總結是一種對過去工作和學習的回顧與總結,更是對未來工作和學習的規(guī)劃與指導。豐富詞匯和語法的運用。時間管理對于提高個人效率和工作質量有著重要的影響,下面是一些相關的研究成果。
游戲策劃案篇一
游戲規(guī)則:
1.每一個部門為一個組,男生代表五毛錢女生代表一塊錢。
2.由主持人隨意說出一個具體數值,各部門根據數值自由組合.如當主持人喊出四塊五時,則要求四個女生和一個男生站在一塊或三個女生和三個男生站在一塊或兩個女生和五個男生站一塊或一個女生七個男生站一塊。
3.以此類推,被淘汰的人不得參與下一輪。
游戲過程不能出現弄虛作假的現象;裁判和主持人不能與各部門成員竊竊私語;各部門間要以友誼第一,游戲第一為原則的態(tài)度參與游戲當中。
膠帶、簽字筆、紙
游戲策劃案篇二
活動背景:為了進一步響應重慶大學“全民健身”的號召,加強校園精神文明建設,充分展示研究生的團隊協(xié)作精神,促進同學們的情感交流,豐富活躍校園文化生活,展示重慶大學b區(qū)建筑學部的風貌,特舉行重慶大學“奔跑吧,重大”研究生趣味賽,希望各學院踴躍參加,為同學們的課余文化生活再添一份激情無限的活力!
重慶大學各學院研究生。
時間:20xx年11月2日13:00。
活動場地:重慶大學b區(qū)。
各學院以團體(各參賽團隊由不少于10人組成,男女比例不限)報名參賽。
即日起至20xx年10月29日中午12:00。
登陸建設管理與房地產學院官方的網站“資料下載”一欄,下載報名表,填寫完畢發(fā)送至郵箱。
本次活動命名為“奔跑吧,重大”,其宗旨是推廣全民健身戰(zhàn)略、考驗同學們的團隊合作能力。整個活動由主線為“尋寶活動”貫穿,共設置為a、b、c環(huán)節(jié),每個環(huán)節(jié)中需完成相應任務才能進入下一環(huán)節(jié),每個環(huán)節(jié)將由各團隊完成趣味活動的`時間的先后獲得下一環(huán)節(jié)不同的“尋寶”時間,在尋寶過程中,尋到的“寶物”會有不同的分值,每個環(huán)節(jié)完成后匯總本環(huán)節(jié)分數,并逐環(huán)節(jié)進行累積,最終按得分高低排定名次。各趣味賽環(huán)節(jié):
環(huán)節(jié)a:投籃得分王。每支團隊派10人參加此輪比賽。參賽人員按隊排列依次在罰球線外定點投籃。
環(huán)節(jié)b:跳躍的乒乓。每支團隊派10人參加此輪比賽。參賽人員用乒乓球拍運乒乓球接力跑。
環(huán)節(jié)c:齊心協(xié)力之三人四足接力賽。每支團隊派12人參加此輪比賽。參賽人員分為四小組,進行三人四足接力跑。
獎項數量獎項。
第一名1800元+榮譽證書。
第二名1600元+榮譽證書。
第三名1400元+榮譽證書。
最佳參與獎若干獎品+榮譽證書。
注一:以上活動內容介紹只是簡介,具體實施請參照各個環(huán)節(jié)前發(fā)放的活動活動細節(jié)通知。
注二:本次活動最終解釋權歸重慶大學研究生會,重慶大學建設管理與房地產學院研究生分會所有。
游戲策劃案篇三
2、活動地點:
xxx學院舞池
3、活動主辦:xxxx學院xx系
4、活動承辦:xxxx學院xx系組織部
5、協(xié)助部門:xxxx學院xx系社團部、網絡部、自律部、勞動部、保衛(wèi)部、宣傳部
1、組隊要求:學生會大一干事必須參加,各班級各組一隊
2、每組人數:每隊5人
3、得分情況統(tǒng)計:由組織方組織部人員進行統(tǒng)計
4、賽原則:比賽以友誼第一,比賽第二為宗旨
6、比賽內容有:心有靈犀、比膽大、腳踏兩只船、南水北調、神射手、我愛記歌詞
7、具體游戲規(guī)則及評分標準另行打印每班一份由組織部負責
1、由自律部、社團部、保衛(wèi)部確認參賽人員已到情況
2、由組織部部長宣布活動開始
3、勞動部組織部負責活動開始后的各種道具
4、保衛(wèi)部負責在活動過程中的人員安全問題
5、宣傳部作為機動組負責處理應急事件,以及協(xié)助各部門工作
6、網絡部負責這個活動過程中精彩畫面的拍攝工作,以及照片的后期處理
7、在活動進行中每一個游戲結束后,統(tǒng)計分數的干事有義務告知各隊的等分情況
8、比賽結束后,由組織部部長公布各隊最終的得分情況
9、比賽決出前三名,分別由主席與團副及組織部部長進行頒發(fā)獎狀,網絡部負責拍攝留影。
10、活動參與部門負責活動結束后的衛(wèi)生工作。
1、場地協(xié)調、桌椅借用工作由勞動部負責協(xié)助
2、宣傳及海報設計及張貼由宣傳部負責協(xié)助
3、比賽用品由組織部、宣傳部負責采購
4、比賽現場秩序、安全工作、及突發(fā)情況由自律部及保衛(wèi)部負責
5、現場主持由組織部負責
冠軍
一名
頒發(fā)獎狀及音響一組
xx元
亞軍
兩名
頒發(fā)獎狀及鍵盤三件套
xx元
季軍
兩名
頒發(fā)獎狀及筆記本
xx元
車費x元
磁板xx元
氣球xx元
紙杯xx元
總計:xx元
xxxx學院xx系組織部對本次活動有最終解釋權
xx系團總支組織部
xx月xx日
游戲策劃案篇四
本學期我校物理教研組工作,緊緊圍繞提高課堂教學效率這個中心,狠抓教學常規(guī)的落實,進一步加強課題研究,深化課堂教學改革,全面提高本校物理教師素質和教學質量。結合物理課程標準和中考導向,我們組特制定計劃如下:
一、加強教育教學理論學習,提高物理教師理論素養(yǎng)。
1.認真學習新的《物理課程標準》、《物理學科標準解讀》以及有關研究性學習、課程改革與課程評價等各類課程改革的材料。
2.組織教師進行理論學習交流,積極參與各種教研活動。
二、按物理課程標準,進行教學研究,提高課堂教學效益。
1.集體備課發(fā)揮集體的智慧和力量,彌補教師備課中的不足,提高教師的教學水平,以取得較好的成績。本學期教學研究內容主要是:
(1)優(yōu)化課堂教學,實施啟發(fā)式和討論式教學;
(2)構建教學模式,重視物理知識的形成過程教學和情境教學;
(4)學習新課程標準下的教學要求,探索提高課堂教學效益的方法。
2.加強教學常規(guī),做好備課、聽課筆記、作業(yè)批改等的檢查或抽查工作。切實提高備課和上課的質量,嚴格控制學生作業(yè)量,規(guī)范作業(yè)批改。
3.組織每位教師每學期上好一節(jié)示范課、教學研究課,組員必須全體參加,活動時,聽課老師對公開課發(fā)表意見,要說出集體備課的落實情況,指出存在的問題,找出改進的方法。授課老師做好記錄,力求做到實處,共同探索提高課堂教學效率的方法和途徑。
三、加強課題研究,提高教師的教科研水平。
本學期繼續(xù)推進教科研活動。完善科研內容,保證研究質量。提高研究效益,并做好課題的總結工作,在認真總結的基礎上推廣研究成果。
四、加強初三年級物理教學工作,提高畢業(yè)班教學的質量。
初中畢業(yè)班物理教學要把重點放在加強雙基和能力培養(yǎng),注重知識形成過程教學,重視學生思維能力培養(yǎng),切實提高學生的實驗操作技能和創(chuàng)新能力。同時積極進行復習教學研討活動,共同研究歷屆中考試卷,交流復習經驗,明確復習方向,努力提高物理中考成績。力爭中考物理成績做到在瓦市內爭三的目標。物理教學離不開實驗,新課標對學生的探究能力提出了更高的要求,做好每一個演示實驗,學生實驗。
六、其它工作。
1、積極參加物理專業(yè)各種培訓,特別是有關中考動向的會議。
2、全國初中物理競賽復賽活動。
三、主要活動安排。
第二周:
1.各年級制訂教學計劃及進度、備課組計劃、教研組計劃。
2.安排“全國初中物理競賽”復賽。
第四周:
1.探討對作業(yè)批改的有效性操作。
第六周:
1.初二備課組談“凸透鏡成像規(guī)律”教學方案。第八周:
1.期中考試出題安排。
第十周:
1.參加市教科所舉辦的物理教研活動。
第十二周:
1.公開課活動及評課議課。
第十四周:
1.初三備課組復習情況匯報,第十六周:
1.初三老師談教學感想。
蘭州市第五十六中學物理教研組工作計劃。
2011-2012第二學期。
物理教研組。
2011-2-26。
游戲策劃案篇五
六一”兒童節(jié)是屬于所有小朋友的節(jié)日,為了豐富朗下小學小朋友的課余生活,讓孩子們度過一個快樂而有意義節(jié)日。我院青年志愿者行動指導中心特地為孩子們精心準備了一場趣味十足的“六一”游園活動。
放飛童心快樂游園。
20xx年6月1日(星期二)上午。
23名青年志愿者。
陽西縣溪頭鎮(zhèn)朗下小學。
(一)上午7:30志愿者在北區(qū)宿舍門口集中,8:00校車出發(fā);
(三)上午9:30安排一個簡單的捐贈儀式。
1.市教育局領導講話;
2.朗下小學領導講話;
3.職院領導、老師和志愿者代表為16名貧困學生送上節(jié)日禮物和慰問金;
(四)上午10:00——11:00開展趣味游園活動。游園活動包括6個小游戲,分別為飛鏢神射手、曲線運球接力賽、水上行“兵”、二人三足、載人跳繩pk賽和背靠背夾氣球比賽。6個游戲在操場上分區(qū)同時進行,獲勝隊伍和個人可獲得小禮品一份。(具體游戲規(guī)則見附件一)。
(五)上午11:00拍集體照留戀,11:30集隊回校。
(一)注意活動前后的安全問題。
(二)保持良好的志愿者形象,統(tǒng)一活動服裝:馬夾、帽子、徽章、隊旗、工作證。
(三)參加活動的志愿者活動過程中須服從活動負責人的統(tǒng)一安排,積極參與前期籌備工作和活動結束后的后期工作(新聞稿、活動心得、活動總結、篩選相片等)。
(四)積極做好活動宣傳工作(宣傳部負責制作宣傳橫幅、現場拍照、學生電視臺負責dv拍攝)。
(一)活動獎品(各80份):1元文具袋、1元的筆記本、1元元圓珠筆、0.5元橡皮擦、0.5元棒棒糖、散裝餅干三斤。
約340元。
(二)游戲所需器材:
青協(xié)已有資源:相機1部、打氣筒2個、小黑板6面、掛橫幅的紅繩子2條、標靶1個、飛鏢4支、一次性紙杯10個、剪刀、兵乓球拍2副、乒乓球6個。
待解決的資源:口哨6個、計時器4個、兵乓球拍2副、跳繩4條(團委借用)、桌子19張、粉筆若干(朗下小學提供)。
須購買物品:氣球一袋、膠紙、軟草繩1卷、桶裝水1桶。約20元。
(三)宣傳物品:宣傳橫幅一條50元、dv(學生電臺借)。
合計:410元。
八、活動負責人:xxx。
游戲策劃案篇六
*個人投資理財的mba游戲課程.
*每位「現金流游戲」的玩者都會經歷人生化的投資過程和得失機會,并在面對生命及社會與市場變化時,學習如何因應時機而做出各種投資理財決策。
*游戲過程中充滿賺錢機會、投資挑戰(zhàn)及市場變化,讓您真正掌握「富爸爸」致富的奧秘。
*寓教于樂的學習方式,透過現金流游戲,讓我們從中明白了金錢運用之道;了解潛意識對金錢的矛盾,并掌握量子世界中逆向致富之道。
*縱使你對財務或會計知識一竅不通,但通過游戲,你也能充份掌握收支的分配,與及資產和負債的真正意義。
*測試并鍛煉自己的財商,確定人生夢想;
*結交更多有夢想的朋友,獲取更多有益的信息;
*反復玩游戲,可以訓練您的理財心態(tài)、耐心和思維方式,這是致富的關鍵。
玩游戲肯定先要了解游戲規(guī)則:
2、財務自由階段:即快車道。和上面情景類似,只不過投資的項目更大,回報率也更高。如果骰子落到玩家的夢想且能購買或者被動現金流超過$500000即可勝出游戲。
了解了規(guī)則,下面就該介紹玩法了,這個在很多網站上都有網友的說明,這里主要談一下玩的體會:
現實中,我們要找工作,要有經濟來源,當然也要有支出,所以也應該想游戲中的界面一樣做出自己的財務報表,即收益表和資產負債表。
2、“票據投資”:落入“機會”的概率很大,因為我們周圍不缺少機會,缺少的是我們對機會的發(fā)現和準備。因為剛開始現金流只是靠工資和花費的差額決定的',所以要先選擇一些金額不大的交易,游戲中指的是不超過$50000的交易,具體形式是股票和小額房地產。
對于票據,即股票、證書類,根據對其的說明可以決定是否購買,通常是股價在其波動的低谷時買入,如果股價非常低,但是手上現金不夠的話可以考慮向銀行貸款買入,因為后期的買入會帶來大量的現金,利用這些現金可以選擇大單交易,既增加被動現金流,又不會增加花費;現實生活中,如果確實發(fā)現好機會,也應該動員更多的力量融資。
對于不動產,在游戲中通常都會增值,所以只要有機會允許買賣肯定會有現金收入,但是損失的是被動現金流。還有一個問題就是,如果向銀行貸款的話一定要考慮每個月還貸的金額,如果現金流收入還不抵每月繳納的費用,那么要慎重考慮購買;此外還有注意roi,好像是一個收益的指標,當然越大越好。
總之,通過購買證券(證書類好像沒太大的回報)增加手頭現金再投資小單和大單是一個比較穩(wěn)妥的進入“快車道”的方法。此外,還要注意一旦手頭有足夠的現金,要注意及時還銀行的相關貸款,目的還是增加收入現金流,可以更多的投資。
5、市場:給出市場信息,可以賣股票和房地產;
6、小孩和意外支出(不得已花的一些錢):這是必須支出的,生活嘛。
進入快車道后和這個類似,
2、意外:離婚什么的,現金減半或者一分錢都沒有了,好在有被動的現金流收入維持,很快就會恢復元氣,足見被動現金流對于保持日常生活的重要性。
通過101游戲,我了解了財務報表的填寫方法,知道了哪些是資產,哪些是負債;知道了投資先從票據得到一部分現金貯備,然后投資小單、大單交易的過程,早日使被動現金流輸入超過日常的各項花費,實現初步財務自由。
剛開始玩的時候一頭霧水,英文聽得和看的都比較模糊,里面的老鼠和烏龜老師一個勁的搖頭說出讓你揪心的話,呵呵,后來明白這個過程就好了,還沒有輸過。不過,游戲是虛擬的,現實的操作才是最重要和實用的。
“財務自由”之路現在開始上路……。
玩現金流游戲,讓你實現財務自由!
是不是工作越努力,薪水越高,卻覺得錢越來越不夠花?
是不是經常感覺有還不完的賬單?
是不是經常擔心養(yǎng)老,失業(yè)等問題?
你明白什么叫資產?什么叫負債嗎?
……。
如果沒有弄清或者存在上述的問題,那就來玩”現金流游戲”吧!
中國最大的在線記賬平臺“財客在線”攜專業(yè)第三方理財公司"財商人生理財顧問有限公司"重磅出擊,推出大型理財教育系統(tǒng)活動—玩現金流游戲,走近財務自由.-歡迎新老朋友參加.也可以帶您的朋友一起參加.
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現金流游戲教您如何快速累積財富成為富爸爸,如果您想了解自己的理財能力,那么您必須使用現金流理財游戲,為自己評量并且利用各項記錄找出問題癥結,做適時的修正。所謂“財務自由”,即:被動收入支出,這個概念是由風靡全球的理財致富叢書《窮爸爸富爸爸》的作家——羅伯特.t.清崎提出的.他不僅在書中闡明了什么叫財務自由,而且發(fā)明了一種用于實際演練,提高財商的游戲:現金流游戲.
如果您不知道什么是理財或投資,一直過著老鼠賽跑式(平凡有壓力)的生活,現金流的理財游戲訓練將改變您的一生。在游戲中,每個玩家都有機會經歷真實人生的所有過程,并在面對生命及外在環(huán)境的變化時,學習如何及時因應挑戰(zhàn)作出最好的投資、理財決策。
通常玩過這個游戲的朋友在玩完之后,才發(fā)現自己在投資、理財方面的能力差距甚遠,這個游戲的整過程,和現實生活是如此的貼近,寓教于樂的過程,是你自我檢討、自我反思、輕松學習到投資理財新觀念的過程。朋友們可以從充滿樂趣的游戲中學到有關會計、財務、投資等方面的知識,從而啟發(fā)你的財商,并從中體會到生活的酸甜苦辣。透過現金流游戲,您將學會富爸爸的理財思考模式,不斷修正自我理財的觀念,找到致富的關鍵!
透過游戲您可以體驗到一下八點:
1.重新認識收入與支出在現實生活中的角色。
2.重新確立資產與負債的定義。
3.輕松了解理財技巧,并運用在生活上。
4.體驗分析個人理財行為模式。
5.學習生活化的財商語言。
6.修正出最佳理財模式。
7.了解如何規(guī)避投資風險。
8.避免財務責任風險損失。
金錢不是生活中最重要的東西,但它對生活中所有重要的東西都會產生影響!
活動流程(謝絕談傳銷和政治):
16:30--17:00交友互動。
17:00活動結束。
【活動費用】:收費(每人50元,若帶一個非財客會員來參加的話,只加30元)。
報名前10位者可以贈送財客vip會員一年,送完為止。
游戲策劃案篇七
活動背景:為了進一步響應重慶大學“全民健身”的號召,加強校園精神文明建設,充分展示研究生的團隊協(xié)作精神,促進同學們的情感交流,豐富活躍校園文化生活,展示重慶大學b區(qū)建筑學部的風貌,特舉行重慶大學 “奔跑吧,重大”研究生趣味賽,希望各學院踴躍參加,為同學們的課余文化生活再添一份激情無限的活力!
