網絡游戲推廣策劃書(優(yōu)秀23篇)

字號:

    總結是對自己工作和學習的一種自我評價,也是對他人觀察和認同的證明。不同的角度和思考方式可以幫助我們寫出更具深度的總結。以下是小編為大家收集的總結范文,僅供參考,希望對大家有所幫助。
    網絡游戲推廣策劃書篇一
    網頁游戲宣傳方式除去聯(lián)運。
    中型平臺進行分區(qū)運營(自己出服務器,充值在對面),
    小型平臺進行混服(自己出全部),
    跟媒體合作cp。
    上述應該屬于常規(guī)推廣,
    借鑒傳統(tǒng)營銷手段,
    通過媒體工會的互動進行炒作,這樣算是一種。
    選擇特殊的合作伙伴(與現(xiàn)實某些廠商促銷),
    游戲與網吧平臺合作,這些都算是不錯的推廣方式。
    甚至你們都可以跟百度合作,讓百度上你們的游戲,獲得免費的推廣資源。
    網絡游戲推廣策劃書篇二
    自從網絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網絡游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網絡進校園,更把網游帶到了高校大學生的身邊。為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網絡游戲的認識程度,我們特地在本校開展了這一調查。
    由于男女生對網游的接觸程度不同,本次調查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取17人。我們發(fā)現(xiàn)男生玩網游的人數多于女生,男生玩網游的人數占被調查總數的70%,女生玩網游的人數占被調查總數的47%。據多方調查與了解,我們得知網游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰(zhàn)爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網游來釋放自己,從網游中體驗現(xiàn)實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。對于同學們?yōu)槭裁唇佑|網游我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數同學表示為了娛樂放松,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經驗。因此,網絡游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。
    男女生的調查情況不盡相同,男生中有92%的人認為玩網游對學習有較大影響,而14%的同學認為玩網游對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網游對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網游對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網游對學習毫無影響。很多同學都認為,對于玩網游對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現(xiàn)實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網游對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什么時候該玩,什么時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。
    對于網游與學習的矛盾,同學們也都發(fā)表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網游重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。
    本次調查中,我們還就男女生對網游的看法進行了相關的了解。男生中有40%的同學認為玩網游可以釋放自己的'激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網游來接觸網絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網游的過程中結交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網游可以增強他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網游。女生中,認為網游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網游來接觸網絡當中的新奇事物的占2/9;在網游中結交朋友的占2/9;而認為網友可以增強自信心,培養(yǎng)興趣的女同學則占1/9。
    基于以上調查,我們得出結論:對網絡游戲消極影響的改善,首先是網絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網絡游戲進行規(guī)制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。
    當被問到喜歡玩什么網絡游戲時,休閑益智類游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。
    當被問到為什么玩網絡游戲時,50.9%的大學生認為網絡游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現(xiàn)實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網絡游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。
    當被問到和誰玩網絡游戲時,有46.3%的大學生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩游戲,有15.8%的學生選擇通過游戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網游的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只占4.6%。
    當被問到“網絡游戲對現(xiàn)實有何影響”時,45.5%的大學生認為自己在網游中有時與現(xiàn)實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網絡游戲與現(xiàn)實生活中一致的方式行為。這部分學生不區(qū)分現(xiàn)實與游戲情境,因而網游與現(xiàn)實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網絡游戲中處理問題應該和在現(xiàn)實中處理問題相區(qū)別,這類大學生能夠很理智地認清網絡游戲與現(xiàn)實生活的區(qū)別,其網絡與現(xiàn)實生活的相互影響程度很低。
    四、調查結果。
    調查顯示,超過一半的大學生參與網絡游戲,參與網絡游戲被認為很正常,其中10%左右存在網游沉迷傾向。多數大學生在網游世界的行為方式與價值傾向同現(xiàn)實生活存在差異,網絡游戲中容易表現(xiàn)出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。約有半數參與網游的大學生會區(qū)分網游世界與現(xiàn)實生活,1/4的學生不區(qū)分網游世界與現(xiàn)實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現(xiàn)實生活中的價值觀念參與網絡游戲,另一種情況是大學生把網絡游戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現(xiàn)實生活。
    五、大學應該如何應對。
    學校要積極干預、引導大學生的網游行為。網游癡迷對大學生在學業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網游世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網絡游戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學生因為沉迷網絡游戲而在學業(yè)和道德掉隊。
    【參考文獻】。
    [1]http:///question/《大學生網絡使用情況調查》。
    [2]http:///question/《大學生為什么要玩游戲》。
    網絡游戲推廣策劃書篇三
    經宿舍管理委員會檢查宿舍情況發(fā)現(xiàn),有相當一部分同學沉溺于網絡游戲之中。不僅嚴重影響的自己的身心健康,也影響了其他同學的正常作息。更嚴重的是影響了學習,造成學習成績下降,不及格現(xiàn)象泛濫。這樣的生活學習狀態(tài)難以體現(xiàn)當代大學生的精神風貌。
    通過遠離網絡游戲簽名活動,讓同學們了解沉溺于網絡游戲的危害,提高同學們對網絡游戲的認識,積極從網絡游戲中走出來,回歸正常的學習生活,養(yǎng)成良好的生活習慣,展現(xiàn)大學生積極向上的精神風貌。同時,讓同學們學會互幫互助,在生活中積極幫助那些成癮的同學走出網絡游戲的泥淖。
    20xx年12月31日早上11:00飯?zhí)瞄T前。
    :宿舍管理委員會成員。
    :條幅簽名,派發(fā)網絡游戲危害宣傳單。
    1、活動前一天晚上,宿舍管理委員會安排人員進行宿舍內務檢查,并派發(fā)活動宣傳單,并作簡單介紹。
    2、活動開始前,安排人員準備10~15張桌子,并搬運到活動地點。
    3、準備相機,安排人員拍照記錄活動過程;準備電腦,音響、擴音器、話筒等設備來活躍現(xiàn)場氣氛。
    4、布置好活動場地,鋪好橫幅標語,準備好宣傳海報。
    5、準備簽名筆10支,方便同學們簽名。
    6、安排三名同學維持現(xiàn)場秩序,并積極鼓勵過往同學參與簽名;安排兩名同學派發(fā)網絡游戲危害宣傳單。
    7、活動結束后,全體成員搞好衛(wèi)生,歸還活動用具,拍集體照以作紀念。
    條幅制作費用:10×5元/米=50元
    簽名筆:10×3元/支=15元
    宣傳海報:50元
    宣傳單:500份×8分/份=40元
    總計:155元
