最新信息技術(shù)教案反思范文(18篇)

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    教案是教師根據(jù)教學大綱和學科特點編制的一種教學計劃,它包括了教學目標、教學內(nèi)容、教學方法和教學評價等內(nèi)容。教案的作用是指導教師教學,并確保教學的有序進行。我們需要為每堂課準備一個教案嗎?教案能夠幫助我們更好地組織教學活動。教案是教師教學的重要工具,它能夠幫助教師把握教學進度,提高教學質(zhì)量。教案是教學的計劃,它能夠幫助教師按照一定的步驟和方法來進行教學。教案是教學過程中的一份指導書,它能夠幫助教師更好地組織教學內(nèi)容。教案是教學的依據(jù),它能夠幫助教師制定教學目標和選擇教學方法。教案是教師教學的參考資料,它能夠幫助教師提高教學效果。教案中的內(nèi)容要與學生的知識水平和興趣相適應。精選一些教學活動設(shè)計的教案,幫助教師提高課堂教學效果。
    信息技術(shù)教案反思篇一
    提高課堂教學有效性,在新課程改革的背景下,通過運用恰當?shù)慕虒W策略,促進學生基礎(chǔ)性、發(fā)展性和創(chuàng)造性的提升;有效的促進學生真實的成長和進步。
    現(xiàn)代社會中,計算機與網(wǎng)絡技術(shù)的運用已經(jīng)滲透到社會的各行各業(yè)和平常百姓的日常生活。日新月異的變化使人們清醒認識到:不掌握計算機知識和基本技能,將難以在現(xiàn)代信息社會中有效地工作和生活。信息技術(shù)課程已經(jīng)成為學校必不可少的課程之一。然而信息技術(shù)是一門新興學科,與其他學科相比,缺少現(xiàn)成的教學經(jīng)驗供我們借鑒,所以我們必須不斷探索新的環(huán)境下的新型教學模式、教學方法。要從教學實際出發(fā),根據(jù)不同的教學目標、內(nèi)容、對象和條件等,靈活、恰當?shù)剡x用教學方法,并善于將各種方法有機地結(jié)合起來。任何一種方法和模式的選擇和使用,都應該建立在深入理解其的基礎(chǔ)上。作為一線教師我結(jié)合自己的教學實際,總結(jié)了一些較實用有效的教學方法。
    計算機課程中有相當一部分是基礎(chǔ)理論知識,對于十三、四歲的初中學生來說有時較難接受。如果在講課時適當?shù)剡\用比喻,就會有助于學生對知識的理解和掌握。比如,在講網(wǎng)絡中的域名和ip地址時,我是這樣講的:世界上的人很多,我們怎么來區(qū)分彼此呢?我們可以通過用自己的名字和用身份證號兩種途徑,我們可以使用身份證號來唯一的指定某人,但是,身份證號太難記了,日常生活中,我們用名字來指定某人。網(wǎng)絡中的計算機也一樣,為了區(qū)分彼此,他們也有“名字”——我們稱之為域名,同樣他們也有自己的“身份證號”——ip地址,ip地址可以唯一的指定一臺計算機,但是,記住它不太容易,平時,我們只用域名來指定網(wǎng)絡中的計算機。這樣,學生們很輕松地就揭去了域名、ip地址的神秘面紗。
    眾所周知,漢字輸入訓練是一項機械、枯燥的教學內(nèi)容。有的學生往往在學會了輸入方法之后不愿花時間反復練習,這樣就不容易再提高輸入速度。那么如何激發(fā)學生的學習興趣呢?我建議創(chuàng)設(shè)一種愉快的環(huán)境,讓學生在玩中學,在練中學不失為一種好方法。首先進行指法訓練。對照實物讓學生認識鍵盤,并講解鍵位及指法要求,接下來我為每一臺學生用機安裝打字游戲軟件。各式各樣的打字游戲馬上引起學生的濃厚興趣。學生們尤其喜歡“警察抓小偷”練習指法,通過幾次游戲比賽,學生很快就能記住指法與鍵位。然后就可以教會學生漢字的輸入方法,進入實際訓練。以后可以再安裝上漢字輸入的測速軟件,搞幾次分組或全班學生的輸入競賽,調(diào)動起學習的熱情。
    當代的初中學生年齡雖小,但是已有較強榮譽感和好勝心,對老師的評價尤其在意。所以每當學生有好的作品完成,我就利用極域廣播軟件展示給全班同學,同時加以表揚鼓勵,這不僅會激發(fā)被表揚學生的學習興趣,對其他同學也有很好的促進作用。此外,針對不同程度水平的小組同學,制定不同的標準要求,只要能達到目標,不斷有進步就適時給予玩益智游戲的獎勵。用“玩”這個手段,達到促進練的目的,使大多數(shù)同學都能在原有的基礎(chǔ)上有提高,促進了全體學生整體水平的提高。
    所謂任務驅(qū)動法,就是把每個學習單元中要完成的教學內(nèi)容設(shè)計成一個或多個具體的任務。讓學生通過完成一個個具體的任務,掌握教學內(nèi)容,達到教學目標。我感到,讓學生有目的的學習和實踐,可以提高學習效率,鍛煉學生的學習和探索能力。比如有一節(jié)課的內(nèi)容是powerpoint中動畫效果的設(shè)置。首先我給學生展示兩張生動新穎的賀卡,一張是靜態(tài)的另一張是帶有動畫效果的,問學生們更喜歡哪一張?接著我這么說:要想給對象添加動畫效果那得先找到有關(guān)動畫的命令吧,發(fā)揮你們的聰明才智找找看吧。學生們首先找到預設(shè)動畫,我就趁機提出簡單要求讓學生試著動手操作,接著提出較為復雜的要求引入自定義動畫,這樣整個教學過程條理清楚、層次分明、順理成章、輕松自然。實踐證明任務驅(qū)動法能開發(fā)學生的思維創(chuàng)造力,引導學生進行獨立思考,讓學生進入主體角色主動地去學習,成為知識的主動建構(gòu)者。
    信息技術(shù)教學中存在這樣一個問題,就是老師講解的時候,學生感覺都會,熱情高漲躍躍欲試,真的放開讓他們自己做,卻又不知道如何下手。究其原因,他們只是在課堂上依葫蘆畫瓢沒有理解其操作的真正意義。后來我試著讓學生當老師到教師機上邊操作邊講解其操作含義,沒想到學生的語言比我講的更容易讓學生們理解,同學們都不約而同的為他鼓掌。這說明大家很歡迎這樣的小老師。我想,孩子們之間比我們與他們更便于溝通,不妨多給孩子們這樣的機會!同時我們也要盡可能用孩子們的語言講解問題。
    以上是我個人在信息技術(shù)教學中的一點體會??傊?,信息技術(shù)教學還是一門十分年輕的學科教學,它需要我們不斷地通過教學實踐并結(jié)合教育理論來指導,需要我們每一個計算機教師共同努力、研究。
    信息技術(shù)教案反思篇二
    隨著全球信息化進程速度大大加快,如何利用最新的科技發(fā)展成果,在社會各經(jīng)濟部門中采用信息技術(shù)來促進和改善企業(yè)或組織的日常管理工作質(zhì)量與水平,優(yōu)化內(nèi)部資源配置效率,已經(jīng)成為當前我國各經(jīng)濟部門的主要發(fā)展趨勢與挑戰(zhàn)。下面是有信息技術(shù)。
    教案。
    教學反思,歡迎參閱。
    夸美鈕斯說過:“興趣是創(chuàng)造一個歡樂和光明的教學環(huán)境的主要途徑之一?!睂W生愛上信息技術(shù)課,但這種愛好往往表現(xiàn)在愛玩游戲,或者上網(wǎng)聊天、看flash動畫。而對一些基本的知識、技能卻不愿認真地學習。因此,在教學過程中要精心設(shè)計導入,誘發(fā)學生學習動機,激發(fā)學生學習興趣,從而達到提高效率的目的。本人在教學實踐中主要采用以下幾種方法導入課堂教學。
    1、游戲入門,自覺學習。
    既然學生愛玩游戲,那么就讓學生通過玩游戲來激發(fā)他們想學的愿意。把計算機新課的學習寓于游戲之中,激發(fā)學生學習的興趣,在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。
    例如學習指法是非??菰锏?,如果教師一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學的很累,而且很不愿學,更加不能強迫其練習了。我在教學中就采取游戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字通》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在“青蛙過河”等游戲的實踐中發(fā)現(xiàn),要取得好成績就必須練習好指法。于是就有人提出如何能夠打得又對又快。在這種情況下,老師再講解指法練習,學生學得就很認真。經(jīng)過一段時間的練習后,學生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。這樣,既保持了學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺去學習計算機知識。這是相對于低年級的學生而言的.
