報(bào)告可以幫助我們更好地了解現(xiàn)狀,明確目標(biāo),制定計(jì)劃。報(bào)告的結(jié)構(gòu)最好包括引言、正文和結(jié)論,清晰地呈現(xiàn)問題、分析過程和結(jié)論。以下是一份關(guān)于XX事件的報(bào)告范文,供你參考和參考。
游戲調(diào)查報(bào)告篇一
有些人說:“網(wǎng)絡(luò),給我們帶來(lái)了很大的幫助,它使我們信息傳遞得更快捷、更準(zhǔn)確、更方便,還讓我們獲得更好的資料。”
有些人說:“網(wǎng)絡(luò)游戲,使未成年人挺而走險(xiǎn),走上了違法犯罪道路的深淵,使小學(xué)生的成績(jī)一路下滑,視力直線下降。”
所以,我對(duì)網(wǎng)絡(luò)到底是“利”與“弊”作了一次調(diào)查。
1、詢問全班同學(xué)視力下降的原因。
2、查閱書籍、報(bào)刊。
3、上網(wǎng)搜集有關(guān)資料,進(jìn)行總結(jié)。
4、通過各種各樣的途徑,搜集有關(guān)于網(wǎng)絡(luò)對(duì)我們所造成的害處的故事。
信息渠道方面具體內(nèi)容經(jīng)過詢問近視人數(shù)。
全班五十四分之十五人因長(zhǎng)期玩電腦而近視,全班五十四分之七人因平時(shí)不注意而近視。
上網(wǎng)、報(bào)刊上網(wǎng)的'害處。
有的同學(xué)沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲不能自拔,學(xué)習(xí)成績(jī)一落千丈;有的同學(xué)因每天長(zhǎng)時(shí)間上網(wǎng),導(dǎo)致視力嚴(yán)重下降,甚至視網(wǎng)膜脫落;有的同學(xué)受不良信息影響,竟挺而走險(xiǎn),走上了盜竊、搶劫的犯罪道路,甚至發(fā)生了殺人或自殺的惡性的事件。
老師所說實(shí)例有一人因長(zhǎng)期上網(wǎng)玩“殺人”游戲,而導(dǎo)致殺人埋在自家后院,后來(lái)被捕了還說:“殺人的游戲真好玩?!?BR> 1、網(wǎng)絡(luò)游戲的害處的確大于好處,因?yàn)槭挛锒加袃擅嫘?,網(wǎng)絡(luò)可以造就人才,也可以損害人才。
游戲調(diào)查報(bào)告篇二
隨著社會(huì)的不斷發(fā)展,物質(zhì)生活水平的不斷提高,文化娛樂業(yè)的不斷進(jìn)步,大學(xué)生的業(yè)余生活越來(lái)越豐富。這,已不僅僅局限于體育項(xiàng)目和歌唱文藝方面以及閱讀寫作。網(wǎng)絡(luò)早已成為我們生活中不可或缺的一部分,大學(xué)生將更多的精力花費(fèi)在網(wǎng)絡(luò)上,網(wǎng)絡(luò)游戲則是其中一項(xiàng),占據(jù)了大學(xué)生的業(yè)余時(shí)間。因此,我們選擇網(wǎng)絡(luò)游戲這一方面作為研究,旨在為了客觀、公正的了解大學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識(shí)程度,更好地了解大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)情況和表現(xiàn),從而根據(jù)調(diào)查的結(jié)果具體分析在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲存在的問題和影響,給沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的在校大學(xué)生提出在玩網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)的一些建議和看法,可以更好地指引大學(xué)生理智的、正確的看待網(wǎng)絡(luò)游戲問題。
我們這一次問卷調(diào)查重點(diǎn)在于調(diào)查在校大學(xué)生對(duì)玩網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識(shí)程度和對(duì)相關(guān)的問題的看法,以及在校大學(xué)生在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的心里狀態(tài),通過這一次問卷調(diào)查和結(jié)果分析可以更好地幫助我們了解在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ι詈蛯W(xué)習(xí)的影響,而且可以幫助大學(xué)生不斷增長(zhǎng)對(duì)玩網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識(shí)程度,同時(shí)也可以讓我們對(duì)玩網(wǎng)絡(luò)游戲做出正確的態(tài)度。
本次問卷的調(diào)查內(nèi)容包括在校大學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的喜歡程度、玩網(wǎng)絡(luò)游戲的間隔時(shí)間及喜歡的類型等;在校大學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識(shí)、玩網(wǎng)絡(luò)游戲的目的及玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ趯W(xué)習(xí)的影響等情況。
1.調(diào)查時(shí)間:2016年11月10日—11月30日。
2.調(diào)查對(duì)象:全國(guó)各地在校大學(xué)生。
3.調(diào)查方法:騰訊問卷平臺(tái)的網(wǎng)上問卷調(diào)查形式。
我們?cè)谠O(shè)計(jì)在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查問卷的時(shí)候,問卷的設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)要十分科學(xué)合理,結(jié)構(gòu)統(tǒng)一,調(diào)查問卷的問題要考慮全面,調(diào)查問卷要簡(jiǎn)潔,明確好我們這次問卷調(diào)查的目的,為了獲得我們需要了解的在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)和生活的影響,以這個(gè)目的為這次問卷設(shè)計(jì)的中心,然后通過不同的問題獲得相關(guān)的信息。
在設(shè)計(jì)問卷的時(shí)候,我們要學(xué)會(huì)分析了解在校大學(xué)生的一些特質(zhì),然后從他們的角度出發(fā),合理提出問卷的相關(guān)問題,能明確體現(xiàn)出我們這次在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲問卷的目的,調(diào)查問卷的前言和題目要盡量圍繞這次主題,問卷主旨要明確,可以很好對(duì)這次在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查進(jìn)行概括準(zhǔn)確說明,盡量可以吸引在校大學(xué)生的興趣,設(shè)計(jì)的問題能夠準(zhǔn)確反映出在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的實(shí)際情況!
我們的問卷發(fā)放是以qq、微信等網(wǎng)絡(luò)形式發(fā)放問卷,對(duì)在校大學(xué)生進(jìn)行問卷調(diào)查。
這次調(diào)查所回收的問卷是對(duì)全國(guó)的在校大學(xué)生的問卷調(diào)查,然后進(jìn)行回收,我們這次的問卷包括12個(gè)問題,問卷瀏覽量188,回收量為99份,回收率為52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成時(shí)間為1分17秒?;厥諄?lái)源按設(shè)備分類:手機(jī)(75.8%),電腦(24.2%);按系統(tǒng)分類:android:(68.7%),windows:(24.2%),ios:(7.1%),而且問卷上的每一道題目的相關(guān)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),都是依據(jù),在校大學(xué)生所填的相關(guān)選擇,經(jīng)過統(tǒng)計(jì)科學(xué)合理分析所得到的。
我們根據(jù)這一次大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲問卷調(diào)查分析的結(jié)果,可以得出,在被調(diào)查的在校大學(xué)生中,玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因有62.6%的大學(xué)生認(rèn)為玩網(wǎng)絡(luò)游戲只是一個(gè)消磨時(shí)間的工具,50.5%的大學(xué)生認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是一個(gè)提供大家互動(dòng)和娛樂的平臺(tái),只有少數(shù)大學(xué)生認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是一個(gè)發(fā)泄的工具和生活的一部分??梢姸鄶?shù)大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲只是為了娛樂消遣,因此,網(wǎng)絡(luò)游戲是大學(xué)生放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的生活學(xué)習(xí)才是對(duì)我們有益的。
(1)在大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的喜歡程度中,35.4%的大學(xué)生對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的喜歡程度處于中間的一般狀態(tài),27.3%的大學(xué)生不喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,23.2%的大學(xué)生喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,8.1%的大學(xué)生比較喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,6.1%的人非常喜歡。由此可以看出,現(xiàn)在的大學(xué)生還是有很多人喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲的。
(2)在大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率中,39.4%的大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率一周少于一次,21.2%的大學(xué)生一周玩一次,20.2%的大學(xué)生兩三天玩一次,19.2%的大學(xué)生幾乎每天都玩。由此可以看出,大部分大學(xué)生處于網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的邊緣,剛剛接觸網(wǎng)絡(luò)游戲,少部分的大學(xué)生以深入網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域,自控能力漸漸變差。
(3)在對(duì)于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的選擇中,55.6%的大學(xué)生選擇了休閑益智類,36.4的大學(xué)生選擇了動(dòng)作類,33.3%的大學(xué)生選擇了策略類,31.3%的大學(xué)生選擇了冒險(xiǎn)類,28.3%的大學(xué)生選擇了類,剩下少部分大學(xué)生選擇了仿真設(shè)備模擬類、文字冒險(xiǎn)類、軍事訓(xùn)練類以及其他類型的網(wǎng)絡(luò)游戲。由此可以看出,大部分大學(xué)生還是比較喜歡玩一些休閑益智的網(wǎng)絡(luò)游戲。
(4)在對(duì)于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的目的是什么中,83.8%的大學(xué)生是為了娛樂消遣,24.2%的大學(xué)生是為了可以交朋友,19.2%的大學(xué)生認(rèn)為有刺激感,12.1%的大學(xué)生是為了逃避現(xiàn)實(shí)世界,少部分人是為了賺錢或者成為網(wǎng)游高手。由此可以看出,大部分大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲只是為了放松自己,發(fā)泄情緒,使自己保持身心愉悅,但少部分大學(xué)生是為了滿足自己,逃避現(xiàn)實(shí)世界,所以,玩網(wǎng)絡(luò)游戲要合理。
(5)在關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)防沉迷的問題中,56.6%的大學(xué)生表示贊同,22.2%的大學(xué)生不贊同此方法,而剩下的21.2%的大學(xué)生覺得無(wú)所謂。由此可以看出,大部分的大學(xué)生在對(duì)于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的問題中還是比較理智的。
(6)在談到網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)的影響時(shí),37.4%的大學(xué)生認(rèn)為有影響,但影響很小,25.3%的人認(rèn)為有時(shí)會(huì)影響學(xué)習(xí),17.2%的大學(xué)生認(rèn)為有沖突,11.1%的大學(xué)生認(rèn)為沒有影響,9.1%的大學(xué)生認(rèn)為相得益彰。由此可以看出,雖然大部分大學(xué)生認(rèn)為玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ψ约河绊懞苄?,但是沒有意識(shí)到網(wǎng)絡(luò)游戲的危害性。
(7)在談到網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)問題時(shí),52.5%的大學(xué)生沒有網(wǎng)游消費(fèi)的經(jīng)歷,34.3%的大學(xué)生有過消費(fèi)經(jīng)歷,但花費(fèi)很少,13.1%的大學(xué)生相對(duì)花費(fèi)較多。由此可以看出,大部分大學(xué)生在對(duì)于網(wǎng)游消費(fèi)的問題還是處于理智狀態(tài)的。
(8)在談到戒掉網(wǎng)絡(luò)游戲的問題中,40.4%的大學(xué)生認(rèn)為自己可以立馬不玩,23.2%的大學(xué)生認(rèn)為可以戒掉,但需要時(shí)間,還有23.2%的大學(xué)生愿意嘗試戒掉網(wǎng)絡(luò)游戲,剩下的13.1%的大學(xué)生覺得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大學(xué)生還是愿意嘗試戒掉網(wǎng)游的,但是還是需要時(shí)間,少部分人則沉溺與網(wǎng)游無(wú)法自拔。
(1)發(fā)現(xiàn)問題:調(diào)查結(jié)果顯示,超過一半的大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲,參與網(wǎng)絡(luò)游戲被認(rèn)為很正常,不過,大部分大學(xué)生能理智、正確的看待網(wǎng)絡(luò)游戲問題,在一定程度上避免了沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)象的出現(xiàn)。但是,其中還有少部分大學(xué)生存在都沉迷的傾向,他們認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲可以帶給他們一種精神上的滿足,長(zhǎng)期樂此不疲。而且大部分大學(xué)生認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲在不同程度上,影響了大學(xué)學(xué)習(xí)生活。
(2)解決方法:網(wǎng)絡(luò)游戲有積極地一面,也有消極的一面,所以網(wǎng)絡(luò)游戲不可以予以徹底禁止,而應(yīng)該考慮如何對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行規(guī)制,對(duì)大學(xué)生進(jìn)行疏導(dǎo)教育,解決其心理需求,并應(yīng)當(dāng)積極地采取一些更健康更吸引大學(xué)生的娛樂方式,讓他們更理智的對(duì)待網(wǎng)絡(luò)游戲問題,而不是讓網(wǎng)絡(luò)游戲主導(dǎo)我們的生活。只有這樣,才能使我們的大學(xué)生活變得多姿多彩。
(1)成就與不足。
我們這一次針對(duì)在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查問卷的情況,總的來(lái)說比較圓滿順利,通過這次的大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查結(jié)果分析,我們對(duì)當(dāng)代大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況有了充分認(rèn)識(shí),對(duì)當(dāng)代大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因和目的有了全面的了解,這對(duì)指導(dǎo)大學(xué)生理智、客觀的對(duì)待網(wǎng)絡(luò)游戲的問題增強(qiáng)了實(shí)用性。雖然我們這一次問卷調(diào)查的問題還不是很全面具體,明確性不是很強(qiáng),還存在一些不足之處,對(duì)于問卷結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì)不是很合理,問卷調(diào)查的人群范圍還不是很全面。
大學(xué)生的生活和學(xué)習(xí)壓力逐漸增強(qiáng),越來(lái)越多的大學(xué)生選擇通過網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)進(jìn)行娛樂消遣。雖然大多數(shù)大學(xué)生可以理智的、客觀的對(duì)待網(wǎng)絡(luò)游戲問題,但還是存在不足之處,或多或少的還是會(huì)影響學(xué)習(xí)和生活。
(2)收獲。
通過這次的實(shí)踐調(diào)查活動(dòng),不僅積累了一系列的寶貴經(jīng)驗(yàn),還提高了自己的動(dòng)手能力和分析解決問題的能力,并且讓我了解了更多關(guān)于大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因及目的,知道了大部分大學(xué)生把網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種消磨時(shí)間的工具,還懂得了怎樣才能更好的引導(dǎo)大學(xué)生理智、可觀的對(duì)待網(wǎng)絡(luò)游戲,總之受益匪淺。
游戲調(diào)查報(bào)告篇三
《北京大學(xué)學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知情況調(diào)查問卷》由信息管理系11級(jí)學(xué)生調(diào)查小組在王xx教授的指導(dǎo)下制作、發(fā)放和收集。本次調(diào)查將北京大學(xué)所有本科生和研究生作為一個(gè)整體,綜合考慮了受試者、興趣、性別等因素,在抽樣過程中采用多階段隨機(jī)抽樣的方式選取調(diào)查對(duì)象。共發(fā)放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選邏輯檢查,消除了各種情況造成的廢紙,最終獲得有效問卷302份,有效率93.20%,符合問卷調(diào)查的一般規(guī)則和標(biāo)準(zhǔn)。
在整個(gè)樣本中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北大學(xué)生的整體性別比例;其中人文、社會(huì)科學(xué)、科學(xué)與信息工程系分別占19.54%、37.09%、29.47%和13.90%。
1.北大學(xué)生接觸網(wǎng)游的基本情況。在受訪者中,共有57.94%的學(xué)生表示自己玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,42.06%的學(xué)生表示自己從未玩過網(wǎng)絡(luò)游戲。一般來(lái)說,北大學(xué)生玩過網(wǎng)游的人數(shù)和沒玩過網(wǎng)游的人數(shù)大致相當(dāng),玩過網(wǎng)游的人數(shù)略多于沒玩過網(wǎng)游的人數(shù)??梢哉f,網(wǎng)游在北大學(xué)生中的知名度和傳播度都很高,至少有一半的受訪者都不同程度地接觸過各種網(wǎng)游。
2.北大學(xué)生理解網(wǎng)游的主要途徑。對(duì)于大學(xué)生來(lái)說,因?yàn)閷?duì)新鮮事物好奇,所以接受外界信息和事務(wù)的速度很快,同時(shí)對(duì)外界的了解方式也多樣化。在網(wǎng)絡(luò)游戲方面,“朋友介紹”是北大學(xué)生學(xué)習(xí)網(wǎng)絡(luò)游戲最重要的方式,50.66%的受訪者通過這種方式學(xué)習(xí)網(wǎng)絡(luò)游戲,在所有方式中排名第一。其次是“網(wǎng)上公示”,占被調(diào)查者總數(shù)的37.41%。然而,只有15.89%的人是通過報(bào)紙和雜志了解網(wǎng)絡(luò)游戲的??傮w來(lái)說,北大學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的理解過程有兩個(gè)突出的特點(diǎn):1)人際交往對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲在北大學(xué)生中的傳播起著重要作用;2)網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種基于網(wǎng)絡(luò)的游戲形式,有其自身的特點(diǎn),適應(yīng)大學(xué)生的上網(wǎng)情況。
1.網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)和生活的影響。調(diào)查顯示,在受訪者中,19.20%的人認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)和生活有很大影響,47.68%的人認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲有一定影響。這兩項(xiàng)加起來(lái)占總數(shù)的66.88%,即超過三分之二的受訪者認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲確實(shí)對(duì)學(xué)習(xí)和生活有影響。相比之下,只有21.19%的受訪者認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)λ麄兊膶W(xué)習(xí)和生活沒有影響。但在“你身邊有沒有因?yàn)榫W(wǎng)游而沉淪的同學(xué)”這個(gè)問題上,只有9.60%的受訪者認(rèn)為“有很多”,高達(dá)91.72%的受訪者認(rèn)為“只有少數(shù)”,15.23%的受訪者說“沒有”。這說明北大學(xué)生一方面認(rèn)同網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生校園生活的負(fù)面影響,另一方面也認(rèn)為這樣的影響并不嚴(yán)重。
2.對(duì)網(wǎng)游的態(tài)度。以玩網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槟康模?1.14%的受訪者認(rèn)為這只是“純粹的娛樂”。同時(shí),60.57%的受訪者從不通宵打游戲,39.42%的受訪者只偶爾通宵打游戲,只有1.71%的受訪者表示經(jīng)常通宵打游戲。至于沒有網(wǎng)游后的感受,96.57%接觸過網(wǎng)游的回答者選擇了“照常生活”、“過得更好”。對(duì)于絕大多數(shù)回答者來(lái)說,網(wǎng)絡(luò)游戲的意義只是一個(gè)純粹的娛樂工具。
1、對(duì)綠色網(wǎng)游的理解。2019年“綠色網(wǎng)游”概念提出至今已有兩年。然而,在調(diào)查中,我們發(fā)現(xiàn)只有3.64%的受訪者表示他們很了解綠色網(wǎng)絡(luò)游戲。而只說“聽說過”的,占總被調(diào)查者的38.74%。然而,有多達(dá)57.61%的受訪者表示完全不理解。可以看出,雖然綠色網(wǎng)游的概念提出了2年,但北大學(xué)生對(duì)綠色網(wǎng)游仍然缺乏足夠的認(rèn)識(shí)和理解。
2.綠色網(wǎng)絡(luò)游戲宣傳之我見。在調(diào)查中,只有2.64%的受訪者認(rèn)為目前綠色網(wǎng)游的宣傳“非常好”。就算算上被認(rèn)為“一般”的學(xué)生,也只占被調(diào)查總?cè)藬?shù)的26.15%。相比之下,60.59%的受訪者認(rèn)為目前綠色網(wǎng)游的宣傳“非常差”。這充分說明北大學(xué)生目前對(duì)綠色網(wǎng)游的宣傳并不滿意,這也導(dǎo)致了上述北大學(xué)生對(duì)綠色網(wǎng)游缺乏了解的問題——只有少數(shù)人,不管是不是在玩網(wǎng)游,對(duì)綠色網(wǎng)游有所了解。
2.北大學(xué)生對(duì)網(wǎng)游的了解主要是通過朋友介紹和網(wǎng)上宣傳。人際交往對(duì)大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展具有重要意義,這對(duì)我們?cè)诖髮W(xué)生中開展理性游戲和健康人才的宣傳教育具有積極意義。
3.就網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)生活的影響而言,66.88%的受訪者承認(rèn)網(wǎng)絡(luò)游戲確實(shí)對(duì)學(xué)習(xí)生活有影響,但同時(shí),在你身邊是否有因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲而沉淪的同學(xué)這個(gè)問題上,只有9.60%的人認(rèn)為“有很多”,91.72%的人認(rèn)為“只有少數(shù)”占總數(shù)。這也與北大學(xué)生接觸網(wǎng)游的原因有關(guān):有81.14%接觸過網(wǎng)游的受訪者表示,他們接觸網(wǎng)游只是為了娛樂。
4.對(duì)綠色網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)知。目前北大學(xué)生對(duì)綠色網(wǎng)游的認(rèn)識(shí)并不理想,只有少數(shù)人知道,不管是不是在玩網(wǎng)游。在受訪者中,只有3.64%的人說他們很了解綠色網(wǎng)絡(luò)游戲,而多達(dá)57.61%的人說他們根本不知道。究其原因,主要是社會(huì)對(duì)“綠色網(wǎng)游”的宣傳不夠重視。只有2.64%的受訪者認(rèn)為綠色網(wǎng)游的宣傳非常好,60.59%的受訪者對(duì)綠色網(wǎng)游的宣傳評(píng)價(jià)較差。
(二)對(duì)策分析。
1、注重人際交往渠道,引導(dǎo)大學(xué)生合理玩耍,變得健康。在調(diào)查中,我們發(fā)現(xiàn)大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的重要渠道之一是人際交往,這種交往受到周圍同學(xué)和朋友的影響很大。在這種情況下,通過大規(guī)模的全民宣傳活動(dòng)來(lái)開發(fā)合理的游戲,宣傳效果不會(huì)很好。因此,要充分發(fā)揮學(xué)生骨干的作用,把宣傳工作落實(shí)到部門和基層,真正深入學(xué)生中間,通過人際交往開展打合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這個(gè)過程中,要充分發(fā)揮團(tuán)組織和班集體的作用,加強(qiáng)溝通,貼近學(xué)生,了解學(xué)生的實(shí)際情況和感受。
2.加強(qiáng)綠色網(wǎng)絡(luò)游戲宣傳,豐富大學(xué)生課外生活。對(duì)于大學(xué)生來(lái)說,接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的主要目的是娛樂,81.14%的受訪者認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲只是“純粹的娛樂”。對(duì)于沒有網(wǎng)游的感情,選擇“照常生活”和“過得更好”的占接觸過網(wǎng)游的受訪者總數(shù)的96.57%。所以對(duì)于大學(xué)生來(lái)說,網(wǎng)游不是必不可少的,而是因?yàn)槿狈ψ銐虻囊龑?dǎo)來(lái)度過課余時(shí)間,選擇網(wǎng)游是因?yàn)闊o(wú)聊。針對(duì)這種情況,一方面要做的是通過鼓勵(lì)社團(tuán)活動(dòng),發(fā)揮學(xué)生會(huì)等團(tuán)體的作用,豐富學(xué)生的課外生活,鼓勵(lì)學(xué)生參加集體活動(dòng);另一方面,在大學(xué)生中,聚強(qiáng)推廣綠色網(wǎng)游,消除不健康網(wǎng)游,引導(dǎo)大學(xué)生合理游戲,健康成長(zhǎng)。
游戲調(diào)查報(bào)告篇四
ofweek節(jié)能環(huán)保網(wǎng)訊美國(guó)獨(dú)立研究機(jī)構(gòu)環(huán)境工作小組(ewg)20日發(fā)布的最新報(bào)告顯示,全美大約2.18億民眾飲用的自來(lái)水都不同程度地受有毒元素六價(jià)鉻污染,這一狀況十分危險(xiǎn)。
污染嚴(yán)重。
美國(guó)有線電視新聞網(wǎng)(cnn)報(bào)道說,目前全美僅加利福尼亞州對(duì)于飲用水中的六價(jià)鉻含量制定了不超過一億分之一(10ppb)的標(biāo)準(zhǔn)。但這依然是加州環(huán)境健康危害評(píng)估辦公室推薦的千億分之二(0.02ppb)含量的500倍。
ewg的最新研究報(bào)告發(fā)現(xiàn),至美國(guó)國(guó)家環(huán)境保護(hù)局(epa)檢測(cè)的全美飲用水樣本中,75%的樣本六價(jià)鉻含量不低于千億分之三(0.03ppb)。約700萬(wàn)美國(guó)民眾使用的自來(lái)水中,六價(jià)鉻含量超過加州法定的一億分之一。
報(bào)告還指出,全美目前只有一地的自來(lái)水系統(tǒng)中的各種形式鉻含量超過標(biāo)準(zhǔn),但2%的自來(lái)水系統(tǒng)、即1370個(gè)縣市的自來(lái)水六價(jià)鉻含量超過加州法定的一億分之一。
其中,俄克拉何馬州、亞利桑那州和加州六價(jià)鉻含量最高,受六價(jià)鉻污染較嚴(yán)重的縣市包括菲尼克斯市、圣路易斯縣、休斯敦市、洛杉磯市和薩??丝h。
致癌毒素。
六價(jià)鉻是一種致癌物質(zhì),在以環(huán)保人物埃琳·布洛科維奇為原型、好萊塢女星朱莉婭·羅伯茨主演的影片《永不妥協(xié)》中出現(xiàn)過。
據(jù)了解,金屬元素鉻存在于巖石、動(dòng)植物、土壤、火山巖等自然環(huán)境中。三價(jià)鉻是在人肌體糖代謝和脂代謝中發(fā)揮特殊作用的有益微量元素,而六價(jià)鉻在自然界中十分稀少,是工業(yè)化產(chǎn)物,被廣泛應(yīng)用于電鍍、不銹鋼制造、皮革鞣制、紡織品制造和木材保存等。六價(jià)鉻也存在于燃煤電站的工業(yè)廢渣中,并被用于冷卻電站冷卻塔中的水溫。
美國(guó)國(guó)家毒物管理局(ntp)歷經(jīng)兩年研究得出含有六價(jià)鉻的飲用水會(huì)導(dǎo)致實(shí)驗(yàn)鼠罹患癌癥。另一項(xiàng)研究也顯示長(zhǎng)期接觸六價(jià)鉻的工人更易患胃癌。
ewg報(bào)告的共同作者比爾·沃克和戴維·安德魯斯還認(rèn)為,在胎兒及嬰幼兒發(fā)育關(guān)鍵期接觸到六價(jià)鉻,哪怕是極低含量,也能造成比成人飲用更大劑量“嚴(yán)重得多的問題”。
標(biāo)準(zhǔn)不同。
據(jù)cnn報(bào)道,epa目前尚未就飲用水中的`六價(jià)鉻含量制定特定限量,只規(guī)定說,飲用水中全部形式的鉻含量不能超過一千萬(wàn)分之一(100ppb)。
與之形成對(duì)比的是,美國(guó)職業(yè)安全和衛(wèi)生署嚴(yán)格限制工作場(chǎng)所空氣中的六價(jià)鉻含量,因?yàn)橛醒芯匡@示,吸入空氣中的六價(jià)鉻能導(dǎo)致肺癌。
目前epa尚未就報(bào)告做出回應(yīng)。一名發(fā)言人說,該機(jī)構(gòu)正在對(duì)六價(jià)鉻做健康評(píng)估,預(yù)計(jì)結(jié)果將于公布。
報(bào)告作者之一沃克指出,epa會(huì)定期到全美各地調(diào)查水質(zhì),尋找不受監(jiān)管的污染物,而“當(dāng)你發(fā)現(xiàn)了大量污染證據(jù),就應(yīng)該做點(diǎn)什么”。
沃克說,他們撰寫的報(bào)告并非只想讓公眾對(duì)“單一元素提高警惕”,而更像是“拋磚引玉”,以揭示“飲用水監(jiān)管中的系統(tǒng)性失敗”。
游戲調(diào)查報(bào)告篇五
隨機(jī)抽樣調(diào)查——網(wǎng)絡(luò)問卷(問卷星)。
1、性別:
2、你的年級(jí):
3、你經(jīng)常玩網(wǎng)游嗎?
