募捐信是為了呼吁他人積極參與某項公益事業(yè)而發(fā)出的一種書面形式。一個好的總結應該簡明扼要地概括出重點和核心內容。以下是小編為大家收集的總結范文,希望能給你一些啟示。
游戲玩法策劃案篇一
[活動目的]針對畢業(yè)班學生學習生活情緒受到即將臨考和接受新環(huán)境客觀事實,調整學習和生活心態(tài)的一般方法,以幫助他們適應新的挑戰(zhàn)和新的生活方式,掌握和處理情緒困擾,積極迎考和調整學習生活方式。
[活動步驟]。
一、游戲導入題目:將字母從a到z分別編上1-26的分數(shù),然后相加,求出得數(shù)。請學生在自備本上算出得數(shù)。有學生用簡便計算很快就得出了得數(shù),有學生在打草稿,有學生在向同桌尋求幫助做題,有學生在等別人的答案,也有無從著手的學生在冥思苦想。
三、提升思想討論:你覺得為什么這樣打分?給的'是什么分?說說你的理由。靠知識、努力獲得答案當然可以獲得高分,但是你努力了盡力了更值得肯定,即使沒有算出答案,但是他做到了自己的最棒就可以了。老師給的是態(tài)度分。教師小結:你的人生態(tài)度最重要,學習是如此,生活也是如此,你用什么樣的心態(tài)對待生活,你就擁有怎么樣的生活!當你遇到艱難時,學會改變態(tài)度!享受過程!活在當下!面對我們未來的路,激情要有,思想一生,但支撐我們思想的是:懂得溫馨,獲得朋友;懂得原諒,獲得朋友;懂得遺忘,獲得收獲。那就是成功!四、詩歌朗誦《態(tài)度最重要》你改變不了環(huán)境,但你可以改變自己;你改變不了事實,但你可以改變態(tài)度;你改變不了過去,但你可以改變現(xiàn)在;你不能控制他人,但你可以掌握自己;你不能預知明天,但你可以把握今天;你不能樣樣順利,但你可以事事盡心;你不能左右天氣,但你可以保持心情;你不能改變容貌,但你可以展現(xiàn)笑容。
游戲玩法策劃案篇二
組織:協(xié)助:
游戲目標:練習在平地上走直線,嘗試雙手如同飛機一樣張開來保持平衡,發(fā)展幼兒的平衡能力。
游戲材料:翁4個,平衡木4個。
游戲玩法:排成4列縱隊,四組同時進行。從起點出發(fā),幼兒頭頂翁,經(jīng)過平衡木,走到終點,先到者勝。
游戲規(guī)則:(1)必須是頭頂翁,不能手扶。
(2)如果翁掉落在地,必須撿起放到頭頂再到終點。
(二)踩高蹺組織:協(xié)助:
游戲目標:發(fā)展幼兒手腳協(xié)調能力。游戲準備:矮高蹺若干,紅色圓點4個。游戲玩法:
4個孩子一輪,分成4輪比賽,從起點線開始走高蹺,走到紅色圓點處繞圓點走一圈后,先回到起點者為勝!游戲規(guī)則:必須繞過障礙物。
小樹年級集體比賽項目。
(一)抬花轎。
游戲目標:家長和孩子練習兩兩夾物快速運物走,增強家長與孩子密切協(xié)作活動的能力。
游戲材料:竹竿6根;毛絨玩具3個;按班級將幼兒分為三組,分別迎面站立。游戲玩法:幼兒和大人兩兩用竹子夾好毛絨玩具,聽到信號后,大家一起向對面快步走去,繞過對面的椅子后以同樣的動作返回,將竹竿等一并交與下一組幼兒和大人。下一組幼兒和大人以同樣的辦法繼續(xù)前進“抬花轎”,最先到達終點的班級獲勝。
(二)鳳陽花鼓。
游戲目標:培養(yǎng)幼兒的平衡協(xié)調能力。游戲材料:滑板車3輛,花鼓3個。游戲玩法:
每戶家庭一個大人一個孩子,16個人按照大人一排,小孩一排面對面地站立,游戲開始,孩子騎上踏板車前進到家長面前,由家長抱起敲響家長上方的鼓,聽到響聲后孩子騎著滑板車返回起點,將踏板車傳遞給下一個孩子繼續(xù)游戲。游戲規(guī)則:幼兒必須敲響鼓后才能返回。
(三)兩人三足。
游戲目標:培養(yǎng)孩子的平衡能力和協(xié)調能力,增強合作意識游戲準備:繩子5根、小橋5座,圓筒5個游戲玩法:
用一根繩子把幼兒的一條腿和家長的一條腿綁起來,然后一起向前走或跑,中途跨過一座“小橋”,繞過圓筒,回到起點,第二組家庭接上繼續(xù),先完成到達終點的隊為勝。
游戲玩法策劃案篇三
《語文課程標準》在“實施建議”的“建議”部分對漢語拼音教學特別提出:“漢語拼音教學盡可能有趣味性,宜以活動和游戲為主?!弊鳛樾抡n程的實施者,我認為,除了在活動和游戲的方法上注意創(chuàng)新外,新課程教學理念下漢語拼音的教學方法不是空中樓閣,而是對許多老的方法的揚棄。單就游戲來說,我就對幾個老游戲賦予了新的玩法。
“送信”是一個老游戲。以前送信游戲的玩法是:小朋友們在座位上拍手念兒歌:“叮鈴鈴,叮鈴鈴,郵遞員阿姨來送信,小小信封誰收到,請你念給我們聽?!崩蠋熃o學生們發(fā)十幾封“信”,收到“信”的小朋友上臺把“信”的內容念給大家聽?,F(xiàn)在,我把發(fā)“信”的主動權讓給學生:我先告訴小朋友,當郵遞員要有很強的責任心,請小朋友們推薦兩位大家信得過的郵遞員。然后,讓這兩位郵遞員給小朋友們送信。其他的小朋友還是在座位上拍手念兒歌:“叮鈴鈴,叮鈴鈴,郵遞員阿姨來送信,小小信封誰收到,請你念給我們聽。”等收到“信”的小朋友上臺念給大家聽以后,我又請這些小朋友把“信”送給下面的小朋友,再請收到“信”的小朋友上臺念給大家聽……還是那個游戲,還是那首兒歌,玩法變了,理念新了。它大大拓寬了學生的活動面,學生在發(fā)“信”的過程中體會到交往的樂趣。
“開火車”游戲。以往做游戲時,老師拍手說:“火車、火車誰來開?”學生們邊拍手邊說:“火車、火車我來開!”剛開始,學生的興趣還挺大的,一段時間以后,我發(fā)現(xiàn),學生的興趣明顯下降了。因為老的“開火車”游戲的玩法總是讓每排的第一位小朋友當“火車頭”,其他人覺得沒勁兒。我把這個游戲的.玩法稍作調整,任何小朋友都能當“火車頭”。老師還是拍手說:“火車、火車誰來開?”學生邊拍手邊說:“火車、火車我來開!”老師就可以任意請一位學生當“火車頭”,當“火車頭”的學生讀一遍要讀的內容后,大家問:“你的火車往哪開?”該學生可以任意說我的火車往前開、往后開、往左開、往右開……其他小朋友再接著讀下面的內容。這樣學生真正成了學習的主人,興趣大大增強了。