重慶大學各學院研究生。
時間:20xx年11月2日13:00。
活動場地:重慶大學b區(qū)。
各學院以團體(各參賽團隊由不少于10人組成,男女比例不限)報名參賽。
即日起至20xx年10月29日中午12:00。
登陸建設管理與房地產學院官方的網站“資料下載”一欄,下載報名表,填寫完畢發(fā)送至郵箱。
本次活動命名為“奔跑吧,重大”,其宗旨是推廣全民健身戰(zhàn)略、考驗同學們的團隊合作能力。整個活動由主線為“尋寶活動”貫穿,共設置為a、b、c環(huán)節(jié),每個環(huán)節(jié)中需完成相應任務才能進入下一環(huán)節(jié),每個環(huán)節(jié)將由各團隊完成趣味活動的時間的先后獲得下一環(huán)節(jié)不同的“尋寶”時間,在尋寶過程中,尋到的“寶物”會有不同的分值,每個環(huán)節(jié)完成后匯總本環(huán)節(jié)分數,并逐環(huán)節(jié)進行累積,最終按得分高低排定名次。各趣味賽環(huán)節(jié):
環(huán)節(jié)a:投籃得分王。每支團隊派10人參加此輪比賽。參賽人員按隊排列依次在罰球線外定點投籃。
環(huán)節(jié)b:跳躍的乒乓。每支團隊派10人參加此輪比賽。參賽人員用乒乓球拍運乒乓球接力跑。
環(huán)節(jié)c:齊心協(xié)力之三人四足接力賽。每支團隊派12人參加此輪比賽。參賽人員分為四小組,進行三人四足接力跑。
獎項 數量 獎項
第一名 1 800元+榮譽證書
第二名 1 600元+榮譽證書
第三名 1 400元+榮譽證書
最佳參與獎 若干 獎品+榮譽證書
注一:以上活動內容介紹只是簡介,具體實施請參照各個環(huán)節(jié)前發(fā)放的活動活動細節(jié)通知。
注二:本次活動最終解釋權歸重慶大學研究生會,重慶大學建設管理與房地產學院研究生分會所有。
建設管理與房地產學院研究生分會
二零xx年十月二十三日
游戲策劃案篇八
活動主題:追憶似水年華――回味童趣生活(larecherchedutempsperdu)。
活動背景:隨著生活節(jié)奏的加快,大學生亦在漸。
漸失去原有的朝氣,越來越對現在的'生活感到些許迷茫,人們開始在匆忙的腳步下,懷戀童年的五彩繽紛,回憶童年的純真無邪。童年漸去,為了喚醒同學們心中那份最初的純真,我們舉辦這次“回憶童年”活動,在輕松快樂的氛圍中找回曾經最樸實的溫暖。
活動意義:1、讓同學們走出寢室,走出教室走向操場。
2、回憶兒時的童真童趣。
3、找尋逝失的那份純真。
4、在輕松愉悅的氛圍在感受最樸實的溫。
暖。
5、重拾童年的美好,讓大學生活不再迷茫。
活動時間:待定。
活動地點:另行通知。
活動形式:組織大家一起玩童年游戲。暫定了如下游戲:
1、冬天到雪花飄。
2、一顆星。
3、跳皮筋(需要準備材料)。
4、指星星過夜。
5、撲馬。
6、……。
藝術學院學生會辦公室。
游戲策劃案篇九
游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。
(2)市場分析
我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》?!赌ЙF世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(反面例子如《勁舞團》)。
綜上所述,本游戲不應與其他網游燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細分受眾群體,重現現實大學中的優(yōu)美環(huán)境,抓住網絡游戲在青春校園這一塊的缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級網游路線。
由于本游戲適合各階段學生參與,貼近教育現實,內容健康翔實,加上全社會呼吁綠色網游的主旋律,只要加以適當的炒作,游戲就會受到教育部、信息產業(yè)部的強烈關注。兩部門會通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,游戲初期的玩家數量就可以到達一個龐大的數字。只要游戲的可玩性能得到保證,在沒有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見的。
(3)消費對象
主要面向在校高校學生以及即將踏入高校的高中生。
(4)游戲類型
本游戲是以現實高等教育為背景的網絡游戲。
(5)游戲過程
上第一堂課、吃第一餐飯等等。玩家通過完成任務以及與他人交流來積累角色的經驗和能力,并在過程中與其他玩家進行交流,結識天南海北的朋友。任務的形式以益智類為主,即通過相關知識問答+小游戲的形式,寓教于樂,是學生玩家所喜聞樂見的。
隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競選班干部、團委學生會干部、社團管理員等,得到游戲中更高的聲望,從而進入一些無法自由出入的區(qū)域,以及結識到更多的朋友,挑戰(zhàn)更高難度的任務。玩家也可以參加所在校園或者地區(qū)所舉辦的各種各樣的競賽,如數學建模大賽,acm大賽,挑戰(zhàn)杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。
當玩家的游戲時間達到一定積累水平時,會觸發(fā)各種檢查,如寢室衛(wèi)生檢查,課程出席次數檢查,所修學分檢查,如果沒有順利通過,系統(tǒng)將會對玩家進行一系列懲罰,降低能力值、限制行動等。
二、游戲角色
(1)npc
npc角色是仿真各高校內的著名人物以及一些大眾臉,肖像權等問題可以通過和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規(guī)避。
(2)玩家
a、人物形象:
服飾、發(fā)型、年齡、自定義
b、玩家類型:
玩家會隨機的賦予各項能力,同學科有密切聯(lián)系,一定級別以后可以從事特定的任務。
c、玩家屬性:
各學科的屬性,屬性越高,做任務的成功率越高。
d、隨身系統(tǒng):
玩家可以自由購置炫目的服飾,車輛等。
e、等級經驗:
玩家將經歷大一-》大二-》大三-》大四的階段,隨著游戲進程,玩家所能做的任務越來越多,所能獲得的獎學金等也越來越豐富。
三、比試系統(tǒng)
1、知識競賽
題目共分為三種形式
1、選擇題式(最廣泛也最普遍)
一個問題,四個答案,一個或多個答案(多答案必須到初中以上等級才出現)
2、寫出答案(答案必須唯一而準確)
有點類似于綜藝節(jié)目的看圖說成語,但問題不限,有出圖像識歷史人物,也有出原子結構寫名稱等等。
3、看圖找碴(標出圖片中錯誤或不同的地方)
不是單純的圖片比較,也包含指出運行流程錯誤。
選擇題有“隨機回答”,對應的學科屬性越高,回答正確的可能性就越高。
提問回答時,所出題目以及范圍,是由出題方的等級決定。等級越高,出題越難,但題目內容由程序在對應的等級隨機開出,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,將發(fā)出自己最強屬性的終極題目(等于兩、三題的對錯)。
比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達到不可逆轉,立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。題目答完后比率相同則平手,根據錯題率減去相應體力。
玩家互相pk時,同上,另外加入等級決定等待回答的時間。(比如:20級的a遇到5級的b,那么每道題,a解題有60秒鐘,而b只有40秒鐘)
2.追求心上人
玩家通過各種方法積累自身聲譽,提高自身屬性,最終打動npc的可能性越大。
3.校際比武!
不同勢力將向其他勢力盤踞的學校發(fā)起總體戰(zhàn),每個學校有按學科樹立的八大npc,每個npc都有100道題,如果60道題被解答,那么npc將讓出通道,攻擊方就可以進入校長辦公室。防守方可以攔截,就是任意找到一個敵人,開展提問回答。防守方直接在校長辦公室轉生,其他人要回到自己勢力內的學校。原校長被打倒后,攻擊成功率最高的社團成為學校主管,不僅可以獲得學費,還能得到高階的道具,比如比試失敗后,原地重生之類。
4 運動會
游戲策劃案篇十
*根據策劃主管和規(guī)則設定師制定的各種規(guī)則*游戲中各大數值公式設計,建立數學模型。
*針對游戲中的各大系統(tǒng)功能技術數據編輯與調控。
*熟悉網絡游戲,狂熱的網絡游戲愛好者,創(chuàng)意豐富。
*有良好的溝通能力、團隊協(xié)作意識和出色的學習能力,對游戲制作有持久的熱忱。
*熟悉中國文化、對中國歷史有深入了解,對中國神話體系等有全面了解;或者熟悉歐美歷史,對魔幻體系以及基本架空世界觀有全面了解。
*有較好的口頭表達能力與文字表達能力。*對游戲平衡性,數值方面有深入研究,并參與過完整的一套或數套游戲的全部數值及公式設計。
*熟悉各類mmorpg游戲,接觸過多款知名mmorpg游戲;并能理性的對其進行優(yōu)缺點分析與總結。
*有良好的邏輯思維能力,熟悉單機及網絡游戲的系統(tǒng)設計;有數值調整及游戲系統(tǒng)設計工作的經驗和心得。
*具有一定程序設計概念者與程序編寫經驗能力。
*具有可量化、體系化游戲配平數據調諧能力者游戲策劃(gamedesigner),又稱為游戲企劃、游戲設計師。是游戲開發(fā)公司中的一種職稱,是電子游戲開發(fā)團隊中負責設計策劃的人員,是游戲開發(fā)的核心。主要工作是編寫游戲背景故事,制定游戲規(guī)則,設計游戲交互環(huán)節(jié),計算游戲公式,以及整個游戲世界的一切細節(jié)等。
游戲策劃案篇十一
由于大一新成員的加入以及老干事們即將退出,經部門部長及各位組長商量于本周日舉行聚餐活動。這樣一方面可以讓老干事們聊聊自己的心聲有個愉快的結束。另一方面,可以增加部門新老干事以及新成員之間的相互認識、相互了解,為以后部門的工作進一步發(fā)展打下基礎。
1、增加部門新老干事的交流、溝通,為以后的工作交接打下基礎;
3、由于前段時間部門工作比較頻繁、忙碌,因此聚餐可以緩解我們的疲勞和讓部門干事找個地點休閑、談心、聊聊天之類的。
4月2號
吳家花園農家樂
2、酒水的預購
游戲策劃案篇十二
1.第一輪:每組8人,選出兩人各握住繩子的一端,游戲開始,則不停地舞動繩子,其他6人排好隊輪流跳過繩子。第一輪沒有跳過的人將被淘汰。
3.時間最短的隊獲勝。
本環(huán)節(jié)不計時不計分,大家輕松玩游戲,在本環(huán)節(jié)歡快的游戲中結束本期班級之間活動,主持人致結束語并宣布活動結束。
6、工作人員合影,并打掃會場
(游戲二)便簽紙18張、氣球15個小禮品18份
(游戲三)長繩3根小禮品24份
獎品:社團表演禮品1份、“班級之星”獎狀1張、“班級明星”獎狀1張
才藝表演者禮品3份、參與班級小禮品若干(根據參與班級人數而定)
音響設備1套、話筒2個(最好備份一套)、宣傳海報2張
經費:100元
游戲策劃案篇十三
一.活動主題:
電子商務系校園“征途”大賽。
二.活動目的:
此項活動形式獨特,互動性強,參與度廣,既能培養(yǎng)參與者的團隊合作精神,又需要腦體結合,智取獲勝。所以此次機會是發(fā)揚全民參與、全民健身精神的大好時機。
三.活動時間:
四.活動地點:
山西大學商務學院校內。
五.主辦單位:。
電子商務系團學聯(lián)合會。
六.策劃承辦單位:
電子商務系團學聯(lián)合會自律部。
七.活動宣傳宣傳計劃:
由我部統(tǒng)一印發(fā)宣傳單,并由我部部員到13級各個班做宣傳。
八.活動所需材料道具準備:
桌椅:取自我系,氣球100個傳單20份,地圖12份,工作人員與參賽選手飲用水。
九.工作人員崗位安排:
本次活動預計設8—9個活動點,每點需5—6人,即總數需40余人,預計由自律部,體育部干事以及出發(fā)點的部長及主席組成,具體相應的每個點的人員分配依現場情況而定。
十.活動意義:
從活動可行性分析,希望通過此次活動將校園“征途大賽”辦成我系傳統(tǒng)特色活動,逐步培養(yǎng)我系學生的團隊意識,促進同學間友好相處,使同學們更加團結,逐漸融入電子商務系這個大家庭。同時借助此次大型活動,進一步擴大我系在學校中的影響力;如果這次本活動在我系反響強烈,效果良好,我們計劃將在下學期在全院舉辦此次活動。
十一.活動流程:
1.比賽報名。
報名形式:以團隊形式報名,由每班自行組隊,并起隊名。
組隊方法:自由組隊,每支隊伍有5人,3男2女。
2.比賽線路:1比賽分為n條線路,每條線路的長短基本接近,每條線路的起點和終點都均為學校大門一號樓樓前,每條線路連接兩個游戲點之間。
3.比賽規(guī)則:1各隊將在規(guī)定時間從校門出發(fā)。
2比賽過程中參賽選手需在到達指定的地點后進行游戲,通過游戲和問題后可得到地圖,參賽選手從中得知下一個地點的具體位置。
3各隊在完成各點的活動后,全部隊員到終點,比賽方算完成。
4計算每隊的用時,根據用時長短排出名次關卡游戲具體內容。
1、扎藥。
此游戲分兩個部分進行。
第一部分:
1.每隊派出2名選手。
第二部分:
1.由每隊派出3名選手。
2.給每組發(fā)一個氣球,讓大家把自己的氣球吹起來,不要把氣球吹到輕輕一壓就會爆的程度,讓氣球內的空氣量達到其最大容量的75%即可。
3.讓每個小組都面對面圍成一個緊密的三角形。
4.讓每個小組都把氣球放到圓圈的中間,氣球的高度與腰齊平。
5.讓隊員們向圓心的方向走,直到3個人能夠用腹部夾住氣球。然后,大家都要把手從氣球上拿開,注意,不能讓氣球落地。
6.告訴隊員們他們的任務是走3步,并擠碎氣球。我們將給予每隊2次機會。
2、巧過紅外。
1.通過我們?yōu)橹贾玫募t外陣,一名選手完成另一名選手開始。
2.參賽選手全部順利過關,則該關通過。
3、搭橋過河。
競賽方法:起點組手持六塊“小地毯”,由第一名隊員向前搭放“小地毯”,第六個隊員不斷地把身后的“小地毯”傳給第一個隊員,五人人踩著“小地毯”前進,要求腳不能觸地重新回到起點為通過.