部分同意的人數(shù)共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達(dá)26名女生持有該觀點(diǎn),占了問卷中女生總數(shù)的60.47%、同樣,男生也有三成人數(shù)是這種態(tài)度、從數(shù)據(jù)中我們可以看到,無(wú)論是男女生對(duì)待游戲的態(tài)度都能有著辯證的思維,他們認(rèn)為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認(rèn)為游戲在帶來(lái)快樂的同時(shí)也會(huì)帶來(lái)危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途、但是也有部分人(8人)認(rèn)為游戲沒有一點(diǎn)好處,可以說是百害而無(wú)一利!
5、你覺得網(wǎng)游最吸引你的是什么?
身邊有同學(xué)或朋友在玩可以結(jié)交更多朋友pk。
角色扮演,如當(dāng)團(tuán)長(zhǎng)、幫主等賺錢其它。
本題有效填寫人次。
3513101341370。
50%18.57%14.29%18.57%5.71%18.57%。
在剩下的幾個(gè)選項(xiàng)也有人選擇,但人數(shù)很少,不作描述、
6、在家里你也經(jīng)常花很多時(shí)間玩游戲嗎?
7、當(dāng)生活中壓力太大時(shí),你會(huì)選擇玩游戲來(lái)放松自己?jiǎn)幔?BR> 8、當(dāng)在生活中遇到學(xué)習(xí)或感情上的挫折和煩惱時(shí),你會(huì)選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?
9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強(qiáng)你的自信心嗎?
游戲調(diào)查報(bào)告篇六
一:在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;。
二:搜集各類型top的游戲。
十大最受歡迎網(wǎng)頁(yè)游戲:
十大最受歡迎休閑網(wǎng)絡(luò)游戲:
冒險(xiǎn)島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨(dú)尊、熱舞派對(duì)、勁舞團(tuán)、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車十大最受歡迎民族網(wǎng)絡(luò)游戲:
最受歡迎單機(jī)游戲:
十大最受歡迎網(wǎng)絡(luò)游戲:
四:在班級(jí)中開展游戲?qū)?zhàn)活動(dòng);。
五:在網(wǎng)絡(luò)上創(chuàng)貼吧,q群,實(shí)時(shí)跟蹤統(tǒng)計(jì),發(fā)布相關(guān)的課題投票活動(dòng)。
六:整理調(diào)查材料,總結(jié)經(jīng)驗(yàn)。
通過為期近30天的調(diào)查活動(dòng),我們發(fā)現(xiàn)學(xué)生玩電腦游戲,主要以比賽,競(jìng)技排行,娛樂為。
我們調(diào)查的數(shù)據(jù)表明了學(xué)生玩電腦游戲是一種類似于爭(zhēng)強(qiáng)好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。
在游戲中學(xué)生們大都表現(xiàn)競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)特強(qiáng)烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會(huì)交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。
很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學(xué)生的文化課程都不好,有逃課、逃學(xué)的傾向,調(diào)查報(bào)告指出,學(xué)校要注重培養(yǎng)學(xué)生強(qiáng)烈的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí),解放學(xué)生的各種能力,進(jìn)而將花在游戲上的心思轉(zhuǎn)到文化課的學(xué)習(xí)上來(lái),教育學(xué)生,讓他們明白,要以現(xiàn)實(shí)為基礎(chǔ)多方面輻射全領(lǐng)域,提高個(gè)人修養(yǎng)等。
游戲調(diào)查報(bào)告篇七
本文目錄。
組長(zhǎng):
組員:吉高政洪杰吉受冠林清鐘毅陳光源吉鴻誼周苗周啟媚陳言婷。
組員分工:。
洪杰吉受冠林清策劃活動(dòng)行程。
周苗周啟媚陳言婷鐘毅實(shí)力考察記錄調(diào)查報(bào)告。
吉高政吉鴻誼陳光源整理調(diào)查報(bào)告總結(jié)課題結(jié)論,以文形式發(fā)表論文。
活動(dòng)目的:了解學(xué)生玩電腦游戲的分層情況,根據(jù)游戲類型的不同屬性,推測(cè)出學(xué)生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進(jìn)行針對(duì)性的建議學(xué)校家庭整改教育方法,滿足當(dāng)代學(xué)生在精神上的空缺,以促進(jìn)學(xué)生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標(biāo)。同時(shí),夜鍛煉小組成員的團(tuán)體配合工作能力,培養(yǎng)社會(huì)交際能力等等。
活動(dòng)過程:
一:在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;。
二:搜集各類型top的游戲。
十大最受歡迎網(wǎng)頁(yè)游戲:
十大最受歡迎休閑網(wǎng)絡(luò)游戲:
十大最受歡迎民族網(wǎng)絡(luò)游戲:
天龍八部2、夢(mèng)幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠(yuǎn)征、qq飛車、問道。
最受歡迎單機(jī)游戲:
十大最受歡迎網(wǎng)絡(luò)游戲:
四:在班級(jí)中開展游戲?qū)?zhàn)活動(dòng);。
五:在網(wǎng)絡(luò)上創(chuàng)貼吧,q群,實(shí)時(shí)跟蹤統(tǒng)計(jì),發(fā)布相關(guān)的課題投票活動(dòng)。
六:整理調(diào)查材料,總結(jié)經(jīng)驗(yàn)。
活動(dòng)總結(jié)。
通過為期近30天的調(diào)查活動(dòng),我們發(fā)現(xiàn)學(xué)生玩電腦游戲,主要以比賽,競(jìng)技排行,娛樂為。
我們調(diào)查的數(shù)據(jù)表明了學(xué)生玩電腦游戲是一種類似于爭(zhēng)強(qiáng)好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。
在游戲中學(xué)生們大都表現(xiàn)競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)特強(qiáng)烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會(huì)交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。
很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學(xué)生的文化課程都不好,有逃課、逃學(xué)的傾向,調(diào)查報(bào)告指出,學(xué)校要注重培養(yǎng)學(xué)生強(qiáng)烈的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí),解放學(xué)生的各種能力,進(jìn)而將花在游戲上的心思轉(zhuǎn)到文化課的學(xué)習(xí)上來(lái),教育學(xué)生,讓他們明白,要以現(xiàn)實(shí)為基礎(chǔ)多方面輻射全領(lǐng)域,提高個(gè)人修養(yǎng)等。
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洪杰吉受冠林清策劃活動(dòng)行程。
周苗周啟媚陳言婷鐘毅實(shí)力考察記錄調(diào)查報(bào)告。
吉高政吉鴻誼陳光源整理調(diào)查報(bào)告總結(jié)課題結(jié)論,以文形式發(fā)表論文。
了解學(xué)生玩電腦游戲的分層情況,根據(jù)游戲類型的不同屬性,推測(cè)出學(xué)生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進(jìn)行針對(duì)性的建議學(xué)校家庭整改教育方法,滿足當(dāng)代學(xué)生在精神上的空缺,以促進(jìn)學(xué)生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標(biāo)。同時(shí),夜鍛煉小組成員的團(tuán)體配合工作能力,培養(yǎng)社會(huì)交際能力等等。
一:在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;
二:搜集各類型top的游戲。
十大最受歡迎網(wǎng)頁(yè)游戲:
十大最受歡迎休閑網(wǎng)絡(luò)游戲:
十大最受歡迎民族網(wǎng)絡(luò)游戲:
天龍八部2、夢(mèng)幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠(yuǎn)征、qq飛車、問道。
最受歡迎單機(jī)游戲:
十大最受歡迎網(wǎng)絡(luò)游戲:
四:在班級(jí)中開展游戲?qū)?zhàn)活動(dòng);
五:在網(wǎng)絡(luò)上創(chuàng)貼吧,q群,實(shí)時(shí)跟蹤統(tǒng)計(jì),發(fā)布相關(guān)的課題投票活動(dòng)。
六:整理調(diào)查材料,總結(jié)經(jīng)驗(yàn)。
通過為期近30天的調(diào)查活動(dòng),我們發(fā)現(xiàn)學(xué)生玩電腦游戲,主要以比賽,競(jìng)技排行,娛樂為。
我們調(diào)查的數(shù)據(jù)表明了學(xué)生玩電腦游戲是一種類似于爭(zhēng)強(qiáng)好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。
在游戲中學(xué)生們大都表現(xiàn)競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)特強(qiáng)烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會(huì)交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。
很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學(xué)生的文化課程都不好,有逃課、逃學(xué)的傾向,調(diào)查報(bào)告指出,學(xué)校要注重培養(yǎng)學(xué)生強(qiáng)烈的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí),解放學(xué)生的各種能力,進(jìn)而將花在游戲上的心思轉(zhuǎn)到文化課的學(xué)習(xí)上來(lái),教育學(xué)生,讓他們明白,要以現(xiàn)實(shí)為基礎(chǔ)多方面輻射全領(lǐng)域,提高個(gè)人修養(yǎng)等。
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fami通日前發(fā)布了xx年4月日本游戲市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告,報(bào)告統(tǒng)計(jì)時(shí)間為xx年3月30日至4月26日。
游戲軟件方面,《第三次超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)z天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其后的是3ds平臺(tái)的三款游戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬(wàn)銷量排在第六,呈現(xiàn)長(zhǎng)賣趨勢(shì)。分廠商游戲銷量方面bnei憑借《機(jī)戰(zhàn)z3天獄篇》以及前月數(shù)款大作的延續(xù)以55萬(wàn)的銷量登頂,任天堂和se分居二三位。
硬件銷量方面雖然每周統(tǒng)計(jì)都是ps4排第一,但是3ds把所有型號(hào)都合算起來(lái)的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。
在5月的統(tǒng)計(jì)期內(nèi)任天堂有《智龍迷城超級(jí)馬里奧版》、《勇者斗惡龍x遠(yuǎn)古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門大作,預(yù)計(jì)屆時(shí)會(huì)呈現(xiàn)一邊倒的趨勢(shì)。
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隨著時(shí)代的日益發(fā)展,人們的物質(zhì)生活水平的日益提高以及文化娛樂業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來(lái)越豐富,而大學(xué)生作為一個(gè)獨(dú)立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現(xiàn)在大學(xué)生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來(lái)越多的大學(xué)生的業(yè)余時(shí)間正在漸漸的被網(wǎng)絡(luò)占據(jù),特別是網(wǎng)絡(luò)游戲。因?yàn)樵絹?lái)越多的大學(xué)生已經(jīng)淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時(shí)間,我通過明察暗訪、發(fā)放網(wǎng)上問卷以及結(jié)合我周圍的情況,終于對(duì)大學(xué)生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關(guān)于大學(xué)生玩游戲的調(diào)查報(bào)告。
調(diào)查目的:了解大學(xué)生在玩游戲這方面的一些情況。
調(diào)查對(duì)象:在校大學(xué)生,主要是以前以及現(xiàn)在在讀大學(xué)的同學(xué)。
調(diào)查方式:通過發(fā)送電子文稿。
調(diào)查內(nèi)容:
1.您的性別()a.男b.女。
2.您所在的年級(jí)()a.大一b.大二c大三d大四。
3.您的專業(yè)_________。
4.您平均每個(gè)月花在游戲上的錢大約是()。
a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上。
5.您玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率為()。
a、從來(lái)沒玩過b、偶爾玩一次c、經(jīng)常玩d、幾乎天天玩。
6.您喜歡哪一種類的網(wǎng)絡(luò)游戲?()。
7.您喜歡玩某網(wǎng)絡(luò)游戲的原因是(。
8.您了解并接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的渠道是()。
a、廣告宣傳b、同學(xué)朋友介紹c、自己接觸d、其他渠道。
9.您對(duì)上網(wǎng)玩游戲的時(shí)間控制()。
10.您玩完網(wǎng)絡(luò)游戲后的感覺是()。
a、輕松、愉快b、無(wú)聊、空虛c、說不清楚,但是有感覺d、沒有感覺。
11.若周末時(shí)朋友約你一塊出去玩,你是否會(huì)因?yàn)橐婢W(wǎng)絡(luò)游戲而推掉朋友的邀請(qǐng)()。
12.您認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是否影響到您(如學(xué)習(xí)、生活方面)()。
a、沒有b、多少影響到一些c、影響很大d、沒有注意過。
13.您認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響是()。
a、有利于開闊視野,活躍思維b、會(huì)影響學(xué)習(xí)和生活c、無(wú)影響d、其他。
14.您對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的看法()。
根據(jù)我的了解,我發(fā)現(xiàn)大學(xué)生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學(xué)的大部分時(shí)間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會(huì)看看娛樂節(jié)目(比如說《快樂大本營(yíng)》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來(lái)看流星雨》、《離婚前規(guī)則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會(huì)在電腦上看看娛樂節(jié)目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻(xiàn)給了網(wǎng)絡(luò)游戲。可以這么說:十個(gè)女生里面只有一個(gè)玩游戲,而十個(gè)男生里面則會(huì)有四個(gè)玩游戲。俗話說得好:錢不是萬(wàn)能的,但沒有錢是萬(wàn)萬(wàn)不能的。大學(xué)也是如此。大學(xué)生每個(gè)月的生活費(fèi)一般都用來(lái)吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當(dāng)然是對(duì)于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學(xué)生來(lái)說的。對(duì)于大部分玩游戲的大學(xué)生來(lái)說,他們的生活費(fèi)里面多了一項(xiàng)費(fèi)用,那就是游戲費(fèi)用。根據(jù)了解,大部分大學(xué)生每個(gè)月會(huì)花一些錢在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個(gè)月的費(fèi)用在100元以下,4%的人花費(fèi)在100—300元,另外的4%花費(fèi)則在300元以上。從這些數(shù)據(jù)中可以看出大部分的大學(xué)生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學(xué)生還是比較理性的。
現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)越來(lái)越發(fā)達(dá),網(wǎng)絡(luò)的產(chǎn)物也就越來(lái)越多,相對(duì)來(lái)說游戲的種類也就越來(lái)越多。我大概總結(jié)了一下,網(wǎng)游可以分為三類:一是棋牌類,如斗地主等;二是競(jìng)技類,如英雄聯(lián)盟、勁舞團(tuán)、qq飛車等;三是修行練級(jí)類,如大話西游、問道等。根據(jù)了解可知,其中競(jìng)技類是目前最受歡迎的網(wǎng)游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團(tuán)、qq飛車以及英雄聯(lián)盟了。排名第二就是棋牌類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心練級(jí)類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學(xué)生玩游戲總有一些原因,就像一個(gè)人喜歡另一個(gè)人,他總有原因的,因?yàn)闆]有無(wú)緣無(wú)故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲的畫面色彩音質(zhì)效果吸引人,比如說qq飛車;16%的人是因?yàn)橛螒虻耐娣ㄎ?,比如說英雄聯(lián)盟和cf;40%的人則是因?yàn)槠渌蛲婢W(wǎng)絡(luò)游戲,這個(gè)其他原因就包括打發(fā)時(shí)間、同學(xué)介紹等等;但是卻沒有人因?yàn)槿宋锝巧x擇某個(gè)游戲。這些都說明了大學(xué)生玩游戲注重的是游戲的質(zhì)量和玩法,都是追求“高品質(zhì)”的業(yè)余生活。
凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導(dǎo)致了人們對(duì)游戲的看法也有所不同。8%的大學(xué)生認(rèn)為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認(rèn)為學(xué)習(xí)太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認(rèn)為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會(huì)僵化了。與之相對(duì)的20%的大學(xué)生就是反對(duì)的。他們認(rèn)為大學(xué)生的主要任務(wù)就是好好學(xué)習(xí)、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學(xué)業(yè),嚴(yán)重的話甚至?xí)绊懙狡綍r(shí)的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認(rèn)為無(wú)所謂,想玩游戲時(shí)就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個(gè)休閑工具,就像平時(shí)無(wú)聊時(shí)玩玩籃球、打打乒乓球一樣。
總的來(lái)說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節(jié)制,很少有沉迷其中,就算花費(fèi)也不會(huì)花費(fèi)的太多,這也從側(cè)面再一次說明了大學(xué)生是一個(gè)理性的消費(fèi)群體;其次,大學(xué)生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經(jīng)濟(jì)類的,有的人喜歡棋牌類的,有的人喜歡修行練級(jí)類的,其中最受歡迎的還是競(jìng)技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因?yàn)橛螒虍嬅?、音質(zhì)效果,有的人是因?yàn)橛螒蛲娣ǎ械娜耸且驗(yàn)槠渌脑?。最后,大學(xué)生對(duì)游戲的看法也不一樣。有的人認(rèn)為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認(rèn)為游戲是有害的,會(huì)使人頹廢從而荒廢學(xué)業(yè)。剩下的人則認(rèn)為游戲只是一種休閑的工具,玩不玩都無(wú)所謂。
因此,我認(rèn)為游戲可以玩,也可以不玩。只不過玩的話只能作為一種休閑的工具,要有節(jié)制、有理智的去玩,不能耗費(fèi)太多的時(shí)間和精力在游戲上面,更不能沉迷游戲。因?yàn)橐蛲嬗螒蛏习a而荒廢學(xué)業(yè)的例子比比皆是,畢竟我們現(xiàn)在還是學(xué)生,還是要以學(xué)業(yè)為主的。最后祝愿每一個(gè)大學(xué)生學(xué)習(xí)進(jìn)步、學(xué)業(yè)有成!