    相對于高年級的學生而言,要學習的基礎(chǔ)知識比較多,學生對相對枯燥的基礎(chǔ)知識卻普遍感到乏味,學生雖對計算機的興趣值頗高,但對教師講起理論知識卻不感興趣,任憑老師費盡口舌、筋疲力盡,學生對基礎(chǔ)知識的掌握仍似是而非,只知其一,不知其二。
    二、精心導入,激發(fā)學習興趣,使學生想學。
    既然學生對計算機感興趣,那么,在講授基礎(chǔ)知識時,教師利用多媒體教室的計算機、大屏幕、投影機,即可以進行重難點的講解又可以進行示范演示。課堂上演示我們在課前精心制做的powerpoint幻燈片、flash動畫等。
    課件。
    配以優(yōu)美的音響效果學生的注意力被完全吸引到教學上來。教師再也不用為維持課堂紀律而花費過多的時間完全可以把精力放在課堂教學的現(xiàn)場發(fā)揮之中讓學生學到更多的知識獲得更多的技能。
    從事信息技術(shù)課教學已經(jīng)五年多了,在這個過程中,我學會了很多。最初的時候,我以為信息技術(shù)課就是教會學生如何去操作,上課時,無非是教師演示,學生再照著“葫蘆畫瓢”。但在實際的教學過程中,整個課堂效果卻不好,一部分接受能力強的學生你還沒說完,他就會操作了;而接受能力比較慢的學生還沒有弄清楚是怎么一回事,更有一部分學生走神了,根本沒有聽見你在說什么。這種方法很不利于學生的學習發(fā)展和創(chuàng)新能力的培養(yǎng)。雖然學生一直在動手實踐,但是他們只是照著教師的操作步驟一步步完成練習,學生的積極性無法激起,創(chuàng)新精神根本無從體現(xiàn),頂多也就是一次計算機操作技能訓練而已。
    為什么不把主動權(quán)交給學生,讓學生自己去發(fā)現(xiàn)、探索呢?這樣不是更能激起學生學習的興趣和主動性了嗎?這個學期觀看了黃能老師的展示課《資源大管家》,我感觸很深,在課堂上,他把主動權(quán)交給學生,讓學生自己去發(fā)現(xiàn),自己去做,能很好的激起學生的積極性,整個課堂的氣氛比較活躍。而我卻不能做到讓學生掌握主動權(quán),自己去做,整個課堂氣氛比較沉悶,課堂效果比預想的要差。于是在教學過程中,不斷總結(jié),不斷嘗試,在磕磕碰碰中進步。在信息技術(shù)教學中,必須以新的教學理念和教學理論為指導,根據(jù)新的課程標準,探索適合信息技術(shù)課堂教學的教與學的新策略和新模式來挖掘?qū)W生潛能,提高學生素質(zhì),尤其是其利用計算機解決實際問題的能力。從教學實踐中體會以下教學反思:
    一、激趣。在學習新知識之前,要盡可能的采用精美活潑的界面,生動形象的內(nèi)容吸引學生學習的注意力,或讓學生動手玩?zhèn)€小游戲,激發(fā)學生的好奇心和學習興趣,把學生引入到新課學習上來,掀起學生學習新知識的第一次潮。
    二、講解。利用激趣中的高潮,緊接著講解新知識,這時的講解如畫龍點睛,學生聽的仔細、認真,將會很容易的接受新知識。例如講解在鍵盤操作與指法練習當中可以進行精辟的講解,主要講一下如何操作以及操作中的注意事項。這樣做的目的主要是讓學生迅速掌握新知識,為以后的練習打好基礎(chǔ),把握正確的方向。
    三、練習。鞏固知識,掌握技能,形成能力。在掌握知識的同時掌握技能,練習要豐富多采,重點在舊知識的復習、新知識的應用。練習可以采用游戲練習、創(chuàng)新練習、自主練習等形式。例如在講解鍵盤操作中的指法練習時,可以使用游戲練習法進行指法訓練,不但能隨時顯示擊鍵的正誤和速度,還能指出哪些鍵成績差,并把練習的成績保存起來,這樣學生可以隨時了解自己的學習進展情況,從而使練習更有針對性。小學生就會象玩電子游戲機一樣的著迷,學習興趣極大,這樣做就會使原本枯燥無味的指法練習變得生動活潑起來。這樣就使學生在學習計算機知識和操作能力的同時,提高學習的積極性,讓他們在實踐中品嘗成功的喜悅。
    四、展示。作品展示是計算機課堂中的必備環(huán)節(jié),它不僅是對本課新知識掌握程度的測試,也可以得到及時反饋,提高教學質(zhì)量。小學生的認知規(guī)律就是身心發(fā)展方面還沒有定型,有喜歡被表揚的心態(tài)。它們學習某一知識,總希望看到自己的成績,特別是能得到教師的表揚或其它同學的羨慕,將激勵它們樹立自信心,感到自豪和驕傲,從而積極主動的去學習。例如在教學漢字輸入或畫圖以后,讓學生寫。
    作文。
    或畫畫,然后選出范文或范畫進行展示給全班同學看,從而提高同學們的學習積極性,讓他們在實踐中品嘗成功的喜悅。這樣不僅使這些同學感到自己的成績得到了肯定和贊揚,同時也使其他同學羨慕的不得了,從而更加積極主動的投入到學習中去。教師在作品展示的同時也要利用夸獎的語言,激發(fā)小學生學習計算機的興趣,諸如:“你畫的好”、“你的指法練的真好”、““你的漢字輸入的真快”等等。同學們的成績得到教師的承認、肯定和贊揚,學習起來就會信心百倍,興致盎然。
    計算機課堂教學過程中的激趣、講解、練習、展示這四個環(huán)節(jié)是相輔相成的,它們后者以前者為基礎(chǔ),環(huán)環(huán)相扣,密不可分。通過實踐,發(fā)現(xiàn)這樣的計算機課堂教學過程非常實用,不但可以激發(fā)學生學習計算機的積極性,而且提高計算機教學的效率。
    興趣是最好的老師。
    學生學習要有正確的學習動機和濃厚的學習興趣,這樣學習才會有主動性和積極性,只有產(chǎn)生了興趣,才會有動機,學生有興趣時,注意力高度集中,思維異?;钴S,求知欲異常強烈,能夠發(fā)揮出潛在的學習積極性、主動性和自覺性,這樣創(chuàng)造思維活動得以啟動運行,范文之教學反思:信息技術(shù)教學反思。由此,在課堂教學中,如果教師僅僅是為了完成教學任務從而忽視學生對某些問題所產(chǎn)生的興趣,往往會導致學生對知識接受的厭煩情緒,不僅不會使學生在要學、樂學的積極、主動地探索下求知,反而會讓學生失去主體性探究的主觀意識和求異、創(chuàng)新的思維主動性。因此,教師應注重從興趣入手,適時發(fā)現(xiàn)、培養(yǎng)學生的創(chuàng)造性思維能力。
    具體措施:
    1、堅持以學生為主體,持久維護學生的學習興趣。
    一切教學設(shè)計都是為了學生,目的是要充分發(fā)揮學生的主觀能動性,讓他們在教師的帶動下主動地學習,自主地探究,成為知識的主動建構(gòu)者。當學生真正進入主體角色后,他們所爆發(fā)出來的學習積極性與學習潛能是難以估量的。這樣的課堂上,師生和-諧地融為一體,學生學得開心而輕松,教師教得愉快而順利,如此便能持久維護學生的學習興趣,不斷提高學生的學習積極性。
    2、注重導入,激發(fā)學生的直接學習興趣。
    信息技術(shù)課長期以來之所以大力提倡和采勸任務驅(qū)動法”,就是因為它的很多學習內(nèi)容都可以化解為一個個具體而有趣的任務,學生通過努力并不難實現(xiàn),以此導入容易吸引學生,激發(fā)其學習欲望即直接學習興趣,使他們能很快全身心地投入學習。如學習在電腦中新建文件夾,我們可以用中文名稱命名(如學生姓名),學生就十分感興趣,通過學習還能消除他們對電腦中密密麻麻看不懂的英文文件夾的神秘感與畏懼感。又如電腦繪畫、電腦動畫等諸多學習內(nèi)容,老師都可以事先展示準備好的優(yōu)秀作品,讓學生“垂涎”一番,進而幫助他們循序漸進地完成任務,實現(xiàn)他們的愿望。
    3、注重學習成果的激勵作用,提高學生的間接學習興趣。
    通過學習成果的及時反饋,可以有效提高學生的間接學習興趣,更有利于提高學生的學習自覺性和主動性,教學反思《信息技術(shù)教學反思》。老師要經(jīng)常通過網(wǎng)絡教室教學演示功能,多多展示學生的作業(yè),及時給予點評指導,鼓勵先進,鞭策后進。如鍵盤指法與打字練習(小學三年級),其機械單調(diào)性很容易使學生厭煩,而充分利用學習成果的反饋作用,完全可以將教學設(shè)計得有聲有色,首先要科學合理地安排學習進度與練習層次,同時突出學習的趣味性,將打字游戲引入課堂并開展游戲競賽,比一比誰的打字速度快等活動。這類做法有很多,不論結(jié)果如何,但“寓教于樂”這種做法對學生學習的激勵作用是立桿見影的,常常還會收到意想不到的良好效果,對學生影響深遠。
    4、注重個別輔導,循循善誘地幫助學生保持學習興趣。
    信息技術(shù)不同于其他學科教學的一個突出特點便是學生動手操作量大,老師對學生的個別性輔導量也大,常常需要老師馬不停蹄地在機房轉(zhuǎn)上大半節(jié)課,以及時發(fā)現(xiàn)學生練習中存在的問題,耐心幫助學生克服困難,糾正錯誤,改進方法,加快進步。如果老師放任學生自己練習而疏于輔導,有不少學生尤其是學習能力及自覺性較差的學生,會越學越無興趣,越練越覺得“沒意思”,最后變得疲塌厭學。因此,教師對于基礎(chǔ)較差的學生一定要注意并且要堅持個別輔導,而對于一般的學生則可大力提倡小組團結(jié)合作或協(xié)作,效果同樣不錯甚至更好。
    5、注重因材施教,努力維護和提高學生的學習興趣。
    要維護學生的直接學習興趣,提高學生的間接學習興趣,還必須突出因材施教的原則。在實際教學中,老師要面對客觀存在差異的學生提出不同的學習要求,完成不同層次的學習任務或評價較為靈活的開放型任務。在完成面向全體學生的最基本任務的基礎(chǔ)上,學生可以自愿多完成一些其他相關(guān)任務,以滿足其學習需求,如編輯一張主題小報,設(shè)計一組幻燈片,制作一個動畫等等,只要學生努力完成任務即可,不要強求作業(yè)的質(zhì)量。
    6、注重培養(yǎng)學生的創(chuàng)新意識與創(chuàng)新能力,不斷提高學生的學習興趣。
