輔導學生操作,學生做完后集體反饋,并進行排隊整理。
(三)實際應用。
1.想一想,說一說。
師:小朋友,你們看,來了一只小老鼠。(屏幕上出現(xiàn)1只小老鼠在偷土豆的場景,畫外音:嘿,收獲真不小,我背回來了7個土豆。)。
師:糟了,小老鼠的袋子怎么了?
生:袋子破了!(電腦演示:4個土豆從袋子里漏了出來。)。
師:根據(jù)你看到的情境提個數(shù)學問題。
生:袋子里有7個土豆,丟了4個,袋子里還有幾個?
(引導學生列出算式:7-4=3。)。
(讓學生大膽想像編故事,學生根據(jù)不同的情況會列出不同的算式,讓學生說說每道算式的含義,只要合理就要給予肯定。)。
2.練一練。
(1)第1題。
師:這是一道連線題。先看左邊的圖,圖上有六堆好吃的桃子,你看一看哪兩堆桃子的數(shù)量加起來是方框里的數(shù)字7,就請你用線把它們連起來。比比哪個小朋友連得又快又正確。
(學生連好后找個別學生說出連的結果。)。
師:再看右邊的圖,有誰能夠說出這幅圖是要我們做什么呢?
生:圖上有五堆菠蘿,哪兩堆菠蘿的數(shù)量加起來是6就用線連起來。
師:小朋友說得真好。請你們自己獨立完成右邊的這幅圖。
(學生連好后集體反饋。)。
(2)第2題。
師:小朋友自己看圖,你能說出題目的意思嗎?[。
生:能。這道題是讓我們看圖列出一個加法算式和一個減法算式。
師:你能解決這道題嗎?
生:能。
(在學生獨立看圖、完成題目的基礎上組織交流。本題答案不唯一,只要學生能作出合理解釋,就應給予肯定和鼓勵。)。
(3)第3題。
生:能。
師:那么現(xiàn)在就請你們拿起武器――鉛筆,用你們的智慧把它們一個一個地打敗?,F(xiàn)在開始。
(做完后學生集體反饋,要注意學生的正確率和速度。)。
(四)總結。
這節(jié)課主要利用了做游戲和講故事的方式讓學生學習得數(shù)是6,7的加減法,學生在一種活潑、開放的氛圍中輕松地學習,取得了很好的教學效果,達到了設計這一課時的教學目標?!芭d趣是最好的老師”,只有學生在對所要學習的知識產(chǎn)生了興趣之后,才能夠產(chǎn)生學習的動力。在課一開始,我模仿智慧老人創(chuàng)設情境引入游戲,學生都覺得非常有趣,氣氛相當熱烈,這樣學生的注意力就可以集中起來,進行下面的游戲。又在最后的“練一練”的第三題中,我用了一個比喻,把計算題比喻成敵人,把鉛筆比喻成武器,通過一些生動的語言使學生產(chǎn)生了很濃厚的興趣,這樣就收到了事半功倍的效果。同時我還體會到不僅要讓學生產(chǎn)生學習興趣,還要設法保持住他們的學習興趣,不能只停留在表面,而是要激發(fā)學生的學習潛能,這樣才能使每一個學生在原有的基礎上都獲得不同程度的發(fā)展。在教學過程中,學生也說出了不少我在備課時沒有想到的答案,發(fā)揮出了他們豐富的想象力,而且還能夠給予合理的解釋,對于這樣的學生,我也及時地給予了肯定和鼓勵。這一點也充分地說明了國家新課程改革的必要性,舊的灌輸式的死板的教學理念是對學生的一種制約和束縛,如今的學生想像力豐富,思維敏捷,看問題總有自己的獨特的視角,如果我們一味地追求統(tǒng)一的答案,那只會把學生豐富的想像力扼殺掉。本課時的題目就有兩道題都是開放性的,答案不唯一,只要學生能夠做出合理的說明,就應肯定并且鼓勵學生作出不同的答案。只有這樣才能充分放手給學生,做到真正意義上的以學生為主體,讓課堂真正成為學生放飛思維的舞臺。當然,任何事情都不是完美的,一節(jié)課也總有它的不足之處,對于這節(jié)課的內容比較多,有游戲、有故事、有習題,所以在處理各部分時間的問題上就把握得不是很好,有的部分用的時間應該再長一些,而有的就應該短一些,所以在處理課堂用時方面還要多花心思,仔細斟酌??傮w來說,這節(jié)課還是比較成功的。
點游戲教學設計篇十一
1、在猜數(shù)游戲的活動中,進一步理解加減法的意義,探索并掌握得數(shù)是6的加減法的計算方法。
2、能正確計算得數(shù)是6的加法以及相應的減法。
3、在數(shù)學游戲的過程中,體會數(shù)學的樂趣和實用性。
1、教學重點:能正確計算得數(shù)是6的加法以及相應的減法。
2、教學難點:同一幅圖,能夠根據(jù)不同的問題列出加法和減法。
1、游戲引入(復習)。
師:以前認識0的時候,老師和孩子們做了一個游戲,孩子們還記得嗎?——猜猜我的右手有幾只筆,當時老師手中一共拿了三只漂亮的鉛筆,左手的鉛筆給孩子們看,右手藏在背后,請孩子們來猜,當時是想難住我們的孩子,結果發(fā)現(xiàn)孩子們非常厲害,很快就猜到,老師很不甘心,這次我多拿點鉛筆來,一定要難倒你們,看看,我一共帶來了幾只鉛筆啊?(6只)這次非常多了,看看左手我拿了2只,猜猜右手藏了幾只,看看誰的反應最快。(有小朋友要來猜一猜啦,孩子們的小耳朵應該(豎起來),仔細聽他能不能猜對呢?發(fā)言的孩子請你說完整,大家才聽得明白啊。)。
生:老師的右手藏了4只。
師:藏了4只?到底是不是4只呢?贊成的4只的孩子舉手給老師看看,到底你們猜對沒有呢?老師要拿出來了哦?想知道正確答案的孩子請坐直!
生:就坐直。
師:哇,原來右手真的藏了4只鉛筆啊,咦?你怎么知道右手藏了4只,你是怎么想的?
生:6-2=4或者2+4=6。
生:鉛筆(講學具貼在黑板上)。
師:請孩子們說完整,這是幾只鉛筆?
生:6只鉛筆。
師:一共6只鉛筆,剛才老師左手拿出來的是幾只?
生:2只。
生:(一共有6只鉛筆,左邊有2只,請問右邊有幾只?)。
生:6-2=4。
生:左邊有2只鉛筆,右邊有4只鉛筆,請問一共有幾只鉛筆?
