網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書(實(shí)用13篇)

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    在學(xué)習(xí)和工作生活中,總結(jié)是一種很重要的工具,可以幫助我們反思和改進(jìn)。如何有效地處理壓力,保持身心健康?以下是一些經(jīng)過篩選的總結(jié)范文,希望能夠給大家提供一些新的思考角度。
    網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書篇一
    四、網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目融資與財(cái)務(wù)說明。
    第二部分:網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場分析。
    二、目標(biāo)市場分析。
    三、競爭對手分析。
    四、市場分析小結(jié)。
    第三部分:公司介紹。
    一、公司基本情況。
    二、組織架構(gòu)。
    三、管理團(tuán)隊(duì)介紹。
    第四部分:產(chǎn)品介紹。
    一、產(chǎn)品介紹。
    二、產(chǎn)品的新穎性/先進(jìn)性/獨(dú)特性。
    三、產(chǎn)品的競爭優(yōu)勢。
    第五部分:研究與開發(fā)。
    一、已有的技術(shù)成果及技術(shù)水平。
    二、研發(fā)能力。
    三、研發(fā)規(guī)劃。
    第六部分產(chǎn)品制造。
    一、生產(chǎn)方式。
    二、生產(chǎn)設(shè)備。
    三、成本控制。
    第七部分市場營銷。
    一、企業(yè)發(fā)展規(guī)劃。
    二、營銷戰(zhàn)略。
    三、市場推廣方式。
    第八部分融資說明。
    一、資金需求及使用規(guī)劃。
    (一)項(xiàng)目總投資。
    (二)固定資產(chǎn)投資(土地費(fèi)用、土建工程、裝修裝飾、設(shè)備、預(yù)備費(fèi)、工程建設(shè)其他費(fèi)用、建設(shè)期利息)。
    (三)流動(dòng)資金。
    二、資金籌集方式。
    三、投資者權(quán)利。
    四、資金退出方式。
    第九部分財(cái)務(wù)分析與預(yù)測。
    一、基本財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)假設(shè)。
    二、銷售收入預(yù)測與成本費(fèi)用估算。
    三、盈利能力分析。
    1、損益和利潤分配表。
    2、現(xiàn)金流量表。
    3、計(jì)算相關(guān)財(cái)務(wù)指標(biāo)(投資利潤率、投資利稅率、財(cái)務(wù)內(nèi)部收益率、財(cái)務(wù)凈現(xiàn)值、投資回收期)。
    四、敏感性分析。
    五、盈虧平衡分析。
    六、財(cái)務(wù)評價(jià)結(jié)論。
    第十部分風(fēng)險(xiǎn)分析。
    一、風(fēng)險(xiǎn)因素。
    二、風(fēng)險(xiǎn)控制措施。
    網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書篇二
    為了豐富我班同學(xué)的課余生活,增加同學(xué)在校生活的趣味性,加強(qiáng)同學(xué)們之間的合作與交流。為此開展20__年的蘇州科技學(xué)院通信工程專業(yè)心理小游戲活動(dòng)。希望通過這次活動(dòng),能夠讓大家在快樂中學(xué)會(huì)合作,在合作中發(fā)現(xiàn)別人的優(yōu)點(diǎn)與自己的不足,完善自己;學(xué)會(huì)分享,與他人進(jìn)行交流,學(xué)會(huì)在生活中發(fā)現(xiàn)一切一切的美好,積極的去面對。
    二、活動(dòng)對象:
    蘇州科技學(xué)院通信工程1211班。
    三、活動(dòng)時(shí)間:
    20__年__月__日上午9:00—10:30。
    四、活動(dòng)說明:
    這次的活動(dòng),我們始終秉持著讓同學(xué)們獲得真心的快樂,拉近同學(xué)們之間的關(guān)系,促進(jìn)同學(xué)們之間友誼的增長的理念,在比賽活動(dòng)中遵循著“快樂第一,比賽第二,成績第三”的原則,在比賽中,各心理委員負(fù)責(zé)記錄整理各個(gè)游戲的過程和結(jié)果。
    五、活動(dòng)展望:
    我們希望通過這次的活動(dòng)能夠讓同學(xué)們獲得快樂,拉近與同學(xué)之間的關(guān)系,增近友誼,明白其實(shí)快樂真的很簡單,生活中我們應(yīng)該學(xué)會(huì)去發(fā)現(xiàn)快樂,要學(xué)會(huì)與他人合作,與他人分享,將快樂變成雙份。在今后的學(xué)習(xí)生活中,都能夠一直保持著積極樂觀快樂的心境去面對,讓生命旅程都充滿微笑,灑滿陽光。
    六、活動(dòng)名稱:
    通信工程專業(yè)心理小游戲活動(dòng)。
    七、活動(dòng)項(xiàng)目:
    1、松鼠與大樹。
    2、石頭剪子布。
    3、幫派分組。
    4、心有靈犀。
    活動(dòng)過程中可以用好的項(xiàng)目替換或增加。
    八、活動(dòng)內(nèi)容策劃:
    1、松鼠與大樹。
    游戲規(guī)則——大家隨機(jī)圍成一圈,按123依次報(bào)數(shù),然后每個(gè)123輪回為一組。兩個(gè)人扮大樹,一個(gè)人扮松鼠,扮大樹者手拉手將松鼠圍住。當(dāng)裁判報(bào)松鼠時(shí),松鼠鉆到其他大樹懷抱;如果報(bào)大樹則大樹去圍其他松鼠,松鼠不動(dòng)。
    游戲時(shí)間——十分鐘。
    成績評定——由心理委員記錄。
    2、石頭剪子布。
    游戲規(guī)則——大家隨機(jī)圍成一圈,按1、2依次報(bào)數(shù),然后每個(gè)1、2輪回為一組。
    玩石頭剪子布的游戲,輸者被刮鼻子一次。
    游戲時(shí)間——五分鐘。
    成績評定——由心理委員記錄。
    3、幫派分組。
    游戲規(guī)則——大家隨機(jī)圍成一圈,按1234567依次報(bào)數(shù),然后每個(gè)1234567輪回為一組,落單者才藝表演。其他組進(jìn)行組的才藝表演。
    游戲時(shí)間——十五分鐘。
    4、心有靈犀。
    游戲規(guī)則——每組人員站成一列,裁判告訴第一個(gè)人一個(gè)數(shù)字,第一個(gè)人通過肢體動(dòng)作將這個(gè)數(shù)字告訴第二個(gè)人,這樣下去直至最后一人,他要大聲報(bào)出數(shù)字是什么,速度快者獲勝,如果在其中說話了,則直接輸?shù)簟?BR>    游戲時(shí)間——十五分鐘。
    十、活動(dòng)結(jié)尾:
    大家再次圍成一圈,每個(gè)人用一句話說出自己對這次活動(dòng)的感受。
    網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書篇三
    故事的架構(gòu),基本地圖構(gòu)造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設(shè)定,游戲內(nèi)各系統(tǒng)設(shè)定說明。游戲各類資源的設(shè)計(jì),各菜單的設(shè)計(jì)(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結(jié)尾cg的腳本設(shè)計(jì)(與美工共同制做,此項(xiàng)目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負(fù)責(zé)監(jiān)制工作。成功的游戲設(shè)計(jì)者們應(yīng)該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設(shè)計(jì)中或有意或無意地遵循著某些準(zhǔn)則,正是對這些準(zhǔn)則的正確理解和靈活運(yùn)用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,而這些準(zhǔn)則是以下列形式出現(xiàn)的:。
    1)底層游戲理論及模型、
    2)專門技術(shù)及藝術(shù)表達(dá)手段、
    3)具體實(shí)踐及反饋信息。
    1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)。
    2、游戲類型。
    3、運(yùn)行環(huán)境。
    包括對應(yīng)機(jī)種和基本配置,以及支持的周邊設(shè)備。
    4、載體。
    現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內(nèi)容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等.
    5、發(fā)行地域。
    以哪些國家或地區(qū)為主,預(yù)計(jì)銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)。
    6、用戶分析。
    用戶年齡,性別,以及經(jīng)濟(jì)能力等.
    7、游戲概述。
    時(shí)間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)。
    8、游戲特征。
    應(yīng)該重點(diǎn)描述此游戲不同與其他同類游戲的'重要特征.也就是這個(gè)游戲的創(chuàng)意點(diǎn).
