報告是對一項研究、調(diào)查、工作或活動結(jié)果的詳細陳述和闡述,它通常包含有關(guān)問題背景、目的、方法、數(shù)據(jù)、結(jié)果、結(jié)論等內(nèi)容。寫報告可以幫助我們更好地記錄和傳達所做的工作,對于組織決策和交流也具有重要的作用。報告的語言應(yīng)當簡潔、準確、明確,避免使用含糊不清或模棱兩可的詞語。通過研究這些范文,您可以學習到不同類型報告的寫作方法和技巧。
流行游戲調(diào)查報告篇一
多年來,我市依托區(qū)位、交通、產(chǎn)業(yè)和資源優(yōu)勢,不斷優(yōu)化物流企業(yè)發(fā)展環(huán)境,加強綜合交通體系建設(shè),努力培育現(xiàn)代商貿(mào)服務(wù)業(yè),全市現(xiàn)代物流業(yè)發(fā)展不斷呈現(xiàn)新的特點:
1、物流業(yè)貢獻作用日趨突出。物流業(yè)為全市經(jīng)濟社會發(fā)展的物資流通提供了有力保障。根據(jù)統(tǒng)計資料測算,20xx年全市物流行業(yè)總產(chǎn)出為32.92億元,按行業(yè)劃分:交通運輸和倉儲業(yè)(郵政業(yè))18.53億元,批發(fā)和零售業(yè)14.39億元。交通運輸和倉儲業(yè)在整個物流產(chǎn)業(yè)中占有較大的比重,占全部物流產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)出的56.29%。
2、綜合交通體系不斷完善。目前,我市已初步形成以公路運輸為主,鐵路運輸為輔的綜合運輸體系。公路交通便捷,其中主要有郴州大道、郴永大道、資五公路、s213、s322線等城市道及國省干線公路全面建設(shè)完成。截至20xx年底,全市公路水路客貨運周轉(zhuǎn)量162295萬噸公里,比上年增長16.8%。年末機動車保有量66104輛,其中汽車保有量21400輛,摩托車保有量43905輛,農(nóng)用運輸車保有量692輛,掛車保有量107輛。
3、物流成長型企業(yè)蓬勃發(fā)展。目前,我市已經(jīng)發(fā)展形成了一批主營業(yè)務(wù)突出,核心競爭力強的物流企業(yè),培育了達達物流、宏發(fā)物流、博盛物流、邦華物流等具備一定成長性的現(xiàn)代物流企業(yè),目前全市規(guī)模以上物流企業(yè)共有7家。其中達達物流已被確定國家3a級物流企業(yè),是整個郴州縣(市、區(qū))一級別第一家3a級物流企業(yè)。
4、商貿(mào)流通體系基本形成。大型商業(yè)網(wǎng)點14個,建筑面積約16.3萬平方米,營業(yè)面積11.75萬平米,20xx平方米以上的大型商業(yè)網(wǎng)點12家,總營業(yè)額1.19億元,全市大型市場10個,成交額過億元的市場2家,總成交額6.07億元,我市農(nóng)家店總量突破250個,新建大型配送中心1個。生源百貨超市、鑫地廣場等現(xiàn)代商貿(mào)流通企業(yè)發(fā)展迅猛。大型市場的物流配送業(yè)務(wù)增多,為拓展現(xiàn)代物流業(yè)提供了廣闊的空間。
1、缺乏統(tǒng)籌規(guī)劃。一是產(chǎn)業(yè)規(guī)劃滯后。物流業(yè)長期處于先發(fā)展,后規(guī)劃的無序狀態(tài),一些已建成的物流項目由于在選址和建設(shè)時沒有經(jīng)過科學系統(tǒng)的規(guī)劃論證,建成后與城市總體功能布局脫節(jié)。二是供需結(jié)構(gòu)不平衡。一方面,我市大部分物流產(chǎn)品的運輸和調(diào)配都由企業(yè)自身完成,本應(yīng)剝離出來交給第三方經(jīng)營的物流服務(wù)資源仍滯留在企業(yè)內(nèi)部,致使專業(yè)化、社會化的物流市場需求不足;同時,現(xiàn)有的物流企業(yè)規(guī)模小,實力弱,功能單一,服務(wù)質(zhì)量和效率難以滿足社會化物流需要。
2、產(chǎn)業(yè)要素不全。一是缺乏制度規(guī)范。沒有根據(jù)快速發(fā)展的物流市場需要,及時調(diào)整和完善配套行業(yè)標準及管理制度,行業(yè)標準不統(tǒng)一,準入門檻低,無序競爭激烈。二是缺乏政策扶持。對物流業(yè)發(fā)展投入有限,金融、稅收、土地等方面扶持政策少,宣傳不到位,多數(shù)業(yè)主表示對現(xiàn)行的優(yōu)惠政策不知情。此外,大部分企業(yè)反映稅收開票難、運輸成本高、企業(yè)負稅任務(wù)重等情況。三是缺乏龍頭企業(yè)帶動。由于沒有與工業(yè)、商貿(mào)、涉農(nóng)等產(chǎn)業(yè)和區(qū)域有效對接,形成功能完善的物流配送系統(tǒng),因此難以培育和壯大本地龍頭企業(yè),也難以引進大型龍頭企業(yè)來資興發(fā)展,多數(shù)物流企業(yè)處于零散、量小、無序狀態(tài),服務(wù)功能單調(diào),技術(shù)力量和綜合化程度低,缺乏輻射帶動力,在調(diào)研的過程中,我們發(fā)現(xiàn)有6家物流公司業(yè)務(wù)在外地,屬于總部經(jīng)濟發(fā)展的形式,其中州門司有2家物流企業(yè)屬于該模式的'都搬到桂東去了,缺乏穩(wěn)定性。統(tǒng)計顯示,我市23家從事物流的企業(yè)中,規(guī)模以上7家,專業(yè)的只有4家,注冊資本達到1000萬元的不足3家。
3、產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)薄弱。一是交通運輸設(shè)施建設(shè)滯后。欠缺區(qū)域性貨物公共集散和配發(fā)中心,企業(yè)自用配送點多,運輸線路重疊,容易引發(fā)交通擁堵,配送車輛“進城難、??侩y、裝卸難”。二是沒有建成全市統(tǒng)一的物流公共信息平臺,缺乏電子商務(wù)總體規(guī)劃和系統(tǒng)的支持政策,企業(yè)內(nèi)部物流信息管理和技術(shù)手段落后。三是項目建設(shè)進展緩慢。受規(guī)劃、土地等因素影響,項目建設(shè)進展緩慢,例如邦華物流項目。
1、堅持物流先行,高標準編制產(chǎn)業(yè)規(guī)劃。按照“整體規(guī)劃、適度超前、分步推進”的原則,科學編制《“十三五”資興市現(xiàn)代物流業(yè)發(fā)展規(guī)劃》。統(tǒng)籌考慮我市產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)布局、環(huán)境保護、投資來源、運營組織以及建成后經(jīng)營效率和效益等因素,注重與城市發(fā)展規(guī)劃、農(nóng)業(yè)發(fā)展規(guī)劃等各項社會規(guī)劃之間的有機銜接,科學制定指導方針、總體思路和發(fā)展目標。
2、加強三個“一體化”和四大物流中心建設(shè),構(gòu)建“大物流”格局。一是積極推進產(chǎn)業(yè)一體化,通盤考慮物流業(yè)與工業(yè)、商貿(mào)、農(nóng)業(yè)等產(chǎn)業(yè)和行業(yè)之間的相互影響和滲透作用,加快推進大型超市、商場配送中心與物流中心相對接,促進商貿(mào)物流發(fā)展;二是積極推進城鄉(xiāng)一體化,大力推廣“農(nóng)超對接”工程,建立農(nóng)產(chǎn)品進城快捷通道,形成生產(chǎn)超市化、經(jīng)營連鎖化、加工鏈條化的農(nóng)產(chǎn)品物流配送系統(tǒng);三是積極推進區(qū)域一體化,促進區(qū)域物流和中心城區(qū)專業(yè)物流的協(xié)調(diào)發(fā)展,加強區(qū)域間的溝通與合作,實現(xiàn)互補共贏,全面提升物流發(fā)展對經(jīng)濟社會的輻射帶動作用。緊緊圍繞我市產(chǎn)業(yè)布局,重點高標準規(guī)劃建設(shè)資五工業(yè)物流、鯉魚江商貿(mào)物流、羅圍食品物流和興寧農(nóng)產(chǎn)品物流等四大物流中心。
3、加快建設(shè)綜合交通運輸網(wǎng)絡(luò)。全面推進項目建設(shè),打造立體交通,加快桂新高速公路、國省干線公路、重要通道及農(nóng)村公路建設(shè),加快水運基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),推動長盈頭貨運碼頭開工建設(shè)。加大資金投入力度,規(guī)劃建設(shè)一批城市公用型配送、集散中心和貨運站場,緩解城市物流配送壓力;加快推進城市道路交通和物流管道建設(shè),形成高效便捷的城市交通運輸網(wǎng)絡(luò)。
4、加速建設(shè)園區(qū)企業(yè)集成網(wǎng)絡(luò)。一方面,大力推進達達物流、邦華物流等園區(qū)物流建設(shè)項目;加快金鴻物流、達達物流二期、資興物流中心二期以及資五產(chǎn)業(yè)園配套制造業(yè)物流園區(qū)項目前期工作。同時,強化園區(qū)集成功能,積極引進商貿(mào)、貨運、倉儲等不同行業(yè)、不同特點的物流企業(yè)進入園區(qū)發(fā)展,打造一批集市場信息、倉儲、配送、多式聯(lián)運及展示、交易等功能于一體的現(xiàn)代物流基地,實現(xiàn)物流企業(yè)集聚發(fā)展,提升規(guī)模效應(yīng)。
5、加強物流信息化建設(shè)。結(jié)合全市電子商務(wù)發(fā)展規(guī)劃,加快企業(yè)物流信息系統(tǒng)建設(shè),鼓勵軟件應(yīng)用、平臺開發(fā)、快遞物流、倉儲配送等電子商務(wù)配套體系發(fā)展,鼓勵專業(yè)化電子商務(wù)服務(wù)企業(yè)開展技術(shù)和服務(wù)模式創(chuàng)新,降低企業(yè)信息化建設(shè)、電子商務(wù)應(yīng)用及物流成本。
6、加強人才培育和引進。在我市現(xiàn)代服務(wù)業(yè)發(fā)展若干政策的基礎(chǔ)上,加大對物流從業(yè)人員在人才落戶、子女入學、獎勵等方面給予優(yōu)惠政策;借鑒外地經(jīng)驗,引導大專院校、科研機構(gòu)與物流企業(yè)合作,加強物流“產(chǎn)學研”基地建設(shè),培養(yǎng)理論結(jié)合實際的物流人才,為現(xiàn)代物流業(yè)發(fā)展提供智力支持和人才儲備;大力開展物流人才教育和培訓工作,通過各種渠道組織開展符合物流企業(yè)實際用人需要的職業(yè)資格培訓認證工作,進一步加大對從業(yè)人員的培訓力度和服務(wù)質(zhì)量的跟蹤管理。
流行游戲調(diào)查報告篇二
1、總體狀況:據(jù)交通部門年報,xx年全縣擁有載貨汽車1375輛,噸位5770噸,從業(yè)人員1700人。辦理營業(yè)執(zhí)照的物流公司共18家,營業(yè)面積1096平方米,企業(yè)員工92人,當年營業(yè)額2932萬元,上繳稅金960萬元,實現(xiàn)利潤46萬元。據(jù)調(diào)查,18家物流企業(yè)共有配送車輛60輛,噸位共計約800噸。從總體上講,我縣物流企業(yè)的發(fā)展還處于起步期,算不上真正的現(xiàn)代物流業(yè),只能算是具備現(xiàn)代物流企業(yè)的雛形。
2、分布情況:18家物流企業(yè)有13家在龍游鎮(zhèn),其余5家分別是湖鎮(zhèn)2家,溪口、橫山和詹家鎮(zhèn)各1家。其中在龍游鎮(zhèn)的13家分布也比較散亂,配送車停車無序,停車場不夠用,而其余的營運車輛大部分??吭诮灰壮桥?。
3、經(jīng)營項目:大都是進行貨運代辦、貨物聯(lián)托運、信息配載、貨物配載,現(xiàn)代化程度不高,配套設(shè)施不完善,功能單一。業(yè)務(wù)以零擔快運和整車配送相結(jié)合,多數(shù)企業(yè)以整車配送為主,但目前整車配送做得尚可的未達到三分之一,貨運量也不大。
4、信息技術(shù)應(yīng)用情況:18家物流企業(yè)中除一兩家仍以電話聯(lián)系為主外,其余的均能利用計算機信息服務(wù)平臺如衢州物流信息中心等進行信息發(fā)布。
5、功能配套情況:18家物流企業(yè)中能提供倉儲服務(wù)的只有2家,且面積狹小,總共只有200平方不到,僅能提供少量貨物存放,不具備真正意義上的倉儲功能。
1、缺乏規(guī)劃,總體布局不合理:物流企業(yè)應(yīng)向為工商企業(yè)進行整車配送的第三方物流企業(yè)發(fā)展,為此必須在布局上緊靠一區(qū)三塊,而目前我縣物流企業(yè)大部分在城內(nèi),布局散亂且與各工業(yè)區(qū)塊存在一定的距離,造成了運輸?shù)牟槐闩c企業(yè)成本的上升。同時,由于城內(nèi)各物流企業(yè)區(qū)域有限,停車場更是缺乏,使得車輛出現(xiàn)亂停放現(xiàn)象嚴重,也帶來了一定的交通隱患。
2、運營狀況欠佳:從產(chǎn)品流通上看,我縣xx年規(guī)模工業(yè)企業(yè)181家,當年總產(chǎn)值61.96億元,產(chǎn)成品存貨6.86億元,即全年約有55億元的產(chǎn)品銷售出去,這當中的運輸費用占有相當比例,而xx年我縣物流企業(yè)營業(yè)額只有2932萬元,所占份額偏??;從物流組織上看,我縣物流業(yè)大都是第一方物流或第二方物流,在部分企業(yè)的物品采購、運輸、倉儲、加工、銷售等都由自身承擔,自貨自運,導致外包業(yè)務(wù)量較??;從運力上看,我縣現(xiàn)有營運載貨汽車共1357輛,合計噸位5770位,而我縣企業(yè)外包貨運量總體偏小,進、外調(diào)貨少,出現(xiàn)“車多貨少”的現(xiàn)象,加上無統(tǒng)一價格標準,導致相互壓價,最終使得整個運輸行業(yè)利潤下跌,物流企業(yè)利潤也隨之下降,據(jù)調(diào)查,xx年利潤相較xx年有所下降。
3、政策扶持欠缺:我縣物流業(yè)還處于發(fā)展階段,亟需一定的政策傾斜與支持,如稅收政策、用地政策等,而目前我縣這方面的政策尚未到位。
4、物流人才缺乏:專業(yè)的物流人才我縣還是一片空白,目前我縣物流企業(yè)從事的員工文化水平基本上為初中、高中畢業(yè),從業(yè)人員素質(zhì)偏低,對現(xiàn)代物流技術(shù)與裝備了解較少。
發(fā)展思路:以科學發(fā)展觀統(tǒng)領(lǐng)全局,以現(xiàn)代物流理念為指導,以市場需求為導向,以信息網(wǎng)絡(luò)技術(shù)為支撐,以降低物流成本和提高物流效率為核心,加快培育物流市場,大力發(fā)展第三方物流企業(yè),不斷提高物流設(shè)施現(xiàn)代化水平,努力構(gòu)造社會化、專業(yè)化、信息化、規(guī)?;?、標準化的現(xiàn)代物流服務(wù)體系,逐步建成浙西南區(qū)域性物流中心和長三角物流體系的重要節(jié)點。
下一步對策:。
對策一:加強規(guī)劃,使我縣物流企業(yè)瞄準“一區(qū)三塊”,緊臨而建,依托工業(yè)企業(yè)進、出貨物量大從而發(fā)展壯大。這樣既可給開發(fā)區(qū)企業(yè)帶來方便、快捷的服務(wù),也降低了流通成本,從而達到工業(yè)企業(yè)與物流企業(yè)雙贏。另外,對于改善縣城的面貌,特別是解決配送車輛亂停放與相應(yīng)的交通隱患問題都有較好的效果。
對策二:加快物流園區(qū)的建設(shè),加快一基地兩中心和若干個物流節(jié)點的規(guī)劃實施(一基地——龍游綜合物流基地;兩中心——龍北物流中心和龍游港物流中心;若干個節(jié)點——湖鎮(zhèn)、溪口、塔石等物流節(jié)點),為我縣現(xiàn)代物流業(yè)的發(fā)展拉好框架,打好基礎(chǔ)。
對策三:加大現(xiàn)代物流理念的宣傳與推廣力度,現(xiàn)代物流業(yè)能幫助企業(yè)降低物流成本,提高企業(yè)的效益和競爭能力,提高經(jīng)濟運行的質(zhì)量和效益。因此,要積極作好宣傳,爭取更多的企業(yè)將原材料、成品等的流通從自貨自運中剝離出來,交與第三方物流企業(yè)。
對策四:縣里制定相應(yīng)的行業(yè)規(guī)范及準入制度,成立行業(yè)協(xié)會,實行物流行業(yè)指導價,防止相互壓價,導致惡性競爭。使得實力好、信譽高、有發(fā)展前景的物流企業(yè)突。
對策五:我縣已制定《龍游縣“xxx”服務(wù)業(yè)發(fā)展規(guī)劃綱要》,關(guān)于我縣物流業(yè)發(fā)展規(guī)劃綱要也即下發(fā),這些政策的施行將對促進我縣物流業(yè)的發(fā)展提供強勁的動力和廣闊的舞臺。
對策六:采取引進和培訓相結(jié)合,創(chuàng)新機制,大力引進現(xiàn)代物流業(yè)的專業(yè)人才;同時,縣里可拿出一部分配套資金聘請這方面的專業(yè)人才對我縣的物流業(yè)從業(yè)人員進行培訓,提高他們的專業(yè)知識和素質(zhì)。
對策七:加快我縣物流信息平臺建設(shè),為我縣物流業(yè)的發(fā)展壯大提供科技信息保障。目前,我縣還無統(tǒng)一的物流信息平臺,因此加快物流信息平臺建設(shè)成為當務(wù)之急。
流行游戲調(diào)查報告篇三
班級:
調(diào)查目的:了解幼兒園游戲活動的現(xiàn)狀,分析其影響因素。
調(diào)查時間:4月25日~5月10日。
調(diào)查地點:
調(diào)查對象:全園教師。
調(diào)查方法:訪問法、談話法。
調(diào)查人:杜召紅。
游戲是兒童主要的活動,能給幼兒帶來愉悅的情緒體驗,可以促進兒童身體、認知、社會性、情緒情感等各方面的發(fā)展,對兒童健康、和諧成長具有重要的影響。
我們都知道游戲是幼兒最基本的活動方式,是獲得發(fā)展的最佳途徑,也是幼兒學習的基本方式。教育家羅素曾經(jīng)說過:“熱愛游戲是幼小動物—不論是人類還是其他動物最顯著的易于識別的特征。對于兒童來說,這種愛好是與通過裝扮而帶來的無窮樂趣形影相隨的,游戲與裝扮在兒童時期乃是生命攸關(guān)的需要,若要孩子幸福、健康,就必須為他提供玩耍和裝扮的機會。
通過對幼兒園老師進行調(diào)查,了解到幼兒園游戲的現(xiàn)狀和存在的一些問題。
一、班級兒童最喜歡的游戲:
體育游戲、角色游戲、建構(gòu)游戲、音樂游戲、小型結(jié)構(gòu)游戲。
二、幼兒園游戲中存在的問題:
1、游戲內(nèi)容比較單一,不夠豐富;。
2、材料投放不夠豐富,不注重游戲環(huán)境的創(chuàng)設(shè);。
3、游戲時間少,有匆匆收場的感覺;。
4、游戲的安排上過于死板,沒有給老師靈活安排的機會;。
5、在游戲活動中重表演輕游戲;。
6、兒童比較多,老師關(guān)注不夠;。
7、游戲應(yīng)該是孩子自發(fā)感受到樂趣的行為,但現(xiàn)在許多幼兒園游戲是按成人的意愿在玩;。
9、游戲活動組織方面,出現(xiàn)兩種現(xiàn)象,一種是太自由化,常把游戲活動等同于自由活動,教師指導和觀察不到位,使游戲成為一種無目的的活動,而另一種是不能讓兒童體會真正的游戲的快樂。
三、組織游戲方面存在的'困難:
2、如在戶外游戲活動時兒童的注意力很難集中、易分散;。
3、要考慮游戲與主題的匹配,又要考慮所選游戲的年齡階段的要求,有時就會顧此失彼。
四、幼兒園游戲中較好的方面:
1、在游戲活動上教師都表現(xiàn)出積極的態(tài)度,沒有教師不喜歡組織游戲活動;。
3、大部分教師在游戲活動前都有計劃有安排,不是隨心所欲地安排游戲活動;。
4、在活動上教師都能給兒童在評價活動中的話語權(quán),認識到兒童有能力評價自己的活動。
五、常見的游戲與其教育意義:
1、過家家。
幼兒常玩的過家家游戲除了具有幫助幼兒了解、熟悉現(xiàn)實世界、認識不同社會角色的作用之外,還能因幼兒將自己的經(jīng)歷、感情、生活中的重要他人或幻想中的人物投射到玩具等物品上,幫助幼兒通過認同某一個角色,從而達到心理狀態(tài)的平衡。例如玩“在醫(yī)院里”的游戲,有助于害怕上醫(yī)院看病的孩子表達出對醫(yī)生、醫(yī)療器械、疾病與死亡的恐懼。在游戲治療中,我們讓幼兒扮演醫(yī)生,而由教師(或家長、玩偶)代表看病的孩子,表現(xiàn)出孩子的害怕與需求。比如在幼兒扮演醫(yī)生不停地給洋娃娃打針時,教師可在旁邊替洋娃娃說:“哎喲,好痛啊,你把我弄痛了,我不要來這里,我要走!我要回家!”在這個游戲里,孩子被賦予醫(yī)生的力量,并在成人的協(xié)助下把作為患者的弱勢角色投射到洋娃娃身上,獲得控制感。這類游戲不僅能重現(xiàn)幼兒的經(jīng)歷,而且可以釋放他們的恐懼,在一個安全的氛圍下實現(xiàn)玩伴間的相互認同、支持。
教師還可利用各種玩偶和房間模型,和幼兒一起玩“家庭劇”的游戲,一方面通過幼兒擺放房間物品的格局,了解幼兒的心理世界,了解他對家庭的認識,一方面在下一步的游戲中引導幼兒(或象征幼兒的那個玩偶)在房間內(nèi)經(jīng)歷某些事情,實現(xiàn)心理成長。
幼兒通常很早就會在生活中表現(xiàn)出對電話的濃厚興趣,每當家里的電話鈴聲響起,他們往往會搶著去接聽。接打電話,對孩子來說,意味著能像成人一樣做事。幼兒在游戲中使用玩具電話,可以模擬出假想情境下與另一個幻想角色的對話,幼兒既可以作他自己,也可以模擬生活中的某一角色,如媽媽、醫(yī)生、朋友、已離開(包括去世)的親友。這時,教師或家長可以配合幼兒的想象,扮演他想像的那個人與之對話。在電話中,幼兒往往會和自己生活中重要的人說話,從而表露出自己的情緒體驗、生活經(jīng)歷。在使用電話時,幼兒會獲得這樣的體驗:當我不想講話時,我只要把電話聽筒放下就行了——我是可以控制與人交互的活動的。這是一種對幼兒的心理健康非常有意義的控制感。幼兒利用各種材料制作的美術(shù)作品,以其天真浪漫的反傳統(tǒng)的不拘一格的表現(xiàn)手法,展示了他們善于思維、樂于創(chuàng)造的一面。
2、幼兒手工。
現(xiàn)代繪畫大師亨利。馬蒂斯曾經(jīng)說過:“畫家畢生都應(yīng)善于用兒童的眼睛觀察世界,因為喪失這種能力對畫家來說,意味著喪失一切獨創(chuàng)性?!庇谑且恍┈F(xiàn)代畫家紛紛從孩子的繪畫或手工中,吸取靈感。由此幼兒美工制作的重要性可見一斑。幼兒的認知水平低,知識經(jīng)驗相對缺乏,教師應(yīng)當幫助幼兒選擇一些他們熟悉的、感興趣的內(nèi)容為主題。比如玩具,動物、娃娃等。在教師的指導下,他們有可能充分利用現(xiàn)有的材料,制作出許多不同形態(tài)的動物、娃娃等,有的孩子甚至能將玩具內(nèi)部的構(gòu)造通過想象制作出來。孩子在不能流利地說話,不能順暢地用文字表達自己的情感時,需要另一種表現(xiàn)形式,手工就是其中的一種方式。它可使幼兒在宣泄中得到滿足感,感受到愉悅情緒的體驗,從而產(chǎn)生成就感。幼兒可以通過各種手工制作,表達自己的各種的情緒,以及表現(xiàn)色彩的不同性質(zhì)和象征的意義。在對幼兒進行手工制作的教學過程中,我們要調(diào)動幼兒的各種感官,特別是通過手工的制作,表現(xiàn)他們所喜歡的事物。比如,為了讓孩子制作“狗”,我們可以讓孩子看狗的圖片、照片和錄像片。并可吩咐他們的父母親,帶小孩上街時,有意識地多觀察狗的外在形象,使他們對制作物有了初步的感知,因此在制作時,就有了更貼近的印象。手工制作欣賞活動,是手工教學中的一個重要組成部分。幼兒的審美偏重于外表的直觀,即制作物的名稱與外在形象,而忽略了去探索它的制作方法。因此老師在引導他們欣賞時,要將視線引向制作的方法上,使幼兒對成品中的點、線、形、色有個整體的感受,而這些正是制作的關(guān)鍵和魅力所在?,F(xiàn)實生活中的許多廢舊物品和看似不起眼的東西,都可以是幼兒進行手工制作的材料。比如蛋殼座、毛鐵線、毛線、快餐具、衛(wèi)生紙筒、扁竹片、羽毛、吸管、貝殼、竹篩子、蛋殼、橡皮泥、棉花、蛋糕紙、扇子等等。
六、幼兒游戲的作用:
幼兒喜愛游戲,這一方面反映了游戲的特點,另一方面也體現(xiàn)了游戲符合幼兒身心發(fā)展的需要,使幼兒在游戲中學習并獲得發(fā)展。游戲?qū)τ變旱慕逃饔弥饕w現(xiàn)在以下幾個方面:
1、游戲促進幼兒身體的發(fā)展。
在游戲中,幼兒身體各個器官處于積極的活動狀態(tài)。由于游戲不同,則活動量大小和身體活動的部位就不同。這些活動不僅促進了幼兒的神經(jīng)、呼吸、消化、骨骼、心臟等的發(fā)育,而且發(fā)展了幼兒的基本動作,增強了動作的協(xié)調(diào)性與靈活性,有利于幼兒身體的健康發(fā)展。幼兒做游戲時總是歡樂的,他們的情緒處在積極的狀態(tài),這種輕松愉快的心情,對身心健康的發(fā)展也具有積極的作用。
2、游戲鞏固和豐富幼兒的知識,促進幼兒智力和言語的發(fā)展。
游戲是幼兒對現(xiàn)實生活的反映。在游戲中,幼兒廣泛地運用著已有的知識經(jīng)驗,這有助于鞏固加深幼兒的知識。幼兒在游戲中要使用多種多樣的玩具和材料,并進行探索性試驗,從而認識和掌握各種物體的性能和用途,了解事物之間的相互作用和因果關(guān)系,獲得初步的自然科技常識。
運用實物和動作的游戲,可發(fā)展幼兒的感知覺,這對幼兒有重要的意義。在游戲中,可以發(fā)展幼兒的思維和語言,如當幼兒確定游戲的名稱時,就已經(jīng)把游戲過程中反映的那些內(nèi)容和特點,以及自身獲得的印象和觀念概括在游戲的名稱中。在游戲中,幼兒要運用語言來表現(xiàn)游戲的情節(jié)和內(nèi)容,交流思想,商討各種辦法,因而能促進語言的發(fā)展。游戲?qū)ο胂罅Φ陌l(fā)展有特殊的作用。在游戲中,幼兒要想象出游戲的情節(jié),發(fā)展和補充游戲的內(nèi)容,創(chuàng)造性地反映所感興趣的部分,以游戲材料、甚至以想象來代替真實物品。游戲是在想象的狀態(tài)中進行的,沒有想象就沒有游戲的創(chuàng)造性。因此,游戲有力地促進了想象力的發(fā)展。在游戲中,還發(fā)展了注意力和記憶力。
總之,以學習知識、技能、發(fā)展能力為目的專門性游戲活動是發(fā)展幼兒的智力、加深和豐富幼兒知識的有力手段。
流行游戲調(diào)查報告篇四