    (一)活動前:活動前要向團委提出申請,必須得到分團委的同意;活動前必須召開宿舍管理委員會內部會議,合理分配好人員安排,做好工作準備。
    (二)活動中:活組織好人員工作,搞好活動氛圍,吸引更多大學生加入這次活動;負責好宣傳和拍照等事項,體現(xiàn)活動的正式;做好監(jiān)督工作,讓每個人員都積極投入活動中。負責好現(xiàn)場秩序,商議好應急方案和突發(fā)情況處理方案,保障這個活動的順利進行。
    (三)活動后:組織成員寫一篇活動感言,并及時總結此次活動的優(yōu)缺點,找出工作不足,今后吸取教訓并改正,以便下次更好地去辦更有創(chuàng)意和意義的活動;寫一篇通訊稿,交到學宣傳部,希望得到學校媒體的宣傳支持;寫好活動總結,向團委匯報活動成果;對活動中表現(xiàn)突出同學名給予登記表揚,以便以后評優(yōu)。
    網絡游戲推廣策劃書篇四
    1.1選題背景。
    近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網絡的發(fā)展,網絡與游戲的結合,即網絡游戲應運而生。
    1.2選題意義。
    由于網絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網游市場成長迅速,網游的影響也一步步擴大。
    2文獻綜述。
    網絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡游戲在大學里風靡。很多人認為網絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網絡游戲的頻率、對于網絡游戲的喜好、用于網絡游戲的花銷和對于網絡游戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對于進行網絡游戲的喜好、習慣和觀念。
    3研究問題。
    4抽樣方案。
    4.1研究總體。
    本次問卷調查的主要調查對象為在校大學生,主要調查范圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內。在這次調研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網絡平臺進行。
    4.2抽樣方法。
    本次調查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。
    問卷法也稱問卷調查法,它是調查者運用統(tǒng)一設計的問卷向被選取的調查對象了解情況或征詢意見的調查方法,根據問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。
    問卷法在社會調查研究中發(fā)揮著重要的作用,現(xiàn)代社會最常用的抽樣調查使用的主要調查方法就是問卷法,本文調查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結構式訪談。
    4.2.1問卷法。
    1)問卷設計使用卡片法設計,經歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴展可用人群,問卷設計成嵌套式。
    有些不知道或不會答題目的題目可以根據被調查者自己的實際情況相應跳過。
    2)問卷發(fā)放與回收問卷采用分層隨機抽樣方法發(fā)送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。
    4.2.2訪談法。
    5數據整理。
    6結論。
    根據本次調查問卷結果的整理與分析,可以得出以下結論:大學生中絕大部分人都接觸過網游,其中很大一部分人經常進行網絡游戲。網絡游戲的對于男生的吸引力要遠遠大于女生。男生與女生在選擇網絡游戲的類型方面也有很大差別:男生傾向于選擇帶有對抗性的網絡游戲,女生傾向于選擇休閑類的.網絡游戲。
    大學生可以清楚認識到網絡游戲的危害與弊端,同時也并不認為可以從網絡游戲中得到有用的知識或技能,但他們依然有著充分的進行網絡游戲的動機:除了打發(fā)時間之外,環(huán)境、周圍人的影響也都是很重要的因素,同時,網絡游戲也是其緩解壓力的一種重要手段。另外他們可以理解外界對于其進行網絡游戲加以干預的做法,但他們認為這種干預是沒有必要的。
    由于大學生基本上是沒有收入的,所以總體來說他們并不愿意在網絡游戲上有過多的消費或投入。網游可以帶來很多積極的作用,例如記憶力的加強,反應力的鍛煉,團隊精神的培養(yǎng),學習壓力的緩解,等等。
    通過問卷的方式調查大家對網游的正確認識,發(fā)現(xiàn)我的擔憂有些多余。對于前些年就開始熱門的話題“網游上癮”,通過這次調查我發(fā)現(xiàn)真的有所改進,大多數的年輕人不會再沉迷于游戲,他們對很理性的態(tài)度對待網游,不會再“沉迷”網游,他們知道網游跟生活的差距。
    這次調查我認為收獲很大。希望所有人都有這種覺悟。那些至今沉迷網游的朋友能趕快走出來,積極樂觀的投入生活。
    網絡游戲推廣策劃書篇五
    故事的架構,基本地圖構造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設定,游戲內各系統(tǒng)設定說明。游戲各類資源的設計,各菜單的設計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結尾cg的腳本設計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負責監(jiān)制工作。成功的游戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術上的成功,而這些準則是以下列形式出現(xiàn)的:
    1)底層游戲理論及模型、
    2)專門技術及藝術表達手段、
    3)具體實踐及反饋信息。
    1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)
    2、游戲類型
    3、運行環(huán)境
    包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備
    4、載體
    現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等。
    5、發(fā)行地域
    以哪些國家或地區(qū)為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)
    6、用戶分析
    用戶年齡,性別,以及經濟能力等。
    7、游戲概述
    時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)
    8、游戲特征
    應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征。也就是這個游戲的創(chuàng)意點。
    分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢。
    9、開發(fā)周期
    前期策劃,實際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時間與人員
    10、市場前景分析
    網絡游戲推廣策劃書篇六
    拿到一款常規(guī)的游戲,首要目的是需要提煉賣點。
    賣點需要具備三個特點:1.用戶群感興趣2.賣點確實是我們游戲產品的亮點3.其他競爭產品在這方面做得不夠。
    提煉賣點的三部曲:
    1.分析目標用戶群特征。
    2.分析自身產品的特點、優(yōu)點以及對用戶的好處(解決了某個痛點)。
    3.分析競爭產品的賣點(競品的廣告slogan便是其賣點的凝聚)。
    通常會用兩張表來進行輔助:用戶特征表和產品(游戲)特征表,如下圖:
    分析用戶特征。
    將用戶按照“用戶自身屬性”和“以往接觸過的游戲類型”畫四象限,每個象限對應一類用戶,共四類用戶,每類用戶在象限內給出兩條最重要的特征描述。
    舉例:圖中a類用戶可能是,性別男,15-35歲,之前玩過dota,英雄聯(lián)盟等游戲。a類用戶的特征描述可以是:特征1,競技游戲用戶,對游戲的操作感要求高,英雄主義泛濫。特征二,付費習慣良好,愛花點小錢,個性化需求足,對于皮膚坐騎的購買欲會更強。
    分析游戲特征。
    對產品的特征編號進行用戶認知的描述,并進行自我評價。比如:編號特征1,用戶關注的游戲特征是“打擊感好”,在我們中特征表現(xiàn)明顯,標注為“亮點”。重復這個評價過程,寫出至少10中用戶感興趣的特征并進行篩選,按權重排序,提煉出賣點。比如,最終我們提煉出來的可能是:這是一款不花錢,打擊感超棒的游戲。
    提煉出賣點后,對賣點進行多種類型文案的描述:
    1.用一句話描述。
    2.用一段話描述。
    3.用幾個標題進行描述。
    不同類型文案的撰寫是為了方面產出相應的營銷內容,比如:一句話的描述可以作為宣傳的頁面slogan,一段話的描述可以作為新聞采訪的補充,幾個小標題的描述可以作為頁面文案及各類軟性新聞標題。
    前面我們解決的是用戶喜歡什么,我們準備打怎樣的賣點。接下來,我們要解決,怎么樣讓用戶知曉我們的產品,并且使用;也就是解決用戶在哪,用戶喜歡怎樣的宣傳方式。
    通常,我們會用三張表來輔助制定市場的推廣節(jié)奏,如圖:
    吸引用戶。
    操作方式是,先列出目標用戶各類群體(競技、動作、mmo等),接著對用戶群體喜好進行分類,并且給出吸引用戶的活動方案。
    比如,我的目標用戶是“競技用戶”,我把它分成“fps用戶”、“對戰(zhàn)類”用戶。fp用戶對無鎖定的打怪模式比較喜愛,在我的游戲推廣中通過“對共建送、法師等遠程攻擊職業(yè)的視頻介紹”對這類用戶有效。
    宣傳線。
    宣傳線是將活動方案執(zhí)行部分按照推廣類別進行了分類,便于各個部門的任務分配,比如:視頻組負責視頻線,新聞組負責軟文線等,保證了方案的可執(zhí)行。
    根據宣傳線上完成的節(jié)點及推廣目標我們最終確定?
    市場節(jié)奏。
    按照時間線分布,對應產出內容負責人及達成目標。
    重要的是,在最終確定活動能否進行推廣的時候,要考慮這5項必備條件:
    1、產品是否足夠好。
    如果產品不夠好,帶來的人越多,對自身的傷害越大。
    2、當前用戶口碑是否足夠好。
    3、營銷內容是否準備好。
    4、是否能夠獲得優(yōu)質的市場資源。
    5、當前營銷環(huán)境是否合適。
    比如推廣時間有沒有大作推廣,有沒有可以引爆的熱點.
