游戲設計與實現論文(熱門18篇)

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    游戲設計與實現論文篇一
    體育課程是對學生進行體育教育的一個平臺,通過課程的開展,學生不僅可以學習體育知識,還可以對身體進行鍛煉。體育課程是小學教育的一個重要構成,是對學生進行體育素養(yǎng)培養(yǎng)和身體鍛煉的主要陣地。體育游戲是目前小學體育課程進行創(chuàng)新的主要形式,通過對體育游戲開展,教師可以對學生進行高水準的知識傳輸,幫助學生形成良好的體育行為。體育游戲在體育課程建設中具有一定作用,可以通過對學生開展體育游戲,可以讓學生進行鍛煉。
    體育游戲是一項當前備受歡迎的課程模式,其開展基本手段是對身體進行鍛煉,是身體練習的主要形式。體育游戲開展的主要目的是增強學生身體體質,讓學生在進行體育鍛煉的時候可以使身心更加愉悅[1]。體育游戲是一項具有特殊性質的體育課程中進行的活動,是一項既有游戲形式,又具有體育性質的新型課程創(chuàng)建模式。
    體育游戲是有著自己的特點的新型教育模式,主要體現在四個方面。第一個特點是趣味性,體育游戲的內容較為豐富,開展形式較為靈活,具有極強的趣味性;第二個特點是競爭性,體育游戲一般是開展對抗形式的活動,有對抗就有競爭。競爭可以使學生在進行游戲的時候滿足自身對勝利的渴望,符合學生存在的好強特征;第三個特點是簡約性,體育游戲開展大都是形式簡單的,不需要進行眾多游戲場地和工具準備,只需要根據游戲規(guī)則進行具體游戲開展就可以,整體開展形式較為簡單,可以實現大范圍的實踐;第四個特點是情節(jié)性,小學體育開展是呈現一定情節(jié)性的,這是因為通過情節(jié)性活動的開展可以讓學生參與到具體體育實踐中,能夠讓學生在體育課程具體開展實施中實現全面鍛煉。
    二、體育游戲在小學開展體育教學中所具有的作用分析。
    (一)能夠對小學生智力進行開發(fā)。
    體育活動的開砸不僅可以讓學生進行身體鍛煉,同時可以對學生腦力進行鍛煉,提升學在智力層面的增長。體育游戲不僅是一項身體游戲,同時也是腦力游戲,游戲開展讓學生的身體和大腦實現全面協調,使大腦皮層眾多神經得到均衡開發(fā)[2]。這樣就是學生的思維等腦力建設實現質量增長,智力實現開發(fā)和提升。
    (二)創(chuàng)作學生開展體育課程的動力。
    之前開展的體育教育存在形式單一、內容枯燥等問題,學生在進行體育鍛煉的時候參與程度不高,教學活動沒有對學生進行高水準的體育鍛煉和身心培養(yǎng)。體育游戲可以激發(fā)學生開展體育鍛煉的動力,充實體育活動開展的形式,還能對學生進行高效身體運動和身心發(fā)展。通過開展體育游戲這項新穎教學形式,學生身體和心理可以得到鍛煉和增長,學生對開展課程學習有著極大興趣,非常喜歡體育游戲的開展。
    (三)可以讓學生樹立合作觀念。
    體育游戲開展不僅是單獨學生就能開展的,需要眾多學生進行共同開展,它是一項集體活動。體育游戲的開展可以讓學生在進行游戲的時候,重視和他人合作,通過共同努力實現游戲勝利[3]。這樣可以使學生在進行體育鍛煉時,在增長體育知識和技能時,產生合作觀念,激發(fā)學生更好的開展體育鍛煉,促使學生在全方面實現成長。
    小學階段中體育課程的建立和實行是為了讓學生對體育知識進行掌握,使學生在進行鍛煉時強化身體機能。體育游戲是一項新型課程,能夠對學生進行高質量的體育鍛煉,對學生進行體育鍛煉有著很強的吸引力。但是,在進行體育游戲時應該要遵守一個重要的前提,那就是安全性。教師在制定游戲是要根據學生身體和心理情況進行游戲制定,游戲開展不能對學生身體產生危害,所進行的游戲要以學生安全為重心。在具體游戲開展之前,教師要引導學生進行各項準備活動,防止學生在進行體育鍛煉中出現身體拉傷。
    (二)重視趣味性和體育教育相結合。
    小學生對事物有著一定的好奇心理,有著很大的玩性,體育游戲所呈現的趣味性正好滿足了小學生所具有的心理需求。在進行體育游戲時不僅僅要重視其趣味性,更要重視其教育性,要使趣味性和體育教育相結合。教師在進行體育游戲時,要將教育作為主要目的,以游戲為具體知識傳輸途徑,使學生在進行體育游戲時又能得到體育教育。
    結論。
    體育游戲具有獨特優(yōu)點,對小學體育教育起到積極作用。在開展游戲教育之前,教師以學生安全為重心開展體育游戲。游戲中的工具和場地不能對學生進行一定危害,要保證學生在游戲過程中不出現身體損傷。同時,。教師在進行體育游戲時,要將教育作為主要目的,以游戲為具體知識傳輸途徑,使學生在進行體育游戲時又能得到體育教育。
    參考文獻:
    游戲設計與實現論文篇二
    摘要:文秘專業(yè)是中職教育的一個重要專業(yè),構建一個以就業(yè)為前導的教學模式,是中職文秘專業(yè)教學的改革根本,職業(yè)教育的實踐能力培養(yǎng)是教學的重點,教師要引導學生將課內學習的職業(yè)知識應用在實踐中,這樣才能形成學生的實踐能力。構建初級的職業(yè)能力培訓平臺、應用項目驅動法促進能力的提高等是文秘專業(yè)改革的關鍵。
    關鍵詞:文秘專業(yè)項目驅動法教學模式教學改革。
    中職是我國職業(yè)教育的初級階段,學生在這里接受教育后直接就業(yè),因此中職也是“工作”的教育,所以有人說中職教育的核心是工作。市場需要高素質、高質量的復合型人才,那幺中職教育就應該培養(yǎng)這樣的人才。文秘專業(yè)是中職教育的一個重要專業(yè),構建一個以就業(yè)為前導的教學模式,是中職文秘專業(yè)教學的改革根本,培養(yǎng)學生具備一定的工作能力、崗位技能、專業(yè)素養(yǎng),就要重視實訓教學,提高學生的工作實踐能力。
    一、教學內容的改革。
    教學內容是教學的重要依據,中職學生的文秘專業(yè)教學改革關鍵是教學內容的改革,教學內容要與學生的就業(yè)現狀密切相關,與學生的認知能力密切相關。中職學生的文化課基礎差是現實,所以教學改革也要體現文化課的重要性,適當增加文化課的比重。但是又不能搶占更多專業(yè)課時間,畢竟中職學生的學習目的是非常明確的,那就是就業(yè)的目的。文秘專業(yè)的教學目標是有明確規(guī)定的:學生畢業(yè)后可以到政府機關、事業(yè)單位、各種經濟成分的企業(yè)培養(yǎng)文秘人才,工作內容包括秘書、文書、檔案管理、信息資料搜集以及攻關禮儀等。所以針對中職學生的教學改革應該注重內容的改革。計算機能力、信息搜集和整理的能力,都應該成為教學內容之一,在日常的教學過程中,教師要注意結合學生專業(yè)和認知基礎進行教學內容的改革。
    二、教學方法和手段的改革。
    教學方法和手段是教學效果高效性的保證,所以教學改革要從教學方法和手段方面下功夫。采用什幺樣的教學方法就會有什幺樣的教學效果。優(yōu)化教學方法科學施教,是提高文秘專業(yè)教學效果的根本。這也需要教師具備一定的理論素養(yǎng)、教學實踐能力,這是提高教學效果進行教學改革的物質基礎,教師的教學方法和手段是教學的第一生產力,只有優(yōu)化教學方法、創(chuàng)新教學手段才能實現高效性的教學。同時科學的教學方法也是學生職業(yè)意識提高的保證。科學而有效的教學方法可以激發(fā)學生濃厚的學習興趣,這也是學生學習的助力器。理論聯系實踐的方法是優(yōu)化的教學方法,值得我們任課教師認真探討。
    改革教學方式和教學手段可以采用案例教學法。應用案例教學法進行文秘專業(yè)的教學改革不失為一種有效的方法。案例教學法也應作為職業(yè)教育的改革的一個重點,這也是教學方法改革的標志。這種教學方法的.實施,是讓學生形成解決實際問題的能力,提高學生的實踐能力。在具體的案例中,學生可以積累實踐經驗,在具體的問題解決中,可以提高學生的能力。所以教學方法和手段的改革應該成為教學改革的重點和關鍵。案例教學法是中職教學過程中使用的最有效的教學方法之一,采用這種教學方法學生的學習效果更容易得到保證。
    三、教學情境的改革。
    皮亞杰建構主義教學理論認為學生學習要具備四大要素,其中教學環(huán)境就是四要素之一。學生的學習環(huán)境是非常重要的,具備一定的學習情境,學生的學習興趣就會很高,學校效率就會提高。教師要善于為學生創(chuàng)設學習情境,這也應該是教學改革的一個方面。以往的教學只是教師一支粉筆、一塊發(fā)黑板,再加上教師的一張嘴。而如今基礎教育階段的課程改革實施以后,教學情境創(chuàng)設得到了老師的重視,成為教學改革的關鍵。必要的情境創(chuàng)設有利于學生學習效果的提高。而且在文秘專業(yè)學生的學習過程中,情境可以為學生的實訓提供必要的場景,給學生一個近似于真實的工作環(huán)境,有利于學生知識能力的建構。
    模擬情景進行教學可以營造必要的學習氛圍,給學生提供實戰(zhàn)的環(huán)境是職業(yè)教育最有效的教學模式。中職教育的特點決定了教學方式要區(qū)別與基礎教育的其他階段,創(chuàng)設情境和模擬實戰(zhàn)情境也是有區(qū)別的。教師應該在教學中實施針對性的方法,不同的教學內容選擇不同的學習方法,不同的教學環(huán)境采用不同的教學模式,但是要保證學生形成實踐能力是改革的關鍵與核心。
    四、構建初級的職業(yè)能力培訓平臺。
    學生學習的目的是為了日后的就業(yè),如果學校能夠為學生搭建職業(yè)學習的平臺,讓學生能夠盡早進入職業(yè)角色是非常重要的。職業(yè)教育的實踐能力培養(yǎng)是教學的重點,教師要引導學生將課內學習的職業(yè)知識應用在實踐中,這樣才能形成學生的實踐能力.文秘專業(yè)的教學要強調學生體驗性學習,創(chuàng)造學生的實踐機會,重視校內外理論和實踐的結合,尤其是中職教育的實踐性和開放性教育。這樣的教學模式可以促進學生的發(fā)展。創(chuàng)設必要的實訓情境,給學生以實踐的機會,讓學生在模擬實訓中獲得綜合性的職業(yè)能力。創(chuàng)設一個虛擬的企業(yè),將企業(yè)運營中的資料進行歸檔和裝訂,整理后形成可供上級領導順利查閱的檔案資料。讓學生盡早進入工作角色,適應工作的需要。實現校企合作的模式,給學生提供真實的實習環(huán)境,讓學生在真刀真槍的環(huán)境中迅速成長是文秘專業(yè)教學改革的一個重點。
    五、應用項目驅動法促進能力的提高。
    項目驅動法是以實踐能力培養(yǎng)為主要內容的教學模式,將課堂教學中的知識學習和能力培養(yǎng)有機結合起來,在一定的環(huán)境中,設置具體的實際內容,給學生必要的實踐機會。在這種教學方法中,重點培養(yǎng)學生的綜合實踐能力,將教學內容分成基礎知識、辦文工作、辦會工作、辦事工作、辦公室日常事物等幾大項內容,通過一定的實訓模擬,給學生一定具體的實踐目標,讓學生完成必要的專業(yè)內容,從而提高學生的實踐操作能力。項目驅動法被廣泛應用在職業(yè)教育的課堂教學中,并且取得了很好的教學效果。
    文秘專業(yè)的職業(yè)教育要從素養(yǎng)和素質培養(yǎng)入手,從能力提高著手,從優(yōu)化教學方法和創(chuàng)新教學模式開始,進行中職文秘專業(yè)教學的改革。在教學改革的過程中,實現學生實踐能力和理論知識的有機結合。
    參考文獻:
    [1]徐普平.高職文秘專業(yè)實踐教學模式的改革與構建[j].職業(yè)技術教育,,(26).