(一)、主要物流指標快速增長。近年來,我區(qū)以交通運輸倉儲及郵政業(yè)為代表的物流業(yè),適應(yīng)工業(yè)發(fā)展和市場需求,保持了快速增長的勢頭。xx年全區(qū)公路貨運量4940萬噸,貨運周轉(zhuǎn)量96693萬噸公里,注冊營運性貨運車輛4021輛,噸位15801噸,掛車294輛,噸位9092噸,總載重達到24893噸位。據(jù)統(tǒng)計,xx年物流業(yè)增加值為17.5億元,比上年增長17%,占全區(qū)gdp的比重達到7.47%,占服務(wù)業(yè)的比重達17%。物流業(yè)的發(fā)展促進了第三產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,全區(qū)第三產(chǎn)業(yè)增加值占比達到44.1%。
(二)、物流市場主體數(shù)量快速增長。據(jù)不完全統(tǒng)計,全區(qū)從事物流產(chǎn)業(yè)的市場主體260余家,依附四大專業(yè)市場130余家,依附工業(yè)企業(yè)110家,依附商貿(mào)企業(yè)和為三農(nóng)配送20余家。但在工商部門依法登記注冊的共81家。其中依附沙發(fā)材料市場的有證物流業(yè)戶41家,依附沙發(fā)市場的有證業(yè)戶23家。全區(qū)從事危化品運輸?shù)奈锪魑飿I(yè)7家。據(jù)不完全統(tǒng)計,全區(qū)從事物流產(chǎn)業(yè)的從業(yè)人員達2萬余人。
(三)、物流市場主體規(guī)模普遍較小。目前我區(qū)登記注冊的物流企業(yè)中,注冊資金300萬元以上(含)的僅有眾智達、安順、恒業(yè)、山運4家,其中眾智達物流的業(yè)務(wù)主要是對原企業(yè)(催化劑公司)服務(wù)的,依存度較高。安順物流主要為興魯化工和齊魯石化服務(wù)的,依附性也很高。恒業(yè)物流主要以上海、廣東、無錫、西安五條專線為主。山運物流主要是依靠dai開發(fā)票為主要業(yè)務(wù)。這些企業(yè)擁有的車輛只有幾十部。xx年全區(qū)納稅過100萬的物流企業(yè)僅4家,分別為眾智達物流、大地公司、安順物流、恒業(yè)物流,數(shù)量僅占納稅過百萬服務(wù)業(yè)企業(yè)的6%。4家企業(yè)中,納稅都不足500萬元,除眾智達外,其余不足200萬元。除了這幾個較大的物流企業(yè)之外,大多數(shù)物流企業(yè)只有幾部車輛,更為甚者很多物流企業(yè)只有一張桌子、一部電話、一個門頭,主要是配貨業(yè)務(wù)。依附于沙發(fā)市場的配貨站達80余戶,但大多數(shù)都沒有自己的車輛,只是搞配貨業(yè)務(wù)。依附于沙發(fā)材料市場的物流業(yè)戶41家,大多數(shù)是只有一到三部車輛。
(四)、第三方物流發(fā)展迅速。隨著我市鴻運、良鄉(xiāng)、王舍物流園的建立,我區(qū)第三方物流隊伍迅速發(fā)展,初步形成零擔、專線、聯(lián)運、快遞、危化品運輸?shù)染W(wǎng)絡(luò)覆蓋全國。宏信化工、催化劑公司、興魯化工、永大化工、鳳陽彩鋼、華安新材料等企業(yè)物流逐步向第三方物流拓展,加快了第三方物流的發(fā)展。銀座、利群等商貿(mào)連鎖企業(yè)充分利用現(xiàn)有的物流設(shè)施整合改造,投資新建了一批配送中心,帶動了第三方物流的迅速發(fā)展。
(五)、當?shù)亟?jīng)濟的持續(xù)健康穩(wěn)定的發(fā)展,為物流產(chǎn)業(yè)做大做強提供了堅強的物質(zhì)基礎(chǔ)和條件。四大專業(yè)市場持續(xù)的繁榮和發(fā)展,帶動了為市場服務(wù)的物流業(yè)。據(jù)不完全統(tǒng)計,這四大專業(yè)市場物流圈能輻射全國十幾個省市,各種專線、零擔、聯(lián)運網(wǎng)絡(luò)輻射面越來越大,越來越靈活和便捷。我區(qū)的.支柱工業(yè)企業(yè)采取全面外包主輔剝離物流公司的方式,釋放了大量的物流資源,也帶動了第三方物流業(yè)的迅猛發(fā)展,同時也降低了企業(yè)成本。
(一)、物流企業(yè)對現(xiàn)在物流認識不夠。調(diào)查中發(fā)現(xiàn),有相當一部分物流企業(yè),對現(xiàn)在物流是為工農(nóng)商貿(mào)企業(yè)生產(chǎn)經(jīng)營提供物資供應(yīng)和保障的新的組織形式和新的組織技術(shù),以信息化為支撐,整合生產(chǎn)資料供應(yīng)、運輸、加工、倉儲、配送、包裝、金融服務(wù)、回流回收,以降低物流成本為目的,最終實現(xiàn)物流供應(yīng)鏈一體化管理模式的理解不夠清晰,內(nèi)涵掌握不夠系統(tǒng),對現(xiàn)在物流在轉(zhuǎn)方式、調(diào)結(jié)構(gòu),促進產(chǎn)業(yè)升級、提高服務(wù)業(yè)比重的作用認識不到位,制約了物流資源和功能的釋放,束縛了物流服務(wù)水平的提高,不利于物流服務(wù)業(yè)的推進和發(fā)展。大多建立在低水平的無序競爭運營之中。
(二)、從宏觀上沒有統(tǒng)一的規(guī)劃。物流產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、產(chǎn)業(yè)層次、產(chǎn)業(yè)布局缺少統(tǒng)一、科學規(guī)劃。各物流公司各自為政,低水平的重復建設(shè)比比皆是,這樣不但浪費了有限的土地、人力、資金資源,分散了我們的整體實力,影響了我們做大做強的物流產(chǎn)業(yè),還削弱了物流產(chǎn)業(yè)的競爭力,使我區(qū)的物流產(chǎn)業(yè)形成了現(xiàn)在的“鋪天蓋地的多,頂天立地的少”的不利局面。
(三)、物流企業(yè)成本上升,物流業(yè)的稅賦不甚合理。一是物流運營成本加大。隨著土地、人力、燃料等不斷升高,加上市場競爭激烈,物流企業(yè)的利潤空間進一步縮小。據(jù)調(diào)查,運輸型物流企業(yè)燃料成本和過路過橋成本占總成本的比例,由xx年的30―40%上升為去年的55―65%。物流企業(yè)在高成本、低利潤狀態(tài)下運行,缺少發(fā)展后勁。二是物流業(yè)的稅收管理和稅賦不甚合理?,F(xiàn)行的營業(yè)稅將物流業(yè)務(wù)劃分為運輸(包括運輸、裝卸、搬運)與服務(wù)(包括倉儲、代理等)兩大類。前者營業(yè)稅稅率為3%,后者為5%。實際經(jīng)營中,綜合性物流企業(yè)各項業(yè)務(wù)上下關(guān)聯(lián)相互重疊,很難區(qū)分運輸和服務(wù)收入,稅務(wù)部門本著就高不就低的原則征稅。其次,存在重復納稅現(xiàn)象,物流企業(yè)出租倉庫,既要按照租金收入繳納5%的營業(yè)稅,還要繳納12%的房產(chǎn)稅,又要繳納8%的土地使用稅,合計繳納總收入25%的稅收。過高的稅負制約了物流產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。第三制造企業(yè)因剝離非核心物流業(yè)務(wù)造成稅負增加,各項稅收費用統(tǒng)算,剝離后比剝離前增加10%―20%,從而使物流資源得不到更有效的釋放。第四,地方稅源流失嚴重,有些物流公司由于沒有稅務(wù)發(fā)票的開票資質(zhì),便選擇政策優(yōu)惠的地區(qū)dai開發(fā)票和注冊公司,造成地方稅源流失。
(四)、專業(yè)化物流和精細化服務(wù)水平有待提升。物流企業(yè)專業(yè)化和精細化與供應(yīng)鏈的一體化配套的服務(wù)水平不高,突出表現(xiàn)在小、散、亂,形不成規(guī)范化經(jīng)營和規(guī)?;l(fā)展。物流信息尚未達到共享共用,造成物流企業(yè)間以及物流企業(yè)與制造企業(yè)間的信息不對稱。制造企業(yè)對物流服務(wù)需求的個性化要求越來越高,一般性的運輸、倉儲服務(wù),難以滿足專業(yè)生產(chǎn)所需要的專業(yè)化、定制化、供應(yīng)鏈一體化的服務(wù)。物流企業(yè)的信息化建設(shè)滯后,物流與商流、信息流、資金流結(jié)合得不夠。
(五)、管理不到位,物流企業(yè)誠信意識缺失。由于我區(qū)目前還沒有對物流產(chǎn)業(yè)實施統(tǒng)一的管理,職能部門缺少必要的交流和溝通,因此致使政府對物流產(chǎn)業(yè)管理的不到位。由于管理不到位,再加之各種法規(guī)體系不健全,政策措施不配套,使的物流企業(yè)盲目相互壓價,無序惡性競爭。服務(wù)質(zhì)量低,不講誠信,代收貨款占為己有時有發(fā)生,無照無證經(jīng)營現(xiàn)象存在。
(一)、成立統(tǒng)一領(lǐng)導管理機構(gòu),強化管理。成立以區(qū)分管領(lǐng)導為組長,由經(jīng)信局、發(fā)改委、交通局、貿(mào)易局、地稅局、工商局、公安局為成員的統(tǒng)一管理領(lǐng)導小組,集中對物流產(chǎn)業(yè)進行整治和管理。為我區(qū)物流產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供強有力的領(lǐng)導管理體制。在現(xiàn)有的物流基礎(chǔ)設(shè)施基礎(chǔ)上,聘請物流專家對我區(qū)的物流的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、產(chǎn)業(yè)層次、產(chǎn)業(yè)布局、產(chǎn)業(yè)發(fā)展重新進行規(guī)劃,制定中長期物流產(chǎn)業(yè)規(guī)劃,按照規(guī)劃逐步發(fā)展實施。
(二)、優(yōu)化物流產(chǎn)業(yè)的政策發(fā)展環(huán)境。現(xiàn)在物流業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵是制造業(yè)主輔分離,向物流企業(yè)釋放物流資源。調(diào)查中發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在發(fā)展比較好的物流企業(yè),主要是從大型制造企業(yè)自身剝離出來的企業(yè)物流實體,這類企業(yè)具備滿足制造企業(yè)專業(yè)化生產(chǎn)所需要的配套服務(wù),形成生產(chǎn)前物流供應(yīng)服務(wù)與企業(yè)內(nèi)部流程再造相匹配,與生產(chǎn)后商貿(mào)物流相接軌的供應(yīng)鏈一體化整體服務(wù)功能,從而推動物流服務(wù)專業(yè)化、社會化的發(fā)展。因此,必須進一步優(yōu)化支持制造企業(yè)主輔分離的政策環(huán)境,落實《關(guān)于加快推動制造業(yè)與物流業(yè)聯(lián)動發(fā)展的實施意見》(魯政辦發(fā)(xx)51號),推動物流企業(yè)增強一體化的服務(wù)功能。盡快落實國家稅務(wù)總局《關(guān)于試點物流企業(yè)有關(guān)稅收政策問題的通知》,讓物流企業(yè)享受有關(guān)差額稅收政策。按照物流一體化運作的需要,和公平賦稅的原則,將物流的運輸、裝卸、搬運、倉儲、代理等環(huán)節(jié)的營業(yè)稅統(tǒng)一調(diào)整為3%。加強交通運輸管理,嚴厲打擊公路三亂,免除企業(yè)不合理負擔。
(三)、加強物流標準化和信息化建設(shè)。物流標準化是加強物流管理的重要手段,信息化是現(xiàn)在物流的重要支撐,政府有關(guān)部門要加強引導,重點培養(yǎng)一批龍頭骨干物流企業(yè),以提升和帶動我區(qū)物流產(chǎn)業(yè)整體水平。與其他城市聯(lián)合,重點支持物流節(jié)點城市的物流公共信息平臺建設(shè),加快建立平臺間信息交換標準,完善平臺間互聯(lián)互通機制,推動跨區(qū)域、多領(lǐng)域的信息網(wǎng)絡(luò)聯(lián)盟合作。
(四)、加強物流人才的培養(yǎng)和培訓。支持高等院校與物流企業(yè)合作,通過采取物流人才訂單式培養(yǎng)的方式,開展物流專業(yè)培訓,有針對性的培訓行業(yè)內(nèi)能夠統(tǒng)籌規(guī)劃和服務(wù)與物流管理的專業(yè)人才。鼓勵企業(yè)和學校合作,支持企業(yè)為大學生實習提供方便,增強大學生就業(yè)的能力。成立物流行業(yè)協(xié)會,強化自律意識,提高經(jīng)營者的素質(zhì)和水平,推動物流產(chǎn)業(yè)的快速健康的發(fā)展。
流行游戲調(diào)查報告篇五
小朋友你們一定很疑惑,到底是什么游戲?怎么能吸引這么多的同學。不要急,讓我慢慢向你道來。
這時王嘉妮很不耐煩,說:“唉!你們不要吵了,再吵我的耳朵就要震聾了?!甭犃怂脑挻蠹叶缄P(guān)閉了“小小喇叭”。教室頓時鴉雀無聲。其實就是我們發(fā)明的'“抽獎”游戲開始了。只見王嘉妮拿出她精心準備的抽獎盒,讓大家一個個地抽,中獎的同學就可以在我們發(fā)明的會員卡上加上想象中的“金錢”,累計數(shù)量最多的同學,就意味著接下來的一周會有好運。每次抽獎的人倒是不少,可許多人只能搖搖頭,無可奈何地回到座位上。
忽然,寂靜的教室里傳來一聲尖叫,“?。∥抑歇劻?!”萬沛妤從座位上跳了起來,她蹦蹦跳跳地拿著中獎的小紙片,興沖沖地交給王嘉妮。王嘉妮拿出小本子做了個記號,并在萬沛妤的會員卡上加上了好運的“金錢”。萬沛妤美滋滋地拿著會員卡看了又看,愛不釋手地回到座位放進了心愛的書包里。
“丁零零――”隨著一聲上課鈴響,小游戲在歡聲,唉聲中結(jié)束了。
小朋友,你喜歡這個游戲嗎?
上海市新黃浦實驗學校三年級:楊婧琦。
流行游戲調(diào)查報告篇六
不知是啥時候流行的,但在我們班說到流行只有兩件事,就是打躲避球和“鬼抓人”。這兩件事在我們班人人都為之瘋狂,但在別班眼里來看,人人都說:“那些人是瘋子還是野蠻人?”管誰怎么說的,我們就愛當瘋子和野蠻人,這也讓我們變得孔武有力、文思縝密。別說我騙人,因為我可沒吹牛!
每次只要有體育課時,大家個個站好位子,摩拳擦掌,準備好打躲避球的必要絕技。我們班男生只要一拿到球,立刻變得跟野獸一樣野蠻,哪怕是四眼田雞的斯文書生,也要變得像外層空間的大怪獸。只有我不是,因為我很怕球熱情的擁抱和“親吻”,所以只好跳芭雷舞似的扭腰擺臀,躲躲躲!人人看都我哈哈笑,因為我可是龐然大物,但我也是場上活最久的人,所以班上的人也封我是“閃躲王”。相反的,女生卻膽小如鼠,都不敢碰球,但女生也有很厲害的地方,每當我們男生一丟球時,說時遲那時快,女生立刻讓出一條康莊大道,球就像飛彈一樣的.飛過去,蚊子蒼蠅也沒打到。有時還有一些新奇的招數(shù),例如:雙人彈跳、狡兔三窟、霹靂勁舞……等,這也讓她們的腰超軟,為了存活在躲避球場上,大家總是渾身解數(shù),這也讓躲避球變得更好玩!
“鬼抓人”也是班上人人一下課都會玩的游戲。每次下課時大家都會聚在一起玩鬼抓人,而且鬼抓人也是一項運動,因為我胖得像只大肥豬,所以我只要玩鬼抓人時,人人鎖定的第一個目標就是我,還好有好朋友幫我遮遮掩掩,例用絕妙的“障眼法”,我才能脫離險境,逃過一劫!鬼抓人也是一項從一年級到六年級,人人都不會忘的一個游戲。唉!沒辦法,誰叫我們還是那么的天真幼稚,不失赤子之心呢!
不管是流行什么,還是什么時候流行的,流行都只是一時的,所以我要好好的珍惜這段時光,因為這兩樣流行,使我們班的情感如膠似漆,總是有著說不完的甜蜜和話題。我想,等我們畢業(yè)后,這會是最鮮明、最美好的回憶!
流行游戲調(diào)查報告篇七
急務(wù)就意味著必須迅速反應(yīng),刻不容緩。通常,這個詞標示著相當高的重要性。如果有件事情是刻不容緩的,那就表示它很重要、需要被優(yōu)先對待。然而,我的急務(wù)開關(guān)似乎被卡在了“開”的位置。就算我要做的全部只是去雜貨店買東西,或者是洗個淋浴,我都感覺十萬火急,感覺自己必須像身手敏捷的俠客那樣趕去拯救世界。我不能容忍一秒鐘的時間被浪費。沒有按時做完工作也會同樣令我抓狂。我只在乎眼前的工作,只在乎完成手頭的部分,至于整體的是什么并不重要。我沒時間考慮“為什么”這類浪費時間的問題。急務(wù)塞滿了我的日程表,我甚至沒時間在健身的同時跟你說這些。你知道的,我需要盡快完成這一項鍛煉,那樣我就可以開始下一項了。
刻不容緩似乎成為了我們文化的一部分?!八俣取边@個詞總是回響在耳邊――快速旅行、高速電腦,還有喝速溶咖啡的速溶交際。短消息比電子郵件更快,所以我們鎖上電子郵箱,任它落滿灰塵。這再正常不過,如果你不夠快,就會被追上,被淘汰。我們需要速度,需要更快的速度。
我相信心思細膩的人會比其他人更經(jīng)常也更深刻地感受到急務(wù)的緊迫。如果你的情感比一般人更加敏感,每日的工作、寒暄于你都不會是習以為常的,每一件事都不如其他人那般容易。一定不能去錯商店,否則買不到好的食材,家人就會對晚餐感到不滿意;還要保證孩子們的飲食結(jié)構(gòu)合理,食物的分量和比例一定要掌握得恰到好處;還有這個,還有那個,有那么多復雜而重要的任務(wù)需要處理,容不得一點差錯,所有這些都是千鈞一發(fā)的急務(wù)。你的急務(wù)已經(jīng)毀掉了上次的聚會,所以在緊迫的午餐時間里,還是不要約人為妙;和朋友野餐吃燒烤也許是個好主意,不過它會帶來那么多急務(wù),到時一定樂趣全無――不單是你自己,還有和你在一起的每一個人都會身心俱疲。你緊張兮兮的時候,周圍的人也會壓力山大。你決心要找到的終點線根本不存在,你只能成為終日生活在一堆急務(wù)中的沒頭蒼蠅。
緊迫感似乎和焦慮敏感性有關(guān),也可能和內(nèi)心制定的規(guī)章有關(guān)系。如同你害怕懲罰而不敢遲到一般,你心里相信如果沒有把晚飯做得恰到好處,或者下課沒有及時回宿舍洗衣服,就會有些不好的事情發(fā)生,所以你火急火燎地把一切打理妥帖,不留一絲隱患。好好想想吧,它們真值得你如此費心勞神?如果你對某些能夠改變?nèi)松南敕ㄈ绱藞?zhí)著,或許結(jié)局就完全不同了。每次行動之前,先問一問自己:“這事兒算得上急務(wù)么?”有時你會把根本不重要、根本沒必要的事情一股腦兒當成急務(wù)來對待。把你的急迫感拿到更適合的地方去吧,也許你已經(jīng)很久沒有陪陪家人,也許你亟需一個能夠聆聽心聲的朋友。當你把這些事情當成急務(wù)的時候,你才更像一個有血有肉的真人,而不是銀幕上千篇一律的“著急”英雄。
我認為正念也許是一條解決之道。如果你用正念取代急務(wù),就會更少感到壓力和驚怖。比如,如果你充滿正念地駕車出行,享受駕車的時光而不作任何判斷,你就不會精疲力竭地到達目的地。同樣,如果你用正念對待你的選擇、對待你度過每一天的方式,你就能夠不被瑣事煩擾,抓住對你而言真正重要的事。
流行游戲調(diào)查報告篇八
隨著時代的日益發(fā)展,人們的物質(zhì)生活水平的日益提高以及文化娛樂業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現(xiàn)在大學生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業(yè)余時間正在漸漸的被網(wǎng)絡(luò)占據(jù),特別是網(wǎng)絡(luò)游戲。因為越來越多的大學生已經(jīng)淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發(fā)放網(wǎng)上問卷以及結(jié)合我周圍的情況,終于對大學生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關(guān)于大學生玩游戲的調(diào)查報告。
了解大學生在玩游戲這方面的一些情況。
在校大學生,主要是以前以及現(xiàn)在在讀大學的同學。
通過發(fā)送電子文稿。
1.您的性別()a.男b.女。
2.您所在的年級()a.大一b.大二c大三d大四。
3.您的專業(yè)_________。
4.您平均每個月花在游戲上的錢大約是()。
a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上。
5.您玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率為()。
a、從來沒玩過b、偶爾玩一次c、經(jīng)常玩d、幾乎天天玩。
6.您喜歡哪一種類的網(wǎng)絡(luò)游戲?()。
7.您喜歡玩某網(wǎng)絡(luò)游戲的原因是(。
8.您了解并接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的渠道是()。
a、廣告宣傳b、同學朋友介紹c、自己接觸d、其他渠道。
9.您對上網(wǎng)玩游戲的時間控制()。
10.您玩完網(wǎng)絡(luò)游戲后的感覺是()。
a、輕松、愉快b、無聊、空虛c、說不清楚,但是有感覺d、沒有感覺。
11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網(wǎng)絡(luò)游戲而推掉朋友的邀請()。
12.您認為網(wǎng)絡(luò)游戲是否影響到您(如學習、生活方面)()。
a、沒有b、多少影響到一些c、影響很大d、沒有注意過。
13.您認為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W生的影響是()。
a、有利于開闊視野,活躍思維b、會影響學習和生活c、無影響d、其他。
14.您對網(wǎng)絡(luò)游戲的看法()。
a、網(wǎng)絡(luò)游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它。
b、網(wǎng)絡(luò)游戲擴大了我的視野,對我的成長很有幫助。
c、網(wǎng)絡(luò)游戲影響了我的學習和生活,我后悔玩網(wǎng)絡(luò)游戲并開始討厭它。
d、僅僅是休閑而已,沒有太過在意。
根據(jù)我的了解,我發(fā)現(xiàn)大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節(jié)目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規(guī)則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節(jié)目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻給了網(wǎng)絡(luò)游戲??梢赃@么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學生來說的。對于大部分玩游戲的大學生來說,他們的生活費里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據(jù)了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的`也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數(shù)據(jù)中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。
現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)越來越發(fā)達,網(wǎng)絡(luò)的產(chǎn)物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結(jié)了一下,網(wǎng)游可以分為三類:一是棋牌類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯(lián)盟、勁舞團、qq飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據(jù)了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網(wǎng)游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團、qq飛車以及英雄聯(lián)盟了。排名第二就是棋牌類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲是因為網(wǎng)絡(luò)游戲的畫面色彩音質(zhì)效果吸引人,比如說qq飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯(lián)盟和cf;40%的人則是因為其他原因玩網(wǎng)絡(luò)游戲,這個其他原因就包括打發(fā)時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質(zhì)量和玩法,都是追求“高品質(zhì)”的業(yè)余生活。
凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務(wù)就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學業(yè),嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。
總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節(jié)制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側(cè)面再一次說明了大學生是一個理性的消費群體;其次,大學生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經(jīng)濟類的,有的人喜歡棋牌類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為游戲畫面、音質(zhì)效果,有的人是因為游戲玩法,有的人是因為其它的原因。最后,大學生對游戲的看法也不一樣。有的人認為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業(yè)。剩下的人則認為游戲只是一種休閑的工具,玩不玩都無所謂。
因此,我認為游戲可以玩,也可以不玩。只不過玩的話只能作為一種休閑的工具,要有節(jié)制、有理智的去玩,不能耗費太多的時間和精力在游戲上面,更不能沉迷游戲。因為因玩游戲上癮而荒廢學業(yè)的例子比比皆是,畢竟我們現(xiàn)在還是學生,還是要以學業(yè)為主的。最后祝愿每一個大學生學習進步、學業(yè)有成!