4、七彩連環(huán)炮。
必須在上一個隊員吹破之后下一個同學才能開始吹,否則視為作廢,重新吹。
5、月球散步。
1.讓大家互相結為搭檔。
2.給每組搭檔發(fā)兩個氣球,要求將其中一個氣球充滿氣后扎口,另一個放進口袋。
3.他們的任務是帶著充氣的氣球通過一個預先設有障礙的線路。到達終點,并且氣球完好無損,即為通過。要求氣球始終飄在空中——不允許隊員手拿氣球前行。如果氣球落地,須回到起點,重新開始。如果氣球爆裂,只能呆在原地,拿出備用氣球將其充滿氣后,才能繼續(xù)前進。若邊給氣球吹氣邊前進,一經發(fā)現,須重回起點開始。
6、鏈接加速。
競賽規(guī)則:
(2)以各隊最后一名同學通過終點線為準。
7、怪味果汁。
每隊由一名隊員在我們已經放好的“原料”中任意挑選3種,然后由他本人調配成一杯“果汁”,原料倒入的順序自定,必須倒?jié)M一杯,然后由其隊伍中選出一人喝下“果汁”,喝完即通過本關。
分管主席簽字:xxx。
主席簽字:xxx。
電子商務系團學聯(lián)合會自律部。
二零xx十一月十三日。
游戲策劃案篇十四
1.卷首語數值計算簡述。
以天堂為例的韓國的網游的入侵,把網游界的畫面要求提高到一個境界,畫面表現慢慢變得不再是好網游的門檻;以魔獸為例的歐美大作的進軍,把網游界的系統(tǒng)和內在要求提高到另一個境界,系統(tǒng)和玩點也變得不再是好網游的門檻。國內網游目前最大的門檻在于數值計算——一塊在解決美術與系統(tǒng)門檻之前被擱淺著的核心部分。
數值計算可以說是游戲內部數據組織的最重要的一個環(huán)節(jié)。數值計算的輸出數據是為游戲的數據庫而服務的。
當然,數值計算的結果并不是一步到位的,這些數據無法保證不用作絲毫調整即可在游戲中不出一點差錯的達到完美平衡。通過復雜的數值計算得到的數據,首先會填寫到游戲的數據庫中,而后通過封測、內測、公測的多次驗證和缺陷暴露,由數值計算人員和公式總設計師共同校正游戲的公式或者修改調整部分的數據,這樣不斷地重復校驗和修改的過程,游戲的數值才會慢慢趨于完美的平衡。
2.數值計算在項目制作中所處的環(huán)節(jié)。
如下圖所示:
正如上圖所示,數值計算處于系統(tǒng)案細化階段與數據庫填表階段之間,而后者跟客戶端整合階段并行,客戶端整合以后則交由qa進行測試。從系統(tǒng)案細化完成到客戶端整合這兩個階段間經歷的時間比較漫長,包括系統(tǒng)細化案的程序執(zhí)行、操作與交互界面的設計和美術資源的制作與執(zhí)行三大塊。
因此,可以這么說,數值計算階段可以說是一個相對比較獨立而又歷時比較長的制作階段。
3.數值計算人員的要求。
數值計算可以說是技術含量相當高的一個制作流程,由于其要求之高,該制作環(huán)節(jié)對其人員的素質具有一定的要求:
數學基礎。數值計算需要經常和數字、公式打交道,數學的基礎是從事數值計算的人員一項不可或缺的能力。高中的數學,各種函數的定義與特征、等差等比數列及其求和等自然絲毫不能忘卻,而高等數學也需要經常用到,包括正態(tài)分布、概率統(tǒng)計、離散數學等諸多相關的技術。一定程度上可以說,數值計算要求的是數學專業(yè)的人員,至少是理科出身。
緊密的思維。數值計算需要制作人員具有緊密的思維,公式設計者自然需要如此,每一條公式不僅僅針對一個數值而已,數值計算過程中的所有數據就好像一個緊密而復雜的網狀結構,環(huán)環(huán)相連,牽一發(fā)動全身,稍有不慎即會影響到整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)、或升級系統(tǒng)、或職業(yè)系統(tǒng)、或經濟系統(tǒng)……填表的人也絲毫不能錯亂思維,一來公式是死的,數據需要適應游戲而微調,對微調的數據和公式產生的數據,填表人員需要有敏銳的觸覺;二來,填表人員也需要時刻清楚并警惕數據間的全局聯(lián)系。
對數字敏銳,乃至敏感。對數字的大與小的概念一定要很靈活而又很敏感。對數字敏感,不單要對單個的數字的差異有所敏感,還需對整個數值段都具有敏感的觸覺。例如一列不同等級的攻擊力數據,需要從中迅速觀察并在腦海里構造出其數值曲線。
耐苦、負責并能承受壓力。正如前文所說,一個游戲的數值計算過程并不是幾天或一周的事情,而是一個至少歷時兩三月才初步完成的過程,計算完畢以后還要不斷的修正甚至重設計公式。數值人員需要每天對著多張?zhí)顫M密密麻麻的數值的表格,并且經常需要心算和筆算,如果沒有耐苦、負責和能承受壓力,或者喜歡這份工作的人員,勢必很快感到枯燥繁瑣,而更嚴重的是導致數值計算上的出錯,這是比工作效率下降要嚴重百倍的后果。
經驗。理所當然,經驗是數值計算的寶貴資源。經驗分為兩種,游戲的經驗和數值計算的經驗。前者指從大量的游戲過程中獲得的感覺積累和公式積累,這并不單單能靠幾款網游的浸淫就能造就的,無論單機還是網游,需要涉獵的面很廣,觀今天很多經典的數值模型,大多來自單機的;后者指從事數值計算工作的經驗,同樣是a的x次方,a的2次方的曲線和a的3次方的曲線可能不少人還能輕易感覺出來,a5和a2(a3+3a),其中的微妙差別就要靠經驗才能洞察出來了,對于很多蹩腳的公式或者不合理的數值設定,很多時候對公式調整一兩個參數即可修正到很好的效果,而另外,如果c是由a和b共同推出的,當c出問題的時候究竟調整a好還是調整b好,這也是十分需要經驗的地方。
4.數值計算流程案例。
以下從一個系統(tǒng)相對簡單的游戲來簡單說一下數值計算的流程,初版的征服是筆者開始研究分析的第一個數值模型,其結構簡單卻基本系統(tǒng)完善,下文以該游戲作為數值計算流程的分析案例。
4.1.主要系統(tǒng)細化。
如上圖所示,系統(tǒng)案的細化是做在數值計算之前,而職業(yè)、技能、裝備、物品、戰(zhàn)斗五大系統(tǒng)則是數值計算中不可或缺的五個最主要的指導中心。
職業(yè)系統(tǒng)。決定游戲中職業(yè)的數量和職業(yè)的特色,這兩方面決定了整個技能系統(tǒng),決定了戰(zhàn)斗系統(tǒng)中的玩法,也決定了各個職業(yè)的主屬性的成長比例。
技能系統(tǒng)。技能對戰(zhàn)斗系統(tǒng)是一個修正的作用,數值計算的目的是要做到數值平衡,而由于技能的加入,技能的平衡也變得首當其沖,而與此同時還要注意技能和職業(yè)配合后的平衡、技能在pvp中的職業(yè)平衡。
裝備系統(tǒng)。裝備系統(tǒng)是基于職業(yè)系統(tǒng)而產生的,由于有了不同的職業(yè)及其職業(yè)特色,于是有了適合不同職業(yè)的武器和不同職業(yè)穿戴的防具和飾品。由職業(yè)系統(tǒng)衍生出來的裝備系統(tǒng),在數值計算中的經濟系統(tǒng)的計算,起到了很重要的作用,包括pvm、裝備耐久耗損、裝備價格、怪物掉落等等。
物品系統(tǒng)。由裝備系統(tǒng)衍生出物品系統(tǒng),或者一定程度上說,物品系統(tǒng)也可以自我產生的。物品系統(tǒng)在數值計算中主要指藥品,由于裝備和玩家本屬性帶來的攻防,導致不同職業(yè)的藥品消耗程度不同、回城速度不同,進而影響到數值計算中的藥品價格、升級消耗、怪物掉落等數據。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)。游戲中數值計算最重要的參考系統(tǒng),戰(zhàn)斗系統(tǒng)為物理攻擊和技能攻擊設計戰(zhàn)斗傷害的計算,而這個計算的流程和計算的公式,則是數值計算中的核心環(huán)節(jié)和主要依據。其次,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設計也決定了主屬性與輔助屬性的換算關系。
4.2.初期感覺設定。
在數值計算啟動之前,需要做的另一件準備工作是對游戲的初期感覺進行設定。最初需要設定的五個基本感覺為:角色的成長曲線、角色的經驗曲線、游戲花費時長、各職業(yè)屬性比例和屬性校正參數。
角色成長曲線。成長曲線是設計師給玩家的一種游戲感覺,同時也很大程度上烘托了游戲的世界觀,角色到底是大器晚成型還是逐步成長型,還是像方仲永式的先快后慢型,這幾種不同的角色成長曲線決定了真正的數值計算中各項數值隨著等級和時間的增長速度和程度。
角色經驗曲線。經驗曲線也是設計師給玩家的一種游戲感覺,其影響的主要是玩家的升級速度和升級感覺,以征服為例,它是一種五級一階梯的經驗曲線,如下圖所示:
通過經驗曲線的確定,數值計算中以此為依據,確定游戲的每個等級的升級時間、殺怪時間、回城頻率等時間相關的數據,而這些時間相關的數據,都是以初期定下的角色經驗曲線為參照的。
游戲花費時長。游戲花費時長是另一個用于確定時間相關類數據的初期感覺數據,通過游戲花費時長的確定,配合游戲的角色經驗曲線,可以界定出角色每級升級所需要的時間,從而通過這個升級時間可以推導出游戲的其他時間數據。
各職業(yè)屬性比例。由職業(yè)系統(tǒng)的細化可以得到各職業(yè)的特征,這些特征主要為兩樣:職業(yè)屬性比例和職業(yè)技能。前者是數值計算前期對角色屬性數據推導的主要依據,而后者在數值計算設計到技能的時候開始產生主要的參照作用。以勇士為例,當確定了勇士的力:敏:體:魔=5:2:3:0的時候,可以通過數值計算求出勇士每級的基本數值和裝備后的相關數值,而后可以通過這些數據推導出怪物的相關屬性數據,從而推導出以后的數據。
屬性校正參數。通過以上的初期感覺設定可以通過數值計算推出游戲中的主屬性數據,然而游戲中有更多的輔助屬性數據,比方說命中閃避血值魔法值,這些數據的推導需要初期定下的一些屬性校正參數(例如一點體質換算多少點血值),推導出了輔助數據,才能對其他的數據進行進一步的推導。
分享到:
‖jl_star‖4.3.數值計算流程。
當主要系統(tǒng)細化完成、初期主要的感覺也設定完畢之時,可以著手開始數值計算的工作了,針對數值計算最高層的看的角度不同,其流程也有所不同,但是實際上他們說的是同一回事的,以下按兩種不同的角度去描述數值計算的流程,再配合一個實例講解一下前期的數值推導。
上圖為數值計算的其中一種角度上看的推導流程,正如前文所說,系統(tǒng)的細化和初期定下的感覺是數值計算的'輸入,在真正的數值計算過程中,可以分為三步來推導:時間類數據、屬性類數據和校正類數據。
時間類數據。
屬性類數據。
屬性類數據指的是角色的屬性、怪物的屬性以及物品裝備的屬性;。
屬性類數據包括不同職業(yè)的主屬性、怪物的主屬性以及物品裝備的屬性、價格;。
校正類數據。
校正類數據包括技能數據、命中閃避數據、怪物掉落數據等等;。
推導校正類數據的同時,會使用校正類數據進一步推導一些屬性類數據,而后再推導出相關的校正類數據,兩者是一個互相推導互相驗證的過程。
以下是從另一個角度看數值計算的流程:
從另一個角度上看,實際上數值計算的過程是先通過細化的系統(tǒng)和初期定下的感覺先定下一個主要職業(yè)的屬性,而后通過這個主要職業(yè)的屬性來推出其他職業(yè)的屬性。計算出各職業(yè)的屬性數據以后,通過這些數據和時間數據來計算出怪物的屬性數據。最后通過各職業(yè)的屬性數據和怪物屬性數據,計算出裝備的屬性數據和物品的屬性數據,并用這兩者相互驗證。
這種角度上的數值計算實際上和前一種的計算方法本質上是一樣的,只是劃分的方式和看問題的角度有所不同而已。
以下以征服的數值計算為例,談談前期的數值計算是怎么界定和怎么開展下去的。
分享到:
‖jl_star‖4.4.數值計算前期案例。
以下的例子談談征服的初版的前期數值計算是怎么界定和怎么開展的,之所以以初版為例是因為初版沒有太多其他復雜的系統(tǒng)加入(比方說等級藐視系統(tǒng)、技能系統(tǒng)、xp系統(tǒng)等等)。
征服界定四個職業(yè),而經驗曲線如同前面圖例所示,為5級的階梯式增長曲線,成長曲線為逐步成長型的曲線。
數值計算最前期最關鍵的一步是定下每級升級所需的時長,以征服而言,在前期定下了從1級練級到頂級大概需要消耗玩家720個小時,然后用這個時間算出一條自然成長的經驗曲線——征服采用的是最簡單的方法,用等比數列求和公式求出公比,而后用公比和首項求出各級的自然成長的升級耗時。隨后把每級的升級耗時轉化為5級階梯式的升級耗時,這樣就完成了最初期的升級時間計算了。
大概流程如下圖所示:
與此同時可以開始先算出一個職業(yè)的主屬性數據和部分副屬性數據了,在征服里面是先算勇士職業(yè)的數據的,根據職業(yè)設定的力:敏:體:魔=5:2:3:0的設定,以及初期界定的各職業(yè)初始屬性點數和每級升級獲得點數,可以得出勇士各等級的四項主屬性的數據,而后通過初期感覺定下的屬性校正參數可以得出勇士的血值、命中和敏捷。
正如前文所說,職業(yè)屬性數據計算出來以后可以開始計算怪物的屬性數據了,通過勇士數據的計算,可以計算出怪物的攻防,再利用勇士和怪物殺死對方所需要的時間可以分別計算出各自的其他數據,例如勇士的防御、怪物的血值。
當怪物的基本屬性基本計算完畢的時候,用這些數據重新校正勇士職業(yè)的數據,校正無誤以后就可以用勇士的數據推導出其他職業(yè)的數據了。
大概的流程如下圖所示:
接下來,通過各職業(yè)的屬性數據和怪物的屬性數據,通過戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設定共同計算出裝備的屬性數據。比方說通過怪物殺死角色的時間計算出角色需要具備的防御,通過這個防御值和角色本身的防御值計算出防具所帶來的防御值。
而另一方面,通過初定的玩家的回城時間、背包的大小和每級升級過程中怪物對玩家的累積傷害計算出當級血瓶的補血量,而后通過初定的單位血的單價計算出每級血瓶的價格,通過初定的血價和裝備價的比值求出每級裝備的總價值,而后通過不同裝備之間初定的價格比求出每級的不同裝備的價格。
在耐久相關計算上,通過角色殺死怪物所需時間、角色當級升級所需時間以及命中閃避等數據來計算出當級升級所需要的攻擊次數和受擊次數,從而計算出每次換武器防具前的這個求和數值,通過這兩組數據推算出武器防具的耐久,而后通過相應的武器防具的價格算出其修理費用。
通過每級所需的血瓶費用、更換裝備所需費用和修理裝備所需費用,可以推算出當級怪物所需掉落的總價值,從而推算出掉落幾率、掉落種類和掉落價值量。
由于該過程相關太多,基本上涉及整個數值計算的網絡了,因此這個過程的概括圖這里就不示意出來了。
最后,開始校正類數據的計算,計算技能相關的數據來調整戰(zhàn)斗系統(tǒng)的平衡度,校正怪物掉落和耐久相關數據來調整經濟系統(tǒng)。完成了大部分的數據的計算以后,同時也開始重新走一次流程或者用已有的計算出來的數據重新驗證前面的數據,以達到二次校正的目的。
當這些都基本完成以后,就可以把數據填寫入數據庫里面,進行外部測試來對數據進行再次驗證和調整了。
5.卷末語。
以上的征服的數值計算流程只是一個簡單的例子,其系統(tǒng)結構和數值的邏輯關系非常直白,而戰(zhàn)斗系統(tǒng)的計算公式和其他輔助數據的推導公式也異常的簡單,因此以上的流程只能算是一個入門的教程。
數值計算的技術和經驗并不是短時間就能完全掌握并且熟練的事情,建議專門從事數值計算的人員先從簡單的游戲的數值計算模型開始學起(比如征服初版),而后開始對一些經典且數值精良的游戲的數值模型進行研究和學習(比方說筆者前段時間在研究的diablo數值和ro數值)。
總體構想:
當前游戲的總體發(fā)展趨勢是利用硬件提供的一切可能性來提升游戲的仿真性,而且似乎這是唯一吸引人的追求;因為當人們有了高配置的計算機以后,傾向于認為如果運行不能占用全部資源的游戲就是一種浪費,既然那些更加復雜、更加占用資源的游戲可以做到更好的仿真性,那么不用到這種計算機的處理能力似乎本身就代表了不好。這是廣泛存在的思維誤區(qū)。雖然我們并不能扭轉用戶的這種心理,而要善意地去理解;但是我們不能忽視這樣一個現實,那就是編制技術復雜的、充分耗用cpu及其他計算機資源而達到極高仿真度的游戲是非常困難的,對一個缺乏經驗和天才的游戲制作公司來說,尤其如此,象尚洋公司和他們編制的《血獅》就是這樣一個典型的例子。
并不是所有的用戶都有機器的迷信,仍然有相當多的玩家更加注意游戲的可玩性,而可玩性并不多取決于游戲的仿真度,而是取決于游戲的內涵。雖然這是老生常談的問題,但是真正注意到的公司并不多。那么什么是游戲的內涵呢?說法與解答都很多。我認為游戲的內涵就是虛擬世界和用戶的夢的結合,而且用戶的夢是兩者的重心所在。不關心當前的人們在想些什么,不做這樣的調查,是不可能知道用戶想要什么樣的游戲的。
中國社會正處在轉型期,人們的心理狀態(tài)異常復雜。社會大眾對純文學的疏遠并不表明當前的人不需要一種心靈的撫慰,而是恰恰相反,這方面的供求缺口非常之大。如果有一類游戲能反映當今的社會現實,回應人們的內心訴求,提供一種嚴肅的思考過程,那么它在商業(yè)上的成功是可以期待的。
這一類游戲的重心將放在人性的刻畫上,主要通過文字和情節(jié)取勝,不需要太高的編程技術和機器配置,如果在劇本的編寫上能做到精益求精、盡善盡美,相信可以在市場中占有相當的份額。
游戲名稱:在鋼筋叢林中。
游戲類型:單人/經營類。
游戲行進方式:強制劇情+即時+回合。
游戲主題:大城市中的個人奮斗。
游戲角色:可選六人中之一人進行游戲。
角色1林強男24歲原在一家制鞋廠做行政助理,工資少得可憐,所學非所用,單位人際關系復雜,心情苦悶。此時從大學起就相愛的戀人提出分手,絕望的主人公決定背水一戰(zhàn),離開原來的環(huán)境,到外面的世界去闖蕩一番。目標是實現自我價值,找到真愛。
(特殊失敗條件:回原單位、到42歲還未完成目標、)。
角色2李蘭女23歲在某個廣告公司工作,本來工作很令人滿意,但其上司不斷對她進行性騷擾,且這個上司在城市廣告界有絕對的威勢,李蘭被迫離開這個公司之后,她無法在其他廣告公司找到職位,只能轉行。目標是真正擺脫她討厭的上司的糾纏并且找到真愛。
(特殊失敗條件:離開這個城市、到32歲還未實現目標)。
角色3姚奉男37歲某紙箱廠下崗職工,學歷很低,沒有積蓄,上有病弱的老父,下有還在讀書的14歲的女兒。為了一家老小的生活,不得不自謀出路,開始自我創(chuàng)業(yè)。目標是存款達到20萬。
(特殊失敗條件:無)。
角色4陳小勇男18歲某商貿中專畢業(yè)生,在學校沒有學到任何實用技能,只知道吃喝玩樂。喜歡同班的白楊,但白楊一點兒也看不上他。受此刺激,他決心好好地干出一番事業(yè)來。目標是成為千萬富翁,并且娶到白楊。
(特殊失敗條件:到21歲時,聽聞白楊已經嫁人)。
角色5張娜若女19歲美麗的鄉(xiāng)下妹,隨在建筑工隊打工的男友到城市,為一戶人家做保姆。進了城以后,她的觀念有了很大的變化。她不滿男友楊火對她提出的性要求,以及以后婚后自己可能的處境,與他分手。雖然如此,她還是愛著他,期待著能在城市里以另一種方式與他重逢。
(特殊失敗條件:答應楊火的要求,道德指數低于20)。
角色6顧蕓女22歲相貌一般,在電腦公司工作。她在網上認識一個男友,開始了網戀。兩人都是真心相愛,但又恐懼著網戀的破滅,一再推遲見面的時候。對顧蕓來說,能和男友現實地相愛下去,是最關鍵的事情。目標是美夢成真。
(特殊失敗條件:男友不再愛她)。
共同失敗條件。
生命值為0、信心為0。
每個角色在游戲開始后都將進行一段強制劇情模式。強制劇情模式中含有少量的分支選項,玩家不同的選擇對應著最終不同的結局。完成劇情模式以后,每個角色以一定的身份,一定量的資金在城市中為了達到自己的目標,開始自己的奮斗。這時游戲的模式改變?yōu)橄蟆杜P龍傳》那樣的即時模式。角色將進行各種各樣的經營活動,自我培養(yǎng)。當角色的某些數值達到劇情設定的時候,會再穿插劇情模式。這是一般經營活動和養(yǎng)成而言,角色要完成最終目標,還必須要達成相當數量的特定目標。游戲將采用回合制的方式,讓玩家就某個特定的目標和電腦在某個劃定區(qū)域里進行周旋。這也是這個游戲唯一需要編制機器ai的地方。
虛擬的城市。
本游戲設定在某一個城市內部進行。游戲將展現完整而細致的城市環(huán)境,包括建筑、機構、人。
建筑。
斜45度的假3d造型,比如象《模擬城市》的場景,但比例應該更大,由手工繪制,能夠看出建筑物類型。在操作上,如果能用鼠標點選建筑的方式進行一般移動,將會很方便玩家。
機構。
政府行政機構、商業(yè)組織、金融機構、服務行業(yè)。完全模擬一個大城市的這些情況是完全不可能的,但數量上應該盡量多,主要是提供給玩家選擇不同的奮斗道路。
人
劇情相關人物、一般人物。預計有姓名者總共300人以上。
角色的數值體系。
角色的數值體系對經營類和養(yǎng)成類游戲的成功非常關鍵。本游戲角色的數值包括:
一類:現金、存款、票證。
二類:信譽、生命、信心、運氣、道德。
三類:各種技能經驗等級。
多結局。
在強制劇情模式里,玩家不同的選擇,在即時模式里的成果,以及在回合制模式里的勝敗將會有多種不同的結局。
仿真性。
本游戲的仿真性不在游戲畫面上,而在于各種數值的真實性與行進手段的真實性上,同時還必須注意它的游戲性。如何把三者有機地統(tǒng)一在一起,將是這個游戲成功的關鍵。
結語。
本游戲應該注意劇本編寫中的人性刻畫、情節(jié)曲折;數值設定上的平衡合理;美工上的特色風格;操作界面的友好。
嚴格地說這個游戲策劃并不是一個mud,但是我認為要改成mud也是很好的,期待能打動你。
游戲策劃案篇十五
為了豐富大學的業(yè)余生活,給大家一個體現團隊精神及凝聚力的空間,在活動中讓大家體驗運動和游戲的趣味和快樂,從中學會團結,培養(yǎng)全體學生的集體榮譽感和競爭意識,打造一個我院同學相互交流,相互學習的平臺,我院學生會組織開展以“友誼,從運動開始”的趣味體育游戲競賽。通過這個活動,加深同學之間的友誼,構建團結友愛的校園氣氛。
友誼,從運動開始。
12月3日晚8:00。
籃球場。
每人5元,共300元.