師:哇,我們班的孩子真的非常厲害,用這些鉛筆就提出了兩種完全不同的數(shù)學問題,我還想用猜鉛筆的游戲難倒你們,看來老師是太低估孩子們了,剛才這個數(shù)學問題怎么解決,怎么列算式孩子們應該不可能不會吧?大家一起說好啦。
生:2+4=6。
師:(板書)孩子們真是太厲害啦,用一幅圖就列出了兩個完全不同的算式真是厲害啊。
2、同桌協(xié)作探究。
師;剛才是老師想難倒你們,就是我來藏,你們來藏,孩子們想不想和同桌玩一玩這個游戲?老師等會請孩子們拿出學具里面的6只小棒放在桌子上,學具盒收下去,現(xiàn)在開始。
生:迅速拿出小棒。
師:我們來玩猜小棒的游戲,像剛才老師那樣,一只手拿幾只小棒,請同桌小朋友來猜另一只手里有幾只小棒,但是,老師要布置一個任務了,這是數(shù)學課,孩子們不能只顧著玩游戲,老師希望你們能像數(shù)學家一樣有模有樣的做研究,怎樣研究呢?老師給同桌的兩個孩子發(fā)了一張紙,紙上有一個表格,和老師的屏幕上一樣的表格,孩子們每猜一次,就看看小朋友的右手,自己是不是猜對了,如果你猜對了,就驕傲的拿出鉛筆在表格的左邊寫上同桌小朋友左手的鉛筆的個數(shù),右邊的格子里填上你猜對的鉛筆的個數(shù),孩子們看啊,老師準備的表格真是長啊,足夠你們玩很多次猜數(shù)游戲了,不過為了難倒你的同桌,請不要重復,比如,第一次我左手拿著一只鉛筆,第二次我就不出一只鉛筆了,我多出點鉛筆,來考考他,老師友情提醒啦:做游戲時,請你們悄悄的,不要打擾其他組小朋友的游戲,好不好?我們要比一比看看哪組小朋友最像數(shù)學家,比一比哪些孩子猜得最快,填的最多。老師等會要在投影上展示你們這些小數(shù)學家們的研究成果。
生:同桌開始猜數(shù)游戲,并開始記錄。
3、成果展示。
師:時間到,請我們的數(shù)學家停止你們的研究,一二三。
生:請坐端。
生:豎起來。
師:這組小數(shù)學家做了好多次猜數(shù)游戲啊,記錄了這么多,看來他們猜得特別快,真是反應快啊,老師覺得他們的表格看著不清楚,我來總結下大家的記錄好了(ppt展示),我也有張記錄表格(黑板板書)。左邊是1,右邊就是5,左邊是2,右邊是幾啊?4,左邊是3,右邊的大家一起說3,左邊是4,右邊是2,左邊是5,右邊是1,,咦?沒有了嗎?好奇怪,我們只學習了1,2,3,4,5,6,嗎?還學習了什么數(shù)字啊?有一個特別的數(shù)字它是0,它表示沒有,猜數(shù)的時候我可不可以左手拿0只鉛筆來讓你們猜???(用手示范游戲)。
生:可以,左手是0只,那么右手就是6只。
師:那我可不可以左手拿6只,那么猜猜我右手有幾只呢?(用手示范游戲)。
師:(記錄完整)仔細觀察這個表格,里面的數(shù)有什么特點?
生:左邊這排是從0-6,右邊這排是從6-0,每一排的兩個數(shù)加起來都等于找朋友。
師:你們能記住這些加起來等于6的一組一組的數(shù)字嗎?
生:能。
師:你們說能就能嗎?要考一考才知道,我們來玩找朋友的游戲,如果你記住了這些兩個兩個的數(shù)字,就肯定能找到好朋友,老師這里有蘋果寶寶,每個蘋果寶寶里都有一個數(shù)字,請你去找好朋友,你們兩個的數(shù)字加起來等于6,那么你們就是好朋友,請幾位同學上來做可愛的蘋果寶寶。游戲開始(播放音樂:找朋友)。
生:孩子們開始熱鬧的尋找和自己能組成6的好朋友。
師:時間到,我們來看看他們找到好朋友沒有呢?0號蘋果寶寶你找到好朋友了嗎?
生:我的好朋友是6號蘋果寶寶。
生:0+6=6或者6+0=6。
生:是3,
師:哦?原來3+3就=6啊,老師忘記了,原來我也有一個蘋果寶寶,我就是3號蘋果寶寶啊,你好,很高興和你做好朋友。請孩子們下去吧,非常感謝我們可愛的蘋果寶寶??磥硗瑢W們確實已經(jīng)記住了這些能組成6的數(shù)字,真是了不起的孩子們。一節(jié)課就記住這么多東西真是了不起,我們給自己鼓勵一下,棒棒,我們真棒!也!
5、課堂總結。
師:今天你有什么收獲?
生:我學會了一種猜數(shù)游戲,我認識了蘋果寶寶,知道了加在一起等于6的兩個蘋果寶寶是好朋友,我還知道了一幅圖可以列出兩個不同的算式。
這堂課是建立在孩子們已經(jīng)對加法和減法有一定認識的基礎上,并且要求孩子們的行為習慣和學習習慣已經(jīng)培養(yǎng)到一定程度,學會了和同伴協(xié)作游戲,學會了邊游戲邊記錄的方法,但是這些對于一年級的孩子來說有一定的難度,但是數(shù)學教學就應該試著多給孩子們感悟和體驗的空間,讓他們像小小數(shù)學家一樣去發(fā)現(xiàn),可能孩子們會比我們預計的要聰明要能干。一年級的孩子注意力集中時間很有限,我的教學設計以游戲為主,通過語言激發(fā)孩子們的自信心和好勝心,培養(yǎng)孩子們對數(shù)學的喜愛和興趣。
點游戲教學設計篇十二
本課教學內容從學生已有的生活經(jīng)驗出發(fā),通過學生感興趣的套圈游戲,引入100以內數(shù)的連加計算。教材從第一單元開始,就注重培養(yǎng)學生的估算意識,逐步引導學生建立數(shù)感。本課通過有關估算的問題情境的設計,滲透估算意識,體會估算的必要性,并引導學生從多個角度,用不同的方法進行合理的估算。
在探索和掌握兩位數(shù)連加的計算方法中,進一步體驗算法多樣化。在解決問題的活動中體驗數(shù)學與生活的聯(lián)系,激發(fā)學生學習數(shù)學的興趣,樹立學好數(shù)學的信心。為進一步學習100以內的連減、加減混合運算打好基礎。
學生在此之前,已經(jīng)學習了20以內的連加計算以及100以內的加法運算,具備了解決一些簡單實際問題的能力。學生可以借助原有的學習經(jīng)驗來獨立探究連加的計算方法。同時,借助課堂中開展的套圈比賽來激發(fā)學習興趣和求知欲。
但是,由于學生存在不可避免的個性差異,教學中,在尊重學生獨立思考的基礎上,鼓勵算法多樣化的同時,允許學生選擇適合自己的方法解決問題,為學生提供進一步發(fā)展的空間。教師通過設計一些探究性和提高性的數(shù)學問題,讓每個學生在不同程度上有不同的發(fā)展。
1、知識與技能:掌握100以內數(shù)的連加計算方法,初步發(fā)展學生的估算意識和能力。
2、過程與方法:引導學生通過自主探究、合作交流,得出連加的計算方法,進一步體驗算法多樣化。
3、情感態(tài)度與價值觀:通過創(chuàng)設情境,激發(fā)學生的學習興趣。讓學生感受到數(shù)學知識在生活中的廣泛應用。
教學準備:套圈游戲的課件 各種標有數(shù)字的玩具及圈 統(tǒng)計表
(一)創(chuàng)設情境、引入新知(5分鐘)
導言:同學們,你們玩過套圈游戲嗎?淘氣和笑笑正在進行套圈比賽,我們一起來看看比賽的情況。
(出示課件:淘氣和笑笑玩套圈游戲及情況統(tǒng)計表)
第一次
第二次
第三次
淘氣
30
23
42
笑笑
28
25
35
師提問:觀察套圈過程,你從中知道了什么?
(學生自由發(fā)言,說出自己的發(fā)現(xiàn)。)
師提出任務:你們估計誰會贏?說一說你的理由。
學生匯報估計的方法:
生1:我估計淘氣贏。因為第一次淘氣比笑笑得分多,第二次淘氣比笑笑得分少,第三次淘氣又比笑笑得分多,他兩次都比笑笑得分多,所以他贏。
生2:淘氣第一次比笑笑多2分,第二次比笑笑少2分,這樣,前兩次比賽他們就一樣多了,關鍵看最后一次,淘氣得分多,所以淘氣贏了。
師:誰愿意再說說這種估算方法?
(設計意圖:發(fā)展學生的估算意識和估算能力。)
(點評:在這一過程中,教師在鼓勵學生發(fā)表自己意見的同時,能認真去傾聽學生的發(fā)言,并及時引導學生關注別人發(fā)言的精彩和關鍵之處。)
(二)探究與體驗 (15分鐘)
生:計算。
師:要計算淘氣三次共得多少分,怎樣列式解決?
生:30+23+42=
師講授:像這樣的三個或更多的數(shù)加在一起的計算,我們稱它為連加計算。
提出任務:你們打算怎么算?
