網絡游戲設計策劃書(優(yōu)秀15篇)

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    經濟是社會資源分配和利益協調的學科,關系到社會的繁榮和穩(wěn)定。怎樣寫一篇內容充實、有深度的學習總結?下面是一些總結范文供大家參考,希望能夠給大家一些啟發(fā)。
    網絡游戲設計策劃書篇一
    隨著計算機和互聯網技術的成熟,網絡游戲的商業(yè)價值逐年凸顯。網游經濟的快速增長,使得越來越多的企業(yè)加入到網絡游戲運營商的隊伍中來。如何在快速增長的網游市場搶占先機,做好網絡游戲的市場營銷,如何創(chuàng)新一種網游模式,形成持久的網商品牌、已成為網游企業(yè)必須面對的問題。
    所以針對目前市場狀況,我通過調研發(fā)現市場出現的問題,從而重新策劃和設計游戲成為了我們此次策劃實訓的核心任務。
    一、界定問題。
    通過我們市場調查,在所有網游的玩家中,男性比例占據最高比例,而其在游戲類型上更傾向于“角色扮演”所以我們此次游戲的策劃和設計是圍繞了男性游戲玩家開展,屬于純角色扮演類型的游戲。
    二、環(huán)境分析。
    1.市場環(huán)境分析。
    近幾年來,網絡游戲得到了很大的發(fā)展,并擁有了越來越多的用戶。根據艾瑞咨詢即將發(fā)布的20xx年第一季度中國網絡游戲市場數據顯示,20xx年第一季度,中國網絡游戲市場規(guī)模達到79.2億,同比增長28.7%,環(huán)比增長9.1%。相比20xx年下1.半年,網游市場規(guī)模增長率有所回升。艾瑞分析認為,從20xxq3起,網絡游戲市場增長節(jié)奏逐漸放緩并在20xxq1進入平穩(wěn)發(fā)展期。
    分析認為中國網絡游戲市場經濟已經度過了20xx-20xx年的成長爆發(fā)階段,正在進入平穩(wěn)發(fā)展階段,在這個階段中,中國的游戲運營商和游戲行業(yè)的投資融動作都會逐漸放慢,除了個別領頭企業(yè)優(yōu)勢明顯以外,大多數游戲運營都將面對激烈的市場競爭。而整個網絡游戲的規(guī)模會維持穩(wěn)定增長,預計未來幾年,環(huán)比增長都會保持在20%左右,但中國市場仍有很大的空間。
    網絡游戲作為一種極受歡迎的娛樂方式,商家在這里發(fā)現了無限的商機,作為網上的一種娛樂形式,網游對于任何一個年齡段的網民都會有著不同程度的吸引力、誘惑力?,F在的網游品種繁多,然而類型卻是大同小異,缺乏創(chuàng)新,可以說中國網游目前還處于“亂世”,群雄割據,機遇很多。就我們的這款游戲品牌來看,它的創(chuàng)新性給予了它很高的質量保障,而現在唯一缺乏的,只有一個很好的網絡游戲營銷方案。
    2.政策分析。
    在網游產業(yè)逐步興盛的大環(huán)境下,政府在其中還是應當發(fā)揮主導作用。網絡游戲產業(yè)具有信息產業(yè)和文化產業(yè)的雙重身份,作為一項高技術產業(yè),網絡文化產業(yè)的發(fā)展需要政府部門大力扶持,同時作為一項文化產業(yè),亟需相關政策部門的規(guī)范和管理。當然,政府政策的出臺勢必影響到與之相關的各個社會層面,而各個社會群體也會因為自身利益的不同而展現出大相徑庭的反應和態(tài)度,政府政策也就會顯出難以適應各方口味的尷尬局面。
    目前韓國已經被公認為世界上網絡游戲產業(yè)最發(fā)達的國家之一,是排在美國之后的世界第二大網絡游戲大國。專家認為,韓國游戲文化產業(yè)的發(fā)展中,政府鼎力支持的經驗值得借鑒。韓國政府不僅給游戲產業(yè)以正確的定位和引導,更是將其和本國經濟發(fā)展緊密聯系在一起,做了很多市場培育方面的工作。
    中國政府也認識到了網游產業(yè)的重要性,并在法律政策和技術資金上面都給予了很大的'關注和支持,文化部明確表示“國家有關部門將進一步明確包括網絡游戲產業(yè)在內的信息文化產業(yè)的定位,爭取給予更多的優(yōu)惠政策,完善法規(guī),提供合理的法律框架,搭建廣闊的市場平臺,形成信息文化產業(yè)為先導,各類文化產業(yè)共同發(fā)展的格局,使信息文化產業(yè)成為拉動經濟增長的重要力量和新的支點。”
    3.人文環(huán)境:
    網絡游戲設計策劃書篇二
    游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。
    (2)市場分析。
    我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》?!赌ЙF世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(反面例子如《勁舞團》)。