    [2]王軍,李云芬.文秘專業(yè)秘書職業(yè)資格鑒定存在問題及對策分析[j].高等函授學報(哲學社會科學版),,(03).
    游戲設計與實現論文篇三
    摘要:以游戲的方式開展小學體育教學,不僅能夠激發(fā)學生的參與積極性與求知欲,而且有利于更好地完成體育教學目標。因此,將體育游戲合理應用到小學體育教學中,學生能夠在輕松愉快的游戲氛圍中掌握體育技術,從而達到提高學生身體素質的目的。本文具體分析了體育游戲在小學體育教學中的運用策略,從根本上提升體育課堂教學的質量。
    小學體育是一門極具娛樂性與競爭性的課程,而體育游戲具有較強的趣味性,內容豐富,形式多樣,將體育游戲合理運用到小學體育教學過程中,不僅能夠創(chuàng)設活躍的課堂教學氛圍,提升學生的身體素質,而且有利于學生養(yǎng)成良好的品德和集體主義精神。在新課程深化改革的背景下,小學體育教師已經逐漸認識到游戲教學的重要性,合理運用體育游戲,充分調動學生的課堂參與性,有效提升小學生的體育課堂教學效果。
    一、營造良好的游戲氛圍,激發(fā)學生的學習興趣。
    興趣是最好的老師,只有充分激發(fā)學生的學習興趣,才能使積極參與到教學活動中。激發(fā)學生的學習興趣是教師采用體育游戲方式開展教學的重要前提。教師要做好體育活動前的準備工作,根據內容的基本要求選擇有針對性的體育游戲,合理地將體育游戲融入準備活動中,充分調動學生的參與積極性。教師可以組織學生進行報數、反向動作、快速集合等游戲,加強學生的組織性和紀律性,訓練學生的反應速度,將學生的注意力集中到課堂中來。例如,在教學跳繩時,教師可先為學生提供相應的器材,讓學生有效結合教具自主創(chuàng)編游戲內容。通過這樣的課堂教學方法,不僅能夠達到熱身的目的,還能培養(yǎng)學生的想象力和創(chuàng)造力,為提升學生的體育能力奠定堅實的基礎。
    二、合理選擇體育游戲,保障體育教學的有效性。
    小學體育教師在教學過程中,應緊密圍繞課程目標選擇合適的體育游戲。同時,針對不同年級的學生選擇的體育項目也不相同。如針對低年級的學生,可盡量選擇無較大運動量的游戲項目,以便激發(fā)學生的參與積極性;針對高年級學生,體育教學任務主要在于培養(yǎng)學生的體育綜合能力以及加強學生身體的靈敏度與協調性,所以盡量選擇能夠訓練學生身體協調性的球類運動。例如,低年級學生此前并未接觸過跳繩,對跳繩技術一無所知,所以不適合選擇跳繩、接力跑這種難度較大的項目。火車賽跑游戲雖具有較強的趣味性,但低年級學生普遍腿部力量較差,而且這樣的游戲伴有一定的危險性,所以也不適合在低年級學生中開展。低年級學生愛模仿,所以盡量選擇老鷹捉小雞、丟手絹等簡單且無較大運動量的項目。而在高年級主要是為了鍛煉學生的身體素質,培養(yǎng)學生身體的協調性與靈敏度,所以盡量選擇障礙賽跑、拔河比賽等具有對抗精神的游戲。在具體的游戲過程中,同樣的游戲內容針對不同年級的學生應設置不同的活動要求。體育游戲只有同時具備教育性與趣味性,才能夠充分激發(fā)學生的參與積極性,從而達到小學體育課堂的教學目標。因此,教師在小學體育教學過程中,應該合理選擇體育游戲,從而達到鍛煉學生身體素質和培養(yǎng)學生良好品質的目的。
    三、準確把握游戲時機,突出體育游戲形式的多樣化。
    在教學體育技術階段,教師一定要注意掌握游戲的運用時機。通常情況下,教師在講解技術動作要領的開始階段,不宜采用游戲方式進行教學,應盡量在學生已經基本掌握體育技術動作要領之后再采用游戲的方式展開教學。只有這樣才能夠從根本上提升小學體育課堂的教學效率。如在進行30米接力跑時,如果教師只是單純講解體育技術動作要領,再組織學生反復進行訓練,難以有效提升學生的參與積極性。但如果在訓練時,加入一些花樣賽跑等游戲元素,便能夠營造良好的課堂氛圍,充分調動學生的課堂參與性,有效提升小學體育課堂的教學水平。體育游戲有多樣化的形式,就短跑而言,便有百米賽跑、百米接力、迎面接力跑、追逐跑等數十種短跑形式。多元化的游戲形式不僅豐富了體育課堂內容,而且能夠培養(yǎng)學生的想象力和創(chuàng)造力。因此,教師可組織學生充分發(fā)揮想象力,自主進行游戲環(huán)節(jié)的編排和創(chuàng)造,從而突出學生的主體地位,達到激發(fā)學生潛能、促進學生個性發(fā)展的目的。綜上所述,以體育游戲的方式開展小學體育教學有利于激發(fā)學生的學習興趣,從而更好地實現素質教育的目標。因此,體育教師要緊密圍繞體育課堂的教學內容選擇游戲活動,才能夠保障體育游戲內容的合理性,進而調動學生的參與積極性,促使學生更加深入地理解與掌握相關的體育技能,實現德、智、體、美、勞的全面發(fā)展。
    參考文獻:
    [1]王嫦敏.淺談體育游戲在小學體育教學中的作用[j].科技信息(科學教研),(15):198.
    游戲設計與實現論文篇四
    摘要:本文根據文秘專業(yè)教師下企業(yè)實踐及大型企業(yè)對文秘人員需求情況的調研的結果,提出了結合市場導向,注重學生實踐技能,提高教學的實用性、針對性,從而培養(yǎng)出學以致用、專業(yè)對口的目標人才的建議與策略。
    一、調研背景。
    為了適應職業(yè)教育改革發(fā)展的新形勢,全面提高學校的人才培養(yǎng)質量,突出實踐能力的培養(yǎng),改革人才培養(yǎng)模式,促進校企深度融合,加強“雙師型”教師隊伍的建設,使教師的專業(yè)技術能力達到生產一線的水平,暑假伊始,北侖職高全體教師分43組走進40多家企業(yè),進行實踐學習,調查研究。筆者所在的小組4位教師,分別由2位文秘專業(yè)教師、1位德育教師、1位語文教師組成,深入到寧波鋼鐵有限公司實踐鍛煉并調研該公司的基本情況、辦公室的組織構建、人員構成、工資水平、工作方式以及北侖職高學生在該公司的就業(yè)情況。
    二、企業(yè)基本情況。
    寧波鋼鐵有限公司是由杭鋼集團控股的'大型鋼鐵聯合企業(yè),是一家從原料到煉鐵、煉鋼、連鑄、熱軋、冷軋等工序配套齊全、裝備一流的大型現代化鋼鐵聯合企業(yè),先期年產鋼400萬噸、投資約170億元。
    寧波鋼鐵有限公司辦公室下共設有3個處室,分別為文秘調研處、接待處和后勤處,其中文秘調研處和接待處分別下設檔案室和小車隊兩個三級機構。三個處室的職責明確,各負其責。文秘調研處主要負責各項材料撰寫,會務安排以及領導日常交辦的事宜;接待處負責各部門來訪客人用餐審批,領導訪客食宿安排,各部門用車審批,領導配車的統一管理以及全廠小車的保養(yǎng)與維修,公務出國團組事宜辦理;后勤處負責通勤車管理,員工宿舍管理,食堂管理,以及辦公大樓的各項維修管理等。
    寧鋼人員的薪資水平按職能部門和生產部門劃分,系數不一樣,總體按公司領導、一級主管、二級主管、高級工程師(專業(yè)管理師)、工程師(管理師)、技術員(操作員)這幾個檔次定標。寧鋼辦公室工作人員按職能部門薪酬核發(fā),平均工資水平處于7.5萬左右。
    寧鋼職能工作的一大特點是無紙化辦公,即所有的工作都在erp系統上開展,其erp系統涵蓋了整個公司所有的業(yè)務單元,銷售、生產、財務、人事、行政全都在erp上進行。以派車申請為例:廠部某個單位有用車需要,由需求部門在系統上發(fā)起用車申請流程,再由該部門的一級主管審核后轉到辦公室接待處,最后由接待處根據實際情況進行派車。每一項流程的審批層級都有嚴格的制度規(guī)定,很多業(yè)務需要由副總、總經理批準方可執(zhí)行。寧鋼erp具有開放性和模塊化,即可以根據具體業(yè)務的需求在erp系統上增減和修改程序模塊,這得益于寧鋼有一支很強的程序開發(fā)隊伍。與辦公室相關的一些業(yè)務舉例:如會議室實行網上預約,領導行程實行網上公示,辦公用品實行網上申領,用章實行網上用印申請等。
    寧鋼每年從北侖職工的錄用人數在30人左右,基本從事一線操作,實習期的薪資在2500左右,定崗后的薪資根據不同崗位有所區(qū)別。目前尚未錄用過北侖職高文秘專業(yè)的學生。
    三、實踐內容。
    在企業(yè)實踐期間,調研組受到了公司領導及員工的熱情接待。在為期3天的實踐實習中,首先了解公司的基本情況、產業(yè)發(fā)展趨勢和特點、生產能力、企業(yè)文化等,對公司有一個大概的熟悉;隨后進入辦公室文秘調研處,學習、觀摩了公司各項材料撰寫、會務安排以及領導日常交辦的事宜的操辦等;進入接待處,學習實踐了來訪客人用餐審批,領導訪客食宿安排等工作,觀摩了通過erp系統審批用車的整個流程;在檔案室,學習操作了企業(yè)檔案的分類、編號、整理、裝盒的全過程和電子檔案的操作過程。工作中,教師們以一個學生的姿態(tài)虛心向企業(yè)師傅們學習、取經,詳細詢問了各種辦公室設備的運行知識,一起完成簡單操作;教師們嚴格要求自己遵守操作規(guī)程及組織紀律和單位規(guī)章制度,深刻體會了職業(yè)素養(yǎng)、團隊合作等一些基本精神都要在實際生活中認真養(yǎng)成。
    四、調研結論。
    經過調研,主要存在以下問題。
    一是大型企業(yè)對中職生的需求偏向于一線操作工,向中職生開放的管理崗位較少。寧鋼每年從北侖職工的錄用人數在30人左右,未招聘過北侖職高文秘專業(yè)的學生。
    二是中職文秘專業(yè)學生的實際動手能力與企業(yè)的要求有差距。以公司發(fā)文流程為例,在最新的高等教學出版的文秘專業(yè)教材《信息、文書與檔案管理》中詳細介紹了發(fā)文處理包括文書的起草、審核、簽發(fā)、復核、登記、印制和核發(fā)等環(huán)節(jié)。如果僅講授課本上的知識,對于沒有在企業(yè)實踐過的學生來說比較空洞。在企業(yè)調研中發(fā)現,寧鋼的發(fā)文流程都在erp系統上操作,主要過程如圖所示。
    發(fā)文流程,在書本上僅提及了文員的復核、登記、印制和核發(fā)等工作,而未涉及實際工作中的各級領導的審核與把關,以及文員在中間應起到的橋梁作用。此外,大型企業(yè)的無紙化辦公可以縮短發(fā)文的時間,提高發(fā)文的效率。但是這個現代化的系統無法在課堂上實現,緊緊通過教師講授也是無法讓學生領悟的。
    三是中職文秘專業(yè)學生學歷無法滿足大型企業(yè)的要求。目前文秘專業(yè)根據學校的規(guī)定,每年有班級30%左右的同學升入高三參加浙江省單招單考,最終上線在96%以上,剩下70%的同學中有50%就讀成人大專。以北侖職高12級客服班為例,全班37人,有17人參加,最后上線15人,有12人就讀成人大專,還有10人(占班級27%)將無緣大學文憑。以寧鋼文秘調研處為例,該處下設檔案室,一共8人,有本科及以上學歷的4人,大專3人(含成人大專),高中1人,無大學文憑的僅占12.5%。