再如,過去帶學生玩“猜謎”游戲時,大多是教完幾個聲母或韻母后,老師指著黑板上的聲母或韻母讓一位學生猜。如:學習了韻母“ai、ei、ui”以后,老師請上一位小朋友,讓他背對著黑板,下面的小朋友們就是小評委。老師指著黑板上任意一個韻母問下面的小朋友們:“大家看清楚了嗎?”接著,那位小朋友開始猜:“小朋友們,是ai嗎?”其他小朋友一起說:“對了,對了,猜對了,就是ai”或者說:“錯了,錯了,猜錯了,不是ai”。在不知不覺中,全班同學都鞏固了新學的知識,這樣的游戲孩子們都喜歡玩。但是,我們仔細想想,這個游戲老師還可以給學生更多的主動性?,F(xiàn)在,在“猜謎”之前,我先請學生下位找自己的好朋友,好朋友之間一起讀讀,一個小朋友不會讀,他的好朋友還可以教教他。接著選出幾對好朋友輪流上臺做這個游戲,一個指,另一個猜,下面的小朋友們還是小評委。這樣,選擇好朋友、指拼音、猜拼音和擔任評判的都是學生,學生的自主性充分體現(xiàn)出來了,更主要的是學生還可以下位自由活動,這對剛入學的一年級學生是很必要的。
游戲玩法策劃案篇四
【導語】兒童游戲是交流親子感情的一個很好的途徑,而且還有助于孩子的成長和發(fā)育,那么要如何開展親子游戲,才能達到好的效果?有什么好的游戲可以推薦?東星資源網(wǎng)為各位整理了大班室內游戲玩法,供各位參考。
1.鴕鳥游戲。
準備用具:閃卡,夾子。
游戲解析:全班圍成一圈坐下,選出兩個幼兒來做游戲,這兩個幼兒彼此面對面,在兩個幼兒背后用長尾夾隨意各夾一張閃卡,他們必須一直把手背在背后假裝自己是鴕鳥,聽教師說“ready,go!”之后,兩個幼兒開始伸長脖子偷看對方背后的閃卡究竟是什么,先看到的舉手回答答案,答案正確就得分。
注意事項:可引導其它幼兒念字母,26個字母念完后若還未有幼兒能說出對方的閃卡單詞則活動結束,換組進行,說出的幼兒得獎勵。
準備用具:無。
游戲解析:教師說:“groupof”和一個數(shù)字,“5”或“8”。幼兒們必須跑動起來并且按教師說的數(shù)字跟其他幼兒組成一個與這個數(shù)字相同人數(shù)的小組。組好了就坐下來,沒有圍城圈子的幼兒必須去數(shù)圈子的人數(shù)。
注意事項:此游戲需要空間較大,建議在較空曠范圍內進行,或者分組進行。
游戲延伸:延伸為分組游戲,事先準備好閃卡,并將閃卡交給幼兒,教師說“groupof”和一個單詞,手拿該單詞的幼兒就必須組在一起,代表其他單詞的幼兒就不能動,否則出局。
3.記憶考驗。
準備用具:閃卡。
游戲解析:將全班分組后,每組輪流派1名幼兒進行游戲。教師手拿3-5張閃卡,按照一定順序出示,未參與游戲的幼兒需念出卡片上的單詞。3-5張念完后,請參與比賽的2名幼兒按照順序說出卡片上的內容。
注意事項:可根據(jù)幼兒的能力決定卡片的數(shù)量,或者只需要求幼兒能重復出卡片上的單詞就好,不需要按照順序進行。
4.魔鬼入侵。
準備用具:椅子(比游戲人數(shù)少一張)閃卡。
游戲解析:全部幼兒圍城一個圈,椅子比人數(shù)少一張,先選一個幼兒或者由教師當鬼,沒有椅子可坐,其他孩子可以先坐下,每個幼兒拿一張閃卡,閃卡上的單詞則代表自己,當鬼的幼兒(教師)隨意說出其中一種單詞(例如apple),手拿該閃卡的幼兒必須站起來換位子,當鬼的幼兒(教師)趁機搶位子坐下,沒搶到位子的幼兒繼續(xù)當鬼,以此類推下去。
游戲延伸:可以一次念兩到三個單詞讓全班一起換位子,增加游戲的刺激度。
5.問候游戲。
準備用具:椅子(比游戲人數(shù)少一張)。
游戲解析:全部幼兒圍城一個圈,椅子比人數(shù)少一張,先選一個幼兒當鬼,他沒有椅子可坐,其他孩子可以坐下,他繞著外圈走,隨意拍兩個坐下幼兒的肩膀,被拍到的兩個幼兒必須站起來分別往相反的方向跑,做鬼的乘機坐在其中一個的那張椅子坐下,沒搶到的就當鬼,以此類推下去。
注意事項:在走動時要求幼兒根據(jù)課程要求說句子。
6.找朋友。
準備用具:閃卡。
游戲解析:教師將閃卡貼在幼兒身體任何部位,幼兒根據(jù)教師說的單詞將閃卡碰在一起。例如教師說apple,boy.2名幼兒則移動身體將apple,boy.這2張卡片面對面貼在一起。
注意事項:將卡片貼于手、腳、屁股部位,可增加游戲的趣味性。
7.大野狼。
準備用具:各種閃卡和一張小羊的閃卡。
游戲解析:由教師當大野狼,背對的幼兒站著,其他幼兒當小羊,站在離大野狼約一公尺的地方,小羊一起問大野狼“whatdoyoulike?”教師開始依次出示閃卡,大野狼及幼兒按照教師給的閃卡回答“ilike__.”,當教師拿出小羊的圖片,大野狼就開始去抓小羊,大野狼就開始去抓小羊,抓到的小羊就被吃掉。
注意事項:空間必須大一些,注意幼兒不要發(fā)生推擠沖撞的危險。
游戲延伸:針對年齡較小的幼兒,可將游戲改為幼兒站在椅子前進行游戲,教師出示閃卡中間加入大野狼閃卡,當教師出示大野狼閃卡幼兒則快速坐下,最慢的被吃掉。
8.小手黏黏。
準備用具:無。
游戲解析:教師事先將大卡放置在教師任意位置,全班問教師“hand,hand,whereareyou?”,教師發(fā)命令,例如說“apple”,全班幼兒就將手粘在apple閃卡上,沒有粘到的人就當下一個發(fā)命令的人,以此類推玩下去。
注意事項:此游戲適宜人數(shù)較少的班級,若人數(shù)較多可改為請部分幼兒進行。可將卡片貼在教師或幼兒身體上已增加游戲樂趣。
9.對對碰。
準備用具:閃卡,黑板,磁扣。
游戲解析:這是一個配對游戲,教師準備閃卡,沒個單詞各2張。打亂順序后出示閃卡,幼兒讀出閃卡后教師利用磁扣將閃卡反貼在黑板。幼兒需考記憶力記住閃卡位置。貼好閃卡后,請幼兒找出2張相同的閃卡。
游戲延伸:若只有無一對閃卡,可改為要求幼兒找出教師指定的閃卡即可。
10.猜卡片。
準備用具:閃卡。
游戲解析:教師先將準備好的閃卡給全班幼兒看,并一一復習一次,請全班幼兒將手放在頭上,不準偷看,教師將閃卡一一發(fā)下去,請幼兒手拿閃卡,頂在頭上,當教師說“go”的時候,所有幼兒開始看別人頭上的閃卡是什么,根絕他人卡片推測自己的閃卡是哪個單詞。
注意事項:猜出自己的卡片的幼兒可說句子“thisisa……”