    綜上所述,本游戲不應與其他網游燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細分受眾群體,重現現實大學中的優(yōu)美環(huán)境,抓住網絡游戲在青春校園這一塊的。缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級網游路線。
    由于本游戲適合各階段學生參與,貼近教育現實,內容健康翔實,加上全社會呼吁綠色網游的主旋律,只要加以適當的炒作,游戲就會受到教育部、信息產業(yè)部的強烈關注。兩部門會通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,游戲初期的玩家數量就可以到達一個龐大的數字。只要游戲的可玩性能得到保證,在沒有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見的。
    (3)消費對象。
    主要面向在校高校學生以及即將踏入高校的高中生。
    (4)游戲類型。
    本游戲是以現實高等教育為背景的網絡游戲。
    (5)游戲過程。
    玩家出生起始地既可以選擇在各個著名高校,如清華、北大、人大、上交、復旦等,也可以選擇在一些獨立學院乃至專科學校。
    初始階段,玩家是剛入學的大一新生,懵懵懂懂,對大學有著無限的憧憬與期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任務,如參加軍訓、上第一堂課、吃第一餐飯等等。玩家通過完成任務以及與他人交流來積累角色的經驗和能力,并在過程中與其他玩家進行交流,結識天南海北的朋友。任務的形式以益智類為主,即通過相關知識問答+小游戲的形式,寓教于樂,是學生玩家所喜聞樂見的。
    隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競選班干部、團委學生會干部、社團管理員等,得到游戲中更高的聲望,從而進入一些無法自由出入的區(qū)域,以及結識到更多的朋友,挑戰(zhàn)更高難度的任務。玩家也可以參加所在校園或者地區(qū)所舉辦的各種各樣的競賽,如數學建模大賽,acm大賽,挑戰(zhàn)杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。
    當玩家的游戲時間達到一定積累水平時,會觸發(fā)各種檢查,如寢室衛(wèi)生檢查,課程出席次數檢查,所修學分檢查,如果沒有順利通過,系統(tǒng)將會對玩家進行一系列懲罰,降低能力值、限制行動等。
    二、游戲角色。
    (1)npc。
    npc角色是仿真各高校內的著名人物以及一些大眾臉,肖像權等問題可以通過和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規(guī)避。
    (2)玩家。
    a、人物形象:
    服飾、發(fā)型、年齡、自定義。
    b、玩家類型:
    玩家會隨機的賦予各項能力,同學科有密切聯系,一定級別以后可以從事特定的任務。
    c、玩家屬性:
    各學科的屬性,屬性越高,做任務的成功率越高。
    d、隨身系統(tǒng):
    玩家可以自由購置炫目的服飾,車輛等。
    e、等級經驗:
    玩家將經歷大一-》大二-》大三-》大四的階段,隨著游戲進程,玩家所能做的任務越來越多,所能獲得的獎學金等也越來越豐富。
    三比試系統(tǒng)。
    1、知識競賽。
    題目共分為三種形式。
    1、選擇題式(最廣泛也最普遍)。
    一個問題,四個答案,一個或多個答案(多答案必須到初中以上等級才出現)。
    2、寫出答案(答案必須唯一而準確)。
    有點類似于綜藝節(jié)目的看圖說成語,但問題不限,有出圖像識歷史人物,也有出原子結構寫名稱等等。
    3、看圖找碴(標出圖片中錯誤或不同的地方)。
    不是單純的圖片比較,也包含指出運行流程錯誤。
    選擇題有“隨機回答”,對應的學科屬性越高,回答正確的可能性就越高。
    提問回答時,所出題目以及范圍,是由出題方的等級決定。等級越高,出題越難,但題目內容由程序在對應的等級隨機開出,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,將發(fā)出自己最強屬性的終極題目(等于兩、三題的對錯)。
    比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達到不可逆轉,立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。題目答完后比率相同則平手,根據錯題率減去相應體力。
    玩家互相pk時,同上,另外加入等級決定等待回答的時間。(比如:20級的a遇到5級的b,那么每道題,a解題有60秒鐘,而b只有40秒鐘)。
    2、追求心上人。
    玩家通過各種方法積累自身聲譽,提高自身屬性,最終打動npc的可能性越大。
    3、校際比武!