游戲調(diào)查報(bào)告篇八
方法一、調(diào)查背景在互聯(lián)網(wǎng)正式進(jìn)入中國(guó)xx周年并迎來(lái)新一輪發(fā)展機(jī)遇的xx年,備受關(guān)注的中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)(英文簡(jiǎn)稱internetxx)暨亞太數(shù)字科技博覽會(huì)(英文簡(jiǎn)稱digitalxx)于9月初在北京國(guó)際會(huì)議中心召開。以構(gòu)建繁榮、誠(chéng)信的互聯(lián)網(wǎng)為主題,以把握機(jī)遇、創(chuàng)新發(fā)展、務(wù)實(shí)合作為準(zhǔn)則,本屆網(wǎng)絡(luò)——將有力推動(dòng)企業(yè)、投資與研究三類機(jī)構(gòu)在技術(shù)、資本、業(yè)務(wù)等三個(gè)層面的深度合作。xx中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)得到了政府、企業(yè)、媒體、研究機(jī)構(gòu)、國(guó)際組織的大力支持和深入?yún)⑴c。
信息產(chǎn)業(yè)部、新聞出版署、文化部等多個(gè)xx部委及相關(guān)機(jī)構(gòu)擔(dān)任本次大會(huì)的指導(dǎo)單位,國(guó)內(nèi)主要電信運(yùn)營(yíng)商、國(guó)際相關(guān)互聯(lián)網(wǎng)權(quán)威組織為大會(huì)國(guó)際、國(guó)內(nèi)支持機(jī)構(gòu)。逾百家知名企業(yè)和近百家核心媒體為大會(huì)的商務(wù)合作、新聞支持機(jī)構(gòu)。為了更加準(zhǔn)確的了解各方對(duì)于國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展理念的'認(rèn)知度和支持度,xx中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)組委會(huì)隆重發(fā)起了中國(guó)原創(chuàng)游戲支持度調(diào)查,征求硬件、研發(fā)、運(yùn)營(yíng)、渠道等產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)對(duì)于發(fā)展國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)游戲的態(tài)度和意見,供產(chǎn)業(yè)、政府等方面做決策參考,同時(shí)醞釀相關(guān)實(shí)質(zhì)性舉措。作為xx中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)專項(xiàng)交流活動(dòng)之一,亞太娛樂數(shù)字峰會(huì)將匯集全國(guó)各地?cái)?shù)百家優(yōu)秀游戲企業(yè),首度發(fā)起中國(guó)游戲原創(chuàng)倡議,協(xié)力打造國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)環(huán)境。與此同時(shí),中國(guó)原創(chuàng)游戲榜將隆重發(fā)布,推動(dòng)本土產(chǎn)品躋身市場(chǎng)主流,打造國(guó)產(chǎn)游戲基礎(chǔ)競(jìng)爭(zhēng)力。
二、調(diào)查方法本次調(diào)查分為兩部分同時(shí)進(jìn)行。
一是進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)調(diào)查,既通過在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)放來(lái)進(jìn)行調(diào)查網(wǎng)址為xxx,調(diào)查時(shí)間xx年7月7日--xx年x月xx日。共得到有效樣本58份。
二是同時(shí)問卷調(diào)查,調(diào)查對(duì)象為相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)科技公司。向公司發(fā)放的問卷中,共回收了有效問卷34份。具體的調(diào)查公司名單見附錄。最后將這兩次調(diào)查結(jié)果合在一起進(jìn)行數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)。
一、絕大多數(shù)被調(diào)查的公司認(rèn)為應(yīng)該鼓勵(lì)、倡導(dǎo)國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)品對(duì)于調(diào)查問題:在貴公司看來(lái)是否應(yīng)該鼓勵(lì)、倡導(dǎo)國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)品?,調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,84.27%的公司認(rèn)為應(yīng)該鼓勵(lì)、倡導(dǎo)。只有一成的公司認(rèn)為不應(yīng)該。,有少部分沒有明確表明意見(5.62%)。
二、有八成多的被調(diào)查公司認(rèn)為把國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律對(duì)產(chǎn)業(yè)、市場(chǎng)和消費(fèi)者是有益的調(diào)查顯示,對(duì)于問題:把國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律是否對(duì)產(chǎn)業(yè)、市場(chǎng)和消費(fèi)者有益?,81.61%的認(rèn)為是有益的,只有11.49%的持否定意見。有6.9%的公司沒有明確意見。
三、絕大多數(shù)公司愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動(dòng)調(diào)查統(tǒng)計(jì)數(shù)字表明,對(duì)于調(diào)查問題:貴公司是否愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動(dòng)?,絕大多數(shù)公司是持肯定態(tài)度的。持否定態(tài)度的只有11.63%。有5.81%的公司沒有明確意見。
四、三分之二的公司有過支持、參予或?qū)嵤┯螒虍a(chǎn)業(yè)國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動(dòng)的實(shí)際行動(dòng)對(duì)于貴公司有沒有過支持、參予或?qū)嵤┯螒虍a(chǎn)業(yè)國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動(dòng)的實(shí)際行動(dòng)?,三分之二的公司有過實(shí)際行動(dòng);有四分之一多一點(diǎn)的公司沒有參加過實(shí)際行動(dòng)。
五、多數(shù)公司認(rèn)為提倡國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康不會(huì)在國(guó)內(nèi)、國(guó)外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對(duì)立調(diào)查顯示,對(duì)于問題:提倡國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康會(huì)不會(huì)在國(guó)內(nèi)、國(guó)外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對(duì)立?,有多數(shù)的58.62%的公司認(rèn)為不會(huì)在國(guó)內(nèi)、國(guó)外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對(duì)立;但也有27.59%的公司認(rèn)為會(huì)產(chǎn)生對(duì)立;另外有13.79%的公司沒有明確意見。
這一問題,有79.07%的公司愿意加入中國(guó)原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司沒有明確意見。
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游戲調(diào)查報(bào)告篇九
隨著時(shí)代的日益發(fā)展,人們的物質(zhì)生活水平的日益提高以及文化娛樂業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來(lái)越豐富,而大學(xué)生作為一個(gè)獨(dú)立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現(xiàn)在大學(xué)生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來(lái)越多的大學(xué)生的業(yè)余時(shí)間正在漸漸的被網(wǎng)絡(luò)占據(jù),特別是網(wǎng)絡(luò)游戲。因?yàn)樵絹?lái)越多的大學(xué)生已經(jīng)淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時(shí)間,我通過明察暗訪、發(fā)放網(wǎng)上問卷以及結(jié)合我周圍的情況,終于對(duì)大學(xué)生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關(guān)于大學(xué)生玩游戲的調(diào)查報(bào)告。
了解大學(xué)生在玩游戲這方面的一些情況。
在校大學(xué)生,主要是以前以及現(xiàn)在在讀大學(xué)的同學(xué)。
通過發(fā)送電子文稿。
1.您的性別()a.男b.女。
2.您所在的年級(jí)()a.大一b.大二c大三d大四。
3.您的專業(yè)_________。
4.您平均每個(gè)月花在游戲上的錢大約是()。
a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上。
5.您玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率為()。
a、從來(lái)沒玩過b、偶爾玩一次c、經(jīng)常玩d、幾乎天天玩。
6.您喜歡哪一種類的網(wǎng)絡(luò)游戲?()。
7.您喜歡玩某網(wǎng)絡(luò)游戲的原因是(。
8.您了解并接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的渠道是()。
a、廣告宣傳b、同學(xué)朋友介紹c、自己接觸d、其他渠道。
9.您對(duì)上網(wǎng)玩游戲的時(shí)間控制()。
10.您玩完網(wǎng)絡(luò)游戲后的感覺是()。
a、輕松、愉快b、無(wú)聊、空虛c、說不清楚,但是有感覺d、沒有感覺。
11.若周末時(shí)朋友約你一塊出去玩,你是否會(huì)因?yàn)橐婢W(wǎng)絡(luò)游戲而推掉朋友的邀請(qǐng)()。
12.您認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是否影響到您(如學(xué)習(xí)、生活方面)()。
a、沒有b、多少影響到一些c、影響很大d、沒有注意過。
13.您認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響是()。
a、有利于開闊視野,活躍思維b、會(huì)影響學(xué)習(xí)和生活c、無(wú)影響d、其他。
14.您對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的看法()。
a、網(wǎng)絡(luò)游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它。
b、網(wǎng)絡(luò)游戲擴(kuò)大了我的視野,對(duì)我的成長(zhǎng)很有幫助。
c、網(wǎng)絡(luò)游戲影響了我的學(xué)習(xí)和生活,我后悔玩網(wǎng)絡(luò)游戲并開始討厭它。
d、僅僅是休閑而已,沒有太過在意。
根據(jù)我的了解,我發(fā)現(xiàn)大學(xué)生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學(xué)的大部分時(shí)間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會(huì)看看娛樂節(jié)目(比如說《快樂大本營(yíng)》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來(lái)看流星雨》、《離婚前規(guī)則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會(huì)在電腦上看看娛樂節(jié)目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻(xiàn)給了網(wǎng)絡(luò)游戲??梢赃@么說:十個(gè)女生里面只有一個(gè)玩游戲,而十個(gè)男生里面則會(huì)有四個(gè)玩游戲。俗話說得好:錢不是萬(wàn)能的,但沒有錢是萬(wàn)萬(wàn)不能的。大學(xué)也是如此。大學(xué)生每個(gè)月的生活費(fèi)一般都用來(lái)吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當(dāng)然是對(duì)于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學(xué)生來(lái)說的。對(duì)于大部分玩游戲的大學(xué)生來(lái)說,他們的生活費(fèi)里面多了一項(xiàng)費(fèi)用,那就是游戲費(fèi)用。根據(jù)了解,大部分大學(xué)生每個(gè)月會(huì)花一些錢在游戲上,但花的`也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個(gè)月的費(fèi)用在100元以下,4%的人花費(fèi)在100—300元,另外的4%花費(fèi)則在300元以上。從這些數(shù)據(jù)中可以看出大部分的大學(xué)生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學(xué)生還是比較理性的。
現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)越來(lái)越發(fā)達(dá),網(wǎng)絡(luò)的產(chǎn)物也就越來(lái)越多,相對(duì)來(lái)說游戲的種類也就越來(lái)越多。我大概總結(jié)了一下,網(wǎng)游可以分為三類:一是棋牌類,如斗地主等;二是競(jìng)技類,如英雄聯(lián)盟、勁舞團(tuán)、qq飛車等;三是修行練級(jí)類,如大話西游、問道等。根據(jù)了解可知,其中競(jìng)技類是目前最受歡迎的網(wǎng)游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團(tuán)、qq飛車以及英雄聯(lián)盟了。排名第二就是棋牌類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心練級(jí)類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學(xué)生玩游戲總有一些原因,就像一個(gè)人喜歡另一個(gè)人,他總有原因的,因?yàn)闆]有無(wú)緣無(wú)故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲的畫面色彩音質(zhì)效果吸引人,比如說qq飛車;16%的人是因?yàn)橛螒虻耐娣ㄎ?,比如說英雄聯(lián)盟和cf;40%的人則是因?yàn)槠渌蛲婢W(wǎng)絡(luò)游戲,這個(gè)其他原因就包括打發(fā)時(shí)間、同學(xué)介紹等等;但是卻沒有人因?yàn)槿宋锝巧x擇某個(gè)游戲。這些都說明了大學(xué)生玩游戲注重的是游戲的質(zhì)量和玩法,都是追求“高品質(zhì)”的業(yè)余生活。
凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導(dǎo)致了人們對(duì)游戲的看法也有所不同。8%的大學(xué)生認(rèn)為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認(rèn)為學(xué)習(xí)太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認(rèn)為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會(huì)僵化了。與之相對(duì)的20%的大學(xué)生就是反對(duì)的。他們認(rèn)為大學(xué)生的主要任務(wù)就是好好學(xué)習(xí)、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學(xué)業(yè),嚴(yán)重的話甚至?xí)绊懙狡綍r(shí)的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認(rèn)為無(wú)所謂,想玩游戲時(shí)就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個(gè)休閑工具,就像平時(shí)無(wú)聊時(shí)玩玩籃球、打打乒乓球一樣。
總的來(lái)說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節(jié)制,很少有沉迷其中,就算花費(fèi)也不會(huì)花費(fèi)的太多,這也從側(cè)面再一次說明了大學(xué)生是一個(gè)理性的消費(fèi)群體;其次,大學(xué)生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經(jīng)濟(jì)類的,有的人喜歡棋牌類的,有的人喜歡修行練級(jí)類的,其中最受歡迎的還是競(jìng)技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因?yàn)橛螒虍嬅?、音質(zhì)效果,有的人是因?yàn)橛螒蛲娣ǎ械娜耸且驗(yàn)槠渌脑?。最后,大學(xué)生對(duì)游戲的看法也不一樣。有的人認(rèn)為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認(rèn)為游戲是有害的,會(huì)使人頹廢從而荒廢學(xué)業(yè)。剩下的人則認(rèn)為游戲只是一種休閑的工具,玩不玩都無(wú)所謂。
因此,我認(rèn)為游戲可以玩,也可以不玩。只不過玩的話只能作為一種休閑的工具,要有節(jié)制、有理智的去玩,不能耗費(fèi)太多的時(shí)間和精力在游戲上面,更不能沉迷游戲。因?yàn)橐蛲嬗螒蛏习a而荒廢學(xué)業(yè)的例子比比皆是,畢竟我們現(xiàn)在還是學(xué)生,還是要以學(xué)業(yè)為主的。最后祝愿每一個(gè)大學(xué)生學(xué)習(xí)進(jìn)步、學(xué)業(yè)有成!
游戲調(diào)查報(bào)告篇十
了解幼兒園教師對(duì)游戲活動(dòng)的認(rèn)知現(xiàn)狀,分析其影響因素。
20xx年3月07日~10日。
縣幼兒園。
小、中、大班各年級(jí)組的老師。
問卷法。
xx。
游戲是幼兒最基本的活動(dòng)方式,是獲得發(fā)展的最佳途徑,也是幼兒學(xué)習(xí)的基本方式。通過對(duì)幼兒園老師進(jìn)行調(diào)查,了解到幼兒園游戲的現(xiàn)狀和存在的一些問題。
一、幼兒最感興趣的游戲:
角色游戲、建構(gòu)游戲、體育游戲、音樂游戲等。
二、幼兒園游戲中存在的問題:
1、游戲形式比較單一,不夠豐富;
2、材料投放不夠多,不注重游戲環(huán)境的設(shè)定;
3、游戲時(shí)間少,有匆匆收?qǐng)龅母杏X;
4、游戲的安排上過于死板,沒有靈活安排的機(jī)會(huì);
三、組織游戲方面存在的困難:
2、戶外游戲活動(dòng)時(shí),幼兒的注意力很難集中、易分散;
3、要考慮游戲與主題的匹配,又要考慮所選游戲的年齡階段的要求,有時(shí)就會(huì)顧此失彼。
四、幼兒在游戲中表現(xiàn)較好的方面:
1、游戲活動(dòng)中,教師都表現(xiàn)出積極的`態(tài)度,沒有教師不喜歡組織游戲活動(dòng);
2、在游戲價(jià)值理解上大部分教師都能認(rèn)識(shí)的游戲?qū)τ變喊l(fā)展的重要性;
3、大部分教師在游戲活動(dòng)前都有計(jì)劃有安排,不是隨心所欲地安排游戲活動(dòng);
4、在活動(dòng)上教師都能給幼兒在評(píng)價(jià)活動(dòng)中的話語(yǔ)權(quán),認(rèn)識(shí)到幼兒有能力評(píng)價(jià)自己的活動(dòng)。
環(huán)境會(huì)影響幼兒的游戲和發(fā)展,所以必須認(rèn)真對(duì)待幼兒園游戲環(huán)境規(guī)劃。針對(duì)現(xiàn)階段幼兒園游戲環(huán)境存在的問題,根據(jù)室內(nèi)外環(huán)境不同的特點(diǎn),盡可能做到安全性、參與性、豐富性與多樣性。
游戲調(diào)查報(bào)告篇十一
xxx。
吉高政、洪杰、吉受冠、林清、鐘毅、陳光源、吉鴻誼、周苗、周啟媚、陳言婷。
洪杰、吉受冠、林清,策劃活動(dòng)行程。
周苗、周啟媚、陳言婷、鐘毅、實(shí)力考察記錄調(diào)查報(bào)告。
吉高政、吉鴻誼、陳光源、整理調(diào)查報(bào)告、總結(jié)課題結(jié)論,以文字形式發(fā)表論文。
了解學(xué)生玩電腦游戲的分層情況,根據(jù)游戲類型的不同屬性,推測(cè)出學(xué)生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進(jìn)行針對(duì)性的建議學(xué)校家庭整改教育方法,滿足當(dāng)代學(xué)生在精神上的空缺,以促進(jìn)學(xué)生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標(biāo)。同時(shí),夜鍛煉小組成員的團(tuán)體配合工作能力,培養(yǎng)社會(huì)交際能力等等。
一:在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;
二:搜集各類型top的游戲。
最受歡迎網(wǎng)頁(yè)游戲:
摩爾莊園、七雄爭(zhēng)霸、熱血三國(guó)、三國(guó)殺web、黃金國(guó)度、飛天西游、凡人修真、彈彈堂、傲視天地、武俠風(fēng)云。
十大最受歡迎休閑網(wǎng)絡(luò)游戲:
冒險(xiǎn)島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨(dú)尊、熱舞派對(duì)、勁舞團(tuán)、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車。
十大最受歡迎民族網(wǎng)絡(luò)游戲:
天龍八部2、夢(mèng)幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠(yuǎn)征、qq飛車、問道。
最受歡迎單機(jī)游戲:
波斯王子、三國(guó)群英傳7、孤島驚魂、生化奇兵、祖瑪和侏羅紀(jì)泡泡龍、軒轅劍外傳漢之云、古劍奇譚、幻想三國(guó)志4、大富翁世界之旅3。
十大最受歡迎網(wǎng)絡(luò)游戲:
穿越火線、龍之谷、天龍八部2、地下城與勇士、夢(mèng)幻西游、魔獸世界、誅仙2、傳奇世界、反恐精英ol、問道。
四:在班級(jí)中開展游戲?qū)?zhàn)活動(dòng);
五:在網(wǎng)絡(luò)上創(chuàng)貼吧,q群,實(shí)時(shí)跟蹤統(tǒng)計(jì),發(fā)布相關(guān)的課題投票活動(dòng)。
六:整理調(diào)查材料,總結(jié)經(jīng)驗(yàn)。
通過為期近30天的調(diào)查活動(dòng),我們發(fā)現(xiàn)學(xué)生玩電腦游戲,主要以比賽,競(jìng)技排行,娛樂為。
我們調(diào)查的數(shù)據(jù)表明了學(xué)生玩電腦游戲是一種類似于爭(zhēng)強(qiáng)好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。
在游戲中學(xué)生們大都表現(xiàn)競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)特強(qiáng)烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會(huì)交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。
很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的'學(xué)生的文化課程都不好,有逃課、逃學(xué)的傾向,調(diào)查報(bào)告指出,學(xué)校要注重培養(yǎng)學(xué)生強(qiáng)烈的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí),解放學(xué)生的各種能力,進(jìn)而將花在游戲上的心思轉(zhuǎn)到文化課的學(xué)習(xí)上來(lái),教育學(xué)生,讓他們明白,要以現(xiàn)實(shí)為基礎(chǔ)多方面輻射全領(lǐng)域,提高個(gè)人修養(yǎng)等。
游戲調(diào)查報(bào)告篇十二
近十到十五年來(lái),電腦技術(shù)有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計(jì)算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強(qiáng),電腦業(yè)越來(lái)越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計(jì)算機(jī)之所以能被大眾接受,一方面是因?yàn)殡S著技術(shù)的發(fā)展,計(jì)算機(jī)的價(jià)格不斷降低;另一方面就是因?yàn)槠鋳蕵吩氐牟粩嘣鰪?qiáng)。今年來(lái),游戲作為多媒體計(jì)算機(jī)娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來(lái),越來(lái)越受到年輕人的喜愛。而隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)與游戲的結(jié)合,即網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)運(yùn)而生。
1.2選題意義
由于網(wǎng)絡(luò)游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡(luò)的可以交流互動(dòng)的特點(diǎn),所以近十年來(lái),中國(guó)的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風(fēng)靡全球的《魔獸世界》,中國(guó)的網(wǎng)游市場(chǎng)成長(zhǎng)迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴(kuò)大。
網(wǎng)絡(luò)游戲已成為當(dāng)代大學(xué)生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強(qiáng)、運(yùn)行方便、消費(fèi)相對(duì)低等特點(diǎn)更是使網(wǎng)絡(luò)游戲在大學(xué)里風(fēng)靡。很多人認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生豐富了學(xué)生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學(xué)生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂。也有一部分人認(rèn)為,大學(xué)生過多的沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲中會(huì)使其學(xué)習(xí)退步、傷害眼睛、增加花銷等。對(duì)于網(wǎng)游這個(gè)讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點(diǎn)各不相同,于是,我就大學(xué)生對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的觀點(diǎn)和看法進(jìn)行了問卷調(diào)查,從大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率、對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、用于網(wǎng)絡(luò)游戲的花銷和對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲利弊的觀點(diǎn)幾方面進(jìn)行調(diào)研,進(jìn)一步理解大學(xué)生對(duì)于進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、習(xí)慣和觀念。
1.了解當(dāng)代大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率。
2.了解當(dāng)代大學(xué)生感興趣的網(wǎng)絡(luò)游戲類型。
3.了解當(dāng)代大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)機(jī)。
4.了解當(dāng)代大學(xué)生對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲危害的認(rèn)識(shí)。
5.了解當(dāng)代大學(xué)生每月用于網(wǎng)絡(luò)游戲的花費(fèi)支出情況。
4.1研究總體