1.打擊魔鬼。
準備用具:空氣錘一個,閃卡。
游戲解析:參與游戲的幼兒圍手拿閃卡成一個圈(閃卡朝向其它幼兒),教師手拿空氣錘當打擊魔鬼的使者,手持軟劍空氣錘,然后教師隨便喊某張閃卡上的單詞,并立刻向過拿著此單詞閃卡的幼兒走去,而被叫到名字的幼兒要在被打到之前喊出另外一個閃卡上的單詞,否則被使者打敗。
注意事項:游戲之前幼兒必須要掌握游戲中用到的單詞。
建議游戲中由教師當使者,這樣可以控制游戲進行,并且避免意外。
2.環(huán)游世界。
準備用具:閃卡。
游戲解析:將幼兒分組后搭起火車,位置在前面的幼兒為導游,并將閃卡放在教室的不同位置上。根據(jù)教師說出的單詞,導游需帶領隊員走到不同的閃卡前。
注意事項:教師注意選取較活潑機靈的幼兒開火車做導游。
3.投籃游戲。
準備用具:海洋球,紙箱,閃卡。
游戲解析:準備幾個投籃的紙箱,上頭貼上閃卡,幼兒根據(jù)教師提示將球丟到指定的紙箱內。
4.支持前線。
準備用具:無。
游戲解析:將全班分成幾組,聽教師指令搜集東西,全班幼兒問教師“whatdoyouwant?”教師回答“iwant3shoes,2coats,2hats.”每一組就開始按照指令搜集東西,搜集速度越快并且是正確東西的組就得分。
注意事項:指定的東西可以改成教室內物品或是文具等。
教師可以事先準備要搜集的東西給幼兒,有幼兒到臺前來按照指令尋找。
游戲延伸:教師可根絕教學內容要求幼兒收集教學單詞小卡。
5.搶椅子。
準備用具:椅子。
游戲解析:將椅子圍城一個圈,全班邊唱邊繞著椅子走動,當教師喊“stop”時,每個幼兒盡快找到一個位子坐下來,動作最慢的必須回答教師一個英文問題或是單詞,以此類推繼續(xù)玩下去。
注意事項:在走動的過程中需要求幼兒唱歌或者練習句子、歌謠。
游戲延伸:可以改為要求兩個人一起坐一個位子,彼此練習會話。、椅子也可以隨意擺放,不過必須規(guī)定走動的路線。
6.肢體字母。
準備用具:無。
游戲解析:將全班分成若干小組,每組輪流派代表到講臺前,教師任意指定一個字母,然后他必須用屁股來寫這個字母給該隊組員猜,猜對就得分,猜不對則換別組猜,以此類推玩下去。
注意事項:適合中大班幼兒進行,小班幼兒則要求和教師做同樣動作讓其它幼兒猜即可。
游戲延伸:根據(jù)幼兒的年齡層可改為用身體其他部位來寫字母,如手字,頭等。
除了寫字母,還可以畫形狀來讓幼兒猜。
7.套圈圈。
準備用具:塑料圈,閃卡。
游戲解析:教師將圖卡散在地上,請幼兒站在規(guī)定的地點,將塑料圈丟到教師念的閃卡上,丟到的幼兒必須正確念出閃卡上的單詞就得分。
注意事項:一個一個幼兒輪流進行,不可一起丟圈引起意外。
游戲延伸:可用實際的物品代替圖片來玩。
也可改為將閃卡放在不同的塑料圈里面,幼兒根據(jù)教師的提示將球丟到規(guī)定的圈內,正確丟中的獎勵。
8.炸彈字卡。
準備用具:閃卡,炸彈卡。
游戲解析:首先將炸彈卡和其他閃卡混在一起,將全班分組,每一組各給十分,然后教師將閃卡一一翻給全班看,要全班一一念出來,若翻到炸彈卡,全班必須加裝被炸到立刻坐下,最慢趴下的那一組扣一分。
注意事項:注意炸彈卡的出示次數(shù),可根絕幼兒情緒做調整。
1、尋寶游戲。
將某件物品藏起,讓孩子根據(jù)一定的提示去尋找被藏起來的物品。這里的提示,可以使圖片,比如:在門口貼上冰箱的圖片,在冰箱上貼柜子的圖片,在柜子上貼臥室的圖片......直到最后被找到。對于年齡較大的孩子,也可以把圖片換成紙條哦!
2、小小偵探。
為孩子蒙上眼睛后,由你帶著他到屋子里的任何地方,鼓勵他伸手去觸摸,然后說出摸到的東西或進一步講出他現(xiàn)在的位置。這個游戲目的在于培養(yǎng)孩子的綜合能力。
3、親子手工。
準備好兩張白色的紙,在第一張紙上圈出6塊區(qū)域,讓寶寶用顏料或蠟筆進行涂色。接著,媽媽把涂好的各個區(qū)域用剪刀剪出花瓣的形狀,一共是6片花瓣。另準備一張干凈的紙,爸媽先畫出花托和花萼,然后讓寶寶根據(jù)彩虹色花的形狀,把各個花瓣用膠棒粘貼到紙上。
這個剪貼花的小游戲不但能讓孩子認識顏色、簡單的數(shù)數(shù)以及各個季節(jié),還有利于提升孩子在運動技能和視覺感知方面的協(xié)調能力。
4、推球游戲。
在地板上設置一個區(qū)域作為目的地,讓孩子在一定距離外用小手將小球推動,看看小球能否停留在目的地,可以將目的地分區(qū)域設置得分,全家一起來玩吧!
5、憤怒的小鳥。
電子產(chǎn)品對孩子們的危害,媽媽們肯定深知?,F(xiàn)在把手機里的憤怒的小鳥游戲,搬到家中,讓孩子體驗現(xiàn)實中的感受吧!用廢棄的紙杯或者奶粉罐依次擺好,家里的毛絨玩具當做小鳥子彈,開始你們的憤怒之旅吧!
6、吹紙杯。
桌子上倒扣著紙杯,給孩子一個吸管,用吸管來吹紙杯,桌上的縫隙可以當做終點線。比比看,誰吹得更遠、更快。這也是鍛煉孩子肺活量的健康游戲呦!
7、找瓶蓋。
家里不用的小瓶子、小盒子,一定很多吧。把它們的瓶蓋和瓶身分開,讓孩子們自己去進行配對,很培養(yǎng)孩子的細心觀察能力。
8、倒蹬自行車。
爸媽和孩子躺在床的兩頭,抬起腿讓雙方腳心相貼,然后一前一后地蹬腿,像騎自行車一樣。還可以一邊蹬一邊念兒歌哦!這在練習腰部和腿部力量的同時,還能培養(yǎng)孩子動作的協(xié)調性。
9、家庭小劇場。
找一塊床單,diy成一個簡單的小幕布,讓孩子們帶著它們的小手偶進行繪聲繪色的表演,要鼓勵它們盡情的想想創(chuàng)造哦。其樂融融的家庭親子時光,多美妙!
10、穿越障礙。
找一個過道,左右兩邊貼一些紙條作為路障,孩子們需要在身體不接觸路障的情況下順利通過,充滿了刺激的小游戲!這個游戲適合多個孩子一起參加。
游戲玩法策劃案篇五
01在“開始”-“游戲”中找到“掃雷”并打開游戲。
02“掃雷”中有“初級”,“中級”和“高級”三種難度,玩家可根據(jù)自身情況進行選擇以進行游戲。
03單擊方塊查看該方塊周圍有多少地雷。
三個1中間夾的`格子肯定是雷但并不是所有的被1包圍的個子都是雷。
04翻開所有的方塊而沒有顯示地雷即為獲勝。祝大家玩得開心,玩得愉快!
