流行游戲調查報告(優(yōu)質17篇)

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    報告的目的是向讀者傳達關鍵信息并促使他們做出決策或采取行動。在報告中提供具體的建議和解決方案,以幫助讀者理解問題和做出決策。注意在參考范文時,要注重理解和吸收范文的寫作思路和精神,而不是簡單地照搬和模仿。
    流行游戲調查報告篇一
    隨著時代的日益發(fā)展,人們的物質生活水平的日益提高以及文化娛樂業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現(xiàn)在大學生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業(yè)余時間正在漸漸的被網絡占據,特別是網絡游戲。因為越來越多的大學生已經淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發(fā)放網上問卷以及結合我周圍的情況,終于對大學生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關于大學生玩游戲的調查報告。
    了解大學生在玩游戲這方面的一些情況。
    在校大學生,主要是以前以及現(xiàn)在在讀大學的同學。
    通過發(fā)送電子文稿。
    1.您的性別()a.男b.女。
    2.您所在的年級()a.大一b.大二c大三d大四。
    3.您的專業(yè)_________。
    4.您平均每個月花在游戲上的錢大約是()。
    a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上。
    5.您玩網絡游戲的頻率為()。
    a、從來沒玩過b、偶爾玩一次c、經常玩d、幾乎天天玩。
    6.您喜歡哪一種類的網絡游戲?()。
    7.您喜歡玩某網絡游戲的原因是(。
    8.您了解并接觸網絡游戲的渠道是()。
    a、廣告宣傳b、同學朋友介紹c、自己接觸d、其他渠道。
    9.您對上網玩游戲的時間控制()。
    10.您玩完網絡游戲后的感覺是()。
    a、輕松、愉快b、無聊、空虛c、說不清楚,但是有感覺d、沒有感覺。
    11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網絡游戲而推掉朋友的邀請()。
    12.您認為網絡游戲是否影響到您(如學習、生活方面)()。
    a、沒有b、多少影響到一些c、影響很大d、沒有注意過。
    13.您認為網絡游戲對大學生的影響是()。
    a、有利于開闊視野,活躍思維b、會影響學習和生活c、無影響d、其他。
    14.您對網絡游戲的看法()。
    a、網絡游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它。
    b、網絡游戲擴大了我的視野,對我的成長很有幫助。
    c、網絡游戲影響了我的學習和生活,我后悔玩網絡游戲并開始討厭它。
    d、僅僅是休閑而已,沒有太過在意。
    根據我的了解,我發(fā)現(xiàn)大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節(jié)目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規(guī)則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節(jié)目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻給了網絡游戲。可以這么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學生來說的。對于大部分玩游戲的大學生來說,他們的生活費里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的`也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數(shù)據中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。
    現(xiàn)在網絡越來越發(fā)達,網絡的產物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結了一下,網游可以分為三類:一是棋牌類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯(lián)盟、勁舞團、qq飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團、qq飛車以及英雄聯(lián)盟了。排名第二就是棋牌類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網絡游戲是因為網絡游戲的畫面色彩音質效果吸引人,比如說qq飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯(lián)盟和cf;40%的人則是因為其他原因玩網絡游戲,這個其他原因就包括打發(fā)時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質量和玩法,都是追求“高品質”的業(yè)余生活。
    凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學業(yè),嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。
    總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節(jié)制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側面再一次說明了大學生是一個理性的消費群體;其次,大學生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經濟類的,有的人喜歡棋牌類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為游戲畫面、音質效果,有的人是因為游戲玩法,有的人是因為其它的原因。最后,大學生對游戲的看法也不一樣。有的人認為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業(yè)。剩下的人則認為游戲只是一種休閑的工具,玩不玩都無所謂。
    因此,我認為游戲可以玩,也可以不玩。只不過玩的話只能作為一種休閑的工具,要有節(jié)制、有理智的去玩,不能耗費太多的時間和精力在游戲上面,更不能沉迷游戲。因為因玩游戲上癮而荒廢學業(yè)的例子比比皆是,畢竟我們現(xiàn)在還是學生,還是要以學業(yè)為主的。最后祝愿每一個大學生學習進步、學業(yè)有成!
    流行游戲調查報告篇二
    驚蟄天氣明顯變暖,飲食應清溫平淡,并應順肝之性,助益脾氣,令五臟和平。宜多吃富含植物蛋白質、維生素的清淡食物、新鮮蔬菜,諸如春筍、菠菜、芹菜、雞、蛋、牛奶、鴨血、蘆薈、水蘿卜、苦瓜、木耳菜、油菜、山藥、蓮子、銀耳等食物。
    多吃梨子。
    驚蟄時節(jié),乍暖還寒,氣候比較干燥,很容易使人口干舌燥、外感咳嗽。生梨性寒味甘,有潤肺止咳、滋陰清熱的功效,民間素有驚蟄吃梨的習俗。梨的吃法很多,比如生食、蒸、榨汁、烤或者煮水等。
    少食動物脂肪類食物。
    驚蟄后,天氣將明顯變暖,清淡的食物有助于自身的新陳代謝,因此,推薦多食一些春筍、芹菜等對腸胃蠕動有很好效果的粗纖維蔬菜。油膩的食物盡量少吃,刺激性的食物,如辣椒、蔥蒜、胡椒也應少吃。
    運動篇。
    鍛煉也要注意保暖。
    驚蟄時節(jié)早晚氣溫溫差大,乍暖還寒時候很容易導致生病,所以鍛煉也要注意保暖,尤其是關節(jié)的保暖很重要,這樣才能使自己不受風寒。
    霧氣消散后再外出鍛煉。
    驚蟄時節(jié)早晨霧氣都比較大,很容易引起呼吸系統(tǒng)疾病,由于早上的氣溫還是普遍偏低的,所以要早練的人最好等太陽高掛后霧氣消散,溫度上升后再外出鍛煉。
    運動強度要適量。
    由于冬季剛過,由于長時間不鍛煉,開始鍛煉的時候要適度,不要一下子要求自己的運動量達到一個什么樣的程度,慢慢加強運動量就好。
    防病篇。
    防感冒。
    驚蟄到,“春雷響,萬物長”,這時候,氣溫回升較快,春意漸濃,但仍然時不時有冷空氣南下,可能會出現(xiàn)“倒春寒”。因此,這時節(jié),人們更要注意保暖,根據天氣變化,隨時加減衣服,可以早晚穿披肩,避免風寒濕氣的侵襲,預防感冒。
    防關節(jié)炎。
    膝關節(jié)骨性關節(jié)炎是因風、寒、濕三邪侵入人體肌表經絡,使氣血運行不暢所致,如果出現(xiàn)“倒春寒”,有膝關節(jié)炎的人感覺酸痛更明顯,這類人平時可以帶護膝,或用艾條熏膝關節(jié)。
    防腸胃疾病。
    “驚蟄春雷驚百蟲?!斌@蟄過后,萬物復蘇,春暖花開,同時也是各種病毒和細菌活躍的季節(jié)。人們更應該注意?!拔浮弊o“腸”,預防腸胃疾病。最好不要吃過夜的食物,如果有過夜的食物,應熱透才吃。家里應該備一些腸胃疾病的藥物。
    驚蟄過后,也是流行性疾病多發(fā)的季節(jié),如流感、流腦、水痘、帶狀皰疹、甲型肝炎等。這時候,最好飲食有度,注意家庭、個人衛(wèi)生,勤洗手、多開窗。體弱多病者,特別是小孩,最好不要到人多的地方去。