(一)活動設計以院隊為單位,活動項目男女咸宜。
(二)活動具有全員參與性。
(三)活動流程具有較大的彈性和余地,即便參加者比較隨意,活動亦可順利進行。
(四)活動形式輕松、快樂,注重溝通、交流、互動、融合。
(五)活動場地要求不大,在籃球場就可進行。
1.前期:這是學生會的全面而細致的策劃準備時期,我們將以天為單位進行海報為主的告知性宣傳;再進行抽簽分組,安排賽程。對裁判和工作人員做好培訓、分工,召開賽前裁判工作會議。為比賽的一切事宜做好準備。做到有備無患,防范突發(fā)事件。
2.中期:這是活動進行得如火如荼的時期,每一場,每一輪都會有更多的精彩。我們將認真地做好賽事進行時的各項組織工作,認真地布置賽場,維護比賽秩序,做好每輪比賽的賽果宣傳,在每輪比賽后,做詳細的工作總結。
3.后期:活動的收尾階段,以決賽和頒獎儀式為重頭戲,做到最大的宣傳力度和影響力,使比賽綻放最絢麗的色彩。繼續(xù)宣傳攻勢,做好攻堅的宣傳工作。賽程結束,打掃活動場地衛(wèi)生,做活動的總結,給比賽畫上個圓滿的句號。
1.在各院布告欄冠以“友誼,從運動開始”標題,以大海報進行比賽活動的宣傳。
2.對比賽場地精心布置,渲染活動氣氛。
這次“友誼,從運動開始”的活動,是各院全體外聯(lián)部成員一起參與的活動,可以加強各個院的交流和溝通,給大家一個體現團隊精神及凝聚力的空間,加深同學之間的友誼,營造團結友愛的校園氣氛。
(1)游戲簡介:由選手合作按游戲規(guī)則把氣球弄破,弄破數最多者為勝,按名次頒獎。
(2)游戲人數:18人(每院派6人,每3個院為1組,共4組)。
(3)需要器材:氣球12個,凳子3張。
(6)游戲負責人:黃沛姍。
(2)游戲人數:6人(每院派2人,每3個院為1組,共4組)。
(3)需要器材:繩子3根,籃球6個。
(5)活動目的:這個游戲體現的是團隊隊員之間默契度,鍛煉大家的團隊合作能力。
(6)游戲負責人:韋希蔚。
(2)游戲人數:3人(每院派1人,每3個院為1組,共4組)。
(3)需要器材:籃球3個,排球3個,接力棒6根。
(6)游戲負責人:劉曉暉。
(2)游戲人數:6人(每院派2人,每3個院為1組,共4組)。
(3)需要器材:蒙眼布3條,凳子3張。
16份小禮物(每組的優(yōu)勝者)。
懲罰環(huán)節(jié):每組的最后一名要喝醋與雪碧混合的飲料或者吃涂有芥末的餅干。
(一)如遇到活動時間與中心活動相沖突,我們將做出相應的調整。
(二)如遇活動期間天氣的變化,我們將另行通知。
(三)比賽時注意安全,由我院外聯(lián)部成員維護安全秩序。
推進各院外聯(lián)部的相互交流、相互溝通、相互融合,增進同學之間的互動了解,增進同學之間的情感和友誼,更有利于打造和諧校園環(huán)境。
桂林理工大學外國語學院院團委學生會外聯(lián)部。
游戲策劃案篇十六
征集醫(yī)學游戲素材,為醫(yī)學生提供更好的寓教于樂方式,也為大眾提供健康科學的娛樂方式,使學生在游戲時也能得到學習并獲取醫(yī)學知識,,使大眾在游戲中獲取健康知識。
二、比賽內容。
1.確定游戲名稱:如《醫(yī)游記》2.選擇游戲實現平臺(1)手機游戲(2)電腦pc單機游戲(3)網絡游戲3.游戲情節(jié)內容設計(關鍵部分)要求:(1)由醫(yī)學生自己設計游戲形式及游戲情節(jié),(2)以醫(yī)學生平時生活或醫(yī)學相關知識為基點設計游戲,把平時的生活和學習融入到游戲中;(3)能被廣大醫(yī)學生接受并喜歡,貼近我們平時生活;(4)游戲類型可參照任何其他已有游戲,可設計部分或完整情節(jié)。
三、比賽時間及參賽方式。
(1)從即日起至xx年12月為設計階段;(2)xx年12月30日截止;(3)參賽選手將報名表及參賽作品發(fā)至本次比賽指定報名郵箱。(4)20xx年1月組織評選。
四、獎勵方式。
學校組織相關專家進行評比,本次大賽設置一、二、三等獎,并按校級比賽待遇對待。
獎品設置;一等獎一名獎勵ipadmini一臺。
二等獎二名獎勵人民幣1000元。
三等獎三名獎勵人民幣500元。
優(yōu)秀獎六名獎勵移動電源一個。
五、本次大賽由中國實用醫(yī)學雜志社、中國醫(yī)科大學學生處主辦。
中國實用醫(yī)學雜志社中國醫(yī)科大學學生處。
xx年10月15日。
游戲策劃案篇十七
班長:王保帥。
朱微娜。
2011年2月。
(下)。
大三下學期班級工作計劃。
上個學期,在系領導及輔導老師的帶領下,在全班同學的共同努力下,我班在學習,生活,文體娛樂等各方面都取得了長足的進步和發(fā)展,而且同學彼此之間的感情也不斷加深。在新學期,我們班委將一如既往為老師和同學們服務。
本學期班級工作繼續(xù)以班級凝聚力建設為基礎,關注同學們的學習,生活等各個方面,位同學們提供一個良好的學習和生活環(huán)境。
本學期班級工作目標:
1、學生以學為本,嚴抓紀律、學習,力求班級整體成績更上一層樓;同時豐富課余文化生活。
2、增強同學們的集體榮譽感、凝聚力。在上學期工作基礎之上,樹立班級形象,爭創(chuàng)院級、系級優(yōu)秀先進班集體。
工作宗旨:沒有優(yōu)秀的個人,只有優(yōu)秀的團隊,盡自己的努力和班委及班級同學互相討論研究,互助學習,共同進步,服務于老師與同學!
工作方向:帶領全班同學搞好本學期的各項工作和學習。全心全意為同學們服務!
工作要點:明確職責,力求創(chuàng)新,依靠集體,集思廣益。
工作思想:交流用心換位思考。
本學期具體工作安排:
一學習方面大學里,學習是基礎,無論何時,都應該放在第一位.通過各種方式促進老師和同學之間的交流溝通,及時地把班里的學習請況反映給老師,以便老師針對具體情況采取具體的教學方案,使老師達到多樣教學,同學樂于積極參與,并做好課前預習,課后復習、以此提高課堂聽課效率。鑒于班上考研的同學,會努力為學生們創(chuàng)造良好的學習環(huán)境。學習委員要做好相關考試通知,如:英語四六級,會計初級職稱,普通話考核等。
二常規(guī)工作方面。
1、完善考勤與請假制度.需請假時一定寫出正式的假條,如:病假,必須是校醫(yī)院的假條;事假必須有導員的簽字,由組織委員保存.凡點名時無故遲到或未到的均記錄留底.為了督促大家做好出勤,班委注意每天查到并做好出勤記錄,考勤記錄每天報告給導員。加強宿舍衛(wèi)生的管理,生活委員負責監(jiān)督,各宿舍長積極配合,確保同學們的宿舍衛(wèi)生和宿舍安全,為學生們提供一個良好舒適的生活環(huán)境。對于班費的管理,為了使各項收入和出納透明化,每月定期向同學們公布財務收支情況,在班會中向大家說明班費的用處,并規(guī)定班費的報銷制度,使大家了解班費支出情況。
三活動方面。
適時組織班級開展一些有意義有質量的文娛活動,讓大家在輕松的氣氛中進一步加深了解,增進感情。在本學期開展一至二次文體活動,如學習經驗交流。開展有益的文體活動,促使學生的身心健康發(fā)展,增加班級的凝聚力!組織學生積極參與學校的各項活動,力爭在各項活動中取得好成績。同時,活動應該以節(jié)儉開支和盡情快樂為宗旨?;顒右骱糜涗洠e極的為評獎評優(yōu)做素材。活動要盡量滿足大家的興趣,讓每一個人都參與到其中,同時活動期間要把安全問題作為重中之重!
四班級建設方面。
1、班委要以身作則,帶頭做好,領導同學認真學習的工作。配合老師開展各項工作,使班級工作能夠更好的執(zhí)行下去。對學校布置的突擊性工作,調動各方力量,全力以赴,落實完成學校交辦的各項工作。
2、培養(yǎng)良好的工作作風,明確各個班委的職責,各司其職,互相配合,營造團結協(xié)作的氛圍。班長、團支書,學習委員既要分工明確又要相互配合,堅持定期召開班委會,針對班內出現的新問題制定新的對策。班委會由班長或團支書主持召開,應積極準備,保證開會效率。另外,對于每次班會,宣傳委員要做好紀錄,總結經驗和教訓,以便以后工作更好的開展進行。
3、為了大家能夠更好的溝通,定期召開班會,在班會之前要提前召開班委會。班委會每個月舉行一次,所有班委必須準時參加,如有事必須請假;實行班級事務公開化、透明化,使班級里的同學人人都可以參與到集體事務中來。同時,廣泛采納同學們對班級事務的意見,集思廣益,爭取使班級工作更上一層樓。班委應在思想上有一個提高,認真對待班級工作,尤其是獎助學金分發(fā)等重點的問題。積極配合學校和輔導員老師的工作,把班級建設成為合格的優(yōu)秀班級。
5、在已建立班級群的基礎上,創(chuàng)建班級校友錄或主頁,在網絡上展現班級的風采。班級校友錄或主頁也可以作為同學們心與心交流的無限空間,讓大家更好地溶入到班級體這個大家庭中。還可以建設成為宣傳班級形象的陣地,提高班級影響力,方便今后組織交流及活動通知,并有利于優(yōu)秀先進班級的評定。
回首已經遠去的一個學期,在班級事務的管理和各項活動的開展過程中,有以下經驗值得借鑒:制定班級管理管理制度和班級工作計劃,是班級管理具有更強的操作性,2明確責任管理,落實每個班委的責任。
3統(tǒng)計本班同學的聯(lián)系方式,并下發(fā)到各宿舍,便于同學之間方便及時的溝通,交流。
4班費實行“生活委員管理,全班監(jiān)督”,每次活動的開銷后或者每隔一段時間就會對班費的使用情況進行公布,接受全體同學的監(jiān)督,實現財務制度的公開,透明。
上學期在班級管理上存在以下不足:
1班級凝聚力有待提高,部分同學在班級活動中表現得不夠活躍。
2個別班委要提升個人能力,增強責任意識和服務意識。
3班里個別學生有上課遲到或曠課的行為,對于某些課程態(tài)度不積極,課下自主學習意識不強,成績不理想。
新學期伊始,過往的一切全部歸零。作為班長,我們會繼續(xù)保持一顆熱誠的心在新學期中做好本職工作,積極配合老師,熱情服務同學,帶著上學期的工作經驗和教訓,我們將重新開始,繼續(xù)探索,使班機工作在新的一年里上一個新的臺階。
最后,我相信,在輔導員的帶領下,在班上同學的共同努力營造下,我們08級財務管理二班會更好、更加團結,有更好的競爭和學習氛圍!也相信我們班的每一位同學在“厚學養(yǎng)德”的校訓中都能夠把握自我,爭創(chuàng)一流,共創(chuàng)嶄新的二班。
游戲策劃案篇十八
游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。
(2)市場分析。
我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》。《魔獸世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(反面例子如《勁舞團》)。
綜上所述,本游戲不應與其他網游燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細分受眾群體,重現現實大學中的優(yōu)美環(huán)境,抓住網絡游戲在青春校園這一塊的缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級網游路線。
由于本游戲適合各階段學生參與,貼近教育現實,內容健康翔實,加上全社會呼吁綠色網游的主旋律,只要加以適當的炒作,游戲就會受到教育部、信息產業(yè)部的強烈關注。兩部門會通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,游戲初期的玩家數量就可以到達一個龐大的數字。只要游戲的可玩性能得到保證,在沒有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見的。
(3)消費對象。
主要面向在校高校學生以及即將踏入高校的`高中生。
本游戲是以現實高等教育為背景的網絡游戲。
上第一堂課、吃第一餐飯等等。玩家通過完成任務以及與他人交流來積累角色的經驗和能力,并在過程中與其他玩家進行交流,結識天南海北的朋友。任務的形式以益智類為主,即通過相關知識問答+小游戲的形式,寓教于樂,是學生玩家所喜聞樂見的。
隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競選班干部、團委學生會干部、社團管理員等,得到游戲中更高的聲望,從而進入一些無法自由出入的區(qū)域,以及結識到更多的朋友,挑戰(zhàn)更高難度的任務。玩家也可以參加所在校園或者地區(qū)所舉辦的各種各樣的競賽,如數學建模大賽,acm大賽,挑戰(zhàn)杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。
當玩家的游戲時間達到一定積累水平時,會觸發(fā)各種檢查,如寢室衛(wèi)生檢查,課程出席次數檢查,所修學分檢查,如果沒有順利通過,系統(tǒng)將會對玩家進行一系列懲罰,降低能力值、限制行動等。
(1)npc。
npc角色是仿真各高校內的著名人物以及一些大眾臉,肖像權等問題可以通過和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規(guī)避。
(2)玩家。
a、人物形象:
服飾、發(fā)型、年齡、自定義。
b、玩家類型:
玩家會隨機的賦予各項能力,同學科有密切聯(lián)系,一定級別以后可以從事特定的任務。
c、玩家屬性:
各學科的屬性,屬性越高,做任務的成功率越高。
d、隨身系統(tǒng):
玩家可以自由購置炫目的服飾,車輛等。
e、等級經驗:
玩家將經歷大一-》大二-》大三-》大四的階段,隨著游戲進程,玩家所能做的任務越來越多,所能獲得的獎學金等也越來越豐富。
三、比試系統(tǒng)。
1、知識競賽。
題目共分為三種形式。
1、選擇題式(最廣泛也最普遍)。
一個問題,四個答案,一個或多個答案(多答案必須到初中以上等級才出現)。
2、寫出答案(答案必須唯一而準確)。
有點類似于綜藝節(jié)目的看圖說成語,但問題不限,有出圖像識歷史人物,也有出原子結構寫名稱等等。
3、看圖找碴(標出圖片中錯誤或不同的地方)。
不是單純的圖片比較,也包含指出運行流程錯誤。
選擇題有“隨機回答”,對應的學科屬性越高,回答正確的可能性就越高。
提問回答時,所出題目以及范圍,是由出題方的等級決定。等級越高,出題越難,但題目內容由程序在對應的等級隨機開出,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,將發(fā)出自己最強屬性的終極題目(等于兩、三題的對錯)。
比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達到不可逆轉,立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。題目答完后比率相同則平手,根據錯題率減去相應體力。
玩家互相pk時,同上,另外加入等級決定等待回答的時間。(比如:20級的a遇到5級的b,那么每道題,a解題有60秒鐘,而b只有40秒鐘)。
2.追求心上人。
玩家通過各種方法積累自身聲譽,提高自身屬性,最終打動npc的可能性越大。
3.校際比武!
不同勢力將向其他勢力盤踞的學校發(fā)起總體戰(zhàn),每個學校有按學科樹立的八大npc,每個npc都有100道題,如果60道題被解答,那么npc將讓出通道,攻擊方就可以進入校長辦公室。防守方可以攔截,就是任意找到一個敵人,開展提問回答。防守方直接在校長辦公室轉生,其他人要回到自己勢力內的學校。原校長被打倒后,攻擊成功率最高的社團成為學校主管,不僅可以獲得學費,還能得到高階的道具,比如比試失敗后,原地重生之類。
4運動會。
游戲策劃案篇十九
:通過此游戲來增強校園生活的氛圍,提高同學們參與活動的熱情和積極性,增強同學們的合作意識和合作能力。同時,使同學們在學習之余,豐富自己的課余文化生活,迎接新學期的到來。
:20xx年3月29日。
:中心體育場。
:xx工學院全體人員。
:張召奇陳可可葛吉昌。
活動規(guī)則策劃:1.比賽距離為25米,每隔五米設置一個障礙物。
2.每三組進行一次比賽。
3.用不透明黑布蒙住其中一位同學的眼睛作“瞎”,由另一名同學作“瘸子”
4.游戲開始后,“瞎”在“瘸子”的指引下,分別經“繞過板凳”“踩爛氣球”“撿起地上的.鮮花送給瘸子”三個障礙環(huán)節(jié),在最短時間內到達終點即為成功。
5.游戲過程中,“瞎”不能碰到板凳,“瞎”必須把氣球踩爆,“瘸子”的腳不能著地。一旦有以上違規(guī)行為本次比賽失敗,給予僅一次從頭開始的機會。
:一等獎一組。
二等獎一組。
三等獎一組。
參與獎若干。
:游戲結束后,由本班同學打掃比賽現場并收回道具。
:xx工學院材料與化工學院。
:應用化學122班。
獎品+道具=100元。
游戲策劃案篇一
游戲規(guī)則:
1.每一個部門為一個組,男生代表五毛錢女生代表一塊錢。
2.由主持人隨意說出一個具體數值,各部門根據數值自由組合.如當主持人喊出四塊五時,則要求四個女生和一個男生站在一塊或三個女生和三個男生站在一塊或兩個女生和五個男生站一塊或一個女生七個男生站一塊。
3.以此類推,被淘汰的人不得參與下一輪。
游戲過程不能出現弄虛作假的現象;裁判和主持人不能與各部門成員竊竊私語;各部門間要以友誼第一,游戲第一為原則的態(tài)度參與游戲當中。
膠帶、簽字筆、紙
游戲策劃案篇二
活動背景:為了進一步響應重慶大學“全民健身”的號召,加強校園精神文明建設,充分展示研究生的團隊協(xié)作精神,促進同學們的情感交流,豐富活躍校園文化生活,展示重慶大學b區(qū)建筑學部的風貌,特舉行重慶大學“奔跑吧,重大”研究生趣味賽,希望各學院踴躍參加,為同學們的課余文化生活再添一份激情無限的活力!