    不同勢力將向其他勢力盤踞的學校發(fā)起總體戰(zhàn),每個學校有按學科樹立的八大npc,每個npc都有100道題,如果60道題被解答,那么npc將讓出通道,攻擊方就可以進入校長辦公室。防守方可以攔截,就是任意找到一個敵人,開展提問回答。防守方直接在校長辦公室轉生,其他人要回到自己勢力內的學校。原校長被打倒后,攻擊成功率最高的社團成為學校主管,不僅可以獲得學費,還能得到高階的道具,比如比試失敗后,原地重生之類。
    4運動會。
    (3)操作控制。
    a、鼠標。
    全程可以用鼠標完成。
    左鍵單擊為行走和簡單物理攻擊,雙擊為奔跑。
    b、鍵盤。
    esc功能菜單。
    f1~f12物品欄。
    tab地圖。
    q任務界面。
    w前進。
    t裝備界面。
    數字鍵對應物品欄內的物品,主要用于快捷使用。
    四、游戲道具。
    一些常見的虛擬道具,如衣服,文具,等等可以出現在游戲中的對應的店鋪中。而高級道具需要通過完成任務或者參加特定的贊助商活動得到,這里可以和贊助商進行合作實現盈利,擴大贊助商影響的同時,讓玩家得到特殊的能力。
    游戲中的商場有出售代步工具,如自行車,直排輪,滑板……一些特殊的挑戰(zhàn)題目可以采用與出版社合作的方式,編入出版社當年最新的考試教材,玩家需要虛擬貨幣購買才能進入,利益與出版社均分,并可以利用出版社的渠道來宣傳,擴大影響。
    五、任務設定。
    任務可以根據難度和內容進行分類。內容大致分為常規(guī)學術類,生活類,愛情類等等。任務內容應當充分體現游戲特色,符合游戲劇情發(fā)展需要,學術類緊貼大學各專業(yè)知識與相應等級考試內容,寓教于樂,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知識;生活類任務內容以生活小常識為主,同樣體現了貼近大學生活的原理;愛情類也是其中必不可少的一部分,主要通過判斷玩家采用的選擇與行動,得到不同的結果。
    低等級的任務可以用直接和npc對話(直接解答或找到某個npc幫助解答,變相延長游戲時間)方式來完成,中高等級要解答npc多個問題才能進行到核心問題。而且任務若成功完成,玩家所獲得的不僅僅是這個任務過程中所得到的經驗值,還能獲得完成任務的“經驗加成”(加成方式為:(任務過程中玩家獲得的全部經驗)×(任務等級)/(完成時間),完成時間越短,那么得到的經驗值越高。
    高級任務可以考慮一些社會性熱點問題,并開放答案,由玩家投票選出最佳回答。
    當然還有些小游戲穿插其中:
    a、弓箭射靶。
    b、騎馬躲避弓箭c、連連看d、排列物品e、24點等等。
    網絡游戲設計策劃書篇三
    現在一般都是光盤吧,幾張盤,內容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等。
    以哪些國家或地區(qū)為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)。
    用戶年齡,性別,以及經濟能力等。
    時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)。
    應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征。也就是這個游戲的創(chuàng)意點。
    分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢。
    前期策劃,實際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時間與人員。
    整體大概的格式就是這樣,要想寫好網絡游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強的想象力。想進入這個崗位的同學,那就好好好學了。
    網絡游戲設計策劃書篇四
    四、網絡游戲項目融資與財務說明。
    第二部分:網絡游戲行業(yè)市場分析。
    二、目標市場分析。
    三、競爭對手分析。
    四、市場分析小結。
    第三部分:公司介紹。
    一、公司基本情況。
    二、組織架構。
    三、管理團隊介紹。
    第四部分:產品介紹。
    一、產品介紹。
    二、產品的新穎性/先進性/獨特性。
    三、產品的競爭優(yōu)勢。
    第五部分:研究與開發(fā)。
    一、已有的技術成果及技術水平。
    二、研發(fā)能力。
    三、研發(fā)規(guī)劃。
    第六部分產品制造。
    一、生產方式。
    二、生產設備。
    三、成本控制。
    第七部分市場營銷。
    一、企業(yè)發(fā)展規(guī)劃。
    二、營銷戰(zhàn)略。
    三、市場推廣方式。
    第八部分融資說明。
    一、資金需求及使用規(guī)劃。
    (一)項目總投資。
    (二)固定資產投資(土地費用、土建工程、裝修裝飾、設備、預備費、工程建設其他費用、建設期利息)。
    (三)流動資金。
    二、資金籌集方式。
    三、投資者權利。
    四、資金退出方式。
    第九部分財務分析與預測。
    一、基本財務數據假設。
    二、銷售收入預測與成本費用估算。
    三、盈利能力分析。
    1、損益和利潤分配表。
    2、現金流量表。
    3、計算相關財務指標(投資利潤率、投資利稅率、財務內部收益率、財務凈現值、投資回收期)。
    四、敏感性分析。
    五、盈虧平衡分析。
    六、財務評價結論。
    第十部分風險分析。
    一、風險因素。
    二、風險控制措施。
    網絡游戲設計策劃書篇五
    四、網絡游戲項目融資與財務說明。
    二、目標市場分析。
    三、競爭對手分析。
    四、市場分析小結。
    第三部分:公司介紹。
    一、公司基本情況。
    二、組織架構。
    三、管理團隊介紹。
    第四部分:產品介紹。
    一、產品介紹。
    二、產品的新穎性/先進性/獨特性。
    三、產品的競爭優(yōu)勢。
    第五部分:研究與開發(fā)。
    一、已有的技術成果及技術水平。
    二、研發(fā)能力。
    三、研發(fā)規(guī)劃。
    第六部分產品制造。
    一、生產方式。
    二、生產設備。
    三、成本控制。
    第七部分市場營銷。
    一、企業(yè)發(fā)展規(guī)劃。
    二、營銷戰(zhàn)略。
    三、市場推廣方式。
    第八部分融資說明。
    一、資金需求及使用規(guī)劃。
    (一)項目總投資。
    (二)固定資產投資(土地費用、土建工程、裝修裝飾、設備、預備費、工程建設其他費用、建設期利息)。
    (三)流動資金。
    二、資金籌集方式。
    三、投資者權利。
    四、資金退出方式。
    第九部分財務分析與預測。
    一、基本財務數據假設。
    二、銷售收入預測與成本費用估算。
    三、盈利能力分析。
    1、損益和利潤分配表。
    2、現金流量表。
    3、計算相關財務指標(投資利潤率、投資利稅率、財務內部收益率、財務凈現值、投資回收期)。
    四、敏感性分析。
    五、盈虧平衡分析。
    六、財務評價結論。
    第十部分風險分析。
    一、風險因素。
    二、風險控制措施。