    防過敏。
    如果要去郊游踏青的話,要注意預防花粉過敏,容易花粉過敏的人,最好能了解自己對什么花過敏,主動避開過敏原。
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    為什么驚蟄會打雷。
    驚蟄古時候叫“啟蟄”,農歷二十四節(jié)氣中的第三個節(jié)氣,根據《月令七十二候集解》:“二月節(jié)萬物出乎震,震為雷,故曰驚蟄這一天的時候,是蟄蟲驚而出走矣?!边@時天氣轉暖,漸有春雷,動物入冬藏伏土中,不飲不食,稱為“蟄”,而“驚蟄”即上天以打雷驚醒蟄居動物的絕美日子。這時中國大部分地方進入春耕季節(jié)。
    蟄是藏的意思。驚蟄是指春雷乍動,驚醒了蟄伏在土中冬眠的動物。驚蟄時,斗指丁。太陽黃經為345°。這個節(jié)氣表示“立春”以后天氣轉暖,春雷開始震響,蟄伏在泥土里的各種冬眠動物將蘇醒過來開始活動起來,所以叫驚蟄。這個時期過冬的蟲排卵也要開始孵化。我國部分地方過入了春耕季節(jié)。諺語云:“驚蟄過,暖和和,蛤蟆老角唱山歌?!薄绑@蟄一犁土,春分地氣通?!薄绑@蟄沒到雷先鳴,大雨就像是蛟龍。
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    驚蟄有什么傳統(tǒng)習俗。
    祭白虎化解是非。
    中國的民間傳說白虎是口舌、是非之神,每年都會在這天出來覓食,開口噬人,犯之則在這年之內,常遭邪惡小人對你興風作浪,阻撓你的前程發(fā)展,引致百般不順。
    大家為了自保,便在驚蟄那天祭白虎。所謂祭白虎,是指拜祭用紙繪制的白老虎,紙老虎一般為黃色黑斑紋,口角畫有一對獠牙。
    拜祭時,需以肥豬血喂之,使其吃飽后不再出口傷人,繼而以生豬肉抹在紙老虎的嘴上,使之充滿油水,不能張口說人是非。
    驚蟄要吃梨。
    因為驚蟄后天氣明顯變暖,人們容易口干舌燥、外感咳嗽。而梨子性寒味甘,有潤肺止咳、滋陰清熱的功效。這時吃梨,對身體很有滋養(yǎng)作用。
    驚蟄要蒙鼓皮。
    驚蟄是雷聲引起的。古人想象雷神是位鳥嘴人身,長了翅膀的大神,一手持錘,一手連擊環(huán)繞周身的許多天鼓,發(fā)出隆隆的雷聲。驚蟄這天,天庭有雷神擊天鼓,人間也利用這個時機來蒙鼓皮。
    “打小人”驅趕霉。
    驚蟄民間習俗“打小人”驚蟄象征二月份的開始,會平地一聲雷,喚醒所有冬眠中的蛇蟲鼠蟻,家中的爬蟲走蟻又會應聲而起,四處覓食。
    所以古時驚蟄當日,人們會手持清香、艾草,熏家中四角,以香味驅趕蛇、蟲、蚊、鼠和霉味,久而久之,漸漸演變成不順心者拍打對頭人和驅趕霉運的習慣,亦即“打小人”的前身。
    驚蟄要抒發(fā)內心不忿很多人都將“打小人”神化,其實此純粹是民間習俗而已,打小人的用意在于透過拍打代表對頭人的紙公仔,驅趕身邊的小人瘟神,宣泄內心的不滿。
    大部分人去打小人,一般目的是求新一年事事如意,而被“打”的對象,主要是生活和工作中遭遇到的“小人”,還有所謂的“小三”等。
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    流行游戲調查報告篇三
    值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現(xiàn)長賣趨勢。分廠商游戲銷量方面bnei憑借《機戰(zhàn)z3天獄篇》以及前月數(shù)款大作的延續(xù)以55萬的.銷量登頂,任天堂和se分居二三位。
    硬件銷量方面雖然每周統(tǒng)計都是ps4排第一,但是3ds把所有型號都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。
    在5月的統(tǒng)計期內任天堂有《智龍迷城超級馬里奧版》、《勇者斗惡龍x遠古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門大作,預計屆時會呈現(xiàn)一邊倒的趨勢。
    流行游戲調查報告篇四
    了解幼兒園教師對游戲活動的認知現(xiàn)狀,分析其影響因素。
    20xx年3月07日~10日。
    縣幼兒園。
    小、中、大班各年級組的老師。
    問卷法。
    xx。
    游戲是幼兒最基本的活動方式,是獲得發(fā)展的最佳途徑,也是幼兒學習的基本方式。通過對幼兒園老師進行調查,了解到幼兒園游戲的現(xiàn)狀和存在的一些問題。
    一、幼兒最感興趣的游戲:
    角色游戲、建構游戲、體育游戲、音樂游戲等。
    二、幼兒園游戲中存在的問題:
    1、游戲形式比較單一,不夠豐富;
    2、材料投放不夠多,不注重游戲環(huán)境的設定;
    3、游戲時間少,有匆匆收場的感覺;
    4、游戲的安排上過于死板,沒有靈活安排的機會;
    三、組織游戲方面存在的困難:
    2、戶外游戲活動時,幼兒的注意力很難集中、易分散;
    3、要考慮游戲與主題的匹配,又要考慮所選游戲的年齡階段的要求,有時就會顧此失彼。
    四、幼兒在游戲中表現(xiàn)較好的方面:
    1、游戲活動中,教師都表現(xiàn)出積極的`態(tài)度,沒有教師不喜歡組織游戲活動;
    2、在游戲價值理解上大部分教師都能認識的游戲對幼兒發(fā)展的重要性;
    3、大部分教師在游戲活動前都有計劃有安排,不是隨心所欲地安排游戲活動;
    4、在活動上教師都能給幼兒在評價活動中的話語權,認識到幼兒有能力評價自己的活動。
    環(huán)境會影響幼兒的游戲和發(fā)展,所以必須認真對待幼兒園游戲環(huán)境規(guī)劃。針對現(xiàn)階段幼兒園游戲環(huán)境存在的問題,根據室內外環(huán)境不同的特點,盡可能做到安全性、參與性、豐富性與多樣性。
    流行游戲調查報告篇五
    (一)、主要物流指標快速增長。近年來,我區(qū)以交通運輸倉儲及郵政業(yè)為代表的物流業(yè),適應工業(yè)發(fā)展和市場需求,保持了快速增長的勢頭。xx年全區(qū)公路貨運量4940萬噸,貨運周轉量96693萬噸公里,注冊營運性貨運車輛4021輛,噸位15801噸,掛車294輛,噸位9092噸,總載重達到24893噸位。據統(tǒng)計,xx年物流業(yè)增加值為17.5億元,比上年增長17%,占全區(qū)gdp的比重達到7.47%,占服務業(yè)的比重達17%。物流業(yè)的發(fā)展促進了第三產業(yè)的發(fā)展,全區(qū)第三產業(yè)增加值占比達到44.1%。
    (二)、物流市場主體數(shù)量快速增長。據不完全統(tǒng)計,全區(qū)從事物流產業(yè)的市場主體260余家,依附四大專業(yè)市場130余家,依附工業(yè)企業(yè)110家,依附商貿企業(yè)和為三農配送20余家。但在工商部門依法登記注冊的共81家。其中依附沙發(fā)材料市場的有證物流業(yè)戶41家,依附沙發(fā)市場的有證業(yè)戶23家。全區(qū)從事危化品運輸?shù)奈锪魑飿I(yè)7家。據不完全統(tǒng)計,全區(qū)從事物流產業(yè)的從業(yè)人員達2萬余人。
    (三)、物流市場主體規(guī)模普遍較小。目前我區(qū)登記注冊的物流企業(yè)中,注冊資金300萬元以上(含)的僅有眾智達、安順、恒業(yè)、山運4家,其中眾智達物流的業(yè)務主要是對原企業(yè)(催化劑公司)服務的,依存度較高。安順物流主要為興魯化工和齊魯石化服務的,依附性也很高。恒業(yè)物流主要以上海、廣東、無錫、西安五條專線為主。山運物流主要是依靠dai開發(fā)票為主要業(yè)務。這些企業(yè)擁有的車輛只有幾十部。xx年全區(qū)納稅過100萬的物流企業(yè)僅4家,分別為眾智達物流、大地公司、安順物流、恒業(yè)物流,數(shù)量僅占納稅過百萬服務業(yè)企業(yè)的6%。4家企業(yè)中,納稅都不足500萬元,除眾智達外,其余不足200萬元。除了這幾個較大的物流企業(yè)之外,大多數(shù)物流企業(yè)只有幾部車輛,更為甚者很多物流企業(yè)只有一張桌子、一部電話、一個門頭,主要是配貨業(yè)務。依附于沙發(fā)市場的配貨站達80余戶,但大多數(shù)都沒有自己的車輛,只是搞配貨業(yè)務。依附于沙發(fā)材料市場的物流業(yè)戶41家,大多數(shù)是只有一到三部車輛。
    (四)、第三方物流發(fā)展迅速。隨著我市鴻運、良鄉(xiāng)、王舍物流園的建立,我區(qū)第三方物流隊伍迅速發(fā)展,初步形成零擔、專線、聯(lián)運、快遞、危化品運輸?shù)染W絡覆蓋全國。宏信化工、催化劑公司、興魯化工、永大化工、鳳陽彩鋼、華安新材料等企業(yè)物流逐步向第三方物流拓展,加快了第三方物流的發(fā)展。銀座、利群等商貿連鎖企業(yè)充分利用現(xiàn)有的物流設施整合改造,投資新建了一批配送中心,帶動了第三方物流的迅速發(fā)展。
    (五)、當?shù)亟洕某掷m(xù)健康穩(wěn)定的發(fā)展,為物流產業(yè)做大做強提供了堅強的物質基礎和條件。四大專業(yè)市場持續(xù)的繁榮和發(fā)展,帶動了為市場服務的物流業(yè)。據不完全統(tǒng)計,這四大專業(yè)市場物流圈能輻射全國十幾個省市,各種專線、零擔、聯(lián)運網絡輻射面越來越大,越來越靈活和便捷。我區(qū)的.支柱工業(yè)企業(yè)采取全面外包主輔剝離物流公司的方式,釋放了大量的物流資源,也帶動了第三方物流業(yè)的迅猛發(fā)展,同時也降低了企業(yè)成本。