生1:30+20+40=90 3+2=5 90+5=95
生2:30+23=53 53+42=95
生3:我把42看成40,30+23+40=93 再加上2等于95。
生:豎式計算。
(點評:在這一過程中,教師通過問題設計,使學生在口算的過程中,體會到計算的必要性,從而自然過渡到豎式計算。)
師組織合作學習:請同學用自己喜歡的方法,來計算淘氣三次共得多少分?可以小組合作,也可以請老師幫忙。
(學生先獨立豎式計算,再同桌交流,最后,全班展示不同算法。)
請幾名用不同的方法計算的同學黑板前板演。
生1 生2: 30
30 53 23
+ 23 + 42 + 42
53 95 95
生3: 30 生4: 30
+ 23 + 23
53 + 42
+ 42 95
95
(設計意圖:對于不同的豎式寫法同時展示,由學生先來講自己的想法,再請大家在比較中找出正確、簡便的寫法。并且講解出不同豎式寫法的優(yōu)勢。引導學生掌握既簡便又合理的計算方法。)
師提問:我們今天新學的豎式計算要注意什么?
生:相同數(shù)位對齊,從個位算起。個位滿十,向十位進一。
師:請同學們再選擇一種適合自己的豎式方法,計算一下笑笑共得多少分?
(學生獨立豎式計算再訂正。)
師:大家通過準確計算驗證了是淘氣贏了。今天,我們在套圈游戲中學習了連加計算。
(板書課題:套圈游戲)
(點評:這一過程,使學生進一步體會算式計算與解決問題的密切聯(lián)系。通過讓學生嘗試計算的過程,鼓勵他們選擇適合自己的計算方法,體驗算法多樣化。并在運用準確計算來檢驗猜想的過程中,培養(yǎng)了自信心和自我評價的能力。)
(三) 鞏固應用 (8分鐘)
師提問:小麗也參加了套圈游戲,她只套中了兩次,共得了70分,她可能套中了哪兩種動物?(課件出示套圈場景圖及小麗提出的問題。)
生1:小雞和小熊貓。
生2:小兔和大象。
師提問:你是怎么判斷的?
生答:先看個位相加得10,還得看十位相加得7。
(設計意圖:結合70這個數(shù)的特點,指導學生用巧妙的方法估計,判斷出準確的答案。)
師提問:如果小麗三次套中了100分,她第三次套中了哪個小動物呢?
(學生獨立完成書上練一練的第3題。)
出示2000年和2004年的奧運會上我國運動員獲獎情況統(tǒng)計表。
師提出任務:請同學估計一下,哪年獲得的獎牌多?
(同桌交流估計方法。)
師:請老師左側的同學用豎式計算2000年的獎牌總數(shù),右側的同學用豎式計算2004年獎牌總數(shù)。
(學生獨立計算后,全班交流反饋。)
師:2008年的奧運會將在我國的首都北京舉辦,相信,在自己的國家,我國的運動員會有更出色的表現(xiàn)。
(四) 實踐操作 (10分鐘)
準備好需要套的小玩具和圈。按玩具上標的分值大小把其放在相應的位置。
師組織活動:同學們,你們愿意參加套圈比賽嗎?咱們一起比比吧!每一小組選一名同學套三次圈,小組其他同學為他計算得分,得分最多而且計算準確的小組為贏。
(學生興趣盎然的參與其中。)
對于豎式中可能出現(xiàn)的個位滿二十向十位進二的題目,師做以適當強調。
(設計意圖:通過活動,激發(fā)學生學習數(shù)學的興趣,體會到數(shù)學學習的樂趣。)
(五) 全課總結 (2分鐘)
同學們,今天在套圈游戲中,我們學習了連加計算,看來生活中處處有數(shù)學,只要我們用心觀察,就會發(fā)現(xiàn),數(shù)學就在我們身邊。
(設計意圖:通過不同的練習,使學生進一步掌握100以內數(shù)連加的豎式計算方法,并體會數(shù)學在實際中的應用,進一步感受數(shù)學思維的靈活性和數(shù)學方法的多樣性。)
本節(jié)課創(chuàng)設了學生感興趣的游戲情境,充分利用學生以有的知識經(jīng)驗,使學生在有趣的活動中,鞏固所學內容。通過實踐操作,讓學生感受到數(shù)學知識在生活中的廣泛應用。
點游戲教學設計篇十三
1、引導幼兒仔細觀察臉部感官以及感官變化產(chǎn)生的笑與哭的表情,學習用較簡潔的線條畫出笑和哭的頭像。
1、引導幼兒用色彩來表達哭與笑的神態(tài)、體驗不同顏色所表達的情感。
3。培養(yǎng)幼兒活潑開朗的性格。
1、每個幼兒一盒油畫棒、一張圖畫紙、一面小鏡子。
1、笑與哭的表情圖片各一張。
一、引出課題。
1、教師作出哭的表情,幼兒關心地圍到老師身旁問老師怎么了?
2、教師恢復常態(tài)后,提問:
(1)你們知道我剛才怎么了嗎?
(2)你們是怎么看出來的?
(3)你們看到我的眉毛怎樣了?
(4)你們有沒有哭過?哭的時候,你們的表情是怎么樣的做給老師看看,好嗎?
二、示范作畫。
1、老師想把自己的表情畫下來,可我看不到自己怎么辦呢?
2、教師取出小鏡子邊畫邊講解哭的表情:哭時眉毛皺在一起,嘴角向下彎,眼淚掉了下來了。
3、出示范畫,我這有一張畫,你們看得出我怎么了?是不是漂亮了?
4、請幼兒作出笑的表情,并和旁邊的小朋友互相觀看,啟發(fā)幼兒思考,分別用不同的顏色表現(xiàn)笑和哭。
三、幼兒作畫。
1、請小朋友將圖畫紙一折為二,拿著小鏡子照著把自己笑和哭的表情畫下來。要大膽畫,將頭像畫得大大的,并給臉部涂上想象的顏色。這樣別人一看,就知道是哭還是笑。
2、幼兒作畫時,教師巡回指導,引導不能表達的幼兒再進行觀察。
四、總結評價。
情感教育無論在幼兒的日常生活教育中還是主題活動教育中,都應是一個不被忽視的主體,而且越來越受到老師和家長們的重視。活動中引導孩子學會控制自身的不良情緒,保持愉快情緒,遇到問題能積極想辦法解決的學習活動。本次活動的重點是知道人的情緒是會變化的,情緒對身體健康有影響。難點是大膽表達自己的情緒,初步知道要調節(jié)自己的情緒?;顒又?,由于孩子們在日常生活中已有各種情緒的體驗,都能積極發(fā)言,并大膽表現(xiàn)自己愉快的情緒,師幼互動效果較好。
點游戲教學設計篇十四
游戲是人類有目的有意識按照一定規(guī)則而進行的一種特殊活動形式,也是學校體育的一種重要手段,分享了體育戲教學設計模板給大家參考!