游戲玩法策劃案篇六
本學期我校物理教研組工作,緊緊圍繞提高課堂教學效率這個中心,狠抓教學常規(guī)的落實,進一步加強課題研究,深化課堂教學改革,全面提高本校物理教師素質和教學質量。結合物理課程標準和中考導向,我們組特制定計劃如下:
一、加強教育教學理論學習,提高物理教師理論素養(yǎng)。
1.認真學習新的《物理課程標準》、《物理學科標準解讀》以及有關研究性學習、課程改革與課程評價等各類課程改革的材料。
2.組織教師進行理論學習交流,積極參與各種教研活動。
二、按物理課程標準,進行教學研究,提高課堂教學效益。
1.集體備課發(fā)揮集體的智慧和力量,彌補教師備課中的不足,提高教師的教學水平,以取得較好的成績。本學期教學研究內容主要是:
(1)優(yōu)化課堂教學,實施啟發(fā)式和討論式教學;
(2)構建教學模式,重視物理知識的形成過程教學和情境教學;
(4)學習新課程標準下的教學要求,探索提高課堂教學效益的方法。
2.加強教學常規(guī),做好備課、聽課筆記、作業(yè)批改等的檢查或抽查工作。切實提高備課和上課的質量,嚴格控制學生作業(yè)量,規(guī)范作業(yè)批改。
3.組織每位教師每學期上好一節(jié)示范課、教學研究課,組員必須全體參加,活動時,聽課老師對公開課發(fā)表意見,要說出集體備課的落實情況,指出存在的問題,找出改進的方法。授課老師做好記錄,力求做到實處,共同探索提高課堂教學效率的方法和途徑。
三、加強課題研究,提高教師的教科研水平。
本學期繼續(xù)推進教科研活動。完善科研內容,保證研究質量。提高研究效益,并做好課題的總結工作,在認真總結的基礎上推廣研究成果。
四、加強初三年級物理教學工作,提高畢業(yè)班教學的質量。
初中畢業(yè)班物理教學要把重點放在加強雙基和能力培養(yǎng),注重知識形成過程教學,重視學生思維能力培養(yǎng),切實提高學生的實驗操作技能和創(chuàng)新能力。同時積極進行復習教學研討活動,共同研究歷屆中考試卷,交流復習經(jīng)驗,明確復習方向,努力提高物理中考成績。力爭中考物理成績做到在瓦市內爭三的目標。物理教學離不開實驗,新課標對學生的探究能力提出了更高的要求,做好每一個演示實驗,學生實驗。
六、其它工作。
1、積極參加物理專業(yè)各種培訓,特別是有關中考動向的會議。
2、全國初中物理競賽復賽活動。
三、主要活動安排。
第二周:
1.各年級制訂教學計劃及進度、備課組計劃、教研組計劃。
2.安排“全國初中物理競賽”復賽。
第四周:
1.探討對作業(yè)批改的有效性操作。
第六周:
1.初二備課組談“凸透鏡成像規(guī)律”教學方案。第八周:
1.期中考試出題安排。
第十周:
1.參加市教科所舉辦的物理教研活動。
第十二周:
1.公開課活動及評課議課。
第十四周:
1.初三備課組復習情況匯報,第十六周:
1.初三老師談教學感想。
蘭州市第五十六中學物理教研組工作計劃。
2011-2012第二學期。
物理教研組。
2011-2-26。
游戲玩法策劃案篇七
晚會游戲中最經(jīng)典的莫過于經(jīng)典晚會活動暴力踩氣球游戲,趣味多人晚會團隊互動游戲_運球比賽和踩氣球相似,游戲性和互動性更強大。
4個紙杯,8個匙,8雙筷子,4把叉,1張任務卡。1張題目卡(可作為副隊長的干擾項目)
由隊長指揮隊員將紅桶中的球全部運到藍桶中。注意,整個過程中隊員的.手不能接觸球;不能移動桶,可使用場地內的物品。
(以15人為例)
15人中選1人為隊長,站在指定位置;
選2人作副隊長,站在距離隊長10米遠的位置;
其余12人,每3人一組;站在距副隊長5米位置,面向隊長,橫排站立;兩兩雙腿綁在一起,蒙住雙眼。
在每組人身后1米處放置一黃桶,桶中裝有30只乒乓球;
在每組人側前1米處放置兩組工具。
在副隊長和隊長中間的位置放置兩只藍桶。
所有隊員準備就緒,將任務卡交給隊長?;顒娱_始。
游戲玩法策劃案篇八
《幸運蛇眼》是一款由桌游世界開發(fā)的在線多人休閑游戲。游戲規(guī)則簡單,輕松歡樂。游戲用八枚骰子、一疊卡片和若干幸運幣進行游戲,2-4名玩家通過完成自己手中所有卡片上的目標獲得勝利。
打出并完成手上所有的牌。
每位玩家初始擁有五張手牌。玩家首先點擊手中的一張牌,點擊出牌將牌打出。幸運幣選單可以讓玩家使用幸運幣幫助自己完成牌上的目標,甚至陷害對手。
這些按鈕的作用分別是。
不使用幸運幣如果連續(xù)嘗試一張牌兩次都失敗,玩家可以選擇將它和牌堆最上一張牌交換。
花費1個幸運幣增加一次扔骰子的機會。
花費3個幸運幣獲得再出一張牌的機會,你可以重復出同一張牌。
花費5個幸運幣強迫一位玩家抽一張牌。
花費5個幸運幣選擇一張手牌換給對手。
花費7個幸運幣將手上的牌換掉,換成方才完成的.最后一張牌。
花費9個幸運幣直接棄掉手上一張牌,如果是最后一張牌,直接獲得勝利。
關閉選單后畫面中央會出現(xiàn)一個轉盤,點擊轉盤以確定骰出骰子的方向。骰子扔出的方向對骰子的數(shù)量有微妙的影響。
如果骰出符合要求的點數(shù),玩家就能立刻獲得相應的獎勵。
某些可以投擲多次的牌允許玩家旁置骰子,在每次投骰之后玩家可以點擊桌面上的骰子,把骰子旁置,剩下的骰子參與下一次投擲。
當一位玩家所有的牌都出完之后,游戲就會自動結束。
所有玩家全部托管的話,游戲會自動結束。
玩家逃跑,在游戲中當有玩家斷線逃跑的話,游戲繼續(xù)進行,直到游戲中的玩家少于兩人,游戲就被強行停止。
游戲中有時候會出現(xiàn)平局的現(xiàn)象,在這種情況下一般是本著對出牌者有利的原則來決定是否完成這張牌。
玩家的手牌數(shù)不會超過10,這是為了避免出現(xiàn)一些令人絕望的情況。
幸運幣可以使用多次,比如可以花錢連出四五張牌。
等級等級名分數(shù)。
1凡人0(包括以下)。
2幸運兒50。
3超級幸運兒100。
4見習意念師200。
5意念師500。
6意念大師1000。
7見習小巫師2000。
8小巫師3500。
9大巫師5000。
10見習預言師7000。
11預言師10000。
12預言大師15000。
13小財神25000。
14財神35000。
15大財神50000。
16時空穿梭者75000。
17神之手110000。
18命運之神155000。
19幸運傳說200000。
游戲玩法策劃案篇九
終極密碼這個游戲可以有多種不同的形式,最主要的就是多人根據(jù)簡短提示猜出答案。
游戲人數(shù)。
10人左右。
游戲道具。
噴氣或者大家可以使用一個充氣的錘子砸頭作為懲罰。
游戲規(guī)則。
回答當中如果太過離譜,就要享受一次被錘子砸的待遇,那隊隊員最早猜出則那隊獲勝。
二、另一種規(guī)則是,所有人排隊輪流上場回答,說過的答案不能再說,這樣就有很多人上去后不知道說什么,不說或者離題太遠就要享受錘子懲罰,知道有人答對,太難的.可能大家一直想不起來,主持人可以適時的多給點提示。
比如,本次快樂大本營中終密碼極答案是:波斯貓,然后給出的提示是:這是一首關于動物的歌。
游戲玩法策劃案篇十
游戲2:搶凳子;用具:5把椅子,圍成一圈;。
游戲3:筷子運鑰匙鏈;用具:12支筷子、2個鑰匙鏈;。
游戲規(guī)則:6個人一組,分為兩組,每個人嘴里叼一只筷子,將鑰匙鏈掛在第一個人的筷子上,第一個人將鑰匙鏈傳給第二個人,必須用筷子傳,不能用手,哪個組最先將筷子傳到最后一個人的筷子上,為贏。
游戲4:呼啦圈傳區(qū)別針;用具:呼啦圈3個、曲別針18個;。
游戲5:踩氣球;用具:100個氣球。
游戲規(guī)則:分為兩組,一組5個人,每個人球上綁10個氣球,主持人限定時間3分鐘,互相踩對方隊員腿上的氣球,3分鐘后,看哪個組隊員總署氣球省的多,就勝出。
游戲6:誰是臥底。