    網絡游戲推廣策劃書篇七
    適當的玩一些網絡游戲,有助于集中精力,放松緊繃的神經,體驗到現(xiàn)實中體驗不到的快感;如果與同學互動進行,可以增進同學間的感情,使得自己的交際圈子廣泛一些。
    2、主動面對壓力。
    不能只想著逃避壓力網絡只是虛擬之地,并不能代替現(xiàn)實中的人和事,自己對網絡游戲太感興趣,但是要克制自己,凡事都是有個度,越過了邊界就會發(fā)生不好的事情。生活中處處充滿著誘惑,如果不能很好的克制自己,即使不玩網絡游戲也會深陷其他誘惑陷進當中,所以重要的是去克服,去直面壓力,不要去逃避。
    3、不能只沉迷于虛擬世界中的優(yōu)越感,活在當下,主動發(fā)掘自己長處。
    竟現(xiàn)實才是主體。在現(xiàn)實中取得傲人的成績會得到來自社會和周圍更多人的認可和肯定,不是一件更加令人興奮的事情嗎?雖然這過程中充滿著艱難,但是只有堅持下去才能取得輝煌。所以更多的是揚長避短,挖掘自身的長處。
    4、減少游戲時間,增加鍛煉時間。
    對于自己感覺影響到身體健康的同學,要自己合理安排時間,多去鍛煉身體,增強自己的體質,這樣才能更好的從事學習和生活,體會到健康生活的樂趣。
    5、把學習作為第一目標,不能本末倒置。
    那些玩網絡游戲不能自拔的同學,應該多參加戶外活動,積極與人交流,養(yǎng)成良好的作息習慣,合理分配時間,提高時間管理能力。大學四年是一個豐富知識,開闊眼界,提高素養(yǎng)的好時機。將注意力放在學習上,積極參加體育鍛煉,保持樂觀開朗的心態(tài),以一個積極的態(tài)度去面對生活,全身心投入到學習中,就會慢慢的體會到現(xiàn)實中的快樂。
    網絡游戲推廣策劃書篇八
    許多想進入游戲行業(yè)的人,都想具體的了解一下游戲策劃,但是一個游戲策劃,必須要會寫出格式正確且打動人心的游戲策劃書。
    故事的架構,基本地圖構造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設定,游戲內各系統(tǒng)設定說明。游戲各類資源的設計,各菜單的設計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結尾cg的腳本設計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負責監(jiān)制工作。成功的游戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術上的成功,而這些準則是以下列形式出現(xiàn)的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術及藝術表達手段、3)具體實踐及反饋信息。
    1、游戲名稱(名稱未定的`要有暫名)。
    2、游戲類型。
    3、運行環(huán)境。
    包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備。
    4、載體。
    現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等。
    5、發(fā)行地域。
    以哪些國家或地區(qū)為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)。
    6、用戶分析。
    用戶年齡,性別,以及經濟能力等。
    7、游戲概述。
    時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)。
    8、游戲特征。
    應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征。也就是這個游戲的創(chuàng)意點。
    分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢。
    9、開發(fā)周期。
    前期策劃,實際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時間與人員。
    10、市場前景分析。
    整體大概的格式就是這樣,要想寫好網絡游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強的想象力。想進入這個崗位的同學,那就好好好學了。
    網絡游戲推廣策劃書篇九
    大學生玩網絡游戲已經是社會上大家談論的話題,對大學生玩網絡游戲情況的說法,社會上有肯定的有否定的,同時也有中立的。大學生正值青春年少的時期,代表著祖國的未來與民族的希望,大學生又是青年中的精英。社會上的討論讓我們大學生看到在我們面前正面臨著一個很重要的問題。調查目的及意義:
    現(xiàn)代社會是一個信息化,網絡化高速發(fā)達的社會,網絡的發(fā)展帶給大學生極大地便利,但也正是網絡的鮮明的特點,使在校大學生中的不少沉醉其中。據有關資料顯示,在高校的退學生中,大約有百分之八十左右的學生是因為上網成癮荒廢學業(yè)而被迫退學的。而在這些上網成癮的學生中,又以網絡游戲對其的影響最為巨大?!拔覈嗌倌昃W民中,包括在校大學生,網癮人數約占13.2%。大學生網絡游戲成癮已經成為了全國各大高校一個不得不面對的課題探究大學生網絡游戲成癮的各種原因,尋求對策預防和改善大學生網絡游戲成癮癥也成為當務之急”。
    網上也有人分析了大學生沉醉于網絡的原因,他們歸結為兩個方面。分別為主觀方面和客觀方面。在主觀方面,其認為網絡能滿足大學生情感,好勝心理和求知欲望的需要;在客觀方面,其認為有兩點:一是網絡本身的特點對大學生有強大的吸引力,二是大學生面臨巨大的壓力,通過網絡減輕壓力,逃避現(xiàn)實。當然,對大學生玩網絡游戲的討論都各有各的觀點。他們認為網絡游戲的趣味性,智力性,互動性和挑戰(zhàn)性吸引了大學生的積極參與性,游戲的層層升級,充滿暴力和血腥,滿足了他們的競爭心理,渴求刺激,宣泄情緒和獲得成就的需要。以上的理論基礎扎實并做了深入的分析,得出一些數據和一些影響因素。但是對于不同地方有一些不同的影響因素,所以要在本地大學生重視對網絡游戲看法,就有必要從本地的大學生態(tài)度方面著手。因此,本論文的主要描述大學生玩網絡游戲的相關情況和大學生的看法,用定量的研究方法來把握大學生玩網絡游戲這一情況。
    全文以社會上對大學生玩網絡游戲的評價和調查報告為依據,利用抽樣調查。
    問卷資料,描述了當今大學生在網絡不斷滲透到大學生活的情況下對大學生平時學習和生活的影響。調查發(fā)現(xiàn)大學生中絕大多數并沒有沉迷于網絡游戲而不能自拔,但仍有一些學生不能很好的控制自己而將過多的課余時間用在來虛擬的網絡游戲世界。這使大學生的學習以及生活都受到不小的影響。大學生的社會關注程度很高的群體,他們肩負著一個國家,一個社會,一個家庭的重要使命和無限期望。
    作為一名大學生,如果能利用網絡不斷去完善自己各方面的知識和提升自我的專業(yè)技能,這才是大眾所希望看到的。當然不可否認在課余時間適當的通過網絡游戲來減輕學習壓力,愉悅心情也是個不錯的選擇。不過事實上對于大學生在大學期間的網絡生活來說,負面影響還是讓人擔心,可以說其主要的因素來源于大家對大學生玩網絡游戲的看法和態(tài)度。絕大多數的同學都對大學生玩網絡游戲抱無所謂的態(tài)度。通過這次調查研究,希望大學生們對網絡游戲有正確的態(tài)度,也希望社會能客觀看待大學生玩游戲的現(xiàn)象。
    調查小組成員:。
    資料收集:。
    1.調查方法。
    2.專業(yè)對象。
    3.調查方式本次調查采用自填式問卷收集資料。調查時間為5月。每位調查員都閱讀過調查者制作的調查指南,并且和調查者進行了溝通。問卷調查在教室進行?,F(xiàn)場填寫、回收和核查??偣舶l(fā)放問卷40份,回收31份,有效問卷30份,有效回收率75%。
    結果與分析:。
    (1)根據本次問卷的調查得知玩網絡游戲的同學有28人,其中男生占玩網絡游戲的比例為54%,女生為46%,這簡單的數據就可以看出本次調查中男生比女生玩網絡游戲的人數多;據本次調查統(tǒng)計,男生和朋友、同學一起玩網絡游戲的比女生的多。由以上的數據可以推斷:淮南師范學院學生中男生比女生更喜歡玩網絡游戲。
    本次調查通過深入的研究和剖析,把大學生玩網絡游戲的原因歸納為以下幾大點如表2所示:
    從上表看出被調查者玩網絡游戲的主要原因是學習之余要放松一下,但是還是有。
    相當高比例的同學玩網絡游戲是“挫折、煩惱的發(fā)泄”、“英雄感和成就感”等。這些答案是我們所不愿看到,但是又確實存在的答案。這兩項選項合計起來就有超過73.33%,這些同學玩游戲的.原因很不健康,這樣會導致他們沉迷于網絡游戲,難以自拔。由于玩網絡游戲發(fā)生的悲劇屢見不鮮,希望大家能夠正確對待玩網絡游戲的原因,要出于偶爾的休閑和放松而玩網絡游戲,并不是單純的就是為了玩而接觸網絡游戲。
    玩網絡游戲對大學生的影響我們分為對交流的影響,對學習的影響,耽誤學習和做事三方面進行調查。
    數據表示,被調查者還沒有因為玩網絡游戲入迷到忽略周圍的人而影響交際。
    與此同時我們調查如表3所示,從中我們不難看出玩網絡游戲很容易對大學生的學習造成影響,打破原來的計劃。所以我們最好不要玩網絡,這樣才能珍惜寶貴的時間,好好學習,實現(xiàn)自己的人生理想。
    如今,在社會中普遍流行有這種說法:大學生在學校里不好好學習,整天玩網絡游戲,不思進取。既浪費家里的錢,又辜負社會對他們的培養(yǎng),浪費國家的資源。但是就我們這次對淮南師范學院同學的調查結果來看,這其中似乎與社會上的人普遍看法有一些不符。據我們的調查結果如表4顯示:6.66%的同學認為玩網絡游戲利大于弊,而且有93.33%的同學認為玩網絡游戲弊大于利。我們不能就此推斷社會的人看法是錯誤的,但是我們可以了解到淮南師范學院的同學對玩網絡游戲的態(tài)度還是比較好的。同樣作為大學生的我們能深刻感受到被人誤會的感覺,因此希望社會能客觀的看待大學生玩網絡游戲的情況。
    總結:。
    利用來自我校31名大學生的抽樣問卷調查資料,初步描述了大學生玩網絡游戲的基本情況。調查的主要結論如下:大學生中男生玩網絡游戲的情況略多于女生;玩網絡游戲的原因多數是因為課余時間多,沒事干和光上網沒意思就玩玩小游戲;玩網絡游戲的同學中;6.66%的同學認為玩網絡游戲利大于弊,而且有93.33%的同學認為玩網絡游戲弊大于利。
    具體而言,大學生中有部分的同學充分利用網絡資源去實現(xiàn)自己的學習設想,對網絡的利用較為科學。但是,對于一些大學生來說在網絡的利用上缺乏控制以至于不能自拔,整天沉迷于網絡的虛擬世界之中。這是對這一情況進一步惡化的放縱,也是一種漠視。
    在這里我們相對本次調查的發(fā)現(xiàn)提出幾個建議:
    1.國家應該制定相應的法律來監(jiān)督網絡游戲的開發(fā)和制作。雖然國家已經發(fā)出明令禁止,市面上不能再發(fā)行暴力、色情等網絡游戲,但是并沒有認真實施,在網絡上加大力度打擊,以至于很多不健康的游戲涌向大學生,教壞這些名族的棟梁、祖國的未來。
    2.社會應該客觀的對待大學生玩網絡游戲,不要一桿子打死一船人,不是所有玩網絡游戲的學生都不是好學生,凡事都是利弊結合的。我們要發(fā)現(xiàn)它的優(yōu)點,并充分利用。
    3.學校有必要在大學生中開展思想教育,尤其是針對加強大學生思想意識方面的教育。大家的思維中對網絡游戲的分量掂量不清楚,明天的網絡游戲應該是怎樣的地位和以什么態(tài)度來面對它。大學生還沒有接受好這個社會對我的考驗,我們需要更多的幫助,因此,在這里我們希望在大學生大力開展思想教育,調整同學們的心態(tài)。
    網絡游戲推廣策劃書篇十
    本站發(fā)布網絡游戲比賽策劃書,更多網絡游戲比賽策劃書相關信息請訪問本站策劃頻道。
    許多想進入游戲行業(yè)的人,都想具體的了解一下游戲策劃,但是一個游戲策劃,必須要會寫出格式正確且打動人心的游戲策劃書。
    網絡游戲策劃書的格式
    故事的架構,基本地圖構造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設定,游戲內各系統(tǒng)設定說明。游戲各類資源的設計,各菜單的設計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結尾cg的腳本設計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負責監(jiān)制工作。成功的游戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術上的成功,而這些準則是以下列形式出現(xiàn)的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術及藝術表達手段、3)具體實踐及反饋信息。
    1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)
    2、游戲類型
    3、運行環(huán)境
    包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備
    4、載體
    現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等.