    五、對學校的建議。
    加強校企合作充分發(fā)揮行業(yè)、企業(yè)在文秘教學改革創(chuàng)新中的作用,扎實穩(wěn)妥地開展學生工學交替、訂單培養(yǎng)和頂崗實習,學校和企業(yè)共同培養(yǎng)文秘人才。
    優(yōu)化人員構成:成立文秘專業(yè)師傅團隊擔任師傅的人必須是有多年經驗且資深的老師。文秘專業(yè)師傅團隊成員可采取教師自薦和學校審查相結合的方式確定,主要包括專業(yè)教師和來自企事業(yè)單位的高級管理人員及辦公室主任等熟練兼職實踐教師。
    完善教學環(huán)境:文秘專業(yè)應充分利用學校和合作單位資源,教學環(huán)境應包含學校文秘實訓室、學校辦公室、檔案室、圖書館等相關校內教學訓練場所以及合作單位的校外訓練基地。
    增加文秘專業(yè)學生升學渠道:浙江省將職業(yè)教育放到了重要位置,不斷深化職業(yè)教育改革,擴大高職考生單招的比例,從原來的5%擴大到了30%,今后還將擴大到50%。文秘專業(yè)也應緊跟職業(yè)教育發(fā)展趨勢,不斷擴大參加高職考試的比例,為學生提供多種渠道滿足升學要求。通過搭建中高職直通車,與高職院校合作,增加五年一貫制和“3+2”班級等途徑,讓學生不出校門即可參加全國成人高考,學生在畢業(yè)一年后就能拿到成人大專文憑。
    游戲設計與實現論文篇五
    摘要:體育游戲教學是小學體育教學的重要形式,好的游戲可以使教學效率達到事半功倍的效果。游戲應用在小學教學中,寓教于樂,是小學生喜愛的一種活動方式。體育教學中的體育游戲設計,更是以學致學、以用致用,能促進學習效率的提高。
    體育游戲是以它特有的內容、情節(jié)、形式、規(guī)則及要求為特征的一種有組織的體育活動,是以身體練習為基本手段,以達到增強體質、娛樂身心、開發(fā)智力、促進身體健康為目的的一種體育教學手段。游戲可以營造活潑愉快、充滿運動的趣味學習氛圍,符合小學生天性好動的特點。在課堂導入中應用游戲可以起到過渡和銜接的作用,課中利用小游戲可以輔助突破教學重點、難點,劇烈運動后的學習結束階段可以緩解運動強度,幫助學生的身體科學合理地恢復到靜止狀態(tài)。
    一、趣味小游戲導入,提高注意力。
    體育課是小學生喜愛的課程之一。如何讓學生迅速融入體育學習中,迅速集中注意力?充滿樂趣的趣味小游戲的導入為體育課程學習起到了預熱效果,可以使小學體育課堂煥發(fā)出豐富多彩的學習氣息,學習注意力得到鍛煉與提升。例如,在開始體育學習前可以設計一個互動小游戲“開火車”:由三名同學圍坐在中間,其他同學在外圍坐成一圈。每一名同學分別代表:北京站、上海站、廣州站。“北京站”火車開動的時候,代表北京站的同學拍手喊:“北京的火車就要開了!”同學們一起異口同聲地拍手喊:“往哪開?”這位同學接著拍手喊:“往上海開”。于是接著代表上海站的同學根據自己的站名喊下去……學生耳、口、心并用,在快速反應的同時,注意力得到提高,為接下來的體育學習打好基礎。
    二、場景式游戲滲透,掌握學習重點。
    體育游戲的組織應與教學目標相結合。按一定的規(guī)范進行活動,有利于培養(yǎng)學生機智勇敢、忠誠老實、遵守紀律、團結友愛的精神?!巴妗笔侵敖獭钡囊环N手段。通過學生的玩,我們要達到教學目的。因此,體育教學中應用“教”與“玩”結合的方法。體育教師應在體育學習的過程中,緊密結合教材設置故事場景式游戲,利用各式各樣的體育器材練習體育動作,有助于學生掌握跑步、跳躍、鉆爬、攀爬、踢打等動作,把學習重點與難點貫穿于開心快樂的故事游戲中,游戲的滲透將體育知識與技能的掌握變得輕松,在不知不覺中促進了小學生的學習效率。例如,《立定跳遠》一課的學習中,體育教師可以設置這樣一個故事場景游戲:樹林里的小兔子相約一起來采蘑菇,需要跳過一個“大木樁”(教師指出立定跳遠的沙土地活動范圍)大家來扮演小兔子,看看誰跳得遠?采的蘑菇最多?(用壘球代替小蘑菇)。跳遠的過程中呢,一定要掌握好預擺、起跳、落地的動作要領。美麗的童話體育游戲故事使學生都樂于參與在體育學習中。
    三、放松式游戲體驗,促進身心健康發(fā)展。
    在體育課結束之前,學生在經過大量的劇烈運動后,人體的肌肉會有酸痛感,需要進行具有運動按摩效果的放松式游戲來緩解身體的運動強度,一方面可以消除身體疲勞,使身體從運動狀態(tài)逐漸恢復到安靜狀態(tài),另一方面可以培養(yǎng)學生張弛有度,適時釋放心理壓力的科學生活態(tài)度,身心健康得到不同程度的提升。例如:“笑一笑、敲一敲、捏一捏”小游戲的應用:同學列隊站好后,每一位同學都要保持微笑狀態(tài)。后面的'同學為前面的同學輕輕敲打背部、輕輕捏捏肩部,在聽到教師的口令“向后轉”時,再為其他同學敲背捏肩。學生在微笑中相互幫助可以促進血液循環(huán)、緩解身體疲勞。這樣既消除了肌肉的酸痛感,同時又增進了同學之間的友誼。在游戲化教學中,學生更直接地參與了思考、活動、交流、改進、提高等一系列活動,感受更加直觀、深刻。另外,在游戲中使得小組間、同伴間、師生間的學習討論機會更多,對于學生的團結、合作能力的提升起到促進作用。體育教師選擇適合學生身心特點與接收能力的體育游戲應用于體育教學中,將游戲的時間、強度、密度與學生的安全性、運動量進行科學的調整,不但可以提高小學生學習體育知識、掌握技能的興趣,而且在加深理解的同時提高體質與智力、鍛煉強健的體魄,促進身心的全方位健康成長與發(fā)展。游戲有著獨有的吸引力,在體育教學中,由于多了一些體育游戲,豐富了體育教學形式的組織和體育教學內容,使學生的學習主動性更強了,在“玩”中提高了學生的體能。“教無定勢,貴在得法”。只要我們遵循體育教學的基本原則和學生身心發(fā)展的基本規(guī)律,總結經驗,不斷探索,體育游戲在體育課的教學中一定能突顯其更大的作用。
    參考文獻:
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    游戲設計與實現論文篇六
    20xx年8月21日在蘇州園區(qū)獨墅湖高教區(qū),某游戲的夏令營正式開營,本期夏令營匯集了來自全國各地近150位玩家參加,其中還有一名遠在意大利求學的江蘇玩家特地前來。營地選在了環(huán)境優(yōu)雅、風景秀美的蘇州工業(yè)園區(qū)。學校內的食堂、超市、宿舍、運動場地等設施和場所都將保障夏令營玩家能享受到周到、舒適的夏令營體驗。
    游戲廠商開辦網游夏令營,在整個游戲行業(yè)紛繁的營銷推廣方式中,不算什么,但從側面反映了網絡游戲推廣環(huán)境的變化,使得各網絡游戲公司不得不絞盡腦汁,創(chuàng)新推廣方式,可謂是煞費苦心。
    文睿研究認為網絡游戲營銷核心要素都是變量,從行業(yè)競爭環(huán)境,到網游的消費者——游戲玩家,到網游企業(yè)提供的產品,以及推廣渠道和推廣成本,政策法規(guī)等,都是不斷發(fā)展變化的。為了適應這些變化,網絡游戲廠商必須創(chuàng)新營銷手段和營銷方式。
    一、行業(yè)競爭環(huán)境研究。
    網絡游戲行業(yè)被認為是一個高投入和高回報的一個行業(yè),吸引了大批產業(yè)資本和風險投資進入,也催生眾多的草根創(chuàng)業(yè)團隊。
    據文睿研究產業(yè)調研數據表明,截止到20xx年底,中國游戲產業(yè)企業(yè)(包括網絡游戲開發(fā)、運營企業(yè),手機游戲開發(fā)、運營企業(yè),電子游戲機制造企業(yè),不含電子游戲廳經營服務場所)總數已達到1121家。同比20xx年增長22%。
    中國游戲產業(yè)從業(yè)人員20xx年底已超過7.4萬人,平均每家企業(yè)66人。企業(yè)總數比上年增長36%,平均每家企業(yè)員工數上升7人。
    在網頁游戲方面,據文睿研究和北斗智庫聯合進行的調研數據表明,xx網頁游戲開發(fā)團隊從20xx年6月的600余家增長到了目前的1000余家,從業(yè)人員從不足4萬人,迅速增長到了8萬人以上。
    大量資金和團隊的進入,說明了xx網絡游戲產業(yè)還在高速發(fā)展中,這是值得慶幸的事情。但如此眾多的企業(yè)進入這個行業(yè),行業(yè)競爭就顯得日趨激烈,為爭奪有限的用戶,病毒營銷、博客營銷、視頻營銷、搜索引擎、低俗化炒作、色情營銷等營銷模式和方式層出不窮,進入了過度營銷時代。
    同時,我們應該看到,急功近利。社會責任感的缺乏是社會對網游廠商的另外一個評價。眾多網游企業(yè)往往在發(fā)展時沒有考慮社會責任和行業(yè)發(fā)展狀況,而是更多地注重了企業(yè)的短期利益,尋找一些捷徑,山寨、抄襲,造成產品同質化嚴重,嚴重挫傷了游戲產品的最終消費者——玩家。為了獲得利潤,一些游戲廠商置社會公德于不顧,過度營銷,對玩家不負責任,造成玩家短時間內接觸到大量不正規(guī)的游戲,影響了用戶對市場的判斷,誤導了玩家對xx網游產品的認識。
    二、消費者變量研究。
    海量玩家,精準營銷難度加大。
    據文化部和文睿研究聯合進行調研數據表明,xx網絡游戲用戶數在20xx年底突破1.2億,同比20xx年增長超過37%。其中,互聯網網頁游戲用戶數和增長率最高,規(guī)模達到1.17億人,增長率將近41%。移動網游戲用戶數超過3500萬人。數目龐大的玩家分屬于不同區(qū)域、年齡、職業(yè)、愛好,人群的擴散使得營銷者無法明晰哪些玩家是潛在投放受眾,更無法得知哪些是“垃圾流量”,往往是在經過多輪投放,才能確定哪些是能真正帶來用戶的媒體和渠道。
    玩家的年齡在變化。
    從20xx年《萬王之王》上市起至今,網絡游戲已經走到了第十一個年頭,當初玩家的平均年齡正向30歲挺進。
    據文睿研究的調查數據表明,20xx年xx網絡游戲玩家雖然以18-24歲的為主,但24-34周歲的玩家已經開始提升,在玩家中占24%。文睿研究分析,18-24周歲的玩家他們不再如青少年時期那樣有著大量的時間打游戲,但是在工作初期,口袋沒錢,以及接受更高教育的時候,還是有閑暇時間在家里玩游戲的。而24-34歲的玩家,由于年齡的增加,消費心理的逐漸成熟,以及cpi和房價的不斷攀升,社會的壓力開始壓向這些曾經的網絡游戲玩家,玩家的關注點在發(fā)生著變化。
    玩家的興趣點被分散。
    年齡的增長,使得工作、學習等占據了年輕人的主要時間,同時ipad、iphone、電子書等更多數字產品對玩家碎片時間的干擾越來越多,人們要把時間分配在查看他們的開心網,發(fā)表微博,寫博客,玩手機上,看電影,運動或戶外旅行。本來碎片的時間,就顯得更加稀少,玩家們用于玩游戲的時間被擠壓。