流行游戲調(diào)查報告篇九
值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現(xiàn)長賣趨勢。分廠商游戲銷量方面bnei憑借《機戰(zhàn)z3天獄篇》以及前月數(shù)款大作的延續(xù)以55萬的.銷量登頂,任天堂和se分居二三位。
硬件銷量方面雖然每周統(tǒng)計都是ps4排第一,但是3ds把所有型號都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。
在5月的統(tǒng)計期內(nèi)任天堂有《智龍迷城超級馬里奧版》、《勇者斗惡龍x遠古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門大作,預計屆時會呈現(xiàn)一邊倒的趨勢。
流行游戲調(diào)查報告篇十
驚蟄天氣明顯變暖,飲食應(yīng)清溫平淡,并應(yīng)順肝之性,助益脾氣,令五臟和平。宜多吃富含植物蛋白質(zhì)、維生素的清淡食物、新鮮蔬菜,諸如春筍、菠菜、芹菜、雞、蛋、牛奶、鴨血、蘆薈、水蘿卜、苦瓜、木耳菜、油菜、山藥、蓮子、銀耳等食物。
多吃梨子。
驚蟄時節(jié),乍暖還寒,氣候比較干燥,很容易使人口干舌燥、外感咳嗽。生梨性寒味甘,有潤肺止咳、滋陰清熱的功效,民間素有驚蟄吃梨的習俗。梨的吃法很多,比如生食、蒸、榨汁、烤或者煮水等。
少食動物脂肪類食物。
驚蟄后,天氣將明顯變暖,清淡的食物有助于自身的新陳代謝,因此,推薦多食一些春筍、芹菜等對腸胃蠕動有很好效果的粗纖維蔬菜。油膩的食物盡量少吃,刺激性的食物,如辣椒、蔥蒜、胡椒也應(yīng)少吃。
運動篇。
鍛煉也要注意保暖。
驚蟄時節(jié)早晚氣溫溫差大,乍暖還寒時候很容易導致生病,所以鍛煉也要注意保暖,尤其是關(guān)節(jié)的保暖很重要,這樣才能使自己不受風寒。
霧氣消散后再外出鍛煉。
驚蟄時節(jié)早晨霧氣都比較大,很容易引起呼吸系統(tǒng)疾病,由于早上的氣溫還是普遍偏低的,所以要早練的人最好等太陽高掛后霧氣消散,溫度上升后再外出鍛煉。
運動強度要適量。
由于冬季剛過,由于長時間不鍛煉,開始鍛煉的時候要適度,不要一下子要求自己的運動量達到一個什么樣的程度,慢慢加強運動量就好。
防病篇。
防感冒。
驚蟄到,“春雷響,萬物長”,這時候,氣溫回升較快,春意漸濃,但仍然時不時有冷空氣南下,可能會出現(xiàn)“倒春寒”。因此,這時節(jié),人們更要注意保暖,根據(jù)天氣變化,隨時加減衣服,可以早晚穿披肩,避免風寒濕氣的侵襲,預防感冒。
防關(guān)節(jié)炎。
膝關(guān)節(jié)骨性關(guān)節(jié)炎是因風、寒、濕三邪侵入人體肌表經(jīng)絡(luò),使氣血運行不暢所致,如果出現(xiàn)“倒春寒”,有膝關(guān)節(jié)炎的人感覺酸痛更明顯,這類人平時可以帶護膝,或用艾條熏膝關(guān)節(jié)。
防腸胃疾病。
“驚蟄春雷驚百蟲。”驚蟄過后,萬物復蘇,春暖花開,同時也是各種病毒和細菌活躍的季節(jié)。人們更應(yīng)該注意?!拔浮弊o“腸”,預防腸胃疾病。最好不要吃過夜的食物,如果有過夜的食物,應(yīng)熱透才吃。家里應(yīng)該備一些腸胃疾病的藥物。
驚蟄過后,也是流行性疾病多發(fā)的季節(jié),如流感、流腦、水痘、帶狀皰疹、甲型肝炎等。這時候,最好飲食有度,注意家庭、個人衛(wèi)生,勤洗手、多開窗。體弱多病者,特別是小孩,最好不要到人多的地方去。
防過敏。
如果要去郊游踏青的話,要注意預防花粉過敏,容易花粉過敏的人,最好能了解自己對什么花過敏,主動避開過敏原。
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為什么驚蟄會打雷。
驚蟄古時候叫“啟蟄”,農(nóng)歷二十四節(jié)氣中的第三個節(jié)氣,根據(jù)《月令七十二候集解》:“二月節(jié)萬物出乎震,震為雷,故曰驚蟄這一天的時候,是蟄蟲驚而出走矣?!边@時天氣轉(zhuǎn)暖,漸有春雷,動物入冬藏伏土中,不飲不食,稱為“蟄”,而“驚蟄”即上天以打雷驚醒蟄居動物的絕美日子。這時中國大部分地方進入春耕季節(jié)。
蟄是藏的意思。驚蟄是指春雷乍動,驚醒了蟄伏在土中冬眠的動物。驚蟄時,斗指丁。太陽黃經(jīng)為345°。這個節(jié)氣表示“立春”以后天氣轉(zhuǎn)暖,春雷開始震響,蟄伏在泥土里的各種冬眠動物將蘇醒過來開始活動起來,所以叫驚蟄。這個時期過冬的蟲排卵也要開始孵化。我國部分地方過入了春耕季節(jié)。諺語云:“驚蟄過,暖和和,蛤蟆老角唱山歌。”“驚蟄一犁土,春分地氣通?!薄绑@蟄沒到雷先鳴,大雨就像是蛟龍。
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驚蟄有什么傳統(tǒng)習俗。
祭白虎化解是非。
中國的民間傳說白虎是口舌、是非之神,每年都會在這天出來覓食,開口噬人,犯之則在這年之內(nèi),常遭邪惡小人對你興風作浪,阻撓你的前程發(fā)展,引致百般不順。
大家為了自保,便在驚蟄那天祭白虎。所謂祭白虎,是指拜祭用紙繪制的白老虎,紙老虎一般為黃色黑斑紋,口角畫有一對獠牙。
拜祭時,需以肥豬血喂之,使其吃飽后不再出口傷人,繼而以生豬肉抹在紙老虎的嘴上,使之充滿油水,不能張口說人是非。
驚蟄要吃梨。
因為驚蟄后天氣明顯變暖,人們?nèi)菀卓诟缮嘣?、外感咳嗽。而梨子性寒味甘,有潤肺止咳、滋陰清熱的功效。這時吃梨,對身體很有滋養(yǎng)作用。
驚蟄要蒙鼓皮。
驚蟄是雷聲引起的。古人想象雷神是位鳥嘴人身,長了翅膀的大神,一手持錘,一手連擊環(huán)繞周身的許多天鼓,發(fā)出隆隆的雷聲。驚蟄這天,天庭有雷神擊天鼓,人間也利用這個時機來蒙鼓皮。
“打小人”驅(qū)趕霉。
驚蟄民間習俗“打小人”驚蟄象征二月份的開始,會平地一聲雷,喚醒所有冬眠中的蛇蟲鼠蟻,家中的爬蟲走蟻又會應(yīng)聲而起,四處覓食。
所以古時驚蟄當日,人們會手持清香、艾草,熏家中四角,以香味驅(qū)趕蛇、蟲、蚊、鼠和霉味,久而久之,漸漸演變成不順心者拍打?qū)︻^人和驅(qū)趕霉運的習慣,亦即“打小人”的前身。
驚蟄要抒發(fā)內(nèi)心不忿很多人都將“打小人”神化,其實此純粹是民間習俗而已,打小人的用意在于透過拍打代表對頭人的紙公仔,驅(qū)趕身邊的小人瘟神,宣泄內(nèi)心的不滿。
大部分人去打小人,一般目的是求新一年事事如意,而被“打”的對象,主要是生活和工作中遭遇到的“小人”,還有所謂的“小三”等。
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流行游戲調(diào)查報告篇十一
我們這一次問卷調(diào)查重點在于調(diào)查在校大學生對玩網(wǎng)絡(luò)游戲的認識程度和對相關(guān)的問題的看法,以及在校大學生在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的心里狀態(tài),通過這一次問卷調(diào)查和結(jié)果分析可以更好地幫助我們了解在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ι詈蛯W習的影響,而且可以幫助大學生不斷增長對玩網(wǎng)絡(luò)游戲的認識程度,同時也可以讓我們對玩網(wǎng)絡(luò)游戲做出正確的態(tài)度。
二、調(diào)查內(nèi)容。
本次問卷的調(diào)查內(nèi)容包括在校大學生對網(wǎng)絡(luò)游戲的喜歡程度、玩網(wǎng)絡(luò)游戲的間隔時間及喜歡的類型等;在校大學生對網(wǎng)絡(luò)游戲的認識、玩網(wǎng)絡(luò)游戲的目的及玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ趯W習的影響等情況。
三、調(diào)查概況。
1、調(diào)查時間:20xx年11月10日―11月30日。
2、調(diào)查對象:全國各地在校大學生。
3、調(diào)查方法:騰訊問卷平臺的網(wǎng)上問卷調(diào)查形式。
四、問卷的設(shè)計思路。
我們在設(shè)計在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查問卷的時候,問卷的設(shè)計結(jié)構(gòu)要十分科學合理,結(jié)構(gòu)統(tǒng)一,調(diào)查問卷的問題要考慮全面,調(diào)查問卷要簡潔,明確好我們這次問卷調(diào)查的目的,為了獲得我們需要了解的在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W習和生活的影響,以這個目的為這次問卷設(shè)計的中心,然后通過不同的問題獲得相關(guān)的信息。
在設(shè)計問卷的時候,我們要學會分析了解在校大學生的一些特質(zhì),然后從他們的角度出發(fā),合理提出問卷的相關(guān)問題,能明確體現(xiàn)出我們這次在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲問卷的目的,調(diào)查問卷的前言和題目要盡量圍繞這次主題,問卷主旨要明確,可以很好對這次在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查進行概括準確說明,盡量可以吸引在校大學生的興趣,設(shè)計的問題能夠準確反映出在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的實際情況!
五、問卷發(fā)放/回收情況分析。
我們的問卷發(fā)放是以qq、微信等網(wǎng)絡(luò)形式發(fā)放問卷,對在校大學生進行問卷調(diào)查。
這次調(diào)查所回收的問卷是對全國的在校大學生的問卷調(diào)查,然后進行回收,我們這次的問卷包括12個問題,問卷瀏覽量188,回收量為99份,回收率為52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成時間為1分17秒?;厥諄碓窗丛O(shè)備分類:手機(75.8%),電腦(24.2%);按系統(tǒng)分類:android:(68.7%),windows:(24.2%),ios:(7.1%),而且問卷上的每一道題目的相關(guān)統(tǒng)計數(shù)據(jù),都是依據(jù),在校大學生所填的相關(guān)選擇,經(jīng)過統(tǒng)計科學合理分析所得到的。
六、調(diào)查結(jié)果分析。
我們根據(jù)這一次大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲問卷調(diào)查分析的結(jié)果,可以得出,在被調(diào)查的在校大學生中,玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因有62.6%的大學生認為玩網(wǎng)絡(luò)游戲只是一個消磨時間的工具,50.5%的大學生認為網(wǎng)絡(luò)游戲是一個提供大家互動和娛樂的平臺,只有少數(shù)大學生認為網(wǎng)絡(luò)游戲是一個發(fā)泄的工具和生活的一部分??梢姸鄶?shù)大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲只是為了娛樂消遣,因此,網(wǎng)絡(luò)游戲是大學生放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的生活學習才是對我們有益的。
(1)在大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的喜歡程度中,35.4%的大學生對于網(wǎng)絡(luò)游戲的喜歡程度處于中間的一般狀態(tài),27.3%的大學生不喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,23.2%的大學生喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,8.1%的大學生比較喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,6.1%的人非常喜歡。由此可以看出,現(xiàn)在的大學生還是有很多人喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲的。
(2)在大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率中,39.4%的大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率一周少于一次,21.2%的大學生一周玩一次,20.2%的大學生兩三天玩一次,19.2%的大學生幾乎每天都玩。由此可以看出,大部分大學生處于網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的邊緣,剛剛接觸網(wǎng)絡(luò)游戲,少部分的大學生以深入網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域,自控能力漸漸變差。
(3)在對于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的選擇中,55.6%的大學生選擇了休閑益智類,36.4%的大學生選擇了動作類,33.3%的大學生選擇了策略類,31.3%的大學生選擇了冒險類,28.3%的大學生選擇了類,剩下少部分大學生選擇了仿真設(shè)備模擬類、文字冒險類、軍事訓練類以及其他類型的網(wǎng)絡(luò)游戲。由此可以看出,大部分大學生還是比較喜歡玩一些休閑益智的網(wǎng)絡(luò)游戲。
(4)在對于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的目的是什么中,83.8%的大學生是為了娛樂消遣,24.2%的大學生是為了可以交朋友,19.2%的大學生認為有刺激感,12.1%的大學生是為了逃避現(xiàn)實世界,少部分人是為了賺錢或者成為網(wǎng)游高手。由此可以看出,大部分大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲只是為了放松自己,發(fā)泄情緒,使自己保持身心愉悅,但少部分大學生是為了滿足自己,逃避現(xiàn)實世界,所以,玩網(wǎng)絡(luò)游戲要合理。
(5)在關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計防沉迷的問題中,56.6%的大學生表示贊同,22.2%的大學生不贊同此方法,而剩下的21.2%的大學生覺得無所謂。由此可以看出,大部分的大學生在對于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的問題中還是比較理智的。
(6)在談到網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W習的影響時,37.4%的大學生認為有影響,但影響很小,25.3%的人認為有時會影響學習,17.2%的大學生認為有沖突,11.1%的大學生認為沒有影響,9.1%的大學生認為相得益彰。由此可以看出,雖然大部分大學生認為玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ψ约河绊懞苄?,但是沒有意識到網(wǎng)絡(luò)游戲的危害性。
(7)在談到網(wǎng)絡(luò)游戲消費問題時,52.5%的大學生沒有網(wǎng)游消費的經(jīng)歷,34.3%的大學生有過消費經(jīng)歷,但花費很少,13.1%的大學生相對花費較多。由此可以看出,大部分大學生在對于網(wǎng)游消費的問題還是處于理智狀態(tài)的。
(8)在談到戒掉網(wǎng)絡(luò)游戲的問題中,40.4%的大學生認為自己可以立馬不玩,23.2%的大學生認為可以戒掉,但需要時間,還有23.2%的大學生愿意嘗試戒掉網(wǎng)絡(luò)游戲,剩下的.13.1%的大學生覺得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大學生還是愿意嘗試戒掉網(wǎng)游的,但是還是需要時間,少部分人則沉溺與網(wǎng)游無法自拔。
七、發(fā)現(xiàn)問題及解決方法。
(1)發(fā)現(xiàn)問題:調(diào)查結(jié)果顯示,超過一半的大學生參與網(wǎng)絡(luò)游戲,參與網(wǎng)絡(luò)游戲被認為很正常,不過,大部分大學生能理智、正確的看待網(wǎng)絡(luò)游戲問題,在一定程度上避免了沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)象的出現(xiàn)。但是,其中還有少部分大學生存在都沉迷的傾向,他們認為網(wǎng)絡(luò)游戲可以帶給他們一種精神上的滿足,長期樂此不疲。而且大部分大學生認為網(wǎng)絡(luò)游戲在不同程度上,影響了大學學習生活。
(2)解決方法:網(wǎng)絡(luò)游戲有積極地一面,也有消極的一面,所以網(wǎng)絡(luò)游戲不可以予以徹底禁止,而應(yīng)該考慮如何對網(wǎng)絡(luò)游戲進行規(guī)制,對大學生進行疏導教育,解決其心理需求,并應(yīng)當積極地采取一些更健康更吸引大學生的娛樂方式,讓他們更理智的對待網(wǎng)絡(luò)游戲問題,而不是讓網(wǎng)絡(luò)游戲主導我們的生活。只有這樣,才能使我們的大學生活變得多姿多彩。
八、總結(jié)。
(1)成就與不足。
我們這一次針對在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查問卷的情況,總的來說比較圓滿順利,通過這次的大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查結(jié)果分析,我們對當代大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況有了充分認識,對當代大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因和目的有了全面的了解,這對指導大學生理智、客觀的對待網(wǎng)絡(luò)游戲的問題增強了實用性。雖然我們這一次問卷調(diào)查的問題還不是很全面具體,明確性不是很強,還存在一些不足之處,對于問卷結(jié)構(gòu)的設(shè)計不是很合理,問卷調(diào)查的人群范圍還不是很全面。
通過這一次關(guān)于大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查結(jié)果分析,我們收獲了很多,隨著經(jīng)濟的高速發(fā)展,大學生的生活和學習壓力逐漸增強,越來越多的大學生選擇通過網(wǎng)絡(luò)游戲來進行娛樂消遣。雖然大多數(shù)大學生可以理智的、客觀的對待網(wǎng)絡(luò)游戲問題,但還是存在不足之處,或多或少的還是會影響學習和生活。
(2)收獲。
通過這次的實踐調(diào)查活動,不僅積累了一系列的寶貴經(jīng)驗,還提高了自己的動手能力和分析解決問題的能力,并且讓我了解了更多關(guān)于大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因及目的,知道了大部分大學生把網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種消磨時間的工具,還懂得了怎樣才能更好的引導大學生理智、可觀的對待網(wǎng)絡(luò)游戲,總之受益匪淺。
流行游戲調(diào)查報告篇十二
了解幼兒園教師對游戲活動的認知現(xiàn)狀,分析其影響因素。
20xx年3月07日~10日。
縣幼兒園。
小、中、大班各年級組的老師。
問卷法。
xx。
游戲是幼兒最基本的活動方式,是獲得發(fā)展的最佳途徑,也是幼兒學習的基本方式。通過對幼兒園老師進行調(diào)查,了解到幼兒園游戲的現(xiàn)狀和存在的一些問題。
一、幼兒最感興趣的游戲:
角色游戲、建構(gòu)游戲、體育游戲、音樂游戲等。
二、幼兒園游戲中存在的問題:
1、游戲形式比較單一,不夠豐富;
2、材料投放不夠多,不注重游戲環(huán)境的設(shè)定;
3、游戲時間少,有匆匆收場的感覺;
4、游戲的安排上過于死板,沒有靈活安排的機會;
三、組織游戲方面存在的困難:
2、戶外游戲活動時,幼兒的注意力很難集中、易分散;
3、要考慮游戲與主題的匹配,又要考慮所選游戲的年齡階段的要求,有時就會顧此失彼。
四、幼兒在游戲中表現(xiàn)較好的方面:
1、游戲活動中,教師都表現(xiàn)出積極的`態(tài)度,沒有教師不喜歡組織游戲活動;
2、在游戲價值理解上大部分教師都能認識的游戲?qū)τ變喊l(fā)展的重要性;
3、大部分教師在游戲活動前都有計劃有安排,不是隨心所欲地安排游戲活動;
4、在活動上教師都能給幼兒在評價活動中的話語權(quán),認識到幼兒有能力評價自己的活動。
環(huán)境會影響幼兒的游戲和發(fā)展,所以必須認真對待幼兒園游戲環(huán)境規(guī)劃。針對現(xiàn)階段幼兒園游戲環(huán)境存在的問題,根據(jù)室內(nèi)外環(huán)境不同的特點,盡可能做到安全性、參與性、豐富性與多樣性。
流行游戲調(diào)查報告篇十三
本文目錄。
組長:
組員:吉高政洪杰吉受冠林清鐘毅陳光源吉鴻誼周苗周啟媚陳言婷。
組員分工:。
洪杰吉受冠林清策劃活動行程。
周苗周啟媚陳言婷鐘毅實力考察記錄調(diào)查報告。
吉高政吉鴻誼陳光源整理調(diào)查報告總結(jié)課題結(jié)論,以文形式發(fā)表論文。
活動目的:了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據(jù)游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養(yǎng)社會交際能力等等。
活動過程:
一:在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;。
二:搜集各類型top的游戲。
十大最受歡迎網(wǎng)頁游戲:
十大最受歡迎休閑網(wǎng)絡(luò)游戲:
十大最受歡迎民族網(wǎng)絡(luò)游戲:
天龍八部2、夢幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道。
最受歡迎單機游戲:
十大最受歡迎網(wǎng)絡(luò)游戲:
四:在班級中開展游戲?qū)?zhàn)活動;。
五:在網(wǎng)絡(luò)上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統(tǒng)計,發(fā)布相關(guān)的課題投票活動。
六:整理調(diào)查材料,總結(jié)經(jīng)驗。
活動總結(jié)。
通過為期近30天的調(diào)查活動,我們發(fā)現(xiàn)學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。
我們調(diào)查的數(shù)據(jù)表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。
在游戲中學生們大都表現(xiàn)競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。
很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課、逃學的傾向,調(diào)查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉(zhuǎn)到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現(xiàn)實為基礎(chǔ)多方面輻射全領(lǐng)域,提高個人修養(yǎng)等。
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洪杰吉受冠林清策劃活動行程。
周苗周啟媚陳言婷鐘毅實力考察記錄調(diào)查報告。
吉高政吉鴻誼陳光源整理調(diào)查報告總結(jié)課題結(jié)論,以文形式發(fā)表論文。
了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據(jù)游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養(yǎng)社會交際能力等等。
一:在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;
二:搜集各類型top的游戲。
十大最受歡迎網(wǎng)頁游戲:
十大最受歡迎休閑網(wǎng)絡(luò)游戲:
十大最受歡迎民族網(wǎng)絡(luò)游戲:
天龍八部2、夢幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道。
最受歡迎單機游戲:
十大最受歡迎網(wǎng)絡(luò)游戲:
四:在班級中開展游戲?qū)?zhàn)活動;
五:在網(wǎng)絡(luò)上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統(tǒng)計,發(fā)布相關(guān)的課題投票活動。
六:整理調(diào)查材料,總結(jié)經(jīng)驗。
通過為期近30天的調(diào)查活動,我們發(fā)現(xiàn)學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。
我們調(diào)查的數(shù)據(jù)表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。
在游戲中學生們大都表現(xiàn)競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。
很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課、逃學的傾向,調(diào)查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉(zhuǎn)到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現(xiàn)實為基礎(chǔ)多方面輻射全領(lǐng)域,提高個人修養(yǎng)等。
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fami通日前發(fā)布了xx年4月日本游戲市場調(diào)查報告,報告統(tǒng)計時間為xx年3月30日至4月26日。
游戲軟件方面,《第三次超級機器人大戰(zhàn)z天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其后的是3ds平臺的三款游戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現(xiàn)長賣趨勢。分廠商游戲銷量方面bnei憑借《機戰(zhàn)z3天獄篇》以及前月數(shù)款大作的延續(xù)以55萬的銷量登頂,任天堂和se分居二三位。
硬件銷量方面雖然每周統(tǒng)計都是ps4排第一,但是3ds把所有型號都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。
在5月的統(tǒng)計期內(nèi)任天堂有《智龍迷城超級馬里奧版》、《勇者斗惡龍x遠古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門大作,預計屆時會呈現(xiàn)一邊倒的趨勢。
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隨著時代的日益發(fā)展,人們的物質(zhì)生活水平的日益提高以及文化娛樂業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現(xiàn)在大學生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業(yè)余時間正在漸漸的被網(wǎng)絡(luò)占據(jù),特別是網(wǎng)絡(luò)游戲。因為越來越多的大學生已經(jīng)淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發(fā)放網(wǎng)上問卷以及結(jié)合我周圍的情況,終于對大學生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關(guān)于大學生玩游戲的調(diào)查報告。
調(diào)查目的:了解大學生在玩游戲這方面的一些情況。
調(diào)查對象:在校大學生,主要是以前以及現(xiàn)在在讀大學的同學。
調(diào)查方式:通過發(fā)送電子文稿。
調(diào)查內(nèi)容:
1.您的性別()a.男b.女。
2.您所在的年級()a.大一b.大二c大三d大四。
3.您的專業(yè)_________。
4.您平均每個月花在游戲上的錢大約是()。
a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上。
5.您玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率為()。
a、從來沒玩過b、偶爾玩一次c、經(jīng)常玩d、幾乎天天玩。
6.您喜歡哪一種類的網(wǎng)絡(luò)游戲?()。
7.您喜歡玩某網(wǎng)絡(luò)游戲的原因是(。
8.您了解并接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的渠道是()。
a、廣告宣傳b、同學朋友介紹c、自己接觸d、其他渠道。
9.您對上網(wǎng)玩游戲的時間控制()。
10.您玩完網(wǎng)絡(luò)游戲后的感覺是()。
a、輕松、愉快b、無聊、空虛c、說不清楚,但是有感覺d、沒有感覺。
11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網(wǎng)絡(luò)游戲而推掉朋友的邀請()。
12.您認為網(wǎng)絡(luò)游戲是否影響到您(如學習、生活方面)()。
a、沒有b、多少影響到一些c、影響很大d、沒有注意過。
13.您認為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W生的影響是()。
a、有利于開闊視野,活躍思維b、會影響學習和生活c、無影響d、其他。
14.您對網(wǎng)絡(luò)游戲的看法()。
根據(jù)我的了解,我發(fā)現(xiàn)大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節(jié)目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規(guī)則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節(jié)目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻給了網(wǎng)絡(luò)游戲。可以這么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學生來說的。對于大部分玩游戲的大學生來說,他們的生活費里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據(jù)了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數(shù)據(jù)中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。
現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)越來越發(fā)達,網(wǎng)絡(luò)的產(chǎn)物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結(jié)了一下,網(wǎng)游可以分為三類:一是棋牌類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯(lián)盟、勁舞團、qq飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據(jù)了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網(wǎng)游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團、qq飛車以及英雄聯(lián)盟了。排名第二就是棋牌類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲是因為網(wǎng)絡(luò)游戲的畫面色彩音質(zhì)效果吸引人,比如說qq飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯(lián)盟和cf;40%的人則是因為其他原因玩網(wǎng)絡(luò)游戲,這個其他原因就包括打發(fā)時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質(zhì)量和玩法,都是追求“高品質(zhì)”的業(yè)余生活。
凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務(wù)就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學業(yè),嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。
總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節(jié)制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側(cè)面再一次說明了大學生是一個理性的消費群體;其次,大學生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經(jīng)濟類的,有的人喜歡棋牌類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為游戲畫面、音質(zhì)效果,有的人是因為游戲玩法,有的人是因為其它的原因。最后,大學生對游戲的看法也不一樣。有的人認為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業(yè)。剩下的人則認為游戲只是一種休閑的工具,玩不玩都無所謂。
因此,我認為游戲可以玩,也可以不玩。只不過玩的話只能作為一種休閑的工具,要有節(jié)制、有理智的去玩,不能耗費太多的時間和精力在游戲上面,更不能沉迷游戲。因為因玩游戲上癮而荒廢學業(yè)的例子比比皆是,畢竟我們現(xiàn)在還是學生,還是要以學業(yè)為主的。最后祝愿每一個大學生學習進步、學業(yè)有成!