    新世紀大力倡導創(chuàng)新意識與創(chuàng)新能力的培養(yǎng),作為信息時代產(chǎn)物的信息技術(shù)學科,更是具有無與倫比的學科優(yōu)勢,可供教師和學生創(chuàng)新之處不勝枚舉,幾乎每一項操作,每一個練習,都可能有不同的方法;處處可見“殊途同歸”;同樣方法達到不同效果更是司空見慣……只要老師用心挖掘,悉心指導,我想我們的勞動就應該會收到成效。
    信息技術(shù)教案反思篇三
    這個學期觀看了黃能教師的展示課《資源大管家》,我感觸很深,在課堂上,他把主動權(quán)交給學生,讓學生自我去發(fā)現(xiàn),自我去做,能很好的激起學生的積極性,整個課堂的氣氛比較活躍。而我卻不能做到讓學生掌握主動權(quán),自我去做,整個課堂氣氛比較沉悶,課堂效果比預想的要差。于是在教學過程中,不斷總結(jié),不斷嘗試,在磕磕碰碰中提高。在信息技術(shù)教學中,必須以新的教學理念和教學理論為指導,根據(jù)新的課程標準,探索適合信息技術(shù)課堂教學的教與學的新策略和新模式來挖掘?qū)W生潛能,提高學生素質(zhì),尤其是其利用計算機解決實際問題的本事。從教學實踐中體會以下教學反思:
    在學習新知識之前,要盡可能的采用精美活潑的界面,生動形象的資料吸引學生學習的注意力,或讓學生動手玩?zhèn)€小游戲,激發(fā)學生的好奇心和學習興趣,把學生引入到新課學習上來,掀起學生學習新知識的第一次潮。
    利用激趣中的高潮,緊之后講解新知識,這時的講解如畫龍點睛,學生聽的仔細、認真,將會很容易的理解新知識。例如講解在鍵盤操作與指法練習當中能夠進行精辟的講解,主要講一下如何操作以及操作中的注意事項。這樣做的目的主要是讓學生迅速掌握新知識,為以后的練習打好基礎(chǔ),把握正確的方向。
    鞏固知識,掌握技能,構(gòu)成本事。在掌握知識的同時掌握技能,練習要豐富多采,重點在舊知識的復習、新知識的應用。練習能夠采用游戲練習、創(chuàng)新練習、自主練習等形式。例如在講解鍵盤操作中的指法練習時,能夠使用游戲練習法進行指法訓練,不但能隨時顯示擊鍵的正誤和速度,還能指出哪些鍵成績差,并把練習的成績保存起來,這樣學生能夠隨時了解自我的學習進展情景,從而使練習更有針對性。小學生就會象玩電子游戲機一樣的著迷,學習興趣極大,這樣做就會使原本枯燥無味的指法練習變得生動活潑起來。這樣就使學生在學習計算機知識和操作本事的同時,提高學習的積極性,讓他們在實踐中品嘗成功的喜悅。
    作品展示是計算機課堂中的必備環(huán)節(jié),它不僅僅是對本課新知識掌握程度的測試,也能夠得到及時反饋,提高教學質(zhì)量。小學生的認知規(guī)律就是身心發(fā)展方面還沒有定型,有喜歡被表揚的心態(tài)。它們學習某一知識,總期望看到自我的成績,異常是能得到教師的表揚或其它同學的羨慕,將激勵它們樹立自信心,感到自豪和驕傲,從而積極主動的去學習。例如在教學漢字輸入或畫圖以后,讓學生寫作文或畫畫,然后選出范文或范畫進行展示給全班同學看,從而提高同學們的學習積極性,讓他們在實踐中品嘗成功的喜悅。這樣不僅僅使這些同學感到自我的成績得到了肯定和贊揚,同時也使其他同學羨慕的不得了,從而更加積極主動的投入到學習中去。教師在作品展示的同時也要利用夸獎的語言,激發(fā)小學生學習計算機的興趣,諸如:你畫的好、你的指法練的真好、你的漢字輸入的真快等等。同學們的成績得到教師的承認、肯定和贊揚,學習起來就會信心百倍,興致盎然。
    計算機課堂教學過程中的激趣、講解、練習、展示這四個環(huán)節(jié)是相輔相成的,它們后者以前者為基礎(chǔ),環(huán)環(huán)相扣,密不可分。經(jīng)過實踐,發(fā)現(xiàn)這樣的計算機課堂教學過程十分實用,不但能夠激發(fā)學生學習計算機的積極性,并且提高計算機教學的效率。
    信息技術(shù)教案反思篇四
    信息技術(shù)是一門新型的課程,其實踐性強,發(fā)展快。經(jīng)過一段時光的教學,我發(fā)覺孩子們能綜合應用所學的知識,初步掌握了計算機操作的基礎(chǔ)知識,在挑戰(zhàn)困難,增強自信心與創(chuàng)造潛力等方面也獲得了成功的喜悅和歡樂。
    一、重組教材激發(fā)興趣。
    在中低年級段,學生處于學習計算機知識的初步狀態(tài),對于趣味性的知識較為敏感,所以根據(jù)這一階段的年齡心理特征,開設(shè)的計算機課就以指法練習、輔助教學軟件的應用以及益智教學游戲這些容易激發(fā)學生興趣、培養(yǎng)學生動手潛力的知識為主要資料。這樣做,貼合兒童階段的認知結(jié)構(gòu)便于培養(yǎng)學生的思維潛力,更重要的是使學生處于一種愉悅的學習狀態(tài)之中,便于理解老師教授的新事物,并且易于培養(yǎng)學生動手操作及發(fā)展自我的潛力。為此,我把教材中最容易的資料——《用計算機畫圖》提到最前面教授,新授之余也教學生玩玩“掃雷”、“紙牌”等益智教學游戲,以激發(fā)和調(diào)動學生學習計算機的興趣。
    作品做好了,如何輸入漢字給自我的畫取名或?qū)⒆晕业拇竺矊懺诋嬌夏兀窟@時我順勢讓學生認識鍵盤,用鍵盤練習卡一遍又一遍的練習,同學們最后能找到26個英文字母的位置,漢字也會輸了,我又指導學生構(gòu)思新的作品,給自我的畫起上名字,也把自我的大名寫上。看著一幅幅色彩斑斕的圖畫,同學們十分高興。對自我的創(chuàng)新潛力有了全新的認識。找到了自我,提高了自信心。學習的用心性大大提高。
    二、針對學情化繁為簡。
    給中年級上計算機課是件比較困難的事,學生剛剛認識鍵盤上的字母,卻不熟練,更談不上讓他們?nèi)ビ涀∽帜负推渌址奈恢?。給計算機基礎(chǔ)知識的講解帶來很大困難。透過實踐,我找一些較貼切且又能讓學生感興趣,能輕易理解的事物作比喻,效果比較好。
    教學方法生動靈活。
    小學生天真活潑、好奇、頑皮好動,但他們形象思維潛力強,抽象思維潛力差。如果僅僅口頭講授計算機知識,顯得比較枯燥,學生會沒有興趣,課堂效果肯定不理想,務必要采取用特殊的方法才能較好地解決這一問題。不是單純講解,而是側(cè)重于畫各種各樣搞笑的圖形。這種由靜變動的教學手段直觀、形象、清楚,易于控制進度、重點的地方能夠反復演示方法,極大的刺激了學生的感官,使之全神貫注地投入學習之中,完全調(diào)動了學生的用心性,到達了理想的教學效果,排除了心理障礙,大大的激發(fā)了他們的學習欲望。上機時,我又將探究的主動權(quán)交給了學生,給他們多一些求知的欲望,多一些學習的興趣,多一些表現(xiàn)的機會,多一份成功的體驗,給學生一種到達成功彼岸的力量。由于我這種新理念、新意識,學生們對電腦的學習興趣逐日增強。
    四、精講多練加深印象。
    精講多練就是多一些上機操作的時光。俗話說熟能生巧勤能補拙。多練習,學生自會在不知不覺中掌握所要學習的知識。
    每節(jié)課的開始,我都會讓學生講講自我的學習體會和操作技巧。逐漸培養(yǎng)學生的成就感和榮譽感,同時也給別的同學樹立了學習電腦的好榜樣。對操作不理想的人,我解決的辦法因人而異,有時我個別指導,有時讓“小老師”指導,還有時讓他觀看其他同學的精彩表演,他們在一點點進步,當聽到老師鼓勵贊揚的話語他們的臉上也最后露出了開心的笑容。經(jīng)過實踐,這些同學都有了必須的進步,有的還提出要參加電腦興趣小組來進一步完善和提高自我的計算機水平。
    計算機知識是不斷更新的,僅書本上的知識是沒辦法教好學生。而且學生很想了解計算機發(fā)展的一些最新動態(tài),了解一些新的軟件,一些網(wǎng)絡知識。為此,我們能夠在上課前花3———5分鐘時光,講些計算機信息方面的新知識,信息新動態(tài)和大家一齊分享。或是讓學生講講自我的學習體會。并且告知學生們光憑單純的興趣是不夠的,要有一種意志力,要把所學習的知識和實際聯(lián)系起來,明白這些道理,學生學習時有了目標,有了動力。
    以上只是我平時教學的幾點體會,作為一門全新的課程,信息技術(shù)課的教學方法還有待于進一步探索,相信在以后的教學實踐中,將會有越來越多的先進經(jīng)驗和做法出來,計算機教育必將能在良性的軌道上闊步前進。
    信息技術(shù)教案反思篇五
    既然學生愛玩游戲,那么就讓學生通過玩游戲來激發(fā)他們想學的愿意。把計算機新課的學習寓于游戲之中,激發(fā)學生學習的興趣,在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。
    例如學習指法是非??菰锏?,如果教師一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學的很累,而且很不愿學,更加不能強迫其練習了。我在教學中就采取游戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字通》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在“青蛙過河”等游戲的實踐中發(fā)現(xiàn),要取得好成績就必須練習好指法。于是就有人提出如何能夠打得又對又快。在這種情況下,老師再講解指法練習,學生學得就很認真。經(jīng)過一段時間的練習后,學生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。這樣,既保持了學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺去學習計算機知識。這是相對于低年級的學生而言的.