    玩家的消費心理日趨成熟。
    網絡游戲在中國已經進入了第十一個年頭,用戶已經走過市場教育期和盲目消費期,使得我們的玩家也迅速成熟,對游戲產品的品質要求提高,選擇游戲和進行消費日益理性。以往靠話題營銷、色情營銷、病毒營銷等手段雖然依然能吸引眼球,已經不能帶來真正的玩家,正在逐漸被網游用戶和潛在用戶所唾棄。
    三、游戲產品變量研究。
    1.游戲產品數量急速增長。
    隨著網絡游戲行業(yè)的快速發(fā)展,游戲產品新游戲越來越迅速的出現和運營擠壓了已經運營的游戲時間,更進一步分散了玩家們的注意力。
    以網頁游戲為例,網頁游戲在我國的發(fā)展已經進入了第五個年頭,據文睿研究不完全統計,5年間正式運營的游戲達到1000多款,其中已經停止運營的網頁游戲600多款,目前尚有400多款在運營。20xx年至20xx年,先后上線的客戶端游戲達到了近900款。
    隨著xx網民數量的不斷增加,網游用戶和潛在用戶的數量在不斷增長,但增長的用戶被越來越多的游戲產品所分流,單個產品的arpu值明顯的在下降。這也造成了為了爭奪有限的游戲玩家,各游戲廠商使出了各種各樣的營銷手段,而低俗營銷就是采取最廣泛的一種,也最受社會詬病。
    2.游戲產品質量是硬傷。
    縱觀我國的網絡游戲產品,稱得上精品的屈指可數,縱然有《大話西游》這樣的好產品,然而長盛不衰、瘋狂吸金的產品幾乎都是國外產品,如《傳奇》、《魔獸世界》、《dnf》、《勁舞團》等。
    相對在數量上的層出不窮,國產網游質量上遜色了很多。據文睿研究不完全統計,僅僅在20xx年一年共有近200家游戲產商研發(fā)的300多款網游(不包含網頁游戲,社區(qū)游戲)進行了700多次測試,平均每天就有2款新游戲測試。面對如此琳瑯滿目的產品市場淘汰率竟達到90%,淘汰率高從側面反映了產品質量的問題,而造成產品低的原因有很多方面,前門已經有所介紹,就不在此累述。
    四、營銷渠道的變量。
    1.推廣媒體。
    網絡游戲由于產品的特性所限,網絡媒體是首選的推廣渠道。
    網絡行業(yè)媒體方面:行業(yè)綜合類門戶網站有17173、多玩、178等,傳統綜合門戶網站的游戲頻道,如新浪游戲;行業(yè)垂直媒體,更集中于網頁游戲,比如07073、265g、2366等,此外還有自有平臺,如4399、360、騰訊??傮w來說,媒體資源相對稀缺,這使得一些資金實力雄厚的廠商與媒體簽訂了排他性的合同,導致了優(yōu)質的推廣資源被壟斷,促使一些中小廠商轉向價格相對低廉的各種網絡推廣聯盟。網絡推廣聯盟也有自身的弱點,如點擊欺詐、效果參差不齊等隱患,對網游廠商的口碑造成了不良的影響。
    傳統媒體方面,如電視、報紙,雜志,推廣成本相對較高,對用戶的直接吸引和導入不利(玩家雜志除外,比如《游戲天空》、《電腦樂園·游戲攻略》等),更適合一些網游廠商的品牌推廣。
    其他渠道,只要能接觸到目標消費群體和客戶,都出現了網游廣告和推廣人群,如網吧、校園,深受客戶端游戲廠商的青睞,成立各自的地推隊伍。而一些戶外媒體渠道,如賣場、戶外媒體(戶外大屏、公交候車廳等),也有游戲廠商進行廣告投放。
    2.推廣成本。
    進入20xx年后,17173、178等游戲媒體的廣告刊例價格上漲30%,新浪、騰訊等門戶網站、百度等搜索網站普遍上漲,包括網頁游戲最依仗的、曾被認為物美價廉的網絡廣告推廣聯盟的價格也提價不少。單個用戶獲取成本已經從的平均3毛,上升到3元以上,增幅近10倍,巨大推廣成本已經成為網游廠商最大的負擔。
    五、行業(yè)政策。
    網絡游戲管理政策一直是網游行業(yè)需要考慮的一個重大問題。值得注意是20xx年以來,相關主管部門已經出臺了多項針對網絡游戲行業(yè)的政策,對行業(yè)產生了影響。
    20xx年6月3日,文化部以部長令的形式出臺了《網絡游戲管理暫行規(guī)定》,這是中國第一部專門針對網絡游戲進行管理和規(guī)范的部門規(guī)章,涉及到未成年人保護、網絡游戲的推廣和宣傳不得含有“十不準”等內容。
    20xx年4月1日,《互聯網文化管理暫行規(guī)定》新版正式施行,對部分違規(guī)情況加大處罰力度。前者由原來的試點變成全國,旨在對日益嚴重的未成年人沉迷網游現象進行有效控制與防范;以上政策法規(guī)的出臺旨在對網游低俗現象進行遏制,提交網游行業(yè)準入門檻。
    據悉,網絡游戲主管部門將在下半年繼續(xù)加大打擊低俗化營銷力度,出臺更多、可執(zhí)行的嚴厲政策,低俗營銷之門將關閉。
    總結。
    辯證唯物主義告訴我們,內因是事物變化發(fā)展的根據,外因是事物發(fā)展的條件,外因通過內因起作用。
    文睿研究認為,營銷環(huán)境的變化只是外因,內因則是游戲產品。網游廠商在進行營銷推廣時,要綜合考量行業(yè)競爭環(huán)境、產品、消費者、推廣渠道、行業(yè)政策等核心變量,時刻關注每一個變量的最新變化,創(chuàng)新營銷點,合理營銷資源,精準營銷,真正捕獲玩家的心,留住玩家。
    文睿研究提醒游戲企業(yè),要從企業(yè)發(fā)展的長遠角度看問題,首先要注重游戲本身的品質,因為,當炫麗的營銷浮云散去后,主流玩家接受的,僅僅是品質過硬的游戲。
    游戲設計與實現論文篇七
    場景設計既要求有高度的創(chuàng)作性,又要求有很強的藝術性。動漫游戲場景不僅僅是繪景,更不同于環(huán)境設計。它是一門為動漫游戲服務,為展現故事情節(jié),完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務的時空造型藝術。它的創(chuàng)作是依據動漫游戲劇本、依據角色造型、依據特定的時間線索規(guī)定的。動漫游戲場景設計對鏡頭畫面的形成起著至關重要的作用,可以說場景空間設計制約著鏡頭畫面。設計一般是依據場景空間的創(chuàng)意思維來安排鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運動方式以及場景氣氛效果的營造。
    場景設計還有可能影響到劇情發(fā)展,比如古代對建筑規(guī)模和建筑形制的規(guī)定都很嚴格,那么古裝角色要根據自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動范圍也會受到限制,劇情要依照這些場景來展開。
    場景設計不但影響著角色與劇情,而且還影響著影視動畫的欣賞。動畫片給觀眾帶來的感受是動畫片中多種元素綜合產生的,它讓觀眾隨著劇情的發(fā)展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,在欣賞過程中,觀眾最直接感受到的還是場景設計所傳達出來的復雜情緒。場景設計對動畫中的場面施加主觀影響,通過色彩、構圖、光影等設計手法來強化影視動畫的視覺表現,使恐怖氣氛更加恐怖,優(yōu)雅場面更加優(yōu)雅。
    2動漫游戲場景設計原則。
    整體上把握作品主題與基調。
    設計游戲場景設計需要從宏觀上把握游戲的場景造型,要有駕馭整個作品的主體意識。場景總體設計的切入點在于把握整個動漫作品的主題;場景的總體設計必須圍繞主題進行;主題反映于場景的視覺形象中。正確完整的思維方式應該是:整體構思——局部構成——總體歸納。也就是先有一個整體的思路,再進行每個局部的設計,然后再進行總體的歸納整理。具體的做法就是要從調度著手,充分考慮場面的調度,以動作為依據。強調造型的意識,以造型的表意性、敘事性取代說明性。如何表現場景的視覺形象,就是要找出動漫作品的藝術基調?;{就好似音樂的主旋律,無論樂章如何變化,總會有一個基本情調;或歡樂、或悲壯、或莊嚴、或詼諧等等。而基調就是通過動漫游戲中角色的造型、色彩、故事的節(jié)奏以及獨特的場景設計等表現出的一種特有風格。
    營造恰當的氣氛。
    場景空間的表現和造型形式。
    優(yōu)秀的動漫游戲作品應該是內容與形式的完美結合。造型形式,特別是場景的造型形式,是體現影片整體形式風格、藝術追求的重要因素。場景的造型形式直接體現出游戲的空間結構、色彩搭配、繪畫風格,設計者需要探求游戲整體與局部、局部與局部之間的關系,形成游戲造型形式的基本風格。場景的造型隨著技術的不斷更新,造型變得更復雜細致,實時渲染也變得更快。游戲廠商不斷的在過分追求游戲畫面的寫實性,將寫實做到極端,勢必會帶來負面的影響,游戲場景的造型風格應吸納全世界各地域文化的特點。
    3常用動漫游戲場景設計軟件。
    游戲設計與實現論文篇八
    隨著信息技術的飛速發(fā)展,數字化游戲已經成為人們生活中的一個重要組成部分,特別是青少年對于游戲有著強烈的興趣.但是游戲帶來的負面影響,也成為了一個社會問題.隨著教育改革的不斷深入,如何利用數字化游戲來學習,充分發(fā)揮數字化游戲的教育作用,將游戲和學習結合起來,倡導綠色游戲和素質教育,真正實現以人為本的教育,成為當今研究的熱點之一.
    本文在國內外現有研究的基礎上,運用文獻研究方法和系統分析方法,從自主學習的角度出發(fā),以學習理論和游戲開發(fā)的理論視角來研究支持自主學習的數字化教學游戲的有關問題.
    首先從自主學習的定義、自主學習的特征、自主學習的學習模式等方面對自主學習這一學習方式進行了詳細闡述.
    然后分析數字化游戲的本質和特征,探討了數字化游戲的類型以及數字化游戲中發(fā)生學習的機理和條件,闡述了數字化游戲中蘊涵的學習因素,以及數字化游戲中的學習模式.對基于數字化游戲的學習內涵和特征進行分析,論述了數字化游戲與自主學習的關系,提出基于數字化游戲的自主學習原則、策略、學習過程和模式.
    在以上分析的基礎上,對支持自主學習的數字化教學游戲的基本內涵進行分析,提出了支持自主學習的數字化教學游戲的結構模型和功能模型,以及教學游戲設計的基本原則和設計思路.對游戲設計中自主學習策略的實現、學習內容和游戲的整合策略、游戲設計的基本策略等方面進行分析,并對支持自主學習的數字化游戲的各功能模塊進行了研究.
    根據提出的教學游戲模型,詳細論述了小學二年級數學(上冊)教學游戲的開發(fā)過程.根據該游戲在實際教學中的應用情況的分析調查結果,對基于數字化游戲的學習效果以及該游戲在實際應用中存在的問題進行分析,為下一步的游戲設計和開發(fā)提供一定的研究基礎.
    最后對于本研究進行綜合分析和總結,提出了本研究下一步需要解決的的問題和及研究設想.