    (一)、物流企業(yè)對現(xiàn)在物流認識不夠。調查中發(fā)現(xiàn),有相當一部分物流企業(yè),對現(xiàn)在物流是為工農商貿企業(yè)生產經營提供物資供應和保障的新的組織形式和新的組織技術,以信息化為支撐,整合生產資料供應、運輸、加工、倉儲、配送、包裝、金融服務、回流回收,以降低物流成本為目的,最終實現(xiàn)物流供應鏈一體化管理模式的理解不夠清晰,內涵掌握不夠系統(tǒng),對現(xiàn)在物流在轉方式、調結構,促進產業(yè)升級、提高服務業(yè)比重的作用認識不到位,制約了物流資源和功能的釋放,束縛了物流服務水平的提高,不利于物流服務業(yè)的推進和發(fā)展。大多建立在低水平的無序競爭運營之中。
    (二)、從宏觀上沒有統(tǒng)一的規(guī)劃。物流產業(yè)結構、產業(yè)層次、產業(yè)布局缺少統(tǒng)一、科學規(guī)劃。各物流公司各自為政,低水平的重復建設比比皆是,這樣不但浪費了有限的土地、人力、資金資源,分散了我們的整體實力,影響了我們做大做強的物流產業(yè),還削弱了物流產業(yè)的競爭力,使我區(qū)的物流產業(yè)形成了現(xiàn)在的“鋪天蓋地的多,頂天立地的少”的不利局面。
    (三)、物流企業(yè)成本上升,物流業(yè)的稅賦不甚合理。一是物流運營成本加大。隨著土地、人力、燃料等不斷升高,加上市場競爭激烈,物流企業(yè)的利潤空間進一步縮小。據調查,運輸型物流企業(yè)燃料成本和過路過橋成本占總成本的比例,由xx年的30―40%上升為去年的55―65%。物流企業(yè)在高成本、低利潤狀態(tài)下運行,缺少發(fā)展后勁。二是物流業(yè)的稅收管理和稅賦不甚合理。現(xiàn)行的營業(yè)稅將物流業(yè)務劃分為運輸(包括運輸、裝卸、搬運)與服務(包括倉儲、代理等)兩大類。前者營業(yè)稅稅率為3%,后者為5%。實際經營中,綜合性物流企業(yè)各項業(yè)務上下關聯(lián)相互重疊,很難區(qū)分運輸和服務收入,稅務部門本著就高不就低的原則征稅。其次,存在重復納稅現(xiàn)象,物流企業(yè)出租倉庫,既要按照租金收入繳納5%的營業(yè)稅,還要繳納12%的房產稅,又要繳納8%的土地使用稅,合計繳納總收入25%的稅收。過高的稅負制約了物流產業(yè)的發(fā)展。第三制造企業(yè)因剝離非核心物流業(yè)務造成稅負增加,各項稅收費用統(tǒng)算,剝離后比剝離前增加10%―20%,從而使物流資源得不到更有效的釋放。第四,地方稅源流失嚴重,有些物流公司由于沒有稅務發(fā)票的開票資質,便選擇政策優(yōu)惠的地區(qū)dai開發(fā)票和注冊公司,造成地方稅源流失。
    (四)、專業(yè)化物流和精細化服務水平有待提升。物流企業(yè)專業(yè)化和精細化與供應鏈的一體化配套的服務水平不高,突出表現(xiàn)在小、散、亂,形不成規(guī)范化經營和規(guī)?;l(fā)展。物流信息尚未達到共享共用,造成物流企業(yè)間以及物流企業(yè)與制造企業(yè)間的信息不對稱。制造企業(yè)對物流服務需求的個性化要求越來越高,一般性的運輸、倉儲服務,難以滿足專業(yè)生產所需要的專業(yè)化、定制化、供應鏈一體化的服務。物流企業(yè)的信息化建設滯后,物流與商流、信息流、資金流結合得不夠。
    (五)、管理不到位,物流企業(yè)誠信意識缺失。由于我區(qū)目前還沒有對物流產業(yè)實施統(tǒng)一的管理,職能部門缺少必要的交流和溝通,因此致使政府對物流產業(yè)管理的不到位。由于管理不到位,再加之各種法規(guī)體系不健全,政策措施不配套,使的物流企業(yè)盲目相互壓價,無序惡性競爭。服務質量低,不講誠信,代收貨款占為己有時有發(fā)生,無照無證經營現(xiàn)象存在。
    (一)、成立統(tǒng)一領導管理機構,強化管理。成立以區(qū)分管領導為組長,由經信局、發(fā)改委、交通局、貿易局、地稅局、工商局、公安局為成員的統(tǒng)一管理領導小組,集中對物流產業(yè)進行整治和管理。為我區(qū)物流產業(yè)發(fā)展提供強有力的領導管理體制。在現(xiàn)有的物流基礎設施基礎上,聘請物流專家對我區(qū)的物流的產業(yè)結構、產業(yè)層次、產業(yè)布局、產業(yè)發(fā)展重新進行規(guī)劃,制定中長期物流產業(yè)規(guī)劃,按照規(guī)劃逐步發(fā)展實施。
    (二)、優(yōu)化物流產業(yè)的政策發(fā)展環(huán)境?,F(xiàn)在物流業(yè)發(fā)展的關鍵是制造業(yè)主輔分離,向物流企業(yè)釋放物流資源。調查中發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在發(fā)展比較好的物流企業(yè),主要是從大型制造企業(yè)自身剝離出來的企業(yè)物流實體,這類企業(yè)具備滿足制造企業(yè)專業(yè)化生產所需要的配套服務,形成生產前物流供應服務與企業(yè)內部流程再造相匹配,與生產后商貿物流相接軌的供應鏈一體化整體服務功能,從而推動物流服務專業(yè)化、社會化的發(fā)展。因此,必須進一步優(yōu)化支持制造企業(yè)主輔分離的政策環(huán)境,落實《關于加快推動制造業(yè)與物流業(yè)聯(lián)動發(fā)展的實施意見》(魯政辦發(fā)(xx)51號),推動物流企業(yè)增強一體化的服務功能。盡快落實國家稅務總局《關于試點物流企業(yè)有關稅收政策問題的通知》,讓物流企業(yè)享受有關差額稅收政策。按照物流一體化運作的需要,和公平賦稅的原則,將物流的運輸、裝卸、搬運、倉儲、代理等環(huán)節(jié)的營業(yè)稅統(tǒng)一調整為3%。加強交通運輸管理,嚴厲打擊公路三亂,免除企業(yè)不合理負擔。
    (三)、加強物流標準化和信息化建設。物流標準化是加強物流管理的重要手段,信息化是現(xiàn)在物流的重要支撐,政府有關部門要加強引導,重點培養(yǎng)一批龍頭骨干物流企業(yè),以提升和帶動我區(qū)物流產業(yè)整體水平。與其他城市聯(lián)合,重點支持物流節(jié)點城市的物流公共信息平臺建設,加快建立平臺間信息交換標準,完善平臺間互聯(lián)互通機制,推動跨區(qū)域、多領域的信息網絡聯(lián)盟合作。
    (四)、加強物流人才的培養(yǎng)和培訓。支持高等院校與物流企業(yè)合作,通過采取物流人才訂單式培養(yǎng)的方式,開展物流專業(yè)培訓,有針對性的培訓行業(yè)內能夠統(tǒng)籌規(guī)劃和服務與物流管理的專業(yè)人才。鼓勵企業(yè)和學校合作,支持企業(yè)為大學生實習提供方便,增強大學生就業(yè)的能力。成立物流行業(yè)協(xié)會,強化自律意識,提高經營者的素質和水平,推動物流產業(yè)的快速健康的發(fā)展。
    流行游戲調查報告篇六
    不知是啥時候流行的,但在我們班說到流行只有兩件事,就是打躲避球和“鬼抓人”。這兩件事在我們班人人都為之瘋狂,但在別班眼里來看,人人都說:“那些人是瘋子還是野蠻人?”管誰怎么說的,我們就愛當瘋子和野蠻人,這也讓我們變得孔武有力、文思縝密。別說我騙人,因為我可沒吹牛!
    每次只要有體育課時,大家個個站好位子,摩拳擦掌,準備好打躲避球的必要絕技。我們班男生只要一拿到球,立刻變得跟野獸一樣野蠻,哪怕是四眼田雞的斯文書生,也要變得像外層空間的大怪獸。只有我不是,因為我很怕球熱情的擁抱和“親吻”,所以只好跳芭雷舞似的扭腰擺臀,躲躲躲!人人看都我哈哈笑,因為我可是龐然大物,但我也是場上活最久的人,所以班上的人也封我是“閃躲王”。相反的,女生卻膽小如鼠,都不敢碰球,但女生也有很厲害的地方,每當我們男生一丟球時,說時遲那時快,女生立刻讓出一條康莊大道,球就像飛彈一樣的.飛過去,蚊子蒼蠅也沒打到。有時還有一些新奇的招數(shù),例如:雙人彈跳、狡兔三窟、霹靂勁舞……等,這也讓她們的腰超軟,為了存活在躲避球場上,大家總是渾身解數(shù),這也讓躲避球變得更好玩!
    “鬼抓人”也是班上人人一下課都會玩的游戲。每次下課時大家都會聚在一起玩鬼抓人,而且鬼抓人也是一項運動,因為我胖得像只大肥豬,所以我只要玩鬼抓人時,人人鎖定的第一個目標就是我,還好有好朋友幫我遮遮掩掩,例用絕妙的“障眼法”,我才能脫離險境,逃過一劫!鬼抓人也是一項從一年級到六年級,人人都不會忘的一個游戲。唉!沒辦法,誰叫我們還是那么的天真幼稚,不失赤子之心呢!
    不管是流行什么,還是什么時候流行的,流行都只是一時的,所以我要好好的珍惜這段時光,因為這兩樣流行,使我們班的情感如膠似漆,總是有著說不完的甜蜜和話題。我想,等我們畢業(yè)后,這會是最鮮明、最美好的回憶!
    流行游戲調查報告篇七
    小朋友你們一定很疑惑,到底是什么游戲?怎么能吸引這么多的同學。不要急,讓我慢慢向你道來。
    這時王嘉妮很不耐煩,說:“唉!你們不要吵了,再吵我的耳朵就要震聾了?!甭犃怂脑挻蠹叶缄P閉了“小小喇叭”。教室頓時鴉雀無聲。其實就是我們發(fā)明的'“抽獎”游戲開始了。只見王嘉妮拿出她精心準備的抽獎盒,讓大家一個個地抽,中獎的同學就可以在我們發(fā)明的會員卡上加上想象中的“金錢”,累計數(shù)量最多的同學,就意味著接下來的一周會有好運。每次抽獎的人倒是不少,可許多人只能搖搖頭,無可奈何地回到座位上。
    忽然,寂靜的教室里傳來一聲尖叫,“?。∥抑歇劻?!”萬沛妤從座位上跳了起來,她蹦蹦跳跳地拿著中獎的小紙片,興沖沖地交給王嘉妮。王嘉妮拿出小本子做了個記號,并在萬沛妤的會員卡上加上了好運的“金錢”。萬沛妤美滋滋地拿著會員卡看了又看,愛不釋手地回到座位放進了心愛的書包里。
    “丁零零――”隨著一聲上課鈴響,小游戲在歡聲,唉聲中結束了。
    小朋友,你喜歡這個游戲嗎?