流行游戲調(diào)查報告篇十四
游戲是兒童主要的活動,能給幼兒帶來愉悅的情緒體驗,可以促進兒童身體、認知、社會性情緒情感等方面的發(fā)展,對兒童的健康、和諧成長具有重要的影響。我們都知道游戲是幼兒最基本的活動方式,是獲得發(fā)展的最佳途徑,也是幼兒學習的基本方式。
一、調(diào)查方法:觀察法、訪問法、文獻法、
二、調(diào)查對象:幸福幼兒園大三班老師及幼兒。
三、調(diào)查時間:20xx年5月14日--6月10日。
(一)班級兒童最喜歡的游戲類別:體育游戲、角色游戲、音樂游戲、
(二)調(diào)查中存在問題如下:
(三)游戲內(nèi)容比較單一,不夠豐富;
(五)材料不夠豐富,不注重游戲環(huán)境的創(chuàng)設(shè);
(六)兒童比較多,老師關(guān)注不夠;。
(八)游戲目標的定位上單純的模仿練習動作上,而忽略兒童本身的興趣點;
(九)游戲活動組織方面,出現(xiàn)兩種現(xiàn)象,一種是太自由化,常把游戲活動等同于自由活動,教師指導和觀察不到位,使游戲成為一種無目的活動,而另一種是不能讓兒童真正的體會游戲的快樂。
五、提出意見:
(一)幼兒活動區(qū)域:
2、如在戶外游戲互動時兒童的注意力很難集中、易分散;
3、要考慮游戲與主題的匹配,又要考慮所選游戲的年齡階段的要求,有時就會顧此失彼。
1、在游戲活動上教師都表現(xiàn)出積極的態(tài)度、沒有教師不喜歡組織游戲活動;
3、大部分教師在游戲活動都有計劃有安排,不是隨心所欲的安排游戲活動;
4、在活動上教師都能給兒童在評價的話語權(quán),認識到兒童有能力評價自己的活動。
(三)教師在游戲過程中的作用:
2、知道和促進游戲的開展,教師是幼兒園游戲活動的組織者、觀察者、指導者、評價者、在兒童游戲中發(fā)揮重要作用。但是要想充分發(fā)揮教師在游戲活動中的作用,教師還需要認真探究對兒童游戲的指導策略。
3、觀察和評估游戲活動,觀察是理解兒童游戲行為的關(guān)鍵,是有效指導幼兒游戲的前提,觀察為評價游戲提供了翔實可靠的依據(jù),為預防游戲提供了可參考的資料。
(四)教師要注意指導的策略。
(1)為開展角色游戲做好準備工作;
(2)豐富的現(xiàn)實生活經(jīng)驗是發(fā)展角色游戲的基礎(chǔ);
(3)場所,設(shè)備,玩具和游戲材料,在發(fā)展角色游戲中起重要作用;
(4)在角色游戲中,兒童是游戲的主人,教師是支持者和參謀,而不是指揮者;
(5)以間接的指導方法為主,幫助幼兒開展組織游戲。
(2)幫助兒童掌握做平的內(nèi)容、情節(jié)和人物形象特點;
(3)幫助兒童組織游戲;
(4)始終關(guān)心和支持兒童的游戲。
(1)逐步投放多樣化的、可塑90性強的結(jié)構(gòu)游戲材料;
(2)引導兒童逐步掌握結(jié)構(gòu)游戲的基本知識和技能;處理好主導和主體的關(guān)系;
(3)重視結(jié)構(gòu)游戲的過程,而不僅僅是游戲的成品或結(jié)果;
(4)培養(yǎng)兒童正確對待游戲材料,交給兒童收放材料的方法,養(yǎng)成良好的整理習慣。
(1)玩具的選擇應(yīng)具有教育性;
(2)玩具選擇應(yīng)符合兒童身心發(fā)展水平;
(3)玩具要符合衛(wèi)生要求:無毒、色彩鮮艷、不易脫落、不易損壞;
(4)游戲材料應(yīng)由幼兒園自己選擇。
所以要求教師的指"心中有目標",采用師生互動的策略,積極地促進幼兒在游戲"中心。游戲?qū)τ變旱恼T惑,會使他們控制自己的行為而遵守規(guī)則,也讓幼兒從新的角度看問題。例如:游戲"漁網(wǎng)"下鉆過,但是,頑皮的幼兒難以遵守,老師請幼兒講講游戲的規(guī)則,頑皮的孩子為了能再次參與游戲而只能遵守游戲規(guī)則,游戲的興趣使幼兒愉快的服從游戲規(guī)則,約束自己,使幼兒在游戲中學會與人交往、協(xié)商、謙讓、解決糾紛、遵守規(guī)則等社會行為,可以彌補獨生子女家庭中缺少同齡伙伴的不足。
總結(jié):在游戲的實現(xiàn)過程中,我們發(fā)現(xiàn)幼兒在游戲中互相交往,他們逐漸懂得了什么是正確的,什么是錯誤的,什么是丑惡的,什么是美好的,幼兒在游戲中,與同伴交往,幼兒才能真正體會到自己是集體中的一員,學會站在他人立場上看自己,意識到自己和他人的關(guān)系,逐漸學會服從人們之間關(guān)系的準則,而克服自我中心,以形成適應(yīng)社會需要的社會性行為。
流行游戲調(diào)查報告篇十五
一:在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;。
二:搜集各類型top的游戲。
十大最受歡迎網(wǎng)頁游戲:
十大最受歡迎休閑網(wǎng)絡(luò)游戲:
冒險島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車十大最受歡迎民族網(wǎng)絡(luò)游戲:
最受歡迎單機游戲:
十大最受歡迎網(wǎng)絡(luò)游戲:
四:在班級中開展游戲?qū)?zhàn)活動;。
五:在網(wǎng)絡(luò)上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統(tǒng)計,發(fā)布相關(guān)的課題投票活動。
六:整理調(diào)查材料,總結(jié)經(jīng)驗。
通過為期近30天的調(diào)查活動,我們發(fā)現(xiàn)學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。
我們調(diào)查的數(shù)據(jù)表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。
在游戲中學生們大都表現(xiàn)競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。
很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課、逃學的傾向,調(diào)查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉(zhuǎn)到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現(xiàn)實為基礎(chǔ)多方面輻射全領(lǐng)域,提高個人修養(yǎng)等。
流行游戲調(diào)查報告篇十六
隨著社會的不斷發(fā)展,物質(zhì)生活水平的不斷提高,文化娛樂業(yè)的不斷進步,大學生的業(yè)余生活越來越豐富。這,已不僅僅局限于體育項目和歌唱文藝方面以及閱讀寫作。網(wǎng)絡(luò)早已成為我們生活中不可或缺的一部分,大學生將更多的精力花費在網(wǎng)絡(luò)上,網(wǎng)絡(luò)游戲則是其中一項,占據(jù)了大學生的業(yè)余時間。因此,我們選擇網(wǎng)絡(luò)游戲這一方面作為研究,旨在為了客觀、公正的了解大學生對網(wǎng)絡(luò)游戲的認識程度,更好地了解大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)情況和表現(xiàn),從而根據(jù)調(diào)查的結(jié)果具體分析在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲存在的問題和影響,給沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的在校大學生提出在玩網(wǎng)絡(luò)游戲時的一些建議和看法,可以更好地指引大學生理智的、正確的看待網(wǎng)絡(luò)游戲問題。
我們這一次問卷調(diào)查重點在于調(diào)查在校大學生對玩網(wǎng)絡(luò)游戲的認識程度和對相關(guān)的問題的看法,以及在校大學生在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的心里狀態(tài),通過這一次問卷調(diào)查和結(jié)果分析可以更好地幫助我們了解在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ι詈蛯W習的影響,而且可以幫助大學生不斷增長對玩網(wǎng)絡(luò)游戲的認識程度,同時也可以讓我們對玩網(wǎng)絡(luò)游戲做出正確的態(tài)度。
本次問卷的調(diào)查內(nèi)容包括在校大學生對網(wǎng)絡(luò)游戲的喜歡程度、玩網(wǎng)絡(luò)游戲的間隔時間及喜歡的類型等;在校大學生對網(wǎng)絡(luò)游戲的認識、玩網(wǎng)絡(luò)游戲的目的及玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ趯W習的影響等情況。
1.調(diào)查時間:2016年11月10日—11月30日。
2.調(diào)查對象:全國各地在校大學生。
3.調(diào)查方法:騰訊問卷平臺的網(wǎng)上問卷調(diào)查形式。
我們在設(shè)計在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查問卷的時候,問卷的設(shè)計結(jié)構(gòu)要十分科學合理,結(jié)構(gòu)統(tǒng)一,調(diào)查問卷的問題要考慮全面,調(diào)查問卷要簡潔,明確好我們這次問卷調(diào)查的目的,為了獲得我們需要了解的在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W習和生活的影響,以這個目的為這次問卷設(shè)計的中心,然后通過不同的問題獲得相關(guān)的信息。
在設(shè)計問卷的時候,我們要學會分析了解在校大學生的一些特質(zhì),然后從他們的角度出發(fā),合理提出問卷的相關(guān)問題,能明確體現(xiàn)出我們這次在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲問卷的目的,調(diào)查問卷的前言和題目要盡量圍繞這次主題,問卷主旨要明確,可以很好對這次在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查進行概括準確說明,盡量可以吸引在校大學生的興趣,設(shè)計的問題能夠準確反映出在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的實際情況!
我們的問卷發(fā)放是以qq、微信等網(wǎng)絡(luò)形式發(fā)放問卷,對在校大學生進行問卷調(diào)查。
這次調(diào)查所回收的問卷是對全國的在校大學生的問卷調(diào)查,然后進行回收,我們這次的問卷包括12個問題,問卷瀏覽量188,回收量為99份,回收率為52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成時間為1分17秒?;厥諄碓窗丛O(shè)備分類:手機(75.8%),電腦(24.2%);按系統(tǒng)分類:android:(68.7%),windows:(24.2%),ios:(7.1%),而且問卷上的每一道題目的相關(guān)統(tǒng)計數(shù)據(jù),都是依據(jù),在校大學生所填的相關(guān)選擇,經(jīng)過統(tǒng)計科學合理分析所得到的。
我們根據(jù)這一次大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲問卷調(diào)查分析的結(jié)果,可以得出,在被調(diào)查的在校大學生中,玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因有62.6%的大學生認為玩網(wǎng)絡(luò)游戲只是一個消磨時間的工具,50.5%的大學生認為網(wǎng)絡(luò)游戲是一個提供大家互動和娛樂的平臺,只有少數(shù)大學生認為網(wǎng)絡(luò)游戲是一個發(fā)泄的工具和生活的一部分??梢姸鄶?shù)大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲只是為了娛樂消遣,因此,網(wǎng)絡(luò)游戲是大學生放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的生活學習才是對我們有益的。
(1)在大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的喜歡程度中,35.4%的大學生對于網(wǎng)絡(luò)游戲的喜歡程度處于中間的一般狀態(tài),27.3%的大學生不喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,23.2%的大學生喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,8.1%的大學生比較喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,6.1%的人非常喜歡。由此可以看出,現(xiàn)在的大學生還是有很多人喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲的。
(2)在大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率中,39.4%的大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率一周少于一次,21.2%的大學生一周玩一次,20.2%的大學生兩三天玩一次,19.2%的大學生幾乎每天都玩。由此可以看出,大部分大學生處于網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的邊緣,剛剛接觸網(wǎng)絡(luò)游戲,少部分的大學生以深入網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域,自控能力漸漸變差。
(3)在對于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的選擇中,55.6%的大學生選擇了休閑益智類,36.4的大學生選擇了動作類,33.3%的大學生選擇了策略類,31.3%的大學生選擇了冒險類,28.3%的大學生選擇了類,剩下少部分大學生選擇了仿真設(shè)備模擬類、文字冒險類、軍事訓練類以及其他類型的網(wǎng)絡(luò)游戲。由此可以看出,大部分大學生還是比較喜歡玩一些休閑益智的網(wǎng)絡(luò)游戲。
(4)在對于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的目的是什么中,83.8%的大學生是為了娛樂消遣,24.2%的大學生是為了可以交朋友,19.2%的大學生認為有刺激感,12.1%的大學生是為了逃避現(xiàn)實世界,少部分人是為了賺錢或者成為網(wǎng)游高手。由此可以看出,大部分大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲只是為了放松自己,發(fā)泄情緒,使自己保持身心愉悅,但少部分大學生是為了滿足自己,逃避現(xiàn)實世界,所以,玩網(wǎng)絡(luò)游戲要合理。
(5)在關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計防沉迷的問題中,56.6%的大學生表示贊同,22.2%的大學生不贊同此方法,而剩下的21.2%的大學生覺得無所謂。由此可以看出,大部分的大學生在對于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的問題中還是比較理智的。
(6)在談到網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W習的影響時,37.4%的大學生認為有影響,但影響很小,25.3%的人認為有時會影響學習,17.2%的大學生認為有沖突,11.1%的大學生認為沒有影響,9.1%的大學生認為相得益彰。由此可以看出,雖然大部分大學生認為玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ψ约河绊懞苄?,但是沒有意識到網(wǎng)絡(luò)游戲的危害性。
(7)在談到網(wǎng)絡(luò)游戲消費問題時,52.5%的大學生沒有網(wǎng)游消費的經(jīng)歷,34.3%的大學生有過消費經(jīng)歷,但花費很少,13.1%的大學生相對花費較多。由此可以看出,大部分大學生在對于網(wǎng)游消費的問題還是處于理智狀態(tài)的。
(8)在談到戒掉網(wǎng)絡(luò)游戲的問題中,40.4%的大學生認為自己可以立馬不玩,23.2%的大學生認為可以戒掉,但需要時間,還有23.2%的大學生愿意嘗試戒掉網(wǎng)絡(luò)游戲,剩下的13.1%的大學生覺得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大學生還是愿意嘗試戒掉網(wǎng)游的,但是還是需要時間,少部分人則沉溺與網(wǎng)游無法自拔。
(1)發(fā)現(xiàn)問題:調(diào)查結(jié)果顯示,超過一半的大學生參與網(wǎng)絡(luò)游戲,參與網(wǎng)絡(luò)游戲被認為很正常,不過,大部分大學生能理智、正確的看待網(wǎng)絡(luò)游戲問題,在一定程度上避免了沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)象的出現(xiàn)。但是,其中還有少部分大學生存在都沉迷的傾向,他們認為網(wǎng)絡(luò)游戲可以帶給他們一種精神上的滿足,長期樂此不疲。而且大部分大學生認為網(wǎng)絡(luò)游戲在不同程度上,影響了大學學習生活。
(2)解決方法:網(wǎng)絡(luò)游戲有積極地一面,也有消極的一面,所以網(wǎng)絡(luò)游戲不可以予以徹底禁止,而應(yīng)該考慮如何對網(wǎng)絡(luò)游戲進行規(guī)制,對大學生進行疏導教育,解決其心理需求,并應(yīng)當積極地采取一些更健康更吸引大學生的娛樂方式,讓他們更理智的對待網(wǎng)絡(luò)游戲問題,而不是讓網(wǎng)絡(luò)游戲主導我們的生活。只有這樣,才能使我們的大學生活變得多姿多彩。
(1)成就與不足。
我們這一次針對在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查問卷的情況,總的來說比較圓滿順利,通過這次的大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查結(jié)果分析,我們對當代大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況有了充分認識,對當代大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因和目的有了全面的了解,這對指導大學生理智、客觀的對待網(wǎng)絡(luò)游戲的問題增強了實用性。雖然我們這一次問卷調(diào)查的問題還不是很全面具體,明確性不是很強,還存在一些不足之處,對于問卷結(jié)構(gòu)的設(shè)計不是很合理,問卷調(diào)查的人群范圍還不是很全面。
大學生的生活和學習壓力逐漸增強,越來越多的大學生選擇通過網(wǎng)絡(luò)游戲來進行娛樂消遣。雖然大多數(shù)大學生可以理智的、客觀的對待網(wǎng)絡(luò)游戲問題,但還是存在不足之處,或多或少的還是會影響學習和生活。
(2)收獲。
通過這次的實踐調(diào)查活動,不僅積累了一系列的寶貴經(jīng)驗,還提高了自己的動手能力和分析解決問題的能力,并且讓我了解了更多關(guān)于大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因及目的,知道了大部分大學生把網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種消磨時間的工具,還懂得了怎樣才能更好的引導大學生理智、可觀的對待網(wǎng)絡(luò)游戲,總之受益匪淺。
流行游戲調(diào)查報告篇十七
自從網(wǎng)絡(luò)游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關(guān)注。網(wǎng)絡(luò)游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網(wǎng)絡(luò)進校園,更把網(wǎng)游帶到了高校大學生的身邊。為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網(wǎng)絡(luò)游戲的認識程度,我們特地在本校開展了這一調(diào)查。
網(wǎng)絡(luò)游戲大學生。
由于男女生對網(wǎng)游的接觸程度不同,本次調(diào)查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取17人。我們發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游的人數(shù)多于女生,男生玩網(wǎng)游的人數(shù)占被調(diào)查總數(shù)的70%,女生玩網(wǎng)游的人數(shù)占被調(diào)查總數(shù)的47%。據(jù)多方調(diào)查與了解,我們得知網(wǎng)游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰(zhàn)爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關(guān)。男生希望通過網(wǎng)游來釋放自己,從網(wǎng)游中體驗現(xiàn)實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。對于同學們?yōu)槭裁唇佑|網(wǎng)游我們同樣做了相關(guān)調(diào)查,無論男生女生,多數(shù)同學表示為了娛樂放松,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結(jié)交朋友,交流經(jīng)驗。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。
男女生的調(diào)查情況不盡相同,男生中有92%的人認為玩網(wǎng)游對學習有較大影響,而14%的同學認為玩網(wǎng)游對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網(wǎng)游對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網(wǎng)游對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網(wǎng)游對學習毫無影響。很多同學都認為,對于玩網(wǎng)游對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現(xiàn)實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網(wǎng)游對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什么時候該玩,什么時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關(guān)緊要,當然不會被影響。
對于網(wǎng)游與學習的矛盾,同學們也都發(fā)表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網(wǎng)游重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。
本次調(diào)查中,我們還就男女生對網(wǎng)游的看法進行了相關(guān)的了解。男生中有40%的同學認為玩網(wǎng)游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡(luò)當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網(wǎng)游的過程中結(jié)交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網(wǎng)游可以增強他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網(wǎng)游。女生中,認為網(wǎng)游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡(luò)當中的新奇事物的占2/9;在網(wǎng)游中結(jié)交朋友的占2/9;而認為網(wǎng)友可以增強自信心,培養(yǎng)興趣的女同學則占1/9。
基于以上調(diào)查,我們得出結(jié)論:對網(wǎng)絡(luò)游戲消極影響的改善,首先是網(wǎng)絡(luò)游戲不可以予以徹底禁止,而應(yīng)考慮如何對網(wǎng)絡(luò)游戲進行規(guī)制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應(yīng)當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。
當被問到喜歡玩什么網(wǎng)絡(luò)游戲時,休閑益智類游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技和音樂舞蹈。調(diào)查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。
當被問到為什么玩網(wǎng)絡(luò)游戲時,50.9%的大學生認為網(wǎng)絡(luò)游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現(xiàn)實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網(wǎng)絡(luò)游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。
當被問到和誰玩網(wǎng)絡(luò)游戲時,有46.3%的大學生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩游戲,有15.8%的學生選擇通過游戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網(wǎng)游的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只占4.6%。
當被問到“網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ΜF(xiàn)實有何影響”時,45.5%的大學生認為自己在網(wǎng)游中有時與現(xiàn)實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實生活中一致的方式行為。這部分學生不區(qū)分現(xiàn)實與游戲情境,因而網(wǎng)游與現(xiàn)實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網(wǎng)絡(luò)游戲中處理問題應(yīng)該和在現(xiàn)實中處理問題相區(qū)別,這類大學生能夠很理智地認清網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實生活的區(qū)別,其網(wǎng)絡(luò)與現(xiàn)實生活的相互影響程度很低。
調(diào)查顯示,超過一半的大學生參與網(wǎng)絡(luò)游戲,參與網(wǎng)絡(luò)游戲被認為很正常,其中10%左右存在網(wǎng)游沉迷傾向。多數(shù)大學生在網(wǎng)游世界的行為方式與價值傾向同現(xiàn)實生活存在差異,網(wǎng)絡(luò)游戲中容易表現(xiàn)出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。約有半數(shù)參與網(wǎng)游的大學生會區(qū)分網(wǎng)游世界與現(xiàn)實生活,1/4的學生不區(qū)分網(wǎng)游世界與現(xiàn)實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現(xiàn)實生活中的價值觀念參與網(wǎng)絡(luò)游戲,另一種情況是大學生把網(wǎng)絡(luò)游戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現(xiàn)實生活。