    分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢.
    9、開發(fā)周期。
    前期策劃,實(shí)際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時(shí)間與人員。
    10、市場前景分析。
    整體大概的格式就是這樣,要想寫好網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強(qiáng)的想象力。想進(jìn)入這個(gè)崗位的同學(xué),那就好好好學(xué)了。
    網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書篇四
    放暑假了,媽媽買了一臺(tái)電腦回來,我則是早早寫完作業(yè),玩起了電腦。
    我往電腦上下載了兩個(gè)大型游戲:《tare》和《lol》。我日夜不停的玩游戲,一天也就休息五六小時(shí),其余都在玩這兩款游戲,整天都在刷怪刷等級中度過。結(jié)果,釀成了一場“悲劇”。
    上學(xué)的時(shí)候,我玩得手發(fā)抖,抖得寫不了字,而且整天腦子里都想著怎么打那個(gè)大boss啊,怎么能無傷打怪啊,怎么能快速刷裝備啊,……導(dǎo)致我學(xué)習(xí)成績一落千丈,從前幾名一下子掉到了倒數(shù)第十。媽媽發(fā)現(xiàn)了這件事,對我講了許多沉迷于網(wǎng)路游戲的壞處,釀成的悲劇……最后,媽媽決定幫我戒掉網(wǎng)癮。
    這回又到了寒假,我和媽媽開始了‘‘戒網(wǎng)癮’’行動(dòng)。媽媽給我報(bào)了許多特長班,如烹飪班,英語班,鋼琴班……還給我買回了許多書:《十萬個(gè)為什么》《人類未解之謎》《西游記》《水滸傳》……我整天遨游在書的海洋里,使我養(yǎng)成了愛看書的好習(xí)慣。我的寒假生活多姿多彩,而且媽媽還讓我適當(dāng)我玩兒一些游戲,放松一下自己。開學(xué)后,我還經(jīng)常利用電腦查一下資料。這回我的成績又重新回到了前幾名,月考還考了全校第23名。
    我很慶幸我在寒假戒掉了網(wǎng)癮。這都是媽媽的功勞,也是我努力的結(jié)果。
    網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書篇五
    游戲以中國某重點(diǎn)高校為主背景,子場景包括高校中各個(gè)活動(dòng)場所,如寢室,教室,實(shí)驗(yàn)室,食堂等。
    (2)市場分析。
    我認(rèn)為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實(shí)的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習(xí)慣如《魔獸世界》?!赌ЙF世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習(xí)慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應(yīng)該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會(huì)輿論潛意識(shí)的認(rèn)同(反面例子如《勁舞團(tuán)》)。
    綜上所述,本游戲不應(yīng)與其他網(wǎng)游燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細(xì)分受眾群體,重現(xiàn)現(xiàn)實(shí)大學(xué)中的優(yōu)美環(huán)境,抓住網(wǎng)絡(luò)游戲在青春校園這一塊的。缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級網(wǎng)游路線。
    由于本游戲適合各階段學(xué)生參與,貼近教育現(xiàn)實(shí),內(nèi)容健康翔實(shí),加上全社會(huì)呼吁綠色網(wǎng)游的主旋律,只要加以適當(dāng)?shù)某醋?,游戲就?huì)受到教育部、信息產(chǎn)業(yè)部的強(qiáng)烈關(guān)注。兩部門會(huì)通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,游戲初期的玩家數(shù)量就可以到達(dá)一個(gè)龐大的數(shù)字。只要游戲的可玩性能得到保證,在沒有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見的。
    (3)消費(fèi)對象。
    主要面向在校高校學(xué)生以及即將踏入高校的高中生。
    (4)游戲類型。
    本游戲是以現(xiàn)實(shí)高等教育為背景的網(wǎng)絡(luò)游戲。
    (5)游戲過程。
    玩家出生起始地既可以選擇在各個(gè)著名高校,如清華、北大、人大、上交、復(fù)旦等,也可以選擇在一些獨(dú)立學(xué)院乃至??茖W(xué)校。
    初始階段,玩家是剛?cè)雽W(xué)的大一新生,懵懵懂懂,對大學(xué)有著無限的憧憬與期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任務(wù),如參加軍訓(xùn)、上第一堂課、吃第一餐飯等等。玩家通過完成任務(wù)以及與他人交流來積累角色的經(jīng)驗(yàn)和能力,并在過程中與其他玩家進(jìn)行交流,結(jié)識(shí)天南海北的朋友。任務(wù)的形式以益智類為主,即通過相關(guān)知識(shí)問答+小游戲的形式,寓教于樂,是學(xué)生玩家所喜聞樂見的。
    隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競選班干部、團(tuán)委學(xué)生會(huì)干部、社團(tuán)管理員等,得到游戲中更高的聲望,從而進(jìn)入一些無法自由出入的區(qū)域,以及結(jié)識(shí)到更多的朋友,挑戰(zhàn)更高難度的任務(wù)。玩家也可以參加所在校園或者地區(qū)所舉辦的各種各樣的競賽,如數(shù)學(xué)建模大賽,acm大賽,挑戰(zhàn)杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。
    當(dāng)玩家的游戲時(shí)間達(dá)到一定積累水平時(shí),會(huì)觸發(fā)各種檢查,如寢室衛(wèi)生檢查,課程出席次數(shù)檢查,所修學(xué)分檢查,如果沒有順利通過,系統(tǒng)將會(huì)對玩家進(jìn)行一系列懲罰,降低能力值、限制行動(dòng)等。
    二、游戲角色。
    (1)npc。
    npc角色是仿真各高校內(nèi)的著名人物以及一些大眾臉,肖像權(quán)等問題可以通過和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規(guī)避。
    (2)玩家。
    a、人物形象:
    服飾、發(fā)型、年齡、自定義。
    b、玩家類型:
    玩家會(huì)隨機(jī)的賦予各項(xiàng)能力,同學(xué)科有密切聯(lián)系,一定級別以后可以從事特定的任務(wù)。
    c、玩家屬性:
    各學(xué)科的屬性,屬性越高,做任務(wù)的成功率越高。
    d、隨身系統(tǒng):
    玩家可以自由購置炫目的服飾,車輛等。
    e、等級經(jīng)驗(yàn):
    玩家將經(jīng)歷大一-》大二-》大三-》大四的階段,隨著游戲進(jìn)程,玩家所能做的任務(wù)越來越多,所能獲得的獎(jiǎng)學(xué)金等也越來越豐富。
    三比試系統(tǒng)。
    1、知識(shí)競賽。
    題目共分為三種形式。
    1、選擇題式(最廣泛也最普遍)。
    一個(gè)問題,四個(gè)答案,一個(gè)或多個(gè)答案(多答案必須到初中以上等級才出現(xiàn))。
    2、寫出答案(答案必須唯一而準(zhǔn)確)。
    有點(diǎn)類似于綜藝節(jié)目的看圖說成語,但問題不限,有出圖像識(shí)歷史人物,也有出原子結(jié)構(gòu)寫名稱等等。
    3、看圖找碴(標(biāo)出圖片中錯(cuò)誤或不同的地方)。
    不是單純的圖片比較,也包含指出運(yùn)行流程錯(cuò)誤。
    選擇題有“隨機(jī)回答”,對應(yīng)的學(xué)科屬性越高,回答正確的可能性就越高。
    提問回答時(shí),所出題目以及范圍,是由出題方的等級決定。等級越高,出題越難,但題目內(nèi)容由程序在對應(yīng)的等級隨機(jī)開出,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,將發(fā)出自己最強(qiáng)屬性的終極題目(等于兩、三題的對錯(cuò))。
    比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達(dá)到不可逆轉(zhuǎn),立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。題目答完后比率相同則平手,根據(jù)錯(cuò)題率減去相應(yīng)體力。
    玩家互相pk時(shí),同上,另外加入等級決定等待回答的時(shí)間。(比如:20級的a遇到5級的b,那么每道題,a解題有60秒鐘,而b只有40秒鐘)。
    2、追求心上人。
    玩家通過各種方法積累自身聲譽(yù),提高自身屬性,最終打動(dòng)npc的可能性越大。
    3、校際比武!