    上海市新黃浦實驗學校三年級:楊婧琦。
    流行游戲調查報告篇八
    1、總體狀況:據交通部門年報,xx年全縣擁有載貨汽車1375輛,噸位5770噸,從業(yè)人員1700人。辦理營業(yè)執(zhí)照的物流公司共18家,營業(yè)面積1096平方米,企業(yè)員工92人,當年營業(yè)額2932萬元,上繳稅金960萬元,實現(xiàn)利潤46萬元。據調查,18家物流企業(yè)共有配送車輛60輛,噸位共計約800噸。從總體上講,我縣物流企業(yè)的發(fā)展還處于起步期,算不上真正的現(xiàn)代物流業(yè),只能算是具備現(xiàn)代物流企業(yè)的雛形。
    2、分布情況:18家物流企業(yè)有13家在龍游鎮(zhèn),其余5家分別是湖鎮(zhèn)2家,溪口、橫山和詹家鎮(zhèn)各1家。其中在龍游鎮(zhèn)的13家分布也比較散亂,配送車停車無序,停車場不夠用,而其余的營運車輛大部分??吭诮灰壮桥?。
    3、經營項目:大都是進行貨運代辦、貨物聯(lián)托運、信息配載、貨物配載,現(xiàn)代化程度不高,配套設施不完善,功能單一。業(yè)務以零擔快運和整車配送相結合,多數(shù)企業(yè)以整車配送為主,但目前整車配送做得尚可的未達到三分之一,貨運量也不大。
    4、信息技術應用情況:18家物流企業(yè)中除一兩家仍以電話聯(lián)系為主外,其余的均能利用計算機信息服務平臺如衢州物流信息中心等進行信息發(fā)布。
    5、功能配套情況:18家物流企業(yè)中能提供倉儲服務的只有2家,且面積狹小,總共只有200平方不到,僅能提供少量貨物存放,不具備真正意義上的倉儲功能。
    1、缺乏規(guī)劃,總體布局不合理:物流企業(yè)應向為工商企業(yè)進行整車配送的第三方物流企業(yè)發(fā)展,為此必須在布局上緊靠一區(qū)三塊,而目前我縣物流企業(yè)大部分在城內,布局散亂且與各工業(yè)區(qū)塊存在一定的距離,造成了運輸?shù)牟槐闩c企業(yè)成本的上升。同時,由于城內各物流企業(yè)區(qū)域有限,停車場更是缺乏,使得車輛出現(xiàn)亂停放現(xiàn)象嚴重,也帶來了一定的交通隱患。
    2、運營狀況欠佳:從產品流通上看,我縣xx年規(guī)模工業(yè)企業(yè)181家,當年總產值61.96億元,產成品存貨6.86億元,即全年約有55億元的產品銷售出去,這當中的運輸費用占有相當比例,而xx年我縣物流企業(yè)營業(yè)額只有2932萬元,所占份額偏??;從物流組織上看,我縣物流業(yè)大都是第一方物流或第二方物流,在部分企業(yè)的物品采購、運輸、倉儲、加工、銷售等都由自身承擔,自貨自運,導致外包業(yè)務量較小;從運力上看,我縣現(xiàn)有營運載貨汽車共1357輛,合計噸位5770位,而我縣企業(yè)外包貨運量總體偏小,進、外調貨少,出現(xiàn)“車多貨少”的現(xiàn)象,加上無統(tǒng)一價格標準,導致相互壓價,最終使得整個運輸行業(yè)利潤下跌,物流企業(yè)利潤也隨之下降,據調查,xx年利潤相較xx年有所下降。
    3、政策扶持欠缺:我縣物流業(yè)還處于發(fā)展階段,亟需一定的政策傾斜與支持,如稅收政策、用地政策等,而目前我縣這方面的政策尚未到位。
    4、物流人才缺乏:專業(yè)的物流人才我縣還是一片空白,目前我縣物流企業(yè)從事的員工文化水平基本上為初中、高中畢業(yè),從業(yè)人員素質偏低,對現(xiàn)代物流技術與裝備了解較少。
    發(fā)展思路:以科學發(fā)展觀統(tǒng)領全局,以現(xiàn)代物流理念為指導,以市場需求為導向,以信息網絡技術為支撐,以降低物流成本和提高物流效率為核心,加快培育物流市場,大力發(fā)展第三方物流企業(yè),不斷提高物流設施現(xiàn)代化水平,努力構造社會化、專業(yè)化、信息化、規(guī)?;藴驶默F(xiàn)代物流服務體系,逐步建成浙西南區(qū)域性物流中心和長三角物流體系的重要節(jié)點。
    下一步對策:。
    對策一:加強規(guī)劃,使我縣物流企業(yè)瞄準“一區(qū)三塊”,緊臨而建,依托工業(yè)企業(yè)進、出貨物量大從而發(fā)展壯大。這樣既可給開發(fā)區(qū)企業(yè)帶來方便、快捷的服務,也降低了流通成本,從而達到工業(yè)企業(yè)與物流企業(yè)雙贏。另外,對于改善縣城的面貌,特別是解決配送車輛亂停放與相應的交通隱患問題都有較好的效果。
    對策二:加快物流園區(qū)的建設,加快一基地兩中心和若干個物流節(jié)點的規(guī)劃實施(一基地——龍游綜合物流基地;兩中心——龍北物流中心和龍游港物流中心;若干個節(jié)點——湖鎮(zhèn)、溪口、塔石等物流節(jié)點),為我縣現(xiàn)代物流業(yè)的發(fā)展拉好框架,打好基礎。
    對策三:加大現(xiàn)代物流理念的宣傳與推廣力度,現(xiàn)代物流業(yè)能幫助企業(yè)降低物流成本,提高企業(yè)的效益和競爭能力,提高經濟運行的質量和效益。因此,要積極作好宣傳,爭取更多的企業(yè)將原材料、成品等的流通從自貨自運中剝離出來,交與第三方物流企業(yè)。
    對策四:縣里制定相應的行業(yè)規(guī)范及準入制度,成立行業(yè)協(xié)會,實行物流行業(yè)指導價,防止相互壓價,導致惡性競爭。使得實力好、信譽高、有發(fā)展前景的物流企業(yè)突。
    對策五:我縣已制定《龍游縣“xxx”服務業(yè)發(fā)展規(guī)劃綱要》,關于我縣物流業(yè)發(fā)展規(guī)劃綱要也即下發(fā),這些政策的施行將對促進我縣物流業(yè)的發(fā)展提供強勁的動力和廣闊的舞臺。
    對策六:采取引進和培訓相結合,創(chuàng)新機制,大力引進現(xiàn)代物流業(yè)的專業(yè)人才;同時,縣里可拿出一部分配套資金聘請這方面的專業(yè)人才對我縣的物流業(yè)從業(yè)人員進行培訓,提高他們的專業(yè)知識和素質。
    對策七:加快我縣物流信息平臺建設,為我縣物流業(yè)的發(fā)展壯大提供科技信息保障。目前,我縣還無統(tǒng)一的物流信息平臺,因此加快物流信息平臺建設成為當務之急。
    流行游戲調查報告篇九
    班級:
    調查目的:了解幼兒園游戲活動的現(xiàn)狀,分析其影響因素。
    調查時間:4月25日~5月10日。
    調查地點:
    調查對象:全園教師。
    調查方法:訪問法、談話法。
    調查人:杜召紅。
    游戲是兒童主要的活動,能給幼兒帶來愉悅的情緒體驗,可以促進兒童身體、認知、社會性、情緒情感等各方面的發(fā)展,對兒童健康、和諧成長具有重要的影響。
    我們都知道游戲是幼兒最基本的活動方式,是獲得發(fā)展的最佳途徑,也是幼兒學習的基本方式。教育家羅素曾經說過:“熱愛游戲是幼小動物—不論是人類還是其他動物最顯著的易于識別的特征。對于兒童來說,這種愛好是與通過裝扮而帶來的無窮樂趣形影相隨的,游戲與裝扮在兒童時期乃是生命攸關的需要,若要孩子幸福、健康,就必須為他提供玩耍和裝扮的機會。
    通過對幼兒園老師進行調查,了解到幼兒園游戲的現(xiàn)狀和存在的一些問題。
    一、班級兒童最喜歡的游戲:
    體育游戲、角色游戲、建構游戲、音樂游戲、小型結構游戲。
    二、幼兒園游戲中存在的問題:
    1、游戲內容比較單一,不夠豐富;。
    2、材料投放不夠豐富,不注重游戲環(huán)境的創(chuàng)設;。
    3、游戲時間少,有匆匆收場的感覺;。
    4、游戲的安排上過于死板,沒有給老師靈活安排的機會;。
    5、在游戲活動中重表演輕游戲;。
    6、兒童比較多,老師關注不夠;。
    7、游戲應該是孩子自發(fā)感受到樂趣的行為,但現(xiàn)在許多幼兒園游戲是按成人的意愿在玩;。
    9、游戲活動組織方面,出現(xiàn)兩種現(xiàn)象,一種是太自由化,常把游戲活動等同于自由活動,教師指導和觀察不到位,使游戲成為一種無目的的活動,而另一種是不能讓兒童體會真正的游戲的快樂。
    三、組織游戲方面存在的'困難:
    2、如在戶外游戲活動時兒童的注意力很難集中、易分散;。
    3、要考慮游戲與主題的匹配,又要考慮所選游戲的年齡階段的要求,有時就會顧此失彼。
    四、幼兒園游戲中較好的方面:
    1、在游戲活動上教師都表現(xiàn)出積極的態(tài)度,沒有教師不喜歡組織游戲活動;。
    3、大部分教師在游戲活動前都有計劃有安排,不是隨心所欲地安排游戲活動;。
    4、在活動上教師都能給兒童在評價活動中的話語權,認識到兒童有能力評價自己的活動。
    五、常見的游戲與其教育意義:
    1、過家家。
    幼兒常玩的過家家游戲除了具有幫助幼兒了解、熟悉現(xiàn)實世界、認識不同社會角色的作用之外,還能因幼兒將自己的經歷、感情、生活中的重要他人或幻想中的人物投射到玩具等物品上,幫助幼兒通過認同某一個角色,從而達到心理狀態(tài)的平衡。例如玩“在醫(yī)院里”的游戲,有助于害怕上醫(yī)院看病的孩子表達出對醫(yī)生、醫(yī)療器械、疾病與死亡的恐懼。在游戲治療中,我們讓幼兒扮演醫(yī)生,而由教師(或家長、玩偶)代表看病的孩子,表現(xiàn)出孩子的害怕與需求。比如在幼兒扮演醫(yī)生不停地給洋娃娃打針時,教師可在旁邊替洋娃娃說:“哎喲,好痛啊,你把我弄痛了,我不要來這里,我要走!我要回家!”在這個游戲里,孩子被賦予醫(yī)生的力量,并在成人的協(xié)助下把作為患者的弱勢角色投射到洋娃娃身上,獲得控制感。這類游戲不僅能重現(xiàn)幼兒的經歷,而且可以釋放他們的恐懼,在一個安全的氛圍下實現(xiàn)玩伴間的相互認同、支持。
    教師還可利用各種玩偶和房間模型,和幼兒一起玩“家庭劇”的游戲,一方面通過幼兒擺放房間物品的格局,了解幼兒的心理世界,了解他對家庭的認識,一方面在下一步的游戲中引導幼兒(或象征幼兒的那個玩偶)在房間內經歷某些事情,實現(xiàn)心理成長。
    幼兒通常很早就會在生活中表現(xiàn)出對電話的濃厚興趣,每當家里的電話鈴聲響起,他們往往會搶著去接聽。接打電話,對孩子來說,意味著能像成人一樣做事。幼兒在游戲中使用玩具電話,可以模擬出假想情境下與另一個幻想角色的對話,幼兒既可以作他自己,也可以模擬生活中的某一角色,如媽媽、醫(yī)生、朋友、已離開(包括去世)的親友。這時,教師或家長可以配合幼兒的想象,扮演他想像的那個人與之對話。在電話中,幼兒往往會和自己生活中重要的人說話,從而表露出自己的情緒體驗、生活經歷。在使用電話時,幼兒會獲得這樣的體驗:當我不想講話時,我只要把電話聽筒放下就行了——我是可以控制與人交互的活動的。這是一種對幼兒的心理健康非常有意義的控制感。幼兒利用各種材料制作的美術作品,以其天真浪漫的反傳統(tǒng)的不拘一格的表現(xiàn)手法,展示了他們善于思維、樂于創(chuàng)造的一面。
    2、幼兒手工。
    現(xiàn)代繪畫大師亨利。馬蒂斯曾經說過:“畫家畢生都應善于用兒童的眼睛觀察世界,因為喪失這種能力對畫家來說,意味著喪失一切獨創(chuàng)性?!庇谑且恍┈F(xiàn)代畫家紛紛從孩子的繪畫或手工中,吸取靈感。由此幼兒美工制作的重要性可見一斑。幼兒的認知水平低,知識經驗相對缺乏,教師應當幫助幼兒選擇一些他們熟悉的、感興趣的內容為主題。比如玩具,動物、娃娃等。在教師的指導下,他們有可能充分利用現(xiàn)有的材料,制作出許多不同形態(tài)的動物、娃娃等,有的孩子甚至能將玩具內部的構造通過想象制作出來。孩子在不能流利地說話,不能順暢地用文字表達自己的情感時,需要另一種表現(xiàn)形式,手工就是其中的一種方式。它可使幼兒在宣泄中得到滿足感,感受到愉悅情緒的體驗,從而產生成就感。幼兒可以通過各種手工制作,表達自己的各種的情緒,以及表現(xiàn)色彩的不同性質和象征的意義。在對幼兒進行手工制作的教學過程中,我們要調動幼兒的各種感官,特別是通過手工的制作,表現(xiàn)他們所喜歡的事物。比如,為了讓孩子制作“狗”,我們可以讓孩子看狗的圖片、照片和錄像片。并可吩咐他們的父母親,帶小孩上街時,有意識地多觀察狗的外在形象,使他們對制作物有了初步的感知,因此在制作時,就有了更貼近的印象。手工制作欣賞活動,是手工教學中的一個重要組成部分。幼兒的審美偏重于外表的直觀,即制作物的名稱與外在形象,而忽略了去探索它的制作方法。因此老師在引導他們欣賞時,要將視線引向制作的方法上,使幼兒對成品中的點、線、形、色有個整體的感受,而這些正是制作的關鍵和魅力所在?,F(xiàn)實生活中的許多廢舊物品和看似不起眼的東西,都可以是幼兒進行手工制作的材料。比如蛋殼座、毛鐵線、毛線、快餐具、衛(wèi)生紙筒、扁竹片、羽毛、吸管、貝殼、竹篩子、蛋殼、橡皮泥、棉花、蛋糕紙、扇子等等。
    六、幼兒游戲的作用:
    幼兒喜愛游戲,這一方面反映了游戲的特點,另一方面也體現(xiàn)了游戲符合幼兒身心發(fā)展的需要,使幼兒在游戲中學習并獲得發(fā)展。游戲對幼兒的教育作用主要體現(xiàn)在以下幾個方面:
    1、游戲促進幼兒身體的發(fā)展。
    在游戲中,幼兒身體各個器官處于積極的活動狀態(tài)。由于游戲不同,則活動量大小和身體活動的部位就不同。這些活動不僅促進了幼兒的神經、呼吸、消化、骨骼、心臟等的發(fā)育,而且發(fā)展了幼兒的基本動作,增強了動作的協(xié)調性與靈活性,有利于幼兒身體的健康發(fā)展。幼兒做游戲時總是歡樂的,他們的情緒處在積極的狀態(tài),這種輕松愉快的心情,對身心健康的發(fā)展也具有積極的作用。