這個游戲看似難,其實很簡單,很容易帶動現(xiàn)場的氣氛,頗受現(xiàn)在年會的歡迎。
游戲人數(shù):7名,其中1名為臥底。
游戲規(guī)則:選定類似的兩個詞語,6名游戲人拿同樣的詞語,1名臥底拿另一個類似詞語。每個人對自己手上的詞語進行描述,但不可直接說出來。向同胞暗示自己手中的詞語,但又不可以讓臥底猜出正確的詞語。每輪描述完畢后,7名游戲人投票選出臥底,得票最多的人出局。若臥底堅持到最后三個人的時候,臥底獲勝,反之,臥底出局。
游戲7:蘿卜蹲。
相信看過《爸爸去哪兒》的.節(jié)目的人,都應該清楚這個游戲,是很令人捧腹大笑的小游戲。
游戲人數(shù):四人以上。
游戲規(guī)則:對每一個人以顏色進行命名。任意指定一種顏色的蘿卜開始下蹲,在下蹲的同時還需要念詞。念詞的過程中要指定別的顏色的蘿卜進行相同動作,以此類推。被指定的蘿卜沒有及時下蹲或者報錯蘿卜顏色的均為出局。
游戲8:數(shù)7游戲:。
這個游戲很適合全場一起玩,而不僅僅局限參加的員工,很好的帶動全場氣氛。
游戲人數(shù):5人以上,人越多越好。
游戲規(guī)則:任意一人開始從1計數(shù),遇到7的倍數(shù)或者含有7的數(shù)字,必須跳過,以敲桌子或者碗筷的方式替代。如果有人逢7的倍數(shù)或者含有7的數(shù)字沒有跳過,則算輸。
游戲9:我愛你和不要臉。
游戲人數(shù):5人以上。
游戲規(guī)則:這款游戲也許在不經(jīng)意中會撮合一對情侶哦。選擇男女間隔坐成一圈,向自己左邊的人說”我愛你“,向右邊的人說”不要臉“,兩個人之間的對話不能超過3遍,并慢慢加快速度。一旦有人反應不過來,說錯話,就要接受懲罰。
游戲10:吃貨大聯(lián)盟。
游戲人數(shù):8人以上,形成小組。
游戲規(guī)則:這項游戲考驗了吃貨的能力,也配合了團隊協(xié)作。在游戲者面前放上任意食物,最好是不易下咽需要拒絕的食物,譬如喜蛋、香腸等,也可以搭配飲料等。當一個人吃完面前的食物時,需當場吹一個響哨,表明口中食物是否全部下咽。不吹口哨而繼續(xù)吃的游戲者則接受懲罰,整個團隊出局。
游戲11:國王游戲。
游戲人數(shù):5人以上。
游戲規(guī)則:抽選一人做國王,國王可以命令做任何事情,譬如讓兩個男人接吻,如果不愿意,則出局,需接受懲罰。這個游戲比較適合調侃游戲者,制造比較多的歡樂。國王的選擇可以由勝利者當選,最后進行”報復",會有比較多的搞笑點。
游戲12:放硬幣。
游戲人數(shù):2人以上。
游戲玩法策劃案篇十一
準備:用鐵條圈成直徑為一尺左右的園環(huán),環(huán)上套串兩個小園環(huán),再用一根兩尺長的鐵棍,一端彎出把手,一端彎出小鉤。玩法:大環(huán)直立落地,用鐵鉤推著往前走或跑。
2、踢毽子。
玩法:踢毽子,又叫“打雞”。起源于漢代,盛行于南北朝和隋唐,至今已有兩千多年的歷史了,是湘、鄂、渝、黔四省邊境地區(qū)民間傳統(tǒng)體育娛樂項目之一,深受該地區(qū)青少年兒童的喜愛,尤其是少年女子。
湘、鄂、渝、黔四省邊境地區(qū)踢毽子的基本動作有:盤、拐、磕、蹦四種。
盤:用腳內側交踢,俗稱“盤毽子。拐:用肢外側反踢,習稱”打拐拐腳“。磕:用膝蓋將毽子向上彈起。
蹦:用腳尖踢毽,習稱”叮叮貓打鏢雞"。除此外,還有很多其他的踢法。
3、編花籃兒。
參加游戲的幼兒,將小腿向后彎曲抬起,彼此將抬起腿的腳搭在另一個人的膝彎里,同時按順時針或逆時針站立,手搭在前一人的肩上。這樣,搭好后自然就成一圓圈,靠外側的另一只手叉腰。動作做好后,大家一塊唱(站在原地不動),“編,編,編花籃,花籃里面有小孩兒,蹲下去,起不來”(做蹲下去的動作),然后開始單腿繞圈跳著唱:“一五六,一五七,一八、一九、二十一,二五六,二五七,二八、二九、三十一……九五六,九五七,九八、九九、一百零一”,數(shù)到一百零一時,游戲告一段落。游戲規(guī)則:(1)人數(shù)多時可分成幾組玩,每組人不宜過多。(2)數(shù)數(shù)時,有人腿掉下,花籃散了,要重新編。
4、丟手絹。
游戲玩法:幼兒手拉手圍成一個大圓圈,撒開手蹲下,選一名幼兒手持手絹,沿順時針或逆時針繞著小朋友走,圈上的幼兒一起拍手唱:“丟、丟、丟手絹,輕輕地放到小朋友的后面,大家不要告訴他,快點快點捉住他,快點快點捉住他,快點快點捉住他”?。ǔ捷p輕地放到小朋友的后面時拿手絹的幼兒將手絹悄悄地放到圈上某一個小朋友的身后),唱到:大家不要告訴他,快點快點捉住他時,如果被丟給手絹的幼兒還沒有發(fā)現(xiàn)自己身后的手絹,丟手絹的幼兒就要捉住他表演節(jié)目或背誦兒歌。若在唱的過程中幼兒自己發(fā)現(xiàn)了手絹,就要拿起手絹,快速追逐丟手絹的幼兒,若追上就要請丟手絹的幼兒表演節(jié)目,若追不上,兩人交換位置,游戲重新開始。
游戲規(guī)則:在丟手絹的過程中,圈上的其他幼兒誰也不準告訴被丟給手絹的幼兒;丟手絹的幼兒必須在他不注意時丟給他手絹,圈上的幼兒邊拍手邊唱歌。
5、跳橡皮筋。
玩法:兩個孩子用腳套住橡皮筋,面對面在兩邊站好,其他幾個孩子選出一個領頭人,依次跟跳。
規(guī)則:
1、參與人數(shù)(5人左右)。
2、輸?shù)舻暮⒆有杼鎿Q套橡皮筋的孩子。
6、打陀螺。
陀螺又叫“得螺”、“格螺”。打陀螺是我國一項古老的民間體育活動,在民間流傳已久。打陀螺玩法多樣,有單人對打、雙人對打、趕動打、賽旋、打中賽旋等多種形式。陀螺也是多種多樣的,有木制、陶制、竹制、牛角;有雞型的、盤狀的、最常見的是上部似圓柱下部似圓錐的。打陀螺場地器材簡單,易掌握和推廣,打陀螺不但能增強人的體質鍛煉人的心理素質和意志,而且具有對抗性、競賽性、娛樂性特點。游戲過程:
(1)把鞭子纏繞在陀螺上。
(2)把它放在地上,用力拉鞭子,使陀螺轉動起來。(3)根據(jù)陀螺的轉向用鞭子抽打它。游戲規(guī)則:
抽打陀螺過程中,若陀螺倒地則活動結束。
游戲玩法策劃案篇十二
游戲方法:將學生分成人數(shù)相等的四組,1、2組面對面站立,3、4組面對面站立,并用手抓住報紙的四角搭成山洞的樣子。聽教師發(fā)令后,各組第一名同學迅速通過山洞,然后在排尾迅速搭成山洞。后面各組第二名同學用同樣方法進行,游戲進行一輪,最后以先完成比賽而未犯規(guī)的隊獲得勝利。
游戲規(guī)則:
1、不準將報紙撕破。
2、必須前面隊員通過山洞后,下一組隊員才能開始,不得搶鉆。
3、到達排尾迅速搭好山洞,不要站錯位置。
4、各組隊員必須站在畫好的白線后面,不準踩線。
跳房子。
游戲方法與規(guī)則。
形式有兩人輪換跳,幾個人輪流跳,多人分成兩組輪換跳等。跳之前,先在地上用粉筆畫出連在一起的方格,有正方形、長方形,也有長方形與半圓形相結合的,也有畫成飛機形狀的。跳時先將一片狀石塊或用粗瓦片磨成的圓片(也有用沙包的)放在第一方格外,跳者全神貫注,用一只腳將石塊輕輕踢進第一格內,然后單腳跳進第一格內,用支撐腳將石塊踢進第二格。依次進行下去,直至將石塊踢過全部方格。如果中途累了,可以在規(guī)定的方格內休息片刻。如果有人在踢的過程中出現(xiàn)石塊壓線、出格或石塊連穿兩格的現(xiàn)象,算失敗一次,下一輪重新從第一格跳起。先到達終點的,要把石塊放在腳背上,輕輕走出方格。先完成全套動作者為勝,負者要接受勝者的處罰。
丟手絹玩法及規(guī)則。