學校要積極干預、引導大學生的網(wǎng)游行為。網(wǎng)游癡迷對大學生在學業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調(diào)查可以看出,沉迷在網(wǎng)游世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產(chǎn)生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學生因為沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲而在學業(yè)和道德掉隊。
流行游戲調(diào)查報告篇十八
近十到十五年來,電腦技術(shù)有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術(shù)的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)與游戲的結(jié)合,即網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)運而生。
1.2選題意義
由于網(wǎng)絡(luò)游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡(luò)的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網(wǎng)游市場成長迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大。
網(wǎng)絡(luò)游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網(wǎng)絡(luò)游戲在大學里風靡。很多人認為網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網(wǎng)游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網(wǎng)絡(luò)游戲的觀點和看法進行了問卷調(diào)查,從大學生進行網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率、對于網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、用于網(wǎng)絡(luò)游戲的花銷和對于網(wǎng)絡(luò)游戲利弊的觀點幾方面進行調(diào)研,進一步理解大學生對于進行網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、習慣和觀念。
1.了解當代大學生進行網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率。
2.了解當代大學生感興趣的網(wǎng)絡(luò)游戲類型。
3.了解當代大學生進行網(wǎng)絡(luò)游戲的動機。
4.了解當代大學生對于網(wǎng)絡(luò)游戲危害的認識。
5.了解當代大學生每月用于網(wǎng)絡(luò)游戲的花費支出情況。
4.1研究總體
本次問卷調(diào)查的主要調(diào)查對象為在校大學生,主要調(diào)查范圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內(nèi)。在這次調(diào)研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網(wǎng)絡(luò)平臺進行。
4.2抽樣方法
本次調(diào)查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調(diào)查法,它是調(diào)查者運用統(tǒng)一設(shè)計的問卷向被選取的調(diào)查對象了解情況或征詢意見的調(diào)查方法,根據(jù)問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調(diào)查研究中發(fā)揮著重要的作用,現(xiàn)代社會最常用的抽樣調(diào)查使用的主要調(diào)查方法就是問卷法,本文調(diào)查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調(diào)查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結(jié)構(gòu)式訪談。
4.2.1問卷法
1)問卷設(shè)計
使用卡片法設(shè)計,經(jīng)歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴展可用人群,問卷設(shè)計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據(jù)被調(diào)查者自己的實際情況相應(yīng)跳過。
2)問卷發(fā)放與回收
問卷采用分層隨機抽樣方法發(fā)送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。
4.2.2訪談法
20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機訪問了15位同學及圖書館電子閱覽室管理員,進行無結(jié)構(gòu)式訪談。
流行游戲調(diào)查報告篇一
多年來,我市依托區(qū)位、交通、產(chǎn)業(yè)和資源優(yōu)勢,不斷優(yōu)化物流企業(yè)發(fā)展環(huán)境,加強綜合交通體系建設(shè),努力培育現(xiàn)代商貿(mào)服務(wù)業(yè),全市現(xiàn)代物流業(yè)發(fā)展不斷呈現(xiàn)新的特點:
1、物流業(yè)貢獻作用日趨突出。物流業(yè)為全市經(jīng)濟社會發(fā)展的物資流通提供了有力保障。根據(jù)統(tǒng)計資料測算,20xx年全市物流行業(yè)總產(chǎn)出為32.92億元,按行業(yè)劃分:交通運輸和倉儲業(yè)(郵政業(yè))18.53億元,批發(fā)和零售業(yè)14.39億元。交通運輸和倉儲業(yè)在整個物流產(chǎn)業(yè)中占有較大的比重,占全部物流產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)出的56.29%。
2、綜合交通體系不斷完善。目前,我市已初步形成以公路運輸為主,鐵路運輸為輔的綜合運輸體系。公路交通便捷,其中主要有郴州大道、郴永大道、資五公路、s213、s322線等城市道及國省干線公路全面建設(shè)完成。截至20xx年底,全市公路水路客貨運周轉(zhuǎn)量162295萬噸公里,比上年增長16.8%。年末機動車保有量66104輛,其中汽車保有量21400輛,摩托車保有量43905輛,農(nóng)用運輸車保有量692輛,掛車保有量107輛。
3、物流成長型企業(yè)蓬勃發(fā)展。目前,我市已經(jīng)發(fā)展形成了一批主營業(yè)務(wù)突出,核心競爭力強的物流企業(yè),培育了達達物流、宏發(fā)物流、博盛物流、邦華物流等具備一定成長性的現(xiàn)代物流企業(yè),目前全市規(guī)模以上物流企業(yè)共有7家。其中達達物流已被確定國家3a級物流企業(yè),是整個郴州縣(市、區(qū))一級別第一家3a級物流企業(yè)。
4、商貿(mào)流通體系基本形成。大型商業(yè)網(wǎng)點14個,建筑面積約16.3萬平方米,營業(yè)面積11.75萬平米,20xx平方米以上的大型商業(yè)網(wǎng)點12家,總營業(yè)額1.19億元,全市大型市場10個,成交額過億元的市場2家,總成交額6.07億元,我市農(nóng)家店總量突破250個,新建大型配送中心1個。生源百貨超市、鑫地廣場等現(xiàn)代商貿(mào)流通企業(yè)發(fā)展迅猛。大型市場的物流配送業(yè)務(wù)增多,為拓展現(xiàn)代物流業(yè)提供了廣闊的空間。
1、缺乏統(tǒng)籌規(guī)劃。一是產(chǎn)業(yè)規(guī)劃滯后。物流業(yè)長期處于先發(fā)展,后規(guī)劃的無序狀態(tài),一些已建成的物流項目由于在選址和建設(shè)時沒有經(jīng)過科學系統(tǒng)的規(guī)劃論證,建成后與城市總體功能布局脫節(jié)。二是供需結(jié)構(gòu)不平衡。一方面,我市大部分物流產(chǎn)品的運輸和調(diào)配都由企業(yè)自身完成,本應(yīng)剝離出來交給第三方經(jīng)營的物流服務(wù)資源仍滯留在企業(yè)內(nèi)部,致使專業(yè)化、社會化的物流市場需求不足;同時,現(xiàn)有的物流企業(yè)規(guī)模小,實力弱,功能單一,服務(wù)質(zhì)量和效率難以滿足社會化物流需要。
2、產(chǎn)業(yè)要素不全。一是缺乏制度規(guī)范。沒有根據(jù)快速發(fā)展的物流市場需要,及時調(diào)整和完善配套行業(yè)標準及管理制度,行業(yè)標準不統(tǒng)一,準入門檻低,無序競爭激烈。二是缺乏政策扶持。對物流業(yè)發(fā)展投入有限,金融、稅收、土地等方面扶持政策少,宣傳不到位,多數(shù)業(yè)主表示對現(xiàn)行的優(yōu)惠政策不知情。此外,大部分企業(yè)反映稅收開票難、運輸成本高、企業(yè)負稅任務(wù)重等情況。三是缺乏龍頭企業(yè)帶動。由于沒有與工業(yè)、商貿(mào)、涉農(nóng)等產(chǎn)業(yè)和區(qū)域有效對接,形成功能完善的物流配送系統(tǒng),因此難以培育和壯大本地龍頭企業(yè),也難以引進大型龍頭企業(yè)來資興發(fā)展,多數(shù)物流企業(yè)處于零散、量小、無序狀態(tài),服務(wù)功能單調(diào),技術(shù)力量和綜合化程度低,缺乏輻射帶動力,在調(diào)研的過程中,我們發(fā)現(xiàn)有6家物流公司業(yè)務(wù)在外地,屬于總部經(jīng)濟發(fā)展的形式,其中州門司有2家物流企業(yè)屬于該模式的'都搬到桂東去了,缺乏穩(wěn)定性。統(tǒng)計顯示,我市23家從事物流的企業(yè)中,規(guī)模以上7家,專業(yè)的只有4家,注冊資本達到1000萬元的不足3家。
3、產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)薄弱。一是交通運輸設(shè)施建設(shè)滯后。欠缺區(qū)域性貨物公共集散和配發(fā)中心,企業(yè)自用配送點多,運輸線路重疊,容易引發(fā)交通擁堵,配送車輛“進城難、??侩y、裝卸難”。二是沒有建成全市統(tǒng)一的物流公共信息平臺,缺乏電子商務(wù)總體規(guī)劃和系統(tǒng)的支持政策,企業(yè)內(nèi)部物流信息管理和技術(shù)手段落后。三是項目建設(shè)進展緩慢。受規(guī)劃、土地等因素影響,項目建設(shè)進展緩慢,例如邦華物流項目。
1、堅持物流先行,高標準編制產(chǎn)業(yè)規(guī)劃。按照“整體規(guī)劃、適度超前、分步推進”的原則,科學編制《“十三五”資興市現(xiàn)代物流業(yè)發(fā)展規(guī)劃》。統(tǒng)籌考慮我市產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)布局、環(huán)境保護、投資來源、運營組織以及建成后經(jīng)營效率和效益等因素,注重與城市發(fā)展規(guī)劃、農(nóng)業(yè)發(fā)展規(guī)劃等各項社會規(guī)劃之間的有機銜接,科學制定指導方針、總體思路和發(fā)展目標。
2、加強三個“一體化”和四大物流中心建設(shè),構(gòu)建“大物流”格局。一是積極推進產(chǎn)業(yè)一體化,通盤考慮物流業(yè)與工業(yè)、商貿(mào)、農(nóng)業(yè)等產(chǎn)業(yè)和行業(yè)之間的相互影響和滲透作用,加快推進大型超市、商場配送中心與物流中心相對接,促進商貿(mào)物流發(fā)展;二是積極推進城鄉(xiāng)一體化,大力推廣“農(nóng)超對接”工程,建立農(nóng)產(chǎn)品進城快捷通道,形成生產(chǎn)超市化、經(jīng)營連鎖化、加工鏈條化的農(nóng)產(chǎn)品物流配送系統(tǒng);三是積極推進區(qū)域一體化,促進區(qū)域物流和中心城區(qū)專業(yè)物流的協(xié)調(diào)發(fā)展,加強區(qū)域間的溝通與合作,實現(xiàn)互補共贏,全面提升物流發(fā)展對經(jīng)濟社會的輻射帶動作用。緊緊圍繞我市產(chǎn)業(yè)布局,重點高標準規(guī)劃建設(shè)資五工業(yè)物流、鯉魚江商貿(mào)物流、羅圍食品物流和興寧農(nóng)產(chǎn)品物流等四大物流中心。
3、加快建設(shè)綜合交通運輸網(wǎng)絡(luò)。全面推進項目建設(shè),打造立體交通,加快桂新高速公路、國省干線公路、重要通道及農(nóng)村公路建設(shè),加快水運基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),推動長盈頭貨運碼頭開工建設(shè)。加大資金投入力度,規(guī)劃建設(shè)一批城市公用型配送、集散中心和貨運站場,緩解城市物流配送壓力;加快推進城市道路交通和物流管道建設(shè),形成高效便捷的城市交通運輸網(wǎng)絡(luò)。
4、加速建設(shè)園區(qū)企業(yè)集成網(wǎng)絡(luò)。一方面,大力推進達達物流、邦華物流等園區(qū)物流建設(shè)項目;加快金鴻物流、達達物流二期、資興物流中心二期以及資五產(chǎn)業(yè)園配套制造業(yè)物流園區(qū)項目前期工作。同時,強化園區(qū)集成功能,積極引進商貿(mào)、貨運、倉儲等不同行業(yè)、不同特點的物流企業(yè)進入園區(qū)發(fā)展,打造一批集市場信息、倉儲、配送、多式聯(lián)運及展示、交易等功能于一體的現(xiàn)代物流基地,實現(xiàn)物流企業(yè)集聚發(fā)展,提升規(guī)模效應(yīng)。
5、加強物流信息化建設(shè)。結(jié)合全市電子商務(wù)發(fā)展規(guī)劃,加快企業(yè)物流信息系統(tǒng)建設(shè),鼓勵軟件應(yīng)用、平臺開發(fā)、快遞物流、倉儲配送等電子商務(wù)配套體系發(fā)展,鼓勵專業(yè)化電子商務(wù)服務(wù)企業(yè)開展技術(shù)和服務(wù)模式創(chuàng)新,降低企業(yè)信息化建設(shè)、電子商務(wù)應(yīng)用及物流成本。
6、加強人才培育和引進。在我市現(xiàn)代服務(wù)業(yè)發(fā)展若干政策的基礎(chǔ)上,加大對物流從業(yè)人員在人才落戶、子女入學、獎勵等方面給予優(yōu)惠政策;借鑒外地經(jīng)驗,引導大專院校、科研機構(gòu)與物流企業(yè)合作,加強物流“產(chǎn)學研”基地建設(shè),培養(yǎng)理論結(jié)合實際的物流人才,為現(xiàn)代物流業(yè)發(fā)展提供智力支持和人才儲備;大力開展物流人才教育和培訓工作,通過各種渠道組織開展符合物流企業(yè)實際用人需要的職業(yè)資格培訓認證工作,進一步加大對從業(yè)人員的培訓力度和服務(wù)質(zhì)量的跟蹤管理。
流行游戲調(diào)查報告篇二
1、總體狀況:據(jù)交通部門年報,xx年全縣擁有載貨汽車1375輛,噸位5770噸,從業(yè)人員1700人。辦理營業(yè)執(zhí)照的物流公司共18家,營業(yè)面積1096平方米,企業(yè)員工92人,當年營業(yè)額2932萬元,上繳稅金960萬元,實現(xiàn)利潤46萬元。據(jù)調(diào)查,18家物流企業(yè)共有配送車輛60輛,噸位共計約800噸。從總體上講,我縣物流企業(yè)的發(fā)展還處于起步期,算不上真正的現(xiàn)代物流業(yè),只能算是具備現(xiàn)代物流企業(yè)的雛形。
2、分布情況:18家物流企業(yè)有13家在龍游鎮(zhèn),其余5家分別是湖鎮(zhèn)2家,溪口、橫山和詹家鎮(zhèn)各1家。其中在龍游鎮(zhèn)的13家分布也比較散亂,配送車停車無序,停車場不夠用,而其余的營運車輛大部分??吭诮灰壮桥?。
3、經(jīng)營項目:大都是進行貨運代辦、貨物聯(lián)托運、信息配載、貨物配載,現(xiàn)代化程度不高,配套設(shè)施不完善,功能單一。業(yè)務(wù)以零擔快運和整車配送相結(jié)合,多數(shù)企業(yè)以整車配送為主,但目前整車配送做得尚可的未達到三分之一,貨運量也不大。
4、信息技術(shù)應(yīng)用情況:18家物流企業(yè)中除一兩家仍以電話聯(lián)系為主外,其余的均能利用計算機信息服務(wù)平臺如衢州物流信息中心等進行信息發(fā)布。
5、功能配套情況:18家物流企業(yè)中能提供倉儲服務(wù)的只有2家,且面積狹小,總共只有200平方不到,僅能提供少量貨物存放,不具備真正意義上的倉儲功能。
1、缺乏規(guī)劃,總體布局不合理:物流企業(yè)應(yīng)向為工商企業(yè)進行整車配送的第三方物流企業(yè)發(fā)展,為此必須在布局上緊靠一區(qū)三塊,而目前我縣物流企業(yè)大部分在城內(nèi),布局散亂且與各工業(yè)區(qū)塊存在一定的距離,造成了運輸?shù)牟槐闩c企業(yè)成本的上升。同時,由于城內(nèi)各物流企業(yè)區(qū)域有限,停車場更是缺乏,使得車輛出現(xiàn)亂停放現(xiàn)象嚴重,也帶來了一定的交通隱患。
2、運營狀況欠佳:從產(chǎn)品流通上看,我縣xx年規(guī)模工業(yè)企業(yè)181家,當年總產(chǎn)值61.96億元,產(chǎn)成品存貨6.86億元,即全年約有55億元的產(chǎn)品銷售出去,這當中的運輸費用占有相當比例,而xx年我縣物流企業(yè)營業(yè)額只有2932萬元,所占份額偏??;從物流組織上看,我縣物流業(yè)大都是第一方物流或第二方物流,在部分企業(yè)的物品采購、運輸、倉儲、加工、銷售等都由自身承擔,自貨自運,導致外包業(yè)務(wù)量較??;從運力上看,我縣現(xiàn)有營運載貨汽車共1357輛,合計噸位5770位,而我縣企業(yè)外包貨運量總體偏小,進、外調(diào)貨少,出現(xiàn)“車多貨少”的現(xiàn)象,加上無統(tǒng)一價格標準,導致相互壓價,最終使得整個運輸行業(yè)利潤下跌,物流企業(yè)利潤也隨之下降,據(jù)調(diào)查,xx年利潤相較xx年有所下降。
3、政策扶持欠缺:我縣物流業(yè)還處于發(fā)展階段,亟需一定的政策傾斜與支持,如稅收政策、用地政策等,而目前我縣這方面的政策尚未到位。
4、物流人才缺乏:專業(yè)的物流人才我縣還是一片空白,目前我縣物流企業(yè)從事的員工文化水平基本上為初中、高中畢業(yè),從業(yè)人員素質(zhì)偏低,對現(xiàn)代物流技術(shù)與裝備了解較少。
發(fā)展思路:以科學發(fā)展觀統(tǒng)領(lǐng)全局,以現(xiàn)代物流理念為指導,以市場需求為導向,以信息網(wǎng)絡(luò)技術(shù)為支撐,以降低物流成本和提高物流效率為核心,加快培育物流市場,大力發(fā)展第三方物流企業(yè),不斷提高物流設(shè)施現(xiàn)代化水平,努力構(gòu)造社會化、專業(yè)化、信息化、規(guī)?;?、標準化的現(xiàn)代物流服務(wù)體系,逐步建成浙西南區(qū)域性物流中心和長三角物流體系的重要節(jié)點。
下一步對策:。
對策一:加強規(guī)劃,使我縣物流企業(yè)瞄準“一區(qū)三塊”,緊臨而建,依托工業(yè)企業(yè)進、出貨物量大從而發(fā)展壯大。這樣既可給開發(fā)區(qū)企業(yè)帶來方便、快捷的服務(wù),也降低了流通成本,從而達到工業(yè)企業(yè)與物流企業(yè)雙贏。另外,對于改善縣城的面貌,特別是解決配送車輛亂停放與相應(yīng)的交通隱患問題都有較好的效果。
對策二:加快物流園區(qū)的建設(shè),加快一基地兩中心和若干個物流節(jié)點的規(guī)劃實施(一基地——龍游綜合物流基地;兩中心——龍北物流中心和龍游港物流中心;若干個節(jié)點——湖鎮(zhèn)、溪口、塔石等物流節(jié)點),為我縣現(xiàn)代物流業(yè)的發(fā)展拉好框架,打好基礎(chǔ)。
對策三:加大現(xiàn)代物流理念的宣傳與推廣力度,現(xiàn)代物流業(yè)能幫助企業(yè)降低物流成本,提高企業(yè)的效益和競爭能力,提高經(jīng)濟運行的質(zhì)量和效益。因此,要積極作好宣傳,爭取更多的企業(yè)將原材料、成品等的流通從自貨自運中剝離出來,交與第三方物流企業(yè)。
對策四:縣里制定相應(yīng)的行業(yè)規(guī)范及準入制度,成立行業(yè)協(xié)會,實行物流行業(yè)指導價,防止相互壓價,導致惡性競爭。使得實力好、信譽高、有發(fā)展前景的物流企業(yè)突。
對策五:我縣已制定《龍游縣“xxx”服務(wù)業(yè)發(fā)展規(guī)劃綱要》,關(guān)于我縣物流業(yè)發(fā)展規(guī)劃綱要也即下發(fā),這些政策的施行將對促進我縣物流業(yè)的發(fā)展提供強勁的動力和廣闊的舞臺。
對策六:采取引進和培訓相結(jié)合,創(chuàng)新機制,大力引進現(xiàn)代物流業(yè)的專業(yè)人才;同時,縣里可拿出一部分配套資金聘請這方面的專業(yè)人才對我縣的物流業(yè)從業(yè)人員進行培訓,提高他們的專業(yè)知識和素質(zhì)。
對策七:加快我縣物流信息平臺建設(shè),為我縣物流業(yè)的發(fā)展壯大提供科技信息保障。目前,我縣還無統(tǒng)一的物流信息平臺,因此加快物流信息平臺建設(shè)成為當務(wù)之急。
流行游戲調(diào)查報告篇三
班級:
調(diào)查目的:了解幼兒園游戲活動的現(xiàn)狀,分析其影響因素。
調(diào)查時間:4月25日~5月10日。
調(diào)查地點:
調(diào)查對象:全園教師。
調(diào)查方法:訪問法、談話法。
調(diào)查人:杜召紅。
游戲是兒童主要的活動,能給幼兒帶來愉悅的情緒體驗,可以促進兒童身體、認知、社會性、情緒情感等各方面的發(fā)展,對兒童健康、和諧成長具有重要的影響。
我們都知道游戲是幼兒最基本的活動方式,是獲得發(fā)展的最佳途徑,也是幼兒學習的基本方式。教育家羅素曾經(jīng)說過:“熱愛游戲是幼小動物—不論是人類還是其他動物最顯著的易于識別的特征。對于兒童來說,這種愛好是與通過裝扮而帶來的無窮樂趣形影相隨的,游戲與裝扮在兒童時期乃是生命攸關(guān)的需要,若要孩子幸福、健康,就必須為他提供玩耍和裝扮的機會。
通過對幼兒園老師進行調(diào)查,了解到幼兒園游戲的現(xiàn)狀和存在的一些問題。
一、班級兒童最喜歡的游戲:
體育游戲、角色游戲、建構(gòu)游戲、音樂游戲、小型結(jié)構(gòu)游戲。
二、幼兒園游戲中存在的問題:
1、游戲內(nèi)容比較單一,不夠豐富;。
2、材料投放不夠豐富,不注重游戲環(huán)境的創(chuàng)設(shè);。
3、游戲時間少,有匆匆收場的感覺;。
4、游戲的安排上過于死板,沒有給老師靈活安排的機會;。
5、在游戲活動中重表演輕游戲;。
6、兒童比較多,老師關(guān)注不夠;。
7、游戲應(yīng)該是孩子自發(fā)感受到樂趣的行為,但現(xiàn)在許多幼兒園游戲是按成人的意愿在玩;。
9、游戲活動組織方面,出現(xiàn)兩種現(xiàn)象,一種是太自由化,常把游戲活動等同于自由活動,教師指導和觀察不到位,使游戲成為一種無目的的活動,而另一種是不能讓兒童體會真正的游戲的快樂。
三、組織游戲方面存在的'困難:
2、如在戶外游戲活動時兒童的注意力很難集中、易分散;。
3、要考慮游戲與主題的匹配,又要考慮所選游戲的年齡階段的要求,有時就會顧此失彼。
四、幼兒園游戲中較好的方面:
1、在游戲活動上教師都表現(xiàn)出積極的態(tài)度,沒有教師不喜歡組織游戲活動;。
3、大部分教師在游戲活動前都有計劃有安排,不是隨心所欲地安排游戲活動;。
4、在活動上教師都能給兒童在評價活動中的話語權(quán),認識到兒童有能力評價自己的活動。
五、常見的游戲與其教育意義:
1、過家家。
幼兒常玩的過家家游戲除了具有幫助幼兒了解、熟悉現(xiàn)實世界、認識不同社會角色的作用之外,還能因幼兒將自己的經(jīng)歷、感情、生活中的重要他人或幻想中的人物投射到玩具等物品上,幫助幼兒通過認同某一個角色,從而達到心理狀態(tài)的平衡。例如玩“在醫(yī)院里”的游戲,有助于害怕上醫(yī)院看病的孩子表達出對醫(yī)生、醫(yī)療器械、疾病與死亡的恐懼。在游戲治療中,我們讓幼兒扮演醫(yī)生,而由教師(或家長、玩偶)代表看病的孩子,表現(xiàn)出孩子的害怕與需求。比如在幼兒扮演醫(yī)生不停地給洋娃娃打針時,教師可在旁邊替洋娃娃說:“哎喲,好痛啊,你把我弄痛了,我不要來這里,我要走!我要回家!”在這個游戲里,孩子被賦予醫(yī)生的力量,并在成人的協(xié)助下把作為患者的弱勢角色投射到洋娃娃身上,獲得控制感。這類游戲不僅能重現(xiàn)幼兒的經(jīng)歷,而且可以釋放他們的恐懼,在一個安全的氛圍下實現(xiàn)玩伴間的相互認同、支持。
教師還可利用各種玩偶和房間模型,和幼兒一起玩“家庭劇”的游戲,一方面通過幼兒擺放房間物品的格局,了解幼兒的心理世界,了解他對家庭的認識,一方面在下一步的游戲中引導幼兒(或象征幼兒的那個玩偶)在房間內(nèi)經(jīng)歷某些事情,實現(xiàn)心理成長。
幼兒通常很早就會在生活中表現(xiàn)出對電話的濃厚興趣,每當家里的電話鈴聲響起,他們往往會搶著去接聽。接打電話,對孩子來說,意味著能像成人一樣做事。幼兒在游戲中使用玩具電話,可以模擬出假想情境下與另一個幻想角色的對話,幼兒既可以作他自己,也可以模擬生活中的某一角色,如媽媽、醫(yī)生、朋友、已離開(包括去世)的親友。這時,教師或家長可以配合幼兒的想象,扮演他想像的那個人與之對話。在電話中,幼兒往往會和自己生活中重要的人說話,從而表露出自己的情緒體驗、生活經(jīng)歷。在使用電話時,幼兒會獲得這樣的體驗:當我不想講話時,我只要把電話聽筒放下就行了——我是可以控制與人交互的活動的。這是一種對幼兒的心理健康非常有意義的控制感。幼兒利用各種材料制作的美術(shù)作品,以其天真浪漫的反傳統(tǒng)的不拘一格的表現(xiàn)手法,展示了他們善于思維、樂于創(chuàng)造的一面。
2、幼兒手工。
現(xiàn)代繪畫大師亨利。馬蒂斯曾經(jīng)說過:“畫家畢生都應(yīng)善于用兒童的眼睛觀察世界,因為喪失這種能力對畫家來說,意味著喪失一切獨創(chuàng)性?!庇谑且恍┈F(xiàn)代畫家紛紛從孩子的繪畫或手工中,吸取靈感。由此幼兒美工制作的重要性可見一斑。幼兒的認知水平低,知識經(jīng)驗相對缺乏,教師應(yīng)當幫助幼兒選擇一些他們熟悉的、感興趣的內(nèi)容為主題。比如玩具,動物、娃娃等。在教師的指導下,他們有可能充分利用現(xiàn)有的材料,制作出許多不同形態(tài)的動物、娃娃等,有的孩子甚至能將玩具內(nèi)部的構(gòu)造通過想象制作出來。孩子在不能流利地說話,不能順暢地用文字表達自己的情感時,需要另一種表現(xiàn)形式,手工就是其中的一種方式。它可使幼兒在宣泄中得到滿足感,感受到愉悅情緒的體驗,從而產(chǎn)生成就感。幼兒可以通過各種手工制作,表達自己的各種的情緒,以及表現(xiàn)色彩的不同性質(zhì)和象征的意義。在對幼兒進行手工制作的教學過程中,我們要調(diào)動幼兒的各種感官,特別是通過手工的制作,表現(xiàn)他們所喜歡的事物。比如,為了讓孩子制作“狗”,我們可以讓孩子看狗的圖片、照片和錄像片。并可吩咐他們的父母親,帶小孩上街時,有意識地多觀察狗的外在形象,使他們對制作物有了初步的感知,因此在制作時,就有了更貼近的印象。手工制作欣賞活動,是手工教學中的一個重要組成部分。幼兒的審美偏重于外表的直觀,即制作物的名稱與外在形象,而忽略了去探索它的制作方法。因此老師在引導他們欣賞時,要將視線引向制作的方法上,使幼兒對成品中的點、線、形、色有個整體的感受,而這些正是制作的關(guān)鍵和魅力所在?,F(xiàn)實生活中的許多廢舊物品和看似不起眼的東西,都可以是幼兒進行手工制作的材料。比如蛋殼座、毛鐵線、毛線、快餐具、衛(wèi)生紙筒、扁竹片、羽毛、吸管、貝殼、竹篩子、蛋殼、橡皮泥、棉花、蛋糕紙、扇子等等。