    2、游戲鞏固和豐富幼兒的知識,促進幼兒智力和言語的發(fā)展。
    游戲是幼兒對現(xiàn)實生活的反映。在游戲中,幼兒廣泛地運用著已有的知識經驗,這有助于鞏固加深幼兒的知識。幼兒在游戲中要使用多種多樣的玩具和材料,并進行探索性試驗,從而認識和掌握各種物體的性能和用途,了解事物之間的相互作用和因果關系,獲得初步的自然科技常識。
    運用實物和動作的游戲,可發(fā)展幼兒的感知覺,這對幼兒有重要的意義。在游戲中,可以發(fā)展幼兒的思維和語言,如當幼兒確定游戲的名稱時,就已經把游戲過程中反映的那些內容和特點,以及自身獲得的印象和觀念概括在游戲的名稱中。在游戲中,幼兒要運用語言來表現(xiàn)游戲的情節(jié)和內容,交流思想,商討各種辦法,因而能促進語言的發(fā)展。游戲對想象力的發(fā)展有特殊的作用。在游戲中,幼兒要想象出游戲的情節(jié),發(fā)展和補充游戲的內容,創(chuàng)造性地反映所感興趣的部分,以游戲材料、甚至以想象來代替真實物品。游戲是在想象的狀態(tài)中進行的,沒有想象就沒有游戲的創(chuàng)造性。因此,游戲有力地促進了想象力的發(fā)展。在游戲中,還發(fā)展了注意力和記憶力。
    總之,以學習知識、技能、發(fā)展能力為目的專門性游戲活動是發(fā)展幼兒的智力、加深和豐富幼兒知識的有力手段。
    流行游戲調查報告篇十
    本文目錄。
    組長:
    組員:吉高政洪杰吉受冠林清鐘毅陳光源吉鴻誼周苗周啟媚陳言婷。
    組員分工:。
    洪杰吉受冠林清策劃活動行程。
    周苗周啟媚陳言婷鐘毅實力考察記錄調查報告。
    吉高政吉鴻誼陳光源整理調查報告總結課題結論,以文形式發(fā)表論文。
    活動目的:了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養(yǎng)社會交際能力等等。
    活動過程:
    一:在網上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;。
    二:搜集各類型top的游戲。
    十大最受歡迎網頁游戲:
    十大最受歡迎休閑網絡游戲:
    十大最受歡迎民族網絡游戲:
    天龍八部2、夢幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道。
    最受歡迎單機游戲:
    十大最受歡迎網絡游戲:
    四:在班級中開展游戲對戰(zhàn)活動;。
    五:在網絡上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統(tǒng)計,發(fā)布相關的課題投票活動。
    六:整理調查材料,總結經驗。
    活動總結。
    通過為期近30天的調查活動,我們發(fā)現(xiàn)學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。
    我們調查的數(shù)據表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。
    在游戲中學生們大都表現(xiàn)競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。
    很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課、逃學的傾向,調查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現(xiàn)實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養(yǎng)等。
    返回目錄。
    洪杰吉受冠林清策劃活動行程。
    周苗周啟媚陳言婷鐘毅實力考察記錄調查報告。
    吉高政吉鴻誼陳光源整理調查報告總結課題結論,以文形式發(fā)表論文。
    了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養(yǎng)社會交際能力等等。
    一:在網上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;
    二:搜集各類型top的游戲。
    十大最受歡迎網頁游戲:
    十大最受歡迎休閑網絡游戲:
    十大最受歡迎民族網絡游戲:
    天龍八部2、夢幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道。
    最受歡迎單機游戲:
    十大最受歡迎網絡游戲:
    四:在班級中開展游戲對戰(zhàn)活動;
    五:在網絡上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統(tǒng)計,發(fā)布相關的課題投票活動。
    六:整理調查材料,總結經驗。
    通過為期近30天的調查活動,我們發(fā)現(xiàn)學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。
    我們調查的數(shù)據表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。
    在游戲中學生們大都表現(xiàn)競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。
    很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課、逃學的傾向,調查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現(xiàn)實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養(yǎng)等。
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    fami通日前發(fā)布了xx年4月日本游戲市場調查報告,報告統(tǒng)計時間為xx年3月30日至4月26日。
    游戲軟件方面,《第三次超級機器人大戰(zhàn)z天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其后的是3ds平臺的三款游戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現(xiàn)長賣趨勢。分廠商游戲銷量方面bnei憑借《機戰(zhàn)z3天獄篇》以及前月數(shù)款大作的延續(xù)以55萬的銷量登頂,任天堂和se分居二三位。
    硬件銷量方面雖然每周統(tǒng)計都是ps4排第一,但是3ds把所有型號都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。
    在5月的統(tǒng)計期內任天堂有《智龍迷城超級馬里奧版》、《勇者斗惡龍x遠古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門大作,預計屆時會呈現(xiàn)一邊倒的趨勢。
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    隨著時代的日益發(fā)展,人們的物質生活水平的日益提高以及文化娛樂業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現(xiàn)在大學生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業(yè)余時間正在漸漸的被網絡占據,特別是網絡游戲。因為越來越多的大學生已經淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發(fā)放網上問卷以及結合我周圍的情況,終于對大學生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關于大學生玩游戲的調查報告。
    調查目的:了解大學生在玩游戲這方面的一些情況。
    調查對象:在校大學生,主要是以前以及現(xiàn)在在讀大學的同學。
    調查方式:通過發(fā)送電子文稿。
    調查內容:
    1.您的性別()a.男b.女。
    2.您所在的年級()a.大一b.大二c大三d大四。
    3.您的專業(yè)_________。
    4.您平均每個月花在游戲上的錢大約是()。
    a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上。
    5.您玩網絡游戲的頻率為()。
    a、從來沒玩過b、偶爾玩一次c、經常玩d、幾乎天天玩。
    6.您喜歡哪一種類的網絡游戲?()。
    7.您喜歡玩某網絡游戲的原因是(。
    8.您了解并接觸網絡游戲的渠道是()。
    a、廣告宣傳b、同學朋友介紹c、自己接觸d、其他渠道。
    9.您對上網玩游戲的時間控制()。
    10.您玩完網絡游戲后的感覺是()。
    a、輕松、愉快b、無聊、空虛c、說不清楚,但是有感覺d、沒有感覺。
    11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網絡游戲而推掉朋友的邀請()。
    12.您認為網絡游戲是否影響到您(如學習、生活方面)()。
    a、沒有b、多少影響到一些c、影響很大d、沒有注意過。
    13.您認為網絡游戲對大學生的影響是()。
    a、有利于開闊視野,活躍思維b、會影響學習和生活c、無影響d、其他。
    14.您對網絡游戲的看法()。
    根據我的了解,我發(fā)現(xiàn)大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節(jié)目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規(guī)則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節(jié)目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻給了網絡游戲??梢赃@么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學生來說的。對于大部分玩游戲的大學生來說,他們的生活費里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數(shù)據中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。
    現(xiàn)在網絡越來越發(fā)達,網絡的產物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結了一下,網游可以分為三類:一是棋牌類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯(lián)盟、勁舞團、qq飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團、qq飛車以及英雄聯(lián)盟了。排名第二就是棋牌類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網絡游戲是因為網絡游戲的畫面色彩音質效果吸引人,比如說qq飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯(lián)盟和cf;40%的人則是因為其他原因玩網絡游戲,這個其他原因就包括打發(fā)時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質量和玩法,都是追求“高品質”的業(yè)余生活。
    凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學業(yè),嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。
    總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節(jié)制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側面再一次說明了大學生是一個理性的消費群體;其次,大學生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經濟類的,有的人喜歡棋牌類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為游戲畫面、音質效果,有的人是因為游戲玩法,有的人是因為其它的原因。最后,大學生對游戲的看法也不一樣。有的人認為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業(yè)。剩下的人則認為游戲只是一種休閑的工具,玩不玩都無所謂。
    因此,我認為游戲可以玩,也可以不玩。只不過玩的話只能作為一種休閑的工具,要有節(jié)制、有理智的去玩,不能耗費太多的時間和精力在游戲上面,更不能沉迷游戲。因為因玩游戲上癮而荒廢學業(yè)的例子比比皆是,畢竟我們現(xiàn)在還是學生,還是要以學業(yè)為主的。最后祝愿每一個大學生學習進步、學業(yè)有成!