1、通過有趣的輪胎游戲練習單腳跳和爬行動作,發(fā)展平衡能力和協(xié)調性。
2、體會合作游戲的快樂。
3、通過玩輪胎發(fā)展幼兒的創(chuàng)造性及擴散性思維。
1、裝飾過的自行車輪胎每人一個。(有大?。?BR> 2、小兔和小烏龜飾各半。(根據(jù)總人數(shù))
3、二棵大樹,蘑菇若干。(立體)
4、課前聽過《龜兔賽跑》的故事。
(1)幼兒用輪胎一個套一個,開火車進入活動室。
(2)自編輪胎操。
(1)通過故事《龜兔賽跑》引起幼兒練習單腳跳的興趣。
(2)讓幼兒自由探索用輪胎單腳跳的方法,請做得好的幼兒示范。
(3)教師小結。
(4)練習行進單腳跳。
(1) 幼兒嘗試、討論,總結出背龜殼的方法。
(2) 請做的好的幼兒示范動作,幼兒互相學一學。
(3) 教師小結。
(1) 根據(jù)意愿選擇游戲角色。
(2) 講解游戲規(guī)則。
(3) 游戲兩次交換角色,鼓勵表揚在游戲中堅持到底的幼兒。
有趣的輪胎突出了一個“趣”字,全活動有動有靜,有張有弛,活動密度適度;活動練習能循序漸進地展開;活動中輪胎和單腳跳、爬行練習緊密地結合在一起,其表現(xiàn)為:一輪胎天然的柔韌性適合幼兒的小手抓握,安全性高;二輪胎的外姓特征適合幼兒雙手套著,背在背上,好似烏龜?shù)男”硽?,形象生動;三游戲即強化了單腳跳技能,又可以使手腳的配合更協(xié)調,無形中也增加了手臂力量。
在課中,教師能全面引導發(fā)展幼兒動作,針對不同能力的幼兒,采用不同的鼓勵引導方式,讓所有幼兒都能情緒愉快,團結協(xié)作地完成游戲,并通過游戲促進幼兒的自主性、創(chuàng)造力的發(fā)揮。
點游戲教學設計篇十五
游戲是小學體育教學中必不可少的一個重要環(huán)節(jié),它不但能夠激發(fā)孩子的學習興趣,還能鍛煉孩子的智力,毅力,團體精神等……是鍛煉和培養(yǎng)孩子的協(xié)調運動、健康成長重要手段。因此,在小學體育教學中占有舉足輕重的地位。
本節(jié)課的授課對象是小學二年學生。他們的天性是喜歡玩、好奇心強、模仿力強、喜歡表現(xiàn)、好動,但不能很好地控制自己的行為,一部分還存在任性、嬌氣等不良的心理傾向。他們也漸漸產(chǎn)生競爭意識,因為已經(jīng)能夠判斷自己的能力大小,所以在發(fā)現(xiàn)別人的表現(xiàn)比自己好或者差時,相應地會引起心理的變化。當別人不如自己時,內心暗暗感到自豪得意。為此,針對他們喜歡游戲、喜歡展示的共性特點和個性差異,我選擇以游戲為活動主形式,以游戲激趣,營造濃厚個人競爭和團體競爭氛圍。
教學目標:
1、情感、態(tài)度、價值觀:激發(fā)學生積極參與體育活動的興趣,讓學生在活動中展示自我,快樂鍛煉,增強團隊合作意識和競爭意識。
2、知識與技能:發(fā)展協(xié)調、靈敏的素質,促進智力開發(fā)。教學重點和難點:
重點:通過各種游戲的體驗活動掌握一定的技能。
難點:在練習中,能夠掌握游戲方法,做到自主學練和合作鍛煉。教學過程:
(一)情景導入。
小朋友,今天老師帶領大家乘坐旅游大巴,去參觀我們美麗的動物園好嗎?
(二)教學過程。
1/2。
旅游第一站“小雞吃米”
小朋友我們去旅游需要自己掙車費,現(xiàn)在我們來玩“小雞吃米”的游戲,用“米”來代替“車費”.在地上畫一個圓圈當雞舍,當小雞的兒童站到圓圈里。另外選一人當飼養(yǎng)員,手拿一捧小石子(或小圓紙片,小沙包等)站于圈外。游戲開始,飼養(yǎng)員一邊說:“小雞吃米嘍!”一邊跑向遠處撒米,當小雞的就跟著去拾,看誰動作敏捷,拾起來的多為勝,并可以換當飼養(yǎng)員的角色.通過“小雞吃米”的游戲進行熱身活動。旅游第二站“抓尾巴”
教師通過“小朋友們現(xiàn)在我們到了小動物園,瞧!里面有很多的小動物,還有尾巴呢,我們來比賽一下,誰抓到的尾巴最多?”的談話引導,指導學生進入本節(jié)課的主體活動,要求學生通過兩人一組,一人把繩子綁在腰間,露出兩端“尾巴”,想方設法保護好“尾巴”;另一人使勁去抓它;并輪流活動。教師邊指導,要求注意動作規(guī)范和安全,邊參與學生活動?;顒又?,學生興致盎然,奔跑、躲閃,循環(huán)反復,在輕松愉快的情景中,達到了一定的鍛煉強度。
旅游第三站“丟手絹”
(三)旅游結束放松總結。
伴隨著《小白船》組織放松活動,恢復學生生理和心理狀態(tài),進行課堂小結,評價,頒獎,滲透德育美育教育。
xxxxxx李興成2/2。
點游戲教學設計篇十六
作為一名專為他人授業(yè)解惑的人民教師,可能需要進行教學設計編寫工作,借助教學設計可以提高教學效率和教學質量。寫教學設計需要注意哪些格式呢?下面是小編精心整理的游戲作文教學設計,僅供參考,歡迎大家閱讀。
1、從興趣出發(fā),培養(yǎng)學生的觀察力,養(yǎng)成觀察好習慣,游戲作文教學設計。
2、學會捕捉精彩鏡頭,并運用想象把所見、所聽、所想寫進自己的文章中。
3、從片段描寫入手,把片段描寫寫具體。
(點評:目標清楚,從培養(yǎng)學生好習慣入手,注重寫作的指導,同時降低寫作難度,著重指導片段的寫作方法,使學生對作文易于接受。)
1調動所有感官進行觀察。
2理解游戲的道理,有所感悟。
教學難點:運用觀察理解把文章寫具體。有一定的深度。
一、激發(fā)興趣,導入游戲。
二、游戲活動
1、做游戲當然要有游戲規(guī)則,大家一定要注意聽老師說的游戲規(guī)則喲!請聽清要求,并記在心里。(板書:聽)
我們做的游戲名稱叫做“畫方圓”,請大家同時用一手畫方、一手畫圓。
2、請一名學生上臺來進行游戲表演。大家要注意看清他在游戲的過程中的動作、表情與神態(tài)。(板書:看)大家要認真觀察。(如果完成,老師就可以引導學生發(fā)現(xiàn)他的問題,沒按要求同時畫)
請人簡單說說你觀察到該名同學游戲的細節(jié)。
3、他沒有成功,在坐的有沒有不服氣,想挑戰(zhàn)的`啊??請男女生各一名上臺來進行游戲比賽,看誰畫的好,表現(xiàn)好的還有獎勵喲。你們看也要認真的看,注意觀察兩位參賽選手比賽全過程。
采訪:你們現(xiàn)在上臺來心情如何,對自己能成功完成游戲有信心嗎?(點評:老師及時給予點評并鼓勵他們)
游戲結束后請學生談談游戲比賽失敗后的簡單感想。(點評:為后面學生作文做了鋪墊,還有心理安慰)
4、我想班上肯定還有好多同學不服氣,覺得自己可以完成。現(xiàn)在,我們全班一起在自己的位置上來做這個游戲好嗎?(板書:玩)同樣我給同學們準備了小獎品,,看誰畫得最好。(點評:用小獎品進一步激趣)
5、師巡視,注意觀察學生的情況,可以讓學生同座比賽,畫完了可以相互交換作品。在游戲過程中,教師可以做適當?shù)脑u價。
6、游戲是做完了,但是老師的小獎品卻還沒送不出去,現(xiàn)在只有物歸原主了。游戲比賽沒得到獎品,但是大家在下面的活動中努力,你們同樣有機會得到,大家加油啊!(點評:有幽默感)
三、游戲中我看到大家都很高興,但也不免有些沮喪和失望。是不是?生答。
大家認真看看自己的繪畫作品,這是什么原因?這又說明了什么道理呢?(板書:思)
2、請學生回答:(注:學生可能會有許多的答案,老師不能要求一致化,說出一定的道理就行,比如:一心不能二用等)
大家說得都非常好,看來大家都是喜歡開動腦筋的聰明孩子。為什么我不把我們說的用作文的形式寫下來呢?(游戲作文)