    5、發(fā)行地域
    以哪些國家或地區(qū)為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)
    6、用戶分析
    用戶年齡,性別,以及經濟能力等.
    7、游戲概述
    時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)
    8、游戲特征
    應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征.也就是這個游戲的創(chuàng)意點.
    分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢.
    9、開發(fā)周期
    前期策劃,實際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時間與人員
    10、市場前景分析
    整體大概的格式就是這樣,要想寫好網絡游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強的想象力。想進入這個崗位的同學,那就好好好學了。
    網絡游戲推廣策劃書篇十一
    通過調查,我們得知,大多數大學生,生活較為自由,有較多的空閑時間,而玩網絡游戲就成了消磨這些空閑時間的一種方法,而且大多數大學生都選擇了通過這個方法來消磨自己的空閑時間。當然這并不是指這些大學生將全部的空閑時間都用來玩網絡游戲,而是指至少有一部分的時間用網絡游戲來消耗。
    2、自制力缺乏。
    在當今的社會環(huán)境下,大學生在進入大學之前,在高中時期大多是通過老師和家長的管教與學業(yè)的壓力對學習生活進行約束的。而進入大學生活后,對于絕大多數大學生來說,這些約束都不復存在,而這些人中,本身就缺乏自制力的那部分人,很有可能在大學生活中沉迷于某一件事情中,而網絡游戲無疑是一個很具有誘惑力的選項。于是,一些缺乏自制力的人就會不由自主的玩網絡游戲,有些人甚至只玩網絡游戲,連學業(yè)都荒廢了。
    3、游戲本身吸引力大。
    當今的時代是一個互聯(lián)網高速發(fā)展的時代,作為互聯(lián)網產業(yè)主力軍之一的網絡游戲,自然也是層出不窮,然而用戶量再多,用戶總量也是固定的`,于是各個網絡游戲制作公司為了使自己的游戲能夠吸引到更多的用戶群體,不斷地提高著游戲的質量。而這種行為造就了一些優(yōu)秀的網絡游戲產品,對用戶尤其是大學生用戶有著很強的吸引力。這種行為本身無可厚非,但是有些自制力差的大學生,遇到這樣的游戲,就會不由自主地被吸引而去,甚至投入很多時間在網絡游戲上。
    4、優(yōu)越感。
    可以說,每個人,或多或少,都有尋找優(yōu)越感的傾向,這是作為人的一個無法回避的特性。尋找優(yōu)越感的手段有很多,網絡游戲無疑是這樣一種尋找優(yōu)越感的良好手段。比如說,在同一款練級游戲中,我比你的等級高、裝備好;在競技游戲中,我的技術高操作好,你打不過我。這些都會導致人或多或少地產生一些優(yōu)越感,而優(yōu)越感是一種會使人愉悅的感覺,人們本身并不反感這種感覺,有的人甚至非??释@種感覺。對于剛剛成年,進入大學的大學生來說,急于證明自我價值的心態(tài)往往會使其去尋找優(yōu)越感。所以,或多或少,可以獲得優(yōu)越感也是當今大學生玩網絡游戲的原因之一。
    5、尋找話題。
    大學生活中,與同學的交流可以說是一個重要的不可或缺的環(huán)節(jié)。而交流總是需要一些可以反復咀嚼,而又可以不斷更新的話題。恰好,網絡游戲可以很好的符合這些要求,幾個人玩同一款網絡游戲,這樣在交流時就有了不錯的話題。而之前不玩這款游戲的同學,在看到別人交流的時候,也會或多或少地產生一些興趣,有可能就此開始玩這款游戲。
    網絡游戲推廣策劃書篇十二
    對特定類型的游戲來說,對游戲感興趣的人群是可以粗略估計的。所謂交叉推廣是指兩款游戲展開合作,共享對方所能覆蓋到的用戶群,這種新興的營銷手段正備受矚目。與以往的營銷手段相比,交叉推廣可以用低廉的費用獲得良好的效果,這種資源相對較容易獲得,更易操作。
    由于游戲的推廣對象都是“正享受游戲樂趣的玩家”,交換回來的用戶質量相對更高。通過流量互換的方式來可以獲得更多的自己的產品平時無法觸及到的獨立用戶。對于類似孤島的app模式,這是一種用以來觸及更多的用戶極其行之有效的方式。從現(xiàn)在的市場現(xiàn)狀看,越來越多的不同cp之間的交叉案例正在逐漸增多。不過如何在盡可能不打擾用戶的情況下獲得最大推廣收益,這仍然值得游戲開發(fā)者注意的地方。
    社交平臺強大的游戲分發(fā)能力有目共睹,無論是國外的kakaotalk、line,還是國內的微信、陌陌。這些平臺有著大量的用戶,通過病毒傳播能夠帶來快速的用戶導入,并在短時間內可以引起很大關注,游戲能夠輕而易舉的獲得想要的曝光量。用戶arpu值極高,再加上用戶基數巨大,只要游戲品質過關你就能輕而易舉的獲得成功。
    但社交平臺在分發(fā)游戲上也有著天然的劣勢,隨著游戲數量的增多,平臺游戲實際下載影響力會逐漸下降,營銷效果將“無限下滑”。如何借助社交平臺,展開有創(chuàng)意的營銷方式,這里很值得游戲開發(fā)者深挖。
    三、電視廣告。
    頁游是一個過渡時代,頁游時代聯(lián)運是主旋律,強調通過網絡效果廣告洗用戶,所以沒有人重視游戲品牌的打造,很少有人去投電視廣告。而手機游戲的推廣發(fā)行在很多方面非常像端游,品牌和ip對手游非常重要。由于本身產品特性,由研發(fā)方主導,所以未來手機游戲投放廣告可能成為趨勢。
    在日本,手機游戲公司gree和dena正成為全日本市場最大的電視廣告主,這些游戲公司的主力投放渠道本應該是在互聯(lián)網和手機上,但是卻投入如此多的預算狂投電視廣告,是因為電視廣告的效果仍然排在所有廣告類型的前列。相比起互聯(lián)網、手機廣告,電視廣告對于塑造品牌高端形象更有幫助。你甚至可以在電影院,觀眾等待電影開播的時間里面,宣傳你的游戲cg,這能夠很好的幫助游戲廠商塑造品牌。
    四、社交網絡。
    微博、facebook、twitter、qq空間這是全球規(guī)模最大的幾個社交網絡,在中國主要是微博和qq空間,很多游戲推廣經常都會忽略社交網絡的傳播能量。和移動社交平臺類似,社交網絡也有著病毒傳播所必須的社交關系,而這種社交關系所包含的能量更加巨大。雖然其沒有移動社交平臺的聚焦能力,但爆發(fā)的能量仍然不可小視。簡單的可以嘗試方法:用戶timeline個性化推薦、意見領袖引導傳播、興趣相關賬號索引,一旦你找到適合的引爆點,那就會獲得超過的營銷性價比。
    此外,社交網絡因為其開放性,對移動游戲開發(fā)商來說,這是一個絕佳的游戲測試平臺?!禼andycrush》研發(fā)商king在過去的十年裡,形成了一套復雜的游戲研發(fā)策略,首先是為網頁平臺發(fā)布休閑游戲,之后通過facebook進行社交平臺推廣,在facebook獲得成功之后才考慮推向移動平臺,這樣能夠很大程度上降低其移動平臺游戲失敗的可能性。
    現(xiàn)在很多游戲廠商都在抱怨,游戲內測時無法買到足夠多的用戶,渠道對游戲的支持太少。但是他們從沒有思考過,可以首先在社交平臺上開發(fā)迷你版的游戲,表現(xiàn)還算可以后,再考慮移植到移動平臺。
    五、網吧云端。
    之前有朋友問我,網吧適不適合推廣手游。網吧用戶是手游目標用戶是極其匹配的,需求是一致的,你唯一需要解決的就是下載方式。網吧用戶具有年輕、高活躍度的特性,以及網吧本身的強展現(xiàn)力,網吧將成為移動內容提供商(如移動軟件、移動游戲等)下一個重點關注的渠道。