本次問卷調(diào)查的主要調(diào)查對(duì)象為在校大學(xué)生,主要調(diào)查范圍集中在學(xué)校的食堂,宿舍和校園內(nèi)。在這次調(diào)研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)進(jìn)行。
4.2抽樣方法
本次調(diào)查主要采用兩種方式:?jiǎn)柧矸ê驮L談法。問卷法也稱問卷調(diào)查法,它是調(diào)查者運(yùn)用統(tǒng)一設(shè)計(jì)的問卷向被選取的調(diào)查對(duì)象了解情況或征詢意見的調(diào)查方法,根據(jù)問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會(huì)調(diào)查研究中發(fā)揮著重要的作用,現(xiàn)代社會(huì)最常用的抽樣調(diào)查使用的主要調(diào)查方法就是問卷法,本文調(diào)查使用的是自填式問卷法。訪談法是運(yùn)用有目的、有計(jì)劃、有方向的口頭交談方式向被調(diào)查者了解事實(shí)的方法,訪談法通常對(duì)被訪者進(jìn)行無(wú)結(jié)構(gòu)式訪談。
4.2.1問卷法
1)問卷設(shè)計(jì)
使用卡片法設(shè)計(jì),經(jīng)歷兩個(gè)階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴(kuò)展可用人群,問卷設(shè)計(jì)成嵌套式。有些不知道或不會(huì)答題目的題目可以根據(jù)被調(diào)查者自己的實(shí)際情況相應(yīng)跳過。
2)問卷發(fā)放與回收
問卷采用分層隨機(jī)抽樣方法發(fā)送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。
4.2.2訪談法
20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機(jī)訪問了15位同學(xué)及圖書館電子閱覽室管理員,進(jìn)行無(wú)結(jié)構(gòu)式訪談。
游戲調(diào)查報(bào)告篇十三
本文目錄。
最新日本產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告:游戲市場(chǎng)正在縮小。
21世紀(jì)幼教改革的主旋律是主體性教育。但在當(dāng)前教育實(shí)踐領(lǐng)域中,藝術(shù)教育卻存在很多誤區(qū),如以知識(shí)、技能的訓(xùn)練和灌輸替代幼兒與生俱來(lái)的藝術(shù)感受能力等等。游戲化藝術(shù)活動(dòng)對(duì)幼兒主體性發(fā)揮的影響有多少?如何得出有利于幼兒在藝術(shù)活動(dòng)中發(fā)揮主體性的相關(guān)條件,使幼兒在良好的氛圍中主動(dòng)構(gòu)建藝術(shù)方面的技能、技巧?通過對(duì)大、中、小班幼兒在藝術(shù)教育活動(dòng)中開展游戲化教學(xué)活動(dòng)的調(diào)查,從活動(dòng)各方面的投入與成效、以及同普通藝術(shù)活動(dòng)中幼兒主體性發(fā)揮的程度進(jìn)行比較,獲得相關(guān)資料,以此來(lái)評(píng)價(jià)游戲化藝術(shù)教育對(duì)幼兒的主體性發(fā)展的有效作用,來(lái)幫助教師更好地在藝術(shù)教育中發(fā)揮幼兒的主體性,培養(yǎng)幼兒對(duì)藝術(shù)的興趣,在這基礎(chǔ)上掌握較好的技能,在愉快的氛圍中進(jìn)行藝術(shù)活動(dòng),得到美的熏陶和培養(yǎng),從而促進(jìn)幼兒的全面發(fā)展。
采用問卷調(diào)查,調(diào)查內(nèi)容分三部分:本園大、中、小班幼兒開展游戲化藝術(shù)活動(dòng)投入量的調(diào)查研究;游戲化藝術(shù)活動(dòng)與普通藝術(shù)活動(dòng)中幼兒主體性發(fā)揮程度的比較的調(diào)查;開展游戲化藝術(shù)活動(dòng)對(duì)發(fā)揮幼兒主體性作用的調(diào)查研究。
1.調(diào)查方法:以問卷調(diào)查法和訪談法為主的綜合分析法。
2.調(diào)查對(duì)象:選取我園小、中、大班幼兒各20人(男女各半),各班教師;。
各年齡段幼兒在藝術(shù)教育活動(dòng)中,運(yùn)用普通教育方式與運(yùn)用游戲化教育方式中幼兒參與率情況。
根據(jù)顯示:小班幼兒在普通教育方式和在游戲化教育方式中的參與率分別是8.35%和21.20%;中班幼兒在普通教育方式和游戲化教育方式中的參與率分別是9.20%和24.82%;大班幼兒的參與率分別是9.75%和26.68%。從以上數(shù)據(jù)顯示游戲化教育方式和普通教育方式中的參與率最小差率是12.85%,最大差率是17.33%。這些差率表明了運(yùn)用游戲化教育方式中幼兒的參與率明顯高于運(yùn)用普通教育方式中幼兒的參與率。在運(yùn)用游戲化教育方式中,幼兒參與活動(dòng)的積極性較高,在活動(dòng)中,幼兒“走神”的情況明顯少了,在活動(dòng)中比較投入,幼兒與教師之間,幼兒與幼兒之間的互動(dòng)多了,且在活動(dòng)中,心情愉悅??梢?,游戲化藝術(shù)教育活動(dòng)中幼兒主體性發(fā)揮的程度明顯高于普通藝術(shù)教育活動(dòng)中幼兒主體性的發(fā)揮。
各階段幼兒在藝術(shù)教育活動(dòng)中,運(yùn)用普通教育方式與運(yùn)用游戲化教育方式中,幼兒習(xí)得的情況。
根據(jù)顯示:在第一階段,運(yùn)用普通教學(xué)方式中,幼兒的習(xí)得情況最高點(diǎn)是85.3%,運(yùn)用游戲化教育方式中,幼兒的習(xí)得情況是78.2%;而在第二階段,運(yùn)用普通教學(xué)方式,幼兒的習(xí)得情況是80.4%,運(yùn)用游戲化教育方式,幼兒的習(xí)得情況是83.2%;在第三階段,運(yùn)用普通教育方式和運(yùn)用游戲化教育方式中,幼兒的習(xí)得情況分別是77.5%和88.7%;在第四階段中運(yùn)用普通教育方式和運(yùn)用游戲化教育方式中幼兒習(xí)得情況分別是73.1%和90.0%。從以上數(shù)據(jù)可見,雖然運(yùn)用普通教學(xué)方式在剛開始時(shí),幼兒的習(xí)得情況高于運(yùn)用游戲化教育方式,但隨著教育過程的不斷深入,運(yùn)用游戲化的教育方式中,幼兒習(xí)得情況明顯高于運(yùn)用普通的教育方式。為什么會(huì)產(chǎn)生這種后果?在普通的教育方式中,教師比較注重在這個(gè)活動(dòng)中幼兒在知識(shí)、技能等方面的掌握,而且方法比較單一。例如音樂教育中,單純的教教材,把教音樂看成是德育、智育的附庸,過分強(qiáng)調(diào)音樂的教化作用,而忽視調(diào)動(dòng)幼兒的內(nèi)部動(dòng)力;在美術(shù)活動(dòng)中存在“框架式”的臨摩和“涂鴉式”的放任等。幼兒在剛接觸時(shí)的習(xí)得情況較高,而隨著教育的漸進(jìn),幼兒往往失去學(xué)習(xí)的興趣,所以習(xí)得情況慢慢降低。但在游戲化教育方式中,教師以讓幼兒在玩中學(xué),讓游戲帶動(dòng)幼兒學(xué)習(xí)的積極性??梢?,開展游戲化藝術(shù)活動(dòng)對(duì)發(fā)揮幼兒主體性具有積極的作用。
1.根據(jù)游戲化藝術(shù)教育的分類設(shè)計(jì)合理的游戲環(huán)節(jié)。
在前面已將游戲化藝術(shù)活動(dòng)進(jìn)行了具體的分類,分類的目的是為了教師在實(shí)施游戲化教育方式中,能根據(jù)每個(gè)活動(dòng)的具體特點(diǎn)設(shè)計(jì)合理的游戲化的教育環(huán)節(jié)。每一個(gè)教育活動(dòng)都有其本身的特點(diǎn),教師在使用游戲化的教育方式中,也應(yīng)注意游戲情節(jié)的設(shè)計(jì)和安排。例如繪畫活動(dòng)中,繪畫活動(dòng)本身屬于比較注重技能的活動(dòng),一般是在幼兒的操作過程中實(shí)施的,所以教師應(yīng)該注意游戲情節(jié)在此環(huán)節(jié)中的安排。除了要根據(jù)活動(dòng)特征來(lái)設(shè)計(jì)外,還要注意根據(jù)各班幼兒的具體情況、具體需求來(lái)設(shè)計(jì)。
2.在藝術(shù)活動(dòng)中增加游戲化教育的投入量。
各年齡段幼兒在藝術(shù)教育活動(dòng)中,運(yùn)用游戲化教育方式比運(yùn)用普通教育方式,幼兒收獲得更多。在玩中學(xué),游戲是激活藝術(shù)創(chuàng)造力的最佳手段。在我們的觀察中發(fā)現(xiàn),幼兒學(xué)習(xí)一首歌曲,運(yùn)用普通的教育手段,教師以直白式的教唱與教師運(yùn)用游戲化的教育手段相比,教師教的比較辛苦,而幼兒的興趣并沒有,一個(gè)恢廓?jiǎng)酉聛?lái),只有部分幼兒能根據(jù)自己的記憶來(lái)演唱。而相較與普通教育方式,游戲化的教育方式,在活動(dòng)中,教師不但能比較輕松的組織活動(dòng),且情不自禁的參與到活動(dòng)中,與幼兒一起游戲。幼兒呢?在活動(dòng)中,非常放松,在嬉笑、玩樂中,自然而然的就學(xué)會(huì)了演唱,并在演唱中投入了自己的感情和對(duì)此歌曲的理解。
3.注重“心教”高于“外教”。
這里的“心教”指的是情感體驗(yàn),而“外教”指的是技能、技巧的掌握。雖然現(xiàn)在的教育趨勢(shì)中,漸漸重視起幼兒的情感體驗(yàn)、心靈的教育,可在具體的教育過程中,還不免以幼兒技能、技巧的掌握程度來(lái)進(jìn)行對(duì)活動(dòng)進(jìn)行評(píng)價(jià)。在游戲化藝術(shù)教育中,強(qiáng)調(diào)幼兒的情感教育高于幼兒能力的發(fā)展。在現(xiàn)在社會(huì)中,人的情感教育已經(jīng)被重視起來(lái),幼兒期是情感發(fā)展的重要時(shí)期,在游戲化的藝術(shù)教育中,幼兒在游戲所創(chuàng)造的輕松、歡樂的氛圍中學(xué)習(xí),不但使幼兒的心情愉悅,同時(shí)在游戲的過程中能積極主動(dòng)的去參與。
4.注重幼兒的可持續(xù)性發(fā)展。
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著名市場(chǎng)研究公司newzoo近日發(fā)布了一份全球游戲市場(chǎng)報(bào)告,稱在xx年內(nèi),全球前25家上市游戲公司總收入達(dá)到541億美元(約合3354億元),比xx年增長(zhǎng)了10.4%。xx年全球游戲市場(chǎng)收入規(guī)模為836億美元,這意味著top25上市公司收入占比高達(dá)65%。
xx年,騰訊是全球收入最高的上市游戲公司,72億美元的年收入比xx年增長(zhǎng)了37%。索尼、微軟、ea和動(dòng)視暴雪的收入分別排在第2-5名。蘋果、谷歌和《糖果傳奇》[下載視頻注冊(cè)]開發(fā)商king位列第6-8名——這三家公司的游戲收入主要來(lái)自移動(dòng)平臺(tái)(注:此報(bào)告只統(tǒng)計(jì)上市公司,《部落沖突》開發(fā)商supercell等非上市公司未被納入統(tǒng)計(jì)范疇),而任天堂和育碧則占據(jù)了上市游戲公司top10中的最后兩席。
騰訊在xx年的收入規(guī)模及年比年增長(zhǎng)幅度均領(lǐng)先于絕大多數(shù)其他上市游戲公司。而谷歌公司xx年游戲收入從xx年的14億美元增至26億美元,89%的增幅也令人驚嘆。
newzoo在報(bào)告中指出,zynga和facebook等社交游戲公司未能進(jìn)入top10,而這表明社交游戲市場(chǎng)正在萎縮。在移動(dòng)游戲越來(lái)越流行的大趨勢(shì)下,社交游戲玩家逐漸從網(wǎng)頁(yè)端遷移至智能手機(jī)端。
另一方面,日本上市游戲公司收入占全球top25上市游戲公司總收入的比例也處于下滑趨勢(shì),由xx年的接近34%降低到了約30%?!叭绻挥?jì)xx年收入60億美元,年比年增幅達(dá)到27%的索尼,日本上市游戲公司的收入數(shù)據(jù)會(huì)更差。”newzoo稱?!傲钊藫?dān)憂的是,在日本16家上市游戲公司中,9家去年收入都不如xx年?!?BR> 返回目錄。
fami通日前發(fā)布了xx年4月日本游戲市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告,報(bào)告統(tǒng)計(jì)時(shí)間為xx年3月30日至4月26日。
游戲軟件方面,《第三次超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)z天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其后的是3ds平臺(tái)的三款游戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬(wàn)銷量排在第六,呈現(xiàn)長(zhǎng)賣趨勢(shì)。分廠商游戲銷量方面bnei憑借《機(jī)戰(zhàn)z3天獄篇》以及前月數(shù)款大作的延續(xù)以55萬(wàn)的銷量登頂,任天堂和se分居二三位。
硬件銷量方面雖然每周統(tǒng)計(jì)都是ps4排第一,但是3ds把所有型號(hào)都合算起來(lái)的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。
在5月的統(tǒng)計(jì)期內(nèi)任天堂有《智龍迷城超級(jí)馬里奧版》、《勇者斗惡龍x遠(yuǎn)古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門大作,預(yù)計(jì)屆時(shí)會(huì)呈現(xiàn)一邊倒的趨勢(shì)。
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日本三大巨型銀行之一的瑞穗銀行最近發(fā)布了一份針對(duì)日本文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的調(diào)查報(bào)告,在報(bào)告中稱曾經(jīng)如日中天的日本游戲業(yè)如今已陷入不斷萎縮的惡性循環(huán)。該產(chǎn)業(yè)從整體而言主要面臨“市場(chǎng)規(guī)模縮小”、“從業(yè)人員的青黃不接”以及“原創(chuàng)內(nèi)容產(chǎn)出不足”三大問題。并且以上負(fù)面因素互相關(guān)聯(lián),使得整個(gè)業(yè)界都收到極大影響。
瑞穗銀行在報(bào)告中稱,日本最受歡迎的游戲類型有兩大類,一是以“超級(jí)馬里奧”系列為代表的動(dòng)作游戲,二是以“勇者斗惡龍”系列為代表的日式rpg。但在歐美國(guó)家,最流行的則是具備高度真實(shí)性以及投入感的fps或即時(shí)戰(zhàn)略以及moba游戲。
這種興趣的差別,最終導(dǎo)致日本游戲產(chǎn)業(yè)與歐美游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展道路上的差異。
1983年到1985年間,行銷全世界的“雅達(dá)利2600”游戲機(jī)吸引了為數(shù)眾多的第三方廠商,他們所提供的很多游戲質(zhì)量層次不齊,其中有不少簡(jiǎn)直是粗制濫造,使得整個(gè)主機(jī)市場(chǎng)在北美都失去了民眾的信任,最終引發(fā)讓該產(chǎn)業(yè)急速萎縮的“雅達(dá)利shock”,因此北美不少游戲廠商不得不轉(zhuǎn)戰(zhàn)pc平臺(tái)。
另一方面,任天堂的紅白機(jī)卻在這一時(shí)期脫穎而出,一舉讓日本在世界主機(jī)市場(chǎng)中擁有了舉足輕重的地位。反觀歐美卻客觀上借由“雅達(dá)利shock”形成了主機(jī)游戲市場(chǎng)與pc游戲市場(chǎng)齊頭并進(jìn)的局面。
pc游戲市場(chǎng)的發(fā)達(dá),再配合互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)的普及,讓《暗黑破壞神》、《創(chuàng)世紀(jì)online》這樣的跨時(shí)代作品得以在美國(guó)誕生,后來(lái)更是發(fā)展出了“本體免費(fèi)”、“dlc”等全新的游戲盈利模式。
與此相對(duì)的是,日本的pc主機(jī)市場(chǎng)由于一直被價(jià)格高昂的國(guó)產(chǎn)pc品牌所壟斷,直到win95年代才開始向普通家庭普及。而且面對(duì)主機(jī)市場(chǎng)壓倒性的優(yōu)勢(shì),pc游戲開發(fā)商不得不另辟蹊徑,讓pc機(jī)成為了家用主機(jī)不愿觸碰的成人游戲大本營(yíng)。
隨著游戲開發(fā)技術(shù)的不斷發(fā)展,主機(jī)游戲的開發(fā)漸漸轉(zhuǎn)向以pc為核心。在此之前一直保持著pc和家用機(jī)兩條腿走路的美國(guó)得以十分順利地完成技術(shù)升級(jí),而過度依賴主機(jī)游戲的日本卻很難跟上尖端技術(shù)的步伐。因此從1990年后半開始,歐美游戲公司在主機(jī)游戲市場(chǎng)也有所建樹。
如今最新的游戲已經(jīng)擁有完全不遜色于電影的逼真畫面,在美國(guó)也被稱為僅次于電影的第二大娛樂產(chǎn)業(yè),深受各個(gè)年齡層用戶的喜愛。另一方面,游戲開發(fā)經(jīng)費(fèi)的不斷上升,讓趨利避害的廠商們開始不滿足于只在單一平臺(tái)推出作品,橫跨主機(jī)、pc、掌機(jī)以及手機(jī)的多平臺(tái)戰(zhàn)略開始大行其道,這讓技術(shù)、資金本就捉襟見肘的日本廠商與歐美企業(yè)的差距越拉越大。
隨著手游市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大,盡管日本有不少大型游戲企業(yè)都堅(jiān)定地執(zhí)行著手游戰(zhàn)略,但另一方面,全世界的主機(jī)產(chǎn)業(yè)規(guī)模也在不斷增長(zhǎng),而日式游戲卻在這一潮流中喪失了存在感。不以全世界為對(duì)象開發(fā)主機(jī)游戲,卻轉(zhuǎn)頭沒入手游的汪洋大海之中,這無(wú)疑讓日式游戲陷入了存在感不斷降低的惡性循環(huán)之中。
從整體而言,日本游戲產(chǎn)業(yè)雖然仰仗手游市場(chǎng)的急速擴(kuò)展呈現(xiàn)出不斷增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),但隨著競(jìng)爭(zhēng)的不斷加劇,隨隨便便出個(gè)游戲就能賺個(gè)滿盆缽的日子已經(jīng)一去不復(fù)返。瑞穗銀行認(rèn)為日本游戲產(chǎn)業(yè)最大的問題是“在海外主機(jī)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力低下”。
這份調(diào)查報(bào)告中指出了兩大主要原因,一是“與市場(chǎng)規(guī)模相對(duì)應(yīng)的開發(fā)預(yù)算的差距”,二是“與歐美市場(chǎng)的興趣不相匹配”。與掌握著最新技術(shù),并且擅長(zhǎng)進(jìn)行大規(guī)模游戲開發(fā)的歐美廠商相比,日本的游戲公司更善于在類似手機(jī)這種限制極大的平臺(tái)上發(fā)揮自己的獨(dú)創(chuàng)性,但卻面臨著技術(shù)儲(chǔ)備不足等諸多問題。
而游戲興趣方面的差異則導(dǎo)致日本廠商如果開發(fā)的是面向國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的作品,在海外就很難受歡迎,這讓圍繞游戲產(chǎn)業(yè)的惡性循環(huán)進(jìn)一步加深,無(wú)疑會(huì)使得整個(gè)大環(huán)境持續(xù)惡化。
另外,手游市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)也會(huì)隨著海外大量高品質(zhì)、低價(jià)格游戲的涌入而變得愈發(fā)激烈,屆時(shí)開發(fā)能力低下的日本廠商究竟能否存活,瑞穗銀行對(duì)此表示非常擔(dān)憂。
在調(diào)查報(bào)告的最后,該機(jī)構(gòu)列舉了“通過重組國(guó)內(nèi)市場(chǎng)重新構(gòu)筑游戲開發(fā)體制”、“提出有戰(zhàn)略性的支援政策”、“收購(gòu)海外企業(yè)實(shí)現(xiàn)本地化”等等對(duì)策。
游戲調(diào)查報(bào)告篇十四
為了解學(xué)生玩電腦游戲的分層情況,根據(jù)游戲類型的不同屬性,推測(cè)出學(xué)生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進(jìn)行針對(duì)性的建議學(xué)校家庭整改教育方法,滿足當(dāng)代學(xué)生在精神上的空缺,以促進(jìn)學(xué)生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標(biāo)。同時(shí),也鍛煉小組成員的團(tuán)體配合工作能力,培養(yǎng)社會(huì)交際能力等等。
一、在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;
二、搜集各類型top的游戲。
十大最受歡迎網(wǎng)頁(yè)游戲:
十大最受歡迎休閑網(wǎng)絡(luò)游戲:
冒險(xiǎn)島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨(dú)尊、熱舞派對(duì)、勁舞團(tuán)、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車十大最受歡迎民族網(wǎng)絡(luò)游戲:
天龍八部2、夢(mèng)幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠(yuǎn)征、qq飛車、問道。
最受歡迎單機(jī)游戲:
十大最受歡迎網(wǎng)絡(luò)游戲:
四、在班級(jí)中開展游戲?qū)?zhàn)活動(dòng);
五、在網(wǎng)絡(luò)上創(chuàng)貼吧,q群,實(shí)時(shí)跟蹤統(tǒng)計(jì),發(fā)布相關(guān)的課題投票活動(dòng)。
六、整理調(diào)查材料,總結(jié)經(jīng)驗(yàn)。
通過為期近30天的調(diào)查活動(dòng),我們發(fā)現(xiàn)學(xué)生玩電腦游戲,主要以比賽,競(jìng)技排行,娛樂為主。
我們調(diào)查的數(shù)據(jù)表明了學(xué)生玩電腦游戲是一種類似于爭(zhēng)強(qiáng)好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。
在游戲中學(xué)生們大都表現(xiàn)競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)特強(qiáng)烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會(huì)交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。
很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學(xué)生的文化課程都不好,有逃課、逃學(xué)的傾向,調(diào)查報(bào)告指出,學(xué)校要注重培養(yǎng)學(xué)生強(qiáng)烈的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí),解放學(xué)生的各種能力,進(jìn)而將花在游戲上的心思轉(zhuǎn)到文化課的學(xué)習(xí)上來(lái),教育學(xué)生,讓他們明白,要以現(xiàn)實(shí)為基礎(chǔ)多方面輻射全領(lǐng)域,提高個(gè)人修養(yǎng)等。
游戲調(diào)查報(bào)告篇一
有些人說:“網(wǎng)絡(luò),給我們帶來(lái)了很大的幫助,它使我們信息傳遞得更快捷、更準(zhǔn)確、更方便,還讓我們獲得更好的資料。”
有些人說:“網(wǎng)絡(luò)游戲,使未成年人挺而走險(xiǎn),走上了違法犯罪道路的深淵,使小學(xué)生的成績(jī)一路下滑,視力直線下降。”
所以,我對(duì)網(wǎng)絡(luò)到底是“利”與“弊”作了一次調(diào)查。
1、詢問全班同學(xué)視力下降的原因。
2、查閱書籍、報(bào)刊。
3、上網(wǎng)搜集有關(guān)資料,進(jìn)行總結(jié)。
4、通過各種各樣的途徑,搜集有關(guān)于網(wǎng)絡(luò)對(duì)我們所造成的害處的故事。
信息渠道方面具體內(nèi)容經(jīng)過詢問近視人數(shù)。
全班五十四分之十五人因長(zhǎng)期玩電腦而近視,全班五十四分之七人因平時(shí)不注意而近視。
上網(wǎng)、報(bào)刊上網(wǎng)的'害處。
有的同學(xué)沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲不能自拔,學(xué)習(xí)成績(jī)一落千丈;有的同學(xué)因每天長(zhǎng)時(shí)間上網(wǎng),導(dǎo)致視力嚴(yán)重下降,甚至視網(wǎng)膜脫落;有的同學(xué)受不良信息影響,竟挺而走險(xiǎn),走上了盜竊、搶劫的犯罪道路,甚至發(fā)生了殺人或自殺的惡性的事件。
老師所說實(shí)例有一人因長(zhǎng)期上網(wǎng)玩“殺人”游戲,而導(dǎo)致殺人埋在自家后院,后來(lái)被捕了還說:“殺人的游戲真好玩?!?BR> 1、網(wǎng)絡(luò)游戲的害處的確大于好處,因?yàn)槭挛锒加袃擅嫘?,網(wǎng)絡(luò)可以造就人才,也可以損害人才。
游戲調(diào)查報(bào)告篇二
隨著社會(huì)的不斷發(fā)展,物質(zhì)生活水平的不斷提高,文化娛樂業(yè)的不斷進(jìn)步,大學(xué)生的業(yè)余生活越來(lái)越豐富。這,已不僅僅局限于體育項(xiàng)目和歌唱文藝方面以及閱讀寫作。網(wǎng)絡(luò)早已成為我們生活中不可或缺的一部分,大學(xué)生將更多的精力花費(fèi)在網(wǎng)絡(luò)上,網(wǎng)絡(luò)游戲則是其中一項(xiàng),占據(jù)了大學(xué)生的業(yè)余時(shí)間。因此,我們選擇網(wǎng)絡(luò)游戲這一方面作為研究,旨在為了客觀、公正的了解大學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識(shí)程度,更好地了解大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)情況和表現(xiàn),從而根據(jù)調(diào)查的結(jié)果具體分析在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲存在的問題和影響,給沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的在校大學(xué)生提出在玩網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)的一些建議和看法,可以更好地指引大學(xué)生理智的、正確的看待網(wǎng)絡(luò)游戲問題。
我們這一次問卷調(diào)查重點(diǎn)在于調(diào)查在校大學(xué)生對(duì)玩網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識(shí)程度和對(duì)相關(guān)的問題的看法,以及在校大學(xué)生在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的心里狀態(tài),通過這一次問卷調(diào)查和結(jié)果分析可以更好地幫助我們了解在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ι詈蛯W(xué)習(xí)的影響,而且可以幫助大學(xué)生不斷增長(zhǎng)對(duì)玩網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識(shí)程度,同時(shí)也可以讓我們對(duì)玩網(wǎng)絡(luò)游戲做出正確的態(tài)度。
本次問卷的調(diào)查內(nèi)容包括在校大學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的喜歡程度、玩網(wǎng)絡(luò)游戲的間隔時(shí)間及喜歡的類型等;在校大學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識(shí)、玩網(wǎng)絡(luò)游戲的目的及玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ趯W(xué)習(xí)的影響等情況。
1.調(diào)查時(shí)間:2016年11月10日—11月30日。
2.調(diào)查對(duì)象:全國(guó)各地在校大學(xué)生。
3.調(diào)查方法:騰訊問卷平臺(tái)的網(wǎng)上問卷調(diào)查形式。
我們?cè)谠O(shè)計(jì)在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查問卷的時(shí)候,問卷的設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)要十分科學(xué)合理,結(jié)構(gòu)統(tǒng)一,調(diào)查問卷的問題要考慮全面,調(diào)查問卷要簡(jiǎn)潔,明確好我們這次問卷調(diào)查的目的,為了獲得我們需要了解的在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)和生活的影響,以這個(gè)目的為這次問卷設(shè)計(jì)的中心,然后通過不同的問題獲得相關(guān)的信息。
在設(shè)計(jì)問卷的時(shí)候,我們要學(xué)會(huì)分析了解在校大學(xué)生的一些特質(zhì),然后從他們的角度出發(fā),合理提出問卷的相關(guān)問題,能明確體現(xiàn)出我們這次在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲問卷的目的,調(diào)查問卷的前言和題目要盡量圍繞這次主題,問卷主旨要明確,可以很好對(duì)這次在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查進(jìn)行概括準(zhǔn)確說明,盡量可以吸引在校大學(xué)生的興趣,設(shè)計(jì)的問題能夠準(zhǔn)確反映出在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的實(shí)際情況!