學生發(fā)言,可能有許多的題目,老師適當?shù)匾龑?,讓學生能從多方位,多角度,多層次看游戲。(游戲本身,游戲過程,游戲感悟等,參與游戲者可以從自己的心理等方面命題)新穎:一次失敗的游戲經(jīng)歷;不按規(guī)矩,能成方圓;沒有規(guī)矩,不成方圓;一心不能二用;快樂的游戲課等。(點評:老師的預設不錯)
四、作文題目出來,那么怎么圍繞自己的主題來“構思”寫作文呢?(板書:構)
1、這就需要大家理清自己作文的思路:首先要確立作文的主題,再合理進行選材,確定文章結構先寫什么再寫什么、分清主次,抓住側重點進行詳細的敘述。
這次作文是開放的,大家可以寫記敘文,也可以寫議論文;可以寫成應用文(書信,游戲簡介),還可以用兒歌的形式來表達自己想說的意思。2、下面請大家認真構思,然后我們大家來交流一下。(點評:突出了開放性思維)
3、請學生說說自己選擇的內容,打算怎么寫。
可以抓住一個場面;可抓人物動作、語言、神態(tài)、表情;可以抓自己心理變化;可以抓游戲給你的感悟。(師注意點撥)
五、心動不如行動,有這么多想說的,趕快用自己的神筆把你想說的寫出來,畫下來吧。大家在寫的過程中只需要抓你們感興趣的片段來寫,寫出簡短的感悟。
(板書:寫)
1、可以寫提綱,可以寫一個場面,還可以寫心理的變化等。
2、教師巡視指導。(注意看學生的作文情況,記下典型的不同類型學生)
在其中,教師應注意自己的評價語言,還要引導學生克服心理障礙,不要怕作文。(點評:運用了心理輔導)
六、剛才我看了同學們寫的情況,同學們都很認真,而且我感覺大家也沒有原來那么怕作文了,下面大家把自己的作文讀給自己聽,讀給同座同學聽吧!(板書:讀)
我還想請幾個同學大膽起來讀一讀自己寫的文章,其余的同學注意聽,提出自己的修改意見。指名朗讀自己的作文。(師聽學生作文情況,及時給予評價和指導)
教師注意評價語言:你對游戲的過程記敘得很清楚,但是沒抓住細節(jié)和重點。
你的想法很大膽,很有新意,說明你很喜歡動腦筋。
你說得這么好,如果你剛才不舉手,你不是就失去了一次很好展現(xiàn)自己的機會了嗎?說得不錯,能根據(jù)游戲寫出自己的心理感受。
你對人物的語言、動作、神態(tài)觀察很仔細,你真是個信心的孩子。(點評:又一次運用了心理輔導)
七、同學們寫了片段,但是不夠完善,還需要修改,下節(jié)課我們繼續(xù)把不合理、不具體的地方進行修改再謄寫。
小結:今天的作文課上我看到了同學們童貞的笑容,大家在游戲作文的過程中體驗到了樂趣。其實作文也沒有大家想象的那么難,只要我們注意觀察、勤于思考,把自己聽見的、看見的、想到的進行合理的整理,把自己想說的話寫出來就行了。
只要我們努力,堅持,我想大家也都會喜歡上作文的。
點游戲教學設計篇十七
1、追逐目的和團體和諧地躲閃。
1、加入人數(shù):6到10人;
2、園地部署:幼兒運動園地。
加入者選一人做龍頭,一人做捉龍尾者。別的人一個接一個地拉住衣擺接在龍頭背面做龍身,末了一人便是龍尾。
游戲開端時,龍頭與捉龍尾人對話。
捉者龍頭。
我要吃龍頭,龍頭有角。
我要吃龍中,中心有刺。
我要吃龍尾,一拖拖你下水。
對話一完,捉龍尾者便雙方移動跑,探求抓住龍尾的時機。幼兒手工制作龍頭費盡心機地蓋住捉龍尾者,龍身龍尾一串人很快地隨著龍頭移動跑,以防被抓住。留意龍身不要擺脫。要是做龍尾的被抓住了,要主動退下,另一名在末了的天然成為龍尾。
立異弄法是龍頭看到龍尾跑不動了,就原地蹲下,背面的龍身和龍尾一路蹲下。捉龍尾者看到龍尾蹲下了,就不克不及再捉了。
對付游戲的生成的喜好,孩子們傳聞做“捉龍尾”的游戲都很開心,只是開端,因為對童謠不熟習,弄法也不熟習,有些無所適從。我想應當早讓孩子們熟習一下童謠會更好一些。顛末頻頻的實踐游戲,幼兒園教育隨筆孩子們對付童謠以及游戲的弄法有了更進一步的熟習。我想在教孩子們游戲內容的時間,我們不消什么說教,而要引誘孩子們在游戲的實踐中熟習游戲的弄法及法則等,如許更得當這個年事階段的孩子們?!白烬埼病庇螒蚴且粋€團體游戲,須要幼兒之間的密符合作。以是,本次游戲既熬煉了幼兒的反響本領,又造就了幼兒聯(lián)合協(xié)作的精力,幼兒很喜好到場運動。
點游戲教學設計篇十八
(一)、知識與技能:
1、通過實驗操作活動,進一步認識客觀事件發(fā)生的可能性大小。
2、能對實際生活中的現(xiàn)象,用分數(shù)表示可能性的大小。
(二)、過程與方法:在活動中,讓學生經(jīng)歷親身體驗的過程,在觀察、思考、討論、交流中認識可能性的大小問題。
(三)、情感態(tài)度與價值觀:
1、培養(yǎng)學生學習數(shù)學的興趣,形成良好的合作學習的態(tài)度。
2、通過猜想與實踐驗證,體會事物之間的聯(lián)系與相對性。
用一個數(shù)字來表示可能性的大小情況,體會數(shù)據(jù)表示的簡潔性與客觀性。
用分數(shù)表示可能性大小情況,并能夠分析實情。
營造情境,讓學生探究新知。
白球7個,黃球2個,袋子一只。
一、談話導入。今天由陳老師來和大家一起學習,知道今天要學什么嗎?(可能性的有關問題)陳老師知道我們班的同學特別愛思考,今天我?guī)砹藥讉€問題,想和大家一起研究研究,看看幾個大組里,哪個大組給老師的驚喜是最多的。點名詢問:有可能是你嗎?……(每組一個)從老師的眼睛里看來,每個組同學的精神都很飽滿,相信每個組給老師的驚喜是一樣多的。
二、探究活動用一個數(shù)來表示可能性。
(一)、交流中復習。
1、出示問題。三白一黃的球放入袋子里。
2、問題:摸球游戲,以前有做嗎?老師摸一個可能摸出什么球?為什么?結論:可能是白球,因為白球的數(shù)量比黃球多。也可能是黃球,只是他的可能性小一些。追問:摸出什么球的可能性比較大?可能性的大小與什么有關?結論:袋子里黃球和白球的數(shù)量有關,白球的數(shù)量比黃球多,摸出白球的可能性就大。
3、實踐:動手來摸一摸。(請同學來,調節(jié)一下氣氛)。
(二)、用“0”和“1”來表示可能性1、剛才同學們說得很好,現(xiàn)在老師來處理一下,看:袋子里只有兩個白球。問:能否摸出我想要的黃球?(生答)2、象這樣根本不可能發(fā)生的事,用一個數(shù)來表示,那可以說它發(fā)生的可能性為“?”“0”小結:發(fā)生的可能性為“0”時,表示這件事根本不可能發(fā)生。3、如果我想摸出白球,那情況又將如何?全是白球。(老師同樣請你來用一個數(shù)來表示可能性為一定發(fā)生的事件,你會用什么數(shù)?)“1”
4、小結:當有些事情一定發(fā)生時,我們可以說他的可能性為“1”,當有的事不可能發(fā)生的時候,我們說他發(fā)生的可能性為“0”。那誰來說一說,生活中哪些事情發(fā)生的可能性為“1”哪些事情發(fā)生的可能性為“0”。老師出題:玻璃杯從很高的地方落在水泥地面上,那玻璃杯破碎的可能性為“?”太陽每天早晨升起的可能性為“?”公雞下蛋的可能性為“?”一粒有1~6個數(shù)字的骰子,隨便怎么投擲,出現(xiàn)數(shù)字“7”的可能性為“?”學生舉例。匯報5、剛才舉了大量生活中的例子說明些事件一定會發(fā)生,有些不可能發(fā)生,也知道用數(shù)字來表示這些可能性的情況,下面我們繼續(xù)來看。
(三)、用分數(shù)表示可能性的情況(在袋子里放入一黃一白兩個球)。
1、現(xiàn)在,老師摸到黃球的可能性是多少?(學生回答)你能用一個數(shù)字來表示摸到黃球的可能性情況嗎?(1/2)為什么用1/2表示?兩種球出現(xiàn)的機會是一樣的,各占一半。
2、很好!那么,現(xiàn)在呢?(老師慢慢放入一個白球),摸出黃球的可能性還是1/2嗎?