    網絡游戲設計策劃書篇六
    故事的架構,基本地圖構造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設定,游戲內各系統(tǒng)設定說明。游戲各類資源的設計,各菜單的設計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結尾cg的腳本設計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負責監(jiān)制工作。成功的游戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術上的成功,而這些準則是以下列形式出現的:
    1)底層游戲理論及模型、
    2)專門技術及藝術表達手段、
    3)具體實踐及反饋信息。
    1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)
    2、游戲類型
    3、運行環(huán)境
    包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備
    4、載體
    現在一般都是光盤吧,幾張盤,內容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等。
    5、發(fā)行地域
    以哪些國家或地區(qū)為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)
    6、用戶分析
    用戶年齡,性別,以及經濟能力等。
    7、游戲概述
    時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)
    8、游戲特征
    應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征。也就是這個游戲的創(chuàng)意點。
    分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢。
    9、開發(fā)周期
    前期策劃,實際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時間與人員
    10、市場前景分析
    網絡游戲設計策劃書篇七
    本站發(fā)布網絡游戲比賽策劃書,更多網絡游戲比賽策劃書相關信息請訪問本站策劃頻道。
    許多想進入游戲行業(yè)的人,都想具體的了解一下游戲策劃,但是一個游戲策劃,必須要會寫出格式正確且打動人心的游戲策劃書。
    網絡游戲策劃書的格式
    故事的架構,基本地圖構造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設定,游戲內各系統(tǒng)設定說明。游戲各類資源的設計,各菜單的設計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結尾cg的腳本設計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負責監(jiān)制工作。成功的游戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術上的成功,而這些準則是以下列形式出現的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術及藝術表達手段、3)具體實踐及反饋信息。
    1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)
    2、游戲類型
    3、運行環(huán)境
    包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備
    4、載體
    現在一般都是光盤吧,幾張盤,內容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等.
    5、發(fā)行地域
    以哪些國家或地區(qū)為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)
    6、用戶分析
    用戶年齡,性別,以及經濟能力等.
    7、游戲概述
    時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)
    8、游戲特征
    應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征.也就是這個游戲的創(chuàng)意點.
    分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢.
    9、開發(fā)周期
    前期策劃,實際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時間與人員
    10、市場前景分析
    整體大概的格式就是這樣,要想寫好網絡游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強的想象力。想進入這個崗位的同學,那就好好好學了。
    網絡游戲設計策劃書篇八
    故事的架構,基本地圖構造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設定,游戲內各系統(tǒng)設定說明。游戲各類資源的設計,各菜單的設計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結尾cg的腳本設計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負責監(jiān)制工作。成功的游戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術上的成功,而這些準則是以下列形式出現的:。
    1)底層游戲理論及模型、
    2)專門技術及藝術表達手段、
    3)具體實踐及反饋信息。
    1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)。
    2、游戲類型。
    3、運行環(huán)境。
    包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備。
    4、載體。
    現在一般都是光盤吧,幾張盤,內容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等.
    5、發(fā)行地域。
    以哪些國家或地區(qū)為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)。
    6、用戶分析。
    用戶年齡,性別,以及經濟能力等.
    7、游戲概述。
    時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)。
    8、游戲特征。
    應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的'重要特征.也就是這個游戲的創(chuàng)意點.
    分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢.