我們的問卷發(fā)放是以qq、微信等網(wǎng)絡(luò)形式發(fā)放問卷,對(duì)在校大學(xué)生進(jìn)行問卷調(diào)查。
這次調(diào)查所回收的問卷是對(duì)全國(guó)的在校大學(xué)生的問卷調(diào)查,然后進(jìn)行回收,我們這次的問卷包括12個(gè)問題,問卷瀏覽量188,回收量為99份,回收率為52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成時(shí)間為1分17秒?;厥諄?lái)源按設(shè)備分類:手機(jī)(75.8%),電腦(24.2%);按系統(tǒng)分類:android:(68.7%),windows:(24.2%),ios:(7.1%),而且問卷上的每一道題目的相關(guān)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),都是依據(jù),在校大學(xué)生所填的相關(guān)選擇,經(jīng)過統(tǒng)計(jì)科學(xué)合理分析所得到的。
我們根據(jù)這一次大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲問卷調(diào)查分析的結(jié)果,可以得出,在被調(diào)查的在校大學(xué)生中,玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因有62.6%的大學(xué)生認(rèn)為玩網(wǎng)絡(luò)游戲只是一個(gè)消磨時(shí)間的工具,50.5%的大學(xué)生認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是一個(gè)提供大家互動(dòng)和娛樂的平臺(tái),只有少數(shù)大學(xué)生認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是一個(gè)發(fā)泄的工具和生活的一部分??梢姸鄶?shù)大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲只是為了娛樂消遣,因此,網(wǎng)絡(luò)游戲是大學(xué)生放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的生活學(xué)習(xí)才是對(duì)我們有益的。
(1)在大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的喜歡程度中,35.4%的大學(xué)生對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的喜歡程度處于中間的一般狀態(tài),27.3%的大學(xué)生不喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,23.2%的大學(xué)生喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,8.1%的大學(xué)生比較喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,6.1%的人非常喜歡。由此可以看出,現(xiàn)在的大學(xué)生還是有很多人喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲的。
(2)在大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率中,39.4%的大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率一周少于一次,21.2%的大學(xué)生一周玩一次,20.2%的大學(xué)生兩三天玩一次,19.2%的大學(xué)生幾乎每天都玩。由此可以看出,大部分大學(xué)生處于網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的邊緣,剛剛接觸網(wǎng)絡(luò)游戲,少部分的大學(xué)生以深入網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域,自控能力漸漸變差。
(3)在對(duì)于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的選擇中,55.6%的大學(xué)生選擇了休閑益智類,36.4的大學(xué)生選擇了動(dòng)作類,33.3%的大學(xué)生選擇了策略類,31.3%的大學(xué)生選擇了冒險(xiǎn)類,28.3%的大學(xué)生選擇了類,剩下少部分大學(xué)生選擇了仿真設(shè)備模擬類、文字冒險(xiǎn)類、軍事訓(xùn)練類以及其他類型的網(wǎng)絡(luò)游戲。由此可以看出,大部分大學(xué)生還是比較喜歡玩一些休閑益智的網(wǎng)絡(luò)游戲。
(4)在對(duì)于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的目的是什么中,83.8%的大學(xué)生是為了娛樂消遣,24.2%的大學(xué)生是為了可以交朋友,19.2%的大學(xué)生認(rèn)為有刺激感,12.1%的大學(xué)生是為了逃避現(xiàn)實(shí)世界,少部分人是為了賺錢或者成為網(wǎng)游高手。由此可以看出,大部分大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲只是為了放松自己,發(fā)泄情緒,使自己保持身心愉悅,但少部分大學(xué)生是為了滿足自己,逃避現(xiàn)實(shí)世界,所以,玩網(wǎng)絡(luò)游戲要合理。
(5)在關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)防沉迷的問題中,56.6%的大學(xué)生表示贊同,22.2%的大學(xué)生不贊同此方法,而剩下的21.2%的大學(xué)生覺得無(wú)所謂。由此可以看出,大部分的大學(xué)生在對(duì)于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的問題中還是比較理智的。
(6)在談到網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)的影響時(shí),37.4%的大學(xué)生認(rèn)為有影響,但影響很小,25.3%的人認(rèn)為有時(shí)會(huì)影響學(xué)習(xí),17.2%的大學(xué)生認(rèn)為有沖突,11.1%的大學(xué)生認(rèn)為沒有影響,9.1%的大學(xué)生認(rèn)為相得益彰。由此可以看出,雖然大部分大學(xué)生認(rèn)為玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ψ约河绊懞苄?,但是沒有意識(shí)到網(wǎng)絡(luò)游戲的危害性。
(7)在談到網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)問題時(shí),52.5%的大學(xué)生沒有網(wǎng)游消費(fèi)的經(jīng)歷,34.3%的大學(xué)生有過消費(fèi)經(jīng)歷,但花費(fèi)很少,13.1%的大學(xué)生相對(duì)花費(fèi)較多。由此可以看出,大部分大學(xué)生在對(duì)于網(wǎng)游消費(fèi)的問題還是處于理智狀態(tài)的。
(8)在談到戒掉網(wǎng)絡(luò)游戲的問題中,40.4%的大學(xué)生認(rèn)為自己可以立馬不玩,23.2%的大學(xué)生認(rèn)為可以戒掉,但需要時(shí)間,還有23.2%的大學(xué)生愿意嘗試戒掉網(wǎng)絡(luò)游戲,剩下的13.1%的大學(xué)生覺得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大學(xué)生還是愿意嘗試戒掉網(wǎng)游的,但是還是需要時(shí)間,少部分人則沉溺與網(wǎng)游無(wú)法自拔。
(1)發(fā)現(xiàn)問題:調(diào)查結(jié)果顯示,超過一半的大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲,參與網(wǎng)絡(luò)游戲被認(rèn)為很正常,不過,大部分大學(xué)生能理智、正確的看待網(wǎng)絡(luò)游戲問題,在一定程度上避免了沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)象的出現(xiàn)。但是,其中還有少部分大學(xué)生存在都沉迷的傾向,他們認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲可以帶給他們一種精神上的滿足,長(zhǎng)期樂此不疲。而且大部分大學(xué)生認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲在不同程度上,影響了大學(xué)學(xué)習(xí)生活。
(2)解決方法:網(wǎng)絡(luò)游戲有積極地一面,也有消極的一面,所以網(wǎng)絡(luò)游戲不可以予以徹底禁止,而應(yīng)該考慮如何對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行規(guī)制,對(duì)大學(xué)生進(jìn)行疏導(dǎo)教育,解決其心理需求,并應(yīng)當(dāng)積極地采取一些更健康更吸引大學(xué)生的娛樂方式,讓他們更理智的對(duì)待網(wǎng)絡(luò)游戲問題,而不是讓網(wǎng)絡(luò)游戲主導(dǎo)我們的生活。只有這樣,才能使我們的大學(xué)生活變得多姿多彩。
(1)成就與不足。
我們這一次針對(duì)在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查問卷的情況,總的來(lái)說比較圓滿順利,通過這次的大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查結(jié)果分析,我們對(duì)當(dāng)代大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況有了充分認(rèn)識(shí),對(duì)當(dāng)代大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因和目的有了全面的了解,這對(duì)指導(dǎo)大學(xué)生理智、客觀的對(duì)待網(wǎng)絡(luò)游戲的問題增強(qiáng)了實(shí)用性。雖然我們這一次問卷調(diào)查的問題還不是很全面具體,明確性不是很強(qiáng),還存在一些不足之處,對(duì)于問卷結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì)不是很合理,問卷調(diào)查的人群范圍還不是很全面。
大學(xué)生的生活和學(xué)習(xí)壓力逐漸增強(qiáng),越來(lái)越多的大學(xué)生選擇通過網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)進(jìn)行娛樂消遣。雖然大多數(shù)大學(xué)生可以理智的、客觀的對(duì)待網(wǎng)絡(luò)游戲問題,但還是存在不足之處,或多或少的還是會(huì)影響學(xué)習(xí)和生活。
(2)收獲。
通過這次的實(shí)踐調(diào)查活動(dòng),不僅積累了一系列的寶貴經(jīng)驗(yàn),還提高了自己的動(dòng)手能力和分析解決問題的能力,并且讓我了解了更多關(guān)于大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因及目的,知道了大部分大學(xué)生把網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種消磨時(shí)間的工具,還懂得了怎樣才能更好的引導(dǎo)大學(xué)生理智、可觀的對(duì)待網(wǎng)絡(luò)游戲,總之受益匪淺。
游戲調(diào)查報(bào)告篇三
《北京大學(xué)學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知情況調(diào)查問卷》由信息管理系11級(jí)學(xué)生調(diào)查小組在王xx教授的指導(dǎo)下制作、發(fā)放和收集。本次調(diào)查將北京大學(xué)所有本科生和研究生作為一個(gè)整體,綜合考慮了受試者、興趣、性別等因素,在抽樣過程中采用多階段隨機(jī)抽樣的方式選取調(diào)查對(duì)象。共發(fā)放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選邏輯檢查,消除了各種情況造成的廢紙,最終獲得有效問卷302份,有效率93.20%,符合問卷調(diào)查的一般規(guī)則和標(biāo)準(zhǔn)。
在整個(gè)樣本中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北大學(xué)生的整體性別比例;其中人文、社會(huì)科學(xué)、科學(xué)與信息工程系分別占19.54%、37.09%、29.47%和13.90%。
1.北大學(xué)生接觸網(wǎng)游的基本情況。在受訪者中,共有57.94%的學(xué)生表示自己玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,42.06%的學(xué)生表示自己從未玩過網(wǎng)絡(luò)游戲。一般來(lái)說,北大學(xué)生玩過網(wǎng)游的人數(shù)和沒玩過網(wǎng)游的人數(shù)大致相當(dāng),玩過網(wǎng)游的人數(shù)略多于沒玩過網(wǎng)游的人數(shù)??梢哉f,網(wǎng)游在北大學(xué)生中的知名度和傳播度都很高,至少有一半的受訪者都不同程度地接觸過各種網(wǎng)游。
2.北大學(xué)生理解網(wǎng)游的主要途徑。對(duì)于大學(xué)生來(lái)說,因?yàn)閷?duì)新鮮事物好奇,所以接受外界信息和事務(wù)的速度很快,同時(shí)對(duì)外界的了解方式也多樣化。在網(wǎng)絡(luò)游戲方面,“朋友介紹”是北大學(xué)生學(xué)習(xí)網(wǎng)絡(luò)游戲最重要的方式,50.66%的受訪者通過這種方式學(xué)習(xí)網(wǎng)絡(luò)游戲,在所有方式中排名第一。其次是“網(wǎng)上公示”,占被調(diào)查者總數(shù)的37.41%。然而,只有15.89%的人是通過報(bào)紙和雜志了解網(wǎng)絡(luò)游戲的??傮w來(lái)說,北大學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的理解過程有兩個(gè)突出的特點(diǎn):1)人際交往對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲在北大學(xué)生中的傳播起著重要作用;2)網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種基于網(wǎng)絡(luò)的游戲形式,有其自身的特點(diǎn),適應(yīng)大學(xué)生的上網(wǎng)情況。
1.網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)和生活的影響。調(diào)查顯示,在受訪者中,19.20%的人認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)和生活有很大影響,47.68%的人認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲有一定影響。這兩項(xiàng)加起來(lái)占總數(shù)的66.88%,即超過三分之二的受訪者認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲確實(shí)對(duì)學(xué)習(xí)和生活有影響。相比之下,只有21.19%的受訪者認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)λ麄兊膶W(xué)習(xí)和生活沒有影響。但在“你身邊有沒有因?yàn)榫W(wǎng)游而沉淪的同學(xué)”這個(gè)問題上,只有9.60%的受訪者認(rèn)為“有很多”,高達(dá)91.72%的受訪者認(rèn)為“只有少數(shù)”,15.23%的受訪者說“沒有”。這說明北大學(xué)生一方面認(rèn)同網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生校園生活的負(fù)面影響,另一方面也認(rèn)為這樣的影響并不嚴(yán)重。
2.對(duì)網(wǎng)游的態(tài)度。以玩網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槟康模?1.14%的受訪者認(rèn)為這只是“純粹的娛樂”。同時(shí),60.57%的受訪者從不通宵打游戲,39.42%的受訪者只偶爾通宵打游戲,只有1.71%的受訪者表示經(jīng)常通宵打游戲。至于沒有網(wǎng)游后的感受,96.57%接觸過網(wǎng)游的回答者選擇了“照常生活”、“過得更好”。對(duì)于絕大多數(shù)回答者來(lái)說,網(wǎng)絡(luò)游戲的意義只是一個(gè)純粹的娛樂工具。
1、對(duì)綠色網(wǎng)游的理解。2019年“綠色網(wǎng)游”概念提出至今已有兩年。然而,在調(diào)查中,我們發(fā)現(xiàn)只有3.64%的受訪者表示他們很了解綠色網(wǎng)絡(luò)游戲。而只說“聽說過”的,占總被調(diào)查者的38.74%。然而,有多達(dá)57.61%的受訪者表示完全不理解。可以看出,雖然綠色網(wǎng)游的概念提出了2年,但北大學(xué)生對(duì)綠色網(wǎng)游仍然缺乏足夠的認(rèn)識(shí)和理解。
2.綠色網(wǎng)絡(luò)游戲宣傳之我見。在調(diào)查中,只有2.64%的受訪者認(rèn)為目前綠色網(wǎng)游的宣傳“非常好”。就算算上被認(rèn)為“一般”的學(xué)生,也只占被調(diào)查總?cè)藬?shù)的26.15%。相比之下,60.59%的受訪者認(rèn)為目前綠色網(wǎng)游的宣傳“非常差”。這充分說明北大學(xué)生目前對(duì)綠色網(wǎng)游的宣傳并不滿意,這也導(dǎo)致了上述北大學(xué)生對(duì)綠色網(wǎng)游缺乏了解的問題——只有少數(shù)人,不管是不是在玩網(wǎng)游,對(duì)綠色網(wǎng)游有所了解。
2.北大學(xué)生對(duì)網(wǎng)游的了解主要是通過朋友介紹和網(wǎng)上宣傳。人際交往對(duì)大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展具有重要意義,這對(duì)我們?cè)诖髮W(xué)生中開展理性游戲和健康人才的宣傳教育具有積極意義。
3.就網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)生活的影響而言,66.88%的受訪者承認(rèn)網(wǎng)絡(luò)游戲確實(shí)對(duì)學(xué)習(xí)生活有影響,但同時(shí),在你身邊是否有因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲而沉淪的同學(xué)這個(gè)問題上,只有9.60%的人認(rèn)為“有很多”,91.72%的人認(rèn)為“只有少數(shù)”占總數(shù)。這也與北大學(xué)生接觸網(wǎng)游的原因有關(guān):有81.14%接觸過網(wǎng)游的受訪者表示,他們接觸網(wǎng)游只是為了娛樂。
4.對(duì)綠色網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)知。目前北大學(xué)生對(duì)綠色網(wǎng)游的認(rèn)識(shí)并不理想,只有少數(shù)人知道,不管是不是在玩網(wǎng)游。在受訪者中,只有3.64%的人說他們很了解綠色網(wǎng)絡(luò)游戲,而多達(dá)57.61%的人說他們根本不知道。究其原因,主要是社會(huì)對(duì)“綠色網(wǎng)游”的宣傳不夠重視。只有2.64%的受訪者認(rèn)為綠色網(wǎng)游的宣傳非常好,60.59%的受訪者對(duì)綠色網(wǎng)游的宣傳評(píng)價(jià)較差。
(二)對(duì)策分析。
1、注重人際交往渠道,引導(dǎo)大學(xué)生合理玩耍,變得健康。在調(diào)查中,我們發(fā)現(xiàn)大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的重要渠道之一是人際交往,這種交往受到周圍同學(xué)和朋友的影響很大。在這種情況下,通過大規(guī)模的全民宣傳活動(dòng)來(lái)開發(fā)合理的游戲,宣傳效果不會(huì)很好。因此,要充分發(fā)揮學(xué)生骨干的作用,把宣傳工作落實(shí)到部門和基層,真正深入學(xué)生中間,通過人際交往開展打合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這個(gè)過程中,要充分發(fā)揮團(tuán)組織和班集體的作用,加強(qiáng)溝通,貼近學(xué)生,了解學(xué)生的實(shí)際情況和感受。
2.加強(qiáng)綠色網(wǎng)絡(luò)游戲宣傳,豐富大學(xué)生課外生活。對(duì)于大學(xué)生來(lái)說,接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的主要目的是娛樂,81.14%的受訪者認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲只是“純粹的娛樂”。對(duì)于沒有網(wǎng)游的感情,選擇“照常生活”和“過得更好”的占接觸過網(wǎng)游的受訪者總數(shù)的96.57%。所以對(duì)于大學(xué)生來(lái)說,網(wǎng)游不是必不可少的,而是因?yàn)槿狈ψ銐虻囊龑?dǎo)來(lái)度過課余時(shí)間,選擇網(wǎng)游是因?yàn)闊o(wú)聊。針對(duì)這種情況,一方面要做的是通過鼓勵(lì)社團(tuán)活動(dòng),發(fā)揮學(xué)生會(huì)等團(tuán)體的作用,豐富學(xué)生的課外生活,鼓勵(lì)學(xué)生參加集體活動(dòng);另一方面,在大學(xué)生中,聚強(qiáng)推廣綠色網(wǎng)游,消除不健康網(wǎng)游,引導(dǎo)大學(xué)生合理游戲,健康成長(zhǎng)。
游戲調(diào)查報(bào)告篇四
ofweek節(jié)能環(huán)保網(wǎng)訊美國(guó)獨(dú)立研究機(jī)構(gòu)環(huán)境工作小組(ewg)20日發(fā)布的最新報(bào)告顯示,全美大約2.18億民眾飲用的自來(lái)水都不同程度地受有毒元素六價(jià)鉻污染,這一狀況十分危險(xiǎn)。
污染嚴(yán)重。
美國(guó)有線電視新聞網(wǎng)(cnn)報(bào)道說,目前全美僅加利福尼亞州對(duì)于飲用水中的六價(jià)鉻含量制定了不超過一億分之一(10ppb)的標(biāo)準(zhǔn)。但這依然是加州環(huán)境健康危害評(píng)估辦公室推薦的千億分之二(0.02ppb)含量的500倍。
ewg的最新研究報(bào)告發(fā)現(xiàn),至美國(guó)國(guó)家環(huán)境保護(hù)局(epa)檢測(cè)的全美飲用水樣本中,75%的樣本六價(jià)鉻含量不低于千億分之三(0.03ppb)。約700萬(wàn)美國(guó)民眾使用的自來(lái)水中,六價(jià)鉻含量超過加州法定的一億分之一。
報(bào)告還指出,全美目前只有一地的自來(lái)水系統(tǒng)中的各種形式鉻含量超過標(biāo)準(zhǔn),但2%的自來(lái)水系統(tǒng)、即1370個(gè)縣市的自來(lái)水六價(jià)鉻含量超過加州法定的一億分之一。
其中,俄克拉何馬州、亞利桑那州和加州六價(jià)鉻含量最高,受六價(jià)鉻污染較嚴(yán)重的縣市包括菲尼克斯市、圣路易斯縣、休斯敦市、洛杉磯市和薩??丝h。
致癌毒素。
六價(jià)鉻是一種致癌物質(zhì),在以環(huán)保人物埃琳·布洛科維奇為原型、好萊塢女星朱莉婭·羅伯茨主演的影片《永不妥協(xié)》中出現(xiàn)過。
據(jù)了解,金屬元素鉻存在于巖石、動(dòng)植物、土壤、火山巖等自然環(huán)境中。三價(jià)鉻是在人肌體糖代謝和脂代謝中發(fā)揮特殊作用的有益微量元素,而六價(jià)鉻在自然界中十分稀少,是工業(yè)化產(chǎn)物,被廣泛應(yīng)用于電鍍、不銹鋼制造、皮革鞣制、紡織品制造和木材保存等。六價(jià)鉻也存在于燃煤電站的工業(yè)廢渣中,并被用于冷卻電站冷卻塔中的水溫。
美國(guó)國(guó)家毒物管理局(ntp)歷經(jīng)兩年研究得出含有六價(jià)鉻的飲用水會(huì)導(dǎo)致實(shí)驗(yàn)鼠罹患癌癥。另一項(xiàng)研究也顯示長(zhǎng)期接觸六價(jià)鉻的工人更易患胃癌。
ewg報(bào)告的共同作者比爾·沃克和戴維·安德魯斯還認(rèn)為,在胎兒及嬰幼兒發(fā)育關(guān)鍵期接觸到六價(jià)鉻,哪怕是極低含量,也能造成比成人飲用更大劑量“嚴(yán)重得多的問題”。
標(biāo)準(zhǔn)不同。
據(jù)cnn報(bào)道,epa目前尚未就飲用水中的`六價(jià)鉻含量制定特定限量,只規(guī)定說,飲用水中全部形式的鉻含量不能超過一千萬(wàn)分之一(100ppb)。
與之形成對(duì)比的是,美國(guó)職業(yè)安全和衛(wèi)生署嚴(yán)格限制工作場(chǎng)所空氣中的六價(jià)鉻含量,因?yàn)橛醒芯匡@示,吸入空氣中的六價(jià)鉻能導(dǎo)致肺癌。
目前epa尚未就報(bào)告做出回應(yīng)。一名發(fā)言人說,該機(jī)構(gòu)正在對(duì)六價(jià)鉻做健康評(píng)估,預(yù)計(jì)結(jié)果將于公布。
報(bào)告作者之一沃克指出,epa會(huì)定期到全美各地調(diào)查水質(zhì),尋找不受監(jiān)管的污染物,而“當(dāng)你發(fā)現(xiàn)了大量污染證據(jù),就應(yīng)該做點(diǎn)什么”。
沃克說,他們撰寫的報(bào)告并非只想讓公眾對(duì)“單一元素提高警惕”,而更像是“拋磚引玉”,以揭示“飲用水監(jiān)管中的系統(tǒng)性失敗”。
游戲調(diào)查報(bào)告篇五
隨機(jī)抽樣調(diào)查——網(wǎng)絡(luò)問卷(問卷星)。
1、性別:
2、你的年級(jí):
3、你經(jīng)常玩網(wǎng)游嗎?