學生思考,同桌之間交流交流,商量商量。可能性是幾,為什么?反饋:黃球的數(shù)量占總數(shù)量的1/3,所以,一般情況下,我們摸出黃球的可能性是1/3。
3、那摸出白球的可能性呢?(2/3)為什么?白球的數(shù)量占總數(shù)量的2/3,所以,一般情況下,我們摸出白球的可能性是2/3。
5、總結:現(xiàn)在誰來說一說,這個可能性的多少與什么有關?看有多少球,其中黃球占了多少個,這樣就可以直接表示出來了。
三、鞏固應用應用可能性解決問題。
1、練一練2:讀題——解決問題——說明原因(紅色占總數(shù)的一半,所以用二分之一表示。)。
2、練一練3:仔細審題——獨立解決——小組討論——反饋。
4、一個密碼箱的密碼由1、5、8組成的三位數(shù),密碼158的可能性是多少?
點游戲教學設計篇十九
通過對《跑與游戲》課程的學習,激發(fā)學生的活動興趣,促進學生柔韌、協(xié)調能力的發(fā)展,養(yǎng)成自覺、主動參與體育鍛煉的良好習慣,發(fā)揮教師在課堂上的主導作用,讓學生在課程中體驗成功,體會快樂.
通過學生自然跑的應用,各種跑的`練習與游戲,使學生掌握跑的簡單的基本技術,學會跑的正確方法,培養(yǎng)跑的正確姿勢,發(fā)展速度、耐力、靈活和協(xié)調性等身體素質。
本節(jié)課的授課班級是三年級2班學生。學生們在平時的日子里也同樣非常喜歡奔跑,模仿能力較強,對于新事物有著強烈的好奇心,但是他們的興趣遷移較快,注意力易分散。課程上以游戲為主激發(fā)孩子學習興趣,讓學生帶上自己的疑問,與教師一起進行之后的快速跑學習,使學生學會觀察、思考、想象,體現(xiàn)生生互評,互助,師生互動。在愉悅的氛圍下初步體會動作,增加對奔跑的感覺。
1、 使學生了解快速跑動作方法,以最快速度跑完全程
2、 發(fā)展學生快速反應,靈活敏捷與動作協(xié)調能力,發(fā)展位移速度,培養(yǎng)跑的正確姿勢。
3、培養(yǎng)學生勇敢頑強、勇往直前的意志品質,學會關心他人、互相幫助、團結奮進精神。
重點:跑姿正確,擺臂迅速
難點:速度快,跑直線
接力棒,沙包,標志物。
3、主教材部分。
a、原地擺臂練習,教師講解示范擺臂動作,隨著擊掌的頻率帶動學生擺臂練習。
b、單腿跳練習,分四組,一列橫隊為一組,口令出發(fā),一條腿跳到對面,走路回隊,下一組換另一條腿,學生練習,教師巡視指導。
c、講解示范快速跑動作要領,提示細節(jié)。對三年級學生,動作講解要精簡、直觀。組織學生分組進行快速跑嘗試性練習。練習過程中在對個別學生進行幫助指導、點評。 總用時18到20分鐘。
5、結束部分。 放松??偨Y。師生再見。 3分鐘
點游戲教學設計篇二十
教學內容:數(shù)學第五冊摸球游戲。
1.通過“猜測―實踐―驗證”,經(jīng)歷事件發(fā)生的可能性大小的探索過程,初步感受生活中有些事件發(fā)生的可能性是不確定的,事件發(fā)生的可能性是有大有小的。
2.在活動交流中培養(yǎng)合作學習的意識和能力,獲得良好的情感體驗培養(yǎng)學生進行合理推斷的能力。
教材分析:
本節(jié)課是三年級上冊第八單元的第一課時,本單元主要是讓學生在活動中感受并知道事件發(fā)生的可能性。教材創(chuàng)設了摸球的情境,讓學生經(jīng)歷猜測―實踐―驗證的過程,從而感受到某些事件發(fā)生的可能性是不確定的,事件發(fā)生的可能性是有大有小的。并把學到的知識應用于實際,培養(yǎng)了學生的應用意識。
本節(jié)設計思路如下。
1.創(chuàng)設情境。
在教學中結合實際生活為學生提供有趣的、豐富的情境,讓學生在實際操作中獲得良好的體驗,從而體會學習數(shù)學的樂趣和價值;同時讓學生在情境中發(fā)現(xiàn)矛盾,引起思考,激發(fā)學生用數(shù)學知識去解決發(fā)現(xiàn)的問題。
2.學習新知。
從學生已有經(jīng)驗出發(fā),讓學生經(jīng)歷從實際問題抽象出數(shù)學模型的過程。在這一過程中,以“自主探索”為核心,將“合作交流”貫穿整個教學過程。充分利用學生的生活經(jīng)驗,設計生動有趣、直觀形象的數(shù)學教學活動。
3.應用拓展。
多層次多樣式的練習,使學生體會到“生活中處處有數(shù)學,數(shù)學來源于生活,應用于生活”。利用學到的知識解決實際問題,體會數(shù)學在生活中作用以及學習數(shù)學的必要性。
(一)聯(lián)系生活,談話導入。
這節(jié)課,我們就一同來研究可能性。(板書課題)。
(取材于學生生活實際的素材將生活場景展示出來,喚起學生記憶,讓學生真真切切地體驗和感受到了生活中處處有數(shù)學。)。
(二)操作、探索、實踐、感受。
1.摸球游戲。
(1),這個盒子里有9個白球和1個黃球。(板書9白1黃)。
現(xiàn)在老師來摸球,猜猜,摸到的球可能是什么球,摸到什么球的可能性大?為什么?
學生猜測。
現(xiàn)在,老師來摸一個球……看,你們猜對了嗎?
(2)你們喜歡玩這個游戲嗎?現(xiàn)在請你們拿出準備好的盒子,四人一組進行摸球,要求:輪流摸球,把每次摸得的結果記錄在書的表格里。
(3)填完表格后,說說你們發(fā)現(xiàn)了什么?為什么?
(4)師小結:由此可見,可能性有大、有小,這與不同顏色球的數(shù)量有關,白色球多,摸到的可能性就大,黃色球少,摸到的可能性就小。
數(shù)量。
多
少
可能性。
多
少
板書:
(通過摸球數(shù)學活動,讓學生在游戲活動中通過親自操作,來體驗事情發(fā)生的可能性是不確定的,事件發(fā)生的可能性有大有小。體驗到生活中處處有數(shù)學,數(shù)學就在我們身邊,從而增強學習的動力,產(chǎn)生積極的數(shù)學情感。)。
2.再次摸球。
(1)剛才我們做了摸球游戲,現(xiàn)在老師把盒子里的球做了變動,盒子里有14個球,分別是8個白球,4個黃球和2個紅球,如果老師隨意摸出一個球,你們想想可能出現(xiàn)哪些結果?列舉出來,小組討論交流一下。
(2)師小結:可見,可能性不僅有大有小,還具有不確定性。
(從學生情感體驗看,他們仍對小組合作的摸球游戲意猶未盡,再次摸球,極大地滿足了他們的心理需求。再次經(jīng)歷“猜想——實踐——驗證”的探索過程,加深體會出事情發(fā)生的可能性有大有小,及不確定性。)。
3.轉盤游戲。
這個游戲好玩嗎?咱們再來玩?zhèn)€游戲好嗎?