    相對于高年級的學生而言,要學習的基礎(chǔ)知識比較多,學生對相對枯燥的基礎(chǔ)知識卻普遍感到乏味,學生雖對計算機的興趣值頗高,但對教師講起理論知識卻不感興趣,任憑老師費盡口舌、筋疲力盡,學生對基礎(chǔ)知識的掌握仍似是而非,只知其一,不知其二。
    信息技術(shù)教案反思篇六
    在本課的教學中始終以學生為主。我只為學生在需要幫助時提供必要的幫助或做畫龍點睛式的講解、演示,大部分時間由學生自主探究學習、交流討論和師生對話、討論,加上總結(jié)來得出結(jié)論。課堂上充分調(diào)動了學生的積極性,整節(jié)課學生基本處在興趣狀態(tài)下。
    我根據(jù)課堂實際情況,及時調(diào)控,根據(jù)課堂中的反饋信息對教學進程、難度等進行適當調(diào)整,較恰當?shù)靥幚砗门R時出現(xiàn)的各種情況,從而對教育教學效果起到積極的作用。
    充分發(fā)揮信息技術(shù)課綜合性的特點,通過對自己喜歡的小動物的繪畫,不僅解決了難點,更重培養(yǎng)了學生的綜合表現(xiàn)能力。課堂上不僅僅是學習具體的操作,而是把計算機作為工具,學習信息處理方法,并將美術(shù)、思想等內(nèi)容融會到信息技術(shù)當中。
    不足之處及今后設(shè)想:
    1、本課對學生積極性的調(diào)動還不夠充分,學生思路還不夠放開,今后應更加大膽地放手讓學生去做,去嘗試,充分相信學生的能力,更進一步地培養(yǎng)其創(chuàng)新意識。
    2、備課時,可考慮單元的整體性,適當把某些內(nèi)容進行整合,既可以節(jié)省課講授時間,留給學生更多的練習時間,又可以加強學生對知識的整體把握水平。
    3、在原有基礎(chǔ)上,進一步分層次布置練習任務,使每個學生在保證完成最低學習要求的時候可以有更進一步的提高;學生做練習的時候,教師不要過多的干擾,同時加強對學生輔導的力度。
    4、一定要留出足夠多的時間展示學生成果,讓學生體會成功的樂趣,激發(fā)其積極性;
    5、在成果展示完后,教師可做一些有針對性的講評,以加深學生對知識的理解和掌握,并起到“表揚先進,激勵后進”的作用。
    信息技術(shù)教案反思篇七
    轉(zhuǎn)眼間,一個學期就過去了,接下來的就是面臨著中考的九年級的最后一個學期。信息技術(shù)作為一門畢業(yè)會考的科目,這個學期的教學工作也是必須引起足夠的重視的。畢竟在明年,如果沒有通過會考,學生就直接缺少了報考普通高中的資格,也會對后期的中考復習帶來負面的心理影響。這個學期,學生對信息技術(shù)科目的學習和復習沒有引起足夠的重視,具體表現(xiàn)在學生對信息技術(shù)的基本知識、基本操作掌握不到位,不少同學認為沒有必要去理解、記憶,提不起興趣,從而直接導致了這個學期教學效果不夠理想。如何提高學生對該學科的重視,在日常的教育教學工作該如何充分調(diào)動學生學習的積極性,不斷提高學生的信息技術(shù)素養(yǎng)和操作的技能是擺在我們面前的首要任務?,F(xiàn)結(jié)合個人這幾年來的信息技術(shù)教學實踐,對學生學習信息技術(shù)的消極心理及成因作一些分析,并試圖找到解決問題的方法。
    目前,學生漠視信息技術(shù)學科的情況普遍存在。具體表現(xiàn)為對信息技術(shù)科目的學習抱無所謂態(tài)度,常常是上課想聽就聽,聽不懂的課后沒有消化,甚至有部分不想聽就不聽;課堂上布置的作業(yè)有興趣就做,沒興趣的就慢慢做,甚至不想做就不做。在整個初中三個年級,在課堂上經(jīng)常發(fā)生類似的情況。一些初一初二信息技術(shù)學科基礎(chǔ)不踏實的學生,他們認為信息技術(shù)可學可不學,就經(jīng)常躲著老師在下面玩游戲,哪怕是簡單的打字游戲。更有甚者,對電腦操作都不感興趣,那怕給他玩游戲,給他上網(wǎng),他都沒有絲毫的興趣,寧愿爬在下面睡覺。除此以為,一部分成績較好的基本功相對踏實的學生,認為信息技術(shù)過去學得不錯,可以先放一放,臨上陣前再搞突擊,于是,信息技術(shù)就被他們打入了“冷宮”。他們認為信息技術(shù)不是不能學好,也不是不知道會考的重要性,而是學得再認真,也只是一門會考的科目,只要能通過會考就行了,考多高的分數(shù)也是一樣的,不用花那么多的時間和精力在這些副科上,過關(guān)就萬歲了。課堂上他們認為老師最好給他們玩玩游戲、聽聽歌、上上網(wǎng)瀏覽看新聞、上網(wǎng)聊天,釋放學習主科所帶來的壓力,這樣他們就會感恩不盡了。不少學生迫于中考和老師的壓力,對信息技術(shù)學科的學習抱著應付而努力掙扎的心態(tài),沒有明確的學習目標和學習計劃,對老師復習的內(nèi)容一知半解,經(jīng)常跟不上復習的進度,課堂上布置的任務往往只完成一半或三分之二就沒有時間了,課后由于中考的各科作業(yè)很多,又沒有電腦給他操作和復習,從而導致了他們?nèi)狈π判?,逐漸失去學習的興趣,學習始終處于被動狀態(tài)。隨著考試的臨近,心情極度緊張;考試時不能集中注意力,知覺范圍變窄,思維刻板,很多考題在考前已經(jīng)操作過了,但改一點格式或用另一個問法他就不會操作了。對于他們來說,會考的復習就是一個苦差,是一個累活。
    1、認識的偏差。由于是會考科目,并且不計入總分,只要達到60分就可以通過了,再說,班主任、主科老師也在有意無意中說信息技術(shù)是一門很容易通過考試的科目,只要會玩電腦的都容易及格。在加上長期以來人們對信息技術(shù)學科認識的不重視,學生根本就不花心思在該學科上。
    2、學生自我調(diào)適能力不強。學生偏科,因素很多。進入初三,尤其是副科。本來,初三階段的學習壓力就很大,各科目不單單要趕進度,還得抓緊時間復習。學生的課外時間都忙于完成這些需要上交的書面作業(yè),主科都很難應付過來,信息技術(shù)等副科的課堂上能接受多少就多少,課堂上不能完成的也只能拋到九霄云外了。
    3、復習階段的教學針對性、目標性過強。由于初三課程、課時相對緊張,根據(jù)會考的考試大綱,教師都會有針對性的進行各種類型的`試題、操作題的有目的性較強的練習。在課堂上大多數(shù)都是任務驅(qū)動的學習。學生長期對著目標性、針對性較強的練習,會感覺信息技術(shù)課堂是為了完成任務而做任務,這樣的直接影響就是逐漸對信息技術(shù)課堂失去該有的興趣。學生的表現(xiàn)是缺少學習的動機,課堂上提不起精神,完成的課堂效果不夠理想。
    學生布置不同深度的練習和任務,讓每個學生都參與到任務驅(qū)動當中。在這一次期末考試當中,反映出來的問題就是不同學習基礎(chǔ)的學生,他們之間存在的差異比較大的,兩極分化比較嚴重,中等偏上的人數(shù)過少。在下個階段的教學中,教師必須改變其教學難度、廣度、深度,并形成梯級層次。對于基礎(chǔ)比較踏實的成績優(yōu)異的學生,布置的復習內(nèi)容和任務在普及的基礎(chǔ)上,增添“高手”級的有挑戰(zhàn)性的任務,讓他們主動尋找學習的動機,并讓他們充當學科的帶頭人,讓他們對基礎(chǔ)薄弱的學生進行幫扶工作;對于中等活中等偏下的學生,在課堂上主要是讓他們掌握基本的知識的概念和基本的操作,在這個基礎(chǔ)上,增添一些提高型的任務,讓他們在掌握基本知識外,不斷提高他們信息技術(shù)的知識技能;針對基礎(chǔ)相對薄弱,基本操作不夠熟練的學生,主要針對會考的知識和基本操作進行針對性較大的基礎(chǔ)知識復習和基本操作的復習,讓他們在平時的練習中熟練掌握基本操作,爭取會考順利過關(guān)。
    2、班級中成立幫扶小組,在共同學習中不斷鞏固知識和進步。
    在會考課堂復習中,由于學生的知識基礎(chǔ)和操作的熟練程度層次參差不齊,教師很難顧及到每一個學生的學習情況并對之輔導,解決這一問題的方法就是在班級中建立幫扶小組。把一些基礎(chǔ)相對較好的學生和基礎(chǔ)薄弱的學生結(jié)對學習,由2各或4各、6個人成立一個小組,并確定每個組員的分工。在復習基礎(chǔ)知識點時,可以讓組長定期檢查,教師不定期檢查等方式;在復習操作題時,強調(diào)基礎(chǔ)好的學生在完成任務后要對操作不熟練的學生進行幫扶工作,讓每個學生都能掌握會考中最基本的操作。在這個過程中,教師的任務就是加強監(jiān)督和個別輔導,并定期檢查學生復習的進度和情況,對出現(xiàn)的問題及時對學生進行講析。
    3、把會考考核的基礎(chǔ)知識和基本操作落實到每一個教學環(huán)節(jié)中,并把任務目標細化,讓學生感受成功的喜悅。初三的學生,尤其是后期階段,不少學生由于以前的種種原因,導致各科成績不理想,產(chǎn)生了自暴自棄的心理。這不單單是對于主科的一個或幾個科目,信息技術(shù)課也一樣。反映在課堂上就是整天打瞌睡,無精打采和缺少學習的動機。在上機時,思想開小差,玩游戲,布置的作業(yè)練習不做或少做,完成效果非常不理想。俗話說,“信心是成功之舟”。這時,作為我們信息技術(shù)教師,我們不能因為這些學生其他科目成績不好而鄙視或忽略他們。我們必須幫助他們樹立信心、我們可以通過做小任務驅(qū)動,使他們排除學習畏懼心理,對于他們能取得進步,無論是多少,都應該給與鼓勵,讓他們在信息技術(shù)課堂中獲得收獲感、成就感,嘗到了學習的甜頭,這樣他們學習信息技術(shù)就會有更大的興趣和積極配合。這方法不僅僅是針對差生,對于廣大的學生都是有用的,我們都應該把大任務大目標細化為有階梯的小目標小任務來完成,讓每一個學生都參與到信息技術(shù)課堂的學習中,每一個學生都有成就感和收獲感,學有所得。