    這里筆者想說的是一種云解決方式。其實我們都清楚,網吧用戶雖然和游戲玩家群體高度匹配,但是在網吧這樣的場景下,很多人是沒有玩手游的需求。網吧電腦絕大數情況下都有內容管理工具、360安全衛(wèi)士、qq。所以現(xiàn)在最有機會的在筆者看來是騰訊和360,無需數據線的連接,直接通過賬號體系云端同步在網吧電腦上下載的游戲。中小游戲開放商可以好好在這方面琢磨琢磨。
    六、場景布局。
    只要場景合適,策略正確,任何地方都是可以用來推廣你的游戲。大學校園、咖啡廳、地鐵……很多人說線下的推廣成本高昂,單個用戶獲取成本很高。在我看來這還是在用端游的思維在看手游。線下端游的廣告,我看到了就看到了,因為下載這么一款數g大小游戲,本身對我來說就時間成本就很大,線下轉化率低不足為奇。但手游卻是用戶看到后,馬上就可以直接下載,這中間跳過了很多步驟,轉化率其實還是相當不錯的。
    筆者曾經嘗試在線下推廣自家的app,有大概超過70%的轉化率(注:只是玩樂,參考性可能不高)。我舉個例子,你和學校里面的奶茶店合作,杯子上印有游戲二維碼和廣告,學生隨手帶到教室里面,你的廣告至少曝光了2小時,愿意嘗鮮的人我想不在少數。再加上現(xiàn)在應用商店免流量下載,也慢慢在成為一種趨勢,未來這里會成為兵家之地。
    七、動漫聯(lián)動。
    ip對手游的重要性,這里我不多說了。觸控科技創(chuàng)始人陳昊芝曾透露,同樣水平的游戲,直接拿日本動漫素材來包裝,投入同樣的推廣位,與普通產品的轉化率相差高達7倍。在高額的流水分成面前,一線手游發(fā)行商反而對這類侵權產品青睞有加,因為這類產品轉化率高,成功機會大,甚至更愿意投入精力推廣。
    ip重要,是因為初期的漫畫或者小說,背后已經積累了數百萬的粉絲,等到相關游戲出來后,他們中有很大一部分人輕而易舉的就成為該游戲的硬核玩家。ip的價值越來越多,授權費用也越來越高昂,對中小手游研發(fā)商來說根本無力去得到授權。但筆者認為,他們可以選擇和一些原創(chuàng)網絡漫畫作家合作,漫畫粉絲群有著相比手游來說更高的重合度。網絡漫畫還有個最大的優(yōu)點就是它的讀者群很大程度上來自于智能手機用戶,因此點擊漫畫下端的廣告,就可以立刻進入游戲下載頁面。國內一些游戲廠商和暴走漫畫的合作案例值得大家學習。
    八、跨界植入。
    游戲解說、草根達人微電影、網絡小說這三種推廣模式,是筆者看到的比較多的。國內一款游戲因為游戲制作人是知名lol解說,已經情理之中利用了游戲解說的資源進行了推廣,多名解說都在視頻中介紹推薦了游戲。同時游戲中將知名lol解說的形象植入卡牌,以和游戲解說一起玩游戲作為賣點進行宣傳。由于和游戲本身采用的lol題材非常契合,獲得了不錯的效果。
    再好比暢游的移動版《天龍八部》和萬萬沒想到系列微電影的合作,也是一個比較好的例子。那段時間經筆者觀察,游戲曾短暫沖到免費榜前十名,后來雖然因為游戲品質不過關問題,被大眾拋棄,但這次合作推廣的成功卻是值得大家深思的地方。之前筆者甚至看到一款叫《問天》的游戲,在上市之前,拍攝系列微電影的案例。網絡小說方面,合作的方式很多,這里暫且不多說了??缃缰踩胫灰业綄Φ狞c,效果會非常好。
    九、返利引導。
    這對用戶和游戲公司來說是兩全其美的事。游戲公司在游戲上線初期要積聚人氣。尤其是對專注于游戲的gamepoint來說,從初期就可以爭取到所謂的死忠玩家。然而返現(xiàn)應用的最大問題在于,用戶在得到商品或現(xiàn)金獎勵后,應用程序的卸載率接近95%。即用戶在下載完游戲,得到一張咖啡兌換券后就立刻刪除游戲。因此在游戲發(fā)行初期,這種營銷方案可以起到一定的宣傳作用,但從長期來看,無法長久。(本段摘自手游那些事)。
    十、社區(qū)引爆。
    最近最為火爆的游戲莫過于越南人創(chuàng)作的flappybird這款游戲,這其實是社區(qū)引爆最為典型的一個案例。11月17日,一名reddit用戶發(fā)布了一個死了又死的ios自虐游戲名單,里面恰好提到了這款游戲,在這之后引起了眾多游戲愛好者的廣泛關注,大量的腐宅的開始嘗試這款游戲。雖然后來,有一系列的因素促進的作用,但我們不可否認的是這初期的引爆作用。這款游戲上架的大半年時間排名都在名開外,直到這次的話題引爆后…..
    很多人看到這里會感覺很奇怪,會認為二、四、十是在說同樣一件事情,但在我看來社交關系主要可以分成三種:私密社交、社區(qū)、社會。私密的是qq、path、微信這樣的東西,提供的主要功能是聊天或者說交流。社區(qū)的是人人和豆瓣這樣的東西,提供的主要功能是興趣分類。社會的就是微博,twitter也是這樣的,它們提供的主要功能是廣播和圍觀。不同緯度,關系的深淺,所采用的策略也是不一樣的。
    網絡游戲推廣策劃書篇十三
    通過調查,我們發(fā)現(xiàn),玩網絡游戲對于大學生的身心健康有著一定的影響。每天都投入大量時間玩網絡游戲的同學,由于將空閑時間都投入到了網絡游戲中,導致這些同學缺乏鍛煉,體質不是很健康。而有一部分同學,犧牲睡眠的時間來玩網絡游戲,使得他們的作息時間也很不規(guī)律,晚上游戲,白天睡覺,由此還導致有些同學飲食的不規(guī)律,經常是想起來了就去吃一頓飯,有上頓沒下頓,無法做到在正常的時間進行正常的一日三餐。
    在心理上,一些在網絡游戲中投入大量時間的學生,即使在不玩網絡游戲的時候,腦子里也會一直想著玩游戲的事情。而由于玩游戲導致的不良生活習慣,也會導致一部分同學的精神狀況不能維持良好的狀態(tài),總是犯困,神經衰弱。
    這些都是過度玩網絡游戲造成的不良影響。當然,那些每天投入適當時間在網絡游戲上的學生,正常的生活并沒有因此受到什么影響。
    2、學習成績。
    對于學習成績來說,網絡游戲確實有著影響,雖然學習好的學生,也在玩網絡游戲,但是并不過度。而許多過度玩網絡游戲的人,確實對自己的學習成績造成了很大的影響。這樣的例子有很多,比如我校每年的留級學生中,就有很多是因為沉迷網絡游戲無法自拔而荒廢了學業(yè)。
    所以說,適度的玩網絡游戲不會對學習成績造成影響,不能過度玩網絡游戲。
    網絡游戲推廣策劃書篇十四
    故事的架構,基本地圖構造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設定,游戲內各系統(tǒng)設定說明。游戲各類資源的設計,各菜單的設計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結尾cg的腳本設計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負責監(jiān)制工作。成功的游戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術上的成功,而這些準則是以下列形式出現(xiàn)的:。
    1)底層游戲理論及模型、
    2)專門技術及藝術表達手段、
    3)具體實踐及反饋信息。
    1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)。
    2、游戲類型。
    3、運行環(huán)境。
    包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備。
    4、載體。
    現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等.