部分同意的人數(shù)共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達(dá)26名女生持有該觀點(diǎn),占了問卷中女生總數(shù)的60.47%、同樣,男生也有三成人數(shù)是這種態(tài)度、從數(shù)據(jù)中我們可以看到,無(wú)論是男女生對(duì)待游戲的態(tài)度都能有著辯證的思維,他們認(rèn)為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認(rèn)為游戲在帶來(lái)快樂的同時(shí)也會(huì)帶來(lái)危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途、但是也有部分人(8人)認(rèn)為游戲沒有一點(diǎn)好處,可以說是百害而無(wú)一利!
5、你覺得網(wǎng)游最吸引你的是什么?
身邊有同學(xué)或朋友在玩可以結(jié)交更多朋友pk。
角色扮演,如當(dāng)團(tuán)長(zhǎng)、幫主等賺錢其它。
本題有效填寫人次。
3513101341370。
50%18.57%14.29%18.57%5.71%18.57%。
在剩下的幾個(gè)選項(xiàng)也有人選擇,但人數(shù)很少,不作描述、
6、在家里你也經(jīng)常花很多時(shí)間玩游戲嗎?
7、當(dāng)生活中壓力太大時(shí),你會(huì)選擇玩游戲來(lái)放松自己?jiǎn)幔?BR> 8、當(dāng)在生活中遇到學(xué)習(xí)或感情上的挫折和煩惱時(shí),你會(huì)選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?
9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強(qiáng)你的自信心嗎?
游戲調(diào)查報(bào)告篇六
一:在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;。
二:搜集各類型top的游戲。
十大最受歡迎網(wǎng)頁(yè)游戲:
十大最受歡迎休閑網(wǎng)絡(luò)游戲:
冒險(xiǎn)島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨(dú)尊、熱舞派對(duì)、勁舞團(tuán)、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車十大最受歡迎民族網(wǎng)絡(luò)游戲:
最受歡迎單機(jī)游戲:
十大最受歡迎網(wǎng)絡(luò)游戲:
四:在班級(jí)中開展游戲?qū)?zhàn)活動(dòng);。
五:在網(wǎng)絡(luò)上創(chuàng)貼吧,q群,實(shí)時(shí)跟蹤統(tǒng)計(jì),發(fā)布相關(guān)的課題投票活動(dòng)。
六:整理調(diào)查材料,總結(jié)經(jīng)驗(yàn)。
通過為期近30天的調(diào)查活動(dòng),我們發(fā)現(xiàn)學(xué)生玩電腦游戲,主要以比賽,競(jìng)技排行,娛樂為。
我們調(diào)查的數(shù)據(jù)表明了學(xué)生玩電腦游戲是一種類似于爭(zhēng)強(qiáng)好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。
在游戲中學(xué)生們大都表現(xiàn)競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)特強(qiáng)烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會(huì)交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。
很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學(xué)生的文化課程都不好,有逃課、逃學(xué)的傾向,調(diào)查報(bào)告指出,學(xué)校要注重培養(yǎng)學(xué)生強(qiáng)烈的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí),解放學(xué)生的各種能力,進(jìn)而將花在游戲上的心思轉(zhuǎn)到文化課的學(xué)習(xí)上來(lái),教育學(xué)生,讓他們明白,要以現(xiàn)實(shí)為基礎(chǔ)多方面輻射全領(lǐng)域,提高個(gè)人修養(yǎng)等。
游戲調(diào)查報(bào)告篇七
本文目錄。
組長(zhǎng):
組員:吉高政洪杰吉受冠林清鐘毅陳光源吉鴻誼周苗周啟媚陳言婷。
組員分工:。
洪杰吉受冠林清策劃活動(dòng)行程。
周苗周啟媚陳言婷鐘毅實(shí)力考察記錄調(diào)查報(bào)告。
吉高政吉鴻誼陳光源整理調(diào)查報(bào)告總結(jié)課題結(jié)論,以文形式發(fā)表論文。
活動(dòng)目的:了解學(xué)生玩電腦游戲的分層情況,根據(jù)游戲類型的不同屬性,推測(cè)出學(xué)生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進(jìn)行針對(duì)性的建議學(xué)校家庭整改教育方法,滿足當(dāng)代學(xué)生在精神上的空缺,以促進(jìn)學(xué)生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標(biāo)。同時(shí),夜鍛煉小組成員的團(tuán)體配合工作能力,培養(yǎng)社會(huì)交際能力等等。
活動(dòng)過程:
一:在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;。
二:搜集各類型top的游戲。
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十大最受歡迎休閑網(wǎng)絡(luò)游戲:
十大最受歡迎民族網(wǎng)絡(luò)游戲:
天龍八部2、夢(mèng)幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠(yuǎn)征、qq飛車、問道。
最受歡迎單機(jī)游戲:
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四:在班級(jí)中開展游戲?qū)?zhàn)活動(dòng);。
五:在網(wǎng)絡(luò)上創(chuàng)貼吧,q群,實(shí)時(shí)跟蹤統(tǒng)計(jì),發(fā)布相關(guān)的課題投票活動(dòng)。
六:整理調(diào)查材料,總結(jié)經(jīng)驗(yàn)。
活動(dòng)總結(jié)。
通過為期近30天的調(diào)查活動(dòng),我們發(fā)現(xiàn)學(xué)生玩電腦游戲,主要以比賽,競(jìng)技排行,娛樂為。
我們調(diào)查的數(shù)據(jù)表明了學(xué)生玩電腦游戲是一種類似于爭(zhēng)強(qiáng)好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。
在游戲中學(xué)生們大都表現(xiàn)競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)特強(qiáng)烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會(huì)交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。
很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學(xué)生的文化課程都不好,有逃課、逃學(xué)的傾向,調(diào)查報(bào)告指出,學(xué)校要注重培養(yǎng)學(xué)生強(qiáng)烈的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí),解放學(xué)生的各種能力,進(jìn)而將花在游戲上的心思轉(zhuǎn)到文化課的學(xué)習(xí)上來(lái),教育學(xué)生,讓他們明白,要以現(xiàn)實(shí)為基礎(chǔ)多方面輻射全領(lǐng)域,提高個(gè)人修養(yǎng)等。
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洪杰吉受冠林清策劃活動(dòng)行程。
周苗周啟媚陳言婷鐘毅實(shí)力考察記錄調(diào)查報(bào)告。
吉高政吉鴻誼陳光源整理調(diào)查報(bào)告總結(jié)課題結(jié)論,以文形式發(fā)表論文。
了解學(xué)生玩電腦游戲的分層情況,根據(jù)游戲類型的不同屬性,推測(cè)出學(xué)生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進(jìn)行針對(duì)性的建議學(xué)校家庭整改教育方法,滿足當(dāng)代學(xué)生在精神上的空缺,以促進(jìn)學(xué)生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標(biāo)。同時(shí),夜鍛煉小組成員的團(tuán)體配合工作能力,培養(yǎng)社會(huì)交際能力等等。
一:在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;
二:搜集各類型top的游戲。
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天龍八部2、夢(mèng)幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠(yuǎn)征、qq飛車、問道。
最受歡迎單機(jī)游戲:
十大最受歡迎網(wǎng)絡(luò)游戲:
四:在班級(jí)中開展游戲?qū)?zhàn)活動(dòng);
五:在網(wǎng)絡(luò)上創(chuàng)貼吧,q群,實(shí)時(shí)跟蹤統(tǒng)計(jì),發(fā)布相關(guān)的課題投票活動(dòng)。
六:整理調(diào)查材料,總結(jié)經(jīng)驗(yàn)。
通過為期近30天的調(diào)查活動(dòng),我們發(fā)現(xiàn)學(xué)生玩電腦游戲,主要以比賽,競(jìng)技排行,娛樂為。
我們調(diào)查的數(shù)據(jù)表明了學(xué)生玩電腦游戲是一種類似于爭(zhēng)強(qiáng)好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。
在游戲中學(xué)生們大都表現(xiàn)競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)特強(qiáng)烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會(huì)交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。
很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學(xué)生的文化課程都不好,有逃課、逃學(xué)的傾向,調(diào)查報(bào)告指出,學(xué)校要注重培養(yǎng)學(xué)生強(qiáng)烈的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí),解放學(xué)生的各種能力,進(jìn)而將花在游戲上的心思轉(zhuǎn)到文化課的學(xué)習(xí)上來(lái),教育學(xué)生,讓他們明白,要以現(xiàn)實(shí)為基礎(chǔ)多方面輻射全領(lǐng)域,提高個(gè)人修養(yǎng)等。
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fami通日前發(fā)布了xx年4月日本游戲市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告,報(bào)告統(tǒng)計(jì)時(shí)間為xx年3月30日至4月26日。
游戲軟件方面,《第三次超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)z天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其后的是3ds平臺(tái)的三款游戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬(wàn)銷量排在第六,呈現(xiàn)長(zhǎng)賣趨勢(shì)。分廠商游戲銷量方面bnei憑借《機(jī)戰(zhàn)z3天獄篇》以及前月數(shù)款大作的延續(xù)以55萬(wàn)的銷量登頂,任天堂和se分居二三位。
硬件銷量方面雖然每周統(tǒng)計(jì)都是ps4排第一,但是3ds把所有型號(hào)都合算起來(lái)的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。
在5月的統(tǒng)計(jì)期內(nèi)任天堂有《智龍迷城超級(jí)馬里奧版》、《勇者斗惡龍x遠(yuǎn)古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門大作,預(yù)計(jì)屆時(shí)會(huì)呈現(xiàn)一邊倒的趨勢(shì)。
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隨著時(shí)代的日益發(fā)展,人們的物質(zhì)生活水平的日益提高以及文化娛樂業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來(lái)越豐富,而大學(xué)生作為一個(gè)獨(dú)立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現(xiàn)在大學(xué)生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來(lái)越多的大學(xué)生的業(yè)余時(shí)間正在漸漸的被網(wǎng)絡(luò)占據(jù),特別是網(wǎng)絡(luò)游戲。因?yàn)樵絹?lái)越多的大學(xué)生已經(jīng)淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時(shí)間,我通過明察暗訪、發(fā)放網(wǎng)上問卷以及結(jié)合我周圍的情況,終于對(duì)大學(xué)生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關(guān)于大學(xué)生玩游戲的調(diào)查報(bào)告。
調(diào)查目的:了解大學(xué)生在玩游戲這方面的一些情況。
調(diào)查對(duì)象:在校大學(xué)生,主要是以前以及現(xiàn)在在讀大學(xué)的同學(xué)。
調(diào)查方式:通過發(fā)送電子文稿。
調(diào)查內(nèi)容:
1.您的性別()a.男b.女。
2.您所在的年級(jí)()a.大一b.大二c大三d大四。
3.您的專業(yè)_________。
4.您平均每個(gè)月花在游戲上的錢大約是()。
a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上。
5.您玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率為()。
a、從來(lái)沒玩過b、偶爾玩一次c、經(jīng)常玩d、幾乎天天玩。
6.您喜歡哪一種類的網(wǎng)絡(luò)游戲?()。
7.您喜歡玩某網(wǎng)絡(luò)游戲的原因是(。
8.您了解并接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的渠道是()。
a、廣告宣傳b、同學(xué)朋友介紹c、自己接觸d、其他渠道。
9.您對(duì)上網(wǎng)玩游戲的時(shí)間控制()。
10.您玩完網(wǎng)絡(luò)游戲后的感覺是()。
a、輕松、愉快b、無(wú)聊、空虛c、說不清楚,但是有感覺d、沒有感覺。
11.若周末時(shí)朋友約你一塊出去玩,你是否會(huì)因?yàn)橐婢W(wǎng)絡(luò)游戲而推掉朋友的邀請(qǐng)()。
12.您認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是否影響到您(如學(xué)習(xí)、生活方面)()。
a、沒有b、多少影響到一些c、影響很大d、沒有注意過。
13.您認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響是()。
a、有利于開闊視野,活躍思維b、會(huì)影響學(xué)習(xí)和生活c、無(wú)影響d、其他。
14.您對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的看法()。
根據(jù)我的了解,我發(fā)現(xiàn)大學(xué)生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學(xué)的大部分時(shí)間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會(huì)看看娛樂節(jié)目(比如說《快樂大本營(yíng)》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來(lái)看流星雨》、《離婚前規(guī)則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會(huì)在電腦上看看娛樂節(jié)目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻(xiàn)給了網(wǎng)絡(luò)游戲。可以這么說:十個(gè)女生里面只有一個(gè)玩游戲,而十個(gè)男生里面則會(huì)有四個(gè)玩游戲。俗話說得好:錢不是萬(wàn)能的,但沒有錢是萬(wàn)萬(wàn)不能的。大學(xué)也是如此。大學(xué)生每個(gè)月的生活費(fèi)一般都用來(lái)吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當(dāng)然是對(duì)于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學(xué)生來(lái)說的。對(duì)于大部分玩游戲的大學(xué)生來(lái)說,他們的生活費(fèi)里面多了一項(xiàng)費(fèi)用,那就是游戲費(fèi)用。根據(jù)了解,大部分大學(xué)生每個(gè)月會(huì)花一些錢在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個(gè)月的費(fèi)用在100元以下,4%的人花費(fèi)在100—300元,另外的4%花費(fèi)則在300元以上。從這些數(shù)據(jù)中可以看出大部分的大學(xué)生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學(xué)生還是比較理性的。
現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)越來(lái)越發(fā)達(dá),網(wǎng)絡(luò)的產(chǎn)物也就越來(lái)越多,相對(duì)來(lái)說游戲的種類也就越來(lái)越多。我大概總結(jié)了一下,網(wǎng)游可以分為三類:一是棋牌類,如斗地主等;二是競(jìng)技類,如英雄聯(lián)盟、勁舞團(tuán)、qq飛車等;三是修行練級(jí)類,如大話西游、問道等。根據(jù)了解可知,其中競(jìng)技類是目前最受歡迎的網(wǎng)游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團(tuán)、qq飛車以及英雄聯(lián)盟了。排名第二就是棋牌類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心練級(jí)類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學(xué)生玩游戲總有一些原因,就像一個(gè)人喜歡另一個(gè)人,他總有原因的,因?yàn)闆]有無(wú)緣無(wú)故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲的畫面色彩音質(zhì)效果吸引人,比如說qq飛車;16%的人是因?yàn)橛螒虻耐娣ㄎ?,比如說英雄聯(lián)盟和cf;40%的人則是因?yàn)槠渌蛲婢W(wǎng)絡(luò)游戲,這個(gè)其他原因就包括打發(fā)時(shí)間、同學(xué)介紹等等;但是卻沒有人因?yàn)槿宋锝巧x擇某個(gè)游戲。這些都說明了大學(xué)生玩游戲注重的是游戲的質(zhì)量和玩法,都是追求“高品質(zhì)”的業(yè)余生活。
凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導(dǎo)致了人們對(duì)游戲的看法也有所不同。8%的大學(xué)生認(rèn)為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認(rèn)為學(xué)習(xí)太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認(rèn)為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會(huì)僵化了。與之相對(duì)的20%的大學(xué)生就是反對(duì)的。他們認(rèn)為大學(xué)生的主要任務(wù)就是好好學(xué)習(xí)、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學(xué)業(yè),嚴(yán)重的話甚至?xí)绊懙狡綍r(shí)的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認(rèn)為無(wú)所謂,想玩游戲時(shí)就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個(gè)休閑工具,就像平時(shí)無(wú)聊時(shí)玩玩籃球、打打乒乓球一樣。
總的來(lái)說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節(jié)制,很少有沉迷其中,就算花費(fèi)也不會(huì)花費(fèi)的太多,這也從側(cè)面再一次說明了大學(xué)生是一個(gè)理性的消費(fèi)群體;其次,大學(xué)生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經(jīng)濟(jì)類的,有的人喜歡棋牌類的,有的人喜歡修行練級(jí)類的,其中最受歡迎的還是競(jìng)技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因?yàn)橛螒虍嬅?、音質(zhì)效果,有的人是因?yàn)橛螒蛲娣ǎ械娜耸且驗(yàn)槠渌脑?。最后,大學(xué)生對(duì)游戲的看法也不一樣。有的人認(rèn)為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認(rèn)為游戲是有害的,會(huì)使人頹廢從而荒廢學(xué)業(yè)。剩下的人則認(rèn)為游戲只是一種休閑的工具,玩不玩都無(wú)所謂。
因此,我認(rèn)為游戲可以玩,也可以不玩。只不過玩的話只能作為一種休閑的工具,要有節(jié)制、有理智的去玩,不能耗費(fèi)太多的時(shí)間和精力在游戲上面,更不能沉迷游戲。因?yàn)橐蛲嬗螒蛏习a而荒廢學(xué)業(yè)的例子比比皆是,畢竟我們現(xiàn)在還是學(xué)生,還是要以學(xué)業(yè)為主的。最后祝愿每一個(gè)大學(xué)生學(xué)習(xí)進(jìn)步、學(xué)業(yè)有成!