    由于學生對信息技術(shù)的基本概念、基本常識不感興趣,也沒有認真把握好,那么我們在會考復習中,應怎樣讓學生把握信息技術(shù)的基本概念、基本操作,在課堂中,又該如何避免針對性、目標性過強過多的練習給學生帶來的消極心理,讓學生在學習中充滿激情和繼續(xù)學習的動機呢,在今后的教學中要深入反思,并希望得到各位同仁、同行的寶貴意見。
    信息技術(shù)教案反思篇八
    教學過程主要有理論課、上機課和課外實踐三種形式,三者比例目前受各種因素制約,不能一概而論,但應不違背以下原則:
    理論課在信息技術(shù)課時中的比例應遠小于上機課。應給予第一節(jié)信息技術(shù)課足夠的重視。課前用于知識記憶性質(zhì)的檢查提問應取消。牢記課堂教學以能力培養(yǎng)為主。利用現(xiàn)代化教學手段,有效提高教學效率。要培養(yǎng)學生追蹤新技術(shù)的能力。因此,學??砂才沤處熢诙嗝襟w教室(如暫無多媒體教室也可用教師機和大屏幕彩電替代)對windows和internet等具有現(xiàn)實意義的知識和應用技術(shù)進行教學,讓學生有機會感受這些應用技術(shù)。那種認為“中小學信息技術(shù)教學不能趕潮流,只要教一些計算機基礎(chǔ)知識就可以”的想法不可取。
    教育部已擬定,上機課的課時應占信息技術(shù)總課時的70%以上。有關(guān)操作的教學內(nèi)容應安排在機房進行。在教學過程中注意培養(yǎng)學生的自學能力。讓學生在鞏固性練習中,進行知識的整合創(chuàng)造。程序設(shè)計是培養(yǎng)學生創(chuàng)造力的有效手段和途徑,應讓學生適當參與。目前,中小學信息技術(shù)教學中選用的程序設(shè)計語言,一般只需學習十幾個簡單的語句,即可編出多種多樣的程序。鍵盤指法的常規(guī)訓練盡量與英語學習相結(jié)合,要常抓不懈。
    課外實踐作為課堂教學的拓展和延伸,應分程序設(shè)計和應用技術(shù)兩大類進行輔導。如創(chuàng)作美術(shù)作品;普曲或合成音樂;設(shè)計賀卡、電子像冊、公益廣告、網(wǎng)頁;通過internet進行信息傳遞、資料查詢等等,這些活動打破了學科界限,使學生在輕松愉快地學習、鞏固相關(guān)學科的知識和技能的同時,有效提高了應用已有知識進行創(chuàng)造和規(guī)劃的能力,深受學生喜愛。學校在保證教學課時的前提下,可利用課外活動、寒暑假的時間為學生提供課外實踐時間。在目前計算機已進入不少家庭的情況下,可適當安排學生在家完成部分課外實踐,彌補學校課時的不足。
    信息技術(shù)教案反思篇九
    在教學《在powerpoint中插入圖片時》時,剛開始我的教學設(shè)計只是讓學生跟著課本上的例題做,一插入剪貼畫、二插入自選圖形,例題完成后再做課本后的習題。一節(jié)課下來,覺得教學效果不好,雖然學生一直在動手實踐,但是他們只是照著課本上的操作步驟一步步完成練習,學生的積極性無法激起,創(chuàng)新精神根本無從體現(xiàn),頂多也就是一次計算機操作技能訓練而已。
    課后我對教學進行了反思。為什么不把主動權(quán)交給學生,讓學生自己去發(fā)現(xiàn)、探索呢?這樣不是更能激起學生學習的興趣和主動性了嗎?于是我重新規(guī)劃了此節(jié)課,設(shè)計了“制作賀卡”這一主題。把這節(jié)課教學目標由一維(知識)轉(zhuǎn)變成立體三維:知識、能力、情感。
    具體如下:
    (二)能力目標:逐步提高審美能力;逐步提高學生的分析能力和語言表達能力;
    (三)情感目標:培養(yǎng)學生與人合作、互相學習、互相啟發(fā)的合作精神;培養(yǎng)學生不怕困難,勇于探索的精神;鼓勵學生的創(chuàng)新意識,激發(fā)學生進行創(chuàng)造。
    在教法設(shè)計上不再是“教師帶著知識走向?qū)W生”,而是“教師帶著學生走向知識”。
    首先,我為學生創(chuàng)設(shè)了一個主動探究、積極進取、自主學習的良好氛圍,這是發(fā)揮學生的主體性的基礎(chǔ)。有了良好的氛圍,原本單調(diào)的學習過程變成了一個充滿樂趣、充滿想象、不斷創(chuàng)新的過程,一個科學的、有計劃的動手實踐過程;其次,設(shè)計的任務具有很大的想象空間,學生們敢于獨立思考,敢于大膽想象,并通過實踐探索實現(xiàn)了自己的想法,這為學生的創(chuàng)造性提供了展示的舞臺。
    簡要教學過程如下:
    1、全班學生自愿組成學習小組,每組4-5人。教師引入話題——制作“學生在已經(jīng)掌握如何插入文字和剪貼畫的基礎(chǔ)上,自主探究如何插入外部圖片文件,圍繞“賀卡”這一主題,制作演示文稿作品。在自主探究后,教師可借機進行“插入圖片文件”技能的小結(jié)。完成作品后,進行成果展示,可解說作品的構(gòu)圖、意境等,甚至演繹。其它小組學生可進行評價。
    2、碰到問題,鼓勵學生自行解決,或小組內(nèi)、小組間共同協(xié)作解決。
    3、鼓勵學生創(chuàng)造與眾不同的作品來表現(xiàn)這一主題。
    在教學實踐中發(fā)現(xiàn),原本拘謹?shù)膶W習環(huán)境變得寬松了,民主了,師生間有著融洽的溝通、啟發(fā)、交流、互動,整個教學過程成為師生交往、積極互動、共同發(fā)展的過程。
    以上教學策略我運用的是“學生主體性教學”。其指導思想是:一切從學生主體出發(fā),讓學生成為知識技能的“探究者”、難點問題的“突破者”,使學生真正的成為學習的主人。實踐證明,以此做為原則的課堂是生動的`,學生所樂于接受的。在以后的教學實踐中,我會把它做為永遠不變的中心法則,使課堂真正成為學生的舞臺。
    但是,這堂課還存在不足的地方——沒有照顧到學生的個體差異性,這也是信息技術(shù)學科普遍需要面對的一個難題。學生完成任務的時間長短不一,他們的這種差異是由主客觀原因造成的,光靠教師一人的力量,難以面面俱到。在課堂中,對于很快完成任務的孩子,教師應該及時給他們安排一些新任務,如對作品進行完善,也可以讓他們依著自己的興趣或疑惑,繼續(xù)進行與任務相關(guān)的深入的探究,當然還可以請他們作為教師的助手,去幫助學有困難的同學。這樣,慢的孩子也能得到更多的幫助。在今后的備課環(huán)節(jié),我將多多注意分層次教學有關(guān)的研究探索。
    信息技術(shù)教案反思篇十
    4月3日,在學校高效課堂教學競賽中,我在六(1)班上了《表格的創(chuàng)建和處理》一課。這堂課是讓學生初步了解和掌握繪制表格的一般方法,并且合理運用一些方法來裝飾修改表格。這節(jié)課重點是讓學生掌握表格制作的方法。難點是如何調(diào)整表格的格式。課堂導入我設(shè)計了一個情境,讓學生觀看擁堵的交通照片,從實際生活入手,從兩份不同的調(diào)查報告中,理解表格的用處和優(yōu)點。接著再讓學生自主操作繪制表格。整堂課的進行過程中,我始終以信息技術(shù)作為載體,不同程度的提高了學生把信息技術(shù)作為工具,為自己學習和生活服務的能力。對于這節(jié)課的教學,從如下幾個方面進行反思:
    一、對學生的品德教育應貫穿在整個課堂教學中。對學生的教育不是一朝一夕一蹴而就的。在整個教學過程中充分抓住每個機會對學生進行行為習慣、學習品質(zhì)等方面的教育。教學教方法,教育教做人。對于這一節(jié)信息課,對學生的教學常規(guī)我是比較關(guān)注的。
    二、學生的自主學習固然重要,但教師的合理引導是不可缺少的。我覺得信息技術(shù)教學的實施過程中注重的是學生學習,教師鋪路,松手,但也不能太松。教師不但要把路鋪好還要維持交通,這樣我們的學生才能在平坦的大道上一路走好。這一點也是最重要的一點,很難把握。
    三、教學方法上。主要采用講解、演示、任務驅(qū)動法。比如,讓學生制作表格時,我采取了一個學生操作,老師總結(jié)的方法,實際操作下來,效果不是特別的好,還需要及時的板書,并且在學生繼續(xù)操作的過程中,及時反饋。
    四、反思整堂課的教學過程,也深切的感到在課題的引入方面,不新穎,對于六年級的學生來說,計算機動手操作水平有差異,使整節(jié)課不容易控制難度,課堂中老師更應該有層次的教學,有的知識絕大多數(shù)學生需要老師一步步細心引導,通過講解、演示再加上學生自己上機反復練習才能基本掌握;但是個別已經(jīng)可以自主學習,或者對于本節(jié)內(nèi)容已經(jīng)基本掌握,導致他們上課時精力不能完全集中。這時,我盡可能調(diào)動他們的積極性,充當“小老師”。
    五、課堂教學的設(shè)計與實施中存在改進的地方,我主要是如何在教學中強調(diào)表格制作的方法;如何編輯表格。對于基礎(chǔ)較好的同學,我鼓勵他們自己對表格更進一步的美化。比如在制作表格的過程中,如何為表格設(shè)置顏色、設(shè)置表格表框底紋、在做好的表格上添加表格等。但課后,我發(fā)現(xiàn)基礎(chǔ)好的學生基本都操作了,但是這部分的反饋時間不是特別充裕。
    每節(jié)課都會或多或少的存在這樣或那樣的問題,本節(jié)課中存在的問題,值得深思,使我在以后的課堂教學中揚長避短,盡善盡美。
    信息技術(shù)教案反思篇十一
    夸美鈕斯說過:“興趣是創(chuàng)造一個歡樂和光明的教學環(huán)境的主要途徑之一?!睂W生愛上信息技術(shù)課,但這種愛好往往表此刻愛玩游戲,或者上網(wǎng)聊天、看flash動畫。而對一些基本的知識、技能卻不愿認真地學習。因此,在教學過程中要精心設(shè)計導入,誘發(fā)學生學習動機,激發(fā)學生學習興趣,從而到達提高效率的目的。本人在教學實踐中主要采用以下幾種方法導入課堂教學。