    不同勢力將向其他勢力盤踞的學(xué)校發(fā)起總體戰(zhàn),每個(gè)學(xué)校有按學(xué)科樹立的八大npc,每個(gè)npc都有100道題,如果60道題被解答,那么npc將讓出通道,攻擊方就可以進(jìn)入校長辦公室。防守方可以攔截,就是任意找到一個(gè)敵人,開展提問回答。防守方直接在校長辦公室轉(zhuǎn)生,其他人要回到自己勢力內(nèi)的學(xué)校。原校長被打倒后,攻擊成功率最高的社團(tuán)成為學(xué)校主管,不僅可以獲得學(xué)費(fèi),還能得到高階的道具,比如比試失敗后,原地重生之類。
    4運(yùn)動(dòng)會(huì)。
    (3)操作控制。
    a、鼠標(biāo)。
    全程可以用鼠標(biāo)完成。
    左鍵單擊為行走和簡單物理攻擊,雙擊為奔跑。
    b、鍵盤。
    esc功能菜單。
    f1~f12物品欄。
    tab地圖。
    q任務(wù)界面。
    w前進(jìn)。
    t裝備界面。
    數(shù)字鍵對應(yīng)物品欄內(nèi)的物品,主要用于快捷使用。
    四、游戲道具。
    一些常見的虛擬道具,如衣服,文具,等等可以出現(xiàn)在游戲中的對應(yīng)的店鋪中。而高級道具需要通過完成任務(wù)或者參加特定的贊助商活動(dòng)得到,這里可以和贊助商進(jìn)行合作實(shí)現(xiàn)盈利,擴(kuò)大贊助商影響的同時(shí),讓玩家得到特殊的能力。
    游戲中的商場有出售代步工具,如自行車,直排輪,滑板……一些特殊的挑戰(zhàn)題目可以采用與出版社合作的方式,編入出版社當(dāng)年最新的考試教材,玩家需要虛擬貨幣購買才能進(jìn)入,利益與出版社均分,并可以利用出版社的渠道來宣傳,擴(kuò)大影響。
    五、任務(wù)設(shè)定。
    任務(wù)可以根據(jù)難度和內(nèi)容進(jìn)行分類。內(nèi)容大致分為常規(guī)學(xué)術(shù)類,生活類,愛情類等等。任務(wù)內(nèi)容應(yīng)當(dāng)充分體現(xiàn)游戲特色,符合游戲劇情發(fā)展需要,學(xué)術(shù)類緊貼大學(xué)各專業(yè)知識(shí)與相應(yīng)等級考試內(nèi)容,寓教于樂,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知識(shí);生活類任務(wù)內(nèi)容以生活小常識(shí)為主,同樣體現(xiàn)了貼近大學(xué)生活的原理;愛情類也是其中必不可少的一部分,主要通過判斷玩家采用的選擇與行動(dòng),得到不同的結(jié)果。
    低等級的任務(wù)可以用直接和npc對話(直接解答或找到某個(gè)npc幫助解答,變相延長游戲時(shí)間)方式來完成,中高等級要解答npc多個(gè)問題才能進(jìn)行到核心問題。而且任務(wù)若成功完成,玩家所獲得的不僅僅是這個(gè)任務(wù)過程中所得到的經(jīng)驗(yàn)值,還能獲得完成任務(wù)的“經(jīng)驗(yàn)加成”(加成方式為:(任務(wù)過程中玩家獲得的全部經(jīng)驗(yàn))×(任務(wù)等級)/(完成時(shí)間),完成時(shí)間越短,那么得到的經(jīng)驗(yàn)值越高。
    高級任務(wù)可以考慮一些社會(huì)性熱點(diǎn)問題,并開放答案,由玩家投票選出最佳回答。
    當(dāng)然還有些小游戲穿插其中:
    a、弓箭射靶。
    b、騎馬躲避弓箭c、連連看d、排列物品e、24點(diǎn)等等。
    網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書篇六
    網(wǎng)絡(luò)游戲是未成年人喜好的今天,越來越多的青少年對網(wǎng)絡(luò)游戲情有獨(dú)鐘。也正是網(wǎng)絡(luò)游戲是越來越多的未成年人走向了犯罪的邊緣。我在《3.15晚會(huì)》上看到這樣一個(gè)簡單的統(tǒng)計(jì),中國有71.3%的青少年都在玩網(wǎng)絡(luò)游戲。71.3%,這其中的青少年會(huì)有多少人因?yàn)橥婢W(wǎng)絡(luò)游戲而使學(xué)習(xí)成績一落千丈,不知有多少父母在為孩子的前途擔(dān)憂。屏幕上一個(gè)十三四歲的孩子淚流面滿面的對父母說:“爸媽,我控制不了自己,可玩了又覺得對不起你們?!痹谶@種進(jìn)退兩難的情況下,這個(gè)孩子選擇了一種回避的方式——自殺。在71.3%的青少年中,有8.1%的孩子選擇了這種方式。
    網(wǎng)絡(luò)游戲中只有無止境的拼殺,弱肉強(qiáng)食。游戲里你一旦發(fā)了慈悲之心,就意味著死亡已經(jīng)到來,對于一部分的同學(xué)們來說,虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界與現(xiàn)實(shí)世界早已融為一體,他們想殺誰就殺誰,把生活中的每一個(gè)人都當(dāng)成了自己的敵人,都想用極其狠毒的方式將其殺死,一解他的心頭之恨,在無形之中他們已經(jīng)走向了犯罪。
    長期玩網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)導(dǎo)致青少年對世界觀、人生觀、價(jià)值觀的歪曲。在此,我想勸告那些愛玩網(wǎng)絡(luò)游戲的同學(xué)們:“玩網(wǎng)絡(luò)游戲要有一定的限度,要在不耽誤學(xué)業(yè)的前提下少玩一會(huì),把更多的時(shí)間和精力用在學(xué)習(xí)上,從而給自己的少年時(shí)代留下美好的回憶,而不要留下悔恨的淚水?!?BR>    網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書篇七
    對特定類型的游戲來說,對游戲感興趣的人群是可以粗略估計(jì)的。所謂交叉推廣是指兩款游戲展開合作,共享對方所能覆蓋到的用戶群,這種新興的營銷手段正備受矚目。與以往的營銷手段相比,交叉推廣可以用低廉的費(fèi)用獲得良好的效果,這種資源相對較容易獲得,更易操作。
    由于游戲的推廣對象都是“正享受游戲樂趣的玩家”,交換回來的用戶質(zhì)量相對更高。通過流量互換的方式來可以獲得更多的自己的產(chǎn)品平時(shí)無法觸及到的獨(dú)立用戶。對于類似孤島的app模式,這是一種用以來觸及更多的用戶極其行之有效的方式。從現(xiàn)在的市場現(xiàn)狀看,越來越多的不同cp之間的交叉案例正在逐漸增多。不過如何在盡可能不打擾用戶的情況下獲得最大推廣收益,這仍然值得游戲開發(fā)者注意的地方。
    社交平臺(tái)強(qiáng)大的游戲分發(fā)能力有目共睹,無論是國外的kakaotalk、line,還是國內(nèi)的微信、陌陌。這些平臺(tái)有著大量的用戶,通過病毒傳播能夠帶來快速的用戶導(dǎo)入,并在短時(shí)間內(nèi)可以引起很大關(guān)注,游戲能夠輕而易舉的獲得想要的曝光量。用戶arpu值極高,再加上用戶基數(shù)巨大,只要游戲品質(zhì)過關(guān)你就能輕而易舉的獲得成功。
    但社交平臺(tái)在分發(fā)游戲上也有著天然的劣勢,隨著游戲數(shù)量的增多,平臺(tái)游戲?qū)嶋H下載影響力會(huì)逐漸下降,營銷效果將“無限下滑”。如何借助社交平臺(tái),展開有創(chuàng)意的營銷方式,這里很值得游戲開發(fā)者深挖。
    三、電視廣告。
    頁游是一個(gè)過渡時(shí)代,頁游時(shí)代聯(lián)運(yùn)是主旋律,強(qiáng)調(diào)通過網(wǎng)絡(luò)效果廣告洗用戶,所以沒有人重視游戲品牌的打造,很少有人去投電視廣告。而手機(jī)游戲的推廣發(fā)行在很多方面非常像端游,品牌和ip對手游非常重要。由于本身產(chǎn)品特性,由研發(fā)方主導(dǎo),所以未來手機(jī)游戲投放廣告可能成為趨勢。