游戲調(diào)查報(bào)告篇八
方法一、調(diào)查背景在互聯(lián)網(wǎng)正式進(jìn)入中國(guó)xx周年并迎來(lái)新一輪發(fā)展機(jī)遇的xx年,備受關(guān)注的中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)(英文簡(jiǎn)稱internetxx)暨亞太數(shù)字科技博覽會(huì)(英文簡(jiǎn)稱digitalxx)于9月初在北京國(guó)際會(huì)議中心召開。以構(gòu)建繁榮、誠(chéng)信的互聯(lián)網(wǎng)為主題,以把握機(jī)遇、創(chuàng)新發(fā)展、務(wù)實(shí)合作為準(zhǔn)則,本屆網(wǎng)絡(luò)——將有力推動(dòng)企業(yè)、投資與研究三類機(jī)構(gòu)在技術(shù)、資本、業(yè)務(wù)等三個(gè)層面的深度合作。xx中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)得到了政府、企業(yè)、媒體、研究機(jī)構(gòu)、國(guó)際組織的大力支持和深入?yún)⑴c。
信息產(chǎn)業(yè)部、新聞出版署、文化部等多個(gè)xx部委及相關(guān)機(jī)構(gòu)擔(dān)任本次大會(huì)的指導(dǎo)單位,國(guó)內(nèi)主要電信運(yùn)營(yíng)商、國(guó)際相關(guān)互聯(lián)網(wǎng)權(quán)威組織為大會(huì)國(guó)際、國(guó)內(nèi)支持機(jī)構(gòu)。逾百家知名企業(yè)和近百家核心媒體為大會(huì)的商務(wù)合作、新聞支持機(jī)構(gòu)。為了更加準(zhǔn)確的了解各方對(duì)于國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展理念的'認(rèn)知度和支持度,xx中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)組委會(huì)隆重發(fā)起了中國(guó)原創(chuàng)游戲支持度調(diào)查,征求硬件、研發(fā)、運(yùn)營(yíng)、渠道等產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)對(duì)于發(fā)展國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)游戲的態(tài)度和意見,供產(chǎn)業(yè)、政府等方面做決策參考,同時(shí)醞釀相關(guān)實(shí)質(zhì)性舉措。作為xx中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)專項(xiàng)交流活動(dòng)之一,亞太娛樂數(shù)字峰會(huì)將匯集全國(guó)各地?cái)?shù)百家優(yōu)秀游戲企業(yè),首度發(fā)起中國(guó)游戲原創(chuàng)倡議,協(xié)力打造國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)環(huán)境。與此同時(shí),中國(guó)原創(chuàng)游戲榜將隆重發(fā)布,推動(dòng)本土產(chǎn)品躋身市場(chǎng)主流,打造國(guó)產(chǎn)游戲基礎(chǔ)競(jìng)爭(zhēng)力。
二、調(diào)查方法本次調(diào)查分為兩部分同時(shí)進(jìn)行。
一是進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)調(diào)查,既通過在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)放來(lái)進(jìn)行調(diào)查網(wǎng)址為xxx,調(diào)查時(shí)間xx年7月7日--xx年x月xx日。共得到有效樣本58份。
二是同時(shí)問卷調(diào)查,調(diào)查對(duì)象為相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)科技公司。向公司發(fā)放的問卷中,共回收了有效問卷34份。具體的調(diào)查公司名單見附錄。最后將這兩次調(diào)查結(jié)果合在一起進(jìn)行數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)。
一、絕大多數(shù)被調(diào)查的公司認(rèn)為應(yīng)該鼓勵(lì)、倡導(dǎo)國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)品對(duì)于調(diào)查問題:在貴公司看來(lái)是否應(yīng)該鼓勵(lì)、倡導(dǎo)國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)品?,調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,84.27%的公司認(rèn)為應(yīng)該鼓勵(lì)、倡導(dǎo)。只有一成的公司認(rèn)為不應(yīng)該。,有少部分沒有明確表明意見(5.62%)。
二、有八成多的被調(diào)查公司認(rèn)為把國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律對(duì)產(chǎn)業(yè)、市場(chǎng)和消費(fèi)者是有益的調(diào)查顯示,對(duì)于問題:把國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律是否對(duì)產(chǎn)業(yè)、市場(chǎng)和消費(fèi)者有益?,81.61%的認(rèn)為是有益的,只有11.49%的持否定意見。有6.9%的公司沒有明確意見。
三、絕大多數(shù)公司愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動(dòng)調(diào)查統(tǒng)計(jì)數(shù)字表明,對(duì)于調(diào)查問題:貴公司是否愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動(dòng)?,絕大多數(shù)公司是持肯定態(tài)度的。持否定態(tài)度的只有11.63%。有5.81%的公司沒有明確意見。
四、三分之二的公司有過支持、參予或?qū)嵤┯螒虍a(chǎn)業(yè)國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動(dòng)的實(shí)際行動(dòng)對(duì)于貴公司有沒有過支持、參予或?qū)嵤┯螒虍a(chǎn)業(yè)國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動(dòng)的實(shí)際行動(dòng)?,三分之二的公司有過實(shí)際行動(dòng);有四分之一多一點(diǎn)的公司沒有參加過實(shí)際行動(dòng)。
五、多數(shù)公司認(rèn)為提倡國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康不會(huì)在國(guó)內(nèi)、國(guó)外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對(duì)立調(diào)查顯示,對(duì)于問題:提倡國(guó)產(chǎn)、原創(chuàng)、健康會(huì)不會(huì)在國(guó)內(nèi)、國(guó)外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對(duì)立?,有多數(shù)的58.62%的公司認(rèn)為不會(huì)在國(guó)內(nèi)、國(guó)外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對(duì)立;但也有27.59%的公司認(rèn)為會(huì)產(chǎn)生對(duì)立;另外有13.79%的公司沒有明確意見。
這一問題,有79.07%的公司愿意加入中國(guó)原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司沒有明確意見。
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游戲調(diào)查報(bào)告篇九
隨著時(shí)代的日益發(fā)展,人們的物質(zhì)生活水平的日益提高以及文化娛樂業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來(lái)越豐富,而大學(xué)生作為一個(gè)獨(dú)立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現(xiàn)在大學(xué)生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來(lái)越多的大學(xué)生的業(yè)余時(shí)間正在漸漸的被網(wǎng)絡(luò)占據(jù),特別是網(wǎng)絡(luò)游戲。因?yàn)樵絹?lái)越多的大學(xué)生已經(jīng)淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時(shí)間,我通過明察暗訪、發(fā)放網(wǎng)上問卷以及結(jié)合我周圍的情況,終于對(duì)大學(xué)生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關(guān)于大學(xué)生玩游戲的調(diào)查報(bào)告。
了解大學(xué)生在玩游戲這方面的一些情況。
在校大學(xué)生,主要是以前以及現(xiàn)在在讀大學(xué)的同學(xué)。
通過發(fā)送電子文稿。
1.您的性別()a.男b.女。
2.您所在的年級(jí)()a.大一b.大二c大三d大四。
3.您的專業(yè)_________。
4.您平均每個(gè)月花在游戲上的錢大約是()。
a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上。
5.您玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率為()。
a、從來(lái)沒玩過b、偶爾玩一次c、經(jīng)常玩d、幾乎天天玩。
6.您喜歡哪一種類的網(wǎng)絡(luò)游戲?()。
7.您喜歡玩某網(wǎng)絡(luò)游戲的原因是(。
8.您了解并接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的渠道是()。
a、廣告宣傳b、同學(xué)朋友介紹c、自己接觸d、其他渠道。
9.您對(duì)上網(wǎng)玩游戲的時(shí)間控制()。
10.您玩完網(wǎng)絡(luò)游戲后的感覺是()。
a、輕松、愉快b、無(wú)聊、空虛c、說不清楚,但是有感覺d、沒有感覺。
11.若周末時(shí)朋友約你一塊出去玩,你是否會(huì)因?yàn)橐婢W(wǎng)絡(luò)游戲而推掉朋友的邀請(qǐng)()。
12.您認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是否影響到您(如學(xué)習(xí)、生活方面)()。
a、沒有b、多少影響到一些c、影響很大d、沒有注意過。
13.您認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響是()。
a、有利于開闊視野,活躍思維b、會(huì)影響學(xué)習(xí)和生活c、無(wú)影響d、其他。
14.您對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的看法()。
a、網(wǎng)絡(luò)游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它。
b、網(wǎng)絡(luò)游戲擴(kuò)大了我的視野,對(duì)我的成長(zhǎng)很有幫助。
c、網(wǎng)絡(luò)游戲影響了我的學(xué)習(xí)和生活,我后悔玩網(wǎng)絡(luò)游戲并開始討厭它。
d、僅僅是休閑而已,沒有太過在意。
根據(jù)我的了解,我發(fā)現(xiàn)大學(xué)生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學(xué)的大部分時(shí)間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會(huì)看看娛樂節(jié)目(比如說《快樂大本營(yíng)》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來(lái)看流星雨》、《離婚前規(guī)則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會(huì)在電腦上看看娛樂節(jié)目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻(xiàn)給了網(wǎng)絡(luò)游戲??梢赃@么說:十個(gè)女生里面只有一個(gè)玩游戲,而十個(gè)男生里面則會(huì)有四個(gè)玩游戲。俗話說得好:錢不是萬(wàn)能的,但沒有錢是萬(wàn)萬(wàn)不能的。大學(xué)也是如此。大學(xué)生每個(gè)月的生活費(fèi)一般都用來(lái)吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當(dāng)然是對(duì)于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學(xué)生來(lái)說的。對(duì)于大部分玩游戲的大學(xué)生來(lái)說,他們的生活費(fèi)里面多了一項(xiàng)費(fèi)用,那就是游戲費(fèi)用。根據(jù)了解,大部分大學(xué)生每個(gè)月會(huì)花一些錢在游戲上,但花的`也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個(gè)月的費(fèi)用在100元以下,4%的人花費(fèi)在100—300元,另外的4%花費(fèi)則在300元以上。從這些數(shù)據(jù)中可以看出大部分的大學(xué)生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學(xué)生還是比較理性的。
現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)越來(lái)越發(fā)達(dá),網(wǎng)絡(luò)的產(chǎn)物也就越來(lái)越多,相對(duì)來(lái)說游戲的種類也就越來(lái)越多。我大概總結(jié)了一下,網(wǎng)游可以分為三類:一是棋牌類,如斗地主等;二是競(jìng)技類,如英雄聯(lián)盟、勁舞團(tuán)、qq飛車等;三是修行練級(jí)類,如大話西游、問道等。根據(jù)了解可知,其中競(jìng)技類是目前最受歡迎的網(wǎng)游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團(tuán)、qq飛車以及英雄聯(lián)盟了。排名第二就是棋牌類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心練級(jí)類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學(xué)生玩游戲總有一些原因,就像一個(gè)人喜歡另一個(gè)人,他總有原因的,因?yàn)闆]有無(wú)緣無(wú)故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲的畫面色彩音質(zhì)效果吸引人,比如說qq飛車;16%的人是因?yàn)橛螒虻耐娣ㄎ?,比如說英雄聯(lián)盟和cf;40%的人則是因?yàn)槠渌蛲婢W(wǎng)絡(luò)游戲,這個(gè)其他原因就包括打發(fā)時(shí)間、同學(xué)介紹等等;但是卻沒有人因?yàn)槿宋锝巧x擇某個(gè)游戲。這些都說明了大學(xué)生玩游戲注重的是游戲的質(zhì)量和玩法,都是追求“高品質(zhì)”的業(yè)余生活。
凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導(dǎo)致了人們對(duì)游戲的看法也有所不同。8%的大學(xué)生認(rèn)為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認(rèn)為學(xué)習(xí)太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認(rèn)為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會(huì)僵化了。與之相對(duì)的20%的大學(xué)生就是反對(duì)的。他們認(rèn)為大學(xué)生的主要任務(wù)就是好好學(xué)習(xí)、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學(xué)業(yè),嚴(yán)重的話甚至?xí)绊懙狡綍r(shí)的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認(rèn)為無(wú)所謂,想玩游戲時(shí)就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個(gè)休閑工具,就像平時(shí)無(wú)聊時(shí)玩玩籃球、打打乒乓球一樣。
總的來(lái)說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節(jié)制,很少有沉迷其中,就算花費(fèi)也不會(huì)花費(fèi)的太多,這也從側(cè)面再一次說明了大學(xué)生是一個(gè)理性的消費(fèi)群體;其次,大學(xué)生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經(jīng)濟(jì)類的,有的人喜歡棋牌類的,有的人喜歡修行練級(jí)類的,其中最受歡迎的還是競(jìng)技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因?yàn)橛螒虍嬅?、音質(zhì)效果,有的人是因?yàn)橛螒蛲娣ǎ械娜耸且驗(yàn)槠渌脑?。最后,大學(xué)生對(duì)游戲的看法也不一樣。有的人認(rèn)為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認(rèn)為游戲是有害的,會(huì)使人頹廢從而荒廢學(xué)業(yè)。剩下的人則認(rèn)為游戲只是一種休閑的工具,玩不玩都無(wú)所謂。
因此,我認(rèn)為游戲可以玩,也可以不玩。只不過玩的話只能作為一種休閑的工具,要有節(jié)制、有理智的去玩,不能耗費(fèi)太多的時(shí)間和精力在游戲上面,更不能沉迷游戲。因?yàn)橐蛲嬗螒蛏习a而荒廢學(xué)業(yè)的例子比比皆是,畢竟我們現(xiàn)在還是學(xué)生,還是要以學(xué)業(yè)為主的。最后祝愿每一個(gè)大學(xué)生學(xué)習(xí)進(jìn)步、學(xué)業(yè)有成!
游戲調(diào)查報(bào)告篇十
了解幼兒園教師對(duì)游戲活動(dòng)的認(rèn)知現(xiàn)狀,分析其影響因素。
20xx年3月07日~10日。
縣幼兒園。
小、中、大班各年級(jí)組的老師。
問卷法。
xx。
游戲是幼兒最基本的活動(dòng)方式,是獲得發(fā)展的最佳途徑,也是幼兒學(xué)習(xí)的基本方式。通過對(duì)幼兒園老師進(jìn)行調(diào)查,了解到幼兒園游戲的現(xiàn)狀和存在的一些問題。
一、幼兒最感興趣的游戲:
角色游戲、建構(gòu)游戲、體育游戲、音樂游戲等。
二、幼兒園游戲中存在的問題:
1、游戲形式比較單一,不夠豐富;
2、材料投放不夠多,不注重游戲環(huán)境的設(shè)定;
3、游戲時(shí)間少,有匆匆收?qǐng)龅母杏X;
4、游戲的安排上過于死板,沒有靈活安排的機(jī)會(huì);
三、組織游戲方面存在的困難:
2、戶外游戲活動(dòng)時(shí),幼兒的注意力很難集中、易分散;
3、要考慮游戲與主題的匹配,又要考慮所選游戲的年齡階段的要求,有時(shí)就會(huì)顧此失彼。
四、幼兒在游戲中表現(xiàn)較好的方面:
1、游戲活動(dòng)中,教師都表現(xiàn)出積極的`態(tài)度,沒有教師不喜歡組織游戲活動(dòng);
2、在游戲價(jià)值理解上大部分教師都能認(rèn)識(shí)的游戲?qū)τ變喊l(fā)展的重要性;
3、大部分教師在游戲活動(dòng)前都有計(jì)劃有安排,不是隨心所欲地安排游戲活動(dòng);
4、在活動(dòng)上教師都能給幼兒在評(píng)價(jià)活動(dòng)中的話語(yǔ)權(quán),認(rèn)識(shí)到幼兒有能力評(píng)價(jià)自己的活動(dòng)。
環(huán)境會(huì)影響幼兒的游戲和發(fā)展,所以必須認(rèn)真對(duì)待幼兒園游戲環(huán)境規(guī)劃。針對(duì)現(xiàn)階段幼兒園游戲環(huán)境存在的問題,根據(jù)室內(nèi)外環(huán)境不同的特點(diǎn),盡可能做到安全性、參與性、豐富性與多樣性。
游戲調(diào)查報(bào)告篇十一
xxx。
吉高政、洪杰、吉受冠、林清、鐘毅、陳光源、吉鴻誼、周苗、周啟媚、陳言婷。
洪杰、吉受冠、林清,策劃活動(dòng)行程。
周苗、周啟媚、陳言婷、鐘毅、實(shí)力考察記錄調(diào)查報(bào)告。
吉高政、吉鴻誼、陳光源、整理調(diào)查報(bào)告、總結(jié)課題結(jié)論,以文字形式發(fā)表論文。
了解學(xué)生玩電腦游戲的分層情況,根據(jù)游戲類型的不同屬性,推測(cè)出學(xué)生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進(jìn)行針對(duì)性的建議學(xué)校家庭整改教育方法,滿足當(dāng)代學(xué)生在精神上的空缺,以促進(jìn)學(xué)生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標(biāo)。同時(shí),夜鍛煉小組成員的團(tuán)體配合工作能力,培養(yǎng)社會(huì)交際能力等等。
一:在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;
二:搜集各類型top的游戲。
最受歡迎網(wǎng)頁(yè)游戲:
摩爾莊園、七雄爭(zhēng)霸、熱血三國(guó)、三國(guó)殺web、黃金國(guó)度、飛天西游、凡人修真、彈彈堂、傲視天地、武俠風(fēng)云。
十大最受歡迎休閑網(wǎng)絡(luò)游戲:
冒險(xiǎn)島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨(dú)尊、熱舞派對(duì)、勁舞團(tuán)、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車。
十大最受歡迎民族網(wǎng)絡(luò)游戲:
天龍八部2、夢(mèng)幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠(yuǎn)征、qq飛車、問道。
最受歡迎單機(jī)游戲:
波斯王子、三國(guó)群英傳7、孤島驚魂、生化奇兵、祖瑪和侏羅紀(jì)泡泡龍、軒轅劍外傳漢之云、古劍奇譚、幻想三國(guó)志4、大富翁世界之旅3。
十大最受歡迎網(wǎng)絡(luò)游戲:
穿越火線、龍之谷、天龍八部2、地下城與勇士、夢(mèng)幻西游、魔獸世界、誅仙2、傳奇世界、反恐精英ol、問道。
四:在班級(jí)中開展游戲?qū)?zhàn)活動(dòng);
五:在網(wǎng)絡(luò)上創(chuàng)貼吧,q群,實(shí)時(shí)跟蹤統(tǒng)計(jì),發(fā)布相關(guān)的課題投票活動(dòng)。
六:整理調(diào)查材料,總結(jié)經(jīng)驗(yàn)。
通過為期近30天的調(diào)查活動(dòng),我們發(fā)現(xiàn)學(xué)生玩電腦游戲,主要以比賽,競(jìng)技排行,娛樂為。
我們調(diào)查的數(shù)據(jù)表明了學(xué)生玩電腦游戲是一種類似于爭(zhēng)強(qiáng)好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。
在游戲中學(xué)生們大都表現(xiàn)競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)特強(qiáng)烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會(huì)交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。
很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的'學(xué)生的文化課程都不好,有逃課、逃學(xué)的傾向,調(diào)查報(bào)告指出,學(xué)校要注重培養(yǎng)學(xué)生強(qiáng)烈的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí),解放學(xué)生的各種能力,進(jìn)而將花在游戲上的心思轉(zhuǎn)到文化課的學(xué)習(xí)上來(lái),教育學(xué)生,讓他們明白,要以現(xiàn)實(shí)為基礎(chǔ)多方面輻射全領(lǐng)域,提高個(gè)人修養(yǎng)等。
游戲調(diào)查報(bào)告篇十二
近十到十五年來(lái),電腦技術(shù)有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計(jì)算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強(qiáng),電腦業(yè)越來(lái)越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計(jì)算機(jī)之所以能被大眾接受,一方面是因?yàn)殡S著技術(shù)的發(fā)展,計(jì)算機(jī)的價(jià)格不斷降低;另一方面就是因?yàn)槠鋳蕵吩氐牟粩嘣鰪?qiáng)。今年來(lái),游戲作為多媒體計(jì)算機(jī)娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來(lái),越來(lái)越受到年輕人的喜愛。而隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)與游戲的結(jié)合,即網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)運(yùn)而生。
1.2選題意義