開始前,大家推選一個丟手絹的人,其余的人圍成一個大圓圈蹲下。游戲開始,大家一起唱起《丟手絹》歌謠,被推選為丟手絹的人沿著圓圈外行走。在歌謠唱完之前,丟手絹的人要不知不覺地將手絹丟在其中一人的身后。被丟了手絹的人要迅速發(fā)現(xiàn)自己身后的手絹,然后迅速起身追逐丟手絹的人,丟手絹的人沿著圓圈奔跑,跑到被丟手絹人的位置時蹲下,如被抓住,則要表演一個節(jié)目,可表演跳舞、講故事等。如果被丟手絹的人在歌謠唱完后仍未發(fā)現(xiàn)身后的手絹,而讓丟手絹的人轉了一圈后抓住的,就要做下一輪丟手絹的人,他的位置則由剛才丟手絹的人代替。因此游戲是大家圍成圓圈進行的,所以丟手絹的人和被丟手絹的人跑動時圈數(shù)不能太多,防止因跑動圈數(shù)太多而頭暈跌倒。
規(guī)則:
一、丟手絹的人不能繞著圈子走了一圈又一圈,還是沒有把手絹丟給某人。
二、丟手絹的人剛走過你的身后時,你不能偷看背后有沒有手絹。
三、其他人不能提醒被丟手絹的人。
四、丟失手絹的人得跑完一圈才能丟手絹。
長江黃河。
畫兩條相距30m的安全線,在兩線中間再畫一條中線,將學生分成人數(shù)相等的兩個隊,各成一列橫隊,面對面站再安全線后,學生左右間隔一步。其中一個隊命名為“黃河”,另一隊命名為“長江”。游戲開始,兩隊面向向前走,當走至兩隊相距約2m時,如教師喊“長江!”,長江隊的學生追黃河隊的學生,黃河隊的學生則盡快向后轉跑回自己一側的安全線;如教師喊“黃河!”,則黃河隊的學生追長江隊的學生,如再安全線以前追拍上,就算被抓,要退出游戲。
游戲規(guī)則:
1、在開始向前走時,不能有意走小步,使自己離安全線近些。
2、追者與逃者都只能朝安全線方向跑,不能橫向跑。
兩人三足。
教師可將學生分成人數(shù)相等的兩隊,各成兩路縱隊(兩人一組)站在起跑線后。各隊第1組用布帶子把兩人的異側腳(一人左腳、一人右腳)的踝關節(jié)綁在一起,互相摟肩,準備起跑。
游戲開始,教師發(fā)令后,各隊第1組立即向前跑,繞過小旗跑回起跑線,把布帶解開交給第2組。游戲照上述方法依次進行,每人輪流跑一次,最后以先跑完的隊為勝。游戲規(guī)則:1.必須在起跑線后把腳綁好,不準搶跑。2.若中途帶子散開,應在原地綁好后繼續(xù)跑。
將班上孩子分成兩組,每組手拉手圍成一個圈,每一組選三名小朋友出來當貓,站在圈外,選五名小朋友當老鼠站在圈內,其他小朋友圍起來做老鼠洞,游戲開始時,“老鼠”從洞口鉆出,這時扮貓的人要趕緊去捉鉆出洞的老鼠,老鼠這時就要趕快跑回洞里,貓不能捉在洞里的老鼠,被捉到的老鼠就站在圈上做老鼠洞,待全部捉到或長時間不能捉到,可以換角色玩游戲。
規(guī)則:學生站成一個大圓圈,選出兩個學生到圓圈中站立,教師喊口令,一學生開始跑動,另一學生追趕,被追趕的學生立即跑到圓圈上的學生前面站好,圓圈上的這個學生開始跑動,追趕者開始追趕這位學生,若被抓住,則被抓住者反過來追趕抓住他的人,以此進行練習。
游戲玩法策劃案篇十三
活動簡介:該小型趣味活動是由:“打保齡球”、“你來比劃我來猜”、“七彩連環(huán)炮”、“吹蠟燭”、“背靠背”、“夾彈珠”、“千鈞一發(fā)”、“信任前行”八個環(huán)節(jié)組成。比賽是展現(xiàn)校園新生青春活力的平臺。此外,通過在活動插入與觀眾互動的環(huán)節(jié),增進學生之間的相互溝通與了解。
一、承辦單位:20xx級經(jīng)濟與管理學院的四個專業(yè)團支部:
經(jīng)濟學團支部、電子商務團支部、市場營銷團支部、
信息管理團支部.
二、活動目的:為了積極響應學院團委“文明溝通”的持久開展,也為了促進各班級同學之間的合作交流,加強彼此間的聯(lián)誼與溝通,塑造良好的組織文化與和諧氣氛,形成正確的價值觀,增強團隊意識,增進大家的友誼,也為了讓同學們更好的感受趣味游戲的非凡魅力,享受活動帶來的歡樂。
三、活動人員:以20xx級經(jīng)管學院學生為主,本校其他學院的學生自愿參與。
四、活動時間及地點:10月25日中午,第一食堂前空地。
五、活動流程:
(3)比賽始終堅持”友誼第一,比賽第二“的原則;
(4)各班宣傳委員組織好宣傳工作,積極組織活動的相關工作,搞好活動預期效果,擬定好具體宣傳方案并粘貼在校展覽板上。
六、活動器材:由各個負責人根據(jù)賽程需要準備,羅列出器材清單統(tǒng)一發(fā)配。
七、獎項及獎品設置:起草賽程相應的獎品設置的方案,制定獎券,制定獎勵規(guī)則,統(tǒng)一到生活委員負責處(設置獎品領取處)領取。
八、活動賽程內容及規(guī)則
活動一(背靠背);
游戲方法:每次比賽由4組隊員同時進行(負責人可根據(jù)實際情況稍做調整),每組兩人。每組參賽人員使用背部、臀部、手臂合力將氣球壓破,不得使用尖狀物品觸碰氣球。限時2分鐘。
獎勵方法:壓破氣球多的一組獲得該回合的勝利(組內成員每人一張獎券)
活動二(夾彈珠);
游戲規(guī)則:把一個裝著水的和若干彈珠的小盒放在桌子上。兩個參賽的同學用筷子分別從這個盒子中夾取彈珠,放到各自旁邊的小杯子中,時間為一分鐘。在這一分鐘內,看誰夾的彈珠數(shù)量最多,多者獲勝。贏家將得到獎券一張。
注意事項:
(1)彈珠在被夾到杯子的過程中,滑落就作廢,不能重新將其夾起來放到杯子里。
(2)夾取彈珠時,必須用筷子,不能用手拿去,否則犯規(guī)。
獲獎方法:夾球最多者獲得該輪的勝利
(文件一由經(jīng)濟學統(tǒng)一負責 負責人:劉媛,徐安穩(wěn))
活動三(千鈞一發(fā));
游戲規(guī)則:將兩張桌子拼在一起,參與者手握水杯,從桌子一頭推往另一頭,但水杯不能掉下桌子,用卷尺測量水杯與桌邊界距離最短即為勝利者(距離相同者以杯內水多者勝出)。
獎勵辦法:從規(guī)定位置將此水杯推出停止后,根據(jù)水杯距離桌面距離依次頒發(fā)一,二等獎。
活動四(信任前行);
游戲規(guī)則:參賽者兩人一組,一名選手蒙上雙眼,由隊友言語指揮參賽者由起點手持乒乓球通過設定的障礙物,在規(guī)定的2分鐘內最先將乒乓球投入指定位置,即為勝利。
注意事項:
(1)參賽者不能隨意摘下眼罩,碰倒障礙物需重新返回起點再次開始。
(2)裁判注意參賽選手的違規(guī)現(xiàn)象,做到公正嚴明。
(3)場外人員不要大聲喧嘩,以免干擾參賽者。 獎勵辦法:從規(guī)定位置出發(fā),在相關規(guī)定時間范圍內,分設一,二等獎。
游戲玩法策劃案篇十四
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一、游戲概述
(1)游戲背景
游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。
故事發(fā)生在公元20**年,中國的國際聲望日漸提升,經(jīng)濟發(fā)展態(tài)勢喜人,國民生活質量日益提高,教育資源發(fā)達,高校入學人數(shù)屢創(chuàng)新高。
但這一切都掩蓋不了學生綜合素質下降,應屆畢業(yè)生供遠大于求的現(xiàn)實。
越來越多的天之驕子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了歲月。
就是在這個大環(huán)境下,我們的主人公踏入了某重點高?!?BR> (2)市場分析
國內的網(wǎng)絡游戲市場經(jīng)過近十年的發(fā)展,已經(jīng)趨于飽和,目前流行的有《魔獸世界》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》等,種類繁多。
它們多由日韓公司開發(fā),畫面精美,效果華麗。
在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復它們的老路肯定是沒有前途的。
游戲的方式必須新穎,沒有特色光靠宣傳的游戲是無法持久吸引玩家的。
而且老師和家長早已對網(wǎng)絡游戲談虎色變,加上最近出臺的防沉迷系統(tǒng),也給以打殺為升級模式的網(wǎng)絡游戲敲響了警鐘。
還要去擠這類游戲的獨木橋嗎?