重慶大學各學院研究生。
時間:20xx年11月2日13:00。
活動場地:重慶大學b區(qū)。
各學院以團體(各參賽團隊由不少于10人組成,男女比例不限)報名參賽。
即日起至20xx年10月29日中午12:00。
登陸建設管理與房地產學院官方的網站“資料下載”一欄,下載報名表,填寫完畢發(fā)送至郵箱。
本次活動命名為“奔跑吧,重大”,其宗旨是推廣全民健身戰(zhàn)略、考驗同學們的團隊合作能力。整個活動由主線為“尋寶活動”貫穿,共設置為a、b、c環(huán)節(jié),每個環(huán)節(jié)中需完成相應任務才能進入下一環(huán)節(jié),每個環(huán)節(jié)將由各團隊完成趣味活動的`時間的先后獲得下一環(huán)節(jié)不同的“尋寶”時間,在尋寶過程中,尋到的“寶物”會有不同的分值,每個環(huán)節(jié)完成后匯總本環(huán)節(jié)分數,并逐環(huán)節(jié)進行累積,最終按得分高低排定名次。各趣味賽環(huán)節(jié):
環(huán)節(jié)a:投籃得分王。每支團隊派10人參加此輪比賽。參賽人員按隊排列依次在罰球線外定點投籃。
環(huán)節(jié)b:跳躍的乒乓。每支團隊派10人參加此輪比賽。參賽人員用乒乓球拍運乒乓球接力跑。
環(huán)節(jié)c:齊心協(xié)力之三人四足接力賽。每支團隊派12人參加此輪比賽。參賽人員分為四小組,進行三人四足接力跑。
獎項數量獎項。
第一名1800元+榮譽證書。
第二名1600元+榮譽證書。
第三名1400元+榮譽證書。
最佳參與獎若干獎品+榮譽證書。
注一:以上活動內容介紹只是簡介,具體實施請參照各個環(huán)節(jié)前發(fā)放的活動活動細節(jié)通知。
注二:本次活動最終解釋權歸重慶大學研究生會,重慶大學建設管理與房地產學院研究生分會所有。
游戲策劃案篇三
2、活動地點:
xxx學院舞池
3、活動主辦:xxxx學院xx系
4、活動承辦:xxxx學院xx系組織部
5、協(xié)助部門:xxxx學院xx系社團部、網絡部、自律部、勞動部、保衛(wèi)部、宣傳部
1、組隊要求:學生會大一干事必須參加,各班級各組一隊
2、每組人數:每隊5人
3、得分情況統(tǒng)計:由組織方組織部人員進行統(tǒng)計
4、賽原則:比賽以友誼第一,比賽第二為宗旨
6、比賽內容有:心有靈犀、比膽大、腳踏兩只船、南水北調、神射手、我愛記歌詞
7、具體游戲規(guī)則及評分標準另行打印每班一份由組織部負責
1、由自律部、社團部、保衛(wèi)部確認參賽人員已到情況
2、由組織部部長宣布活動開始
3、勞動部組織部負責活動開始后的各種道具
4、保衛(wèi)部負責在活動過程中的人員安全問題
5、宣傳部作為機動組負責處理應急事件,以及協(xié)助各部門工作
6、網絡部負責這個活動過程中精彩畫面的拍攝工作,以及照片的后期處理
7、在活動進行中每一個游戲結束后,統(tǒng)計分數的干事有義務告知各隊的等分情況
8、比賽結束后,由組織部部長公布各隊最終的得分情況
9、比賽決出前三名,分別由主席與團副及組織部部長進行頒發(fā)獎狀,網絡部負責拍攝留影。
10、活動參與部門負責活動結束后的衛(wèi)生工作。
1、場地協(xié)調、桌椅借用工作由勞動部負責協(xié)助
2、宣傳及海報設計及張貼由宣傳部負責協(xié)助
3、比賽用品由組織部、宣傳部負責采購
4、比賽現場秩序、安全工作、及突發(fā)情況由自律部及保衛(wèi)部負責
5、現場主持由組織部負責
冠軍
一名
頒發(fā)獎狀及音響一組
xx元
亞軍
兩名
頒發(fā)獎狀及鍵盤三件套
xx元
季軍
兩名
頒發(fā)獎狀及筆記本
xx元
車費x元
磁板xx元
氣球xx元
紙杯xx元
總計:xx元
xxxx學院xx系組織部對本次活動有最終解釋權
xx系團總支組織部
xx月xx日
游戲策劃案篇四
本學期我校物理教研組工作,緊緊圍繞提高課堂教學效率這個中心,狠抓教學常規(guī)的落實,進一步加強課題研究,深化課堂教學改革,全面提高本校物理教師素質和教學質量。結合物理課程標準和中考導向,我們組特制定計劃如下:
一、加強教育教學理論學習,提高物理教師理論素養(yǎng)。
1.認真學習新的《物理課程標準》、《物理學科標準解讀》以及有關研究性學習、課程改革與課程評價等各類課程改革的材料。
2.組織教師進行理論學習交流,積極參與各種教研活動。
二、按物理課程標準,進行教學研究,提高課堂教學效益。
1.集體備課發(fā)揮集體的智慧和力量,彌補教師備課中的不足,提高教師的教學水平,以取得較好的成績。本學期教學研究內容主要是:
(1)優(yōu)化課堂教學,實施啟發(fā)式和討論式教學;
(2)構建教學模式,重視物理知識的形成過程教學和情境教學;
(4)學習新課程標準下的教學要求,探索提高課堂教學效益的方法。
2.加強教學常規(guī),做好備課、聽課筆記、作業(yè)批改等的檢查或抽查工作。切實提高備課和上課的質量,嚴格控制學生作業(yè)量,規(guī)范作業(yè)批改。
3.組織每位教師每學期上好一節(jié)示范課、教學研究課,組員必須全體參加,活動時,聽課老師對公開課發(fā)表意見,要說出集體備課的落實情況,指出存在的問題,找出改進的方法。授課老師做好記錄,力求做到實處,共同探索提高課堂教學效率的方法和途徑。
三、加強課題研究,提高教師的教科研水平。
本學期繼續(xù)推進教科研活動。完善科研內容,保證研究質量。提高研究效益,并做好課題的總結工作,在認真總結的基礎上推廣研究成果。
四、加強初三年級物理教學工作,提高畢業(yè)班教學的質量。
初中畢業(yè)班物理教學要把重點放在加強雙基和能力培養(yǎng),注重知識形成過程教學,重視學生思維能力培養(yǎng),切實提高學生的實驗操作技能和創(chuàng)新能力。同時積極進行復習教學研討活動,共同研究歷屆中考試卷,交流復習經驗,明確復習方向,努力提高物理中考成績。力爭中考物理成績做到在瓦市內爭三的目標。物理教學離不開實驗,新課標對學生的探究能力提出了更高的要求,做好每一個演示實驗,學生實驗。
六、其它工作。
1、積極參加物理專業(yè)各種培訓,特別是有關中考動向的會議。
2、全國初中物理競賽復賽活動。
三、主要活動安排。
第二周:
1.各年級制訂教學計劃及進度、備課組計劃、教研組計劃。
2.安排“全國初中物理競賽”復賽。
第四周:
1.探討對作業(yè)批改的有效性操作。
第六周:
1.初二備課組談“凸透鏡成像規(guī)律”教學方案。第八周:
1.期中考試出題安排。
第十周:
1.參加市教科所舉辦的物理教研活動。
第十二周:
1.公開課活動及評課議課。
第十四周:
1.初三備課組復習情況匯報,第十六周:
1.初三老師談教學感想。
蘭州市第五十六中學物理教研組工作計劃。
2011-2012第二學期。
物理教研組。
2011-2-26。
游戲策劃案篇五
六一”兒童節(jié)是屬于所有小朋友的節(jié)日,為了豐富朗下小學小朋友的課余生活,讓孩子們度過一個快樂而有意義節(jié)日。我院青年志愿者行動指導中心特地為孩子們精心準備了一場趣味十足的“六一”游園活動。
放飛童心快樂游園。
20xx年6月1日(星期二)上午。
23名青年志愿者。
陽西縣溪頭鎮(zhèn)朗下小學。
(一)上午7:30志愿者在北區(qū)宿舍門口集中,8:00校車出發(fā);
(三)上午9:30安排一個簡單的捐贈儀式。
1.市教育局領導講話;
2.朗下小學領導講話;
3.職院領導、老師和志愿者代表為16名貧困學生送上節(jié)日禮物和慰問金;
(四)上午10:00——11:00開展趣味游園活動。游園活動包括6個小游戲,分別為飛鏢神射手、曲線運球接力賽、水上行“兵”、二人三足、載人跳繩pk賽和背靠背夾氣球比賽。6個游戲在操場上分區(qū)同時進行,獲勝隊伍和個人可獲得小禮品一份。(具體游戲規(guī)則見附件一)。
(五)上午11:00拍集體照留戀,11:30集隊回校。
(一)注意活動前后的安全問題。
(二)保持良好的志愿者形象,統(tǒng)一活動服裝:馬夾、帽子、徽章、隊旗、工作證。
(三)參加活動的志愿者活動過程中須服從活動負責人的統(tǒng)一安排,積極參與前期籌備工作和活動結束后的后期工作(新聞稿、活動心得、活動總結、篩選相片等)。
(四)積極做好活動宣傳工作(宣傳部負責制作宣傳橫幅、現場拍照、學生電視臺負責dv拍攝)。
(一)活動獎品(各80份):1元文具袋、1元的筆記本、1元元圓珠筆、0.5元橡皮擦、0.5元棒棒糖、散裝餅干三斤。
約340元。
(二)游戲所需器材:
青協(xié)已有資源:相機1部、打氣筒2個、小黑板6面、掛橫幅的紅繩子2條、標靶1個、飛鏢4支、一次性紙杯10個、剪刀、兵乓球拍2副、乒乓球6個。
待解決的資源:口哨6個、計時器4個、兵乓球拍2副、跳繩4條(團委借用)、桌子19張、粉筆若干(朗下小學提供)。
須購買物品:氣球一袋、膠紙、軟草繩1卷、桶裝水1桶。約20元。
(三)宣傳物品:宣傳橫幅一條50元、dv(學生電臺借)。
合計:410元。
八、活動負責人:xxx。
游戲策劃案篇六
*個人投資理財的mba游戲課程.
*每位「現金流游戲」的玩者都會經歷人生化的投資過程和得失機會,并在面對生命及社會與市場變化時,學習如何因應時機而做出各種投資理財決策。
*游戲過程中充滿賺錢機會、投資挑戰(zhàn)及市場變化,讓您真正掌握「富爸爸」致富的奧秘。
*寓教于樂的學習方式,透過現金流游戲,讓我們從中明白了金錢運用之道;了解潛意識對金錢的矛盾,并掌握量子世界中逆向致富之道。
*縱使你對財務或會計知識一竅不通,但通過游戲,你也能充份掌握收支的分配,與及資產和負債的真正意義。
*測試并鍛煉自己的財商,確定人生夢想;
*結交更多有夢想的朋友,獲取更多有益的信息;
*反復玩游戲,可以訓練您的理財心態(tài)、耐心和思維方式,這是致富的關鍵。
玩游戲肯定先要了解游戲規(guī)則:
2、財務自由階段:即快車道。和上面情景類似,只不過投資的項目更大,回報率也更高。如果骰子落到玩家的夢想且能購買或者被動現金流超過$500000即可勝出游戲。
了解了規(guī)則,下面就該介紹玩法了,這個在很多網站上都有網友的說明,這里主要談一下玩的體會:
現實中,我們要找工作,要有經濟來源,當然也要有支出,所以也應該想游戲中的界面一樣做出自己的財務報表,即收益表和資產負債表。
2、“票據投資”:落入“機會”的概率很大,因為我們周圍不缺少機會,缺少的是我們對機會的發(fā)現和準備。因為剛開始現金流只是靠工資和花費的差額決定的',所以要先選擇一些金額不大的交易,游戲中指的是不超過$50000的交易,具體形式是股票和小額房地產。
對于票據,即股票、證書類,根據對其的說明可以決定是否購買,通常是股價在其波動的低谷時買入,如果股價非常低,但是手上現金不夠的話可以考慮向銀行貸款買入,因為后期的買入會帶來大量的現金,利用這些現金可以選擇大單交易,既增加被動現金流,又不會增加花費;現實生活中,如果確實發(fā)現好機會,也應該動員更多的力量融資。
對于不動產,在游戲中通常都會增值,所以只要有機會允許買賣肯定會有現金收入,但是損失的是被動現金流。還有一個問題就是,如果向銀行貸款的話一定要考慮每個月還貸的金額,如果現金流收入還不抵每月繳納的費用,那么要慎重考慮購買;此外還有注意roi,好像是一個收益的指標,當然越大越好。
總之,通過購買證券(證書類好像沒太大的回報)增加手頭現金再投資小單和大單是一個比較穩(wěn)妥的進入“快車道”的方法。此外,還要注意一旦手頭有足夠的現金,要注意及時還銀行的相關貸款,目的還是增加收入現金流,可以更多的投資。
5、市場:給出市場信息,可以賣股票和房地產;
6、小孩和意外支出(不得已花的一些錢):這是必須支出的,生活嘛。
進入快車道后和這個類似,
2、意外:離婚什么的,現金減半或者一分錢都沒有了,好在有被動的現金流收入維持,很快就會恢復元氣,足見被動現金流對于保持日常生活的重要性。
通過101游戲,我了解了財務報表的填寫方法,知道了哪些是資產,哪些是負債;知道了投資先從票據得到一部分現金貯備,然后投資小單、大單交易的過程,早日使被動現金流輸入超過日常的各項花費,實現初步財務自由。
剛開始玩的時候一頭霧水,英文聽得和看的都比較模糊,里面的老鼠和烏龜老師一個勁的搖頭說出讓你揪心的話,呵呵,后來明白這個過程就好了,還沒有輸過。不過,游戲是虛擬的,現實的操作才是最重要和實用的。
“財務自由”之路現在開始上路……。
玩現金流游戲,讓你實現財務自由!
是不是工作越努力,薪水越高,卻覺得錢越來越不夠花?
是不是經常感覺有還不完的賬單?
是不是經常擔心養(yǎng)老,失業(yè)等問題?
你明白什么叫資產?什么叫負債嗎?
……。
如果沒有弄清或者存在上述的問題,那就來玩”現金流游戲”吧!
中國最大的在線記賬平臺“財客在線”攜專業(yè)第三方理財公司"財商人生理財顧問有限公司"重磅出擊,推出大型理財教育系統(tǒng)活動—玩現金流游戲,走近財務自由.-歡迎新老朋友參加.也可以帶您的朋友一起參加.
茶水免費!
現金流游戲教您如何快速累積財富成為富爸爸,如果您想了解自己的理財能力,那么您必須使用現金流理財游戲,為自己評量并且利用各項記錄找出問題癥結,做適時的修正。所謂“財務自由”,即:被動收入支出,這個概念是由風靡全球的理財致富叢書《窮爸爸富爸爸》的作家——羅伯特.t.清崎提出的.他不僅在書中闡明了什么叫財務自由,而且發(fā)明了一種用于實際演練,提高財商的游戲:現金流游戲.
如果您不知道什么是理財或投資,一直過著老鼠賽跑式(平凡有壓力)的生活,現金流的理財游戲訓練將改變您的一生。在游戲中,每個玩家都有機會經歷真實人生的所有過程,并在面對生命及外在環(huán)境的變化時,學習如何及時因應挑戰(zhàn)作出最好的投資、理財決策。
通常玩過這個游戲的朋友在玩完之后,才發(fā)現自己在投資、理財方面的能力差距甚遠,這個游戲的整過程,和現實生活是如此的貼近,寓教于樂的過程,是你自我檢討、自我反思、輕松學習到投資理財新觀念的過程。朋友們可以從充滿樂趣的游戲中學到有關會計、財務、投資等方面的知識,從而啟發(fā)你的財商,并從中體會到生活的酸甜苦辣。透過現金流游戲,您將學會富爸爸的理財思考模式,不斷修正自我理財的觀念,找到致富的關鍵!
透過游戲您可以體驗到一下八點:
1.重新認識收入與支出在現實生活中的角色。
2.重新確立資產與負債的定義。
3.輕松了解理財技巧,并運用在生活上。
4.體驗分析個人理財行為模式。
5.學習生活化的財商語言。
6.修正出最佳理財模式。
7.了解如何規(guī)避投資風險。
8.避免財務責任風險損失。
金錢不是生活中最重要的東西,但它對生活中所有重要的東西都會產生影響!
活動流程(謝絕談傳銷和政治):
16:30--17:00交友互動。
17:00活動結束。
【活動費用】:收費(每人50元,若帶一個非財客會員來參加的話,只加30元)。
報名前10位者可以贈送財客vip會員一年,送完為止。
游戲策劃案篇七
活動背景:為了進一步響應重慶大學“全民健身”的號召,加強校園精神文明建設,充分展示研究生的團隊協(xié)作精神,促進同學們的情感交流,豐富活躍校園文化生活,展示重慶大學b區(qū)建筑學部的風貌,特舉行重慶大學 “奔跑吧,重大”研究生趣味賽,希望各學院踴躍參加,為同學們的課余文化生活再添一份激情無限的活力!