    5、發(fā)行地域。
    以哪些國家或地區(qū)為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)。
    6、用戶分析。
    用戶年齡,性別,以及經濟能力等.
    7、游戲概述。
    時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)。
    8、游戲特征。
    應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的'重要特征.也就是這個游戲的創(chuàng)意點.
    分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢.
    9、開發(fā)周期。
    前期策劃,實際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時間與人員。
    10、市場前景分析。
    整體大概的格式就是這樣,要想寫好網絡游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強的想象力。想進入這個崗位的同學,那就好好好學了。
    網絡游戲推廣策劃書篇十五
    活動目的:大學生活已經過去兩個月了,但本班同學普遍認為班級氣氛不都濃厚,因此希望通過本次活動增強班級凝聚力,培養(yǎng)班級的團結精神,塑造良好的班級氛圍。
    活動簡介:本次活動將以游戲的形式進行,希望通過游戲來增進本班同學之間的感情,以便日后同學之間更好地進行交流與合作。
    活動對象:工商1班全體同學。
    活動時間:11月5日中午12點30分至下午3點。
    活動地點:教師活動中心k房。
    活動流程:
    前期準備:道具:四塊方布、三個呼啦圈、兩袋氣球、一箱水、零食。
    主持人:林志源、張文娣。
    裁判:郭泉醒、陳毅俊。
    活動內容:
    1請體育委員對籃球賽進行總結。
    2游戲1:夾氣球,一男一女為一組,共23組,分3輪進行,一男一女分別先原地轉10圈,然后用后背夾住氣球向前走,最先到達終點者為勝。
    游戲2:口不對心我最勁,8人一組,每組派出任意名代表。
    口和手同時出動,口說的數字必須與手表示的數字不一致(1-5),若相同者為輸。
    游戲3:運送呼啦圈,8人一組,手牽手圍成一個圈,將呼啦圈套在一個人身上,在不松手的情況下,將呼啦圈一個接一個傳下去,直到把呼啦圈傳到第一個人的身上。
    動作最快的那組為勝者。
    游戲4:翻轉諾曼底,8人一組,組員全站在一塊布上,在不離開布的.情況下,想辦法把布翻轉過來。
    動作最快的那組未勝者。
    游戲5:串燒歌仔,8人一組,由主持人出題目。
    例如:要唱出帶有“你、我、他”字眼的歌,然后各個小組按順序回答,規(guī)定時間內答不出的小組為輸。
    游戲6:不能說7的倍數,全班圍成一圈,按順序說數字,每當到7的倍數時就拍掌,若仍說出數字者為輸。
    游戲7:找準你的位置,全班排成一排,隨機亂序,然后在規(guī)定時間內由高到低排序,若在規(guī)定時間內未能站好自己的位置,則未站好位置的人受罰。
    經費預算:
    方布4塊12元/條。
    氣球2袋9元/袋。
    呼啦圈3個6元/個。
    零食93元。
    合計:12*4+2*9+3*6+93=177(元)。
    活動意義:通過本次活動,我相信同學們可以在今后的大學生活中更好地與班級內其他同學進行交流,使整個班級活躍起來,同時也鍛煉到大家的團結精神和團隊意識。
    一、大賽宗旨及目的在大學生中普及網絡知識,提高大學生網絡游戲策劃設計水平,增進校園網絡游戲愛好者的技術交流,引導和鼓勵大學生的自主創(chuàng)新意識和創(chuàng)新能力,挖掘我市網游策劃設計人才,推動廈門網游產業(yè)的發(fā)展。
    三、參賽對象廈門市主要高等院校的在校大學生(可獨立或組隊參賽,團隊人數限3人以內)四、參賽作品要求本次大賽參賽作品為網絡游戲策劃設計方案,應符合以下要求:1、必須為原創(chuàng)的網絡游戲策劃設計方案。
    2、格式和條理可自行設計,也可參照大賽組委會所提供的基本格式(見附件1:參賽作品模版)。
    3、應重點敘述游戲玩法和規(guī)則,詳細描述游戲各系統(tǒng)設定并分析其對游戲性的影響。
    4、為增強文章表現(xiàn)力,歡迎提供相關原創(chuàng)圖片、動畫等。
    5、參賽作品內容應健康向上,鼓勵綠色休閑類游戲策劃,且不得含有政治、宗教或色情、暴力等低俗化內容。
    五、評選辦法本次大賽的評委會將邀請相關政府主辦單位領導、高校專家學者、網游公司業(yè)界人士組成評委會。
    大賽獎項設置如下:一等獎(1名):獎勵人民幣1200元或等值獎品。
    二等獎(2名):獎勵人民幣800元或等值獎品。
    三等獎(4名):獎勵人民幣500元或等值獎品。
    優(yōu)秀獎(10名):獎勵人民幣200元或等值獎品。
    優(yōu)秀組織獎:對積極組織參與本屆大賽的單位將授予優(yōu)秀組織獎。
    主辦方協(xié)助將優(yōu)秀獲獎作品及作者向游戲開發(fā)公司推薦實習。
    六、參賽辦法1、比賽報名:參賽者可登陸大賽指定網站獲取各類信息。
    該網站為本次大賽唯一發(fā)布渠道。
    從網站上下載報名表(附件2),于xx年5月15日之前發(fā)送到。
    2、作品提交:參賽作者須將作品(請采用pdf文檔形式)作為附件發(fā)送,郵件標題請注明“網游策劃方案(作者姓名)”,郵件中請務必注明作者聯(lián)系地址、電話等。
    作品發(fā)送后,請與聯(lián)系人馬少飛同學聯(lián)系確認。
    3、時間安排:本次大賽xx年4月26日啟動,參賽作品征集截稿日期為xx年10月26日24點。
    xx年11月將公布評選結果并舉行頒獎大會。
    4、大賽組織:本次大賽組委會辦公室設在廈門大學軟件學院,a棟109團委辦公室。
    聯(lián)系人:馬少飛。
    電話:指導老師:劉錦鍺。
    電話:第四屆廈門大學生網絡游戲策劃設計大賽組委會xx年4月26日。
    網絡游戲推廣策劃書篇十六
    現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等。
    以哪些國家或地區(qū)為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)。
    用戶年齡,性別,以及經濟能力等。
    時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)。
    應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征。也就是這個游戲的創(chuàng)意點。
    分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢。
    前期策劃,實際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時間與人員。
    整體大概的格式就是這樣,要想寫好網絡游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強的想象力。想進入這個崗位的同學,那就好好好學了。
    網絡游戲推廣策劃書篇十七
    為了豐富我班同學的課余生活,增加同學在校生活的趣味性,加強同學們之間的合作與交流。為此開展20__年的蘇州科技學院通信工程專業(yè)心理小游戲活動。希望通過這次活動,能夠讓大家在快樂中學會合作,在合作中發(fā)現(xiàn)別人的優(yōu)點與自己的不足,完善自己;學會分享,與他人進行交流,學會在生活中發(fā)現(xiàn)一切一切的美好,積極的去面對。
    二、活動對象:
    蘇州科技學院通信工程1211班。
    三、活動時間:
    20__年__月__日上午9:00—10:30。