    既然學生愛玩游戲,那么就讓學生透過玩游戲來激發(fā)他們想學的愿意。把計算機新課的學習寓于游戲之中,激發(fā)學生學習的興趣,在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。
    例如學習指法是十分枯燥的,如果教師一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學的很累,而且很不愿學,更加不能強迫其練習了。我在教學中就采取游戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字通》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在“青蛙過河”等游戲的實踐中發(fā)現(xiàn),要取得好成績就務必練習好指法。于是就有人提出如何能夠打得又對又快。在這種狀況下,老師再講解指法練習,學生學得就很認真。經(jīng)過一段時光的練習后,學生們再玩這個游戲時就感到簡單自如了。這樣,既持續(xù)了學生學習計算機的熱情,還能夠促使學生自覺去學習計算機知識。這是相對于低年級的學生而言的。
    相對于高年級的學生而言,要學習的基礎(chǔ)知識比較多,學生對相對枯燥的基礎(chǔ)知識卻普遍感到乏味,學生雖對計算機的興趣值頗高,但對教師講起理論知識卻不感興趣,任憑老師費盡口舌、筋疲力盡,學生對基礎(chǔ)知識的掌握仍似是而非,只知其一,不知其二。
    既然學生對計算機感興趣,那么,在講授基礎(chǔ)知識時,教師利用多媒體教室的計算機、大屏幕、投影機,即能夠進行重難點的講解又能夠進行示范演示。課堂上演示我們在課前精心制做的powerpoint幻燈片、flash動畫等課件,配以優(yōu)美的音響效果,學生的注意力被完全吸引到教學上來。教師再也不用為維持課堂紀律而花費過多的時光,完全能夠把精力放在課堂教學的現(xiàn)場發(fā)揮之中,讓學生學到更多的知識,獲得更多的技能。
    信息技術(shù)教案反思篇十二
    本節(jié)課是小學信息技術(shù)下冊word學習中的一課。在之前的學習,學生已經(jīng)學習了很多有關(guān)word的基礎(chǔ)知識,這節(jié)課主要是學習在word中插入藝術(shù)字和自選圖形的方法從而達到美化文章的效果。本節(jié)課在建構(gòu)主義學習理論指導下,采用“任務驅(qū)動”教學策略,利用網(wǎng)絡環(huán)境下多媒體教學系統(tǒng),對學生實施研究式自主學習教學模式,教學中注重培養(yǎng)學生分析問題、解決問題的能力。通過學習和實際操作,培養(yǎng)學生的實踐能力,創(chuàng)新能力,操作能力和自學能力,讓學生了解美化文章的方式多樣,需要靈活運用,并從中體驗“美”的感受。
    首先,我通過圣誕老人寫給大家的信來導入,并且讓學生挑選漂亮的信,激發(fā)學生的興趣,讓學生想要自己做一份漂亮的信件,從而引出課題。接著我選擇先講解自選圖形,從而與上一節(jié)課《插入圖片》相呼應,使學生能較容易聯(lián)想到插入自選圖形的方法和插入圖片的方法類似。并且通過圣誕老人給大家的任務,讓學生自主探索插入方法,同時我要求和學生一起比一比,但是我故意做的不太好,使學生能夠盡快地發(fā)現(xiàn)問題,從而想要去修改。接著我讓一學生幫助我來修改,并且自己做相應的補充,使其他有相同問題的學生也可以通過演示了解修改方法。
    其次,通過讓學生看一開始挑選的漂亮信的標題,說說有什么不同之處,從而引出藝術(shù)字,并且告訴學生這也是圖片的`一種,然后讓學生自主探索操作方法,之后選擇會做的學生向全班演示操作,讓學生教學生,可以使學生注意力更加集中,因為學生會仔細注意演示學生的操作,尋找錯誤。當學生操作完畢后,我進行了一定的鼓勵表揚,提高學生的積極性。和插入自選圖形一樣,學生很快就發(fā)現(xiàn)了光插入藝術(shù)字還不夠,還需要修改藝術(shù)字的位置、大小、顏色等,才能使其達到一個美化的作用。經(jīng)過學生的嘗試修改和教師的補充說明,讓學生學會修改藝術(shù)字的方法。
    雖然一節(jié)課上下來,已經(jīng)比之前要好一些,但是問題還是很多的。
    首先,我講解的話說得太多,有些可以通過演示讓學生一目了然,或者讓學生來說明自己的操作過程,要比老師講來的更讓學生記住。并且講解要清晰,要放慢速度,讓學生能來得及消化所學知識。
    其次,課前預設(shè)不到位,很多情況我還無法掌握,也無法預料到,所以致使到后面就被學生打斷了思路,跟著學生的思路跑了。
    接著,美化文章突出重點在美上,在我導入部分展示的信件,做得不夠美觀,太過樸素,激起學生興趣的能力有限。
    然后,在教授藝術(shù)字部分,在告知學生藝術(shù)字也是圖片一種時,可以直接通過操作:插入—圖片—藝術(shù)字,來說明,而非僅僅靠口頭語言說明,這樣學生容易忘記。
    最后,美化文章并非僅僅靠藝術(shù)字、自選圖形、圖片就能完成,word中的這些功能,要互相配合,互相呼應,才能使文章變美觀。
    信息技術(shù)教案反思篇十三
    教學評價方式多樣化,師生評價,生生評價,小組評價等多種方式,以過程評價為主。對學生的學習和練習作出評價,以有趣多樣的評價激勵學生的積極情緒,實現(xiàn)人機對話,每個學生都能體驗到成功的樂趣。
    學生的學習動機來自于他們強烈的求知欲和對所學內(nèi)容的興趣。興趣越大,學習的動力越大,學習的狀態(tài)越好,學習效果就越明顯。在我們教育相對落后的邊遠山區(qū),學生以前更本就沒見過計算機,更不知道計算機是什么東西。近幾年,通過電視、社會、書籍等方面的傳播,使學生在小學的時候?qū)τ嬎銠C早已有了濃厚的興趣與神秘感,渴望更深層次的了解它,掌握它。希望有一天自己能隨心所欲地操作計算機,利用電腦繪畫、制做自己的作品、上網(wǎng)聊天、購物等等。信息技術(shù)課正好滿足了學生的好奇心和求知欲?,F(xiàn)在他們終于能夠動手操作了,較多的實踐機會為學生們提供了大量的動手操作空間,大大滿足了學生的好奇、好動心理。但是,如果課堂仍采用傳統(tǒng)教學模式“教師講,學生聽”,"學"跟著"教"走,只要"我說你做"就可以了。而信息技術(shù)是一門科學性、實踐性很強的學科,如果教師仍按以前的做法,學生很容易產(chǎn)生“三分鐘的熱度”,過后就涼了。所以在教學過程中,對于較容易掌握的內(nèi)容,我們應該采用“先學后教”的教學方法。學生們邊學邊練,很快就學會了本節(jié)內(nèi)容。使用這種教學方法,不但可以激發(fā)學生的學習興趣,而且大大提高了教學效率。
    信息技術(shù)教學是師生之間、學生之間交往互動與共同發(fā)展的過程。信息技術(shù)教學,要緊密聯(lián)系學生的生活實際。采用探究式學習,教師可以利用網(wǎng)絡的優(yōu)勢,成為信息的廣播者,為學生提供動態(tài)的,豐富的信息;嘗試點撥的引導者,為學生的主動學習創(chuàng)設(shè)空間;知識反饋的調(diào)整者,激活學生積極探索的自信心。學生是學習的主人,在教師的幫助下,小組合作交流中,利用動手操作探索,發(fā)現(xiàn)新知,自主學習。
    興趣是推動人們認識活動的內(nèi)部動力,它是構(gòu)成青少年學習積極性的最重要的心理因素,是自覺完成任務的力量源泉。人民教育家陶行知先生從自己豐富的教育經(jīng)驗得出:“學生有了興味,就肯用全副精力去做事,學與樂不可分”。在信息科技的教學中,遵循學生興趣發(fā)展規(guī)律,努力培養(yǎng)學生學習信息科技的興趣,使學生能以飽滿的情緒積極主動地投入學習、輕松愉快地完成學習任務。
    最基礎(chǔ)的問題入手,先對學生布置作業(yè),讓自己獨立去完成,也使學生能夠發(fā)揮自己的聰明才智,挖掘?qū)W生潛能,使學生有了自己動手操作的機會,完成后在進行檢查和講解,對作出來的同學進行當堂表揚,對疑難問題進行分析講解,進而激發(fā)學生學習的興趣。
    在實踐教學過程中讓我懂得,鼓勵和誘導相結(jié)合,排除學生學習中各種心理障礙,克服學生的抵觸情緒,創(chuàng)設(shè)和諧的學習環(huán)境,是保持學生學習情趣的最佳手段。
    我?,F(xiàn)在每班學生都在三十人左右,絕大部分同學都有機子操作,但在上機操作時都會遇到這樣或那樣的問題,教師要一個一個教根本忙不過來,肯定會挫傷沒有被輔導到的同學的積極性,因此在分組的基礎(chǔ)上,采用“學生教學生”的教學方法。讓幾位先掌握的、基礎(chǔ)好一點的同學當"小老師",把他們分到各組去輔導,這樣即可以減輕教師逐個解除學生的疑惑,也使"小老師"們得到鍛煉,使他們分析、解決問題的能力得到提高,同時還克服了部分學生懼怕老師現(xiàn)象。從而使所有學生不會的問題得到解決。在這種分組教學的.情況下,教師的作用并沒有失去,我們正好可以集中精力去輔導個別“特困生”,使他們以最快的速度提高操作水平。同時,在同學互相輔導學習中增進了友情,了解到合作的重要性,創(chuàng)造出合作學習的和諧氛圍。
    積極地建構(gòu)知識的過程。由于建構(gòu)主義學習活動是以學習者為中心,而且是真實的,因而學習者就更具有興趣和動機,能夠鼓勵學習者進行批判型思維,能夠更易于提供個體的學習風格。建構(gòu)主義認為,教師應該在課堂教學中使用真實的任務和學習領(lǐng)域內(nèi)的一些日?;顒踊?qū)嵺`。這些貼近生活真實的、復雜的任務整合了多重的內(nèi)容或技能,它們有助于學生用真實的方式來應用所學的知識,同時也有助于學生意識到他們所學知識的相關(guān)性和有意義性。