六、幼兒游戲的作用:
幼兒喜愛游戲,這一方面反映了游戲的特點,另一方面也體現(xiàn)了游戲符合幼兒身心發(fā)展的需要,使幼兒在游戲中學習并獲得發(fā)展。游戲?qū)τ變旱慕逃饔弥饕w現(xiàn)在以下幾個方面:
1、游戲促進幼兒身體的發(fā)展。
在游戲中,幼兒身體各個器官處于積極的活動狀態(tài)。由于游戲不同,則活動量大小和身體活動的部位就不同。這些活動不僅促進了幼兒的神經(jīng)、呼吸、消化、骨骼、心臟等的發(fā)育,而且發(fā)展了幼兒的基本動作,增強了動作的協(xié)調(diào)性與靈活性,有利于幼兒身體的健康發(fā)展。幼兒做游戲時總是歡樂的,他們的情緒處在積極的狀態(tài),這種輕松愉快的心情,對身心健康的發(fā)展也具有積極的作用。
2、游戲鞏固和豐富幼兒的知識,促進幼兒智力和言語的發(fā)展。
游戲是幼兒對現(xiàn)實生活的反映。在游戲中,幼兒廣泛地運用著已有的知識經(jīng)驗,這有助于鞏固加深幼兒的知識。幼兒在游戲中要使用多種多樣的玩具和材料,并進行探索性試驗,從而認識和掌握各種物體的性能和用途,了解事物之間的相互作用和因果關(guān)系,獲得初步的自然科技常識。
運用實物和動作的游戲,可發(fā)展幼兒的感知覺,這對幼兒有重要的意義。在游戲中,可以發(fā)展幼兒的思維和語言,如當幼兒確定游戲的名稱時,就已經(jīng)把游戲過程中反映的那些內(nèi)容和特點,以及自身獲得的印象和觀念概括在游戲的名稱中。在游戲中,幼兒要運用語言來表現(xiàn)游戲的情節(jié)和內(nèi)容,交流思想,商討各種辦法,因而能促進語言的發(fā)展。游戲?qū)ο胂罅Φ陌l(fā)展有特殊的作用。在游戲中,幼兒要想象出游戲的情節(jié),發(fā)展和補充游戲的內(nèi)容,創(chuàng)造性地反映所感興趣的部分,以游戲材料、甚至以想象來代替真實物品。游戲是在想象的狀態(tài)中進行的,沒有想象就沒有游戲的創(chuàng)造性。因此,游戲有力地促進了想象力的發(fā)展。在游戲中,還發(fā)展了注意力和記憶力。
總之,以學習知識、技能、發(fā)展能力為目的專門性游戲活動是發(fā)展幼兒的智力、加深和豐富幼兒知識的有力手段。
流行游戲調(diào)查報告篇四
(一)、主要物流指標快速增長。近年來,我區(qū)以交通運輸倉儲及郵政業(yè)為代表的物流業(yè),適應(yīng)工業(yè)發(fā)展和市場需求,保持了快速增長的勢頭。xx年全區(qū)公路貨運量4940萬噸,貨運周轉(zhuǎn)量96693萬噸公里,注冊營運性貨運車輛4021輛,噸位15801噸,掛車294輛,噸位9092噸,總載重達到24893噸位。據(jù)統(tǒng)計,xx年物流業(yè)增加值為17.5億元,比上年增長17%,占全區(qū)gdp的比重達到7.47%,占服務(wù)業(yè)的比重達17%。物流業(yè)的發(fā)展促進了第三產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,全區(qū)第三產(chǎn)業(yè)增加值占比達到44.1%。
(二)、物流市場主體數(shù)量快速增長。據(jù)不完全統(tǒng)計,全區(qū)從事物流產(chǎn)業(yè)的市場主體260余家,依附四大專業(yè)市場130余家,依附工業(yè)企業(yè)110家,依附商貿(mào)企業(yè)和為三農(nóng)配送20余家。但在工商部門依法登記注冊的共81家。其中依附沙發(fā)材料市場的有證物流業(yè)戶41家,依附沙發(fā)市場的有證業(yè)戶23家。全區(qū)從事危化品運輸?shù)奈锪魑飿I(yè)7家。據(jù)不完全統(tǒng)計,全區(qū)從事物流產(chǎn)業(yè)的從業(yè)人員達2萬余人。
(三)、物流市場主體規(guī)模普遍較小。目前我區(qū)登記注冊的物流企業(yè)中,注冊資金300萬元以上(含)的僅有眾智達、安順、恒業(yè)、山運4家,其中眾智達物流的業(yè)務(wù)主要是對原企業(yè)(催化劑公司)服務(wù)的,依存度較高。安順物流主要為興魯化工和齊魯石化服務(wù)的,依附性也很高。恒業(yè)物流主要以上海、廣東、無錫、西安五條專線為主。山運物流主要是依靠dai開發(fā)票為主要業(yè)務(wù)。這些企業(yè)擁有的車輛只有幾十部。xx年全區(qū)納稅過100萬的物流企業(yè)僅4家,分別為眾智達物流、大地公司、安順物流、恒業(yè)物流,數(shù)量僅占納稅過百萬服務(wù)業(yè)企業(yè)的6%。4家企業(yè)中,納稅都不足500萬元,除眾智達外,其余不足200萬元。除了這幾個較大的物流企業(yè)之外,大多數(shù)物流企業(yè)只有幾部車輛,更為甚者很多物流企業(yè)只有一張桌子、一部電話、一個門頭,主要是配貨業(yè)務(wù)。依附于沙發(fā)市場的配貨站達80余戶,但大多數(shù)都沒有自己的車輛,只是搞配貨業(yè)務(wù)。依附于沙發(fā)材料市場的物流業(yè)戶41家,大多數(shù)是只有一到三部車輛。
(四)、第三方物流發(fā)展迅速。隨著我市鴻運、良鄉(xiāng)、王舍物流園的建立,我區(qū)第三方物流隊伍迅速發(fā)展,初步形成零擔、專線、聯(lián)運、快遞、危化品運輸?shù)染W(wǎng)絡(luò)覆蓋全國。宏信化工、催化劑公司、興魯化工、永大化工、鳳陽彩鋼、華安新材料等企業(yè)物流逐步向第三方物流拓展,加快了第三方物流的發(fā)展。銀座、利群等商貿(mào)連鎖企業(yè)充分利用現(xiàn)有的物流設(shè)施整合改造,投資新建了一批配送中心,帶動了第三方物流的迅速發(fā)展。
(五)、當?shù)亟?jīng)濟的持續(xù)健康穩(wěn)定的發(fā)展,為物流產(chǎn)業(yè)做大做強提供了堅強的物質(zhì)基礎(chǔ)和條件。四大專業(yè)市場持續(xù)的繁榮和發(fā)展,帶動了為市場服務(wù)的物流業(yè)。據(jù)不完全統(tǒng)計,這四大專業(yè)市場物流圈能輻射全國十幾個省市,各種專線、零擔、聯(lián)運網(wǎng)絡(luò)輻射面越來越大,越來越靈活和便捷。我區(qū)的.支柱工業(yè)企業(yè)采取全面外包主輔剝離物流公司的方式,釋放了大量的物流資源,也帶動了第三方物流業(yè)的迅猛發(fā)展,同時也降低了企業(yè)成本。
(一)、物流企業(yè)對現(xiàn)在物流認識不夠。調(diào)查中發(fā)現(xiàn),有相當一部分物流企業(yè),對現(xiàn)在物流是為工農(nóng)商貿(mào)企業(yè)生產(chǎn)經(jīng)營提供物資供應(yīng)和保障的新的組織形式和新的組織技術(shù),以信息化為支撐,整合生產(chǎn)資料供應(yīng)、運輸、加工、倉儲、配送、包裝、金融服務(wù)、回流回收,以降低物流成本為目的,最終實現(xiàn)物流供應(yīng)鏈一體化管理模式的理解不夠清晰,內(nèi)涵掌握不夠系統(tǒng),對現(xiàn)在物流在轉(zhuǎn)方式、調(diào)結(jié)構(gòu),促進產(chǎn)業(yè)升級、提高服務(wù)業(yè)比重的作用認識不到位,制約了物流資源和功能的釋放,束縛了物流服務(wù)水平的提高,不利于物流服務(wù)業(yè)的推進和發(fā)展。大多建立在低水平的無序競爭運營之中。
(二)、從宏觀上沒有統(tǒng)一的規(guī)劃。物流產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、產(chǎn)業(yè)層次、產(chǎn)業(yè)布局缺少統(tǒng)一、科學規(guī)劃。各物流公司各自為政,低水平的重復建設(shè)比比皆是,這樣不但浪費了有限的土地、人力、資金資源,分散了我們的整體實力,影響了我們做大做強的物流產(chǎn)業(yè),還削弱了物流產(chǎn)業(yè)的競爭力,使我區(qū)的物流產(chǎn)業(yè)形成了現(xiàn)在的“鋪天蓋地的多,頂天立地的少”的不利局面。
(三)、物流企業(yè)成本上升,物流業(yè)的稅賦不甚合理。一是物流運營成本加大。隨著土地、人力、燃料等不斷升高,加上市場競爭激烈,物流企業(yè)的利潤空間進一步縮小。據(jù)調(diào)查,運輸型物流企業(yè)燃料成本和過路過橋成本占總成本的比例,由xx年的30―40%上升為去年的55―65%。物流企業(yè)在高成本、低利潤狀態(tài)下運行,缺少發(fā)展后勁。二是物流業(yè)的稅收管理和稅賦不甚合理?,F(xiàn)行的營業(yè)稅將物流業(yè)務(wù)劃分為運輸(包括運輸、裝卸、搬運)與服務(wù)(包括倉儲、代理等)兩大類。前者營業(yè)稅稅率為3%,后者為5%。實際經(jīng)營中,綜合性物流企業(yè)各項業(yè)務(wù)上下關(guān)聯(lián)相互重疊,很難區(qū)分運輸和服務(wù)收入,稅務(wù)部門本著就高不就低的原則征稅。其次,存在重復納稅現(xiàn)象,物流企業(yè)出租倉庫,既要按照租金收入繳納5%的營業(yè)稅,還要繳納12%的房產(chǎn)稅,又要繳納8%的土地使用稅,合計繳納總收入25%的稅收。過高的稅負制約了物流產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。第三制造企業(yè)因剝離非核心物流業(yè)務(wù)造成稅負增加,各項稅收費用統(tǒng)算,剝離后比剝離前增加10%―20%,從而使物流資源得不到更有效的釋放。第四,地方稅源流失嚴重,有些物流公司由于沒有稅務(wù)發(fā)票的開票資質(zhì),便選擇政策優(yōu)惠的地區(qū)dai開發(fā)票和注冊公司,造成地方稅源流失。
(四)、專業(yè)化物流和精細化服務(wù)水平有待提升。物流企業(yè)專業(yè)化和精細化與供應(yīng)鏈的一體化配套的服務(wù)水平不高,突出表現(xiàn)在小、散、亂,形不成規(guī)范化經(jīng)營和規(guī)?;l(fā)展。物流信息尚未達到共享共用,造成物流企業(yè)間以及物流企業(yè)與制造企業(yè)間的信息不對稱。制造企業(yè)對物流服務(wù)需求的個性化要求越來越高,一般性的運輸、倉儲服務(wù),難以滿足專業(yè)生產(chǎn)所需要的專業(yè)化、定制化、供應(yīng)鏈一體化的服務(wù)。物流企業(yè)的信息化建設(shè)滯后,物流與商流、信息流、資金流結(jié)合得不夠。
(五)、管理不到位,物流企業(yè)誠信意識缺失。由于我區(qū)目前還沒有對物流產(chǎn)業(yè)實施統(tǒng)一的管理,職能部門缺少必要的交流和溝通,因此致使政府對物流產(chǎn)業(yè)管理的不到位。由于管理不到位,再加之各種法規(guī)體系不健全,政策措施不配套,使的物流企業(yè)盲目相互壓價,無序惡性競爭。服務(wù)質(zhì)量低,不講誠信,代收貨款占為己有時有發(fā)生,無照無證經(jīng)營現(xiàn)象存在。
(一)、成立統(tǒng)一領(lǐng)導管理機構(gòu),強化管理。成立以區(qū)分管領(lǐng)導為組長,由經(jīng)信局、發(fā)改委、交通局、貿(mào)易局、地稅局、工商局、公安局為成員的統(tǒng)一管理領(lǐng)導小組,集中對物流產(chǎn)業(yè)進行整治和管理。為我區(qū)物流產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供強有力的領(lǐng)導管理體制。在現(xiàn)有的物流基礎(chǔ)設(shè)施基礎(chǔ)上,聘請物流專家對我區(qū)的物流的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、產(chǎn)業(yè)層次、產(chǎn)業(yè)布局、產(chǎn)業(yè)發(fā)展重新進行規(guī)劃,制定中長期物流產(chǎn)業(yè)規(guī)劃,按照規(guī)劃逐步發(fā)展實施。
(二)、優(yōu)化物流產(chǎn)業(yè)的政策發(fā)展環(huán)境。現(xiàn)在物流業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵是制造業(yè)主輔分離,向物流企業(yè)釋放物流資源。調(diào)查中發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在發(fā)展比較好的物流企業(yè),主要是從大型制造企業(yè)自身剝離出來的企業(yè)物流實體,這類企業(yè)具備滿足制造企業(yè)專業(yè)化生產(chǎn)所需要的配套服務(wù),形成生產(chǎn)前物流供應(yīng)服務(wù)與企業(yè)內(nèi)部流程再造相匹配,與生產(chǎn)后商貿(mào)物流相接軌的供應(yīng)鏈一體化整體服務(wù)功能,從而推動物流服務(wù)專業(yè)化、社會化的發(fā)展。因此,必須進一步優(yōu)化支持制造企業(yè)主輔分離的政策環(huán)境,落實《關(guān)于加快推動制造業(yè)與物流業(yè)聯(lián)動發(fā)展的實施意見》(魯政辦發(fā)(xx)51號),推動物流企業(yè)增強一體化的服務(wù)功能。盡快落實國家稅務(wù)總局《關(guān)于試點物流企業(yè)有關(guān)稅收政策問題的通知》,讓物流企業(yè)享受有關(guān)差額稅收政策。按照物流一體化運作的需要,和公平賦稅的原則,將物流的運輸、裝卸、搬運、倉儲、代理等環(huán)節(jié)的營業(yè)稅統(tǒng)一調(diào)整為3%。加強交通運輸管理,嚴厲打擊公路三亂,免除企業(yè)不合理負擔。
(三)、加強物流標準化和信息化建設(shè)。物流標準化是加強物流管理的重要手段,信息化是現(xiàn)在物流的重要支撐,政府有關(guān)部門要加強引導,重點培養(yǎng)一批龍頭骨干物流企業(yè),以提升和帶動我區(qū)物流產(chǎn)業(yè)整體水平。與其他城市聯(lián)合,重點支持物流節(jié)點城市的物流公共信息平臺建設(shè),加快建立平臺間信息交換標準,完善平臺間互聯(lián)互通機制,推動跨區(qū)域、多領(lǐng)域的信息網(wǎng)絡(luò)聯(lián)盟合作。
(四)、加強物流人才的培養(yǎng)和培訓。支持高等院校與物流企業(yè)合作,通過采取物流人才訂單式培養(yǎng)的方式,開展物流專業(yè)培訓,有針對性的培訓行業(yè)內(nèi)能夠統(tǒng)籌規(guī)劃和服務(wù)與物流管理的專業(yè)人才。鼓勵企業(yè)和學校合作,支持企業(yè)為大學生實習提供方便,增強大學生就業(yè)的能力。成立物流行業(yè)協(xié)會,強化自律意識,提高經(jīng)營者的素質(zhì)和水平,推動物流產(chǎn)業(yè)的快速健康的發(fā)展。
流行游戲調(diào)查報告篇五
小朋友你們一定很疑惑,到底是什么游戲?怎么能吸引這么多的同學。不要急,讓我慢慢向你道來。
這時王嘉妮很不耐煩,說:“唉!你們不要吵了,再吵我的耳朵就要震聾了?!甭犃怂脑挻蠹叶缄P(guān)閉了“小小喇叭”。教室頓時鴉雀無聲。其實就是我們發(fā)明的'“抽獎”游戲開始了。只見王嘉妮拿出她精心準備的抽獎盒,讓大家一個個地抽,中獎的同學就可以在我們發(fā)明的會員卡上加上想象中的“金錢”,累計數(shù)量最多的同學,就意味著接下來的一周會有好運。每次抽獎的人倒是不少,可許多人只能搖搖頭,無可奈何地回到座位上。
忽然,寂靜的教室里傳來一聲尖叫,“?。∥抑歇劻?!”萬沛妤從座位上跳了起來,她蹦蹦跳跳地拿著中獎的小紙片,興沖沖地交給王嘉妮。王嘉妮拿出小本子做了個記號,并在萬沛妤的會員卡上加上了好運的“金錢”。萬沛妤美滋滋地拿著會員卡看了又看,愛不釋手地回到座位放進了心愛的書包里。
“丁零零――”隨著一聲上課鈴響,小游戲在歡聲,唉聲中結(jié)束了。
小朋友,你喜歡這個游戲嗎?
上海市新黃浦實驗學校三年級:楊婧琦。
流行游戲調(diào)查報告篇六
不知是啥時候流行的,但在我們班說到流行只有兩件事,就是打躲避球和“鬼抓人”。這兩件事在我們班人人都為之瘋狂,但在別班眼里來看,人人都說:“那些人是瘋子還是野蠻人?”管誰怎么說的,我們就愛當瘋子和野蠻人,這也讓我們變得孔武有力、文思縝密。別說我騙人,因為我可沒吹牛!
每次只要有體育課時,大家個個站好位子,摩拳擦掌,準備好打躲避球的必要絕技。我們班男生只要一拿到球,立刻變得跟野獸一樣野蠻,哪怕是四眼田雞的斯文書生,也要變得像外層空間的大怪獸。只有我不是,因為我很怕球熱情的擁抱和“親吻”,所以只好跳芭雷舞似的扭腰擺臀,躲躲躲!人人看都我哈哈笑,因為我可是龐然大物,但我也是場上活最久的人,所以班上的人也封我是“閃躲王”。相反的,女生卻膽小如鼠,都不敢碰球,但女生也有很厲害的地方,每當我們男生一丟球時,說時遲那時快,女生立刻讓出一條康莊大道,球就像飛彈一樣的.飛過去,蚊子蒼蠅也沒打到。有時還有一些新奇的招數(shù),例如:雙人彈跳、狡兔三窟、霹靂勁舞……等,這也讓她們的腰超軟,為了存活在躲避球場上,大家總是渾身解數(shù),這也讓躲避球變得更好玩!
“鬼抓人”也是班上人人一下課都會玩的游戲。每次下課時大家都會聚在一起玩鬼抓人,而且鬼抓人也是一項運動,因為我胖得像只大肥豬,所以我只要玩鬼抓人時,人人鎖定的第一個目標就是我,還好有好朋友幫我遮遮掩掩,例用絕妙的“障眼法”,我才能脫離險境,逃過一劫!鬼抓人也是一項從一年級到六年級,人人都不會忘的一個游戲。唉!沒辦法,誰叫我們還是那么的天真幼稚,不失赤子之心呢!
不管是流行什么,還是什么時候流行的,流行都只是一時的,所以我要好好的珍惜這段時光,因為這兩樣流行,使我們班的情感如膠似漆,總是有著說不完的甜蜜和話題。我想,等我們畢業(yè)后,這會是最鮮明、最美好的回憶!
流行游戲調(diào)查報告篇七
急務(wù)就意味著必須迅速反應(yīng),刻不容緩。通常,這個詞標示著相當高的重要性。如果有件事情是刻不容緩的,那就表示它很重要、需要被優(yōu)先對待。然而,我的急務(wù)開關(guān)似乎被卡在了“開”的位置。就算我要做的全部只是去雜貨店買東西,或者是洗個淋浴,我都感覺十萬火急,感覺自己必須像身手敏捷的俠客那樣趕去拯救世界。我不能容忍一秒鐘的時間被浪費。沒有按時做完工作也會同樣令我抓狂。我只在乎眼前的工作,只在乎完成手頭的部分,至于整體的是什么并不重要。我沒時間考慮“為什么”這類浪費時間的問題。急務(wù)塞滿了我的日程表,我甚至沒時間在健身的同時跟你說這些。你知道的,我需要盡快完成這一項鍛煉,那樣我就可以開始下一項了。
刻不容緩似乎成為了我們文化的一部分?!八俣取边@個詞總是回響在耳邊――快速旅行、高速電腦,還有喝速溶咖啡的速溶交際。短消息比電子郵件更快,所以我們鎖上電子郵箱,任它落滿灰塵。這再正常不過,如果你不夠快,就會被追上,被淘汰。我們需要速度,需要更快的速度。
我相信心思細膩的人會比其他人更經(jīng)常也更深刻地感受到急務(wù)的緊迫。如果你的情感比一般人更加敏感,每日的工作、寒暄于你都不會是習以為常的,每一件事都不如其他人那般容易。一定不能去錯商店,否則買不到好的食材,家人就會對晚餐感到不滿意;還要保證孩子們的飲食結(jié)構(gòu)合理,食物的分量和比例一定要掌握得恰到好處;還有這個,還有那個,有那么多復雜而重要的任務(wù)需要處理,容不得一點差錯,所有這些都是千鈞一發(fā)的急務(wù)。你的急務(wù)已經(jīng)毀掉了上次的聚會,所以在緊迫的午餐時間里,還是不要約人為妙;和朋友野餐吃燒烤也許是個好主意,不過它會帶來那么多急務(wù),到時一定樂趣全無――不單是你自己,還有和你在一起的每一個人都會身心俱疲。你緊張兮兮的時候,周圍的人也會壓力山大。你決心要找到的終點線根本不存在,你只能成為終日生活在一堆急務(wù)中的沒頭蒼蠅。
緊迫感似乎和焦慮敏感性有關(guān),也可能和內(nèi)心制定的規(guī)章有關(guān)系。如同你害怕懲罰而不敢遲到一般,你心里相信如果沒有把晚飯做得恰到好處,或者下課沒有及時回宿舍洗衣服,就會有些不好的事情發(fā)生,所以你火急火燎地把一切打理妥帖,不留一絲隱患。好好想想吧,它們真值得你如此費心勞神?如果你對某些能夠改變?nèi)松南敕ㄈ绱藞?zhí)著,或許結(jié)局就完全不同了。每次行動之前,先問一問自己:“這事兒算得上急務(wù)么?”有時你會把根本不重要、根本沒必要的事情一股腦兒當成急務(wù)來對待。把你的急迫感拿到更適合的地方去吧,也許你已經(jīng)很久沒有陪陪家人,也許你亟需一個能夠聆聽心聲的朋友。當你把這些事情當成急務(wù)的時候,你才更像一個有血有肉的真人,而不是銀幕上千篇一律的“著急”英雄。
我認為正念也許是一條解決之道。如果你用正念取代急務(wù),就會更少感到壓力和驚怖。比如,如果你充滿正念地駕車出行,享受駕車的時光而不作任何判斷,你就不會精疲力竭地到達目的地。同樣,如果你用正念對待你的選擇、對待你度過每一天的方式,你就能夠不被瑣事煩擾,抓住對你而言真正重要的事。
流行游戲調(diào)查報告篇八
隨著時代的日益發(fā)展,人們的物質(zhì)生活水平的日益提高以及文化娛樂業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現(xiàn)在大學生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業(yè)余時間正在漸漸的被網(wǎng)絡(luò)占據(jù),特別是網(wǎng)絡(luò)游戲。因為越來越多的大學生已經(jīng)淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發(fā)放網(wǎng)上問卷以及結(jié)合我周圍的情況,終于對大學生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關(guān)于大學生玩游戲的調(diào)查報告。
了解大學生在玩游戲這方面的一些情況。
在校大學生,主要是以前以及現(xiàn)在在讀大學的同學。
通過發(fā)送電子文稿。
1.您的性別()a.男b.女。
2.您所在的年級()a.大一b.大二c大三d大四。
3.您的專業(yè)_________。
4.您平均每個月花在游戲上的錢大約是()。
a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上。
5.您玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率為()。
a、從來沒玩過b、偶爾玩一次c、經(jīng)常玩d、幾乎天天玩。
6.您喜歡哪一種類的網(wǎng)絡(luò)游戲?()。
7.您喜歡玩某網(wǎng)絡(luò)游戲的原因是(。
8.您了解并接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的渠道是()。
a、廣告宣傳b、同學朋友介紹c、自己接觸d、其他渠道。
9.您對上網(wǎng)玩游戲的時間控制()。
10.您玩完網(wǎng)絡(luò)游戲后的感覺是()。
a、輕松、愉快b、無聊、空虛c、說不清楚,但是有感覺d、沒有感覺。
11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網(wǎng)絡(luò)游戲而推掉朋友的邀請()。
12.您認為網(wǎng)絡(luò)游戲是否影響到您(如學習、生活方面)()。
a、沒有b、多少影響到一些c、影響很大d、沒有注意過。
13.您認為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W生的影響是()。
a、有利于開闊視野,活躍思維b、會影響學習和生活c、無影響d、其他。
14.您對網(wǎng)絡(luò)游戲的看法()。
a、網(wǎng)絡(luò)游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它。
b、網(wǎng)絡(luò)游戲擴大了我的視野,對我的成長很有幫助。
c、網(wǎng)絡(luò)游戲影響了我的學習和生活,我后悔玩網(wǎng)絡(luò)游戲并開始討厭它。
d、僅僅是休閑而已,沒有太過在意。
根據(jù)我的了解,我發(fā)現(xiàn)大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節(jié)目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規(guī)則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節(jié)目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻給了網(wǎng)絡(luò)游戲??梢赃@么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學生來說的。對于大部分玩游戲的大學生來說,他們的生活費里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據(jù)了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的`也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數(shù)據(jù)中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。
現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)越來越發(fā)達,網(wǎng)絡(luò)的產(chǎn)物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結(jié)了一下,網(wǎng)游可以分為三類:一是棋牌類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯(lián)盟、勁舞團、qq飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據(jù)了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網(wǎng)游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團、qq飛車以及英雄聯(lián)盟了。排名第二就是棋牌類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲是因為網(wǎng)絡(luò)游戲的畫面色彩音質(zhì)效果吸引人,比如說qq飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯(lián)盟和cf;40%的人則是因為其他原因玩網(wǎng)絡(luò)游戲,這個其他原因就包括打發(fā)時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質(zhì)量和玩法,都是追求“高品質(zhì)”的業(yè)余生活。
凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務(wù)就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學業(yè),嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。
總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節(jié)制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側(cè)面再一次說明了大學生是一個理性的消費群體;其次,大學生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經(jīng)濟類的,有的人喜歡棋牌類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為游戲畫面、音質(zhì)效果,有的人是因為游戲玩法,有的人是因為其它的原因。最后,大學生對游戲的看法也不一樣。有的人認為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業(yè)。剩下的人則認為游戲只是一種休閑的工具,玩不玩都無所謂。
因此,我認為游戲可以玩,也可以不玩。只不過玩的話只能作為一種休閑的工具,要有節(jié)制、有理智的去玩,不能耗費太多的時間和精力在游戲上面,更不能沉迷游戲。因為因玩游戲上癮而荒廢學業(yè)的例子比比皆是,畢竟我們現(xiàn)在還是學生,還是要以學業(yè)為主的。最后祝愿每一個大學生學習進步、學業(yè)有成!