    四、活動說明:
    這次的活動,我們始終秉持著讓同學們獲得真心的快樂,拉近同學們之間的關系,促進同學們之間友誼的增長的理念,在比賽活動中遵循著“快樂第一,比賽第二,成績第三”的原則,在比賽中,各心理委員負責記錄整理各個游戲的過程和結果。
    五、活動展望:
    我們希望通過這次的活動能夠讓同學們獲得快樂,拉近與同學之間的關系,增近友誼,明白其實快樂真的很簡單,生活中我們應該學會去發(fā)現(xiàn)快樂,要學會與他人合作,與他人分享,將快樂變成雙份。在今后的學習生活中,都能夠一直保持著積極樂觀快樂的心境去面對,讓生命旅程都充滿微笑,灑滿陽光。
    六、活動名稱:
    通信工程專業(yè)心理小游戲活動。
    七、活動項目:
    1、松鼠與大樹。
    2、石頭剪子布。
    3、幫派分組。
    4、心有靈犀。
    活動過程中可以用好的項目替換或增加。
    八、活動內容策劃:
    1、松鼠與大樹。
    游戲規(guī)則——大家隨機圍成一圈,按123依次報數,然后每個123輪回為一組。兩個人扮大樹,一個人扮松鼠,扮大樹者手拉手將松鼠圍住。當裁判報松鼠時,松鼠鉆到其他大樹懷抱;如果報大樹則大樹去圍其他松鼠,松鼠不動。
    游戲時間——十分鐘。
    成績評定——由心理委員記錄。
    2、石頭剪子布。
    游戲規(guī)則——大家隨機圍成一圈,按1、2依次報數,然后每個1、2輪回為一組。
    玩石頭剪子布的游戲,輸者被刮鼻子一次。
    游戲時間——五分鐘。
    成績評定——由心理委員記錄。
    3、幫派分組。
    游戲規(guī)則——大家隨機圍成一圈,按1234567依次報數,然后每個1234567輪回為一組,落單者才藝表演。其他組進行組的才藝表演。
    游戲時間——十五分鐘。
    4、心有靈犀。
    游戲規(guī)則——每組人員站成一列,裁判告訴第一個人一個數字,第一個人通過肢體動作將這個數字告訴第二個人,這樣下去直至最后一人,他要大聲報出數字是什么,速度快者獲勝,如果在其中說話了,則直接輸掉。
    游戲時間——十五分鐘。
    十、活動結尾:
    大家再次圍成一圈,每個人用一句話說出自己對這次活動的感受。
    網絡游戲推廣策劃書篇十八
    網絡游戲是未成年人喜好的今天,越來越多的青少年對網絡游戲情有獨鐘。也正是網絡游戲是越來越多的未成年人走向了犯罪的邊緣。我在《3.15晚會》上看到這樣一個簡單的統(tǒng)計,中國有71.3%的青少年都在玩網絡游戲。71.3%,這其中的青少年會有多少人因為玩網絡游戲而使學習成績一落千丈,不知有多少父母在為孩子的前途擔憂。屏幕上一個十三四歲的孩子淚流面滿面的對父母說:“爸媽,我控制不了自己,可玩了又覺得對不起你們?!痹谶@種進退兩難的情況下,這個孩子選擇了一種回避的方式——自殺。在71.3%的青少年中,有8.1%的孩子選擇了這種方式。
    網絡游戲中只有無止境的拼殺,弱肉強食。游戲里你一旦發(fā)了慈悲之心,就意味著死亡已經到來,對于一部分的同學們來說,虛擬的網絡世界與現(xiàn)實世界早已融為一體,他們想殺誰就殺誰,把生活中的每一個人都當成了自己的敵人,都想用極其狠毒的方式將其殺死,一解他的心頭之恨,在無形之中他們已經走向了犯罪。
    長期玩網絡游戲會導致青少年對世界觀、人生觀、價值觀的歪曲。在此,我想勸告那些愛玩網絡游戲的同學們:“玩網絡游戲要有一定的限度,要在不耽誤學業(yè)的前提下少玩一會,把更多的時間和精力用在學習上,從而給自己的少年時代留下美好的回憶,而不要留下悔恨的淚水?!?BR>    網絡游戲推廣策劃書篇十九
    本站發(fā)布網絡游戲公司圣誕節(jié)活動策劃方案,更多網絡游戲公司圣誕節(jié)活動策劃方案相關信息請訪問本站策劃頻道。
    一、活動時間:12月24日中午12:00至12月26日晚上23:59
    二、活動對象:所有服務器的25級以上玩家
    三、活動流程:
    在活動期間在長安城,長壽村,洛陽城熱鬧的中心擺放著一棵巨大的圣誕樹,在旁邊的守護人告訴你可以幫忙為你送上圣誕節(jié)對朋友的祝福和圣誕禮物。但前提條件是要找到圣誕老人并拿到他的禮盒。
    圣誕老人會在長安城,長壽村,洛陽城三個場景出現(xiàn)。每次出現(xiàn)都會有人看見并提醒玩家。
    玩家第一次找到神出鬼沒的圣誕老人時,圣誕老人為了考驗你的誠信會給予一個帶口信任務。完成這個任務能得到圣誕老人的信任和好心值、金錢的獎勵。完成圣誕老人考驗的玩家,以后每次遇到圣誕老人都能獲得一個禮盒并變成寶寶的模樣。
    拿著禮盒找圣誕樹守護人幫你把禮物掛在圣誕樹上送給朋友并帶上自己衷心的.祝福。圣誕老人會給予送禮的玩家大量的經驗獎勵。(祝福的對象必須是你的好友)
    玩家可以通過點擊圣誕樹讀取其他玩家給自己的圣誕節(jié)祝福留言和圣誕禮物。
    溫馨提醒:活動結束后圣誕樹就會消失,請大家在活動結束前領取自己的圣誕禮物。
    四、活動獎勵
    1、固定獎勵
    人物經驗:增加玩家自身的一定經驗值
    2、圣誕禮
    蟠桃:增加玩家隨機一種法術熟練度66點
    血玲瓏:高價值作坊原料,可代替寶石
    月光寶盒:可以穿梭時空的寶貝
    九彩云龍珠:高價值作坊原料
    筋骨提氣丸:增加加坐騎每項初值1點
    九轉易筋丸:讓未轉生召喚獸直接轉生
    召喚獸經驗丹:增加召喚獸大量的戰(zhàn)斗經驗
    神兵:隨機一件1級神兵
    網絡游戲推廣策劃書篇二十
    放暑假了,媽媽買了一臺電腦回來,我則是早早寫完作業(yè),玩起了電腦。
    我往電腦上下載了兩個大型游戲:《tare》和《lol》。我日夜不停的玩游戲,一天也就休息五六小時,其余都在玩這兩款游戲,整天都在刷怪刷等級中度過。結果,釀成了一場“悲劇”。
    上學的時候,我玩得手發(fā)抖,抖得寫不了字,而且整天腦子里都想著怎么打那個大boss啊,怎么能無傷打怪啊,怎么能快速刷裝備啊,……導致我學習成績一落千丈,從前幾名一下子掉到了倒數第十。媽媽發(fā)現(xiàn)了這件事,對我講了許多沉迷于網路游戲的壞處,釀成的悲劇……最后,媽媽決定幫我戒掉網癮。
    這回又到了寒假,我和媽媽開始了‘‘戒網癮’’行動。媽媽給我報了許多特長班,如烹飪班,英語班,鋼琴班……還給我買回了許多書:《十萬個為什么》《人類未解之謎》《西游記》《水滸傳》……我整天遨游在書的海洋里,使我養(yǎng)成了愛看書的好習慣。我的寒假生活多姿多彩,而且媽媽還讓我適當我玩兒一些游戲,放松一下自己。開學后,我還經常利用電腦查一下資料。這回我的成績又重新回到了前幾名,月考還考了全校第23名。
    我很慶幸我在寒假戒掉了網癮。這都是媽媽的功勞,也是我努力的結果。
    將本文的word文檔下載到電腦,方便收藏和打印。
    網絡游戲推廣策劃書篇二十一
    總體構想:。
    當前游戲的總體發(fā)展趨勢是利用硬件提供的一切可能性來提升游戲的仿真性,而且似乎這是唯一吸引人的追求;因為當人們有了高配置的計算機以后,傾向于認為如果運行不能占用全部資源的游戲就是一種浪費,既然那些更加復雜、更加占用資源的游戲可以做到更好的仿真性,那么不用到這種計算機的處理能力似乎本身就代表了不好。這是廣泛存在的思維誤區(qū)。雖然我們并不能扭轉用戶的這種心理,而要善意地去理解;但是我們不能忽視這樣一個現(xiàn)實,那就是編制技術復雜的、充分耗用cpu及其他計算機資源而達到極高仿真度的游戲是非常困難的,對一個缺乏經驗和天才的游戲制作公司來說,尤其如此,象尚洋公司和他們編制的《血獅》就是這樣一個典型的例子。
    并不是所有的用戶都有機器的迷信,仍然有相當多的玩家更加注意游戲的可玩性,而可玩性并不多取決于游戲的仿真度,而是取決于游戲的內涵。雖然這是老生常談的問題,但是真正注意到的公司并不多。那么什么是游戲的內涵呢?說法與解答都很多。我認為游戲的內涵就是虛擬世界和用戶的夢的結合,而且用戶的夢是兩者的重心所在。不關心當前的人們在想些什么,不做這樣的調查,是不可能知道用戶想要什么樣的游戲的。