我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》。
《魔獸世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(反面例子如《勁舞團》)。
綜上所述,本游戲不應與其他網(wǎng)游燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細分受眾群體,重現(xiàn)現(xiàn)實大學中的優(yōu)美環(huán)境,抓住網(wǎng)絡游戲在青春校園這一塊的缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級網(wǎng)游路線。
由于本游戲適合各階段學生參與,貼近教育現(xiàn)實,內容健康翔實,加上全社會呼吁綠色網(wǎng)游的主旋律,只要加以適當?shù)某醋鳎螒蚓蜁艿浇逃?、信息產(chǎn)業(yè)部的強烈關注。
兩部門會通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,游戲初期的玩家數(shù)量就可以到達一個龐大的數(shù)字。
只要游戲的可玩性能得到保證,在沒有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見的。
(3)消費對象
主要面向在校高校學生以及即將踏入高校的高中生。
(4)游戲類型
本游戲是以現(xiàn)實高等教育為背景的網(wǎng)絡游戲。
(5)游戲過程
玩家出生起始地既可以選擇在各個著名高校,如清華、北大、人大、上交、復旦等,也可以選擇在一些獨立學院乃至??茖W校。
初始階段,玩家是剛入學的大一新生,懵懵懂懂,對大學有著無限的憧憬與期盼。
玩家此后可以完成一系列仿真任務,如參加軍訓、上第一堂課、吃第一餐飯等等。
玩家通過完成任務以及與他人交流來積累角色的經(jīng)驗和能力,并在過程中與其他玩家進行交流,結識天南海北的朋友。
任務的形式以益智類為主,即通過相關知識問答+小游戲的形式,寓教于樂,是學生玩家所喜聞樂見的。
隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競選班干部、團委學生會干部、社團管理員等,得到游戲中更高的聲望,從而進入一些無法自由出入的區(qū)域,以及結識到更多的朋友,挑戰(zhàn)更高難度的任務。
玩家也可以參加所在校園或者地區(qū)所舉辦的各種各樣的競賽,如數(shù)學建模大賽,acm大賽,挑戰(zhàn)杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。
當玩家的游戲時間達到一定積累水平時,會觸發(fā)各種檢查,如寢室衛(wèi)生檢查,課程出席次數(shù)檢查,所修學分檢查,如果沒有順利通過,系統(tǒng)將會對玩家進行一系列懲罰,降低能力值、限制行動等。
二、游戲角色
(1)npc
npc角色是仿真各高校內的著名人物以及一些大眾臉,肖像權等問題可以通過和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規(guī)避。
(2)玩家
a、人物形象:
服飾、發(fā)型、年齡、自定義
b、玩家類型:
玩家會隨機的賦予各項能力,同學科有密切聯(lián)系,一定級別以后可以從事特定的任務。
c、玩家屬性:
各學科的屬性,屬性越高,做任務的成功率越高。
d、隨身系統(tǒng):
玩家可以自由購置炫目的服飾,車輛等。
e、等級經(jīng)驗:
玩家將經(jīng)歷大一-》大二-》大三-》大四的階段,隨著游戲進程,玩家所能做的任務越來越多,所能獲得的獎學金等也越來越豐富。
三 比試系統(tǒng)
1、知識競賽
題目共分為三種形式
1、選擇題式(最廣泛也最普遍)
一個問題,四個答案,一個或多個答案(多答案必須到初中以上等級才出現(xiàn))
2、寫出答案(答案必須唯一而準確)
有點類似于綜藝節(jié)目的看圖說成語,但問題不限,有出圖像識歷史人物,也有出原子結構寫名稱等等。
3、看圖找碴(標出圖片中錯誤或不同的地方)
不是單純的圖片比較,也包含指出運行流程錯誤。
選擇題有“隨機回答”,對應的學科屬性越高,回答正確的`可能性就越高。
提問回答時,所出題目以及范圍,是由出題方的等級決定。
等級越高,出題越難,但題目內容由程序在對應的等級隨機開出,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,將發(fā)出自己最強屬性的終極題目(等于兩、三題的對錯)。
比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達到不可逆轉,立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。
題目答完后比率相同則平手,根據(jù)錯題率減去相應體力。
玩家互相pk時,同上,另外加入等級決定等待回答的時間。
(比如:20級的a遇到5級的b,那么每道題,a解題有60秒鐘,而b只有40秒鐘)
2.追求心上人
玩家通過各種方法積累自身聲譽,提高自身屬性,最終打動npc的可能性越大。
3.校際比武!
不同勢力將向其他勢力盤踞的學校發(fā)起總體戰(zhàn),每個學校有按學科樹立的八大npc,每個npc都有100道題,如果60道題被解答,那么npc將讓出通道,攻擊方就可以進入校長辦公室。
防守方可以攔截,就是任意找到一個敵人,開展提問回答。
防守方直接在校長辦公室轉生,其他人要回到自己勢力內的學校。
原校長被打倒后,攻擊成功率最高的社團成為學校主管,不僅可以獲得學費,還能得到高階的道具,比如比試失敗后,原地重生之類。
4 運動會
以玩家自行報名為主,運動會模式參考各類運動小游戲。
gm會在全服宣傳每個項目的冠軍得主,提高玩家在虛擬世界的聲望
(3)操作控制
a、鼠標
全程可以用鼠標完成。
左鍵單擊為行走和簡單物理攻擊,雙擊為奔跑。
b、鍵盤
esc 功能菜單
f1~f12 物品欄。
tab 地圖
q 任務界面
w 前進
t 裝備界面
數(shù)字鍵對應物品欄內的物品,主要用于快捷使用。
四、游戲道具
一些常見的虛擬道具,如衣服,文具,等等可以出現(xiàn)在游戲中的對應的店鋪中。
而高級道具需要通過完成任務或者參加特定的贊助商活動得到,這里可以和贊助商進行合作實現(xiàn)盈利,擴大贊助商影響的同時,讓玩家得到特殊的能力。
游戲中的商場有出售代步工具,如自行車,直排輪,滑板…… 一些特殊的挑戰(zhàn)題目可以采用與出版社合作的方式,編入出版社當年最新的考試教材,玩家需要虛擬貨幣購買才能進入,利益與出版社均分,并可以利用出版社的渠道來宣傳,擴大影響。
五、任務設定
任務可以根據(jù)難度和內容進行分類。
內容大致分為常規(guī)學術類,生活類,愛情類等等。
任務內容應當充分體現(xiàn)游戲特色,符合游戲劇情發(fā)展需要,學術類緊貼大學各專業(yè)知識與相應等級考試內容,寓教于樂,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知識;生活類任務內容以生活小常識為主,同樣體現(xiàn)了貼近大學生活的原理;愛情類也是其中必不可少的一部分,主要通過判斷玩家采用的選擇與行動,得到不同的結果。