    9、開發(fā)周期。
    前期策劃,實際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時間與人員。
    10、市場前景分析。
    整體大概的格式就是這樣,要想寫好網絡游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強的想象力。想進入這個崗位的同學,那就好好好學了。
    網絡游戲設計策劃書篇九
    適當的玩一些網絡游戲,有助于集中精力,放松緊繃的神經,體驗到現實中體驗不到的快感;如果與同學互動進行,可以增進同學間的感情,使得自己的交際圈子廣泛一些。
    2、主動面對壓力。
    不能只想著逃避壓力網絡只是虛擬之地,并不能代替現實中的人和事,自己對網絡游戲太感興趣,但是要克制自己,凡事都是有個度,越過了邊界就會發(fā)生不好的事情。生活中處處充滿著誘惑,如果不能很好的克制自己,即使不玩網絡游戲也會深陷其他誘惑陷進當中,所以重要的是去克服,去直面壓力,不要去逃避。
    3、不能只沉迷于虛擬世界中的優(yōu)越感,活在當下,主動發(fā)掘自己長處。
    竟現實才是主體。在現實中取得傲人的成績會得到來自社會和周圍更多人的認可和肯定,不是一件更加令人興奮的事情嗎?雖然這過程中充滿著艱難,但是只有堅持下去才能取得輝煌。所以更多的是揚長避短,挖掘自身的長處。
    4、減少游戲時間,增加鍛煉時間。
    對于自己感覺影響到身體健康的同學,要自己合理安排時間,多去鍛煉身體,增強自己的體質,這樣才能更好的從事學習和生活,體會到健康生活的樂趣。
    5、把學習作為第一目標,不能本末倒置。
    那些玩網絡游戲不能自拔的同學,應該多參加戶外活動,積極與人交流,養(yǎng)成良好的作息習慣,合理分配時間,提高時間管理能力。大學四年是一個豐富知識,開闊眼界,提高素養(yǎng)的好時機。將注意力放在學習上,積極參加體育鍛煉,保持樂觀開朗的心態(tài),以一個積極的態(tài)度去面對生活,全身心投入到學習中,就會慢慢的體會到現實中的快樂。
    網絡游戲設計策劃書篇十
    本站發(fā)布網絡游戲公司圣誕節(jié)活動策劃方案,更多網絡游戲公司圣誕節(jié)活動策劃方案相關信息請訪問本站策劃頻道。
    一、活動時間:12月24日中午12:00至12月26日晚上23:59
    二、活動對象:所有服務器的25級以上玩家
    三、活動流程:
    在活動期間在長安城,長壽村,洛陽城熱鬧的中心擺放著一棵巨大的圣誕樹,在旁邊的守護人告訴你可以幫忙為你送上圣誕節(jié)對朋友的祝福和圣誕禮物。但前提條件是要找到圣誕老人并拿到他的禮盒。
    圣誕老人會在長安城,長壽村,洛陽城三個場景出現。每次出現都會有人看見并提醒玩家。
    玩家第一次找到神出鬼沒的圣誕老人時,圣誕老人為了考驗你的誠信會給予一個帶口信任務。完成這個任務能得到圣誕老人的信任和好心值、金錢的獎勵。完成圣誕老人考驗的玩家,以后每次遇到圣誕老人都能獲得一個禮盒并變成寶寶的模樣。
    拿著禮盒找圣誕樹守護人幫你把禮物掛在圣誕樹上送給朋友并帶上自己衷心的.祝福。圣誕老人會給予送禮的玩家大量的經驗獎勵。(祝福的對象必須是你的好友)
    玩家可以通過點擊圣誕樹讀取其他玩家給自己的圣誕節(jié)祝福留言和圣誕禮物。
    溫馨提醒:活動結束后圣誕樹就會消失,請大家在活動結束前領取自己的圣誕禮物。
    四、活動獎勵
    1、固定獎勵
    人物經驗:增加玩家自身的一定經驗值
    2、圣誕禮
    蟠桃:增加玩家隨機一種法術熟練度66點
    血玲瓏:高價值作坊原料,可代替寶石
    月光寶盒:可以穿梭時空的寶貝
    九彩云龍珠:高價值作坊原料
    筋骨提氣丸:增加加坐騎每項初值1點
    九轉易筋丸:讓未轉生召喚獸直接轉生
    召喚獸經驗丹:增加召喚獸大量的戰(zhàn)斗經驗
    神兵:隨機一件1級神兵
    網絡游戲設計策劃書篇十一
    活動目的:大學生活已經過去兩個月了,但本班同學普遍認為班級氣氛不都濃厚,因此希望通過本次活動增強班級凝聚力,培養(yǎng)班級的團結精神,塑造良好的班級氛圍。
    活動簡介:本次活動將以游戲的形式進行,希望通過游戲來增進本班同學之間的感情,以便日后同學之間更好地進行交流與合作。
    活動對象:工商1班全體同學。
    活動時間:11月5日中午12點30分至下午3點。
    活動地點:教師活動中心k房。
    活動流程:
    前期準備:道具:四塊方布、三個呼啦圈、兩袋氣球、一箱水、零食。
    主持人:林志源、張文娣。
    裁判:郭泉醒、陳毅俊。
    活動內容:
    1請體育委員對籃球賽進行總結。