    流行游戲調查報告篇十一
    隨著時代的日益發(fā)展,人們的物質生活水平的日益提高以及文化娛樂業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現(xiàn)在大學生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業(yè)余時間正在漸漸的被網絡占據,特別是網絡游戲。因為越來越多的大學生已經淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發(fā)放網上問卷以及結合我周圍的情況,終于對大學生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關于大學生玩游戲的調查報告。
    在校大學生,主要是以前以及現(xiàn)在在讀大學的同學調查方式:通過發(fā)送電子文稿。
    1.您的性別()a.男b.女。
    2.您所在的年級()a.大一b.大二c大三d大四。
    3.您的專業(yè)_________。
    4.您平均每個月花在游戲上的錢大約是()。
    a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上。
    5.您玩網絡游戲的頻率為()。
    a、從來沒玩過b、偶爾玩一次c、經常玩d、幾乎天天玩。
    6.您喜歡哪一種類的網絡游戲?()。
    8.您了解并接觸網絡游戲的渠道是()。
    a、廣告宣傳b、同學朋友介紹c、自己接觸d、其他渠道。
    9.您對上網玩游戲的時間控制()。
    a、大體在自己掌握中b、有時會上癮,但基本上還是適可。
    而止c、一上網就會控制不住時間d、沒有時間概念。
    11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網絡游戲而推掉朋友的`邀請()。
    12.您認為網絡游戲是否影響到您(如學習、生活方面)()。
    a、沒有b、多少影響到一些c、影響很大d、沒有注意過。
    13.您認為網絡游戲對大學生的影響是()。
    a、有利于開闊視野,活躍思維b、會影響學習和生活c、無影響d、其他。
    14.您對網絡游戲的看法()。
    a、網絡游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它。
    根據我的了解,我發(fā)現(xiàn)大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節(jié)目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視?。ā兑黄饋砜戳餍怯辍?、《離婚前規(guī)則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節(jié)目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻給了網絡游戲??梢赃@么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。
    里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數(shù)據中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。
    現(xiàn)在網絡越來越發(fā)達,網絡的產物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結了一下,網游可以分為三類:一是下棋類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯(lián)盟、勁舞團、qq飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團、qq飛車以及英雄聯(lián)盟了。排名第二就是下棋類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網絡游戲是因為網絡游戲的畫面色彩音質效果吸引人,比如說qq飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯(lián)盟和cf;40%的人則是因為其他原因玩網絡游戲,這個其他原因就包括打發(fā)時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質量和玩法,都是追求“高品質”的業(yè)余生活。
    凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學業(yè),嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。
    流行游戲調查報告篇十二
    xxx。
    吉高政、洪杰、吉受冠、林清、鐘毅、陳光源、吉鴻誼、周苗、周啟媚、陳言婷。
    洪杰、吉受冠、林清,策劃活動行程。
    周苗、周啟媚、陳言婷、鐘毅、實力考察記錄調查報告。
    吉高政、吉鴻誼、陳光源、整理調查報告、總結課題結論,以文字形式發(fā)表論文。
    了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養(yǎng)社會交際能力等等。
    一:在網上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;
    二:搜集各類型top的游戲。
    最受歡迎網頁游戲:
    摩爾莊園、七雄爭霸、熱血三國、三國殺web、黃金國度、飛天西游、凡人修真、彈彈堂、傲視天地、武俠風云。
    十大最受歡迎休閑網絡游戲:
    冒險島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車。
    十大最受歡迎民族網絡游戲:
    天龍八部2、夢幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道。
    最受歡迎單機游戲:
    波斯王子、三國群英傳7、孤島驚魂、生化奇兵、祖瑪和侏羅紀泡泡龍、軒轅劍外傳漢之云、古劍奇譚、幻想三國志4、大富翁世界之旅3。
    十大最受歡迎網絡游戲:
    穿越火線、龍之谷、天龍八部2、地下城與勇士、夢幻西游、魔獸世界、誅仙2、傳奇世界、反恐精英ol、問道。
    四:在班級中開展游戲對戰(zhàn)活動;
    五:在網絡上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統(tǒng)計,發(fā)布相關的課題投票活動。
    六:整理調查材料,總結經驗。
    通過為期近30天的調查活動,我們發(fā)現(xiàn)學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。
    我們調查的數(shù)據表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。
    在游戲中學生們大都表現(xiàn)競爭意識特強烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。
    很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的'學生的文化課程都不好,有逃課、逃學的傾向,調查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現(xiàn)實為基礎多方面輻射全領域,提高個人修養(yǎng)等。
    流行游戲調查報告篇十三
    方法一、調查背景在互聯(lián)網正式進入中國xx周年并迎來新一輪發(fā)展機遇的xx年,備受關注的中國互聯(lián)網大會(英文簡稱internetxx)暨亞太數(shù)字科技博覽會(英文簡稱digitalxx)于9月初在北京國際會議中心召開。以構建繁榮、誠信的互聯(lián)網為主題,以把握機遇、創(chuàng)新發(fā)展、務實合作為準則,本屆網絡——將有力推動企業(yè)、投資與研究三類機構在技術、資本、業(yè)務等三個層面的深度合作。xx中國互聯(lián)網大會得到了政府、企業(yè)、媒體、研究機構、國際組織的大力支持和深入參與。
    信息產業(yè)部、新聞出版署、文化部等多個xx部委及相關機構擔任本次大會的指導單位,國內主要電信運營商、國際相關互聯(lián)網權威組織為大會國際、國內支持機構。逾百家知名企業(yè)和近百家核心媒體為大會的商務合作、新聞支持機構。為了更加準確的了解各方對于國產、原創(chuàng)、健康的游戲產業(yè)發(fā)展理念的'認知度和支持度,xx中國互聯(lián)網大會組委會隆重發(fā)起了中國原創(chuàng)游戲支持度調查,征求硬件、研發(fā)、運營、渠道等產業(yè)鏈上下游企業(yè)對于發(fā)展國產原創(chuàng)游戲的態(tài)度和意見,供產業(yè)、政府等方面做決策參考,同時醞釀相關實質性舉措。作為xx中國互聯(lián)網大會專項交流活動之一,亞太娛樂數(shù)字峰會將匯集全國各地數(shù)百家優(yōu)秀游戲企業(yè),首度發(fā)起中國游戲原創(chuàng)倡議,協(xié)力打造國產、原創(chuàng)、健康產業(yè)市場環(huán)境。與此同時,中國原創(chuàng)游戲榜將隆重發(fā)布,推動本土產品躋身市場主流,打造國產游戲基礎競爭力。
    二、調查方法本次調查分為兩部分同時進行。
    一是進行網絡調查,既通過在網絡上發(fā)放來進行調查網址為xxx,調查時間xx年7月7日--xx年x月xx日。共得到有效樣本58份。
    二是同時問卷調查,調查對象為相關的網絡科技公司。向公司發(fā)放的問卷中,共回收了有效問卷34份。具體的調查公司名單見附錄。最后將這兩次調查結果合在一起進行數(shù)據統(tǒng)計。
    一、絕大多數(shù)被調查的公司認為應該鼓勵、倡導國產、原創(chuàng)、健康的游戲產品對于調查問題:在貴公司看來是否應該鼓勵、倡導國產、原創(chuàng)、健康的游戲產品?,調查數(shù)據顯示,84.27%的公司認為應該鼓勵、倡導。只有一成的公司認為不應該。,有少部分沒有明確表明意見(5.62%)。
    二、有八成多的被調查公司認為把國產、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律對產業(yè)、市場和消費者是有益的調查顯示,對于問題:把國產、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律是否對產業(yè)、市場和消費者有益?,81.61%的認為是有益的,只有11.49%的持否定意見。有6.9%的公司沒有明確意見。
    三、絕大多數(shù)公司愿意身體力行支持、參予游戲產業(yè)的國產、原創(chuàng)、健康活動調查統(tǒng)計數(shù)字表明,對于調查問題:貴公司是否愿意身體力行支持、參予游戲產業(yè)的國產、原創(chuàng)、健康活動?,絕大多數(shù)公司是持肯定態(tài)度的。持否定態(tài)度的只有11.63%。有5.81%的公司沒有明確意見。
    四、三分之二的公司有過支持、參予或實施游戲產業(yè)國產、原創(chuàng)、健康活動的實際行動對于貴公司有沒有過支持、參予或實施游戲產業(yè)國產、原創(chuàng)、健康活動的實際行動?,三分之二的公司有過實際行動;有四分之一多一點的公司沒有參加過實際行動。
    五、多數(shù)公司認為提倡國產、原創(chuàng)、健康不會在國內、國外的游戲企業(yè)之間產生對立調查顯示,對于問題:提倡國產、原創(chuàng)、健康會不會在國內、國外的游戲企業(yè)之間產生對立?,有多數(shù)的58.62%的公司認為不會在國內、國外的游戲企業(yè)之間產生對立;但也有27.59%的公司認為會產生對立;另外有13.79%的公司沒有明確意見。
    這一問題,有79.07%的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司沒有明確意見。
    目標軟件(北京)有限公司。
    上海元之圖網絡科技有限公司。
    北京奧維在線軟件技術發(fā)展有限公司。
    北京一起玩網絡科技有限公司。
    tom在線有限公司。
    北京駿網聯(lián)合科技有限公司。
    北京國通偉業(yè)科技有限公司。
    北京新天地互動多媒體技術有限公司。
    第三波軟件(北京)有限公司。
    奧美電子(武漢)有限公司。
    朝華數(shù)字娛樂有限公司。
    地球文明。北京明諾東方科技發(fā)展有限公司。
    烽火游戲北京華義聯(lián)合軟件開發(fā)有限公司。
    上海盛大網絡發(fā)展有限公司。
    鬟宇之星北京晶合時代軟件技術有限公司。
    第九城市計算機技術咨詢(上海)有限公司。
    騰武數(shù)碼科技有限公司。
    亞洲互動上海育碧電腦軟件有限公司。
    北京維亞泰克網絡技術有限公司。
    北京游戲橘子數(shù)位科技有限公司。
    北京賽維創(chuàng)世軟件技術有限公司。
    17173公關合作部高級經理中國創(chuàng)網杭州久易科網龍北京公司。
    新大陸網絡科技有限公司。
    上海譜索網絡科技發(fā)展有限公司。
    北京一起玩網絡科技有限公司。
    北京創(chuàng)意鷹翔科技發(fā)展有限公司。
    深圳市網域計算機網絡有限公司。
    硅谷動力上海兆鴻投資管理有限公司。
    上海唯晶信息科技有限公司。
    流行游戲調查報告篇十四
    隨機抽樣調查——網絡問卷(問卷星)。
    1、性別:
    2、你的年級:
    3、你經常玩網游嗎?
    部分同意的人數(shù)共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀點,占了問卷中女生總數(shù)的60.47%、同樣,男生也有三成人數(shù)是這種態(tài)度、從數(shù)據中我們可以看到,無論是男女生對待游戲的態(tài)度都能有著辯證的思維,他們認為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認為游戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途、但是也有部分人(8人)認為游戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!