    在日本,手機(jī)游戲公司gree和dena正成為全日本市場最大的電視廣告主,這些游戲公司的主力投放渠道本應(yīng)該是在互聯(lián)網(wǎng)和手機(jī)上,但是卻投入如此多的預(yù)算狂投電視廣告,是因?yàn)殡娨晱V告的效果仍然排在所有廣告類型的前列。相比起互聯(lián)網(wǎng)、手機(jī)廣告,電視廣告對于塑造品牌高端形象更有幫助。你甚至可以在電影院,觀眾等待電影開播的時(shí)間里面,宣傳你的游戲cg,這能夠很好的幫助游戲廠商塑造品牌。
    四、社交網(wǎng)絡(luò)。
    微博、facebook、twitter、qq空間這是全球規(guī)模最大的幾個(gè)社交網(wǎng)絡(luò),在中國主要是微博和qq空間,很多游戲推廣經(jīng)常都會(huì)忽略社交網(wǎng)絡(luò)的傳播能量。和移動(dòng)社交平臺(tái)類似,社交網(wǎng)絡(luò)也有著病毒傳播所必須的社交關(guān)系,而這種社交關(guān)系所包含的能量更加巨大。雖然其沒有移動(dòng)社交平臺(tái)的聚焦能力,但爆發(fā)的能量仍然不可小視。簡單的可以嘗試方法:用戶timeline個(gè)性化推薦、意見領(lǐng)袖引導(dǎo)傳播、興趣相關(guān)賬號索引,一旦你找到適合的引爆點(diǎn),那就會(huì)獲得超過的營銷性價(jià)比。
    此外,社交網(wǎng)絡(luò)因?yàn)槠溟_放性,對移動(dòng)游戲開發(fā)商來說,這是一個(gè)絕佳的游戲測試平臺(tái)?!禼andycrush》研發(fā)商king在過去的十年裡,形成了一套復(fù)雜的游戲研發(fā)策略,首先是為網(wǎng)頁平臺(tái)發(fā)布休閑游戲,之后通過facebook進(jìn)行社交平臺(tái)推廣,在facebook獲得成功之后才考慮推向移動(dòng)平臺(tái),這樣能夠很大程度上降低其移動(dòng)平臺(tái)游戲失敗的可能性。
    現(xiàn)在很多游戲廠商都在抱怨,游戲內(nèi)測時(shí)無法買到足夠多的用戶,渠道對游戲的支持太少。但是他們從沒有思考過,可以首先在社交平臺(tái)上開發(fā)迷你版的游戲,表現(xiàn)還算可以后,再考慮移植到移動(dòng)平臺(tái)。
    五、網(wǎng)吧云端。
    之前有朋友問我,網(wǎng)吧適不適合推廣手游。網(wǎng)吧用戶是手游目標(biāo)用戶是極其匹配的,需求是一致的,你唯一需要解決的就是下載方式。網(wǎng)吧用戶具有年輕、高活躍度的特性,以及網(wǎng)吧本身的強(qiáng)展現(xiàn)力,網(wǎng)吧將成為移動(dòng)內(nèi)容提供商(如移動(dòng)軟件、移動(dòng)游戲等)下一個(gè)重點(diǎn)關(guān)注的渠道。
    這里筆者想說的是一種云解決方式。其實(shí)我們都清楚,網(wǎng)吧用戶雖然和游戲玩家群體高度匹配,但是在網(wǎng)吧這樣的場景下,很多人是沒有玩手游的需求。網(wǎng)吧電腦絕大數(shù)情況下都有內(nèi)容管理工具、360安全衛(wèi)士、qq。所以現(xiàn)在最有機(jī)會(huì)的在筆者看來是騰訊和360,無需數(shù)據(jù)線的連接,直接通過賬號體系云端同步在網(wǎng)吧電腦上下載的游戲。中小游戲開放商可以好好在這方面琢磨琢磨。
    六、場景布局。
    只要場景合適,策略正確,任何地方都是可以用來推廣你的游戲。大學(xué)校園、咖啡廳、地鐵……很多人說線下的推廣成本高昂,單個(gè)用戶獲取成本很高。在我看來這還是在用端游的思維在看手游。線下端游的廣告,我看到了就看到了,因?yàn)橄螺d這么一款數(shù)g大小游戲,本身對我來說就時(shí)間成本就很大,線下轉(zhuǎn)化率低不足為奇。但手游卻是用戶看到后,馬上就可以直接下載,這中間跳過了很多步驟,轉(zhuǎn)化率其實(shí)還是相當(dāng)不錯(cuò)的。
    筆者曾經(jīng)嘗試在線下推廣自家的app,有大概超過70%的轉(zhuǎn)化率(注:只是玩樂,參考性可能不高)。我舉個(gè)例子,你和學(xué)校里面的奶茶店合作,杯子上印有游戲二維碼和廣告,學(xué)生隨手帶到教室里面,你的廣告至少曝光了2小時(shí),愿意嘗鮮的人我想不在少數(shù)。再加上現(xiàn)在應(yīng)用商店免流量下載,也慢慢在成為一種趨勢,未來這里會(huì)成為兵家之地。
    七、動(dòng)漫聯(lián)動(dòng)。
    ip對手游的重要性,這里我不多說了。觸控科技創(chuàng)始人陳昊芝曾透露,同樣水平的游戲,直接拿日本動(dòng)漫素材來包裝,投入同樣的推廣位,與普通產(chǎn)品的轉(zhuǎn)化率相差高達(dá)7倍。在高額的流水分成面前,一線手游發(fā)行商反而對這類侵權(quán)產(chǎn)品青睞有加,因?yàn)檫@類產(chǎn)品轉(zhuǎn)化率高,成功機(jī)會(huì)大,甚至更愿意投入精力推廣。
    ip重要,是因?yàn)槌跗诘穆嫽蛘咝≌f,背后已經(jīng)積累了數(shù)百萬的粉絲,等到相關(guān)游戲出來后,他們中有很大一部分人輕而易舉的就成為該游戲的硬核玩家。ip的價(jià)值越來越多,授權(quán)費(fèi)用也越來越高昂,對中小手游研發(fā)商來說根本無力去得到授權(quán)。但筆者認(rèn)為,他們可以選擇和一些原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)漫畫作家合作,漫畫粉絲群有著相比手游來說更高的重合度。網(wǎng)絡(luò)漫畫還有個(gè)最大的優(yōu)點(diǎn)就是它的讀者群很大程度上來自于智能手機(jī)用戶,因此點(diǎn)擊漫畫下端的廣告,就可以立刻進(jìn)入游戲下載頁面。國內(nèi)一些游戲廠商和暴走漫畫的合作案例值得大家學(xué)習(xí)。
    八、跨界植入。
    游戲解說、草根達(dá)人微電影、網(wǎng)絡(luò)小說這三種推廣模式,是筆者看到的比較多的。國內(nèi)一款游戲因?yàn)橛螒蛑谱魅耸侵鹟ol解說,已經(jīng)情理之中利用了游戲解說的資源進(jìn)行了推廣,多名解說都在視頻中介紹推薦了游戲。同時(shí)游戲中將知名lol解說的形象植入卡牌,以和游戲解說一起玩游戲作為賣點(diǎn)進(jìn)行宣傳。由于和游戲本身采用的lol題材非常契合,獲得了不錯(cuò)的效果。
    再好比暢游的移動(dòng)版《天龍八部》和萬萬沒想到系列微電影的合作,也是一個(gè)比較好的例子。那段時(shí)間經(jīng)筆者觀察,游戲曾短暫沖到免費(fèi)榜前十名,后來雖然因?yàn)橛螒蚱焚|(zhì)不過關(guān)問題,被大眾拋棄,但這次合作推廣的成功卻是值得大家深思的地方。之前筆者甚至看到一款叫《問天》的游戲,在上市之前,拍攝系列微電影的案例。網(wǎng)絡(luò)小說方面,合作的方式很多,這里暫且不多說了??缃缰踩胫灰业綄Φ狞c(diǎn),效果會(huì)非常好。
    九、返利引導(dǎo)。
    這對用戶和游戲公司來說是兩全其美的事。游戲公司在游戲上線初期要積聚人氣。尤其是對專注于游戲的gamepoint來說,從初期就可以爭取到所謂的死忠玩家。然而返現(xiàn)應(yīng)用的最大問題在于,用戶在得到商品或現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)后,應(yīng)用程序的卸載率接近95%。即用戶在下載完游戲,得到一張咖啡兌換券后就立刻刪除游戲。因此在游戲發(fā)行初期,這種營銷方案可以起到一定的宣傳作用,但從長期來看,無法長久。(本段摘自手游那些事)。
    十、社區(qū)引爆。
    最近最為火爆的游戲莫過于越南人創(chuàng)作的flappybird這款游戲,這其實(shí)是社區(qū)引爆最為典型的一個(gè)案例。11月17日,一名reddit用戶發(fā)布了一個(gè)死了又死的ios自虐游戲名單,里面恰好提到了這款游戲,在這之后引起了眾多游戲愛好者的廣泛關(guān)注,大量的腐宅的開始嘗試這款游戲。雖然后來,有一系列的因素促進(jìn)的作用,但我們不可否認(rèn)的是這初期的引爆作用。這款游戲上架的大半年時(shí)間排名都在名開外,直到這次的話題引爆后…..