流行游戲調(diào)查報告篇九
值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現(xiàn)長賣趨勢。分廠商游戲銷量方面bnei憑借《機戰(zhàn)z3天獄篇》以及前月數(shù)款大作的延續(xù)以55萬的.銷量登頂,任天堂和se分居二三位。
硬件銷量方面雖然每周統(tǒng)計都是ps4排第一,但是3ds把所有型號都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。
在5月的統(tǒng)計期內(nèi)任天堂有《智龍迷城超級馬里奧版》、《勇者斗惡龍x遠古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門大作,預計屆時會呈現(xiàn)一邊倒的趨勢。
流行游戲調(diào)查報告篇十
驚蟄天氣明顯變暖,飲食應(yīng)清溫平淡,并應(yīng)順肝之性,助益脾氣,令五臟和平。宜多吃富含植物蛋白質(zhì)、維生素的清淡食物、新鮮蔬菜,諸如春筍、菠菜、芹菜、雞、蛋、牛奶、鴨血、蘆薈、水蘿卜、苦瓜、木耳菜、油菜、山藥、蓮子、銀耳等食物。
多吃梨子。
驚蟄時節(jié),乍暖還寒,氣候比較干燥,很容易使人口干舌燥、外感咳嗽。生梨性寒味甘,有潤肺止咳、滋陰清熱的功效,民間素有驚蟄吃梨的習俗。梨的吃法很多,比如生食、蒸、榨汁、烤或者煮水等。
少食動物脂肪類食物。
驚蟄后,天氣將明顯變暖,清淡的食物有助于自身的新陳代謝,因此,推薦多食一些春筍、芹菜等對腸胃蠕動有很好效果的粗纖維蔬菜。油膩的食物盡量少吃,刺激性的食物,如辣椒、蔥蒜、胡椒也應(yīng)少吃。
運動篇。
鍛煉也要注意保暖。
驚蟄時節(jié)早晚氣溫溫差大,乍暖還寒時候很容易導致生病,所以鍛煉也要注意保暖,尤其是關(guān)節(jié)的保暖很重要,這樣才能使自己不受風寒。
霧氣消散后再外出鍛煉。
驚蟄時節(jié)早晨霧氣都比較大,很容易引起呼吸系統(tǒng)疾病,由于早上的氣溫還是普遍偏低的,所以要早練的人最好等太陽高掛后霧氣消散,溫度上升后再外出鍛煉。
運動強度要適量。
由于冬季剛過,由于長時間不鍛煉,開始鍛煉的時候要適度,不要一下子要求自己的運動量達到一個什么樣的程度,慢慢加強運動量就好。
防病篇。
防感冒。
驚蟄到,“春雷響,萬物長”,這時候,氣溫回升較快,春意漸濃,但仍然時不時有冷空氣南下,可能會出現(xiàn)“倒春寒”。因此,這時節(jié),人們更要注意保暖,根據(jù)天氣變化,隨時加減衣服,可以早晚穿披肩,避免風寒濕氣的侵襲,預防感冒。
防關(guān)節(jié)炎。
膝關(guān)節(jié)骨性關(guān)節(jié)炎是因風、寒、濕三邪侵入人體肌表經(jīng)絡(luò),使氣血運行不暢所致,如果出現(xiàn)“倒春寒”,有膝關(guān)節(jié)炎的人感覺酸痛更明顯,這類人平時可以帶護膝,或用艾條熏膝關(guān)節(jié)。
防腸胃疾病。
“驚蟄春雷驚百蟲。”驚蟄過后,萬物復蘇,春暖花開,同時也是各種病毒和細菌活躍的季節(jié)。人們更應(yīng)該注意?!拔浮弊o“腸”,預防腸胃疾病。最好不要吃過夜的食物,如果有過夜的食物,應(yīng)熱透才吃。家里應(yīng)該備一些腸胃疾病的藥物。
驚蟄過后,也是流行性疾病多發(fā)的季節(jié),如流感、流腦、水痘、帶狀皰疹、甲型肝炎等。這時候,最好飲食有度,注意家庭、個人衛(wèi)生,勤洗手、多開窗。體弱多病者,特別是小孩,最好不要到人多的地方去。
防過敏。
如果要去郊游踏青的話,要注意預防花粉過敏,容易花粉過敏的人,最好能了解自己對什么花過敏,主動避開過敏原。
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為什么驚蟄會打雷。
驚蟄古時候叫“啟蟄”,農(nóng)歷二十四節(jié)氣中的第三個節(jié)氣,根據(jù)《月令七十二候集解》:“二月節(jié)萬物出乎震,震為雷,故曰驚蟄這一天的時候,是蟄蟲驚而出走矣?!边@時天氣轉(zhuǎn)暖,漸有春雷,動物入冬藏伏土中,不飲不食,稱為“蟄”,而“驚蟄”即上天以打雷驚醒蟄居動物的絕美日子。這時中國大部分地方進入春耕季節(jié)。
蟄是藏的意思。驚蟄是指春雷乍動,驚醒了蟄伏在土中冬眠的動物。驚蟄時,斗指丁。太陽黃經(jīng)為345°。這個節(jié)氣表示“立春”以后天氣轉(zhuǎn)暖,春雷開始震響,蟄伏在泥土里的各種冬眠動物將蘇醒過來開始活動起來,所以叫驚蟄。這個時期過冬的蟲排卵也要開始孵化。我國部分地方過入了春耕季節(jié)。諺語云:“驚蟄過,暖和和,蛤蟆老角唱山歌。”“驚蟄一犁土,春分地氣通?!薄绑@蟄沒到雷先鳴,大雨就像是蛟龍。
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驚蟄有什么傳統(tǒng)習俗。
祭白虎化解是非。
中國的民間傳說白虎是口舌、是非之神,每年都會在這天出來覓食,開口噬人,犯之則在這年之內(nèi),常遭邪惡小人對你興風作浪,阻撓你的前程發(fā)展,引致百般不順。
大家為了自保,便在驚蟄那天祭白虎。所謂祭白虎,是指拜祭用紙繪制的白老虎,紙老虎一般為黃色黑斑紋,口角畫有一對獠牙。
拜祭時,需以肥豬血喂之,使其吃飽后不再出口傷人,繼而以生豬肉抹在紙老虎的嘴上,使之充滿油水,不能張口說人是非。
驚蟄要吃梨。
因為驚蟄后天氣明顯變暖,人們?nèi)菀卓诟缮嘣?、外感咳嗽。而梨子性寒味甘,有潤肺止咳、滋陰清熱的功效。這時吃梨,對身體很有滋養(yǎng)作用。
驚蟄要蒙鼓皮。
驚蟄是雷聲引起的。古人想象雷神是位鳥嘴人身,長了翅膀的大神,一手持錘,一手連擊環(huán)繞周身的許多天鼓,發(fā)出隆隆的雷聲。驚蟄這天,天庭有雷神擊天鼓,人間也利用這個時機來蒙鼓皮。
“打小人”驅(qū)趕霉。
驚蟄民間習俗“打小人”驚蟄象征二月份的開始,會平地一聲雷,喚醒所有冬眠中的蛇蟲鼠蟻,家中的爬蟲走蟻又會應(yīng)聲而起,四處覓食。
所以古時驚蟄當日,人們會手持清香、艾草,熏家中四角,以香味驅(qū)趕蛇、蟲、蚊、鼠和霉味,久而久之,漸漸演變成不順心者拍打?qū)︻^人和驅(qū)趕霉運的習慣,亦即“打小人”的前身。
驚蟄要抒發(fā)內(nèi)心不忿很多人都將“打小人”神化,其實此純粹是民間習俗而已,打小人的用意在于透過拍打代表對頭人的紙公仔,驅(qū)趕身邊的小人瘟神,宣泄內(nèi)心的不滿。
大部分人去打小人,一般目的是求新一年事事如意,而被“打”的對象,主要是生活和工作中遭遇到的“小人”,還有所謂的“小三”等。
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流行游戲調(diào)查報告篇十一
我們這一次問卷調(diào)查重點在于調(diào)查在校大學生對玩網(wǎng)絡(luò)游戲的認識程度和對相關(guān)的問題的看法,以及在校大學生在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的心里狀態(tài),通過這一次問卷調(diào)查和結(jié)果分析可以更好地幫助我們了解在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ι詈蛯W習的影響,而且可以幫助大學生不斷增長對玩網(wǎng)絡(luò)游戲的認識程度,同時也可以讓我們對玩網(wǎng)絡(luò)游戲做出正確的態(tài)度。
二、調(diào)查內(nèi)容。
本次問卷的調(diào)查內(nèi)容包括在校大學生對網(wǎng)絡(luò)游戲的喜歡程度、玩網(wǎng)絡(luò)游戲的間隔時間及喜歡的類型等;在校大學生對網(wǎng)絡(luò)游戲的認識、玩網(wǎng)絡(luò)游戲的目的及玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ趯W習的影響等情況。
三、調(diào)查概況。
1、調(diào)查時間:20xx年11月10日―11月30日。
2、調(diào)查對象:全國各地在校大學生。
3、調(diào)查方法:騰訊問卷平臺的網(wǎng)上問卷調(diào)查形式。
四、問卷的設(shè)計思路。
我們在設(shè)計在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查問卷的時候,問卷的設(shè)計結(jié)構(gòu)要十分科學合理,結(jié)構(gòu)統(tǒng)一,調(diào)查問卷的問題要考慮全面,調(diào)查問卷要簡潔,明確好我們這次問卷調(diào)查的目的,為了獲得我們需要了解的在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W習和生活的影響,以這個目的為這次問卷設(shè)計的中心,然后通過不同的問題獲得相關(guān)的信息。
在設(shè)計問卷的時候,我們要學會分析了解在校大學生的一些特質(zhì),然后從他們的角度出發(fā),合理提出問卷的相關(guān)問題,能明確體現(xiàn)出我們這次在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲問卷的目的,調(diào)查問卷的前言和題目要盡量圍繞這次主題,問卷主旨要明確,可以很好對這次在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查進行概括準確說明,盡量可以吸引在校大學生的興趣,設(shè)計的問題能夠準確反映出在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的實際情況!
五、問卷發(fā)放/回收情況分析。
我們的問卷發(fā)放是以qq、微信等網(wǎng)絡(luò)形式發(fā)放問卷,對在校大學生進行問卷調(diào)查。
這次調(diào)查所回收的問卷是對全國的在校大學生的問卷調(diào)查,然后進行回收,我們這次的問卷包括12個問題,問卷瀏覽量188,回收量為99份,回收率為52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成時間為1分17秒?;厥諄碓窗丛O(shè)備分類:手機(75.8%),電腦(24.2%);按系統(tǒng)分類:android:(68.7%),windows:(24.2%),ios:(7.1%),而且問卷上的每一道題目的相關(guān)統(tǒng)計數(shù)據(jù),都是依據(jù),在校大學生所填的相關(guān)選擇,經(jīng)過統(tǒng)計科學合理分析所得到的。
六、調(diào)查結(jié)果分析。
我們根據(jù)這一次大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲問卷調(diào)查分析的結(jié)果,可以得出,在被調(diào)查的在校大學生中,玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因有62.6%的大學生認為玩網(wǎng)絡(luò)游戲只是一個消磨時間的工具,50.5%的大學生認為網(wǎng)絡(luò)游戲是一個提供大家互動和娛樂的平臺,只有少數(shù)大學生認為網(wǎng)絡(luò)游戲是一個發(fā)泄的工具和生活的一部分??梢姸鄶?shù)大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲只是為了娛樂消遣,因此,網(wǎng)絡(luò)游戲是大學生放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的生活學習才是對我們有益的。
(1)在大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的喜歡程度中,35.4%的大學生對于網(wǎng)絡(luò)游戲的喜歡程度處于中間的一般狀態(tài),27.3%的大學生不喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,23.2%的大學生喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,8.1%的大學生比較喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,6.1%的人非常喜歡。由此可以看出,現(xiàn)在的大學生還是有很多人喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲的。
(2)在大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率中,39.4%的大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率一周少于一次,21.2%的大學生一周玩一次,20.2%的大學生兩三天玩一次,19.2%的大學生幾乎每天都玩。由此可以看出,大部分大學生處于網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的邊緣,剛剛接觸網(wǎng)絡(luò)游戲,少部分的大學生以深入網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域,自控能力漸漸變差。
(3)在對于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的選擇中,55.6%的大學生選擇了休閑益智類,36.4%的大學生選擇了動作類,33.3%的大學生選擇了策略類,31.3%的大學生選擇了冒險類,28.3%的大學生選擇了類,剩下少部分大學生選擇了仿真設(shè)備模擬類、文字冒險類、軍事訓練類以及其他類型的網(wǎng)絡(luò)游戲。由此可以看出,大部分大學生還是比較喜歡玩一些休閑益智的網(wǎng)絡(luò)游戲。
(4)在對于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的目的是什么中,83.8%的大學生是為了娛樂消遣,24.2%的大學生是為了可以交朋友,19.2%的大學生認為有刺激感,12.1%的大學生是為了逃避現(xiàn)實世界,少部分人是為了賺錢或者成為網(wǎng)游高手。由此可以看出,大部分大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲只是為了放松自己,發(fā)泄情緒,使自己保持身心愉悅,但少部分大學生是為了滿足自己,逃避現(xiàn)實世界,所以,玩網(wǎng)絡(luò)游戲要合理。
(5)在關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計防沉迷的問題中,56.6%的大學生表示贊同,22.2%的大學生不贊同此方法,而剩下的21.2%的大學生覺得無所謂。由此可以看出,大部分的大學生在對于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的問題中還是比較理智的。
(6)在談到網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W習的影響時,37.4%的大學生認為有影響,但影響很小,25.3%的人認為有時會影響學習,17.2%的大學生認為有沖突,11.1%的大學生認為沒有影響,9.1%的大學生認為相得益彰。由此可以看出,雖然大部分大學生認為玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ψ约河绊懞苄?,但是沒有意識到網(wǎng)絡(luò)游戲的危害性。
(7)在談到網(wǎng)絡(luò)游戲消費問題時,52.5%的大學生沒有網(wǎng)游消費的經(jīng)歷,34.3%的大學生有過消費經(jīng)歷,但花費很少,13.1%的大學生相對花費較多。由此可以看出,大部分大學生在對于網(wǎng)游消費的問題還是處于理智狀態(tài)的。
(8)在談到戒掉網(wǎng)絡(luò)游戲的問題中,40.4%的大學生認為自己可以立馬不玩,23.2%的大學生認為可以戒掉,但需要時間,還有23.2%的大學生愿意嘗試戒掉網(wǎng)絡(luò)游戲,剩下的.13.1%的大學生覺得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大學生還是愿意嘗試戒掉網(wǎng)游的,但是還是需要時間,少部分人則沉溺與網(wǎng)游無法自拔。
七、發(fā)現(xiàn)問題及解決方法。
(1)發(fā)現(xiàn)問題:調(diào)查結(jié)果顯示,超過一半的大學生參與網(wǎng)絡(luò)游戲,參與網(wǎng)絡(luò)游戲被認為很正常,不過,大部分大學生能理智、正確的看待網(wǎng)絡(luò)游戲問題,在一定程度上避免了沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)象的出現(xiàn)。但是,其中還有少部分大學生存在都沉迷的傾向,他們認為網(wǎng)絡(luò)游戲可以帶給他們一種精神上的滿足,長期樂此不疲。而且大部分大學生認為網(wǎng)絡(luò)游戲在不同程度上,影響了大學學習生活。
(2)解決方法:網(wǎng)絡(luò)游戲有積極地一面,也有消極的一面,所以網(wǎng)絡(luò)游戲不可以予以徹底禁止,而應(yīng)該考慮如何對網(wǎng)絡(luò)游戲進行規(guī)制,對大學生進行疏導教育,解決其心理需求,并應(yīng)當積極地采取一些更健康更吸引大學生的娛樂方式,讓他們更理智的對待網(wǎng)絡(luò)游戲問題,而不是讓網(wǎng)絡(luò)游戲主導我們的生活。只有這樣,才能使我們的大學生活變得多姿多彩。
八、總結(jié)。
(1)成就與不足。
我們這一次針對在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查問卷的情況,總的來說比較圓滿順利,通過這次的大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查結(jié)果分析,我們對當代大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況有了充分認識,對當代大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因和目的有了全面的了解,這對指導大學生理智、客觀的對待網(wǎng)絡(luò)游戲的問題增強了實用性。雖然我們這一次問卷調(diào)查的問題還不是很全面具體,明確性不是很強,還存在一些不足之處,對于問卷結(jié)構(gòu)的設(shè)計不是很合理,問卷調(diào)查的人群范圍還不是很全面。
通過這一次關(guān)于大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查結(jié)果分析,我們收獲了很多,隨著經(jīng)濟的高速發(fā)展,大學生的生活和學習壓力逐漸增強,越來越多的大學生選擇通過網(wǎng)絡(luò)游戲來進行娛樂消遣。雖然大多數(shù)大學生可以理智的、客觀的對待網(wǎng)絡(luò)游戲問題,但還是存在不足之處,或多或少的還是會影響學習和生活。
(2)收獲。
通過這次的實踐調(diào)查活動,不僅積累了一系列的寶貴經(jīng)驗,還提高了自己的動手能力和分析解決問題的能力,并且讓我了解了更多關(guān)于大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因及目的,知道了大部分大學生把網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種消磨時間的工具,還懂得了怎樣才能更好的引導大學生理智、可觀的對待網(wǎng)絡(luò)游戲,總之受益匪淺。
流行游戲調(diào)查報告篇十二
了解幼兒園教師對游戲活動的認知現(xiàn)狀,分析其影響因素。
20xx年3月07日~10日。
縣幼兒園。
小、中、大班各年級組的老師。
問卷法。
xx。
游戲是幼兒最基本的活動方式,是獲得發(fā)展的最佳途徑,也是幼兒學習的基本方式。通過對幼兒園老師進行調(diào)查,了解到幼兒園游戲的現(xiàn)狀和存在的一些問題。
一、幼兒最感興趣的游戲:
角色游戲、建構(gòu)游戲、體育游戲、音樂游戲等。
二、幼兒園游戲中存在的問題:
1、游戲形式比較單一,不夠豐富;
2、材料投放不夠多,不注重游戲環(huán)境的設(shè)定;
3、游戲時間少,有匆匆收場的感覺;
4、游戲的安排上過于死板,沒有靈活安排的機會;
三、組織游戲方面存在的困難:
2、戶外游戲活動時,幼兒的注意力很難集中、易分散;
3、要考慮游戲與主題的匹配,又要考慮所選游戲的年齡階段的要求,有時就會顧此失彼。
四、幼兒在游戲中表現(xiàn)較好的方面:
1、游戲活動中,教師都表現(xiàn)出積極的`態(tài)度,沒有教師不喜歡組織游戲活動;
2、在游戲價值理解上大部分教師都能認識的游戲?qū)τ變喊l(fā)展的重要性;
3、大部分教師在游戲活動前都有計劃有安排,不是隨心所欲地安排游戲活動;
4、在活動上教師都能給幼兒在評價活動中的話語權(quán),認識到幼兒有能力評價自己的活動。
環(huán)境會影響幼兒的游戲和發(fā)展,所以必須認真對待幼兒園游戲環(huán)境規(guī)劃。針對現(xiàn)階段幼兒園游戲環(huán)境存在的問題,根據(jù)室內(nèi)外環(huán)境不同的特點,盡可能做到安全性、參與性、豐富性與多樣性。
流行游戲調(diào)查報告篇十三
本文目錄。
組長:
組員:吉高政洪杰吉受冠林清鐘毅陳光源吉鴻誼周苗周啟媚陳言婷。
組員分工:。
洪杰吉受冠林清策劃活動行程。
周苗周啟媚陳言婷鐘毅實力考察記錄調(diào)查報告。
吉高政吉鴻誼陳光源整理調(diào)查報告總結(jié)課題結(jié)論,以文形式發(fā)表論文。
活動目的:了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據(jù)游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養(yǎng)社會交際能力等等。
活動過程:
一:在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;。
二:搜集各類型top的游戲。
十大最受歡迎網(wǎng)頁游戲:
十大最受歡迎休閑網(wǎng)絡(luò)游戲:
十大最受歡迎民族網(wǎng)絡(luò)游戲:
天龍八部2、夢幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道。
最受歡迎單機游戲:
十大最受歡迎網(wǎng)絡(luò)游戲:
四:在班級中開展游戲?qū)?zhàn)活動;。
五:在網(wǎng)絡(luò)上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統(tǒng)計,發(fā)布相關(guān)的課題投票活動。
六:整理調(diào)查材料,總結(jié)經(jīng)驗。
活動總結(jié)。
通過為期近30天的調(diào)查活動,我們發(fā)現(xiàn)學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。
我們調(diào)查的數(shù)據(jù)表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。
在游戲中學生們大都表現(xiàn)競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。
很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課、逃學的傾向,調(diào)查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉(zhuǎn)到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現(xiàn)實為基礎(chǔ)多方面輻射全領(lǐng)域,提高個人修養(yǎng)等。
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洪杰吉受冠林清策劃活動行程。
周苗周啟媚陳言婷鐘毅實力考察記錄調(diào)查報告。
吉高政吉鴻誼陳光源整理調(diào)查報告總結(jié)課題結(jié)論,以文形式發(fā)表論文。
了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據(jù)游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養(yǎng)社會交際能力等等。
一:在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;
二:搜集各類型top的游戲。
十大最受歡迎網(wǎng)頁游戲:
十大最受歡迎休閑網(wǎng)絡(luò)游戲:
十大最受歡迎民族網(wǎng)絡(luò)游戲:
天龍八部2、夢幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道。
最受歡迎單機游戲:
十大最受歡迎網(wǎng)絡(luò)游戲:
四:在班級中開展游戲?qū)?zhàn)活動;
五:在網(wǎng)絡(luò)上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統(tǒng)計,發(fā)布相關(guān)的課題投票活動。
六:整理調(diào)查材料,總結(jié)經(jīng)驗。
通過為期近30天的調(diào)查活動,我們發(fā)現(xiàn)學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。
我們調(diào)查的數(shù)據(jù)表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。
在游戲中學生們大都表現(xiàn)競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。
很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課、逃學的傾向,調(diào)查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉(zhuǎn)到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現(xiàn)實為基礎(chǔ)多方面輻射全領(lǐng)域,提高個人修養(yǎng)等。
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fami通日前發(fā)布了xx年4月日本游戲市場調(diào)查報告,報告統(tǒng)計時間為xx年3月30日至4月26日。
游戲軟件方面,《第三次超級機器人大戰(zhàn)z天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其后的是3ds平臺的三款游戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現(xiàn)長賣趨勢。分廠商游戲銷量方面bnei憑借《機戰(zhàn)z3天獄篇》以及前月數(shù)款大作的延續(xù)以55萬的銷量登頂,任天堂和se分居二三位。
硬件銷量方面雖然每周統(tǒng)計都是ps4排第一,但是3ds把所有型號都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。
在5月的統(tǒng)計期內(nèi)任天堂有《智龍迷城超級馬里奧版》、《勇者斗惡龍x遠古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門大作,預計屆時會呈現(xiàn)一邊倒的趨勢。
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隨著時代的日益發(fā)展,人們的物質(zhì)生活水平的日益提高以及文化娛樂業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現(xiàn)在大學生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業(yè)余時間正在漸漸的被網(wǎng)絡(luò)占據(jù),特別是網(wǎng)絡(luò)游戲。因為越來越多的大學生已經(jīng)淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發(fā)放網(wǎng)上問卷以及結(jié)合我周圍的情況,終于對大學生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關(guān)于大學生玩游戲的調(diào)查報告。
調(diào)查目的:了解大學生在玩游戲這方面的一些情況。
調(diào)查對象:在校大學生,主要是以前以及現(xiàn)在在讀大學的同學。
調(diào)查方式:通過發(fā)送電子文稿。
調(diào)查內(nèi)容:
1.您的性別()a.男b.女。
2.您所在的年級()a.大一b.大二c大三d大四。
3.您的專業(yè)_________。
4.您平均每個月花在游戲上的錢大約是()。
a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上。
5.您玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率為()。
a、從來沒玩過b、偶爾玩一次c、經(jīng)常玩d、幾乎天天玩。
6.您喜歡哪一種類的網(wǎng)絡(luò)游戲?()。
7.您喜歡玩某網(wǎng)絡(luò)游戲的原因是(。
8.您了解并接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的渠道是()。
a、廣告宣傳b、同學朋友介紹c、自己接觸d、其他渠道。
9.您對上網(wǎng)玩游戲的時間控制()。
10.您玩完網(wǎng)絡(luò)游戲后的感覺是()。
a、輕松、愉快b、無聊、空虛c、說不清楚,但是有感覺d、沒有感覺。
11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網(wǎng)絡(luò)游戲而推掉朋友的邀請()。
12.您認為網(wǎng)絡(luò)游戲是否影響到您(如學習、生活方面)()。
a、沒有b、多少影響到一些c、影響很大d、沒有注意過。
13.您認為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W生的影響是()。
a、有利于開闊視野,活躍思維b、會影響學習和生活c、無影響d、其他。
14.您對網(wǎng)絡(luò)游戲的看法()。
根據(jù)我的了解,我發(fā)現(xiàn)大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節(jié)目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規(guī)則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節(jié)目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻給了網(wǎng)絡(luò)游戲。可以這么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學生來說的。對于大部分玩游戲的大學生來說,他們的生活費里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據(jù)了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數(shù)據(jù)中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。
現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)越來越發(fā)達,網(wǎng)絡(luò)的產(chǎn)物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結(jié)了一下,網(wǎng)游可以分為三類:一是棋牌類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯(lián)盟、勁舞團、qq飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據(jù)了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網(wǎng)游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團、qq飛車以及英雄聯(lián)盟了。排名第二就是棋牌類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲是因為網(wǎng)絡(luò)游戲的畫面色彩音質(zhì)效果吸引人,比如說qq飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯(lián)盟和cf;40%的人則是因為其他原因玩網(wǎng)絡(luò)游戲,這個其他原因就包括打發(fā)時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質(zhì)量和玩法,都是追求“高品質(zhì)”的業(yè)余生活。
凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務(wù)就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學業(yè),嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。
總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節(jié)制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側(cè)面再一次說明了大學生是一個理性的消費群體;其次,大學生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經(jīng)濟類的,有的人喜歡棋牌類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為游戲畫面、音質(zhì)效果,有的人是因為游戲玩法,有的人是因為其它的原因。最后,大學生對游戲的看法也不一樣。有的人認為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業(yè)。剩下的人則認為游戲只是一種休閑的工具,玩不玩都無所謂。
因此,我認為游戲可以玩,也可以不玩。只不過玩的話只能作為一種休閑的工具,要有節(jié)制、有理智的去玩,不能耗費太多的時間和精力在游戲上面,更不能沉迷游戲。因為因玩游戲上癮而荒廢學業(yè)的例子比比皆是,畢竟我們現(xiàn)在還是學生,還是要以學業(yè)為主的。最后祝愿每一個大學生學習進步、學業(yè)有成!