    5、你覺得網游最吸引你的是什么?
    身邊有同學或朋友在玩可以結交更多朋友pk。
    角色扮演,如當團長、幫主等賺錢其它。
    本題有效填寫人次。
    3513101341370。
    50%18.57%14.29%18.57%5.71%18.57%。
    在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數(shù)很少,不作描述、
    6、在家里你也經常花很多時間玩游戲嗎?
    7、當生活中壓力太大時,你會選擇玩游戲來放松自己嗎?
    8、當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?
    9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?
    流行游戲調查報告篇十五
    隨著社會的不斷發(fā)展,物質生活水平的不斷提高,文化娛樂業(yè)的不斷進步,大學生的業(yè)余生活越來越豐富。這,已不僅僅局限于體育項目和歌唱文藝方面以及閱讀寫作。網絡早已成為我們生活中不可或缺的一部分,大學生將更多的精力花費在網絡上,網絡游戲則是其中一項,占據了大學生的業(yè)余時間。因此,我們選擇網絡游戲這一方面作為研究,旨在為了客觀、公正的了解大學生對網絡游戲的認識程度,更好地了解大學生玩網絡游戲的相關情況和表現(xiàn),從而根據調查的結果具體分析在校大學生玩網絡游戲存在的問題和影響,給沉迷網絡游戲的在校大學生提出在玩網絡游戲時的一些建議和看法,可以更好地指引大學生理智的、正確的看待網絡游戲問題。
    我們這一次問卷調查重點在于調查在校大學生對玩網絡游戲的認識程度和對相關的問題的看法,以及在校大學生在玩網絡游戲的心里狀態(tài),通過這一次問卷調查和結果分析可以更好地幫助我們了解在校大學生玩網絡游戲對生活和學習的影響,而且可以幫助大學生不斷增長對玩網絡游戲的認識程度,同時也可以讓我們對玩網絡游戲做出正確的態(tài)度。
    本次問卷的調查內容包括在校大學生對網絡游戲的喜歡程度、玩網絡游戲的間隔時間及喜歡的類型等;在校大學生對網絡游戲的認識、玩網絡游戲的目的及玩網絡游戲對于學習的影響等情況。
    1.調查時間:2016年11月10日—11月30日。
    2.調查對象:全國各地在校大學生。
    3.調查方法:騰訊問卷平臺的網上問卷調查形式。
    我們在設計在校大學生玩網絡游戲的調查問卷的時候,問卷的設計結構要十分科學合理,結構統(tǒng)一,調查問卷的問題要考慮全面,調查問卷要簡潔,明確好我們這次問卷調查的目的,為了獲得我們需要了解的在校大學生玩網絡游戲對學習和生活的影響,以這個目的為這次問卷設計的中心,然后通過不同的問題獲得相關的信息。
    在設計問卷的時候,我們要學會分析了解在校大學生的一些特質,然后從他們的角度出發(fā),合理提出問卷的相關問題,能明確體現(xiàn)出我們這次在校大學生玩網絡游戲問卷的目的,調查問卷的前言和題目要盡量圍繞這次主題,問卷主旨要明確,可以很好對這次在校大學生玩網絡游戲的調查進行概括準確說明,盡量可以吸引在校大學生的興趣,設計的問題能夠準確反映出在校大學生玩網絡游戲的實際情況!
    我們的問卷發(fā)放是以qq、微信等網絡形式發(fā)放問卷,對在校大學生進行問卷調查。
    這次調查所回收的問卷是對全國的在校大學生的問卷調查,然后進行回收,我們這次的問卷包括12個問題,問卷瀏覽量188,回收量為99份,回收率為52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成時間為1分17秒?;厥諄碓窗丛O備分類:手機(75.8%),電腦(24.2%);按系統(tǒng)分類:android:(68.7%),windows:(24.2%),ios:(7.1%),而且問卷上的每一道題目的相關統(tǒng)計數(shù)據,都是依據,在校大學生所填的相關選擇,經過統(tǒng)計科學合理分析所得到的。
    我們根據這一次大學生玩網絡游戲問卷調查分析的結果,可以得出,在被調查的在校大學生中,玩網絡游戲的原因有62.6%的大學生認為玩網絡游戲只是一個消磨時間的工具,50.5%的大學生認為網絡游戲是一個提供大家互動和娛樂的平臺,只有少數(shù)大學生認為網絡游戲是一個發(fā)泄的工具和生活的一部分??梢姸鄶?shù)大學生玩網絡游戲只是為了娛樂消遣,因此,網絡游戲是大學生放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的生活學習才是對我們有益的。
    (1)在大學生玩網絡游戲的喜歡程度中,35.4%的大學生對于網絡游戲的喜歡程度處于中間的一般狀態(tài),27.3%的大學生不喜歡玩網絡游戲,23.2%的大學生喜歡玩網絡游戲,8.1%的大學生比較喜歡玩網絡游戲,6.1%的人非常喜歡。由此可以看出,現(xiàn)在的大學生還是有很多人喜歡玩網絡游戲的。
    (2)在大學生玩網絡游戲的頻率中,39.4%的大學生玩網絡游戲的頻率一周少于一次,21.2%的大學生一周玩一次,20.2%的大學生兩三天玩一次,19.2%的大學生幾乎每天都玩。由此可以看出,大部分大學生處于網絡游戲領域的邊緣,剛剛接觸網絡游戲,少部分的大學生以深入網絡游戲領域,自控能力漸漸變差。
    (3)在對于玩網絡游戲的選擇中,55.6%的大學生選擇了休閑益智類,36.4的大學生選擇了動作類,33.3%的大學生選擇了策略類,31.3%的大學生選擇了冒險類,28.3%的大學生選擇了類,剩下少部分大學生選擇了仿真設備模擬類、文字冒險類、軍事訓練類以及其他類型的網絡游戲。由此可以看出,大部分大學生還是比較喜歡玩一些休閑益智的網絡游戲。
    (4)在對于玩網絡游戲的目的是什么中,83.8%的大學生是為了娛樂消遣,24.2%的大學生是為了可以交朋友,19.2%的大學生認為有刺激感,12.1%的大學生是為了逃避現(xiàn)實世界,少部分人是為了賺錢或者成為網游高手。由此可以看出,大部分大學生玩網絡游戲只是為了放松自己,發(fā)泄情緒,使自己保持身心愉悅,但少部分大學生是為了滿足自己,逃避現(xiàn)實世界,所以,玩網絡游戲要合理。
    (5)在關于網絡游戲設計防沉迷的問題中,56.6%的大學生表示贊同,22.2%的大學生不贊同此方法,而剩下的21.2%的大學生覺得無所謂。由此可以看出,大部分的大學生在對于玩網絡游戲的問題中還是比較理智的。
    (6)在談到網絡游戲對學習的影響時,37.4%的大學生認為有影響,但影響很小,25.3%的人認為有時會影響學習,17.2%的大學生認為有沖突,11.1%的大學生認為沒有影響,9.1%的大學生認為相得益彰。由此可以看出,雖然大部分大學生認為玩網絡游戲對自己影響很小,但是沒有意識到網絡游戲的危害性。
    (7)在談到網絡游戲消費問題時,52.5%的大學生沒有網游消費的經歷,34.3%的大學生有過消費經歷,但花費很少,13.1%的大學生相對花費較多。由此可以看出,大部分大學生在對于網游消費的問題還是處于理智狀態(tài)的。
    (8)在談到戒掉網絡游戲的問題中,40.4%的大學生認為自己可以立馬不玩,23.2%的大學生認為可以戒掉,但需要時間,還有23.2%的大學生愿意嘗試戒掉網絡游戲,剩下的13.1%的大學生覺得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大學生還是愿意嘗試戒掉網游的,但是還是需要時間,少部分人則沉溺與網游無法自拔。
    (1)發(fā)現(xiàn)問題:調查結果顯示,超過一半的大學生參與網絡游戲,參與網絡游戲被認為很正常,不過,大部分大學生能理智、正確的看待網絡游戲問題,在一定程度上避免了沉溺于網絡游戲現(xiàn)象的出現(xiàn)。但是,其中還有少部分大學生存在都沉迷的傾向,他們認為網絡游戲可以帶給他們一種精神上的滿足,長期樂此不疲。而且大部分大學生認為網絡游戲在不同程度上,影響了大學學習生活。
    (2)解決方法:網絡游戲有積極地一面,也有消極的一面,所以網絡游戲不可以予以徹底禁止,而應該考慮如何對網絡游戲進行規(guī)制,對大學生進行疏導教育,解決其心理需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引大學生的娛樂方式,讓他們更理智的對待網絡游戲問題,而不是讓網絡游戲主導我們的生活。只有這樣,才能使我們的大學生活變得多姿多彩。
    (1)成就與不足。
    我們這一次針對在校大學生玩網絡游戲調查問卷的情況,總的來說比較圓滿順利,通過這次的大學生玩網絡游戲的調查結果分析,我們對當代大學生玩網絡游戲的情況有了充分認識,對當代大學生玩網絡游戲的原因和目的有了全面的了解,這對指導大學生理智、客觀的對待網絡游戲的問題增強了實用性。雖然我們這一次問卷調查的問題還不是很全面具體,明確性不是很強,還存在一些不足之處,對于問卷結構的設計不是很合理,問卷調查的人群范圍還不是很全面。
    大學生的生活和學習壓力逐漸增強,越來越多的大學生選擇通過網絡游戲來進行娛樂消遣。雖然大多數(shù)大學生可以理智的、客觀的對待網絡游戲問題,但還是存在不足之處,或多或少的還是會影響學習和生活。
    (2)收獲。
    通過這次的實踐調查活動,不僅積累了一系列的寶貴經驗,還提高了自己的動手能力和分析解決問題的能力,并且讓我了解了更多關于大學生玩網絡游戲的原因及目的,知道了大部分大學生把網絡游戲作為一種消磨時間的工具,還懂得了怎樣才能更好的引導大學生理智、可觀的對待網絡游戲,總之受益匪淺。
    流行游戲調查報告篇十六
    本次《北京大學學生對網絡游戲認知狀況的調查問卷》由信息管理系05級學生調查小組在益明教授的指導下制作、發(fā)放和回收。調查以北京大學本科生及碩士生的所有在讀學生為總體,考慮到學科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中采用多段隨機抽樣的方法選取調查對象。共發(fā)放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調查的一般規(guī)律和標準。
    樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大學學生的總體性別比例;其中,人文科學學部占19.54%,社會科學學部占37.09%,理學學部占29.47%,信息與工程學學部占13.90%。
    1、北京大學學生接觸網絡游戲的基本情況。在調查對象中,總計有57.94%的同學表示自己曾玩過網絡游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡游戲??傮w而言,北京大學學生中玩過網絡游戲與未玩過網絡游戲的人數(shù)大致相等,玩過網絡游戲的人數(shù)略多于不曾玩過網絡游戲的人數(shù),可以說,網絡游戲在北京大學學生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調查者曾不同程度地接觸過各類網絡游戲。