    游戲設計與實現論文篇九
    教學中的游戲一般是把教學內容,尤其是教學重點、難點與兒童喜聞樂見的游戲形式有機地結合在一起,并把它適當安排在教學過程中。
    數學游戲能為學生動手、動口、動腦,多種感官參與學習活動創(chuàng)設最佳情景,激發(fā)學生的學習興趣,調動學生積極性,最大限度地發(fā)揮學生身心潛能,省時高效地完成學習任務,同時,滲透思想品德教育,培養(yǎng)良好的學習習慣和心理素質,使智力和非智力品質協調發(fā)展。
    設計游戲的目的要引導學生在“玩”中學,“趣”中練,“樂”中長才干,“賽”中增勇氣。所以,設計數學游戲,安排課堂教學時應遵循以下原則:
    1.思想性,激勵性。
    游戲必須寓教育于教學之中,以正確的思想激發(fā)學生競爭精神,樹立為祖國爭光的學習動機。如游戲“攀登世界屋脊珠穆朗瑪峰”,在高聳入云的山峰兩側貼上題卡,選兩隊隊員當“登山隊員”分別從兩側向頂峰挺進。其他學生當裁判,哪隊答對一題就插上一面紅旗表示前進了若干米,哪隊先到達頂峰,哪隊奪取山上的“先鋒號”紅旗。在游戲中,參賽隊員像登山運動員那樣堅韌不拔,勇往直前,裁判員們默默地搶先算出答案以便正確評判。全體學生愉快地在游戲中完成了學習任務,并借此了解一項我國的世界之最,滲透熱愛祖國錦繡河山的情感,激發(fā)昂揚奮進的精神。
    2.多樣性,情趣性。
    游戲新穎,形式多樣,富有情趣,才能有效地激發(fā)學生的內驅力,使他們主動地學、愉快地學。
    如形式活潑又有競爭性的“數學撲克”:“爭上游”、“拍大數”;富于思考啟發(fā)性的“猜謎”、“問號旅游”;富有情趣的“小貓釣魚”、“摘蘋果”、“幫白兔收蘿卜”、“小鳥回家”;結合地理知識教學的“火車開往北京城”等游戲一一展示在學生面前,學生們都喜形于色,躍躍欲試,迫不及待地要參加,并自覺地遵守游戲規(guī)則,努力爭取正確、迅速地完成游戲中的學習任務,提高了學習效率,培養(yǎng)了學生良好的學習習慣和組織紀律性。
    3.直觀性,形象性。
    直觀形象的數學游戲可以在學生“具體形象的思維”與“抽象概念的數學知識”之間架起一座橋梁,幫助學生理解掌握概念、法則等知識,引導學生由具體形象思維向抽象思維過渡。
    形象地表演“數的組成”、“數的分解”、“數字歌”、“找鄰居”、“找朋友”、“送信”、“爭當優(yōu)秀售貨員”等游戲都是借助學生的表演動作和生活常識來理解數學知識。例如兒歌“2字像小鴨,圓圓小腦瓜,斜著長脖子,直著小尾巴。”形象地描述了數字“2”的字形和書寫要領。如“找兄弟”,學生拿著數字卡片“6”說:“我今年6歲,弟弟比我小兩歲,弟弟在哪里?”學生們想出答案舉起數字卡片“4”說:“我今年4歲,比你小兩歲的弟弟在這里。”學生繼續(xù)問:“比我大1歲的哥哥在哪里?”學生舉起卡片“7”說:“今年我7歲,比你大1歲的哥哥在這里。”在這個游戲中,開始學生依據數序知識想出結果,為學習有關的應用題做了鋪墊。
    4.針對性、啟發(fā)性。
    數學游戲的形式是為教學內容服務的,設計游戲應該根據學生的實際因材施教,要有助于突出重點,突破難點,啟發(fā)學生思維的積極性,學會思維方法,提高教學質量。例如:(1)“數學接力賽”可以突出分析問題的層次,培養(yǎng)思維的條理性、邏輯性。如分析應用題:“桃樹有8棵,梨樹比桃樹多3棵,梨樹有多少棵?”請4名同學參加數學接力賽,每個學生完成一層任務。
    第一棒:從“梨樹比桃樹多3棵”這句話里知道了誰和誰比。(梨樹和桃樹比。)第二棒:還知道了誰的棵數多?它是由哪兩部分組成的?(梨樹的棵數多,梨樹的棵數是由兩部分組成的:一部分是和桃樹同樣多的8棵,另一部分是比桃樹多的3棵。)第三棒:求梨樹有多少棵,應該怎樣做?用什么方法計算?(求梨樹有多少棵,應該把這兩部分合起來,用加法計算。)第四棒:列式6+3=9(棵)答:梨樹有9棵。
    如此一來,一人只說一句話,突出了思維的程序,滲透了思維方法,分散了學習應用題的難點,對分析能力尚低、語言表達能力差的低年級學生有很大的輔助作用。
    (2)“猜一猜”能激發(fā)學生思維的興趣,訓練優(yōu)良的思維品質。如“老師手里拿10根小棒,藏在背后,讓學生猜老師左手拿幾根,右手拿幾根?”用此游戲來幫助學生鞏固10的組成,顯然要比讓學生反復背誦好得多。
    (3)提供“小擂臺”、“點將臺”等游戲,可以激勵學生互幫互學,是互相競爭的小戰(zhàn)常游戲式的教學除了要遵循以上的原則外,還要注意面向全體學生,重視全過程,教學游戲要簡單易學省時高效率。
    游戲設計與實現論文篇十
    本研究起源于對數字娛樂的迅猛發(fā)展所引發(fā)的新興社會和教育問題的理性分析與思考,聚焦于游戲成癮機理娛教應用理論的建構與實證.論文主要包括三個部分:理論解析、模型建構以及開發(fā)實證.
    理論解析部分包括第一、二兩章,著重闡述研究所涉及的若干基本概念、研究問題的現狀,以及研究依托的主要理論基礎,是論文的基礎部分.第一章“數字時代新難題:游戲成癮”首先詳細考察了游戲成癮的相關概念、現實狀況及國內外此領域的諸多研究成果,然后以此為基礎對游戲成癮的原理進行了深入分析,最終提出解決此類問題的新視角和相應的策略;第二章“游戲成癮娛教應用研究的理論基礎”則對本研究的幾個主要理論基礎——娛教理論、體驗學習和心流理論——及其相互關系進行了詳細剖析,在此基礎上進一步探討了游戲成癮的內在心理機制,由此指出游戲成癮娛教應用的基本原則.
    模型建構部分是本研究的主體,包括第三章和第四章,主要解決如何將游戲所具有的引人入勝的特性進行系統化和模型化的問題,以便操作性地應用于娛教領域.第三章“心流體驗支持系統建模:ss-da游戲吸引力模型”利用系統分析的方法,首先對現有游戲理論和研究進行分析和綜合,提出了rstr游戲框架模型,然后結合心流理論的研究成果建構了一個能對游戲的內在吸引力進行合理詮釋的心流體驗支持系統模型——ss-da;第四章“游戲成癮娛教應用架構與工具”則詳細闡述如何將ss-da游戲吸引力模型與rstr游戲框架相結合,構建可用于娛教項目策劃及其腳本開發(fā)的設計架構——ss-da/rstr,并對該架構中的各要素進行具體分析,形成一套面向實際應用,具有較強操作性的開發(fā)和評價工具.
    開發(fā)實證部分是對研究結果的驗證.通過和企業(yè)合作,將研究中提出的模型、工具和資源用于一個面向企業(yè)培訓的課程案例開發(fā),并對實際效果進行必要的評估和分析,以此來檢驗和完善游戲成癮娛教應用相關理論的合理性和實踐操作性.
    游戲設計與實現論文篇十一
    隨著全球一體化進程加快,我國為應對市場對人才具備專業(yè)綜合素質的要求,不斷地對現有教育制度進行改革創(chuàng)新,綜合主題課程作為新課程改革政策推出的重要教學手段,對提高幼兒的學習能力有著重要的作用,同時也對教師專業(yè)能力的提高有著積極的推動意義,在綜合主體課程背景下,創(chuàng)新設計幼兒園區(qū)域游戲內容以及材料,促進幼兒在游戲中自主學習探究,從而達到完善自我的目的。
    一、幼兒園區(qū)域游戲內容的創(chuàng)新設計。
    幼兒園區(qū)域游戲是幼兒園日常教學活動中較為主要的教學內容,幼兒在幼兒園的學習階段,智力發(fā)展以及身體發(fā)育還處在基礎階段,通過各種豐富多彩的游戲,幼兒可以鍛煉身體素質以及刺激智力發(fā)展,幫助幼兒在成長階段打下堅實的基礎,但是現階段,越來越激烈的社會競爭,使得家長以及教育機構過分重視對幼兒進行超前知識的學習,使得幼兒教育適得其反,鑒于此,幼兒園教師對區(qū)域游戲內容的創(chuàng)新設計應當考慮到實際的教學情況,以及幼兒的實際知識接受水平,從而進行幼兒園區(qū)域游戲內容的創(chuàng)新設計,簡單以小班幼兒的區(qū)域游戲內容創(chuàng)新設計進行分析探討。
    小班幼兒在智力以及身體發(fā)育上面還較弱,性格特征以及心理特征都是處在一個較為基礎的階段,因此在對小班幼兒進行區(qū)域游戲創(chuàng)新設計時,要考慮到小班幼兒的實際智力發(fā)展水平以及心理特征,同時要設計運動量較小,符合小班幼兒的身體發(fā)育以及基礎力量特征,另外在創(chuàng)新設計區(qū)域游戲內容時,要考慮到小班幼兒對世界好奇心強這一特點,綜合出一套既具備知識學習內容,又具備一定趣味性的主題游戲課程,達到寓教于樂的教學目的。簡單舉個例子,教師構建一個以動物為主題的綜合課程,開創(chuàng)多種區(qū)域游戲,幫助幼兒通過區(qū)域游戲內容達到理解各類型動物的教學目的,教師可以開創(chuàng)美工區(qū)域游戲,準備貼紙、褶皺紙、各類彩紙、膠水、剪刀等,引導幼兒根據教師提供的動物形象,自主通過應用各種材料以及剪刀、膠水等設備,做出自己喜歡的動物,幼兒通過該種區(qū)域游戲,一方面認識了各種動物,并深刻記憶,另一方面鍛煉了小班幼兒的自主探究能力以及對工具的運用能力,另外,教師可以構建一個表演區(qū)域游戲,組織幼兒進行小動物扮演,幼兒通過在集體面前的表演,從而幫助幼兒建立自信心等。
    二、幼兒園區(qū)域游戲材料的創(chuàng)新設計。
    對于幼兒園區(qū)域游戲材料運用準備上,教師應當將幼兒作為游戲設計以及材料準備的主體,而不是將教師自身的教學內容以及教學理念作為游戲設計以及材料準備的主體,因此,幼兒園在提供游戲材料時,應當依據實際的教學內容以及教學環(huán)境,結合當地的社會環(huán)境特點,再結合幼兒自身對游戲需求的方面,進行區(qū)域游戲材料的提供,將綜合主題課程與區(qū)域游戲相結合,達到素質教育的目的。
    三、結語。
    綜合主題課程是新課程改革措施中重要的教學手段之一,因其多元化的特性使得幼兒園區(qū)域游戲在內容以及材料的創(chuàng)新設計方面,更具趣味性,極大的提高了幼兒的學習興趣,在立足于實際教學情況的基礎上,結合幼兒的游戲需求,從而促進幼兒在游戲中獲得知識以及生活經驗,推動幼兒高素質的成長發(fā)展。
    游戲設計與實現論文篇十二
    摘要:對小學生而言,提出問題與解決問題的過程是其形成思維、提高思維能力的過程,培養(yǎng)解決問題的能力也是小學生成長和發(fā)展的需要。目前,我國教育游戲領域在培養(yǎng)小學生解決問題能力方面創(chuàng)新了很多游戲設計模式,本文對小學數學教育中培養(yǎng)學生解決問題能力的游戲設計進行探討。
    關鍵詞:培養(yǎng)能力;解決問題;小學數學;教育游戲。
    一、培養(yǎng)學生解決問題能力的小學數學教育游戲。
    1.小學數學教育游戲簡述。
    在小學數學課堂上,通過設置游戲環(huán)節(jié)的形式,達到促使學生學習知識和提高能力的教學目的,就是教育游戲應用的價值。數學基礎知識的學習通常較為單一枯燥,學生對單調的內容和固定的教學模式很容易產生審美疲勞和厭倦情緒。將數學教育游戲融入課堂教學中,能激發(fā)學生數學學習興趣,學生才能真正認識到數學學習的重要性。
    2.培養(yǎng)學生解決問題能力的小學數學游戲設計意義。
    (1)數學課堂上游戲的設計,有效結合教育性與娛樂性,為學生提供輕松愉悅的學習環(huán)境與氛圍,是教師義不容辭的責任。[1]通過對游戲每一個環(huán)節(jié)的設置,完成相對關卡的任務,避免了簡單問答的枯燥性,將教育的目標寓于其中,可大幅度提高學習效率。