    建構(gòu)主義教學設(shè)計原則強調(diào):學生的學習活動必須與大的任務或問題相結(jié)合。以探索問題來引動和維持學習者學習興趣和動機。創(chuàng)建真實的教學環(huán)境,讓學生帶著真實的任務學習。學生必須擁有學習的主動權(quán),教師不斷地挑戰(zhàn)和激勵學生前進。
    “任務驅(qū)動”教學法符合探究式教學模式,適用于培養(yǎng)學生的創(chuàng)新能力和獨立分析問題、解決問題的能力。信息技術(shù)這門學科具有很強的實踐性、創(chuàng)造性、操作性、具有明顯的時代發(fā)展特點的課程?!叭蝿镇?qū)動”這一教學法既符合計算機系統(tǒng)的層次性和實用性,也便于學生循序漸進地學習信息技術(shù)的知識和技能。
    總之,要學好信息技術(shù)這門課程,只要我們在平常的教學過程中,處處留心,時時注意,不斷更新教學觀念,及時了解新的動態(tài),使用易于學生接受的語言和教學方法,認真分析和研究教材、學生,拿出一套切合學生的教學方法,讓一些枯燥乏味的知識變得有趣、生動,使我們的學生能在輕松的氛圍中學到更多的知識,發(fā)揮更大的潛能,提高他們駕馭計算機的能力,為他們今后的發(fā)展打下堅實的基礎(chǔ)。
    信息技術(shù)教案反思篇十四
    由于信息時代的到來,電腦越來越多地被運用于人們的學習、工作與生活中,信息技術(shù)教學也隨之成為學校教育的重要內(nèi)容。
    信息技術(shù)課是一門實踐性很強的學科。初中信息技術(shù)課程主要是讓學生初步學會計算機的使用,掌握一些應用軟件的基本操作技能,如文字處理軟件、電子表格處理軟件、簡單的多媒體制作、網(wǎng)頁制作等,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新意識和創(chuàng)造能力。讓學生充分有效地掌握一節(jié)課所學知識,培養(yǎng)學生的信息素養(yǎng),是我在教學中一直探索的方向。 下面就結(jié)合我的教學實踐,談談我的幾點教學反思。
    大多數(shù)學生接觸電腦,是從游戲開始。在很多老師的眼里,固定思維地認定打游戲是不好的行為,其實也未然。學生愛玩是本性,一味地去扼殺,只能適得其反,應該利用其興趣適當?shù)匾龑W習。就比如在用《金山打字》練打字時,打字是比較枯燥的,學生往往會亂打或者偷偷地玩打字游戲,那我就利用他們愛玩、好勝的心理,把全班分成幾個小組,選定同一篇文章,各個小組進行打字接力比賽。讓學生從比賽中發(fā)現(xiàn)自己的不足,促使他們自覺得認真努力地按照指法去練打字。
    在教學中有一些專門的術(shù)語和一些理論性很強的概念,這些都是些枯燥乏味的東西,老師在上面講的很吃力,學生聽得還是云里霧里得摸不清頭腦。 我就利用計算機的固有特征,采用形象、直觀的教學方法,幫助學生加深對計算機知識的理解和記憶,讓學生通過大量的操作來驗證所學的知識,熟練的掌握計算機的基本技能,在學生操作的過程中,加強輔導,在通過屏幕監(jiān)視器或巡視的過程中發(fā)現(xiàn)問題并盡快解決問題。
    計算機的很多操作不是唯一的,而且也有很大的開放性。在進行教學設(shè)計時,常采用任務驅(qū)動法,在任務中發(fā)揮學生的主體作用,讓其自主探索,合作學習,真正理解和掌握基本的電腦知識。比如講文件的“復制”與“移動”時,這部分內(nèi)容是比較重要,也是很難掌握的。我就設(shè)置了一聯(lián)串的任務,利用菜單欄操作,把文件從一個盤復制或移動到另一個盤,通過操作讓學生掌握兩者的區(qū)別與操作方法,并讓學生根據(jù)前面所講的菜單欄與工具欄的關(guān)系,自己探索其他的操作方法。
    從教多年讓我認識到了在教學中及時反思的重要性和必要性,在今后的備課環(huán)節(jié),我將多多注意分層次教學有關(guān)的研究探索,改進其他不足,把課堂教學做的更好。并繼續(xù)注重教學前、中、后的反思,不斷提高自己的教學水平和創(chuàng)新能力。
    信息技術(shù)教案反思篇十五
    以前我總得信息技術(shù)課就是教會學生如何操作,上課時,無非是教師演示,學生再照著“葫蘆畫瓢”。其實,在實際教學過程中,學生的`學習效果并不好,接受能力強的學生你還沒有講完,他就會操作了;接受能力比較慢的學生還沒有弄清楚是怎么一回事,更有部分學生走神了,壓根沒有聽見你在說什么。這種方法很不利于學生的學習發(fā)展和創(chuàng)新能力的培養(yǎng)。 信息技術(shù)是一門新課程,它對于培養(yǎng)學生的科學精神、創(chuàng)新精神和實踐能力,提高學生對信息社會的適應能力等方面都具有重要的意義。在信息技術(shù)教學中,必須以新的教學理念和教學理論為指導,根據(jù)新的課程標準,探索適合信息技術(shù)課堂教學的教與學的新策略和新模式來挖掘?qū)W生潛能,提高學生素質(zhì),尤其是其利用計算機解決實際問題的能力。因此,以下方法可以嘗試:
    只要"我說你做"就可以了,而信息技術(shù)是一門科學性、實踐性很強的學科,如果仍按以前的做法,學生很容易在新鮮感和興趣感過去之后產(chǎn)生枯燥的消極想法。所以在教學中,對于較容易掌握的內(nèi)容,我采用"先學后教"的方法。學生們邊學邊練,很快就攻克了本節(jié)的難點。用這種方法,可以激發(fā)學生的學習興趣,大大提高了教學效率。
    信息技術(shù)教學的實踐讓我懂得,堅持鼓勵和誘導相結(jié)合,排除學生學習中各種心理障礙,克服學生的畏難情緒,創(chuàng)設(shè)和諧的學習氛圍,是保持他們學習情趣的有效手段。
    每班學生都在三十人左右,絕大部分同學上機操作時都會遇到這樣或那樣的問題,作為教師根本忙不過來,有時不免會挫傷沒有被輔導同學的積極性,于是,在分組的基礎(chǔ)上,我讓幾位先掌握的同學學當"小老師",把他們分到各組去,這樣即可以減輕教師逐個輔導學生的壓力,也使"小老師"們得到鍛煉,使他們分析、解決問題的能力得到提高,同時還克服了部分學生因怕問老師問題而舉步不前的現(xiàn)象,從而使所有的學生各得其所。在這種分組情況下,教師并沒有失去作用,我們正好可以集中精力去輔導個別的計算機"特困生",使他們以最快的速度提高計算機操作水平。同時,在同學互相輔導學習中增進了感情,了解到合作的重要性,創(chuàng)造出合作學習的和諧氛圍。
    “任務驅(qū)動”是一種建立在建構(gòu)主義教學理論基礎(chǔ)上的教學法。建構(gòu)主義教學設(shè)計原則強調(diào):學生的學習活動必須與大的任務或問題相結(jié)合。以探索問題來引動和維持學習者學習興趣和動機。創(chuàng)建真實的教學環(huán)境,讓學生帶著真實的任務學習。學生必須擁有學習的主動權(quán),教師不斷地挑戰(zhàn)和激勵學生前進。
    “任務驅(qū)動”教學法符合探究式教學模式,適用于培養(yǎng)學生的創(chuàng)新能力和獨立分析問題、解決問題的能力。信息技術(shù)課是一門實踐性很強、極富創(chuàng)造性、具有明顯的時代發(fā)展性特點的課程。“任務驅(qū)動”教學法符合計算機系統(tǒng)的層次性和實用性,提出了由表及里、逐層深入的學習途徑,便于學生循序漸進地學習信息技術(shù)的知識和技能。
    另外, 經(jīng)常利用學科中豐富的內(nèi)容,為學生展示一些新知懸念, 讓學生課課從電腦上有新發(fā)現(xiàn)、有新收獲,讓學生感受到電腦中所蘊含的知識、技巧真多,激發(fā)他們的求知欲、探索欲,保持學生對信息技術(shù)課的新鮮感和興趣感。
    信息技術(shù)教案反思篇十六
    本周主要是對三年級進行了一個小練習,讓他們在記事本中輸入26個英文字母、10個數(shù)學和一些算式,在這個過程當中可能是課堂練習有些乏味,學生的練習并不太好,效果也不算太好,練習了幾遍后,我開始講進入“打字教程”的方法,學生們在這時開始集中了精神,在這時我知道了一些東西,學生們還小,應該在學生的興趣中得到發(fā)展,必須提高他們的興趣。
    教學中,我發(fā)現(xiàn)了幾點小問題,三年級年級的學生一部分找英文字母比較好,說明基礎(chǔ)不錯,但也有不熟練的。這也說明了學生的基礎(chǔ)為兩極分化,好的好,不好的.一點不懂,所以要從練習中加強訓練。尤其是三年級的小學,可能是年齡小,接觸電腦的時間不長,但通過這一周的上課,我發(fā)現(xiàn)三年級的學生對微機還是很的興趣的。
    信息技術(shù)教案反思篇十七
    初略翻看小學信息技術(shù)教程、初中信息技術(shù)教程會覺得很多知識點是重復的,這會降低學生學習的興趣。如何上好初中信息技術(shù)課,在上課之前我認真研讀了初中信息技術(shù)的教學目標。如何積極倡導學生參與信息技術(shù)的教學過程,培養(yǎng)學生的協(xié)作能力、探究能力、創(chuàng)新能力、操作能力以及使學生具有獲取信息、處理信息和應用信息技術(shù)的能力?信息技術(shù)課與其它課程有所不同,它是一門實踐性很強的學科,在學習過程中,要求學生必須掌握一定的計算機操作技能和操作技巧。下面就結(jié)合教學實踐,談談我的幾點感想。