重慶大學各學院研究生。
時間:20xx年11月2日13:00。
活動場地:重慶大學b區(qū)。
各學院以團體(各參賽團隊由不少于10人組成,男女比例不限)報名參賽。
即日起至20xx年10月29日中午12:00。
登陸建設管理與房地產學院官方的網站“資料下載”一欄,下載報名表,填寫完畢發(fā)送至郵箱。
本次活動命名為“奔跑吧,重大”,其宗旨是推廣全民健身戰(zhàn)略、考驗同學們的團隊合作能力。整個活動由主線為“尋寶活動”貫穿,共設置為a、b、c環(huán)節(jié),每個環(huán)節(jié)中需完成相應任務才能進入下一環(huán)節(jié),每個環(huán)節(jié)將由各團隊完成趣味活動的時間的先后獲得下一環(huán)節(jié)不同的“尋寶”時間,在尋寶過程中,尋到的“寶物”會有不同的分值,每個環(huán)節(jié)完成后匯總本環(huán)節(jié)分數,并逐環(huán)節(jié)進行累積,最終按得分高低排定名次。各趣味賽環(huán)節(jié):
環(huán)節(jié)a:投籃得分王。每支團隊派10人參加此輪比賽。參賽人員按隊排列依次在罰球線外定點投籃。
環(huán)節(jié)b:跳躍的乒乓。每支團隊派10人參加此輪比賽。參賽人員用乒乓球拍運乒乓球接力跑。
環(huán)節(jié)c:齊心協(xié)力之三人四足接力賽。每支團隊派12人參加此輪比賽。參賽人員分為四小組,進行三人四足接力跑。
獎項 數量 獎項
第一名 1 800元+榮譽證書
第二名 1 600元+榮譽證書
第三名 1 400元+榮譽證書
最佳參與獎 若干 獎品+榮譽證書
注一:以上活動內容介紹只是簡介,具體實施請參照各個環(huán)節(jié)前發(fā)放的活動活動細節(jié)通知。
注二:本次活動最終解釋權歸重慶大學研究生會,重慶大學建設管理與房地產學院研究生分會所有。
建設管理與房地產學院研究生分會
二零xx年十月二十三日
游戲策劃案篇八
活動主題:追憶似水年華――回味童趣生活(larecherchedutempsperdu)。
活動背景:隨著生活節(jié)奏的加快,大學生亦在漸。
漸失去原有的朝氣,越來越對現在的'生活感到些許迷茫,人們開始在匆忙的腳步下,懷戀童年的五彩繽紛,回憶童年的純真無邪。童年漸去,為了喚醒同學們心中那份最初的純真,我們舉辦這次“回憶童年”活動,在輕松快樂的氛圍中找回曾經最樸實的溫暖。
活動意義:1、讓同學們走出寢室,走出教室走向操場。
2、回憶兒時的童真童趣。
3、找尋逝失的那份純真。
4、在輕松愉悅的氛圍在感受最樸實的溫。
暖。
5、重拾童年的美好,讓大學生活不再迷茫。
活動時間:待定。
活動地點:另行通知。
活動形式:組織大家一起玩童年游戲。暫定了如下游戲:
1、冬天到雪花飄。
2、一顆星。
3、跳皮筋(需要準備材料)。
4、指星星過夜。
5、撲馬。
6、……。
藝術學院學生會辦公室。
游戲策劃案篇九
游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。
(2)市場分析
我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》?!赌ЙF世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(反面例子如《勁舞團》)。
綜上所述,本游戲不應與其他網游燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細分受眾群體,重現現實大學中的優(yōu)美環(huán)境,抓住網絡游戲在青春校園這一塊的缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級網游路線。
由于本游戲適合各階段學生參與,貼近教育現實,內容健康翔實,加上全社會呼吁綠色網游的主旋律,只要加以適當的炒作,游戲就會受到教育部、信息產業(yè)部的強烈關注。兩部門會通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,游戲初期的玩家數量就可以到達一個龐大的數字。只要游戲的可玩性能得到保證,在沒有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見的。
(3)消費對象
主要面向在校高校學生以及即將踏入高校的高中生。
(4)游戲類型
本游戲是以現實高等教育為背景的網絡游戲。
(5)游戲過程
上第一堂課、吃第一餐飯等等。玩家通過完成任務以及與他人交流來積累角色的經驗和能力,并在過程中與其他玩家進行交流,結識天南海北的朋友。任務的形式以益智類為主,即通過相關知識問答+小游戲的形式,寓教于樂,是學生玩家所喜聞樂見的。
隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競選班干部、團委學生會干部、社團管理員等,得到游戲中更高的聲望,從而進入一些無法自由出入的區(qū)域,以及結識到更多的朋友,挑戰(zhàn)更高難度的任務。玩家也可以參加所在校園或者地區(qū)所舉辦的各種各樣的競賽,如數學建模大賽,acm大賽,挑戰(zhàn)杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。
當玩家的游戲時間達到一定積累水平時,會觸發(fā)各種檢查,如寢室衛(wèi)生檢查,課程出席次數檢查,所修學分檢查,如果沒有順利通過,系統(tǒng)將會對玩家進行一系列懲罰,降低能力值、限制行動等。
二、游戲角色
(1)npc
npc角色是仿真各高校內的著名人物以及一些大眾臉,肖像權等問題可以通過和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規(guī)避。
(2)玩家
a、人物形象:
服飾、發(fā)型、年齡、自定義
b、玩家類型:
玩家會隨機的賦予各項能力,同學科有密切聯(lián)系,一定級別以后可以從事特定的任務。
c、玩家屬性:
各學科的屬性,屬性越高,做任務的成功率越高。
d、隨身系統(tǒng):
玩家可以自由購置炫目的服飾,車輛等。
e、等級經驗:
玩家將經歷大一-》大二-》大三-》大四的階段,隨著游戲進程,玩家所能做的任務越來越多,所能獲得的獎學金等也越來越豐富。
三、比試系統(tǒng)
1、知識競賽
題目共分為三種形式
1、選擇題式(最廣泛也最普遍)
一個問題,四個答案,一個或多個答案(多答案必須到初中以上等級才出現)
2、寫出答案(答案必須唯一而準確)
有點類似于綜藝節(jié)目的看圖說成語,但問題不限,有出圖像識歷史人物,也有出原子結構寫名稱等等。
3、看圖找碴(標出圖片中錯誤或不同的地方)
不是單純的圖片比較,也包含指出運行流程錯誤。
選擇題有“隨機回答”,對應的學科屬性越高,回答正確的可能性就越高。
提問回答時,所出題目以及范圍,是由出題方的等級決定。等級越高,出題越難,但題目內容由程序在對應的等級隨機開出,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,將發(fā)出自己最強屬性的終極題目(等于兩、三題的對錯)。
比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達到不可逆轉,立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。題目答完后比率相同則平手,根據錯題率減去相應體力。
玩家互相pk時,同上,另外加入等級決定等待回答的時間。(比如:20級的a遇到5級的b,那么每道題,a解題有60秒鐘,而b只有40秒鐘)
2.追求心上人
玩家通過各種方法積累自身聲譽,提高自身屬性,最終打動npc的可能性越大。
3.校際比武!
不同勢力將向其他勢力盤踞的學校發(fā)起總體戰(zhàn),每個學校有按學科樹立的八大npc,每個npc都有100道題,如果60道題被解答,那么npc將讓出通道,攻擊方就可以進入校長辦公室。防守方可以攔截,就是任意找到一個敵人,開展提問回答。防守方直接在校長辦公室轉生,其他人要回到自己勢力內的學校。原校長被打倒后,攻擊成功率最高的社團成為學校主管,不僅可以獲得學費,還能得到高階的道具,比如比試失敗后,原地重生之類。
4 運動會
游戲策劃案篇十
*根據策劃主管和規(guī)則設定師制定的各種規(guī)則*游戲中各大數值公式設計,建立數學模型。
*針對游戲中的各大系統(tǒng)功能技術數據編輯與調控。
*熟悉網絡游戲,狂熱的網絡游戲愛好者,創(chuàng)意豐富。
*有良好的溝通能力、團隊協(xié)作意識和出色的學習能力,對游戲制作有持久的熱忱。
*熟悉中國文化、對中國歷史有深入了解,對中國神話體系等有全面了解;或者熟悉歐美歷史,對魔幻體系以及基本架空世界觀有全面了解。
*有較好的口頭表達能力與文字表達能力。*對游戲平衡性,數值方面有深入研究,并參與過完整的一套或數套游戲的全部數值及公式設計。
*熟悉各類mmorpg游戲,接觸過多款知名mmorpg游戲;并能理性的對其進行優(yōu)缺點分析與總結。
*有良好的邏輯思維能力,熟悉單機及網絡游戲的系統(tǒng)設計;有數值調整及游戲系統(tǒng)設計工作的經驗和心得。
*具有一定程序設計概念者與程序編寫經驗能力。
*具有可量化、體系化游戲配平數據調諧能力者游戲策劃(gamedesigner),又稱為游戲企劃、游戲設計師。是游戲開發(fā)公司中的一種職稱,是電子游戲開發(fā)團隊中負責設計策劃的人員,是游戲開發(fā)的核心。主要工作是編寫游戲背景故事,制定游戲規(guī)則,設計游戲交互環(huán)節(jié),計算游戲公式,以及整個游戲世界的一切細節(jié)等。
游戲策劃案篇十一
由于大一新成員的加入以及老干事們即將退出,經部門部長及各位組長商量于本周日舉行聚餐活動。這樣一方面可以讓老干事們聊聊自己的心聲有個愉快的結束。另一方面,可以增加部門新老干事以及新成員之間的相互認識、相互了解,為以后部門的工作進一步發(fā)展打下基礎。
1、增加部門新老干事的交流、溝通,為以后的工作交接打下基礎;
3、由于前段時間部門工作比較頻繁、忙碌,因此聚餐可以緩解我們的疲勞和讓部門干事找個地點休閑、談心、聊聊天之類的。
4月2號
吳家花園農家樂
2、酒水的預購
游戲策劃案篇十二
1.第一輪:每組8人,選出兩人各握住繩子的一端,游戲開始,則不停地舞動繩子,其他6人排好隊輪流跳過繩子。第一輪沒有跳過的人將被淘汰。
3.時間最短的隊獲勝。
本環(huán)節(jié)不計時不計分,大家輕松玩游戲,在本環(huán)節(jié)歡快的游戲中結束本期班級之間活動,主持人致結束語并宣布活動結束。
6、工作人員合影,并打掃會場
(游戲二)便簽紙18張、氣球15個小禮品18份
(游戲三)長繩3根小禮品24份
獎品:社團表演禮品1份、“班級之星”獎狀1張、“班級明星”獎狀1張
才藝表演者禮品3份、參與班級小禮品若干(根據參與班級人數而定)
音響設備1套、話筒2個(最好備份一套)、宣傳海報2張
經費:100元
游戲策劃案篇十三
一.活動主題:
電子商務系校園“征途”大賽。
二.活動目的:
此項活動形式獨特,互動性強,參與度廣,既能培養(yǎng)參與者的團隊合作精神,又需要腦體結合,智取獲勝。所以此次機會是發(fā)揚全民參與、全民健身精神的大好時機。
三.活動時間:
四.活動地點:
山西大學商務學院校內。
五.主辦單位:。
電子商務系團學聯(lián)合會。
六.策劃承辦單位:
電子商務系團學聯(lián)合會自律部。
七.活動宣傳宣傳計劃:
由我部統(tǒng)一印發(fā)宣傳單,并由我部部員到13級各個班做宣傳。
八.活動所需材料道具準備:
桌椅:取自我系,氣球100個傳單20份,地圖12份,工作人員與參賽選手飲用水。
九.工作人員崗位安排:
本次活動預計設8—9個活動點,每點需5—6人,即總數需40余人,預計由自律部,體育部干事以及出發(fā)點的部長及主席組成,具體相應的每個點的人員分配依現場情況而定。
十.活動意義:
從活動可行性分析,希望通過此次活動將校園“征途大賽”辦成我系傳統(tǒng)特色活動,逐步培養(yǎng)我系學生的團隊意識,促進同學間友好相處,使同學們更加團結,逐漸融入電子商務系這個大家庭。同時借助此次大型活動,進一步擴大我系在學校中的影響力;如果這次本活動在我系反響強烈,效果良好,我們計劃將在下學期在全院舉辦此次活動。
十一.活動流程:
1.比賽報名。
報名形式:以團隊形式報名,由每班自行組隊,并起隊名。
組隊方法:自由組隊,每支隊伍有5人,3男2女。
2.比賽線路:1比賽分為n條線路,每條線路的長短基本接近,每條線路的起點和終點都均為學校大門一號樓樓前,每條線路連接兩個游戲點之間。
3.比賽規(guī)則:1各隊將在規(guī)定時間從校門出發(fā)。
2比賽過程中參賽選手需在到達指定的地點后進行游戲,通過游戲和問題后可得到地圖,參賽選手從中得知下一個地點的具體位置。
3各隊在完成各點的活動后,全部隊員到終點,比賽方算完成。
4計算每隊的用時,根據用時長短排出名次關卡游戲具體內容。
1、扎藥。
此游戲分兩個部分進行。
第一部分:
1.每隊派出2名選手。
第二部分:
1.由每隊派出3名選手。
2.給每組發(fā)一個氣球,讓大家把自己的氣球吹起來,不要把氣球吹到輕輕一壓就會爆的程度,讓氣球內的空氣量達到其最大容量的75%即可。
3.讓每個小組都面對面圍成一個緊密的三角形。
4.讓每個小組都把氣球放到圓圈的中間,氣球的高度與腰齊平。
5.讓隊員們向圓心的方向走,直到3個人能夠用腹部夾住氣球。然后,大家都要把手從氣球上拿開,注意,不能讓氣球落地。
6.告訴隊員們他們的任務是走3步,并擠碎氣球。我們將給予每隊2次機會。
2、巧過紅外。
1.通過我們?yōu)橹贾玫募t外陣,一名選手完成另一名選手開始。
2.參賽選手全部順利過關,則該關通過。
3、搭橋過河。
競賽方法:起點組手持六塊“小地毯”,由第一名隊員向前搭放“小地毯”,第六個隊員不斷地把身后的“小地毯”傳給第一個隊員,五人人踩著“小地毯”前進,要求腳不能觸地重新回到起點為通過.