流行游戲調(diào)查報告篇十四
游戲是兒童主要的活動,能給幼兒帶來愉悅的情緒體驗,可以促進兒童身體、認知、社會性情緒情感等方面的發(fā)展,對兒童的健康、和諧成長具有重要的影響。我們都知道游戲是幼兒最基本的活動方式,是獲得發(fā)展的最佳途徑,也是幼兒學習的基本方式。
一、調(diào)查方法:觀察法、訪問法、文獻法、
二、調(diào)查對象:幸福幼兒園大三班老師及幼兒。
三、調(diào)查時間:20xx年5月14日--6月10日。
(一)班級兒童最喜歡的游戲類別:體育游戲、角色游戲、音樂游戲、
(二)調(diào)查中存在問題如下:
(三)游戲內(nèi)容比較單一,不夠豐富;
(五)材料不夠豐富,不注重游戲環(huán)境的創(chuàng)設(shè);
(六)兒童比較多,老師關(guān)注不夠;。
(八)游戲目標的定位上單純的模仿練習動作上,而忽略兒童本身的興趣點;
(九)游戲活動組織方面,出現(xiàn)兩種現(xiàn)象,一種是太自由化,常把游戲活動等同于自由活動,教師指導和觀察不到位,使游戲成為一種無目的活動,而另一種是不能讓兒童真正的體會游戲的快樂。
五、提出意見:
(一)幼兒活動區(qū)域:
2、如在戶外游戲互動時兒童的注意力很難集中、易分散;
3、要考慮游戲與主題的匹配,又要考慮所選游戲的年齡階段的要求,有時就會顧此失彼。
1、在游戲活動上教師都表現(xiàn)出積極的態(tài)度、沒有教師不喜歡組織游戲活動;
3、大部分教師在游戲活動都有計劃有安排,不是隨心所欲的安排游戲活動;
4、在活動上教師都能給兒童在評價的話語權(quán),認識到兒童有能力評價自己的活動。
(三)教師在游戲過程中的作用:
2、知道和促進游戲的開展,教師是幼兒園游戲活動的組織者、觀察者、指導者、評價者、在兒童游戲中發(fā)揮重要作用。但是要想充分發(fā)揮教師在游戲活動中的作用,教師還需要認真探究對兒童游戲的指導策略。
3、觀察和評估游戲活動,觀察是理解兒童游戲行為的關(guān)鍵,是有效指導幼兒游戲的前提,觀察為評價游戲提供了翔實可靠的依據(jù),為預防游戲提供了可參考的資料。
(四)教師要注意指導的策略。
(1)為開展角色游戲做好準備工作;
(2)豐富的現(xiàn)實生活經(jīng)驗是發(fā)展角色游戲的基礎(chǔ);
(3)場所,設(shè)備,玩具和游戲材料,在發(fā)展角色游戲中起重要作用;
(4)在角色游戲中,兒童是游戲的主人,教師是支持者和參謀,而不是指揮者;
(5)以間接的指導方法為主,幫助幼兒開展組織游戲。
(2)幫助兒童掌握做平的內(nèi)容、情節(jié)和人物形象特點;
(3)幫助兒童組織游戲;
(4)始終關(guān)心和支持兒童的游戲。
(1)逐步投放多樣化的、可塑90性強的結(jié)構(gòu)游戲材料;
(2)引導兒童逐步掌握結(jié)構(gòu)游戲的基本知識和技能;處理好主導和主體的關(guān)系;
(3)重視結(jié)構(gòu)游戲的過程,而不僅僅是游戲的成品或結(jié)果;
(4)培養(yǎng)兒童正確對待游戲材料,交給兒童收放材料的方法,養(yǎng)成良好的整理習慣。
(1)玩具的選擇應(yīng)具有教育性;
(2)玩具選擇應(yīng)符合兒童身心發(fā)展水平;
(3)玩具要符合衛(wèi)生要求:無毒、色彩鮮艷、不易脫落、不易損壞;
(4)游戲材料應(yīng)由幼兒園自己選擇。
所以要求教師的指"心中有目標",采用師生互動的策略,積極地促進幼兒在游戲"中心。游戲?qū)τ變旱恼T惑,會使他們控制自己的行為而遵守規(guī)則,也讓幼兒從新的角度看問題。例如:游戲"漁網(wǎng)"下鉆過,但是,頑皮的幼兒難以遵守,老師請幼兒講講游戲的規(guī)則,頑皮的孩子為了能再次參與游戲而只能遵守游戲規(guī)則,游戲的興趣使幼兒愉快的服從游戲規(guī)則,約束自己,使幼兒在游戲中學會與人交往、協(xié)商、謙讓、解決糾紛、遵守規(guī)則等社會行為,可以彌補獨生子女家庭中缺少同齡伙伴的不足。
總結(jié):在游戲的實現(xiàn)過程中,我們發(fā)現(xiàn)幼兒在游戲中互相交往,他們逐漸懂得了什么是正確的,什么是錯誤的,什么是丑惡的,什么是美好的,幼兒在游戲中,與同伴交往,幼兒才能真正體會到自己是集體中的一員,學會站在他人立場上看自己,意識到自己和他人的關(guān)系,逐漸學會服從人們之間關(guān)系的準則,而克服自我中心,以形成適應(yīng)社會需要的社會性行為。
流行游戲調(diào)查報告篇十五
一:在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;。
二:搜集各類型top的游戲。
十大最受歡迎網(wǎng)頁游戲:
十大最受歡迎休閑網(wǎng)絡(luò)游戲:
冒險島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車十大最受歡迎民族網(wǎng)絡(luò)游戲:
最受歡迎單機游戲:
十大最受歡迎網(wǎng)絡(luò)游戲:
四:在班級中開展游戲?qū)?zhàn)活動;。
五:在網(wǎng)絡(luò)上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統(tǒng)計,發(fā)布相關(guān)的課題投票活動。
六:整理調(diào)查材料,總結(jié)經(jīng)驗。
通過為期近30天的調(diào)查活動,我們發(fā)現(xiàn)學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。
我們調(diào)查的數(shù)據(jù)表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。
在游戲中學生們大都表現(xiàn)競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。
很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課、逃學的傾向,調(diào)查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉(zhuǎn)到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現(xiàn)實為基礎(chǔ)多方面輻射全領(lǐng)域,提高個人修養(yǎng)等。
流行游戲調(diào)查報告篇十六
隨著社會的不斷發(fā)展,物質(zhì)生活水平的不斷提高,文化娛樂業(yè)的不斷進步,大學生的業(yè)余生活越來越豐富。這,已不僅僅局限于體育項目和歌唱文藝方面以及閱讀寫作。網(wǎng)絡(luò)早已成為我們生活中不可或缺的一部分,大學生將更多的精力花費在網(wǎng)絡(luò)上,網(wǎng)絡(luò)游戲則是其中一項,占據(jù)了大學生的業(yè)余時間。因此,我們選擇網(wǎng)絡(luò)游戲這一方面作為研究,旨在為了客觀、公正的了解大學生對網(wǎng)絡(luò)游戲的認識程度,更好地了解大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)情況和表現(xiàn),從而根據(jù)調(diào)查的結(jié)果具體分析在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲存在的問題和影響,給沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的在校大學生提出在玩網(wǎng)絡(luò)游戲時的一些建議和看法,可以更好地指引大學生理智的、正確的看待網(wǎng)絡(luò)游戲問題。
我們這一次問卷調(diào)查重點在于調(diào)查在校大學生對玩網(wǎng)絡(luò)游戲的認識程度和對相關(guān)的問題的看法,以及在校大學生在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的心里狀態(tài),通過這一次問卷調(diào)查和結(jié)果分析可以更好地幫助我們了解在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ι詈蛯W習的影響,而且可以幫助大學生不斷增長對玩網(wǎng)絡(luò)游戲的認識程度,同時也可以讓我們對玩網(wǎng)絡(luò)游戲做出正確的態(tài)度。
本次問卷的調(diào)查內(nèi)容包括在校大學生對網(wǎng)絡(luò)游戲的喜歡程度、玩網(wǎng)絡(luò)游戲的間隔時間及喜歡的類型等;在校大學生對網(wǎng)絡(luò)游戲的認識、玩網(wǎng)絡(luò)游戲的目的及玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ趯W習的影響等情況。
1.調(diào)查時間:2016年11月10日—11月30日。
2.調(diào)查對象:全國各地在校大學生。
3.調(diào)查方法:騰訊問卷平臺的網(wǎng)上問卷調(diào)查形式。
我們在設(shè)計在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查問卷的時候,問卷的設(shè)計結(jié)構(gòu)要十分科學合理,結(jié)構(gòu)統(tǒng)一,調(diào)查問卷的問題要考慮全面,調(diào)查問卷要簡潔,明確好我們這次問卷調(diào)查的目的,為了獲得我們需要了解的在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W習和生活的影響,以這個目的為這次問卷設(shè)計的中心,然后通過不同的問題獲得相關(guān)的信息。
在設(shè)計問卷的時候,我們要學會分析了解在校大學生的一些特質(zhì),然后從他們的角度出發(fā),合理提出問卷的相關(guān)問題,能明確體現(xiàn)出我們這次在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲問卷的目的,調(diào)查問卷的前言和題目要盡量圍繞這次主題,問卷主旨要明確,可以很好對這次在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查進行概括準確說明,盡量可以吸引在校大學生的興趣,設(shè)計的問題能夠準確反映出在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的實際情況!
我們的問卷發(fā)放是以qq、微信等網(wǎng)絡(luò)形式發(fā)放問卷,對在校大學生進行問卷調(diào)查。
這次調(diào)查所回收的問卷是對全國的在校大學生的問卷調(diào)查,然后進行回收,我們這次的問卷包括12個問題,問卷瀏覽量188,回收量為99份,回收率為52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成時間為1分17秒?;厥諄碓窗丛O(shè)備分類:手機(75.8%),電腦(24.2%);按系統(tǒng)分類:android:(68.7%),windows:(24.2%),ios:(7.1%),而且問卷上的每一道題目的相關(guān)統(tǒng)計數(shù)據(jù),都是依據(jù),在校大學生所填的相關(guān)選擇,經(jīng)過統(tǒng)計科學合理分析所得到的。
我們根據(jù)這一次大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲問卷調(diào)查分析的結(jié)果,可以得出,在被調(diào)查的在校大學生中,玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因有62.6%的大學生認為玩網(wǎng)絡(luò)游戲只是一個消磨時間的工具,50.5%的大學生認為網(wǎng)絡(luò)游戲是一個提供大家互動和娛樂的平臺,只有少數(shù)大學生認為網(wǎng)絡(luò)游戲是一個發(fā)泄的工具和生活的一部分??梢姸鄶?shù)大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲只是為了娛樂消遣,因此,網(wǎng)絡(luò)游戲是大學生放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的生活學習才是對我們有益的。
(1)在大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的喜歡程度中,35.4%的大學生對于網(wǎng)絡(luò)游戲的喜歡程度處于中間的一般狀態(tài),27.3%的大學生不喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,23.2%的大學生喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,8.1%的大學生比較喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,6.1%的人非常喜歡。由此可以看出,現(xiàn)在的大學生還是有很多人喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲的。
(2)在大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率中,39.4%的大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率一周少于一次,21.2%的大學生一周玩一次,20.2%的大學生兩三天玩一次,19.2%的大學生幾乎每天都玩。由此可以看出,大部分大學生處于網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的邊緣,剛剛接觸網(wǎng)絡(luò)游戲,少部分的大學生以深入網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域,自控能力漸漸變差。
(3)在對于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的選擇中,55.6%的大學生選擇了休閑益智類,36.4的大學生選擇了動作類,33.3%的大學生選擇了策略類,31.3%的大學生選擇了冒險類,28.3%的大學生選擇了類,剩下少部分大學生選擇了仿真設(shè)備模擬類、文字冒險類、軍事訓練類以及其他類型的網(wǎng)絡(luò)游戲。由此可以看出,大部分大學生還是比較喜歡玩一些休閑益智的網(wǎng)絡(luò)游戲。
(4)在對于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的目的是什么中,83.8%的大學生是為了娛樂消遣,24.2%的大學生是為了可以交朋友,19.2%的大學生認為有刺激感,12.1%的大學生是為了逃避現(xiàn)實世界,少部分人是為了賺錢或者成為網(wǎng)游高手。由此可以看出,大部分大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲只是為了放松自己,發(fā)泄情緒,使自己保持身心愉悅,但少部分大學生是為了滿足自己,逃避現(xiàn)實世界,所以,玩網(wǎng)絡(luò)游戲要合理。
(5)在關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計防沉迷的問題中,56.6%的大學生表示贊同,22.2%的大學生不贊同此方法,而剩下的21.2%的大學生覺得無所謂。由此可以看出,大部分的大學生在對于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的問題中還是比較理智的。
(6)在談到網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W習的影響時,37.4%的大學生認為有影響,但影響很小,25.3%的人認為有時會影響學習,17.2%的大學生認為有沖突,11.1%的大學生認為沒有影響,9.1%的大學生認為相得益彰。由此可以看出,雖然大部分大學生認為玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ψ约河绊懞苄?,但是沒有意識到網(wǎng)絡(luò)游戲的危害性。
(7)在談到網(wǎng)絡(luò)游戲消費問題時,52.5%的大學生沒有網(wǎng)游消費的經(jīng)歷,34.3%的大學生有過消費經(jīng)歷,但花費很少,13.1%的大學生相對花費較多。由此可以看出,大部分大學生在對于網(wǎng)游消費的問題還是處于理智狀態(tài)的。
(8)在談到戒掉網(wǎng)絡(luò)游戲的問題中,40.4%的大學生認為自己可以立馬不玩,23.2%的大學生認為可以戒掉,但需要時間,還有23.2%的大學生愿意嘗試戒掉網(wǎng)絡(luò)游戲,剩下的13.1%的大學生覺得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大學生還是愿意嘗試戒掉網(wǎng)游的,但是還是需要時間,少部分人則沉溺與網(wǎng)游無法自拔。
(1)發(fā)現(xiàn)問題:調(diào)查結(jié)果顯示,超過一半的大學生參與網(wǎng)絡(luò)游戲,參與網(wǎng)絡(luò)游戲被認為很正常,不過,大部分大學生能理智、正確的看待網(wǎng)絡(luò)游戲問題,在一定程度上避免了沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)象的出現(xiàn)。但是,其中還有少部分大學生存在都沉迷的傾向,他們認為網(wǎng)絡(luò)游戲可以帶給他們一種精神上的滿足,長期樂此不疲。而且大部分大學生認為網(wǎng)絡(luò)游戲在不同程度上,影響了大學學習生活。
(2)解決方法:網(wǎng)絡(luò)游戲有積極地一面,也有消極的一面,所以網(wǎng)絡(luò)游戲不可以予以徹底禁止,而應(yīng)該考慮如何對網(wǎng)絡(luò)游戲進行規(guī)制,對大學生進行疏導教育,解決其心理需求,并應(yīng)當積極地采取一些更健康更吸引大學生的娛樂方式,讓他們更理智的對待網(wǎng)絡(luò)游戲問題,而不是讓網(wǎng)絡(luò)游戲主導我們的生活。只有這樣,才能使我們的大學生活變得多姿多彩。
(1)成就與不足。
我們這一次針對在校大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查問卷的情況,總的來說比較圓滿順利,通過這次的大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查結(jié)果分析,我們對當代大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況有了充分認識,對當代大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因和目的有了全面的了解,這對指導大學生理智、客觀的對待網(wǎng)絡(luò)游戲的問題增強了實用性。雖然我們這一次問卷調(diào)查的問題還不是很全面具體,明確性不是很強,還存在一些不足之處,對于問卷結(jié)構(gòu)的設(shè)計不是很合理,問卷調(diào)查的人群范圍還不是很全面。
大學生的生活和學習壓力逐漸增強,越來越多的大學生選擇通過網(wǎng)絡(luò)游戲來進行娛樂消遣。雖然大多數(shù)大學生可以理智的、客觀的對待網(wǎng)絡(luò)游戲問題,但還是存在不足之處,或多或少的還是會影響學習和生活。
(2)收獲。
通過這次的實踐調(diào)查活動,不僅積累了一系列的寶貴經(jīng)驗,還提高了自己的動手能力和分析解決問題的能力,并且讓我了解了更多關(guān)于大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因及目的,知道了大部分大學生把網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種消磨時間的工具,還懂得了怎樣才能更好的引導大學生理智、可觀的對待網(wǎng)絡(luò)游戲,總之受益匪淺。
流行游戲調(diào)查報告篇十七
自從網(wǎng)絡(luò)游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關(guān)注。網(wǎng)絡(luò)游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網(wǎng)絡(luò)進校園,更把網(wǎng)游帶到了高校大學生的身邊。為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網(wǎng)絡(luò)游戲的認識程度,我們特地在本校開展了這一調(diào)查。
網(wǎng)絡(luò)游戲大學生。
由于男女生對網(wǎng)游的接觸程度不同,本次調(diào)查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取17人。我們發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游的人數(shù)多于女生,男生玩網(wǎng)游的人數(shù)占被調(diào)查總數(shù)的70%,女生玩網(wǎng)游的人數(shù)占被調(diào)查總數(shù)的47%。據(jù)多方調(diào)查與了解,我們得知網(wǎng)游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰(zhàn)爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關(guān)。男生希望通過網(wǎng)游來釋放自己,從網(wǎng)游中體驗現(xiàn)實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。對于同學們?yōu)槭裁唇佑|網(wǎng)游我們同樣做了相關(guān)調(diào)查,無論男生女生,多數(shù)同學表示為了娛樂放松,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結(jié)交朋友,交流經(jīng)驗。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。
男女生的調(diào)查情況不盡相同,男生中有92%的人認為玩網(wǎng)游對學習有較大影響,而14%的同學認為玩網(wǎng)游對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網(wǎng)游對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網(wǎng)游對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網(wǎng)游對學習毫無影響。很多同學都認為,對于玩網(wǎng)游對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現(xiàn)實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網(wǎng)游對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什么時候該玩,什么時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關(guān)緊要,當然不會被影響。
對于網(wǎng)游與學習的矛盾,同學們也都發(fā)表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網(wǎng)游重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。
本次調(diào)查中,我們還就男女生對網(wǎng)游的看法進行了相關(guān)的了解。男生中有40%的同學認為玩網(wǎng)游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡(luò)當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網(wǎng)游的過程中結(jié)交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網(wǎng)游可以增強他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網(wǎng)游。女生中,認為網(wǎng)游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡(luò)當中的新奇事物的占2/9;在網(wǎng)游中結(jié)交朋友的占2/9;而認為網(wǎng)友可以增強自信心,培養(yǎng)興趣的女同學則占1/9。
基于以上調(diào)查,我們得出結(jié)論:對網(wǎng)絡(luò)游戲消極影響的改善,首先是網(wǎng)絡(luò)游戲不可以予以徹底禁止,而應(yīng)考慮如何對網(wǎng)絡(luò)游戲進行規(guī)制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應(yīng)當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。
當被問到喜歡玩什么網(wǎng)絡(luò)游戲時,休閑益智類游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技和音樂舞蹈。調(diào)查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。
當被問到為什么玩網(wǎng)絡(luò)游戲時,50.9%的大學生認為網(wǎng)絡(luò)游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現(xiàn)實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網(wǎng)絡(luò)游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。
當被問到和誰玩網(wǎng)絡(luò)游戲時,有46.3%的大學生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩游戲,有15.8%的學生選擇通過游戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網(wǎng)游的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只占4.6%。
當被問到“網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ΜF(xiàn)實有何影響”時,45.5%的大學生認為自己在網(wǎng)游中有時與現(xiàn)實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實生活中一致的方式行為。這部分學生不區(qū)分現(xiàn)實與游戲情境,因而網(wǎng)游與現(xiàn)實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網(wǎng)絡(luò)游戲中處理問題應(yīng)該和在現(xiàn)實中處理問題相區(qū)別,這類大學生能夠很理智地認清網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實生活的區(qū)別,其網(wǎng)絡(luò)與現(xiàn)實生活的相互影響程度很低。
調(diào)查顯示,超過一半的大學生參與網(wǎng)絡(luò)游戲,參與網(wǎng)絡(luò)游戲被認為很正常,其中10%左右存在網(wǎng)游沉迷傾向。多數(shù)大學生在網(wǎng)游世界的行為方式與價值傾向同現(xiàn)實生活存在差異,網(wǎng)絡(luò)游戲中容易表現(xiàn)出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。約有半數(shù)參與網(wǎng)游的大學生會區(qū)分網(wǎng)游世界與現(xiàn)實生活,1/4的學生不區(qū)分網(wǎng)游世界與現(xiàn)實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現(xiàn)實生活中的價值觀念參與網(wǎng)絡(luò)游戲,另一種情況是大學生把網(wǎng)絡(luò)游戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現(xiàn)實生活。
學校要積極干預、引導大學生的網(wǎng)游行為。網(wǎng)游癡迷對大學生在學業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調(diào)查可以看出,沉迷在網(wǎng)游世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產(chǎn)生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學生因為沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲而在學業(yè)和道德掉隊。
流行游戲調(diào)查報告篇十八
近十到十五年來,電腦技術(shù)有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術(shù)的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)與游戲的結(jié)合,即網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)運而生。
1.2選題意義
由于網(wǎng)絡(luò)游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡(luò)的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網(wǎng)游市場成長迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大。
網(wǎng)絡(luò)游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網(wǎng)絡(luò)游戲在大學里風靡。很多人認為網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網(wǎng)游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網(wǎng)絡(luò)游戲的觀點和看法進行了問卷調(diào)查,從大學生進行網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率、對于網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、用于網(wǎng)絡(luò)游戲的花銷和對于網(wǎng)絡(luò)游戲利弊的觀點幾方面進行調(diào)研,進一步理解大學生對于進行網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、習慣和觀念。
1.了解當代大學生進行網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率。
2.了解當代大學生感興趣的網(wǎng)絡(luò)游戲類型。
3.了解當代大學生進行網(wǎng)絡(luò)游戲的動機。
4.了解當代大學生對于網(wǎng)絡(luò)游戲危害的認識。
5.了解當代大學生每月用于網(wǎng)絡(luò)游戲的花費支出情況。
4.1研究總體
本次問卷調(diào)查的主要調(diào)查對象為在校大學生,主要調(diào)查范圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內(nèi)。在這次調(diào)研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網(wǎng)絡(luò)平臺進行。
4.2抽樣方法
本次調(diào)查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調(diào)查法,它是調(diào)查者運用統(tǒng)一設(shè)計的問卷向被選取的調(diào)查對象了解情況或征詢意見的調(diào)查方法,根據(jù)問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調(diào)查研究中發(fā)揮著重要的作用,現(xiàn)代社會最常用的抽樣調(diào)查使用的主要調(diào)查方法就是問卷法,本文調(diào)查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調(diào)查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結(jié)構(gòu)式訪談。
4.2.1問卷法
1)問卷設(shè)計
使用卡片法設(shè)計,經(jīng)歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴展可用人群,問卷設(shè)計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據(jù)被調(diào)查者自己的實際情況相應(yīng)跳過。
2)問卷發(fā)放與回收
問卷采用分層隨機抽樣方法發(fā)送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。
4.2.2訪談法
20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機訪問了15位同學及圖書館電子閱覽室管理員,進行無結(jié)構(gòu)式訪談。