    很多人看到這里會(huì)感覺很奇怪,會(huì)認(rèn)為二、四、十是在說同樣一件事情,但在我看來社交關(guān)系主要可以分成三種:私密社交、社區(qū)、社會(huì)。私密的是qq、path、微信這樣的東西,提供的主要功能是聊天或者說交流。社區(qū)的是人人和豆瓣這樣的東西,提供的主要功能是興趣分類。社會(huì)的就是微博,twitter也是這樣的,它們提供的主要功能是廣播和圍觀。不同緯度,關(guān)系的深淺,所采用的策略也是不一樣的。
    網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書篇八
    經(jīng)宿舍管理委員會(huì)檢查宿舍情況發(fā)現(xiàn),有相當(dāng)一部分同學(xué)沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲之中。不僅嚴(yán)重影響的自己的身心健康,也影響了其他同學(xué)的正常作息。更嚴(yán)重的是影響了學(xué)習(xí),造成學(xué)習(xí)成績下降,不及格現(xiàn)象泛濫。這樣的生活學(xué)習(xí)狀態(tài)難以體現(xiàn)當(dāng)代大學(xué)生的精神風(fēng)貌。
    通過遠(yuǎn)離網(wǎng)絡(luò)游戲簽名活動(dòng),讓同學(xué)們了解沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲的危害,提高同學(xué)們對網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識(shí),積極從網(wǎng)絡(luò)游戲中走出來,回歸正常的學(xué)習(xí)生活,養(yǎng)成良好的生活習(xí)慣,展現(xiàn)大學(xué)生積極向上的精神風(fēng)貌。同時(shí),讓同學(xué)們學(xué)會(huì)互幫互助,在生活中積極幫助那些成癮的同學(xué)走出網(wǎng)絡(luò)游戲的泥淖。
    20xx年12月31日早上11:00飯?zhí)瞄T前。
    :宿舍管理委員會(huì)成員。
    :條幅簽名,派發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲危害宣傳單。
    1、活動(dòng)前一天晚上,宿舍管理委員會(huì)安排人員進(jìn)行宿舍內(nèi)務(wù)檢查,并派發(fā)活動(dòng)宣傳單,并作簡單介紹。
    2、活動(dòng)開始前,安排人員準(zhǔn)備10~15張桌子,并搬運(yùn)到活動(dòng)地點(diǎn)。
    3、準(zhǔn)備相機(jī),安排人員拍照記錄活動(dòng)過程;準(zhǔn)備電腦,音響、擴(kuò)音器、話筒等設(shè)備來活躍現(xiàn)場氣氛。
    4、布置好活動(dòng)場地,鋪好橫幅標(biāo)語,準(zhǔn)備好宣傳海報(bào)。
    5、準(zhǔn)備簽名筆10支,方便同學(xué)們簽名。
    6、安排三名同學(xué)維持現(xiàn)場秩序,并積極鼓勵(lì)過往同學(xué)參與簽名;安排兩名同學(xué)派發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲危害宣傳單。
    7、活動(dòng)結(jié)束后,全體成員搞好衛(wèi)生,歸還活動(dòng)用具,拍集體照以作紀(jì)念。
    條幅制作費(fèi)用:10×5元/米=50元
    簽名筆:10×3元/支=15元
    宣傳海報(bào):50元
    宣傳單:500份×8分/份=40元
    總計(jì):155元
    (一)活動(dòng)前:活動(dòng)前要向團(tuán)委提出申請,必須得到分團(tuán)委的同意;活動(dòng)前必須召開宿舍管理委員會(huì)內(nèi)部會(huì)議,合理分配好人員安排,做好工作準(zhǔn)備。
    (二)活動(dòng)中:活組織好人員工作,搞好活動(dòng)氛圍,吸引更多大學(xué)生加入這次活動(dòng);負(fù)責(zé)好宣傳和拍照等事項(xiàng),體現(xiàn)活動(dòng)的正式;做好監(jiān)督工作,讓每個(gè)人員都積極投入活動(dòng)中。負(fù)責(zé)好現(xiàn)場秩序,商議好應(yīng)急方案和突發(fā)情況處理方案,保障這個(gè)活動(dòng)的順利進(jìn)行。
    (三)活動(dòng)后:組織成員寫一篇活動(dòng)感言,并及時(shí)總結(jié)此次活動(dòng)的優(yōu)缺點(diǎn),找出工作不足,今后吸取教訓(xùn)并改正,以便下次更好地去辦更有創(chuàng)意和意義的活動(dòng);寫一篇通訊稿,交到學(xué)宣傳部,希望得到學(xué)校媒體的宣傳支持;寫好活動(dòng)總結(jié),向團(tuán)委匯報(bào)活動(dòng)成果;對活動(dòng)中表現(xiàn)突出同學(xué)名給予登記表揚(yáng),以便以后評優(yōu)。
    網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書篇九
    許多想進(jìn)入游戲行業(yè)的人,都想具體的了解一下游戲策劃,但是一個(gè)游戲策劃,必須要會(huì)寫出格式正確且打動(dòng)人心的游戲策劃書。
    故事的架構(gòu),基本地圖構(gòu)造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設(shè)定,游戲內(nèi)各系統(tǒng)設(shè)定說明。游戲各類資源的設(shè)計(jì),各菜單的設(shè)計(jì)(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結(jié)尾cg的腳本設(shè)計(jì)(與美工共同制做,此項(xiàng)目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負(fù)責(zé)監(jiān)制工作。成功的游戲設(shè)計(jì)者們應(yīng)該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設(shè)計(jì)中或有意或無意地遵循著某些準(zhǔn)則,正是對這些準(zhǔn)則的正確理解和靈活運(yùn)用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,而這些準(zhǔn)則是以下列形式出現(xiàn)的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術(shù)及藝術(shù)表達(dá)手段、3)具體實(shí)踐及反饋信息。
    1、游戲名稱(名稱未定的`要有暫名)。
    2、游戲類型。
    3、運(yùn)行環(huán)境。
    包括對應(yīng)機(jī)種和基本配置,以及支持的周邊設(shè)備。
    4、載體。
    現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內(nèi)容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等。
    5、發(fā)行地域。
    以哪些國家或地區(qū)為主,預(yù)計(jì)銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)。
    6、用戶分析。
    用戶年齡,性別,以及經(jīng)濟(jì)能力等。
    7、游戲概述。
    時(shí)間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)。
    8、游戲特征。
    應(yīng)該重點(diǎn)描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征。也就是這個(gè)游戲的創(chuàng)意點(diǎn)。
    分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢。
    9、開發(fā)周期。
    前期策劃,實(shí)際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時(shí)間與人員。
    10、市場前景分析。
    整體大概的格式就是這樣,要想寫好網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強(qiáng)的想象力。想進(jìn)入這個(gè)崗位的同學(xué),那就好好好學(xué)了。
    網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書篇十