4、七彩連環(huán)炮。
必須在上一個隊員吹破之后下一個同學才能開始吹,否則視為作廢,重新吹。
5、月球散步。
1.讓大家互相結為搭檔。
2.給每組搭檔發(fā)兩個氣球,要求將其中一個氣球充滿氣后扎口,另一個放進口袋。
3.他們的任務是帶著充氣的氣球通過一個預先設有障礙的線路。到達終點,并且氣球完好無損,即為通過。要求氣球始終飄在空中——不允許隊員手拿氣球前行。如果氣球落地,須回到起點,重新開始。如果氣球爆裂,只能呆在原地,拿出備用氣球將其充滿氣后,才能繼續(xù)前進。若邊給氣球吹氣邊前進,一經發(fā)現,須重回起點開始。
6、鏈接加速。
競賽規(guī)則:
(2)以各隊最后一名同學通過終點線為準。
7、怪味果汁。
每隊由一名隊員在我們已經放好的“原料”中任意挑選3種,然后由他本人調配成一杯“果汁”,原料倒入的順序自定,必須倒?jié)M一杯,然后由其隊伍中選出一人喝下“果汁”,喝完即通過本關。
分管主席簽字:xxx。
主席簽字:xxx。
電子商務系團學聯(lián)合會自律部。
二零xx十一月十三日。
游戲策劃案篇十四
1.卷首語數值計算簡述。
以天堂為例的韓國的網游的入侵,把網游界的畫面要求提高到一個境界,畫面表現慢慢變得不再是好網游的門檻;以魔獸為例的歐美大作的進軍,把網游界的系統(tǒng)和內在要求提高到另一個境界,系統(tǒng)和玩點也變得不再是好網游的門檻。國內網游目前最大的門檻在于數值計算——一塊在解決美術與系統(tǒng)門檻之前被擱淺著的核心部分。
數值計算可以說是游戲內部數據組織的最重要的一個環(huán)節(jié)。數值計算的輸出數據是為游戲的數據庫而服務的。
當然,數值計算的結果并不是一步到位的,這些數據無法保證不用作絲毫調整即可在游戲中不出一點差錯的達到完美平衡。通過復雜的數值計算得到的數據,首先會填寫到游戲的數據庫中,而后通過封測、內測、公測的多次驗證和缺陷暴露,由數值計算人員和公式總設計師共同校正游戲的公式或者修改調整部分的數據,這樣不斷地重復校驗和修改的過程,游戲的數值才會慢慢趨于完美的平衡。
2.數值計算在項目制作中所處的環(huán)節(jié)。
如下圖所示:
正如上圖所示,數值計算處于系統(tǒng)案細化階段與數據庫填表階段之間,而后者跟客戶端整合階段并行,客戶端整合以后則交由qa進行測試。從系統(tǒng)案細化完成到客戶端整合這兩個階段間經歷的時間比較漫長,包括系統(tǒng)細化案的程序執(zhí)行、操作與交互界面的設計和美術資源的制作與執(zhí)行三大塊。
因此,可以這么說,數值計算階段可以說是一個相對比較獨立而又歷時比較長的制作階段。
3.數值計算人員的要求。
數值計算可以說是技術含量相當高的一個制作流程,由于其要求之高,該制作環(huán)節(jié)對其人員的素質具有一定的要求:
數學基礎。數值計算需要經常和數字、公式打交道,數學的基礎是從事數值計算的人員一項不可或缺的能力。高中的數學,各種函數的定義與特征、等差等比數列及其求和等自然絲毫不能忘卻,而高等數學也需要經常用到,包括正態(tài)分布、概率統(tǒng)計、離散數學等諸多相關的技術。一定程度上可以說,數值計算要求的是數學專業(yè)的人員,至少是理科出身。
緊密的思維。數值計算需要制作人員具有緊密的思維,公式設計者自然需要如此,每一條公式不僅僅針對一個數值而已,數值計算過程中的所有數據就好像一個緊密而復雜的網狀結構,環(huán)環(huán)相連,牽一發(fā)動全身,稍有不慎即會影響到整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)、或升級系統(tǒng)、或職業(yè)系統(tǒng)、或經濟系統(tǒng)……填表的人也絲毫不能錯亂思維,一來公式是死的,數據需要適應游戲而微調,對微調的數據和公式產生的數據,填表人員需要有敏銳的觸覺;二來,填表人員也需要時刻清楚并警惕數據間的全局聯(lián)系。
對數字敏銳,乃至敏感。對數字的大與小的概念一定要很靈活而又很敏感。對數字敏感,不單要對單個的數字的差異有所敏感,還需對整個數值段都具有敏感的觸覺。例如一列不同等級的攻擊力數據,需要從中迅速觀察并在腦海里構造出其數值曲線。
耐苦、負責并能承受壓力。正如前文所說,一個游戲的數值計算過程并不是幾天或一周的事情,而是一個至少歷時兩三月才初步完成的過程,計算完畢以后還要不斷的修正甚至重設計公式。數值人員需要每天對著多張?zhí)顫M密密麻麻的數值的表格,并且經常需要心算和筆算,如果沒有耐苦、負責和能承受壓力,或者喜歡這份工作的人員,勢必很快感到枯燥繁瑣,而更嚴重的是導致數值計算上的出錯,這是比工作效率下降要嚴重百倍的后果。
經驗。理所當然,經驗是數值計算的寶貴資源。經驗分為兩種,游戲的經驗和數值計算的經驗。前者指從大量的游戲過程中獲得的感覺積累和公式積累,這并不單單能靠幾款網游的浸淫就能造就的,無論單機還是網游,需要涉獵的面很廣,觀今天很多經典的數值模型,大多來自單機的;后者指從事數值計算工作的經驗,同樣是a的x次方,a的2次方的曲線和a的3次方的曲線可能不少人還能輕易感覺出來,a5和a2(a3+3a),其中的微妙差別就要靠經驗才能洞察出來了,對于很多蹩腳的公式或者不合理的數值設定,很多時候對公式調整一兩個參數即可修正到很好的效果,而另外,如果c是由a和b共同推出的,當c出問題的時候究竟調整a好還是調整b好,這也是十分需要經驗的地方。
4.數值計算流程案例。
以下從一個系統(tǒng)相對簡單的游戲來簡單說一下數值計算的流程,初版的征服是筆者開始研究分析的第一個數值模型,其結構簡單卻基本系統(tǒng)完善,下文以該游戲作為數值計算流程的分析案例。
4.1.主要系統(tǒng)細化。
如上圖所示,系統(tǒng)案的細化是做在數值計算之前,而職業(yè)、技能、裝備、物品、戰(zhàn)斗五大系統(tǒng)則是數值計算中不可或缺的五個最主要的指導中心。
職業(yè)系統(tǒng)。決定游戲中職業(yè)的數量和職業(yè)的特色,這兩方面決定了整個技能系統(tǒng),決定了戰(zhàn)斗系統(tǒng)中的玩法,也決定了各個職業(yè)的主屬性的成長比例。
技能系統(tǒng)。技能對戰(zhàn)斗系統(tǒng)是一個修正的作用,數值計算的目的是要做到數值平衡,而由于技能的加入,技能的平衡也變得首當其沖,而與此同時還要注意技能和職業(yè)配合后的平衡、技能在pvp中的職業(yè)平衡。
裝備系統(tǒng)。裝備系統(tǒng)是基于職業(yè)系統(tǒng)而產生的,由于有了不同的職業(yè)及其職業(yè)特色,于是有了適合不同職業(yè)的武器和不同職業(yè)穿戴的防具和飾品。由職業(yè)系統(tǒng)衍生出來的裝備系統(tǒng),在數值計算中的經濟系統(tǒng)的計算,起到了很重要的作用,包括pvm、裝備耐久耗損、裝備價格、怪物掉落等等。
物品系統(tǒng)。由裝備系統(tǒng)衍生出物品系統(tǒng),或者一定程度上說,物品系統(tǒng)也可以自我產生的。物品系統(tǒng)在數值計算中主要指藥品,由于裝備和玩家本屬性帶來的攻防,導致不同職業(yè)的藥品消耗程度不同、回城速度不同,進而影響到數值計算中的藥品價格、升級消耗、怪物掉落等數據。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)。游戲中數值計算最重要的參考系統(tǒng),戰(zhàn)斗系統(tǒng)為物理攻擊和技能攻擊設計戰(zhàn)斗傷害的計算,而這個計算的流程和計算的公式,則是數值計算中的核心環(huán)節(jié)和主要依據。其次,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設計也決定了主屬性與輔助屬性的換算關系。
4.2.初期感覺設定。
在數值計算啟動之前,需要做的另一件準備工作是對游戲的初期感覺進行設定。最初需要設定的五個基本感覺為:角色的成長曲線、角色的經驗曲線、游戲花費時長、各職業(yè)屬性比例和屬性校正參數。
角色成長曲線。成長曲線是設計師給玩家的一種游戲感覺,同時也很大程度上烘托了游戲的世界觀,角色到底是大器晚成型還是逐步成長型,還是像方仲永式的先快后慢型,這幾種不同的角色成長曲線決定了真正的數值計算中各項數值隨著等級和時間的增長速度和程度。
角色經驗曲線。經驗曲線也是設計師給玩家的一種游戲感覺,其影響的主要是玩家的升級速度和升級感覺,以征服為例,它是一種五級一階梯的經驗曲線,如下圖所示:
通過經驗曲線的確定,數值計算中以此為依據,確定游戲的每個等級的升級時間、殺怪時間、回城頻率等時間相關的數據,而這些時間相關的數據,都是以初期定下的角色經驗曲線為參照的。
游戲花費時長。游戲花費時長是另一個用于確定時間相關類數據的初期感覺數據,通過游戲花費時長的確定,配合游戲的角色經驗曲線,可以界定出角色每級升級所需要的時間,從而通過這個升級時間可以推導出游戲的其他時間數據。
各職業(yè)屬性比例。由職業(yè)系統(tǒng)的細化可以得到各職業(yè)的特征,這些特征主要為兩樣:職業(yè)屬性比例和職業(yè)技能。前者是數值計算前期對角色屬性數據推導的主要依據,而后者在數值計算設計到技能的時候開始產生主要的參照作用。以勇士為例,當確定了勇士的力:敏:體:魔=5:2:3:0的時候,可以通過數值計算求出勇士每級的基本數值和裝備后的相關數值,而后可以通過這些數據推導出怪物的相關屬性數據,從而推導出以后的數據。
屬性校正參數。通過以上的初期感覺設定可以通過數值計算推出游戲中的主屬性數據,然而游戲中有更多的輔助屬性數據,比方說命中閃避血值魔法值,這些數據的推導需要初期定下的一些屬性校正參數(例如一點體質換算多少點血值),推導出了輔助數據,才能對其他的數據進行進一步的推導。
分享到:
‖jl_star‖4.3.數值計算流程。
當主要系統(tǒng)細化完成、初期主要的感覺也設定完畢之時,可以著手開始數值計算的工作了,針對數值計算最高層的看的角度不同,其流程也有所不同,但是實際上他們說的是同一回事的,以下按兩種不同的角度去描述數值計算的流程,再配合一個實例講解一下前期的數值推導。
上圖為數值計算的其中一種角度上看的推導流程,正如前文所說,系統(tǒng)的細化和初期定下的感覺是數值計算的'輸入,在真正的數值計算過程中,可以分為三步來推導:時間類數據、屬性類數據和校正類數據。
時間類數據。
屬性類數據。
屬性類數據指的是角色的屬性、怪物的屬性以及物品裝備的屬性;。
屬性類數據包括不同職業(yè)的主屬性、怪物的主屬性以及物品裝備的屬性、價格;。
校正類數據。
校正類數據包括技能數據、命中閃避數據、怪物掉落數據等等;。
推導校正類數據的同時,會使用校正類數據進一步推導一些屬性類數據,而后再推導出相關的校正類數據,兩者是一個互相推導互相驗證的過程。
以下是從另一個角度看數值計算的流程:
從另一個角度上看,實際上數值計算的過程是先通過細化的系統(tǒng)和初期定下的感覺先定下一個主要職業(yè)的屬性,而后通過這個主要職業(yè)的屬性來推出其他職業(yè)的屬性。計算出各職業(yè)的屬性數據以后,通過這些數據和時間數據來計算出怪物的屬性數據。最后通過各職業(yè)的屬性數據和怪物屬性數據,計算出裝備的屬性數據和物品的屬性數據,并用這兩者相互驗證。
這種角度上的數值計算實際上和前一種的計算方法本質上是一樣的,只是劃分的方式和看問題的角度有所不同而已。
以下以征服的數值計算為例,談談前期的數值計算是怎么界定和怎么開展下去的。
分享到:
‖jl_star‖4.4.數值計算前期案例。
以下的例子談談征服的初版的前期數值計算是怎么界定和怎么開展的,之所以以初版為例是因為初版沒有太多其他復雜的系統(tǒng)加入(比方說等級藐視系統(tǒng)、技能系統(tǒng)、xp系統(tǒng)等等)。
征服界定四個職業(yè),而經驗曲線如同前面圖例所示,為5級的階梯式增長曲線,成長曲線為逐步成長型的曲線。
數值計算最前期最關鍵的一步是定下每級升級所需的時長,以征服而言,在前期定下了從1級練級到頂級大概需要消耗玩家720個小時,然后用這個時間算出一條自然成長的經驗曲線——征服采用的是最簡單的方法,用等比數列求和公式求出公比,而后用公比和首項求出各級的自然成長的升級耗時。隨后把每級的升級耗時轉化為5級階梯式的升級耗時,這樣就完成了最初期的升級時間計算了。
大概流程如下圖所示:
與此同時可以開始先算出一個職業(yè)的主屬性數據和部分副屬性數據了,在征服里面是先算勇士職業(yè)的數據的,根據職業(yè)設定的力:敏:體:魔=5:2:3:0的設定,以及初期界定的各職業(yè)初始屬性點數和每級升級獲得點數,可以得出勇士各等級的四項主屬性的數據,而后通過初期感覺定下的屬性校正參數可以得出勇士的血值、命中和敏捷。
正如前文所說,職業(yè)屬性數據計算出來以后可以開始計算怪物的屬性數據了,通過勇士數據的計算,可以計算出怪物的攻防,再利用勇士和怪物殺死對方所需要的時間可以分別計算出各自的其他數據,例如勇士的防御、怪物的血值。
當怪物的基本屬性基本計算完畢的時候,用這些數據重新校正勇士職業(yè)的數據,校正無誤以后就可以用勇士的數據推導出其他職業(yè)的數據了。
大概的流程如下圖所示:
接下來,通過各職業(yè)的屬性數據和怪物的屬性數據,通過戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設定共同計算出裝備的屬性數據。比方說通過怪物殺死角色的時間計算出角色需要具備的防御,通過這個防御值和角色本身的防御值計算出防具所帶來的防御值。
而另一方面,通過初定的玩家的回城時間、背包的大小和每級升級過程中怪物對玩家的累積傷害計算出當級血瓶的補血量,而后通過初定的單位血的單價計算出每級血瓶的價格,通過初定的血價和裝備價的比值求出每級裝備的總價值,而后通過不同裝備之間初定的價格比求出每級的不同裝備的價格。
在耐久相關計算上,通過角色殺死怪物所需時間、角色當級升級所需時間以及命中閃避等數據來計算出當級升級所需要的攻擊次數和受擊次數,從而計算出每次換武器防具前的這個求和數值,通過這兩組數據推算出武器防具的耐久,而后通過相應的武器防具的價格算出其修理費用。
通過每級所需的血瓶費用、更換裝備所需費用和修理裝備所需費用,可以推算出當級怪物所需掉落的總價值,從而推算出掉落幾率、掉落種類和掉落價值量。
由于該過程相關太多,基本上涉及整個數值計算的網絡了,因此這個過程的概括圖這里就不示意出來了。
最后,開始校正類數據的計算,計算技能相關的數據來調整戰(zhàn)斗系統(tǒng)的平衡度,校正怪物掉落和耐久相關數據來調整經濟系統(tǒng)。完成了大部分的數據的計算以后,同時也開始重新走一次流程或者用已有的計算出來的數據重新驗證前面的數據,以達到二次校正的目的。
當這些都基本完成以后,就可以把數據填寫入數據庫里面,進行外部測試來對數據進行再次驗證和調整了。
5.卷末語。
以上的征服的數值計算流程只是一個簡單的例子,其系統(tǒng)結構和數值的邏輯關系非常直白,而戰(zhàn)斗系統(tǒng)的計算公式和其他輔助數據的推導公式也異常的簡單,因此以上的流程只能算是一個入門的教程。
數值計算的技術和經驗并不是短時間就能完全掌握并且熟練的事情,建議專門從事數值計算的人員先從簡單的游戲的數值計算模型開始學起(比如征服初版),而后開始對一些經典且數值精良的游戲的數值模型進行研究和學習(比方說筆者前段時間在研究的diablo數值和ro數值)。
總體構想:
當前游戲的總體發(fā)展趨勢是利用硬件提供的一切可能性來提升游戲的仿真性,而且似乎這是唯一吸引人的追求;因為當人們有了高配置的計算機以后,傾向于認為如果運行不能占用全部資源的游戲就是一種浪費,既然那些更加復雜、更加占用資源的游戲可以做到更好的仿真性,那么不用到這種計算機的處理能力似乎本身就代表了不好。這是廣泛存在的思維誤區(qū)。雖然我們并不能扭轉用戶的這種心理,而要善意地去理解;但是我們不能忽視這樣一個現實,那就是編制技術復雜的、充分耗用cpu及其他計算機資源而達到極高仿真度的游戲是非常困難的,對一個缺乏經驗和天才的游戲制作公司來說,尤其如此,象尚洋公司和他們編制的《血獅》就是這樣一個典型的例子。
并不是所有的用戶都有機器的迷信,仍然有相當多的玩家更加注意游戲的可玩性,而可玩性并不多取決于游戲的仿真度,而是取決于游戲的內涵。雖然這是老生常談的問題,但是真正注意到的公司并不多。那么什么是游戲的內涵呢?說法與解答都很多。我認為游戲的內涵就是虛擬世界和用戶的夢的結合,而且用戶的夢是兩者的重心所在。不關心當前的人們在想些什么,不做這樣的調查,是不可能知道用戶想要什么樣的游戲的。
中國社會正處在轉型期,人們的心理狀態(tài)異常復雜。社會大眾對純文學的疏遠并不表明當前的人不需要一種心靈的撫慰,而是恰恰相反,這方面的供求缺口非常之大。如果有一類游戲能反映當今的社會現實,回應人們的內心訴求,提供一種嚴肅的思考過程,那么它在商業(yè)上的成功是可以期待的。
這一類游戲的重心將放在人性的刻畫上,主要通過文字和情節(jié)取勝,不需要太高的編程技術和機器配置,如果在劇本的編寫上能做到精益求精、盡善盡美,相信可以在市場中占有相當的份額。
游戲名稱:在鋼筋叢林中。
游戲類型:單人/經營類。
游戲行進方式:強制劇情+即時+回合。
游戲主題:大城市中的個人奮斗。
游戲角色:可選六人中之一人進行游戲。
角色1林強男24歲原在一家制鞋廠做行政助理,工資少得可憐,所學非所用,單位人際關系復雜,心情苦悶。此時從大學起就相愛的戀人提出分手,絕望的主人公決定背水一戰(zhàn),離開原來的環(huán)境,到外面的世界去闖蕩一番。目標是實現自我價值,找到真愛。
(特殊失敗條件:回原單位、到42歲還未完成目標、)。
角色2李蘭女23歲在某個廣告公司工作,本來工作很令人滿意,但其上司不斷對她進行性騷擾,且這個上司在城市廣告界有絕對的威勢,李蘭被迫離開這個公司之后,她無法在其他廣告公司找到職位,只能轉行。目標是真正擺脫她討厭的上司的糾纏并且找到真愛。
(特殊失敗條件:離開這個城市、到32歲還未實現目標)。
角色3姚奉男37歲某紙箱廠下崗職工,學歷很低,沒有積蓄,上有病弱的老父,下有還在讀書的14歲的女兒。為了一家老小的生活,不得不自謀出路,開始自我創(chuàng)業(yè)。目標是存款達到20萬。
(特殊失敗條件:無)。
角色4陳小勇男18歲某商貿中專畢業(yè)生,在學校沒有學到任何實用技能,只知道吃喝玩樂。喜歡同班的白楊,但白楊一點兒也看不上他。受此刺激,他決心好好地干出一番事業(yè)來。目標是成為千萬富翁,并且娶到白楊。
(特殊失敗條件:到21歲時,聽聞白楊已經嫁人)。
角色5張娜若女19歲美麗的鄉(xiāng)下妹,隨在建筑工隊打工的男友到城市,為一戶人家做保姆。進了城以后,她的觀念有了很大的變化。她不滿男友楊火對她提出的性要求,以及以后婚后自己可能的處境,與他分手。雖然如此,她還是愛著他,期待著能在城市里以另一種方式與他重逢。
(特殊失敗條件:答應楊火的要求,道德指數低于20)。
角色6顧蕓女22歲相貌一般,在電腦公司工作。她在網上認識一個男友,開始了網戀。兩人都是真心相愛,但又恐懼著網戀的破滅,一再推遲見面的時候。對顧蕓來說,能和男友現實地相愛下去,是最關鍵的事情。目標是美夢成真。
(特殊失敗條件:男友不再愛她)。
共同失敗條件。
生命值為0、信心為0。
每個角色在游戲開始后都將進行一段強制劇情模式。強制劇情模式中含有少量的分支選項,玩家不同的選擇對應著最終不同的結局。完成劇情模式以后,每個角色以一定的身份,一定量的資金在城市中為了達到自己的目標,開始自己的奮斗。這時游戲的模式改變?yōu)橄蟆杜P龍傳》那樣的即時模式。角色將進行各種各樣的經營活動,自我培養(yǎng)。當角色的某些數值達到劇情設定的時候,會再穿插劇情模式。這是一般經營活動和養(yǎng)成而言,角色要完成最終目標,還必須要達成相當數量的特定目標。游戲將采用回合制的方式,讓玩家就某個特定的目標和電腦在某個劃定區(qū)域里進行周旋。這也是這個游戲唯一需要編制機器ai的地方。
虛擬的城市。
本游戲設定在某一個城市內部進行。游戲將展現完整而細致的城市環(huán)境,包括建筑、機構、人。
建筑。
斜45度的假3d造型,比如象《模擬城市》的場景,但比例應該更大,由手工繪制,能夠看出建筑物類型。在操作上,如果能用鼠標點選建筑的方式進行一般移動,將會很方便玩家。
機構。
政府行政機構、商業(yè)組織、金融機構、服務行業(yè)。完全模擬一個大城市的這些情況是完全不可能的,但數量上應該盡量多,主要是提供給玩家選擇不同的奮斗道路。
人
劇情相關人物、一般人物。預計有姓名者總共300人以上。
角色的數值體系。
角色的數值體系對經營類和養(yǎng)成類游戲的成功非常關鍵。本游戲角色的數值包括:
一類:現金、存款、票證。
二類:信譽、生命、信心、運氣、道德。
三類:各種技能經驗等級。
多結局。
在強制劇情模式里,玩家不同的選擇,在即時模式里的成果,以及在回合制模式里的勝敗將會有多種不同的結局。
仿真性。
本游戲的仿真性不在游戲畫面上,而在于各種數值的真實性與行進手段的真實性上,同時還必須注意它的游戲性。如何把三者有機地統(tǒng)一在一起,將是這個游戲成功的關鍵。
結語。
本游戲應該注意劇本編寫中的人性刻畫、情節(jié)曲折;數值設定上的平衡合理;美工上的特色風格;操作界面的友好。
嚴格地說這個游戲策劃并不是一個mud,但是我認為要改成mud也是很好的,期待能打動你。
游戲策劃案篇十五
為了豐富大學的業(yè)余生活,給大家一個體現團隊精神及凝聚力的空間,在活動中讓大家體驗運動和游戲的趣味和快樂,從中學會團結,培養(yǎng)全體學生的集體榮譽感和競爭意識,打造一個我院同學相互交流,相互學習的平臺,我院學生會組織開展以“友誼,從運動開始”的趣味體育游戲競賽。通過這個活動,加深同學之間的友誼,構建團結友愛的校園氣氛。
友誼,從運動開始。
12月3日晚8:00。
籃球場。
每人5元,共300元.