    2游戲1:夾氣球,一男一女為一組,共23組,分3輪進行,一男一女分別先原地轉10圈,然后用后背夾住氣球向前走,最先到達終點者為勝。
    游戲2:口不對心我最勁,8人一組,每組派出任意名代表。
    口和手同時出動,口說的數字必須與手表示的數字不一致(1-5),若相同者為輸。
    游戲3:運送呼啦圈,8人一組,手牽手圍成一個圈,將呼啦圈套在一個人身上,在不松手的情況下,將呼啦圈一個接一個傳下去,直到把呼啦圈傳到第一個人的身上。
    動作最快的那組為勝者。
    游戲4:翻轉諾曼底,8人一組,組員全站在一塊布上,在不離開布的.情況下,想辦法把布翻轉過來。
    動作最快的那組未勝者。
    游戲5:串燒歌仔,8人一組,由主持人出題目。
    例如:要唱出帶有“你、我、他”字眼的歌,然后各個小組按順序回答,規(guī)定時間內答不出的小組為輸。
    游戲6:不能說7的倍數,全班圍成一圈,按順序說數字,每當到7的倍數時就拍掌,若仍說出數字者為輸。
    游戲7:找準你的位置,全班排成一排,隨機亂序,然后在規(guī)定時間內由高到低排序,若在規(guī)定時間內未能站好自己的位置,則未站好位置的人受罰。
    經費預算:
    方布4塊12元/條。
    氣球2袋9元/袋。
    呼啦圈3個6元/個。
    零食93元。
    合計:12*4+2*9+3*6+93=177(元)。
    活動意義:通過本次活動,我相信同學們可以在今后的大學生活中更好地與班級內其他同學進行交流,使整個班級活躍起來,同時也鍛煉到大家的團結精神和團隊意識。
    一、大賽宗旨及目的在大學生中普及網絡知識,提高大學生網絡游戲策劃設計水平,增進校園網絡游戲愛好者的技術交流,引導和鼓勵大學生的自主創(chuàng)新意識和創(chuàng)新能力,挖掘我市網游策劃設計人才,推動廈門網游產業(yè)的發(fā)展。
    三、參賽對象廈門市主要高等院校的在校大學生(可獨立或組隊參賽,團隊人數限3人以內)四、參賽作品要求本次大賽參賽作品為網絡游戲策劃設計方案,應符合以下要求:1、必須為原創(chuàng)的網絡游戲策劃設計方案。
    2、格式和條理可自行設計,也可參照大賽組委會所提供的基本格式(見附件1:參賽作品模版)。
    3、應重點敘述游戲玩法和規(guī)則,詳細描述游戲各系統(tǒng)設定并分析其對游戲性的影響。
    4、為增強文章表現力,歡迎提供相關原創(chuàng)圖片、動畫等。
    5、參賽作品內容應健康向上,鼓勵綠色休閑類游戲策劃,且不得含有政治、宗教或色情、暴力等低俗化內容。
    五、評選辦法本次大賽的評委會將邀請相關政府主辦單位領導、高校專家學者、網游公司業(yè)界人士組成評委會。
    大賽獎項設置如下:一等獎(1名):獎勵人民幣1200元或等值獎品。
    二等獎(2名):獎勵人民幣800元或等值獎品。
    三等獎(4名):獎勵人民幣500元或等值獎品。
    優(yōu)秀獎(10名):獎勵人民幣200元或等值獎品。
    優(yōu)秀組織獎:對積極組織參與本屆大賽的單位將授予優(yōu)秀組織獎。
    主辦方協助將優(yōu)秀獲獎作品及作者向游戲開發(fā)公司推薦實習。
    六、參賽辦法1、比賽報名:參賽者可登陸大賽指定網站獲取各類信息。
    該網站為本次大賽唯一發(fā)布渠道。
    從網站上下載報名表(附件2),于xx年5月15日之前發(fā)送到。
    2、作品提交:參賽作者須將作品(請采用pdf文檔形式)作為附件發(fā)送,郵件標題請注明“網游策劃方案(作者姓名)”,郵件中請務必注明作者聯系地址、電話等。
    作品發(fā)送后,請與聯系人馬少飛同學聯系確認。
    3、時間安排:本次大賽xx年4月26日啟動,參賽作品征集截稿日期為xx年10月26日24點。
    xx年11月將公布評選結果并舉行頒獎大會。
    4、大賽組織:本次大賽組委會辦公室設在廈門大學軟件學院,a棟109團委辦公室。
    聯系人:馬少飛。
    電話:指導老師:劉錦鍺。
    電話:第四屆廈門大學生網絡游戲策劃設計大賽組委會xx年4月26日。
    網絡游戲設計策劃書篇十二
    放暑假了,媽媽買了一臺電腦回來,我則是早早寫完作業(yè),玩起了電腦。
    我往電腦上下載了兩個大型游戲:《tare》和《lol》。我日夜不停的玩游戲,一天也就休息五六小時,其余都在玩這兩款游戲,整天都在刷怪刷等級中度過。結果,釀成了一場“悲劇”。
    上學的時候,我玩得手發(fā)抖,抖得寫不了字,而且整天腦子里都想著怎么打那個大boss啊,怎么能無傷打怪啊,怎么能快速刷裝備啊,……導致我學習成績一落千丈,從前幾名一下子掉到了倒數第十。媽媽發(fā)現了這件事,對我講了許多沉迷于網路游戲的壞處,釀成的悲劇……最后,媽媽決定幫我戒掉網癮。