    大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)是社會(huì)上大家談?wù)摰脑掝},對大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲情況的說法,社會(huì)上有肯定的有否定的,同時(shí)也有中立的。大學(xué)生正值青春年少的時(shí)期,代表著祖國的未來與民族的希望,大學(xué)生又是青年中的精英。社會(huì)上的討論讓我們大學(xué)生看到在我們面前正面臨著一個(gè)很重要的問題。調(diào)查目的及意義:
    現(xiàn)代社會(huì)是一個(gè)信息化,網(wǎng)絡(luò)化高速發(fā)達(dá)的社會(huì),網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展帶給大學(xué)生極大地便利,但也正是網(wǎng)絡(luò)的鮮明的特點(diǎn),使在校大學(xué)生中的不少沉醉其中。據(jù)有關(guān)資料顯示,在高校的退學(xué)生中,大約有百分之八十左右的學(xué)生是因?yàn)樯暇W(wǎng)成癮荒廢學(xué)業(yè)而被迫退學(xué)的。而在這些上網(wǎng)成癮的學(xué)生中,又以網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ζ涞挠绊懽顬榫薮蟆!拔覈嗌倌昃W(wǎng)民中,包括在校大學(xué)生,網(wǎng)癮人數(shù)約占13.2%。大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮已經(jīng)成為了全國各大高校一個(gè)不得不面對的課題探究大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的各種原因,尋求對策預(yù)防和改善大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥也成為當(dāng)務(wù)之急”。
    網(wǎng)上也有人分析了大學(xué)生沉醉于網(wǎng)絡(luò)的原因,他們歸結(jié)為兩個(gè)方面。分別為主觀方面和客觀方面。在主觀方面,其認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)能滿足大學(xué)生情感,好勝心理和求知欲望的需要;在客觀方面,其認(rèn)為有兩點(diǎn):一是網(wǎng)絡(luò)本身的特點(diǎn)對大學(xué)生有強(qiáng)大的吸引力,二是大學(xué)生面臨巨大的壓力,通過網(wǎng)絡(luò)減輕壓力,逃避現(xiàn)實(shí)。當(dāng)然,對大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的討論都各有各的觀點(diǎn)。他們認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的趣味性,智力性,互動(dòng)性和挑戰(zhàn)性吸引了大學(xué)生的積極參與性,游戲的層層升級,充滿暴力和血腥,滿足了他們的競爭心理,渴求刺激,宣泄情緒和獲得成就的需要。以上的理論基礎(chǔ)扎實(shí)并做了深入的分析,得出一些數(shù)據(jù)和一些影響因素。但是對于不同地方有一些不同的影響因素,所以要在本地大學(xué)生重視對網(wǎng)絡(luò)游戲看法,就有必要從本地的大學(xué)生態(tài)度方面著手。因此,本論文的主要描述大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)情況和大學(xué)生的看法,用定量的研究方法來把握大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲這一情況。
    全文以社會(huì)上對大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的評價(jià)和調(diào)查報(bào)告為依據(jù),利用抽樣調(diào)查。
    問卷資料,描述了當(dāng)今大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)不斷滲透到大學(xué)生活的情況下對大學(xué)生平時(shí)學(xué)習(xí)和生活的影響。調(diào)查發(fā)現(xiàn)大學(xué)生中絕大多數(shù)并沒有沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲而不能自拔,但仍有一些學(xué)生不能很好的控制自己而將過多的課余時(shí)間用在來虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲世界。這使大學(xué)生的學(xué)習(xí)以及生活都受到不小的影響。大學(xué)生的社會(huì)關(guān)注程度很高的群體,他們肩負(fù)著一個(gè)國家,一個(gè)社會(huì),一個(gè)家庭的重要使命和無限期望。
    作為一名大學(xué)生,如果能利用網(wǎng)絡(luò)不斷去完善自己各方面的知識(shí)和提升自我的專業(yè)技能,這才是大眾所希望看到的。當(dāng)然不可否認(rèn)在課余時(shí)間適當(dāng)?shù)耐ㄟ^網(wǎng)絡(luò)游戲來減輕學(xué)習(xí)壓力,愉悅心情也是個(gè)不錯(cuò)的選擇。不過事實(shí)上對于大學(xué)生在大學(xué)期間的網(wǎng)絡(luò)生活來說,負(fù)面影響還是讓人擔(dān)心,可以說其主要的因素來源于大家對大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的看法和態(tài)度。絕大多數(shù)的同學(xué)都對大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲抱無所謂的態(tài)度。通過這次調(diào)查研究,希望大學(xué)生們對網(wǎng)絡(luò)游戲有正確的態(tài)度,也希望社會(huì)能客觀看待大學(xué)生玩游戲的現(xiàn)象。
    調(diào)查小組成員:。
    資料收集:。
    1.調(diào)查方法。
    2.專業(yè)對象。
    3.調(diào)查方式本次調(diào)查采用自填式問卷收集資料。調(diào)查時(shí)間為5月。每位調(diào)查員都閱讀過調(diào)查者制作的調(diào)查指南,并且和調(diào)查者進(jìn)行了溝通。問卷調(diào)查在教室進(jìn)行。現(xiàn)場填寫、回收和核查??偣舶l(fā)放問卷40份,回收31份,有效問卷30份,有效回收率75%。
    結(jié)果與分析:。
    (1)根據(jù)本次問卷的調(diào)查得知玩網(wǎng)絡(luò)游戲的同學(xué)有28人,其中男生占玩網(wǎng)絡(luò)游戲的比例為54%,女生為46%,這簡單的數(shù)據(jù)就可以看出本次調(diào)查中男生比女生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)多;據(jù)本次調(diào)查統(tǒng)計(jì),男生和朋友、同學(xué)一起玩網(wǎng)絡(luò)游戲的比女生的多。由以上的數(shù)據(jù)可以推斷:淮南師范學(xué)院學(xué)生中男生比女生更喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲。
    本次調(diào)查通過深入的研究和剖析,把大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因歸納為以下幾大點(diǎn)如表2所示:
    從上表看出被調(diào)查者玩網(wǎng)絡(luò)游戲的主要原因是學(xué)習(xí)之余要放松一下,但是還是有。
    相當(dāng)高比例的同學(xué)玩網(wǎng)絡(luò)游戲是“挫折、煩惱的發(fā)泄”、“英雄感和成就感”等。這些答案是我們所不愿看到,但是又確實(shí)存在的答案。這兩項(xiàng)選項(xiàng)合計(jì)起來就有超過73.33%,這些同學(xué)玩游戲的.原因很不健康,這樣會(huì)導(dǎo)致他們沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,難以自拔。由于玩網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)生的悲劇屢見不鮮,希望大家能夠正確對待玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因,要出于偶爾的休閑和放松而玩網(wǎng)絡(luò)游戲,并不是單純的就是為了玩而接觸網(wǎng)絡(luò)游戲。
    玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響我們分為對交流的影響,對學(xué)習(xí)的影響,耽誤學(xué)習(xí)和做事三方面進(jìn)行調(diào)查。
    數(shù)據(jù)表示,被調(diào)查者還沒有因?yàn)橥婢W(wǎng)絡(luò)游戲入迷到忽略周圍的人而影響交際。