由于網(wǎng)絡(luò)游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡(luò)的可以交流互動(dòng)的特點(diǎn),所以近十年來(lái),中國(guó)的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風(fēng)靡全球的《魔獸世界》,中國(guó)的網(wǎng)游市場(chǎng)成長(zhǎng)迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴(kuò)大。
網(wǎng)絡(luò)游戲已成為當(dāng)代大學(xué)生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強(qiáng)、運(yùn)行方便、消費(fèi)相對(duì)低等特點(diǎn)更是使網(wǎng)絡(luò)游戲在大學(xué)里風(fēng)靡。很多人認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生豐富了學(xué)生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學(xué)生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂。也有一部分人認(rèn)為,大學(xué)生過多的沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲中會(huì)使其學(xué)習(xí)退步、傷害眼睛、增加花銷等。對(duì)于網(wǎng)游這個(gè)讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點(diǎn)各不相同,于是,我就大學(xué)生對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的觀點(diǎn)和看法進(jìn)行了問卷調(diào)查,從大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率、對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、用于網(wǎng)絡(luò)游戲的花銷和對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲利弊的觀點(diǎn)幾方面進(jìn)行調(diào)研,進(jìn)一步理解大學(xué)生對(duì)于進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、習(xí)慣和觀念。
1.了解當(dāng)代大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率。
2.了解當(dāng)代大學(xué)生感興趣的網(wǎng)絡(luò)游戲類型。
3.了解當(dāng)代大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)機(jī)。
4.了解當(dāng)代大學(xué)生對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲危害的認(rèn)識(shí)。
5.了解當(dāng)代大學(xué)生每月用于網(wǎng)絡(luò)游戲的花費(fèi)支出情況。
4.1研究總體
本次問卷調(diào)查的主要調(diào)查對(duì)象為在校大學(xué)生,主要調(diào)查范圍集中在學(xué)校的食堂,宿舍和校園內(nèi)。在這次調(diào)研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)進(jìn)行。
4.2抽樣方法
本次調(diào)查主要采用兩種方式:?jiǎn)柧矸ê驮L談法。問卷法也稱問卷調(diào)查法,它是調(diào)查者運(yùn)用統(tǒng)一設(shè)計(jì)的問卷向被選取的調(diào)查對(duì)象了解情況或征詢意見的調(diào)查方法,根據(jù)問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會(huì)調(diào)查研究中發(fā)揮著重要的作用,現(xiàn)代社會(huì)最常用的抽樣調(diào)查使用的主要調(diào)查方法就是問卷法,本文調(diào)查使用的是自填式問卷法。訪談法是運(yùn)用有目的、有計(jì)劃、有方向的口頭交談方式向被調(diào)查者了解事實(shí)的方法,訪談法通常對(duì)被訪者進(jìn)行無(wú)結(jié)構(gòu)式訪談。
4.2.1問卷法
1)問卷設(shè)計(jì)
使用卡片法設(shè)計(jì),經(jīng)歷兩個(gè)階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴(kuò)展可用人群,問卷設(shè)計(jì)成嵌套式。有些不知道或不會(huì)答題目的題目可以根據(jù)被調(diào)查者自己的實(shí)際情況相應(yīng)跳過。
2)問卷發(fā)放與回收
問卷采用分層隨機(jī)抽樣方法發(fā)送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。
4.2.2訪談法
20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機(jī)訪問了15位同學(xué)及圖書館電子閱覽室管理員,進(jìn)行無(wú)結(jié)構(gòu)式訪談。
游戲調(diào)查報(bào)告篇十三
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最新日本產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告:游戲市場(chǎng)正在縮小。
21世紀(jì)幼教改革的主旋律是主體性教育。但在當(dāng)前教育實(shí)踐領(lǐng)域中,藝術(shù)教育卻存在很多誤區(qū),如以知識(shí)、技能的訓(xùn)練和灌輸替代幼兒與生俱來(lái)的藝術(shù)感受能力等等。游戲化藝術(shù)活動(dòng)對(duì)幼兒主體性發(fā)揮的影響有多少?如何得出有利于幼兒在藝術(shù)活動(dòng)中發(fā)揮主體性的相關(guān)條件,使幼兒在良好的氛圍中主動(dòng)構(gòu)建藝術(shù)方面的技能、技巧?通過對(duì)大、中、小班幼兒在藝術(shù)教育活動(dòng)中開展游戲化教學(xué)活動(dòng)的調(diào)查,從活動(dòng)各方面的投入與成效、以及同普通藝術(shù)活動(dòng)中幼兒主體性發(fā)揮的程度進(jìn)行比較,獲得相關(guān)資料,以此來(lái)評(píng)價(jià)游戲化藝術(shù)教育對(duì)幼兒的主體性發(fā)展的有效作用,來(lái)幫助教師更好地在藝術(shù)教育中發(fā)揮幼兒的主體性,培養(yǎng)幼兒對(duì)藝術(shù)的興趣,在這基礎(chǔ)上掌握較好的技能,在愉快的氛圍中進(jìn)行藝術(shù)活動(dòng),得到美的熏陶和培養(yǎng),從而促進(jìn)幼兒的全面發(fā)展。
采用問卷調(diào)查,調(diào)查內(nèi)容分三部分:本園大、中、小班幼兒開展游戲化藝術(shù)活動(dòng)投入量的調(diào)查研究;游戲化藝術(shù)活動(dòng)與普通藝術(shù)活動(dòng)中幼兒主體性發(fā)揮程度的比較的調(diào)查;開展游戲化藝術(shù)活動(dòng)對(duì)發(fā)揮幼兒主體性作用的調(diào)查研究。
1.調(diào)查方法:以問卷調(diào)查法和訪談法為主的綜合分析法。
2.調(diào)查對(duì)象:選取我園小、中、大班幼兒各20人(男女各半),各班教師;。
各年齡段幼兒在藝術(shù)教育活動(dòng)中,運(yùn)用普通教育方式與運(yùn)用游戲化教育方式中幼兒參與率情況。
根據(jù)顯示:小班幼兒在普通教育方式和在游戲化教育方式中的參與率分別是8.35%和21.20%;中班幼兒在普通教育方式和游戲化教育方式中的參與率分別是9.20%和24.82%;大班幼兒的參與率分別是9.75%和26.68%。從以上數(shù)據(jù)顯示游戲化教育方式和普通教育方式中的參與率最小差率是12.85%,最大差率是17.33%。這些差率表明了運(yùn)用游戲化教育方式中幼兒的參與率明顯高于運(yùn)用普通教育方式中幼兒的參與率。在運(yùn)用游戲化教育方式中,幼兒參與活動(dòng)的積極性較高,在活動(dòng)中,幼兒“走神”的情況明顯少了,在活動(dòng)中比較投入,幼兒與教師之間,幼兒與幼兒之間的互動(dòng)多了,且在活動(dòng)中,心情愉悅??梢?,游戲化藝術(shù)教育活動(dòng)中幼兒主體性發(fā)揮的程度明顯高于普通藝術(shù)教育活動(dòng)中幼兒主體性的發(fā)揮。
各階段幼兒在藝術(shù)教育活動(dòng)中,運(yùn)用普通教育方式與運(yùn)用游戲化教育方式中,幼兒習(xí)得的情況。
根據(jù)顯示:在第一階段,運(yùn)用普通教學(xué)方式中,幼兒的習(xí)得情況最高點(diǎn)是85.3%,運(yùn)用游戲化教育方式中,幼兒的習(xí)得情況是78.2%;而在第二階段,運(yùn)用普通教學(xué)方式,幼兒的習(xí)得情況是80.4%,運(yùn)用游戲化教育方式,幼兒的習(xí)得情況是83.2%;在第三階段,運(yùn)用普通教育方式和運(yùn)用游戲化教育方式中,幼兒的習(xí)得情況分別是77.5%和88.7%;在第四階段中運(yùn)用普通教育方式和運(yùn)用游戲化教育方式中幼兒習(xí)得情況分別是73.1%和90.0%。從以上數(shù)據(jù)可見,雖然運(yùn)用普通教學(xué)方式在剛開始時(shí),幼兒的習(xí)得情況高于運(yùn)用游戲化教育方式,但隨著教育過程的不斷深入,運(yùn)用游戲化的教育方式中,幼兒習(xí)得情況明顯高于運(yùn)用普通的教育方式。為什么會(huì)產(chǎn)生這種后果?在普通的教育方式中,教師比較注重在這個(gè)活動(dòng)中幼兒在知識(shí)、技能等方面的掌握,而且方法比較單一。例如音樂教育中,單純的教教材,把教音樂看成是德育、智育的附庸,過分強(qiáng)調(diào)音樂的教化作用,而忽視調(diào)動(dòng)幼兒的內(nèi)部動(dòng)力;在美術(shù)活動(dòng)中存在“框架式”的臨摩和“涂鴉式”的放任等。幼兒在剛接觸時(shí)的習(xí)得情況較高,而隨著教育的漸進(jìn),幼兒往往失去學(xué)習(xí)的興趣,所以習(xí)得情況慢慢降低。但在游戲化教育方式中,教師以讓幼兒在玩中學(xué),讓游戲帶動(dòng)幼兒學(xué)習(xí)的積極性??梢?,開展游戲化藝術(shù)活動(dòng)對(duì)發(fā)揮幼兒主體性具有積極的作用。
1.根據(jù)游戲化藝術(shù)教育的分類設(shè)計(jì)合理的游戲環(huán)節(jié)。
在前面已將游戲化藝術(shù)活動(dòng)進(jìn)行了具體的分類,分類的目的是為了教師在實(shí)施游戲化教育方式中,能根據(jù)每個(gè)活動(dòng)的具體特點(diǎn)設(shè)計(jì)合理的游戲化的教育環(huán)節(jié)。每一個(gè)教育活動(dòng)都有其本身的特點(diǎn),教師在使用游戲化的教育方式中,也應(yīng)注意游戲情節(jié)的設(shè)計(jì)和安排。例如繪畫活動(dòng)中,繪畫活動(dòng)本身屬于比較注重技能的活動(dòng),一般是在幼兒的操作過程中實(shí)施的,所以教師應(yīng)該注意游戲情節(jié)在此環(huán)節(jié)中的安排。除了要根據(jù)活動(dòng)特征來(lái)設(shè)計(jì)外,還要注意根據(jù)各班幼兒的具體情況、具體需求來(lái)設(shè)計(jì)。
2.在藝術(shù)活動(dòng)中增加游戲化教育的投入量。
各年齡段幼兒在藝術(shù)教育活動(dòng)中,運(yùn)用游戲化教育方式比運(yùn)用普通教育方式,幼兒收獲得更多。在玩中學(xué),游戲是激活藝術(shù)創(chuàng)造力的最佳手段。在我們的觀察中發(fā)現(xiàn),幼兒學(xué)習(xí)一首歌曲,運(yùn)用普通的教育手段,教師以直白式的教唱與教師運(yùn)用游戲化的教育手段相比,教師教的比較辛苦,而幼兒的興趣并沒有,一個(gè)恢廓?jiǎng)酉聛?lái),只有部分幼兒能根據(jù)自己的記憶來(lái)演唱。而相較與普通教育方式,游戲化的教育方式,在活動(dòng)中,教師不但能比較輕松的組織活動(dòng),且情不自禁的參與到活動(dòng)中,與幼兒一起游戲。幼兒呢?在活動(dòng)中,非常放松,在嬉笑、玩樂中,自然而然的就學(xué)會(huì)了演唱,并在演唱中投入了自己的感情和對(duì)此歌曲的理解。
3.注重“心教”高于“外教”。
這里的“心教”指的是情感體驗(yàn),而“外教”指的是技能、技巧的掌握。雖然現(xiàn)在的教育趨勢(shì)中,漸漸重視起幼兒的情感體驗(yàn)、心靈的教育,可在具體的教育過程中,還不免以幼兒技能、技巧的掌握程度來(lái)進(jìn)行對(duì)活動(dòng)進(jìn)行評(píng)價(jià)。在游戲化藝術(shù)教育中,強(qiáng)調(diào)幼兒的情感教育高于幼兒能力的發(fā)展。在現(xiàn)在社會(huì)中,人的情感教育已經(jīng)被重視起來(lái),幼兒期是情感發(fā)展的重要時(shí)期,在游戲化的藝術(shù)教育中,幼兒在游戲所創(chuàng)造的輕松、歡樂的氛圍中學(xué)習(xí),不但使幼兒的心情愉悅,同時(shí)在游戲的過程中能積極主動(dòng)的去參與。
4.注重幼兒的可持續(xù)性發(fā)展。
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著名市場(chǎng)研究公司newzoo近日發(fā)布了一份全球游戲市場(chǎng)報(bào)告,稱在xx年內(nèi),全球前25家上市游戲公司總收入達(dá)到541億美元(約合3354億元),比xx年增長(zhǎng)了10.4%。xx年全球游戲市場(chǎng)收入規(guī)模為836億美元,這意味著top25上市公司收入占比高達(dá)65%。
xx年,騰訊是全球收入最高的上市游戲公司,72億美元的年收入比xx年增長(zhǎng)了37%。索尼、微軟、ea和動(dòng)視暴雪的收入分別排在第2-5名。蘋果、谷歌和《糖果傳奇》[下載視頻注冊(cè)]開發(fā)商king位列第6-8名——這三家公司的游戲收入主要來(lái)自移動(dòng)平臺(tái)(注:此報(bào)告只統(tǒng)計(jì)上市公司,《部落沖突》開發(fā)商supercell等非上市公司未被納入統(tǒng)計(jì)范疇),而任天堂和育碧則占據(jù)了上市游戲公司top10中的最后兩席。
騰訊在xx年的收入規(guī)模及年比年增長(zhǎng)幅度均領(lǐng)先于絕大多數(shù)其他上市游戲公司。而谷歌公司xx年游戲收入從xx年的14億美元增至26億美元,89%的增幅也令人驚嘆。
newzoo在報(bào)告中指出,zynga和facebook等社交游戲公司未能進(jìn)入top10,而這表明社交游戲市場(chǎng)正在萎縮。在移動(dòng)游戲越來(lái)越流行的大趨勢(shì)下,社交游戲玩家逐漸從網(wǎng)頁(yè)端遷移至智能手機(jī)端。
另一方面,日本上市游戲公司收入占全球top25上市游戲公司總收入的比例也處于下滑趨勢(shì),由xx年的接近34%降低到了約30%?!叭绻挥?jì)xx年收入60億美元,年比年增幅達(dá)到27%的索尼,日本上市游戲公司的收入數(shù)據(jù)會(huì)更差。”newzoo稱?!傲钊藫?dān)憂的是,在日本16家上市游戲公司中,9家去年收入都不如xx年?!?BR> 返回目錄。
fami通日前發(fā)布了xx年4月日本游戲市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告,報(bào)告統(tǒng)計(jì)時(shí)間為xx年3月30日至4月26日。
游戲軟件方面,《第三次超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)z天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其后的是3ds平臺(tái)的三款游戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬(wàn)銷量排在第六,呈現(xiàn)長(zhǎng)賣趨勢(shì)。分廠商游戲銷量方面bnei憑借《機(jī)戰(zhàn)z3天獄篇》以及前月數(shù)款大作的延續(xù)以55萬(wàn)的銷量登頂,任天堂和se分居二三位。
硬件銷量方面雖然每周統(tǒng)計(jì)都是ps4排第一,但是3ds把所有型號(hào)都合算起來(lái)的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。
在5月的統(tǒng)計(jì)期內(nèi)任天堂有《智龍迷城超級(jí)馬里奧版》、《勇者斗惡龍x遠(yuǎn)古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門大作,預(yù)計(jì)屆時(shí)會(huì)呈現(xiàn)一邊倒的趨勢(shì)。
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日本三大巨型銀行之一的瑞穗銀行最近發(fā)布了一份針對(duì)日本文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的調(diào)查報(bào)告,在報(bào)告中稱曾經(jīng)如日中天的日本游戲業(yè)如今已陷入不斷萎縮的惡性循環(huán)。該產(chǎn)業(yè)從整體而言主要面臨“市場(chǎng)規(guī)模縮小”、“從業(yè)人員的青黃不接”以及“原創(chuàng)內(nèi)容產(chǎn)出不足”三大問題。并且以上負(fù)面因素互相關(guān)聯(lián),使得整個(gè)業(yè)界都收到極大影響。
瑞穗銀行在報(bào)告中稱,日本最受歡迎的游戲類型有兩大類,一是以“超級(jí)馬里奧”系列為代表的動(dòng)作游戲,二是以“勇者斗惡龍”系列為代表的日式rpg。但在歐美國(guó)家,最流行的則是具備高度真實(shí)性以及投入感的fps或即時(shí)戰(zhàn)略以及moba游戲。
這種興趣的差別,最終導(dǎo)致日本游戲產(chǎn)業(yè)與歐美游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展道路上的差異。
1983年到1985年間,行銷全世界的“雅達(dá)利2600”游戲機(jī)吸引了為數(shù)眾多的第三方廠商,他們所提供的很多游戲質(zhì)量層次不齊,其中有不少簡(jiǎn)直是粗制濫造,使得整個(gè)主機(jī)市場(chǎng)在北美都失去了民眾的信任,最終引發(fā)讓該產(chǎn)業(yè)急速萎縮的“雅達(dá)利shock”,因此北美不少游戲廠商不得不轉(zhuǎn)戰(zhàn)pc平臺(tái)。
另一方面,任天堂的紅白機(jī)卻在這一時(shí)期脫穎而出,一舉讓日本在世界主機(jī)市場(chǎng)中擁有了舉足輕重的地位。反觀歐美卻客觀上借由“雅達(dá)利shock”形成了主機(jī)游戲市場(chǎng)與pc游戲市場(chǎng)齊頭并進(jìn)的局面。
pc游戲市場(chǎng)的發(fā)達(dá),再配合互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)的普及,讓《暗黑破壞神》、《創(chuàng)世紀(jì)online》這樣的跨時(shí)代作品得以在美國(guó)誕生,后來(lái)更是發(fā)展出了“本體免費(fèi)”、“dlc”等全新的游戲盈利模式。
與此相對(duì)的是,日本的pc主機(jī)市場(chǎng)由于一直被價(jià)格高昂的國(guó)產(chǎn)pc品牌所壟斷,直到win95年代才開始向普通家庭普及。而且面對(duì)主機(jī)市場(chǎng)壓倒性的優(yōu)勢(shì),pc游戲開發(fā)商不得不另辟蹊徑,讓pc機(jī)成為了家用主機(jī)不愿觸碰的成人游戲大本營(yíng)。
隨著游戲開發(fā)技術(shù)的不斷發(fā)展,主機(jī)游戲的開發(fā)漸漸轉(zhuǎn)向以pc為核心。在此之前一直保持著pc和家用機(jī)兩條腿走路的美國(guó)得以十分順利地完成技術(shù)升級(jí),而過度依賴主機(jī)游戲的日本卻很難跟上尖端技術(shù)的步伐。因此從1990年后半開始,歐美游戲公司在主機(jī)游戲市場(chǎng)也有所建樹。
如今最新的游戲已經(jīng)擁有完全不遜色于電影的逼真畫面,在美國(guó)也被稱為僅次于電影的第二大娛樂產(chǎn)業(yè),深受各個(gè)年齡層用戶的喜愛。另一方面,游戲開發(fā)經(jīng)費(fèi)的不斷上升,讓趨利避害的廠商們開始不滿足于只在單一平臺(tái)推出作品,橫跨主機(jī)、pc、掌機(jī)以及手機(jī)的多平臺(tái)戰(zhàn)略開始大行其道,這讓技術(shù)、資金本就捉襟見肘的日本廠商與歐美企業(yè)的差距越拉越大。
隨著手游市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大,盡管日本有不少大型游戲企業(yè)都堅(jiān)定地執(zhí)行著手游戰(zhàn)略,但另一方面,全世界的主機(jī)產(chǎn)業(yè)規(guī)模也在不斷增長(zhǎng),而日式游戲卻在這一潮流中喪失了存在感。不以全世界為對(duì)象開發(fā)主機(jī)游戲,卻轉(zhuǎn)頭沒入手游的汪洋大海之中,這無(wú)疑讓日式游戲陷入了存在感不斷降低的惡性循環(huán)之中。
從整體而言,日本游戲產(chǎn)業(yè)雖然仰仗手游市場(chǎng)的急速擴(kuò)展呈現(xiàn)出不斷增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),但隨著競(jìng)爭(zhēng)的不斷加劇,隨隨便便出個(gè)游戲就能賺個(gè)滿盆缽的日子已經(jīng)一去不復(fù)返。瑞穗銀行認(rèn)為日本游戲產(chǎn)業(yè)最大的問題是“在海外主機(jī)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力低下”。
這份調(diào)查報(bào)告中指出了兩大主要原因,一是“與市場(chǎng)規(guī)模相對(duì)應(yīng)的開發(fā)預(yù)算的差距”,二是“與歐美市場(chǎng)的興趣不相匹配”。與掌握著最新技術(shù),并且擅長(zhǎng)進(jìn)行大規(guī)模游戲開發(fā)的歐美廠商相比,日本的游戲公司更善于在類似手機(jī)這種限制極大的平臺(tái)上發(fā)揮自己的獨(dú)創(chuàng)性,但卻面臨著技術(shù)儲(chǔ)備不足等諸多問題。
而游戲興趣方面的差異則導(dǎo)致日本廠商如果開發(fā)的是面向國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的作品,在海外就很難受歡迎,這讓圍繞游戲產(chǎn)業(yè)的惡性循環(huán)進(jìn)一步加深,無(wú)疑會(huì)使得整個(gè)大環(huán)境持續(xù)惡化。
另外,手游市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)也會(huì)隨著海外大量高品質(zhì)、低價(jià)格游戲的涌入而變得愈發(fā)激烈,屆時(shí)開發(fā)能力低下的日本廠商究竟能否存活,瑞穗銀行對(duì)此表示非常擔(dān)憂。
在調(diào)查報(bào)告的最后,該機(jī)構(gòu)列舉了“通過重組國(guó)內(nèi)市場(chǎng)重新構(gòu)筑游戲開發(fā)體制”、“提出有戰(zhàn)略性的支援政策”、“收購(gòu)海外企業(yè)實(shí)現(xiàn)本地化”等等對(duì)策。
游戲調(diào)查報(bào)告篇十四
為了解學(xué)生玩電腦游戲的分層情況,根據(jù)游戲類型的不同屬性,推測(cè)出學(xué)生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進(jìn)行針對(duì)性的建議學(xué)校家庭整改教育方法,滿足當(dāng)代學(xué)生在精神上的空缺,以促進(jìn)學(xué)生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標(biāo)。同時(shí),也鍛煉小組成員的團(tuán)體配合工作能力,培養(yǎng)社會(huì)交際能力等等。
一、在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;
二、搜集各類型top的游戲。
十大最受歡迎網(wǎng)頁(yè)游戲:
十大最受歡迎休閑網(wǎng)絡(luò)游戲:
冒險(xiǎn)島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨(dú)尊、熱舞派對(duì)、勁舞團(tuán)、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車十大最受歡迎民族網(wǎng)絡(luò)游戲:
天龍八部2、夢(mèng)幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠(yuǎn)征、qq飛車、問道。
最受歡迎單機(jī)游戲:
十大最受歡迎網(wǎng)絡(luò)游戲:
四、在班級(jí)中開展游戲?qū)?zhàn)活動(dòng);
五、在網(wǎng)絡(luò)上創(chuàng)貼吧,q群,實(shí)時(shí)跟蹤統(tǒng)計(jì),發(fā)布相關(guān)的課題投票活動(dòng)。
六、整理調(diào)查材料,總結(jié)經(jīng)驗(yàn)。
通過為期近30天的調(diào)查活動(dòng),我們發(fā)現(xiàn)學(xué)生玩電腦游戲,主要以比賽,競(jìng)技排行,娛樂為主。
我們調(diào)查的數(shù)據(jù)表明了學(xué)生玩電腦游戲是一種類似于爭(zhēng)強(qiáng)好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。
在游戲中學(xué)生們大都表現(xiàn)競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)特強(qiáng)烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會(huì)交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。
很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學(xué)生的文化課程都不好,有逃課、逃學(xué)的傾向,調(diào)查報(bào)告指出,學(xué)校要注重培養(yǎng)學(xué)生強(qiáng)烈的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí),解放學(xué)生的各種能力,進(jìn)而將花在游戲上的心思轉(zhuǎn)到文化課的學(xué)習(xí)上來(lái),教育學(xué)生,讓他們明白,要以現(xiàn)實(shí)為基礎(chǔ)多方面輻射全領(lǐng)域,提高個(gè)人修養(yǎng)等。