    (3)游戲穿插于數學課堂,最直接的意義在于提高學生解決問題的能力,同時又能有效開發(fā)學生的數學思維。
    二、培養(yǎng)學生解決問題能力的小學數學教育游戲設計。
    1.數字游戲,培養(yǎng)敏捷反應能力。
    小學數學內容本身沒有太大的難度,教師的主要任務應放在培養(yǎng)學生的興趣和提高能力方面,因此,部分游戲的設置教師只要將出發(fā)點定在保證游戲具備一定的趣味,學生課堂能夠集中注意力聽講,很好地掌握住學習內容即可。例如,設置“不報3與3的倍數”的游戲:學生依照順序展開數學,保證每個數字都是3的倍數。逐漸加大難度,即任意抽取一個數字,抽取到3的倍數的學生不需要報出數字,否則會受到一定的懲罰。此外,教師也可以設置“蘿卜蹲”的趣味游戲,以背誦乘法口訣的形式進行,學生任意抽取兩個數字,如5和6,并在短時間內說出“5蘿卜,6蘿卜,抱走30個大蘿卜”,這樣的游戲不但能提高學生的敏捷反應力,同時還能鞏固學生的數學基礎知識,調動學習積極性。
    2.競爭上崗游戲,培養(yǎng)歸納推理能力。
    歸納能力的培養(yǎng)在小學階段的學生能力培養(yǎng)中非常重要。小學數學中的小數運算、分數運算的練習,如果學生僅僅背誦對應的公式和定理,不對公式和定理進行思考與歸納總結,那么必然會出現更多的運算錯誤情況。具備歸納總結的思想與能力,才能在各種數學訓練中發(fā)現問題的統一性,自主觀察數學計算的各種規(guī)律,通過總結和運用,更準確地解決問題。因此,教師在設計游戲時可以有意識地培養(yǎng)學生的歸納能力。例如“競爭上崗”的游戲,教師給出學生一些數字,讓學生在一分鐘內說出這些數字之間的關聯,推算出公式,答對的同學可以進入第二關,答錯的繼續(xù)推導同一類型的數學題目直至回答正確。能力強的學生可以持續(xù)闖關,競聘上崗。
    3.找好朋友游戲,培養(yǎng)分類思考的能力。
    4.巧搭積木游戲,培養(yǎng)數形結合能力。
    數形結合內容在數學知識中占有很大比例,小學階段學生掌握好數形結合的知識,是以后進入初高中學習數學的重要基礎。我國古代使用的算盤就是一種數形結合思想的體現,學生一旦形成了牢固的數形結合思想,那么在遇到一些數學問題時,通過思維計算,便能大幅度提高自己的計算水平。提高數形結合的能力也離不開趣味性游戲的設置,例如,在學習“加法和減法”時,可以設置巧搭積木的游戲。教師為學生提供20塊不同顏色的積木,讓學生擺出十位數以內的加減法運算,這個游戲只需要學生操作即可完成,通過實踐來得到啟發(fā)和結論。學生掌握基礎知識后,教師可以加大難度,如紅色積木代表10,黃色代表100,等等,同樣的積木表示更復雜的數學運算方法。通過反復練習,學生在遇到數學問題時,腦海中就會形成對應的數形結合框架,以數學思想解決數學問題。
    5.“二十四點游戲”,培養(yǎng)聯想創(chuàng)新能力[4]。
    學生具備一定的聯想創(chuàng)新能力,就能輕易將一些看似不相干的事物聯系起來,擁有全新的思路解決數學難題。傳統的“二十四點游戲”就能有效鍛煉聯想創(chuàng)新能力。將兩副撲克牌分為記分牌和計算牌,教師將最大的和最小的牌抽掉,設j牌為11,q牌為12,k牌為13等,如果誰隨機抽出的四張牌相加等于24,則可從其他學生手中拿走1分;如果計算錯誤,則扣掉3分,分數扣完的學生出局。這種數字計算游戲是思路的擴展,有助于提高學生的創(chuàng)新聯想能力。
    三、培養(yǎng)學生解決問題能力的小學數學游戲設計的注意事項。
    以游戲的形式進行課堂教學,看似簡單,但其中有很多事項需要引起教師的重視。首先,必須明確設置游戲的主要目的是培養(yǎng)學生解決問題的能力,所以游戲的每一個環(huán)節(jié)都必須具備目的性和針對性,必須符合游戲情境的真實邏輯,以防出現學生對虛擬和真實情境混淆不清的情況,要為學生建立真實的游戲能力提升架構。其次,要保證游戲設計的全面性,游戲進行過程中教師要注意收集學生的反饋意見,根據學生的不同表現及時調整游戲方向,以求更快地達到提高解決問題能力的目的。最后,要保證游戲兼具教育性和娛樂性,注意提出問題后的解決策略和途徑。
    四、結束語。
    綜上所述,游戲環(huán)節(jié)在小學數學課堂上的設置,歸根結底是為了培養(yǎng)學生各方面的能力,教師要努力將數學教育游戲和學生動手能力、解決問題能力的培養(yǎng)合理地貫穿起來,循序漸進、環(huán)環(huán)相扣地應用于小學課堂教學中,努力讓學生盡情感受數學帶來的魅力,為學生營造良好的課堂學習氛圍。
    游戲設計與實現論文篇十三
    隨著新課改的深入,舊式教育的模式在新課堂上越來越不適用,一味強調文化課程,嚴重忽略藝體類學科,不僅不利于學生完整人格的培養(yǎng),還會影響其綜合素質的提升。因此,在小學教育階段,我們要倡導全面教育,重視體育課程,促進其身心健康發(fā)展,快樂學習。在不斷的實踐中形成“終身體育”的意識。為此,我們要精心設計游戲,在考慮學生喜好的同時能結合課堂任務,有效引導,充分激發(fā)學生運動的興趣與潛能。2.不同的年級有不同的教學目標在設計游戲時我們要靈活變通,確?;顒拥拈_展能達到預期的目標。比如,一、二年級的學生很活潑,好動,我們可以投其所好,選擇一些常見的、有趣的游戲,像跳皮筋、呼啦圈、踢毽子、拍皮球等游戲,讓其以小組的形式開展,盡情發(fā)揮,以此達到活動鍛煉、興趣培養(yǎng)的目的。而對于其他年級,我們就要在原有的基礎上提高活動難度,加大動作要求,讓其在娛樂時能鍛煉身體,優(yōu)化體能。學生是課堂的主體,游戲設計要圍繞其展開,一方面結合課堂任務靈活設計,提供學生鍛煉的機會;另一方面充分考慮其心理、素質,調動其興趣,確?;顒拥捻樌_展。游戲,但要提高要求,以訓練學生反應能力為主,加大“跑步”距離。面對不同的學生,我們要制定不同的教學,充分考慮其實際情祝,結合目標有效展開,確保其素質、能力的提升,一步步完成預期的任務。
    1.激發(fā)學習興趣小學生的學習動機來源于興趣,對于好奇、有色彩、有情感的事物他們會主動參與,嘗試著掌握。體育游戲具備趣味性、探索性的特點,不僅能充分調動學生興趣,促進其參與,產生積極的情感體驗,還能加強情感滲透,將其認知興趣轉化為學習興趣,使得兩者在體育游戲中相互促進,不斷提高,邁出提升學生素質關鍵的一步。2.開發(fā)思維能力體育游戲的開展以動作表達為主,每個學生都有參與、展示的機會,在自主發(fā)揮的同時能培養(yǎng)其觀察力、感知力,以此促進思維能力的提升。在教學中,我們要設計各種各樣的活動,幫助學生理解動作間的關系、結構以及對身體的影響,學生在模仿、練習的同時會不自覺地思考、創(chuàng)新,以此達到自我意識的體現,這就實現了其思維能力的開發(fā)。3.培養(yǎng)竟爭意識體育教學不同于文化教學,學生在具備一定智力的情祝下,更多地需要體力、毅力和拼搏精神,在充分的合作、競爭中享受運動、鍛煉的快樂。體育游戲的引入不僅能激發(fā)學生活動意識,學會合作,還能在相互的配合、支持、諒解中培養(yǎng)競爭意識,收獲成功的體驗,以此增強學習自信,為體育教學奠定基礎。
    三、圍繞教學對象,滿足不同需求。
    四、注重趣味內涵,加強育人效果。
    游戲的設計與選擇是開展體育教學的重要環(huán)節(jié),能直接決定課堂質量,很大程度上影響學生素質提升。為此,我們要反復考量,不僅要做到趣味性,吸引學生,讓其主動融入,還要具備教育價值,陶冶學生情操,有效發(fā)展其智力,達到鍛煉、育人的雙重效果。比如,“開火車”就是一個不錯的游戲,主要在一、二年級開展,每次開展都能取得很好的效果。首先,學生要有秩序,按“一”字排好隊,游戲正式開始之前不能隨便走動,模仿現實生活中上車的情境。然后,就要選出三名學生充當“站臺”,在游戲中舉高雙手,讓隊伍有序前進。這就需要學生具備“舍我”精神,能為大家考慮,適當地作一些放棄。最后,就要開始游戲,學生就要緊密合作,抓好前一個人的衣服,快速移動,不能落下,讓整輛“火車”順利進過站臺,駛向目的地。在整個過程中,想要順利完成游戲,我們就要引導學生“講秩序、懂退讓、會合作”,無形之中就滲透了素質教育,讓其在快樂運動的同時能優(yōu)化自身。體育游戲不僅要具備趣味性,更不能失去教育價值,我們要讓學生的鍛煉更富意義,在借助趣味吸引其參與時要注重其價值觀的糾正,使其具備完整的人格??傊?游戲模式的引入是促主知」學體育教學的有效途徑,不僅能激發(fā)學生興趣,鼓勵其主動參與,還能讓其在鍛煉時提升素質,培養(yǎng)內涵。在教學的過程中,我們要堅持“以生為本”的理念,充分發(fā)揮學生主體地位,借助游戲翻開體育課堂的新篇章。
    游戲設計與實現論文篇十四
    摘要:兒童游戲場所作為居住區(qū)中的一個組成部分,是兒童在校園之外的一個重要活動空間,是緩解兒童精神壓力,激發(fā)兒童創(chuàng)造力,提高兒童交往能力的綜合性活動場所。本文從居住區(qū)兒童游戲場所中場地設計的角度出發(fā),闡述了場地設計中位置選擇、面積大小、功能分區(qū)、設計要素幾個方面的內容。
    關鍵詞:兒童;場地設計;兒童游戲場。
    1場地的功能分區(qū)。
    不同功能的空間可以滿足不同年齡兒童的需求,這樣既可以滿足不同年齡兒童的各自需求,又可以使他們的游戲活動互不干擾。宅前綠地中的游戲場地較小,多為幼兒和學齡前兒童活動,可進行簡單的分區(qū)設計。居住區(qū)中心綠地的兒童游戲場地,規(guī)模一般較大,可按年齡組或按游戲方式進行分區(qū)設計。按年齡組可分為幼兒活動區(qū)、學齡前兒童活動區(qū)和學齡兒童活動區(qū);按游戲方式可分為玩耍區(qū)、游戲器械構成的活動區(qū);另外,供家長照看或休息的場地為休息區(qū)。
    學齡前兒童活動區(qū)(3~6歲)。
    學齡前的兒童對戶外活動的需求大,是居住區(qū)兒童戶外游戲場所中最主要的使用群體。根據這一時期兒童的特點,游戲場地的設計形式應略加復雜,內容變化應多樣、色彩應豐富。場地中心作為兒童活動的區(qū)域,可設置小塊草坪、沙坑、鋪裝地面及小型游戲器械。玩沙是這個年齡段兒童較為歡迎的,設置時應適當圍合,并有部分遮陰;游戲器械應為簡單的游戲組合,如彈簧類座椅、蹺蹺板、簡單的滑梯和座椅式秋千等。游戲器械的安置要足夠安全牢固,以防兒童或成年人偶爾使用時發(fā)生意外傷害。
    學齡兒童活動區(qū)(7~12歲)。
    學齡兒童有獨立活動的能力,能進行一定的體力活動,具有初步抽象邏輯思維和自主的行為習慣,不喜歡固定的人為設計空間,通常喜歡去一些沒有什么明確信息指導該做什么的、雜草叢生的地方,有時具有某種危險信號的地方更是具有神秘感??盏匾恢倍甲钍苓@個年齡段的兒童喜愛,因為它能夠提供做事和玩耍的自由。
    2場地的設計要素。
    出入口。
    出入口的設計非常重要,它是兒童了解整個游戲場所的第一步,是形象所在,是兒童進入空間前第一眼見到的東西;因此,兒童游戲場出入口的設計應簡單又明了的表達,并且具有吸引力,可以設置兒童喜愛的元素,如兒童喜愛的卡通雕塑等;兒童游戲空間的出入口應明確這樣的信息:這是給兒童使用的場所,是可以玩以及進行嘗試和發(fā)現的地方。