    與此同時(shí)我們調(diào)查如表3所示,從中我們不難看出玩網(wǎng)絡(luò)游戲很容易對大學(xué)生的學(xué)習(xí)造成影響,打破原來的計(jì)劃。所以我們最好不要玩網(wǎng)絡(luò),這樣才能珍惜寶貴的時(shí)間,好好學(xué)習(xí),實(shí)現(xiàn)自己的人生理想。
    如今,在社會(huì)中普遍流行有這種說法:大學(xué)生在學(xué)校里不好好學(xué)習(xí),整天玩網(wǎng)絡(luò)游戲,不思進(jìn)取。既浪費(fèi)家里的錢,又辜負(fù)社會(huì)對他們的培養(yǎng),浪費(fèi)國家的資源。但是就我們這次對淮南師范學(xué)院同學(xué)的調(diào)查結(jié)果來看,這其中似乎與社會(huì)上的人普遍看法有一些不符。據(jù)我們的調(diào)查結(jié)果如表4顯示:6.66%的同學(xué)認(rèn)為玩網(wǎng)絡(luò)游戲利大于弊,而且有93.33%的同學(xué)認(rèn)為玩網(wǎng)絡(luò)游戲弊大于利。我們不能就此推斷社會(huì)的人看法是錯(cuò)誤的,但是我們可以了解到淮南師范學(xué)院的同學(xué)對玩網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度還是比較好的。同樣作為大學(xué)生的我們能深刻感受到被人誤會(huì)的感覺,因此希望社會(huì)能客觀的看待大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況。
    總結(jié):。
    利用來自我校31名大學(xué)生的抽樣問卷調(diào)查資料,初步描述了大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的基本情況。調(diào)查的主要結(jié)論如下:大學(xué)生中男生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況略多于女生;玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因多數(shù)是因?yàn)檎n余時(shí)間多,沒事干和光上網(wǎng)沒意思就玩玩小游戲;玩網(wǎng)絡(luò)游戲的同學(xué)中;6.66%的同學(xué)認(rèn)為玩網(wǎng)絡(luò)游戲利大于弊,而且有93.33%的同學(xué)認(rèn)為玩網(wǎng)絡(luò)游戲弊大于利。
    具體而言,大學(xué)生中有部分的同學(xué)充分利用網(wǎng)絡(luò)資源去實(shí)現(xiàn)自己的學(xué)習(xí)設(shè)想,對網(wǎng)絡(luò)的利用較為科學(xué)。但是,對于一些大學(xué)生來說在網(wǎng)絡(luò)的利用上缺乏控制以至于不能自拔,整天沉迷于網(wǎng)絡(luò)的虛擬世界之中。這是對這一情況進(jìn)一步惡化的放縱,也是一種漠視。
    在這里我們相對本次調(diào)查的發(fā)現(xiàn)提出幾個(gè)建議:
    1.國家應(yīng)該制定相應(yīng)的法律來監(jiān)督網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)和制作。雖然國家已經(jīng)發(fā)出明令禁止,市面上不能再發(fā)行暴力、色情等網(wǎng)絡(luò)游戲,但是并沒有認(rèn)真實(shí)施,在網(wǎng)絡(luò)上加大力度打擊,以至于很多不健康的游戲涌向大學(xué)生,教壞這些名族的棟梁、祖國的未來。
    2.社會(huì)應(yīng)該客觀的對待大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲,不要一桿子打死一船人,不是所有玩網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)生都不是好學(xué)生,凡事都是利弊結(jié)合的。我們要發(fā)現(xiàn)它的優(yōu)點(diǎn),并充分利用。
    3.學(xué)校有必要在大學(xué)生中開展思想教育,尤其是針對加強(qiáng)大學(xué)生思想意識(shí)方面的教育。大家的思維中對網(wǎng)絡(luò)游戲的分量掂量不清楚,明天的網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)該是怎樣的地位和以什么態(tài)度來面對它。大學(xué)生還沒有接受好這個(gè)社會(huì)對我的考驗(yàn),我們需要更多的幫助,因此,在這里我們希望在大學(xué)生大力開展思想教育,調(diào)整同學(xué)們的心態(tài)。
    網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書篇十一
    拿到一款常規(guī)的游戲,首要目的是需要提煉賣點(diǎn)。
    賣點(diǎn)需要具備三個(gè)特點(diǎn):1.用戶群感興趣2.賣點(diǎn)確實(shí)是我們游戲產(chǎn)品的亮點(diǎn)3.其他競爭產(chǎn)品在這方面做得不夠。
    提煉賣點(diǎn)的三部曲:
    1.分析目標(biāo)用戶群特征。
    2.分析自身產(chǎn)品的特點(diǎn)、優(yōu)點(diǎn)以及對用戶的好處(解決了某個(gè)痛點(diǎn))。
    3.分析競爭產(chǎn)品的賣點(diǎn)(競品的廣告slogan便是其賣點(diǎn)的凝聚)。
    通常會(huì)用兩張表來進(jìn)行輔助:用戶特征表和產(chǎn)品(游戲)特征表,如下圖:
    分析用戶特征。
    將用戶按照“用戶自身屬性”和“以往接觸過的游戲類型”畫四象限,每個(gè)象限對應(yīng)一類用戶,共四類用戶,每類用戶在象限內(nèi)給出兩條最重要的特征描述。
    舉例:圖中a類用戶可能是,性別男,15-35歲,之前玩過dota,英雄聯(lián)盟等游戲。a類用戶的特征描述可以是:特征1,競技游戲用戶,對游戲的操作感要求高,英雄主義泛濫。特征二,付費(fèi)習(xí)慣良好,愛花點(diǎn)小錢,個(gè)性化需求足,對于皮膚坐騎的購買欲會(huì)更強(qiáng)。
    分析游戲特征。
    對產(chǎn)品的特征編號進(jìn)行用戶認(rèn)知的描述,并進(jìn)行自我評價(jià)。比如:編號特征1,用戶關(guān)注的游戲特征是“打擊感好”,在我們中特征表現(xiàn)明顯,標(biāo)注為“亮點(diǎn)”。重復(fù)這個(gè)評價(jià)過程,寫出至少10中用戶感興趣的特征并進(jìn)行篩選,按權(quán)重排序,提煉出賣點(diǎn)。比如,最終我們提煉出來的可能是:這是一款不花錢,打擊感超棒的游戲。
    提煉出賣點(diǎn)后,對賣點(diǎn)進(jìn)行多種類型文案的描述:
    1.用一句話描述。
    2.用一段話描述。
    3.用幾個(gè)標(biāo)題進(jìn)行描述。
    不同類型文案的撰寫是為了方面產(chǎn)出相應(yīng)的營銷內(nèi)容,比如:一句話的描述可以作為宣傳的頁面slogan,一段話的描述可以作為新聞采訪的補(bǔ)充,幾個(gè)小標(biāo)題的描述可以作為頁面文案及各類軟性新聞標(biāo)題。
    前面我們解決的是用戶喜歡什么,我們準(zhǔn)備打怎樣的賣點(diǎn)。接下來,我們要解決,怎么樣讓用戶知曉我們的產(chǎn)品,并且使用;也就是解決用戶在哪,用戶喜歡怎樣的宣傳方式。
    通常,我們會(huì)用三張表來輔助制定市場的推廣節(jié)奏,如圖:
    吸引用戶。
    操作方式是,先列出目標(biāo)用戶各類群體(競技、動(dòng)作、mmo等),接著對用戶群體喜好進(jìn)行分類,并且給出吸引用戶的活動(dòng)方案。
    比如,我的目標(biāo)用戶是“競技用戶”,我把它分成“fps用戶”、“對戰(zhàn)類”用戶。fp用戶對無鎖定的打怪模式比較喜愛,在我的游戲推廣中通過“對共建送、法師等遠(yuǎn)程攻擊職業(yè)的視頻介紹”對這類用戶有效。
    宣傳線。
    宣傳線是將活動(dòng)方案執(zhí)行部分按照推廣類別進(jìn)行了分類,便于各個(gè)部門的任務(wù)分配,比如:視頻組負(fù)責(zé)視頻線,新聞組負(fù)責(zé)軟文線等,保證了方案的可執(zhí)行。
    根據(jù)宣傳線上完成的節(jié)點(diǎn)及推廣目標(biāo)我們最終確定?
    市場節(jié)奏。
    按照時(shí)間線分布,對應(yīng)產(chǎn)出內(nèi)容負(fù)責(zé)人及達(dá)成目標(biāo)。
    重要的是,在最終確定活動(dòng)能否進(jìn)行推廣的時(shí)候,要考慮這5項(xiàng)必備條件:
    1、產(chǎn)品是否足夠好。
    如果產(chǎn)品不夠好,帶來的人越多,對自身的傷害越大。
    2、當(dāng)前用戶口碑是否足夠好。
    3、營銷內(nèi)容是否準(zhǔn)備好。
    4、是否能夠獲得優(yōu)質(zhì)的市場資源。
    5、當(dāng)前營銷環(huán)境是否合適。
    比如推廣時(shí)間有沒有大作推廣,有沒有可以引爆的熱點(diǎn).