    這回又到了寒假,我和媽媽開始了‘‘戒網癮’’行動。媽媽給我報了許多特長班,如烹飪班,英語班,鋼琴班……還給我買回了許多書:《十萬個為什么》《人類未解之謎》《西游記》《水滸傳》……我整天遨游在書的海洋里,使我養(yǎng)成了愛看書的好習慣。我的寒假生活多姿多彩,而且媽媽還讓我適當我玩兒一些游戲,放松一下自己。開學后,我還經常利用電腦查一下資料。這回我的成績又重新回到了前幾名,月考還考了全校第23名。
    我很慶幸我在寒假戒掉了網癮。這都是媽媽的功勞,也是我努力的結果。
    網絡游戲設計策劃書篇十三
    通過調查,我們發(fā)現,玩網絡游戲對于大學生的身心健康有著一定的影響。每天都投入大量時間玩網絡游戲的同學,由于將空閑時間都投入到了網絡游戲中,導致這些同學缺乏鍛煉,體質不是很健康。而有一部分同學,犧牲睡眠的時間來玩網絡游戲,使得他們的作息時間也很不規(guī)律,晚上游戲,白天睡覺,由此還導致有些同學飲食的不規(guī)律,經常是想起來了就去吃一頓飯,有上頓沒下頓,無法做到在正常的時間進行正常的一日三餐。
    在心理上,一些在網絡游戲中投入大量時間的學生,即使在不玩網絡游戲的時候,腦子里也會一直想著玩游戲的事情。而由于玩游戲導致的不良生活習慣,也會導致一部分同學的精神狀況不能維持良好的狀態(tài),總是犯困,神經衰弱。
    這些都是過度玩網絡游戲造成的不良影響。當然,那些每天投入適當時間在網絡游戲上的學生,正常的生活并沒有因此受到什么影響。
    2、學習成績。
    對于學習成績來說,網絡游戲確實有著影響,雖然學習好的學生,也在玩網絡游戲,但是并不過度。而許多過度玩網絡游戲的人,確實對自己的學習成績造成了很大的影響。這樣的例子有很多,比如我校每年的留級學生中,就有很多是因為沉迷網絡游戲無法自拔而荒廢了學業(yè)。
    所以說,適度的玩網絡游戲不會對學習成績造成影響,不能過度玩網絡游戲。
    網絡游戲設計策劃書篇十四
    總體構想:。
    當前游戲的總體發(fā)展趨勢是利用硬件提供的一切可能性來提升游戲的仿真性,而且似乎這是唯一吸引人的追求;因為當人們有了高配置的計算機以后,傾向于認為如果運行不能占用全部資源的游戲就是一種浪費,既然那些更加復雜、更加占用資源的游戲可以做到更好的仿真性,那么不用到這種計算機的處理能力似乎本身就代表了不好。這是廣泛存在的思維誤區(qū)。雖然我們并不能扭轉用戶的這種心理,而要善意地去理解;但是我們不能忽視這樣一個現實,那就是編制技術復雜的、充分耗用cpu及其他計算機資源而達到極高仿真度的游戲是非常困難的,對一個缺乏經驗和天才的游戲制作公司來說,尤其如此,象尚洋公司和他們編制的《血獅》就是這樣一個典型的例子。
    并不是所有的用戶都有機器的迷信,仍然有相當多的玩家更加注意游戲的可玩性,而可玩性并不多取決于游戲的仿真度,而是取決于游戲的內涵。雖然這是老生常談的問題,但是真正注意到的公司并不多。那么什么是游戲的內涵呢?說法與解答都很多。我認為游戲的內涵就是虛擬世界和用戶的夢的結合,而且用戶的夢是兩者的重心所在。不關心當前的人們在想些什么,不做這樣的調查,是不可能知道用戶想要什么樣的游戲的。
    中國社會正處在轉型期,人們的心理狀態(tài)異常復雜。社會大眾對純文學的疏遠并不表明當前的人不需要一種心靈的撫慰,而是恰恰相反,這方面的供求缺口非常之大。如果有一類游戲能反映當今的社會現實,回應人們的內心訴求,提供一種嚴肅的思考過程,那么它在商業(yè)上的成功是可以期待的。
    這一類游戲的重心將放在人性的刻畫上,主要通過文字和情節(jié)取勝,不需要太高的編程技術和機器配置,如果在劇本的編寫上能做到精益求精、盡善盡美,相信可以在市場中占有相當的份額。
    例如:
    游戲名稱:在鋼筋叢林中。
    游戲類型:單人/經營類。
    游戲行進方式:強制劇情+即時+回合。
    游戲主題:大城市中的個人奮斗。
    游戲角色:可選六人中之一人進行游戲。
    角色1林強男24歲原在一家制鞋廠做行政助理,工資少得可憐,所學非所用,單位人際關系復雜,心情苦悶。此時從大學起就相愛的戀人提出分手,絕望的主人公決定背水一戰(zhàn),離開原來的環(huán)境,到外面的.世界去闖蕩一番。目標是實現自我價值,找到真愛。
    (特殊失敗條件:回原單位、到42歲還未完成目標、)。
    角色2李蘭女23歲在某個廣告公司工作,本來工作很令人滿意,但其上司不斷對她進行性騷擾,且這個上司在城市廣告界有絕對的威勢,李蘭被迫離開這個公司之后,她無法在其他廣告公司找到職位,只能轉行。目標是真正擺脫她討厭的上司的糾纏并且找到真愛。
    (特殊失敗條件:離開這個城市、到32歲還未實現目標)。
    角色3姚奉男37歲某紙箱廠下崗職工,學歷很低,沒有積蓄,上有病弱的老父,下有還在讀書的14歲的女兒。為了一家老小的生活,不得不自謀出路,開始自我創(chuàng)業(yè)。目標是存款達到20萬。