師出示轉盤,請同學們猜猜,轉動指針后,指針最有可能指到什么顏色,為什么?同桌先說說。
(1)學生匯報。
(2)師小結:涂色面大,轉到的可能性就大,涂色面小,轉到的可能性就小。
(這一環(huán)節(jié)充分體現(xiàn)學習與實踐應用相結合。前面的活動都是請學生猜、摸、試,這一活動發(fā)揮學生的自主性與合作精神,群策群力,應用所學知識設計轉盤,進行逆向思考鞏固知識。)。
(三)鞏固強化,應用拓展。
1.我會判斷。(下面的箱子,分別摸出1個小球結果是那個?)。
8白2紅可能是白球10紅。
一定是白球。
5白5紅一定不是白球。
很可能是白球。
2白8紅白球的可能性很小10白。
2.我來做參謀。
寒假到了,為了增長見識有很多家長打算帶孩子出去旅游。小明的媽媽準備帶他到海南、武漢、哈爾濱去,你能幫他參謀告訴他這三個地方的冬天下雪嗎?請用上“一定”“很少”“不可能”說一說。
3.我來填一填。
在()里填“可能”“不可能”“也可能”“一定”等詞語,使句子意思完整無誤。
(1)太陽()從東面升起。
(2)從2,3,5,8,9中任意取出三個數(shù),數(shù)的和是20是()的。
(3)明天我校()有4個或4個以上同學過生日,()沒有4個同學過生日。
(4)今天上課我們表現(xiàn)那么好,聽課的老師()表揚我們。
4.我來做判斷。
(1)從一個紅球,一個白球中,任意摸出一個,可能是紅球,也可能是白球()。
(2)不大于6的數(shù)可能是6。()。
(3)把8個蘋果放在3個盤子里,不可能有一個盤里放有6個蘋果。()。
5.我來說一說。
通過“連、說、填、判”等多層次的練習,使學生進行了“有意義的學習”,獲取知識的過程中,學生的創(chuàng)新精神和實踐能力得到增強,使學生真正體驗到理智的愉悅,保護了學生創(chuàng)造和成功的信心。整個教學過程動態(tài)生成,師生在相互交流中進行著智慧的碰撞,心靈的溝通得到了淋漓盡致的表現(xiàn)。
點游戲教學設計篇二十一
1、能按物體的大小、多少、粗細等進行排序和分類,能進行10元以內人民幣的換算。
2、增強對數(shù)學游戲的興趣,對金錢的社會作用有初步的了解。
1、不同大小、多少、粗細、長短的農(nóng)作物若干。
2、每人一套數(shù)字卡片作為代用人民幣。
3、把桌子按超市柜臺的大致結構擺放。
1、討論:現(xiàn)在是什么季節(jié)?秋天有哪些農(nóng)作物?
2、教師提議辦超市,讓幼兒按糧食、水果、干果講行分類擺放。
3、帶領幼兒檢查分類是否正確。
4、讓幼兒選擇一種農(nóng)作物,按它們的大小或多少或粗細依次擺放,布置柜臺。
5、請幼兒合理標價。
6、請配班老師扮顧客買東西,學習10元以內人民幣的換算..。
7、把幼兒分成兩組輪流進行游戲或者請聽課的老師扮客人買東西。
8、教師以經(jīng)理身份結束“一天的工作”,問幼兒掙了多少錢,并組織幼兒討論用這些錢做什么。
為了讓孩子們熟悉錢的換算和運用,復習10以內數(shù)的加減運算,培養(yǎng)幼兒對數(shù)學學習的興趣,我組織安排了這次游戲,并在設定角色游戲時,以適當?shù)慕巧M入他們的活動,讓幼兒來購買物品,清點客人的人數(shù),或分配禮物,把10以內數(shù)的學習,貫穿在游戲當中,逐步滲透,個別引導.既讓幼兒感知到數(shù)學與生活密不可分的關系.又復習分類、排序、合理標價,加減運算,熟悉了人民幣的兌換和運用。
下面是游戲活動中教師和幼兒的一段對話:
顧客(聽課老師):我想要標價l元的茄子1個、標價5元的茄子1個。
售貨員(幼兒):一共需要6元錢。
顧客:給你10元錢,你該找我?guī)自X呀?
售貨員:應該找您4元錢,這個柿子很甜的,你想要點兒嗎?
顧客:那你再給我稱5元錢的柿子吧。
售貨員:那你還得給我錢。
顧客:我給你10元錢了,還要給你錢?(顧客拿了6元錢的茄子和5元錢的柿子就要走)。
售貨員:(一把奪過茄子和柿子)不夠啦,你不能拿走!
顧客:我給你那么多錢了,為什么不能拿走?
售貨員:不對,反正不對,不能拿走!
顧客:你看這兩根茄子一共6元,對嗎?
售貨員:對。
顧客:我給你10元,你該找我多少?
售貨員:4元。
顧客:我沒用你找錢,再買5元的柿子。
售貨員:你應該買這個4元的柿子。
顧客:我就不喜歡這個4元錢的柿子,我想買這個5元錢的柿子。
售貨員:5元比4元多l(xiāng)元。
顧客:那你找l元錢給我不就行了?
售貨員:不對,我欠你4元,你欠我5元,你欠的比我的多。
顧客:多多少呀?
售貨員:多l(xiāng)元,是你應該給我1元。
點游戲教學設計篇二十二
本課時教材我通過設計一個“猜數(shù)游戲”和“擺數(shù)活動”,使學生學會六、七的加減法。讓學生在游戲中體會到學習數(shù)學的樂趣,在玩中學,在樂中學,培養(yǎng)合作的意識和主動探索的精神,在實踐操作活動中積累經(jīng)驗,發(fā)展數(shù)感,培養(yǎng)用數(shù)學解決問題的能力。
本課的教學目標是:
1.在生動活潑的情境和游戲中,激發(fā)學生的學習興趣,發(fā)展學生的想象思維,培養(yǎng)學生的合作意識和主動探索的精神。
2.通過觀察和操作等學習活動,使學生進一步理解加減法的意義,并能解決簡單的實際問題,正確熟練地掌握六、七的加減法計算。
3.培養(yǎng)觀察、語言表達、動手和初步運用數(shù)學解決問題的能力。
本課的教學重點是:學會6和7的加減法,突破方法是引導學生在游戲中,通過合作與交流使學生掌握所有的算式。
教學難點是:提高學生計算的熟練程度,突破方法是組織多種形式的練習,使學生熟練掌握6和7的計算。
二、說教法與學法。
學生的經(jīng)驗和活動是他們學習數(shù)學的基礎。本節(jié)課的教學我根據(jù)數(shù)學學習的基本理念,精心設計學生的數(shù)學活動,充分利用了學具和多媒體教學手段,調動學生多種感官參與學習。讓學生在實際中運用所學知識,體現(xiàn)了數(shù)學來源于生活,生活離不開數(shù)學。整節(jié)課以游戲、活動為主線,把教學內容清晰有趣地串了起來,設計了新穎的情景教學,盡可能的激發(fā)學生的求知*。教學過程緊扣教材,層層遞進,環(huán)環(huán)相扣,再能根據(jù)學生的實際適時的引導,使整節(jié)課能順利完成教學任務。
有效的學習就是激勵學生動手實踐、自主探索與合作交流。本課教學中,我注意實踐操作與游戲活動有機地結合,讓學生在玩、操作、交流中思考,在思考中探索,獲取新知。
三、說教學過程。
本節(jié)課的教學我主要設計了五個環(huán)節(jié):復習導入、猜數(shù)游戲、擺數(shù)活動、回顧總結、課堂作業(yè)。
(一)首先是復習導入。
在上新課前我用先用多媒體課件播放兒歌《數(shù)鴨子》,讓學生邊聽邊唱,在情境中復習鞏固之前學過的10以內的數(shù)字及大小的排列,然后以開火車游戲復習了有關5的加減法算式,為學習6、7的加減法做好了鋪墊。接著以猜一猜的形式導入新課,激發(fā)學生的學習興趣,創(chuàng)設了學生良好的學習氛圍。
(二)接著進行本節(jié)課的主要內容——猜數(shù)游戲。
在猜一猜導入的情景下,學生對新課學習有了一定的興趣,因而我自然的引入6的猜數(shù)游戲活動,這一活動是學生十分喜歡的,每個人都有積極參與的信心。關于6的猜數(shù)主要設計了兩個活動。
活動一:6的加法算式。
1.先是老師變,學生猜。在猜數(shù)游戲時,我先拿出課前準備好的教具——紅棗6顆,用雙手演示,讓學生通過猜數(shù)引出得數(shù)是6的加法。然后是學生自己變,自己猜。請學生把豆子也拿出來變一變,同桌之間進行變戲法的活動,并且記錄算式。從變戲法這一有趣的情境出發(fā),激發(fā)起學生的探究*,使學生初步體會信息呈現(xiàn)形式的多樣性,并在動手實踐中掌握6的加法。
2.師生共同整理并小結(引導學生進行觀察)。
先由學生自由說出自己的算式,我在黑板上以花朵的形式把他們的結果展示出來,花朵是6,每兩片花葉合起來的結果等于花朵上的6,這樣便于學生對加法的理解。等學生說完自己的算式后,我再以課件的形式出示已經(jīng)整理好的算式,引導學生比較發(fā)現(xiàn)數(shù)字不同,但結果相同的兩種加法算式的異同,在整理零亂算式的活動中,培養(yǎng)學生有序思考的好習慣,初步感受有條理思考問題的優(yōu)越性。
活動二:6的減法算式。
數(shù)活動。最后師生共同整理并小結,學生的匯報同樣以學生熟悉的房子的形式板書出來,方便學生再次觀察,最后課件出示整理好的減法算式,讓學生齊讀,在頭腦中對數(shù)學知識的規(guī)律性,形成初步的認識。
(三)擺數(shù)活動。
學習了6的猜數(shù)游戲后,學生興趣高漲,躍躍欲試,我便順勢引導,先用自己準備好的教具蘋果娃娃在黑板上分別演示有6個蘋果,再添進來1個,是幾個?學生很明白就能列出來算式6+1=7,然后又說從7個蘋果中去掉一個,很直觀的表現(xiàn)出減法的應用,學生很快就能列出來7-1=6,通過我的加減法演示后,讓學生拿出事先準備好的學具——7個圓片,組織同桌合作學習7的加減法,我巡視、指導參與學生操作活動,通過擺數(shù)活動,進行實踐操作,主動探究,得出7的所有加減法算式,這樣做給每個學生留有足夠的時間和空間展示自己,使每個學生都在活動中體會到學習的樂趣和成功的快樂。
(四)回顧總結。
這一環(huán)節(jié)主要目的是,通過老師引導小結,對本節(jié)課所學知識進行整理,使學生腦海中形成完整知識體系。
(五)課堂作業(yè)。
由于時間關系,最后7的減法算式?jīng)]有留給學生充分的匯報時間,我就留成了最后進行的課堂作業(yè),讓學生繼續(xù)在剩余的時間和課后去完成。
點游戲教學設計篇二十三
教學目標:。
1.在生動活潑的情境和游戲中,激發(fā)學生的學習興趣,培養(yǎng)合作意識和主動探索的精神。
2.通過觀察和操作等學習活動,使學生進一步理解加減法的意義,能解決簡單的問題,并正確計算得數(shù)是六、七的加減法。
3.培養(yǎng)觀察、語言表達、動手和初步運用數(shù)學解決問題的能力。
教學過程:
(一)創(chuàng)設情境。
生:愿意。
師:(老師模仿智慧老人的語氣說出問題)你知道我們的手有什么用嗎?