    2、北京大學學生了解網絡游戲的主要途徑。對于大學生而言,由于本身對于新鮮事物的好奇心較強,因此,對于外界信息與事務的接受較快,同時,對于外界了解的途徑也呈現(xiàn)多樣化的特點。在網絡游戲方面,“朋友介紹”是北京大學學生了解網絡游戲的最重要途徑,有50.66%的被調查者是通過這一途徑了解網絡游戲的,在各項途徑中居于首位。其后的是“網上宣傳”,占了被調查者總人數(shù)的37.41%。而通過“報刊雜志”了解網絡游戲的則僅有15.89%。總體而言,北京大學學生了解網絡游戲過程中兩個比較突出的特點是:
    1)人際傳播對于網絡游戲在北京大學學生群體中的傳播有著很重要的作用;
    2)網絡游戲作為基于網絡的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點,并與大學生上網狀況相適應。
    1、網絡游戲對學習生活的影響。調查發(fā)現(xiàn),被調查者中,認為網絡游戲對學習生活有很大影響的占總人數(shù)的19.20%,而認為有一些影響的占總人數(shù)的47.68%。這兩項合起來占了總人數(shù)的66.88%,即超過三分之二的被調查者都認為,網絡游戲確實會對學習生活產生影響。相對的,僅有21.19%的被調查者認為網絡游戲對于學習生活沒有任何的影響。但是,在關于“您的周圍是否有因為網絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,只有9.60%的被調查者認為“有,很多”,高達91.72%的被調查者認為“只是個別”,而還有15.23%的被調查者表示“沒有”。這表明北京大學的學生,一方面認同網絡游戲對于大學生的學園生活有負面的影響,同時在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。
    2、對待網絡游戲的態(tài)度。對于玩網絡游戲的目的,有81.14%的被調查者認為只是“純粹娛樂”。同時,有60.57%的被調查者從不通宵玩游戲,有39.42%的被調查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調查者表示經常通宵玩游戲。而對于沒有了網絡游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網絡游戲的被調查者總數(shù)的96.57%。對于絕大部分被調查者而言,網絡游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。
    1、對綠色網游的了解程度。自“綠色網游”的概念在20xx年被提出后,至今已有兩年的時間。但是,在調查中我們發(fā)現(xiàn),表示對綠色網游“很了解”的同學僅占被調查者總數(shù)的3.64%。而只表示“聽說過”的則占了被調查者總數(shù)的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調查者總數(shù)的57.61%。由此可見,盡管綠色網游的概念已提出了2年之久,北京大學的學生對于綠色網游仍然缺乏足夠的了解和認識。
    2、對綠色網游宣傳情況的看法。在調查中,認為當前對于綠色網游的宣傳情況“很好”的只占了接受調查總人數(shù)的2.64%。即使算上認為“一般”的同學,也僅占接受調查總人數(shù)的26.15%。相對的,認為當前對于綠色網游的宣傳情況“很差”的則占了接受調查總人數(shù)的60.59%。這充分說明了當前北京大學學生對于綠色網游的宣傳狀況是不滿意的,這也導致了前文所提的北京大學學生對綠色網游缺乏了解的問題——不論是在玩網絡游戲的人群還是不玩網絡游戲的人群,只有極少數(shù)的人對綠色網游有所了解。
    3、在網絡游戲對學習生活的影響方面,66.88%的被調查者承認網絡游戲確實會對學習生活產生影響,但是同時,在關于“您的周圍是否有因為網絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個別”的卻占總人數(shù)的91.72%,而認為“沒有”的同學也占到了總人數(shù)的15.23%。這一點也是與北京大學學生接觸網絡游戲的原因相關聯(lián)的:曾接觸過網游的被調查者中的81.14%表示,自己接觸網絡游戲只是純粹為了娛樂。
    4、對綠色網游的認知狀況。當前北京大學學生對于綠色網游的了解狀況并不理想,不論是在玩網絡游戲的人群還是不玩網絡游戲的.人群,只有極少數(shù)的人對其有所了解。在被調查者中,僅有3.64%的被調查者表示對綠色網游很了解,而表示“完全沒了解”的則占了多達57.61%。造成這個的主要原因在于社會上對于“綠色網游”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調查者認為對綠色網游的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調查者對綠色網游的宣傳情況給予了很差的評價。
    (二)對策分析。
    1、注重人際傳播渠道,引導大學生合理游戲,健康成才。在調查中,我們發(fā)現(xiàn),大學生接觸網絡游戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學、朋友的影響較大。在這種情況下,通過大規(guī)模普遍性的宣傳活動開展合理游戲的宣傳效果并不會很好,因此,需要發(fā)揮學生骨干等的作用,將宣傳工作落實到院系、落實到基層,真正深入到同學中間去,通過人際傳播的方式開展合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這一過程中需要充分發(fā)揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學,了解同學的實際情況與所感所想。
    2、加強綠色網游宣傳,豐富大學生課余生活。對于大學生而言,接觸網絡游戲的主要目的是娛樂,有81.14%的被調查者認為網絡游戲只是“純粹娛樂”,而對于沒有了網絡游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網絡游戲的被調查者總數(shù)的96.57%。因此,對于大學生群體而言,網絡游戲并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足夠的引導來度過課余時間,在無聊之下才選擇了網絡游戲這一途徑。針對這一狀況,我們所要做的一方面是通過鼓勵社團活動、發(fā)揮學生會等團體的作用,不斷豐富學生的課余生活,鼓勵同學參與集體活動;另一方面則在大學生中加強宣傳綠色網游,杜絕不健康的網絡游戲,引導大學生合理游戲,健康成長。
    流行游戲調查報告篇十七
    游戲是兒童主要的活動,能給幼兒帶來愉悅的情緒體驗,可以促進兒童身體、認知、社會性情緒情感等方面的發(fā)展,對兒童的健康、和諧成長具有重要的影響。我們都知道游戲是幼兒最基本的活動方式,是獲得發(fā)展的最佳途徑,也是幼兒學習的基本方式。
    一、調查方法:觀察法、訪問法、文獻法、
    二、調查對象:幸福幼兒園大三班老師及幼兒。
    三、調查時間:20xx年5月14日--6月10日。
    (一)班級兒童最喜歡的游戲類別:體育游戲、角色游戲、音樂游戲、
    (二)調查中存在問題如下:
    (三)游戲內容比較單一,不夠豐富;
    (五)材料不夠豐富,不注重游戲環(huán)境的創(chuàng)設;
    (六)兒童比較多,老師關注不夠;。
    (八)游戲目標的定位上單純的模仿練習動作上,而忽略兒童本身的興趣點;
    (九)游戲活動組織方面,出現(xiàn)兩種現(xiàn)象,一種是太自由化,常把游戲活動等同于自由活動,教師指導和觀察不到位,使游戲成為一種無目的活動,而另一種是不能讓兒童真正的體會游戲的快樂。
    五、提出意見:
    (一)幼兒活動區(qū)域:
    2、如在戶外游戲互動時兒童的注意力很難集中、易分散;
    3、要考慮游戲與主題的匹配,又要考慮所選游戲的年齡階段的要求,有時就會顧此失彼。
    1、在游戲活動上教師都表現(xiàn)出積極的態(tài)度、沒有教師不喜歡組織游戲活動;
    3、大部分教師在游戲活動都有計劃有安排,不是隨心所欲的安排游戲活動;
    4、在活動上教師都能給兒童在評價的話語權,認識到兒童有能力評價自己的活動。
    (三)教師在游戲過程中的作用:
    2、知道和促進游戲的開展,教師是幼兒園游戲活動的組織者、觀察者、指導者、評價者、在兒童游戲中發(fā)揮重要作用。但是要想充分發(fā)揮教師在游戲活動中的作用,教師還需要認真探究對兒童游戲的指導策略。
    3、觀察和評估游戲活動,觀察是理解兒童游戲行為的關鍵,是有效指導幼兒游戲的前提,觀察為評價游戲提供了翔實可靠的依據,為預防游戲提供了可參考的資料。
    (四)教師要注意指導的策略。
    (1)為開展角色游戲做好準備工作;
    (2)豐富的現(xiàn)實生活經驗是發(fā)展角色游戲的基礎;
    (3)場所,設備,玩具和游戲材料,在發(fā)展角色游戲中起重要作用;
    (4)在角色游戲中,兒童是游戲的主人,教師是支持者和參謀,而不是指揮者;
    (5)以間接的指導方法為主,幫助幼兒開展組織游戲。
    (2)幫助兒童掌握做平的內容、情節(jié)和人物形象特點;
    (3)幫助兒童組織游戲;
    (4)始終關心和支持兒童的游戲。
    (1)逐步投放多樣化的、可塑90性強的結構游戲材料;
    (2)引導兒童逐步掌握結構游戲的基本知識和技能;處理好主導和主體的關系;
    (3)重視結構游戲的過程,而不僅僅是游戲的成品或結果;
    (4)培養(yǎng)兒童正確對待游戲材料,交給兒童收放材料的方法,養(yǎng)成良好的整理習慣。
    (1)玩具的選擇應具有教育性;
    (2)玩具選擇應符合兒童身心發(fā)展水平;
    (3)玩具要符合衛(wèi)生要求:無毒、色彩鮮艷、不易脫落、不易損壞;
    (4)游戲材料應由幼兒園自己選擇。
    所以要求教師的指"心中有目標",采用師生互動的策略,積極地促進幼兒在游戲"中心。游戲對幼兒的誘惑,會使他們控制自己的行為而遵守規(guī)則,也讓幼兒從新的角度看問題。例如:游戲"漁網"下鉆過,但是,頑皮的幼兒難以遵守,老師請幼兒講講游戲的規(guī)則,頑皮的孩子為了能再次參與游戲而只能遵守游戲規(guī)則,游戲的興趣使幼兒愉快的服從游戲規(guī)則,約束自己,使幼兒在游戲中學會與人交往、協(xié)商、謙讓、解決糾紛、遵守規(guī)則等社會行為,可以彌補獨生子女家庭中缺少同齡伙伴的不足。
    總結:在游戲的實現(xiàn)過程中,我們發(fā)現(xiàn)幼兒在游戲中互相交往,他們逐漸懂得了什么是正確的,什么是錯誤的,什么是丑惡的,什么是美好的,幼兒在游戲中,與同伴交往,幼兒才能真正體會到自己是集體中的一員,學會站在他人立場上看自己,意識到自己和他人的關系,逐漸學會服從人們之間關系的準則,而克服自我中心,以形成適應社會需要的社會性行為。