    (特殊失敗條件:無)。
    角色4陳小勇男18歲某商貿中專畢業(yè)生,在學校沒有學到任何實用技能,只知道吃喝玩樂。喜歡同班的白楊,但白楊一點兒也看不上他。受此刺激,他決心好好地干出一番事業(yè)來。目標是成為千萬富翁,并且娶到白楊。
    (特殊失敗條件:到21歲時,聽聞白楊已經嫁人)。
    角色5張娜若女19歲美麗的鄉(xiāng)下妹,隨在建筑工隊打工的男友到城市,為一戶人家做保姆。進了城以后,她的觀念有了很大的變化。她不滿男友楊火對她提出的性要求,以及以后婚后自己可能的處境,與他分手。雖然如此,她還是愛著他,期待著能在城市里以另一種方式與他重逢。
    (特殊失敗條件:答應楊火的要求,道德指數低于20)。
    角色6顧蕓女22歲相貌一般,在電腦公司工作。她在網上認識一個男友,開始了網戀。兩人都是真心相愛,但又恐懼著網戀的破滅,一再推遲見面的時候。對顧蕓來說,能和男友現實地相愛下去,是最關鍵的事情。目標是美夢成真。
    (特殊失敗條件:男友不再愛她)。
    共同失敗條件。
    生命值為0、信心為0。
    游戲模式。
    每個角色在游戲開始后都將進行一段強制劇情模式。強制劇情模式中含有少量的分支選項,玩家不同的選擇對應著最終不同的結局。完成劇情模式以后,每個角色以一定的身份,一定量的資金在城市中為了達到自己的目標,開始自己的奮斗。這時游戲的模式改變?yōu)橄蟆杜P龍傳》那樣的即時模式。角色將進行各種各樣的經營活動,自我培養(yǎng)。當角色的某些數值達到劇情設定的時候,會再穿插劇情模式。這是一般經營活動和養(yǎng)成而言,角色要完成最終目標,還必須要達成相當數量的特定目標。游戲將采用回合制的方式,讓玩家就某個特定的目標和電腦在某個劃定區(qū)域里進行周旋。這也是這個游戲唯一需要編制機器ai的地方。
    虛擬的城市。
    本游戲設定在某一個城市內部進行。游戲將展現完整而細致的城市環(huán)境,包括建筑、機構、人。
    建筑。
    斜45度的假3d造型,比如象《模擬城市》的場景,但比例應該更大,由手工繪制,能夠看出建筑物類型。在操作上,如果能用鼠標點選建筑的方式進行一般移動,將會很方便玩家。
    機構。
    政府行政機構、商業(yè)組織、金融機構、服務行業(yè)。完全模擬一個大城市的這些情況是完全不可能的,但數量上應該盡量多,主要是提供給玩家選擇不同的奮斗道路。
    人
    劇情相關人物、一般人物。預計有姓名者總共300人以上。
    角色的數值體系。
    角色的數值體系對經營類和養(yǎng)成類游戲的成功非常關鍵。本游戲角色的數值包括:。
    一類:現金、存款、票證。
    二類:信譽、生命、信心、運氣、道德。
    三類:各種技能經驗等級。
    多結局。
    在強制劇情模式里,玩家不同的選擇,在即時模式里的成果,以及在回合制模式里的勝敗將會有多種不同的結局。
    仿真性。
    本游戲的仿真性不在游戲畫面上,而在于各種數值的真實性與行進手段的真實性上,同時還必須注意它的游戲性。如何把三者有機地統(tǒng)一在一起,將是這個游戲成功的關鍵。
    結語。
    本游戲應該注意劇本編寫中的人性刻畫、情節(jié)曲折;數值設定上的平衡合理;美工上的特色風格;操作界面的友好。
    嚴格地說這個游戲策劃并不是一個mud,但是我認為要改成mud也是很好的,期待能打動你。
    網絡游戲設計策劃書篇十五
    網絡游戲是未成年人喜好的今天,越來越多的青少年對網絡游戲情有獨鐘。也正是網絡游戲是越來越多的未成年人走向了犯罪的邊緣。我在《3.15晚會》上看到這樣一個簡單的統(tǒng)計,中國有71.3%的青少年都在玩網絡游戲。71.3%,這其中的青少年會有多少人因為玩網絡游戲而使學習成績一落千丈,不知有多少父母在為孩子的前途擔憂。屏幕上一個十三四歲的孩子淚流面滿面的對父母說:“爸媽,我控制不了自己,可玩了又覺得對不起你們?!痹谶@種進退兩難的情況下,這個孩子選擇了一種回避的方式——自殺。在71.3%的青少年中,有8.1%的孩子選擇了這種方式。
    網絡游戲中只有無止境的拼殺,弱肉強食。游戲里你一旦發(fā)了慈悲之心,就意味著死亡已經到來,對于一部分的同學們來說,虛擬的網絡世界與現實世界早已融為一體,他們想殺誰就殺誰,把生活中的每一個人都當成了自己的敵人,都想用極其狠毒的方式將其殺死,一解他的心頭之恨,在無形之中他們已經走向了犯罪。
    長期玩網絡游戲會導致青少年對世界觀、人生觀、價值觀的歪曲。在此,我想勸告那些愛玩網絡游戲的同學們:“玩網絡游戲要有一定的限度,要在不耽誤學業(yè)的前提下少玩一會,把更多的時間和精力用在學習上,從而給自己的少年時代留下美好的回憶,而不要留下悔恨的淚水。”