    地形設計。
    在居住區(qū)的兒童戶外游戲空間的場地設計中,地形處理既要滿足兒童活動安全的要求,又要有娛樂性。體育運動需要平整的場地,地形也要求平坦、不積水,排水坡度為1%~5%。如果要營造自然效果,最好挖土造坡地、小丘,處理成柔和起伏的緩坡地,坡度為5%~15%,既利于地面排水,又符合自然美的要求。地形高度的變化可提供許多活動內容,可以讓孩子們在上面打滾、俯沖、滑行、躲藏,而且許多玩具可以從斜坡上滾下來,這些都是兒童喜歡的游戲。
    植物。
    從孩子的眼睛出發(fā),一切事物都是新奇、奇特的,尤其是具有生命力的植物。植物的莖、葉、花、果實會隨著季節(jié)的變化在姿態(tài)、色彩、氣味以及聲音方面發(fā)生變化,這一切都會帶給孩子們無窮的樂趣。居住區(qū)兒童游戲場所景觀設計中植物的種植設計應充分利用其時間和空間的變化,滿足孩子們好奇和求知的欲望。在植物配置上,充分考慮了土壤特點,植物四季季相更替和色彩搭配,以使在不同季節(jié)形成不同的景致,同時形成穩(wěn)定,自然的生態(tài)植物群落。在邊界處宜采用喬木和灌木的組合搭配形成一道綠色屏障,使游戲場處在綠色包圍之中,營造良好的私密程度和天然環(huán)境。建筑物邊角綠化可建造花池或是灌木和地被相結合種植,在軟化建筑外立面的同時,讓兒童更便捷的近距離觀賞植物。
    在樹種的選擇上,兒童圖畫書中常見植物,應列入首選,比如蒲公英、向日葵、牽?;?。喬木的選擇上,五角楓、紅楓、銀杏、鵝掌楸、水杉、杜英等葉色獨特,這些植物也可吸引兒童的注意力,培養(yǎng)他們認識植物,認識自然的興趣;如龍爪槐的樹形很獨特,容易引起兒童的興趣。兒童游戲空間內不宜種植不利于兒童健康安全的植物,例如:花、葉、果有毒或散發(fā)難聞氣味、有過多飛絮的植物、易招致病蟲害及漿果植物都應避免。
    鋪裝材料。
    在兒童活動場地,應根據活動的不同類型選擇不同的地面鋪裝材料,如:供孩子奔跑、騎車等活動區(qū)域,地面的鋪裝材料可以選擇廣場磚、柏油類的硬質材料,但應注意的是避免使用刨光材料,以防雨雪天氣地面濕滑造成兒童意外傷害。供孩子做游戲、玩玩具的地方,鋪地適宜采用軟塑膠等彈性材料,其鋪地形式以體現童趣的色塊、卡通圖案鋪地為主,鮮明的色彩和各式圖案能為兒童提供視覺刺徽,吸引兒童的注意,渲染兒童活動區(qū)域活潑、明快的氣氛。供兒童放風箏、踢足球等活動的地面,可以結合草坪進行設計,草坪不但可以美化環(huán)境、涵養(yǎng)水源、吸收灰塵、降低地面氣溫,提高生態(tài)環(huán)境質量,還讓孩子親近自然提供場所,但草坪設計要有一定的坡度,以利于排水。由于兒童的游戲特點,兒童游戲草坪宜采用狗牙根、結縷草等耐踩性草種。
    游戲器械。
    4場地的位置選擇。
    居住區(qū)兒童戶外游戲場地位置的選擇應便于兒童就近使用,兒童出入方便??蛇x擇有部分圍合的位置設置兒童游戲空間,而且要有充足的陽光、良好的通風條件、并有適當的遮陰地塊。另外,場地具有相對的獨立性,有適當的圍合,避免兒童的活動受到外界活動及噪聲的干擾。盡量遠離主要交通道路和道路的交叉口,最好與其他活動場地接近,便于成人看護,同時也讓兒童有了安全感。
    5結語。
    居住區(qū)的兒童游戲場地的分區(qū)設計符合了不同年齡兒童的需求,也符合家長的希望,但是設計時也不一定要完全按照分區(qū)來劃分場地,因為把不同年齡的兒童完全分開,就不能增加不同年齡兒童之間的互動,設計時是否可以考慮在各區(qū)域之間形成一個過渡區(qū)域。
    游戲設計與實現論文篇十五
    摘要:本文簡要闡述了場景設計在動漫游戲中的重要作用,分析了動漫游戲中場景設計的幾個原則并介紹了一些常用的數字化場景設計軟件。
    關鍵詞:動漫游戲場景設計。
    一、引言。
    動漫游戲中場景設計是動漫作品構成中重要的組成部分,場景設計是指動漫游戲中除角色造型以外的隨著時間改變而變化的一切物的造型設計。好的場景設計可以提升動畫影片的美感、強化渲染主題,它能夠使動畫影片的渲染效果更加飽滿。恰當的場景設計更能為影視作品提升附加值,直接影響著整部作品的風格和藝術水平。
    二、場景設計在動漫游戲中的作用。
    場景設計既要求有高度的創(chuàng)作性,又要求有很強的藝術性。動漫游戲場景不僅僅是繪景,更不同于環(huán)境設計。它是一門為動漫游戲服務,為展現故事情節(jié),完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務的時空造型藝術。它的創(chuàng)作是依據動漫游戲劇本、依據角色造型、依據特定的時間線索規(guī)定的。動漫游戲場景設計對鏡頭畫面的形成起著至關重要的作用,可以說場景空間設計制約著鏡頭畫面。設計一般是依據場景空間的創(chuàng)意思維來安排鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運動方式以及場景氣氛效果的營造。
    場景設計還有可能影響到劇情發(fā)展,比如古代對建筑規(guī)模和建筑形制的規(guī)定都很嚴格,那么古裝角色要根據自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動范圍也會受到限制,劇情要依照這些場景來展開。
    場景設計不但影響著角色與劇情,而且還影響著影視動畫的欣賞。動畫片給觀眾帶來的感受是動畫片中多種元素綜合產生的,它讓觀眾隨著劇情的發(fā)展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,在欣賞過程中,觀眾最直接感受到的還是場景設計所傳達出來的復雜情緒。場景設計對動畫中的場面施加主觀影響,通過色彩、構圖、光影等設計手法來強化影視動畫的視覺表現,使恐怖氣氛更加恐怖,優(yōu)雅場面更加優(yōu)雅。
    三、動漫游戲場景設計原則。
    整體上把握作品主題與基調。
    設計游戲場景設計需要從宏觀上把握游戲的場景造型,要有駕馭整個作品的主體意識。場景總體設計的切入點在于把握整個動漫作品的主題;場景的總體設計必須圍繞主題進行;主題反映于場景的視覺形象中。正確完整的思維方式應該是:整體構思——局部構成——總體歸納。也就是先有一個整體的思路,再進行每個局部的設計,然后再進行總體的歸納整理。具體的做法就是要從調度著手,充分考慮場面的調度,以動作為依據。強調造型的意識,以造型的表意性、敘事性取代說明性。如何表現場景的視覺形象,就是要找出動漫作品的藝術基調?;{就好似音樂的主旋律,無論樂章如何變化,總會有一個基本情調;或歡樂、或悲壯、或莊嚴、或詼諧等等。而基調就是通過動漫游戲中角色的造型、色彩、故事的節(jié)奏以及獨特的場景設計等表現出的一種特有風格。
    營造恰當的氣氛。
    游戲設計與實現論文篇十六
    小學體育教學中,體育游戲的展開是體育教學的一種模式,是體育教學的重要內容。體育游戲的內容豐富、形式多樣,有較強的趣味性,在課堂上應用游戲教學,能夠提高學生的學習情趣。
    體育游戲不僅僅是單純的游戲,它還有一定的體育活動,將兩者有效的結合,在身體得到鍛煉的同時,還能夠增加學生的趣味性、知識性以及娛樂性。體育游戲應用到小學體育課堂教學中,使學生能夠在輕松、愉悅的課堂氣氛下學習,在游戲中不僅能夠提高學生的身體素質,小學生還能在游戲中學習成長。此外,將體育游戲教學應用到體育課堂上,能夠使學生的興趣不斷提高,游戲教學,符合小學生的心理特點及需求。體育游戲包括了很多方面,有競賽性質、情節(jié)性質、益智性質等。體育課本就是小學生最喜愛的課程,能夠使他們的天性得到釋放,將體育游戲融入到課堂中,可以將體育教學的形式更生動活潑,更能激發(fā)學生的興趣,所以,體育游戲是小學生體育教學中的一個重要方式,開展體育游戲教學能夠促進小學生的智力、體力、智力的開發(fā),能夠有效的提高小學體育教學的質量。
    (一)以學生安全為主。
    小學體育游戲教學中,一定要重視學生的安全問題。因為小學生的安全意識并不強,教師在開展活動前,一定要向學生們普及安全知識,加強他們的安全意識,并做好防范工作。一切的教學活動都應以學生的安全為主,在活動過程中,教師做好監(jiān)督工作。
    (二)以學生教育為主。
    進行體育游戲教學的過程中,一定要將游戲中重要的教育意義發(fā)揮出來,這樣才能真正達到體育教學的真正目的。在做一些競技性的游戲時,例如,賽跑、跳繩、拔河等,使孩子們明白友誼第一,比賽第二的道理,在賽跑比賽中,不僅能夠使學生的身體得到鍛煉,還能培養(yǎng)學生的耐力。在游戲中,培養(yǎng)他們團結的精神,團結就是勝利。
    (三)活動中注意趣味。
    在開展體育游戲教學中,一般的體育游戲的模式都是豐富多彩、內容多樣化,有趣的游戲能夠提高學生的`積極性,吸引他們的注意力,能夠使游戲順利的展開。所以,教師在設計體育游戲教學的課堂時,要注意對其游戲的趣味性的重視,有趣的游戲不僅能活躍課堂氣氛,更能夠使學生提高積極性。
    (一)游戲在課前的組織作用。
    小學生的性格是活潑的,并不像青少年那么好管理,在剛開始上課時,學生們并沒有進入狀態(tài),教師可以用一些小游戲來吸引他們的注意力。教師可以清點人數,讓學生自己報數,這樣不僅能夠吸引了學生的注意力,還整頓了課堂紀律。在正式上課前,教師可以讓班級的體育委員進行領隊,做準備活動,這樣能夠大大降低活動過程中給學生造成的傷害。
    教師將體育教學的理念引入到課堂體育教學中,不僅能夠減輕教師授課的負擔,更能提高小學生體育教學的教學質量。教師在教學學生如何跳遠這一節(jié)課中,可以將游戲融入到課堂,打破傳統的教學思維,既不會讓學生感到課堂的枯燥無趣,還能夠使他們在游戲中學習知識。
    很多的游戲類型都可以讓學生起到鍛煉身體的作用,不同的游戲會鍛煉身體不同的位置。在體育課堂教學中,教師要設計學生喜愛的游戲,來達到鍛煉身體的目的。例如,在體育教學中,可以組織學生扔沙包的游戲。在游戲過程中,一是能夠鍛煉學生的手臂力量,二是能夠鍛煉學生的腿部力量,在中間的學生們是需要反復跑的,三是能夠鍛煉他們的反應能力,這樣的體育課堂教學,學生不僅僅身體素質得到了提高,更能使學生全方面的發(fā)展,有利于提高小學體育教學的教學質量。
    四、結束語。
    綜上所述,可以看出游戲教學在小學體育教學中的重要作用,在體育教學過程中,教師合理安排、設計教學方式,組織多種多樣的教學形式,根據學生的發(fā)展需求,合理的設計游戲內容,不僅能夠豐富體育課堂的教學內容,完成教學任務,更能促使學生的全面發(fā)展,調動他們的積極性,培養(yǎng)學生的學習興趣,進而提升小學體育教學的質量。
    參考文獻:
    游戲設計與實現論文篇十七
    摘要:通過對近年優(yōu)秀游戲設計案例進行評析,從界面外觀設計到實質內涵意義兩方面入手,對極簡主義藝術理念在游戲設計的形式提煉、功能實現、情感共鳴、禪意美學體驗等方面的應用進行探討,解析極簡主義游戲的藝術特色,并闡釋極簡主義藝術理念在當代游戲設計中的意義和作用。
    關鍵詞:極簡主義;游戲設計。