    學生的學習動機來自于他們強烈的求知欲和對所學內(nèi)容的興趣。興趣越大,學習的動力越大,學習的狀態(tài)越好,學習效果就越明顯。在小學的時候,學生對計算機早已有了濃厚的興趣與神秘感,渴望更深層次的了解它、掌握它。希望有一天自己能隨心所欲地操作計算機,利用電腦繪畫、制做自己的作品、上網(wǎng)聊天、購物等等。信息技術(shù)課正好滿足了學生的好奇心和求知欲?,F(xiàn)在他們終于能夠動手操作了,較多的實踐機會為學生們提供了大量的動手操作空間,大大滿足了學生的好奇、好動心理。但是,如果課堂仍采用傳統(tǒng)教學模式——“教師講,學生聽”,“學”跟著“教”走,只要“我說你做”就可以了。信息技術(shù)是一門科學性、實踐性很強的學科,如果教師仍按以前的做法,學生很容易產(chǎn)生“三分鐘的熱度”,過后就涼了。所以在教學過程中,對于較容易掌握的內(nèi)容,我們應該采用“先學后教”的教學方法。學生們邊學邊練,很快就學會了本節(jié)內(nèi)容。使用這種教學方法,不但可以激發(fā)學生的學習興趣,而且大大提高了教學效率。中學生對游戲特別感興趣,而計算機正具有能玩游戲的特點。根據(jù)這一特點,可以把計算機新課的學習寓于游戲之中,激發(fā)學生學習的興趣,在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。例如,學習指法是非??菰锏?,如果教師一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學的很累,而且很不愿學,更加不能強迫其練習了。我在教學中就采取游戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在“打老鼠”等游戲的實踐中發(fā)現(xiàn),要取得好成績就必須練習好指法。于是,就有人提出如何能夠打得又對又快。在這種情況下,老師再講解指法練習,學生學得就很認真。經(jīng)過一段時間的練習后,學生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。這樣,既保持了學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺去學習計算機知識。
    在教學中,可以充分利用計算機的固有特征,采用形象、直觀的教學方法,幫助學生加深對計算機知識的理解和記憶。
    在信息技術(shù)課的教學中應根據(jù)其特點,針對一些計算機術(shù)語、理論性概念作有針對性講解,做到突出重點、抓住關(guān)健而且形象具體,然后讓學生通過大量的操作來驗證所學的知識,熟練的掌握計算機的基本技能,在學生操作的過程中,教師應加強輔導,在通過屏幕監(jiān)視器或巡視的過程中發(fā)現(xiàn)問題。用這樣的方法,變抽象為直觀,讓學生留下深刻的印象,加深記憶。
    電腦知識有很大的開放性,學生也喜歡上信息技術(shù)課。我們教師應該充分抓住學生的這一興趣,發(fā)揮他們的主體作用,讓其自主探索,合作學習,真正理解和掌握基本的電腦知識。這也是培養(yǎng)學生不斷創(chuàng)新的手段之一。
    初一年級的學生已經(jīng)有了一定的閱讀能力。能夠自己探索一些工具及軟件的使用方法,一般情況下采取“提出問題——探索問題——解決問題”的方法,即學生在使用一些工具時,一開始老師就故意留一些在操作過程中要用到的工具不講解,而學生在具體的操作過程中又要用到,讓學生帶著問題自己去閱讀教材,然后老師再加以引導,最后解決實際操作問題,通過長時間的訓練,學生逐漸會形成自己解決問題的能力。
    信息技術(shù)與學科整合是時代發(fā)展的要求,是學科發(fā)展的需要。比如我們以語文教學為例,隨著課程改革的不斷深入,語文教學在重情趣、重積累、重感悟上取得了明顯的成效,特別是信息技術(shù)與學科整合研究的開展,信息技術(shù)和語文教學都獲得了前所未有的生命力,實現(xiàn)了雙贏。七年級《信息技術(shù)》第一課的教學目標是:樹立良好的信息意識、使學生理解信息的概念,掌握信息的特征、信息技術(shù)在生活中的應用、通過分析我們生活中處處有信息的現(xiàn)象,了解信息對人類的重要性這些教學目標對初一的學生來講太抽象了。無意中聽到語文老師議論:對于今天的學生來說,“長征”這個概念是非常遙遠的,想要讓他們理解《長征》中所表達的情感是相當困難的。和語文老師討論后決定:這兩科的教學目標可以一起完成。老師布置任務查找“長征”相關(guān)的資料后整理成信息。課堂上教師請學生展示信息并加以評論,最后教師適時出示毛澤東奮筆疾書,寫下《長征》,并配上背景音樂為《長征》組曲,立即喚起學生的激昂情緒。把心中想象的情景與錄像中的情景加以對照、重組、補充,形成了更為清晰的畫面,為此學生還不滿足毛澤東奮筆疾書寫下《長征》的一組片斷,內(nèi)在的需求讓他們主動要求在此基礎(chǔ)上觀看奪取大渡河的畫面,真正實現(xiàn)學生與文本、學生與作者的充分對話。整個教學片斷經(jīng)歷了語言文字到情感體驗,然后從情感體驗回到語言文字這個過程。在這個過程中,信息技術(shù)的使用起到情感的推動作用,兩門課程的教學目標也都很好的完成了。
    總之,要上好信息技術(shù)這門課程,必須使用易于學生接受的語言和教學方法,讓一些枯燥乏味的知識變得有趣、生動,使我們的學生能在輕松的氛圍中學到更多的知識。
    信息技術(shù)教案反思篇十八
    “掌握知識獲得實際技能是在教師指導下進行復雜的認知活動,而激發(fā)學生的學習興趣,引起求知欲是推動學生學習這一活動的主要動力?!苯?gòu)主義論指出,學習環(huán)境中的情境必須有利于學生對所學內(nèi)容的意義建構(gòu)。也就是說,在建構(gòu)主義學習環(huán)境下,教學設(shè)計不僅要考慮教學目標分析,還要考慮有利于學生建構(gòu)意義的情境的創(chuàng)設(shè)問題,并把情境創(chuàng)設(shè)看作是教學設(shè)計的最重要內(nèi)容之一。實際證明,在導入環(huán)節(jié),教師精心設(shè)計能激發(fā)學生興趣和探索欲望的活動情景,能使學生處于一種良好的、積極的心理狀態(tài),從而更為有效的投入到探索活動中去。
    “任務驅(qū)動法”使學生學習目標十分明確。學生緊緊圍繞這一目標,探求相關(guān)的知識和操作方法,這樣做可以大大提高學習的效率和興趣?!叭蝿镇?qū)動法”使學生在完成一個個任務過程中主動地獲得知識,逐步提高能力,實現(xiàn)學習目標。
    在課堂上,當學生探索欲望被激發(fā)后,老師相機提出本節(jié)課需要完成的任務。對于任務目標的設(shè)計尤其重要,任務目標應該盡可能與日常學習生活或其他學科內(nèi)容密切聯(lián)系,那些僅僅是為了訓練某項操作而設(shè)計的任務,學生的興趣往往不大。提出任務后,再就應該引導學生圍繞該任務展開思考,該任務主要講的什么?完成該任務必須具備什么知識和技能,自己準備從哪些途徑來獲得這些相關(guān)的知識和技能?完成任務的過程中遇到困難該怎樣辦?這樣一系列問題有利于學生弄清任務含義,并按照一條正確的思路去尋求解決問題的方法,老師要針對各個學生的不同情況,糾正錯誤的理解和思路,鼓勵學生采用不同的方法去獲取知識與技能。堅持這樣,對培養(yǎng)學生自學能力和創(chuàng)新能力將有很大的益處。
    信息技術(shù)課程不是學習一些單純的知識,而是與其他學科相密切聯(lián)系。無論是培養(yǎng)學生對信息技術(shù)的興趣和意識,還是使學生具有獲取信息、傳輸信息、處理信息和應用信息的能力,最有效的載體就是其他學科的教學內(nèi)容,這就要求我們淡化學科性,強調(diào)綜合性,有意識地將信息技術(shù)與其他學科相整合,在信息技術(shù)課中word的教學中一定有語文學科的內(nèi)容,在excel的教學中一定有數(shù)學的相關(guān)知識,在powerpoint的教學中一定有美術(shù)的相關(guān)知識,信息技術(shù)課可以以其他學科內(nèi)容為載體才能使信息技術(shù)課上得生動活潑而不顯得蒼白枯燥。因此,學習時應與其他學科進行有機地整合,還應較多地聯(lián)系生活、生產(chǎn)和科研實際。
    信息技術(shù)與學科教學的整合,不但應用了計算機、網(wǎng)絡、課件或網(wǎng)絡探究等新型教學模式,而且能夠使教師、學生更清晰地認識教育信息化的目的和意義,科學地調(diào)整實施教育信息化的策略,使教育信息化真正服務于促進學習,提高師生的教與學的質(zhì)量。
    舊的教學模式中,教師是中心、是主體;新課程教學中,學生是主體,教師是主導者。在舊的教學模式下,學生長期依賴于教師的安排,被動地接受知識,沒有一點創(chuàng)新意識。常此以往,養(yǎng)成了學生懶惰的學習習慣,沒有主動性,缺乏創(chuàng)新性。在信息技術(shù)日新月異的今天,無法適應時代發(fā)展的要求。新課標中,教師的重要作用是發(fā)展學生的自主學習能力和創(chuàng)新能力。教師在課程中已不只是一個“知識的傳授者”,更是一個“課程的組織者,情感的支持者,學習的參與者,信息的咨詢者”。在不同的情況下,擔當不同的角色。教師應該努力做到:
    (1)為學生營造良好的自學環(huán)境,充分培養(yǎng)學生的自主學習和創(chuàng)新能力。
    (2)教師必須保證學生的操作時間,不能講解得太多,而應讓學生自主探究。
    (3)給予適時的鼓勵和指導,幫助他們建立自信并進一步提高學習積極性,從而真正構(gòu)建“教師主導——學生主體”型教學模式。
    總之,學生的學習只有在愉快情緒下,才能樂于接受教育,才能增添學好知識的信心。運用信息技術(shù),把它作為有效提高課堂教學效果的重要手段,在充滿情趣的教學設(shè)計中,通過創(chuàng)設(shè)情境來激發(fā)學習興趣,教師要善于把學生的“苦學”、“懶學”、“厭學”引導到“趣學”、“樂學”的軌道上來,使教與學在輕松愉快的情調(diào)中進行,達到良好的教學效果。