(一)活動設計以院隊為單位,活動項目男女咸宜。
(二)活動具有全員參與性。
(三)活動流程具有較大的彈性和余地,即便參加者比較隨意,活動亦可順利進行。
(四)活動形式輕松、快樂,注重溝通、交流、互動、融合。
(五)活動場地要求不大,在籃球場就可進行。
1.前期:這是學生會的全面而細致的策劃準備時期,我們將以天為單位進行海報為主的告知性宣傳;再進行抽簽分組,安排賽程。對裁判和工作人員做好培訓、分工,召開賽前裁判工作會議。為比賽的一切事宜做好準備。做到有備無患,防范突發(fā)事件。
2.中期:這是活動進行得如火如荼的時期,每一場,每一輪都會有更多的精彩。我們將認真地做好賽事進行時的各項組織工作,認真地布置賽場,維護比賽秩序,做好每輪比賽的賽果宣傳,在每輪比賽后,做詳細的工作總結。
3.后期:活動的收尾階段,以決賽和頒獎儀式為重頭戲,做到最大的宣傳力度和影響力,使比賽綻放最絢麗的色彩。繼續(xù)宣傳攻勢,做好攻堅的宣傳工作。賽程結束,打掃活動場地衛(wèi)生,做活動的總結,給比賽畫上個圓滿的句號。
1.在各院布告欄冠以“友誼,從運動開始”標題,以大海報進行比賽活動的宣傳。
2.對比賽場地精心布置,渲染活動氣氛。
這次“友誼,從運動開始”的活動,是各院全體外聯(lián)部成員一起參與的活動,可以加強各個院的交流和溝通,給大家一個體現團隊精神及凝聚力的空間,加深同學之間的友誼,營造團結友愛的校園氣氛。
(1)游戲簡介:由選手合作按游戲規(guī)則把氣球弄破,弄破數最多者為勝,按名次頒獎。
(2)游戲人數:18人(每院派6人,每3個院為1組,共4組)。
(3)需要器材:氣球12個,凳子3張。
(6)游戲負責人:黃沛姍。
(2)游戲人數:6人(每院派2人,每3個院為1組,共4組)。
(3)需要器材:繩子3根,籃球6個。
(5)活動目的:這個游戲體現的是團隊隊員之間默契度,鍛煉大家的團隊合作能力。
(6)游戲負責人:韋希蔚。
(2)游戲人數:3人(每院派1人,每3個院為1組,共4組)。
(3)需要器材:籃球3個,排球3個,接力棒6根。
(6)游戲負責人:劉曉暉。
(2)游戲人數:6人(每院派2人,每3個院為1組,共4組)。
(3)需要器材:蒙眼布3條,凳子3張。
16份小禮物(每組的優(yōu)勝者)。
懲罰環(huán)節(jié):每組的最后一名要喝醋與雪碧混合的飲料或者吃涂有芥末的餅干。
(一)如遇到活動時間與中心活動相沖突,我們將做出相應的調整。
(二)如遇活動期間天氣的變化,我們將另行通知。
(三)比賽時注意安全,由我院外聯(lián)部成員維護安全秩序。
推進各院外聯(lián)部的相互交流、相互溝通、相互融合,增進同學之間的互動了解,增進同學之間的情感和友誼,更有利于打造和諧校園環(huán)境。
桂林理工大學外國語學院院團委學生會外聯(lián)部。
游戲策劃案篇十六
征集醫(yī)學游戲素材,為醫(yī)學生提供更好的寓教于樂方式,也為大眾提供健康科學的娛樂方式,使學生在游戲時也能得到學習并獲取醫(yī)學知識,,使大眾在游戲中獲取健康知識。
二、比賽內容。
1.確定游戲名稱:如《醫(yī)游記》2.選擇游戲實現平臺(1)手機游戲(2)電腦pc單機游戲(3)網絡游戲3.游戲情節(jié)內容設計(關鍵部分)要求:(1)由醫(yī)學生自己設計游戲形式及游戲情節(jié),(2)以醫(yī)學生平時生活或醫(yī)學相關知識為基點設計游戲,把平時的生活和學習融入到游戲中;(3)能被廣大醫(yī)學生接受并喜歡,貼近我們平時生活;(4)游戲類型可參照任何其他已有游戲,可設計部分或完整情節(jié)。
三、比賽時間及參賽方式。
(1)從即日起至xx年12月為設計階段;(2)xx年12月30日截止;(3)參賽選手將報名表及參賽作品發(fā)至本次比賽指定報名郵箱。(4)20xx年1月組織評選。
四、獎勵方式。
學校組織相關專家進行評比,本次大賽設置一、二、三等獎,并按校級比賽待遇對待。
獎品設置;一等獎一名獎勵ipadmini一臺。
二等獎二名獎勵人民幣1000元。
三等獎三名獎勵人民幣500元。
優(yōu)秀獎六名獎勵移動電源一個。
五、本次大賽由中國實用醫(yī)學雜志社、中國醫(yī)科大學學生處主辦。
中國實用醫(yī)學雜志社中國醫(yī)科大學學生處。
xx年10月15日。
游戲策劃案篇十七
班長:王保帥。
朱微娜。
2011年2月。
(下)。
大三下學期班級工作計劃。
上個學期,在系領導及輔導老師的帶領下,在全班同學的共同努力下,我班在學習,生活,文體娛樂等各方面都取得了長足的進步和發(fā)展,而且同學彼此之間的感情也不斷加深。在新學期,我們班委將一如既往為老師和同學們服務。
本學期班級工作繼續(xù)以班級凝聚力建設為基礎,關注同學們的學習,生活等各個方面,位同學們提供一個良好的學習和生活環(huán)境。
本學期班級工作目標:
1、學生以學為本,嚴抓紀律、學習,力求班級整體成績更上一層樓;同時豐富課余文化生活。
2、增強同學們的集體榮譽感、凝聚力。在上學期工作基礎之上,樹立班級形象,爭創(chuàng)院級、系級優(yōu)秀先進班集體。
工作宗旨:沒有優(yōu)秀的個人,只有優(yōu)秀的團隊,盡自己的努力和班委及班級同學互相討論研究,互助學習,共同進步,服務于老師與同學!
工作方向:帶領全班同學搞好本學期的各項工作和學習。全心全意為同學們服務!
工作要點:明確職責,力求創(chuàng)新,依靠集體,集思廣益。
工作思想:交流用心換位思考。
本學期具體工作安排:
一學習方面大學里,學習是基礎,無論何時,都應該放在第一位.通過各種方式促進老師和同學之間的交流溝通,及時地把班里的學習請況反映給老師,以便老師針對具體情況采取具體的教學方案,使老師達到多樣教學,同學樂于積極參與,并做好課前預習,課后復習、以此提高課堂聽課效率。鑒于班上考研的同學,會努力為學生們創(chuàng)造良好的學習環(huán)境。學習委員要做好相關考試通知,如:英語四六級,會計初級職稱,普通話考核等。
二常規(guī)工作方面。
1、完善考勤與請假制度.需請假時一定寫出正式的假條,如:病假,必須是校醫(yī)院的假條;事假必須有導員的簽字,由組織委員保存.凡點名時無故遲到或未到的均記錄留底.為了督促大家做好出勤,班委注意每天查到并做好出勤記錄,考勤記錄每天報告給導員。加強宿舍衛(wèi)生的管理,生活委員負責監(jiān)督,各宿舍長積極配合,確保同學們的宿舍衛(wèi)生和宿舍安全,為學生們提供一個良好舒適的生活環(huán)境。對于班費的管理,為了使各項收入和出納透明化,每月定期向同學們公布財務收支情況,在班會中向大家說明班費的用處,并規(guī)定班費的報銷制度,使大家了解班費支出情況。
三活動方面。
適時組織班級開展一些有意義有質量的文娛活動,讓大家在輕松的氣氛中進一步加深了解,增進感情。在本學期開展一至二次文體活動,如學習經驗交流。開展有益的文體活動,促使學生的身心健康發(fā)展,增加班級的凝聚力!組織學生積極參與學校的各項活動,力爭在各項活動中取得好成績。同時,活動應該以節(jié)儉開支和盡情快樂為宗旨?;顒右骱糜涗洠e極的為評獎評優(yōu)做素材。活動要盡量滿足大家的興趣,讓每一個人都參與到其中,同時活動期間要把安全問題作為重中之重!
四班級建設方面。
1、班委要以身作則,帶頭做好,領導同學認真學習的工作。配合老師開展各項工作,使班級工作能夠更好的執(zhí)行下去。對學校布置的突擊性工作,調動各方力量,全力以赴,落實完成學校交辦的各項工作。
2、培養(yǎng)良好的工作作風,明確各個班委的職責,各司其職,互相配合,營造團結協(xié)作的氛圍。班長、團支書,學習委員既要分工明確又要相互配合,堅持定期召開班委會,針對班內出現的新問題制定新的對策。班委會由班長或團支書主持召開,應積極準備,保證開會效率。另外,對于每次班會,宣傳委員要做好紀錄,總結經驗和教訓,以便以后工作更好的開展進行。
3、為了大家能夠更好的溝通,定期召開班會,在班會之前要提前召開班委會。班委會每個月舉行一次,所有班委必須準時參加,如有事必須請假;實行班級事務公開化、透明化,使班級里的同學人人都可以參與到集體事務中來。同時,廣泛采納同學們對班級事務的意見,集思廣益,爭取使班級工作更上一層樓。班委應在思想上有一個提高,認真對待班級工作,尤其是獎助學金分發(fā)等重點的問題。積極配合學校和輔導員老師的工作,把班級建設成為合格的優(yōu)秀班級。
5、在已建立班級群的基礎上,創(chuàng)建班級校友錄或主頁,在網絡上展現班級的風采。班級校友錄或主頁也可以作為同學們心與心交流的無限空間,讓大家更好地溶入到班級體這個大家庭中。還可以建設成為宣傳班級形象的陣地,提高班級影響力,方便今后組織交流及活動通知,并有利于優(yōu)秀先進班級的評定。
回首已經遠去的一個學期,在班級事務的管理和各項活動的開展過程中,有以下經驗值得借鑒:制定班級管理管理制度和班級工作計劃,是班級管理具有更強的操作性,2明確責任管理,落實每個班委的責任。
3統(tǒng)計本班同學的聯(lián)系方式,并下發(fā)到各宿舍,便于同學之間方便及時的溝通,交流。
4班費實行“生活委員管理,全班監(jiān)督”,每次活動的開銷后或者每隔一段時間就會對班費的使用情況進行公布,接受全體同學的監(jiān)督,實現財務制度的公開,透明。
上學期在班級管理上存在以下不足:
1班級凝聚力有待提高,部分同學在班級活動中表現得不夠活躍。
2個別班委要提升個人能力,增強責任意識和服務意識。
3班里個別學生有上課遲到或曠課的行為,對于某些課程態(tài)度不積極,課下自主學習意識不強,成績不理想。
新學期伊始,過往的一切全部歸零。作為班長,我們會繼續(xù)保持一顆熱誠的心在新學期中做好本職工作,積極配合老師,熱情服務同學,帶著上學期的工作經驗和教訓,我們將重新開始,繼續(xù)探索,使班機工作在新的一年里上一個新的臺階。
最后,我相信,在輔導員的帶領下,在班上同學的共同努力營造下,我們08級財務管理二班會更好、更加團結,有更好的競爭和學習氛圍!也相信我們班的每一位同學在“厚學養(yǎng)德”的校訓中都能夠把握自我,爭創(chuàng)一流,共創(chuàng)嶄新的二班。
游戲策劃案篇十八
游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。
(2)市場分析。
我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》。《魔獸世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(反面例子如《勁舞團》)。
綜上所述,本游戲不應與其他網游燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細分受眾群體,重現現實大學中的優(yōu)美環(huán)境,抓住網絡游戲在青春校園這一塊的缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級網游路線。
由于本游戲適合各階段學生參與,貼近教育現實,內容健康翔實,加上全社會呼吁綠色網游的主旋律,只要加以適當的炒作,游戲就會受到教育部、信息產業(yè)部的強烈關注。兩部門會通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,游戲初期的玩家數量就可以到達一個龐大的數字。只要游戲的可玩性能得到保證,在沒有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見的。
(3)消費對象。
主要面向在校高校學生以及即將踏入高校的`高中生。
本游戲是以現實高等教育為背景的網絡游戲。
上第一堂課、吃第一餐飯等等。玩家通過完成任務以及與他人交流來積累角色的經驗和能力,并在過程中與其他玩家進行交流,結識天南海北的朋友。任務的形式以益智類為主,即通過相關知識問答+小游戲的形式,寓教于樂,是學生玩家所喜聞樂見的。
隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競選班干部、團委學生會干部、社團管理員等,得到游戲中更高的聲望,從而進入一些無法自由出入的區(qū)域,以及結識到更多的朋友,挑戰(zhàn)更高難度的任務。玩家也可以參加所在校園或者地區(qū)所舉辦的各種各樣的競賽,如數學建模大賽,acm大賽,挑戰(zhàn)杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。
當玩家的游戲時間達到一定積累水平時,會觸發(fā)各種檢查,如寢室衛(wèi)生檢查,課程出席次數檢查,所修學分檢查,如果沒有順利通過,系統(tǒng)將會對玩家進行一系列懲罰,降低能力值、限制行動等。
(1)npc。
npc角色是仿真各高校內的著名人物以及一些大眾臉,肖像權等問題可以通過和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規(guī)避。
(2)玩家。
a、人物形象:
服飾、發(fā)型、年齡、自定義。
b、玩家類型:
玩家會隨機的賦予各項能力,同學科有密切聯(lián)系,一定級別以后可以從事特定的任務。
c、玩家屬性:
各學科的屬性,屬性越高,做任務的成功率越高。
d、隨身系統(tǒng):
玩家可以自由購置炫目的服飾,車輛等。
e、等級經驗:
玩家將經歷大一-》大二-》大三-》大四的階段,隨著游戲進程,玩家所能做的任務越來越多,所能獲得的獎學金等也越來越豐富。
三、比試系統(tǒng)。
1、知識競賽。
題目共分為三種形式。
1、選擇題式(最廣泛也最普遍)。
一個問題,四個答案,一個或多個答案(多答案必須到初中以上等級才出現)。
2、寫出答案(答案必須唯一而準確)。
有點類似于綜藝節(jié)目的看圖說成語,但問題不限,有出圖像識歷史人物,也有出原子結構寫名稱等等。
3、看圖找碴(標出圖片中錯誤或不同的地方)。
不是單純的圖片比較,也包含指出運行流程錯誤。
選擇題有“隨機回答”,對應的學科屬性越高,回答正確的可能性就越高。
提問回答時,所出題目以及范圍,是由出題方的等級決定。等級越高,出題越難,但題目內容由程序在對應的等級隨機開出,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,將發(fā)出自己最強屬性的終極題目(等于兩、三題的對錯)。
比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達到不可逆轉,立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。題目答完后比率相同則平手,根據錯題率減去相應體力。
玩家互相pk時,同上,另外加入等級決定等待回答的時間。(比如:20級的a遇到5級的b,那么每道題,a解題有60秒鐘,而b只有40秒鐘)。
2.追求心上人。
玩家通過各種方法積累自身聲譽,提高自身屬性,最終打動npc的可能性越大。
3.校際比武!
不同勢力將向其他勢力盤踞的學校發(fā)起總體戰(zhàn),每個學校有按學科樹立的八大npc,每個npc都有100道題,如果60道題被解答,那么npc將讓出通道,攻擊方就可以進入校長辦公室。防守方可以攔截,就是任意找到一個敵人,開展提問回答。防守方直接在校長辦公室轉生,其他人要回到自己勢力內的學校。原校長被打倒后,攻擊成功率最高的社團成為學校主管,不僅可以獲得學費,還能得到高階的道具,比如比試失敗后,原地重生之類。
4運動會。
游戲策劃案篇十九
:通過此游戲來增強校園生活的氛圍,提高同學們參與活動的熱情和積極性,增強同學們的合作意識和合作能力。同時,使同學們在學習之余,豐富自己的課余文化生活,迎接新學期的到來。
:20xx年3月29日。
:中心體育場。
:xx工學院全體人員。
:張召奇陳可可葛吉昌。
活動規(guī)則策劃:1.比賽距離為25米,每隔五米設置一個障礙物。
2.每三組進行一次比賽。
3.用不透明黑布蒙住其中一位同學的眼睛作“瞎”,由另一名同學作“瘸子”
4.游戲開始后,“瞎”在“瘸子”的指引下,分別經“繞過板凳”“踩爛氣球”“撿起地上的.鮮花送給瘸子”三個障礙環(huán)節(jié),在最短時間內到達終點即為成功。
5.游戲過程中,“瞎”不能碰到板凳,“瞎”必須把氣球踩爆,“瘸子”的腳不能著地。一旦有以上違規(guī)行為本次比賽失敗,給予僅一次從頭開始的機會。
:一等獎一組。
二等獎一組。
三等獎一組。
參與獎若干。
:游戲結束后,由本班同學打掃比賽現場并收回道具。
:xx工學院材料與化工學院。
:應用化學122班。
獎品+道具=100元。