生:知道。可以寫字;可以畫畫;可以刷牙;可以洗臉……。
生:想。
(找?guī)酌麑W生上講臺和老師一起做游戲。)。
師:舉起你的右手。我出“4”(打出四的手勢)。
生:我出“1”(打出一的手勢)。
師:請下面的小朋友用這兩個數(shù)字說一個加法算式和一個減法算式。
生:(齊答)4+1=5;4-1=3。
師:下面請同桌的小朋友互相玩一玩,看哪組合作得最好。
(我用模仿智慧老人的方式創(chuàng)設情境引入游戲,學生都覺得非常有趣,氣氛相當熱烈,這樣學生的注意力就可以集中起來,進行下面的游戲。)。
(二)組織游戲。
生:想。
生:3顆。
師:你是怎樣猜到的?
生:因為剛才露出3顆,再加3顆才是6顆。
生:用6-3=3。
師:你們想玩嗎?同桌互相玩,拿出6個圓片,左邊的小朋友捂,右邊的小朋友猜,記錄算式。
師:哪個小朋友愿意把你的減法算式和大家交流交流?
(引導學生說出所有可能得到的算式:6-4=2,6-2=4,6-5=1,6-6=0,6-0=6,6-1=5。)。
師:你能把這些算式按照一定的順序排隊嗎?
(請一名學生上臺來整理排列。學生可能是按照減數(shù)的大小來排列,也可能是按照得數(shù)的大小來排列,有的是從小到大排,有的是從大到小排。)。
師:你是怎樣排列的?
師小結:我們把算式按照一定的順序都排列整齊了。在數(shù)學王國里存在著許多規(guī)律,生活中也存在著許多規(guī)律,只要細心留意觀察就能夠發(fā)現(xiàn)。
(在這個環(huán)節(jié)我通過設計一個“猜數(shù)游戲”,使學生學會六的加減法。讓學生在游戲中體會到學習數(shù)學的樂趣,在玩中學,在樂中學,同時將操作與思考有機地結合,讓學生在玩、操作、交流中思考,在思考中探索,獲取新知。尤其是特別注重為學生創(chuàng)設獨立思考的空間,因而學生有話可說,有話想說,有話能說,充分發(fā)揮了每個學生的積極性。這樣的教學,不僅有利于培養(yǎng)學生獨立思考的習慣和自主探索的能力,也大大提高了合作學習的效率。)。
2.活動二:擺一擺。
師:(貼出6個智慧果)黑板上有幾個智慧果,再添上1個是幾個?怎樣列式?
生:6+1=7,有7個智慧果。
生:5+2=7,2+5=7。
師:還可以怎樣擺?小朋友自己動手,邊擺邊記算式,看誰列的加法算式最多。
教師巡視,個別輔導學生操作,學生做完后集體反饋,并進行排隊整理。
(這個環(huán)節(jié)的設置強調數(shù)學學習的實踐性、探索性。在教學中我設置了許多新穎有趣的實踐活動內容,注重學生的情感體驗和個性發(fā)展,增強數(shù)學內容的趣味性、開放性,強調學生數(shù)學學習的過程。在整個教學過程中,教師和學生分享彼此的見解,交流彼此的情感,求得新的發(fā)展。凡是學生能獨立思考、合作探究發(fā)現(xiàn)的,我決不包辦代替。讓學生多思考、多動手、多實踐,自主探索、合作學習。教學形式有分有合,方法多樣,學生參與程度高,能最大限度地拓寬學生的思維,使課堂充滿生機與活力。)。
(三)實際應用。
1.想一想,說一說。[本站更多數(shù)學教案]。
師:小朋友,你們看,來了一只小老鼠。(屏幕上出現(xiàn)1只小老鼠在偷土豆的場景,畫外音:嘿,收獲真不小,我背回來了7個土豆。)。
師:糟了,小老鼠的袋子怎么了?
生:袋子破了!(電腦演示:2個土豆從袋子里漏了出來。)。
師:根據(jù)你看到的情境提個數(shù)學問題。
生:袋子里有7個土豆,丟了2個,袋子里還有幾個?
(引導學生列出算式:7-2=5。)。
(讓學生大膽想像編故事,學生根據(jù)不同的情況會列出不同的算式,讓學生說說每道算式的含義,只要合理就要給予肯定。)。
2.練一練。
(1)第1題。
師:這是一道連線題。先看左邊的圖,圖上有六堆好吃的桃子,你看一看哪兩堆桃子的數(shù)量加起來是方框里的數(shù)字7,就請你用線把它們連起來。比比哪個小朋友連得又快又正確。
(學生連好后找個別學生說出連的結果。)。
師:再看右邊的圖,有誰能夠說出這幅圖是要我們做什么呢?
生:圖上有五堆菠蘿,哪兩堆菠蘿的數(shù)量加起來是6就用線連起來。
師:小朋友說得真好。請你們自己獨立完成右邊的這幅圖。
(學生連好后集體反饋。)。
(2)第2題。
師:小朋友自己看圖,你能說出題目的意思嗎?
生:能。這道題是讓我們看圖列出一個加法算式和一個減法算式。
師:你能解決這道題嗎?
生:能。
(在學生獨立看圖、完成題目的基礎上組織交流。本題答案不唯一,只要學生能作出合理解釋,就應給予肯定和鼓勵。)。
(3)第3題。
生:能。
師:那么現(xiàn)在就請你們拿起武器――鉛筆,用你們的智慧把它們一個一個地打敗?,F(xiàn)在開始。
(做完后學生集體反饋,要注意學生的正確率和速度。)。
(在練習的過程中我毫不吝嗇對學生的贊揚與激勵,俗話說:“教師的一顆愛心使評價煥發(fā)出藝術的魅力”。在這個環(huán)節(jié)我給學生創(chuàng)設了一個又一個的情境,引發(fā)一環(huán)又一環(huán)的問題,促使學生層層深入地思考,讓學生自覺地、全身心地投入到學習活動中,用心發(fā)現(xiàn)、用心思考、真誠交流,給學生以想像的空間。)。
(四)總結。