    “極簡主義”一詞出現在20世紀60年代中期第二次世界大戰(zhàn)結束后,是從美國興起的西方現代藝術流派之一,又稱“極少主義”(minimalart)、“簡約主義”和abc藝術。[1]俄國的結構主義、荷蘭的風格派、德國的包豪斯等藝術設計流派,均基于極簡主義美學理念,追求功能化與藝術化結合的簡單和純粹。自90年代開始,極簡主義全面影響產品設計、平面設計、建筑設計、景觀設計、室內設計、服裝設計等領域,且長盛不衰。電子游戲自五十年代誕生以來,伴隨著日新月異的科技發(fā)展以及隨之而來軟硬件環(huán)境的快速改良,其面貌和內涵都發(fā)生了極大的改變。游戲設計也開始從技術層面的探討,慢慢轉至美學、哲學、心理學等內涵的思考。如今,作為“世界第九大藝術”的游戲設計也對極簡主義藝術理念做出了自己的詮釋,風格獨特且內涵豐富的作品令人耳目一新。本文試從極簡主義游戲設計發(fā)展的當代背景入手,通過實例分析,由外觀到內涵,探討極簡主義設計理念在當代游戲設計中的具體應用。
    1極簡主義風格的游戲界面兼具形式美感和交互效率。
    極簡主義游戲界面外觀通常具有以下特點:疏朗開闊的構圖,清新唯美的色彩,簡明洗練的造型,包括人物臉部五官在內的各種細節(jié)都被簡略,極少或根本沒有文字和對話。如同西班牙極簡主義建筑設計師帕科?阿森修所說:“當一些非常有節(jié)制的作品,額外的符號被最大限度精簡后的簡單形式就是極簡主義。”[2]近年備受關注的游戲《prune(修剪藝術)》《mountain(山)》《monumentvalley(紀念碑谷)》《el》等游戲都是極簡主義風格的作品。
    在一些大型pc游戲設計過程中,設計師力圖通過盡可能多的視覺元素和表現手法,在有限的游戲資源空間中向玩家傳遞足夠豐富的信息。精巧的造型、華麗的色彩、炫目的特效、繁復的裝飾、細致的質感……都極盡所能予以模擬和描繪。而在極簡主義游戲界面設計中,包含造型、色彩、文字和特效等游戲視覺元素設計全部被簡化,以達?芬奇“簡單就是終極的復雜”的概念貫徹始終,將最終的設計確定為沒有累贅,也無法繼續(xù)削減的極簡狀態(tài)。以曾兩次獲得蘋果應用平臺官方推薦,并獲得indiepluscontest的三等獎和國際手機游戲獎的最受期待游戲榮譽的《prune(修剪藝術)》為例:幾何化的色塊背景,以不同層次的褐灰色調平鋪,黑色的樹枝和白色的花朵在一輪紅日前生長……畫面具有明顯的扁平化特征,造型舍棄了細枝末節(jié),色彩配置簡單,主要以剪影造型為主,輔以簡單的光影效果。增一分太多而少一分不足的形式美即是極簡主義的體現。
    值得注意的是,極簡主義設計不是偷工減料,也絕不是技術上無法實現繁復。而是有意讓所有的減法操作圍繞中心意圖,即為了突出畫面真正的內核?!皹O簡主義是探求如何拋棄不必要的細節(jié),而著重定義事物內在‘質’的一種方式。”[3]因為細節(jié)的簡略和提煉,《mountain》中的氛圍情境特別突出,《el》畫面中的人物動態(tài)和變化成為視覺中心,而《prune》樹的姿態(tài)也顯得特別醒目,使紅日的造型與少量的白花更起到了畫龍點睛的效果……這就是極簡主義理念影響下,設計師在視覺效果上做出的有意義的取舍。
    正如日本著名設計師原研哉所言:“設計師的任務可以很繁瑣,也能變得更加純粹,實則卻是弄清事物的本質屬性而已,達到形式和功能的雙重升華?!盵4]極簡主義界面設計除了考慮藝術效果,還特別強調界面交互的便捷性,也就是遵循設計中的“kiss原則(keepitsimple,stupid)”。極簡主義游戲設計中的kiss原則應用就是強調信息簡明,容易操作,人機互動反應快速。因此,極簡主義游戲界面尤其適用于“短小精悍”的移動游戲。移動游戲設備輕巧,操控難度低,既不要求多少游戲經驗的積累,也不需要呼朋喚友、團隊作戰(zhàn),利用任何碎片化的時間就可以完成一階段的游戲體驗,且不需要太多內存和流量消耗。前文提到的游戲案例都符合這些特征。極簡主義移動游戲一般關卡不多,通關總時長的設置也是比較短的,例如《紀念碑谷》,各版本的關卡數量設計都在6~10關內,每個版本的通關總時間為2小時左右。這種遵循游戲防沉迷理念而設計的游戲,具備更好的受眾廣泛性。
    極簡主義設計理念對功能的強調并不等同于純功能主義追求的價值低廉、刻板機械。沒有炫彩的畫面和刺激的體驗,操作簡單,關卡較少的極簡主義游戲要得到受眾的歡迎,更要求設計師必須在關卡細節(jié)和設置上投入更多的思考?!秔rune》中背景與樹木形象的比例設計符合美學規(guī)律,樹木萌發(fā)、生長和花開花落的過程也毫不隨意,每一步進展都符合自然規(guī)律;《el》《鬼魂的記憶》等游戲中的人物動作設計自然流暢且符合物理學原理;而《紀念碑谷》則在視錯覺和數理原理方面有著精彩而嚴謹的設計。一款優(yōu)秀的極簡主義游戲,其出彩處往往就是由于各個環(huán)節(jié)有著巧妙的構思和嚴謹的規(guī)范。游戲雖為新興傳媒藝術,但其設計理念完全可以與德國、芬蘭、丹麥等國家一貫追求細節(jié)嚴謹、講求功能和制作精良的極簡主義設計理念對接。
    2極簡主義理念使設計師更加專注于游戲內涵設計。
    簡單而有靈魂,這是極簡主義游戲設計最重要的內核。如果沒有這一內核,那么早期礙于技術問題而設計的方塊移動和填數游戲等簡單游戲都可以納入極簡游戲范疇。極簡主義是設計師有意識地對素材進行取舍,對內涵意義進行升華。雖大刀闊斧地舍棄部分無關緊要的表面細節(jié),但極簡主義游戲必須能從畫面的唯美生動和主題思想的深刻內涵兩個方面重點著力,使游戲擁有讓人驚喜的創(chuàng)意和耐人尋味的情感共鳴。因此,可以說極簡主義游戲在內容、意境方面需要更為高級的設計,才能引起用戶共鳴。
    在許多游戲都依靠不斷獲取,不斷膨脹自我來獲得快感的普遍現象中,《紀念碑谷》反其道而行,整個游戲過程不僅是探索迷宮而已,更是償還、救贖和反思的心路歷程。其游戲體驗就像著名的德國簡約主義建筑設計師.蘭普尼亞尼所說的:現代圍繞人類的一個最重要的難題就是喧囂……如果想讓自己感受舒適一些,人需要一種幾何秩序來滿足自己身體的愛好,是自己的精神得到提煉并得以發(fā)展。[5]在幾何秩序下,《紀念碑谷》的虛擬世界規(guī)整有序且富有邏輯變化。這樣安靜內斂、有序的空間正是處于紛亂復雜的世界的人們自我反省,滌蕩心靈的過程。康德為代表歐洲美學傳統強調“審美非功利性”。但這種理論受到了作為現代大眾美學的質疑,“將審美消費置于日常消費領域的不規(guī)范的重新整合,取消了自康德以來的一直是高深美學基礎的對立,即‘感官鑒賞’與反思鑒賞的對立”[6]優(yōu)秀的極簡主義游戲雖為日?;奈膭?chuàng)產品,但完全可以兼顧娛樂體驗、視覺享受和人文情懷。當玩家看到《prune》中頗有東方古意的世界里,落花靜靜地隨風飄散;當《mountain(山)》中化身山巒的玩家體驗四季更替,草木榮枯……此時,玩家遠離繁雜的現實世界,在唯美的二次元世界體會到的將是一種純凈安寧、專注內斂和舒緩溫潤的心靈凈化之旅。
    游戲設計與實現論文篇十八
    游戲背景。
    貪吃蛇,是個簡單的小游戲,但卻能給人以放松,讓我們從繁重的日常生活中解脫出來.而只有我們的身心得到了娛樂才能更好的投入到新的工作.現在的人,不管是已經工作的,還是還未進入社會的學生,都面臨著很大的壓力,而這樣一款能讓我們隨時隨地都能享受的游戲,其魅力還是不可估量的.
    貪吃蛇,之所以取這樣的名字,去用意還是很明顯的.貪吃蛇其實并不貪,它是人不斷向前追求的象征.就像現代的人只有不斷努力向前才能得到自己想要的.而食物也是隨機出現的,就像現在社會存在的機會,而我們只有找好自己的目標才能成功.
    雖然現在市面上存在著各種各樣的游戲版本,可是貪吃蛇其市場還是相當大的.因為它的特殊在于它能吸引人更深入,愛不釋手.隨著游戲速度不斷加快,其刺激性也更強.
    可以說該游戲的優(yōu)勢在于它的簡單易行,不論是手機,還是小游戲機,都能很快順利的運行.對于在外忙碌的人,不可能花費大量時間在娛樂上,大型游戲是行不通的,這樣的小游戲剛好迎合了他們的需求.
    手機吞吃蛇游戲基于java平臺編寫,采用j2me技術開發(fā)的一款手機游戲。手機游戲程序是一項精度要求很高的程序系統,因為其代碼利用率很高。一個實時運行的最終作品,每秒都會運行成千上萬行程序,繪圖事件、鍵盤事件都會以極高的頻率在后臺等待響應,若有絲毫的差別都將很容易導致程序在運行不久后可能出現嚴重錯誤,甚至死循環(huán)。因此,其邏輯設計應當相當嚴謹,需將所有可能發(fā)生的事件及意外情況考慮在設計中。java是基于虛擬機的半解釋型編譯系統,其執(zhí)行效率較c++等完全編譯后的程序會低很多,程序如果不進行精簡和優(yōu)化,將可能導致運行的不流暢。游戲的結束、開始、動態(tài)信息畫面作為構成一個程序都是必不可少的重要部分。良好的用戶界面更是吸引用戶的硬指標,相關的美術構圖和人性化設置也需要有一定的考慮。
    游戲功能。
    本游戲對游戲聲音的控制、游戲等級的控制、最高分的記錄、游戲暫停、游戲重新開始、游戲結束這些功能都要求能在手機模擬器上運行。
    貪食蛇的玩法很簡單,用鍵盤上的方向鍵控制貪食蛇的運動方向,游戲的目的是控制貪食蛇吃掉更多的食品,但是不能碰到四周的墻壁,也不能讓貪食蛇的首尾相接,否則游戲失敗。游戲最終是要在手機上允許。能夠使用鍵盤控制貪食蛇的運動,生成新的點,并且能夠根據點數進行記分.
    游戲的操作性要求:
    易于學習:既然手機游戲面向的是普通消費者而不是計算機專家,那么他們不可能深入的學習游戲技巧。消費者不會花幾個小時去研究一個3元的手動操作的游戲。保持游戲的簡單是最基本的要求。
    可中斷性:多任務處理是手機生活方式的基本特征。手機用戶常常在任務(如等一個電子郵件或者等車)之間有一小段時間。而游戲、日歷管理、通訊和工作數據訪問使用的是同一個設備。所以一個好的手機游戲應該提供短時間的娛樂功能,并且允許用戶在游戲和工作模式之間順利切換。游戲的實用性豐富的社會交互:不管一個游戲設計得多好,只要玩家找到了它的根本模式或者玩完了所有的游戲路徑很快就會厭煩這個游戲。重要的是與別的玩家合作以增強所玩游戲的智力和隨機性。在今天紛繁復雜的多玩家游戲中具有豐富社會交互的游戲證明是成功的。
    系統設計目標。
    本科期間做過很多課程設計,大多規(guī)模很小。在數據庫、各種應用軟件和游戲中,我仍覺得對游戲的設計有極大的熱情。因為其各個模塊間的聯系十分緊密,代碼重復執(zhí)行率高,當經過無數次的調試、修改后,能最終看到成品,有無比自豪的心情。大學期間做過圖書館管理程序等簡單的數據庫管理系統的課程設計,思想大致相似,變化范圍有限,沒有太多自己可發(fā)揮的余地。大家作品的最終結果都離不開同一個模式。相比一些數據庫軟件,游戲的設計有很多人情色彩和藝術思想的發(fā)揮,正式商業(yè)的軟件的人性化界面和各個游戲間迥異的結構每每會讓人有去開發(fā)的沖動。綜合運用以前所學習的知識,設計一個java手機游戲,并能實現以下的功能:游戲聲音的控制、游戲等級的控制、最高分的記錄、游戲暫停、游戲重新開始、游戲的結束。
    手機已經與現代生活方式緊緊地結合在一起。他們是最普遍攜帶的個人用品中僅次于鑰匙和錢包的東西。傳統的臺式機游戲將目標鎖定在低級趣味的人和青少年身上,而手機游戲則每個人都可以訪問的到——隨時,隨地。盡管每個手機游戲都不貴,但是巨大的使用量(如:每人每星期一個新游戲)將使得這個市場商機無限。但是,對于開發(fā)者來說,將控制臺游戲遷移到手機游戲工程很大。因為他們所面向的對象、生活方式和分布式模型都有著極大的區(qū)別。