    網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書篇十二
    網(wǎng)頁游戲宣傳方式除去聯(lián)運(yùn)。
    中型平臺(tái)進(jìn)行分區(qū)運(yùn)營(自己出服務(wù)器,充值在對面),
    小型平臺(tái)進(jìn)行混服(自己出全部),
    跟媒體合作cp。
    上述應(yīng)該屬于常規(guī)推廣,
    借鑒傳統(tǒng)營銷手段,
    通過媒體工會(huì)的互動(dòng)進(jìn)行炒作,這樣算是一種。
    選擇特殊的合作伙伴(與現(xiàn)實(shí)某些廠商促銷),
    游戲與網(wǎng)吧平臺(tái)合作,這些都算是不錯(cuò)的推廣方式。
    甚至你們都可以跟百度合作,讓百度上你們的游戲,獲得免費(fèi)的推廣資源。
    網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書篇十三
    自從網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入中國,它便始終受到眾多視點(diǎn)的關(guān)注。網(wǎng)絡(luò)游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網(wǎng)絡(luò)進(jìn)校園,更把網(wǎng)游帶到了高校大學(xué)生的身邊。為了客觀、公正的了解和評價(jià)當(dāng)代大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識(shí)程度,我們特地在本校開展了這一調(diào)查。
    由于男女生對網(wǎng)游的接觸程度不同,本次調(diào)查采取男女分別取樣的方式,男女生個(gè)隨機(jī)抽取17人。我們發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游的人數(shù)多于女生,男生玩網(wǎng)游的人數(shù)占被調(diào)查總數(shù)的70%,女生玩網(wǎng)游的人數(shù)占被調(diào)查總數(shù)的47%。據(jù)多方調(diào)查與了解,我們得知網(wǎng)游可分為七種:動(dòng)作、冒險(xiǎn)、射擊、戰(zhàn)爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關(guān)。男生希望通過網(wǎng)游來釋放自己,從網(wǎng)游中體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。對于同學(xué)們?yōu)槭裁唇佑|網(wǎng)游我們同樣做了相關(guān)調(diào)查,無論男生女生,多數(shù)同學(xué)表示為了娛樂放松,緩解學(xué)習(xí)壓力,另有一些同學(xué)是為了結(jié)交朋友,交流經(jīng)驗(yàn)。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學(xué)習(xí)才是對我們有益的。
    男女生的調(diào)查情況不盡相同,男生中有92%的人認(rèn)為玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)有較大影響,而14%的同學(xué)認(rèn)為玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)沒有影響。女生中有37%的同學(xué)認(rèn)為玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)有較大的影響,還有25%的同學(xué)認(rèn)為玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)有影響,但影響不大,剩下的同學(xué)均認(rèn)為網(wǎng)游對學(xué)習(xí)毫無影響。很多同學(xué)都認(rèn)為,對于玩網(wǎng)游對學(xué)習(xí)有較大影響的同學(xué)自控能力相對較差,虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界界限并不清晰,對自己的時(shí)間并沒有很好的安排,對于網(wǎng)游對學(xué)習(xí)毫無影響的同學(xué)可以分為兩類:一是自控能力較強(qiáng)的同學(xué),知道什么時(shí)候該玩,什么時(shí)候該學(xué);二是不太努力學(xué)習(xí)的同學(xué),認(rèn)為學(xué)習(xí)無關(guān)緊要,當(dāng)然不會(huì)被影響。
    對于網(wǎng)游與學(xué)習(xí)的矛盾,同學(xué)們也都發(fā)表了自己的意見,50%以上的同學(xué)認(rèn)為學(xué)習(xí)比網(wǎng)游重要;35%的同學(xué)則認(rèn)為二者可以兼顧;剩下的同學(xué)則表示要是情況而定。
    本次調(diào)查中,我們還就男女生對網(wǎng)游的看法進(jìn)行了相關(guān)的了解。男生中有40%的同學(xué)認(rèn)為玩網(wǎng)游可以釋放自己的'激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認(rèn)為可以通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡(luò)當(dāng)中的新奇事物,用以豐富自己的知識(shí),拓展眼界;20%的男生在玩網(wǎng)游的過程中結(jié)交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因?yàn)榫W(wǎng)游可以增強(qiáng)他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網(wǎng)游。女生中,認(rèn)為網(wǎng)游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡(luò)當(dāng)中的新奇事物的占2/9;在網(wǎng)游中結(jié)交朋友的占2/9;而認(rèn)為網(wǎng)友可以增強(qiáng)自信心,培養(yǎng)興趣的女同學(xué)則占1/9。
    基于以上調(diào)查,我們得出結(jié)論:對網(wǎng)絡(luò)游戲消極影響的改善,首先是網(wǎng)絡(luò)游戲不可以予以徹底禁止,而應(yīng)考慮如何對網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行規(guī)制,對同學(xué)們進(jìn)行疏導(dǎo)教育,解決其心理的需求,并應(yīng)當(dāng)積極地采取一些更健康更吸引學(xué)生的娛樂方式。
    當(dāng)被問到喜歡玩什么網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),休閑益智類游戲在大學(xué)生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技和音樂舞蹈。調(diào)查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。
    當(dāng)被問到為什么玩網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),50.9%的大學(xué)生認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是一種目的性的活動(dòng),用來消磨時(shí)間和緩解現(xiàn)實(shí)壓力等。學(xué)生們遇到問題時(shí),如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。
    當(dāng)被問到和誰玩網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),有46.3%的大學(xué)生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學(xué)生選擇與不認(rèn)識(shí)的人一起玩游戲,有15.8%的學(xué)生選擇通過游戲認(rèn)識(shí)一些新的朋友。43.8%的大學(xué)生在選擇網(wǎng)游的合作者時(shí)不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學(xué)生只占4.6%。
    當(dāng)被問到“網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)有何影響”時(shí),45.5%的大學(xué)生認(rèn)為自己在網(wǎng)游中有時(shí)與現(xiàn)實(shí)生活一樣,有時(shí)不一樣。24.1%的大學(xué)生會(huì)用網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實(shí)生活中一致的方式行為。這部分學(xué)生不區(qū)分現(xiàn)實(shí)與游戲情境,因而網(wǎng)游與現(xiàn)實(shí)生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學(xué)生認(rèn)為在網(wǎng)絡(luò)游戲中處理問題應(yīng)該和在現(xiàn)實(shí)中處理問題相區(qū)別,這類大學(xué)生能夠很理智地認(rèn)清網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實(shí)生活的區(qū)別,其網(wǎng)絡(luò)與現(xiàn)實(shí)生活的相互影響程度很低。
    四、調(diào)查結(jié)果。
    調(diào)查顯示,超過一半的大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲,參與網(wǎng)絡(luò)游戲被認(rèn)為很正常,其中10%左右存在網(wǎng)游沉迷傾向。多數(shù)大學(xué)生在網(wǎng)游世界的行為方式與價(jià)值傾向同現(xiàn)實(shí)生活存在差異,網(wǎng)絡(luò)游戲中容易表現(xiàn)出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。約有半數(shù)參與網(wǎng)游的大學(xué)生會(huì)區(qū)分網(wǎng)游世界與現(xiàn)實(shí)生活,1/4的學(xué)生不區(qū)分網(wǎng)游世界與現(xiàn)實(shí)生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學(xué)生用現(xiàn)實(shí)生活中的價(jià)值觀念參與網(wǎng)絡(luò)游戲,另一種情況是大學(xué)生把網(wǎng)絡(luò)游戲中的價(jià)值觀念和暴力傾向帶入現(xiàn)實(shí)生活。
    五、大學(xué)應(yīng)該如何應(yīng)對。
    學(xué)校要積極干預(yù)、引導(dǎo)大學(xué)生的網(wǎng)游行為。網(wǎng)游癡迷對大學(xué)生在學(xué)業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負(fù)面影響,而且,從調(diào)查可以看出,沉迷在網(wǎng)游世界中,很可能會(huì)強(qiáng)化大學(xué)生的暴力、功利主義的價(jià)值傾向,淡化朋友道義和責(zé)任,從而對其價(jià)值觀念產(chǎn)生潛移默化的影響,因而加強(qiáng)對大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的引導(dǎo)是非常必要的。能夠通過大學(xué)入學(xué)考試的學(xué)生,在學(xué)業(yè)和智力上都是能達(dá)到優(yōu)秀的,不讓大學(xué)生因?yàn)槌撩跃W(wǎng)絡(luò)游戲而在學(xué)業(yè)和道德掉隊(duì)。
    【參考文獻(xiàn)】。
    [1]http:///question/《大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)使用情況調(diào)查》。
    [2]http:///question/《大學(xué)生為什么要玩游戲》。