    中國社會正處在轉型期,人們的心理狀態(tài)異常復雜。社會大眾對純文學的疏遠并不表明當前的人不需要一種心靈的撫慰,而是恰恰相反,這方面的供求缺口非常之大。如果有一類游戲能反映當今的社會現(xiàn)實,回應人們的內心訴求,提供一種嚴肅的思考過程,那么它在商業(yè)上的成功是可以期待的。
    這一類游戲的重心將放在人性的刻畫上,主要通過文字和情節(jié)取勝,不需要太高的編程技術和機器配置,如果在劇本的編寫上能做到精益求精、盡善盡美,相信可以在市場中占有相當的份額。
    例如:
    游戲名稱:在鋼筋叢林中。
    游戲類型:單人/經營類。
    游戲行進方式:強制劇情+即時+回合。
    游戲主題:大城市中的個人奮斗。
    游戲角色:可選六人中之一人進行游戲。
    角色1林強男24歲原在一家制鞋廠做行政助理,工資少得可憐,所學非所用,單位人際關系復雜,心情苦悶。此時從大學起就相愛的戀人提出分手,絕望的主人公決定背水一戰(zhàn),離開原來的環(huán)境,到外面的.世界去闖蕩一番。目標是實現(xiàn)自我價值,找到真愛。
    (特殊失敗條件:回原單位、到42歲還未完成目標、)。
    角色2李蘭女23歲在某個廣告公司工作,本來工作很令人滿意,但其上司不斷對她進行性騷擾,且這個上司在城市廣告界有絕對的威勢,李蘭被迫離開這個公司之后,她無法在其他廣告公司找到職位,只能轉行。目標是真正擺脫她討厭的上司的糾纏并且找到真愛。
    (特殊失敗條件:離開這個城市、到32歲還未實現(xiàn)目標)。
    角色3姚奉男37歲某紙箱廠下崗職工,學歷很低,沒有積蓄,上有病弱的老父,下有還在讀書的14歲的女兒。為了一家老小的生活,不得不自謀出路,開始自我創(chuàng)業(yè)。目標是存款達到20萬。
    (特殊失敗條件:無)。
    角色4陳小勇男18歲某商貿中專畢業(yè)生,在學校沒有學到任何實用技能,只知道吃喝玩樂。喜歡同班的白楊,但白楊一點兒也看不上他。受此刺激,他決心好好地干出一番事業(yè)來。目標是成為千萬富翁,并且娶到白楊。
    (特殊失敗條件:到21歲時,聽聞白楊已經嫁人)。
    角色5張娜若女19歲美麗的鄉(xiāng)下妹,隨在建筑工隊打工的男友到城市,為一戶人家做保姆。進了城以后,她的觀念有了很大的變化。她不滿男友楊火對她提出的性要求,以及以后婚后自己可能的處境,與他分手。雖然如此,她還是愛著他,期待著能在城市里以另一種方式與他重逢。
    (特殊失敗條件:答應楊火的要求,道德指數低于20)。
    角色6顧蕓女22歲相貌一般,在電腦公司工作。她在網上認識一個男友,開始了網戀。兩人都是真心相愛,但又恐懼著網戀的破滅,一再推遲見面的時候。對顧蕓來說,能和男友現(xiàn)實地相愛下去,是最關鍵的事情。目標是美夢成真。
    (特殊失敗條件:男友不再愛她)。
    共同失敗條件。
    生命值為0、信心為0。
    游戲模式。
    每個角色在游戲開始后都將進行一段強制劇情模式。強制劇情模式中含有少量的分支選項,玩家不同的選擇對應著最終不同的結局。完成劇情模式以后,每個角色以一定的身份,一定量的資金在城市中為了達到自己的目標,開始自己的奮斗。這時游戲的模式改變?yōu)橄蟆杜P龍傳》那樣的即時模式。角色將進行各種各樣的經營活動,自我培養(yǎng)。當角色的某些數值達到劇情設定的時候,會再穿插劇情模式。這是一般經營活動和養(yǎng)成而言,角色要完成最終目標,還必須要達成相當數量的特定目標。游戲將采用回合制的方式,讓玩家就某個特定的目標和電腦在某個劃定區(qū)域里進行周旋。這也是這個游戲唯一需要編制機器ai的地方。
    虛擬的城市。
    本游戲設定在某一個城市內部進行。游戲將展現(xiàn)完整而細致的城市環(huán)境,包括建筑、機構、人。
    建筑。
    斜45度的假3d造型,比如象《模擬城市》的場景,但比例應該更大,由手工繪制,能夠看出建筑物類型。在操作上,如果能用鼠標點選建筑的方式進行一般移動,將會很方便玩家。
    機構。
    政府行政機構、商業(yè)組織、金融機構、服務行業(yè)。完全模擬一個大城市的這些情況是完全不可能的,但數量上應該盡量多,主要是提供給玩家選擇不同的奮斗道路。
    人
    劇情相關人物、一般人物。預計有姓名者總共300人以上。
    角色的數值體系。
    角色的數值體系對經營類和養(yǎng)成類游戲的成功非常關鍵。本游戲角色的數值包括:。
    一類:現(xiàn)金、存款、票證。
    二類:信譽、生命、信心、運氣、道德。
    三類:各種技能經驗等級。
    多結局。
    在強制劇情模式里,玩家不同的選擇,在即時模式里的成果,以及在回合制模式里的勝敗將會有多種不同的結局。
    仿真性。
    本游戲的仿真性不在游戲畫面上,而在于各種數值的真實性與行進手段的真實性上,同時還必須注意它的游戲性。如何把三者有機地統(tǒng)一在一起,將是這個游戲成功的關鍵。
    結語。
    本游戲應該注意劇本編寫中的人性刻畫、情節(jié)曲折;數值設定上的平衡合理;美工上的特色風格;操作界面的友好。
    嚴格地說這個游戲策劃并不是一個mud,但是我認為要改成mud也是很好的,期待能打動你。
    網絡游戲推廣策劃書篇二十二
    我也是一個網絡愛好者,對網絡游戲充滿很大的愛好感。網絡游戲之所令我如此深愛它或者是因為網絡游戲非常神奇,網絡游戲充滿新鮮感、樂趣。當一個人極度煩惱時,只要玩玩網絡游戲這些煩惱就會拋到九霄云外,或者網絡游戲是會替人消除煩惱的東西而令我喜歡它的原因吧。當玩網絡游戲的時候,會有一種興奮感,在這時候就會覺得世界上沒有東西能夠比網絡游戲好玩了,也覺得網絡游戲無憂無慮、自由自在。所以這也是令我喜歡網絡游戲的原因吧。
    每天我總要沾沾它,不然就像有蟲子在我心中咬著,這種滋味很難受。從這些象征看來我是上癮了吧。爸媽曾多次告戒我:“不要再玩這些無謂的游戲了,你想你的前途變得黑暗嗎?你是不是認為你現(xiàn)在開心以后的日子也會開心?網絡游戲這東西會害了你的一生,不要再玩下去了,收手吧?!泵看温犕赀@些話我的心里都會有一陣陣的慚愧。想把網絡游戲戒了,以后都不玩了。但事情過去之后又再去玩。真的很難戒,網絡游戲我對你說個‘服’字,你就放過我吧。
    我相信自己終有一天會把網絡游戲戒掉的,因為我相信世界上每一件事都會有解決的方法。只要有恒心就能戒掉。
    網絡游戲推廣策劃書篇二十三
    四、網絡游戲項目融資與財務說明。
    第二部分:網絡游戲行業(yè)市場分析。
    二、目標市場分析。
    三、競爭對手分析。
    四、市場分析小結。
    第三部分:公司介紹。
    一、公司基本情況。
    二、組織架構。
    三、管理團隊介紹。
    第四部分:產品介紹。
    一、產品介紹。
    二、產品的新穎性/先進性/獨特性。
    三、產品的競爭優(yōu)勢。
    第五部分:研究與開發(fā)。
    一、已有的技術成果及技術水平。
    二、研發(fā)能力。
    三、研發(fā)規(guī)劃。
    第六部分產品制造。
    一、生產方式。
    二、生產設備。
    三、成本控制。
    第七部分市場營銷。
    一、企業(yè)發(fā)展規(guī)劃。
    二、營銷戰(zhàn)略。
    三、市場推廣方式。
    第八部分融資說明。
    一、資金需求及使用規(guī)劃。
    (一)項目總投資。
    (二)固定資產投資(土地費用、土建工程、裝修裝飾、設備、預備費、工程建設其他費用、建設期利息)。
    (三)流動資金。
    二、資金籌集方式。
    三、投資者權利。
    四、資金退出方式。
    第九部分財務分析與預測。
    一、基本財務數據假設。
    二、銷售收入預測與成本費用估算。
    三、盈利能力分析。
    1、損益和利潤分配表。
    2、現(xiàn)金流量表。
    3、計算相關財務指標(投資利潤率、投資利稅率、財務內部收益率、財務凈現(xiàn)值、投資回收期)。
    四、敏感性分析。
    五、盈虧平衡分析。
    六、財務評價結論。
    第十部分風險分析。
    一、風險因素。
    二、風險控制措施。