低等級的任務可以用直接和npc對話(直接解答或找到某個npc幫助解答,變相延長游戲時間)方式來完成,中高等級要解答npc多個問題才能進行到核心問題。
而且任務若成功完成,玩家所獲得的不僅僅是這個任務過程中所得到的經(jīng)驗值,還能獲得完成任務的“經(jīng)驗加成”(加成方式為:(任務過程中玩家獲得的全部經(jīng)驗)×(任務等級)/(完成時間),完成時間越短,那么得到的經(jīng)驗值越高。
高級任務可以考慮一些社會性熱點問題,并開放答案,由玩家投票選出最佳回答。
當然還有些小游戲穿插其中:
a、弓箭射靶
b、騎馬躲避弓箭 c、連連看 d、排列物品 e、24點等等
一、活動背景 :
團體心理輔導是一種在團體情境中提供心理學幫助與指導的重要方式,為參加者提供一種良好的社會活動場所,創(chuàng)造一種信任的、溫暖的、支持的團體氣氛,它是通過團體內人際交互作用,促使個體在交往中通過觀察、學習、體驗,認識自我,探討自我、接納自我,調整和改善與他人的關系,學習新的態(tài)度和行為方式。
為了進一步消除天馬晨練區(qū)隊員們之間的陌生感,達到更為親密的關系;以及提高他們團隊合作的工作效率。
十分必要進行團體心理輔導。
二、活動目的:
1、每個人都有一個“舒適區(qū)”,“舒適區(qū)”好似自身“溫度計”。
這個游戲通過讓不同人的身體部位進行接觸的方式,打破了彼此之間的距離感,增進了彼此間的親密度。
2、在工作中和生活中,有很多時候需要我們打破自身的“舒適區(qū)”才能把事情做得更好,團隊合作就是一個很好的例子。
3、在游戲中,有一些敏感的部位進行接觸時,你可以聽見到人們的尖叫聲和笑聲,人們在游戲中,也將自身的“舒適區(qū)”完全打破。
三、活動宗旨
增進隊員間的感情
四、活動主題
“打開心扉,暢游愛的海洋”
五、活動內容
“奇妙口香”游戲
參加人數(shù):全體
時間:10分鐘
游戲規(guī)則:
1、先計算一下人數(shù),如果是雙數(shù),則先請一個人做發(fā)令員:如果是單數(shù),則培訓師先做發(fā)令員。
2、游戲規(guī)則如下:游戲開始的時候,請所有人一起問發(fā)令員“口香糖,粘什么?”發(fā)令員開始發(fā)令,比如“口香糖,粘肩膀。
”則所有人必須迅速找到另外一個人,兩個人的肩膀粘在一起。
最后肯定剩下一個人,剩下的這個則自動變成發(fā)令員,原來的發(fā)令員則回到人群中。
然后,大家繼續(xù)問“口香糖,粘什么?”發(fā)令員繼續(xù)發(fā)令。
3、最后請所有做過發(fā)令員的人(第一個發(fā)令員除外),一起上臺演節(jié)目。
注意事項:
游戲玩法策劃案篇十五
一、活動前言:
如今時下《奔跑吧,兄弟》綜藝節(jié)目異?;鸨渲兴好骗h(huán)節(jié)更是無比受人歡迎,此環(huán)節(jié)不但鍛煉參與者的心理、智慧、體能與應變能力,更是考驗了合作能力,鍛煉了團隊精神。故此被各個高校所爭先效仺。
二、活動目的:
為了幫助同學們在繁忙的學習之余放松心情,舒緩壓力,補充心理學健康知識,同時營造充滿活力和健康向上的校園氣氛,充分展現(xiàn)同學們積極、樂觀的精得風貌,豐富同學們的課余生活,促進同學們之間的團結和友誼,加強同學們的團隊合作意識。
三、活動內容:
1、活動主辦:心理健康協(xié)會。
2、活動口號:奔跑吧,青春!
3、活動時間、地點:暫定20xx年4月底5月初;操場、第二教學樓。
4、活動對象:全院學生。
5、活動類型:心理休閑競技團隊游戲。
6、活動形式:
(1)、闖關環(huán)節(jié):學生可以明星身份參加(提高參與度),闖關環(huán)節(jié)為心理知識問答、心理小測試等。
(2)、比賽環(huán)節(jié):一般分為兩組或者三組(也可以是個人賽),這里以兩組為例,每個人后背上都會貼上自己的名字,叫做名牌。然后對戰(zhàn)開始,雙方可以采用運動戰(zhàn)或者正面對戰(zhàn),就是在不傷害對方的情況下把對方后背上的名牌撕下來即為勝利者,比如a隊兩個人把b隊兩人的名牌全部撕下,即a隊獲勝!如果途中一人名牌被撕,則被撕名牌者被淘汰(out)。
四、具體活動流程及人員安排:
1、5月份進行活動宣傳。(朱負責)。
2、在活動開始的前三天,由宣傳部繪制海報并在學校宣傳欄中進行張貼通知。(王負責)。
3、提前向學校申請第二教學樓。(朱負責)。
4、通知各部部長有關撕名牌活動過程的具體事項,并請他們通知部員,相互轉告。(朱負責)。
5、活動當天提前半小時安排人員布置現(xiàn)場。(劉負責)。
6、人員簽到,收取公益時間表。(何負責)。
7、活動前熱身,發(fā)放道具,分配小組。(束負責)。
8、推選出人員致開場詞,說明本次活動的目的、內容及活動的意義和比賽的要求。(孫負責)。
9、維持活動現(xiàn)場秩序,進行活動拍攝。(杜負責)。
10、活動結束后,各部門人員做好以下工作:
(1)策劃部:負責清理現(xiàn)場,回收工作用具。
(2)宣傳部:負責教室電燈門窗的關閉。
(3)外聯(lián)部:負責鑰匙及道具的歸還。
(4)組織部:維持好現(xiàn)場秩序,確保每個人員安全離開。
五、經(jīng)費預算:
20xx年心理健康協(xié)會《撕名牌》活動經(jīng)費預算表。
活動名稱。
經(jīng)費預算。
預算物品。
備注。
《撕名牌》活動。
總計:無。
獎品。
獎品。
20xx年4月20日。
游戲玩法策劃案篇十六
*根據(jù)策劃主管和規(guī)則設定師制定的各種規(guī)則*游戲中各大數(shù)值公式設計,建立數(shù)學模型。
*針對游戲中的各大系統(tǒng)功能技術數(shù)據(jù)編輯與調控。
*熟悉網(wǎng)絡游戲,狂熱的網(wǎng)絡游戲愛好者,創(chuàng)意豐富。
*有良好的溝通能力、團隊協(xié)作意識和出色的學習能力,對游戲制作有持久的熱忱。
*熟悉中國文化、對中國歷史有深入了解,對中國神話體系等有全面了解;或者熟悉歐美歷史,對魔幻體系以及基本架空世界觀有全面了解。
*有較好的口頭表達能力與文字表達能力。*對游戲平衡性,數(shù)值方面有深入研究,并參與過完整的一套或數(shù)套游戲的全部數(shù)值及公式設計。
*熟悉各類mmorpg游戲,接觸過多款知名mmorpg游戲;并能理性的對其進行優(yōu)缺點分析與總結。
*有良好的邏輯思維能力,熟悉單機及網(wǎng)絡游戲的系統(tǒng)設計;有數(shù)值調整及游戲系統(tǒng)設計工作的經(jīng)驗和心得。
*具有一定程序設計概念者與程序編寫經(jīng)驗能力。
*具有可量化、體系化游戲配平數(shù)據(jù)調諧能力者游戲策劃(gamedesigner),又稱為游戲企劃、游戲設計師。是游戲開發(fā)公司中的一種職稱,是電子游戲開發(fā)團隊中負責設計策劃的人員,是游戲開發(fā)的核心。主要工作是編寫游戲背景故事,制定游戲規(guī)則,設計游戲交互環(huán)節(jié),計算游戲公式,以及整個游戲世界的一切細節(jié)等。
游戲玩法策劃案篇十七
以區(qū)少代會提出的各項任務和創(chuàng)建“快樂學習,主動發(fā)展”特色學校方案為指針,一創(chuàng)建“特色五園”即:“開心樂園、書香校園、創(chuàng)新學園、溫馨家園、成長花園”為目標,以體驗教育為基本途徑,和胡錦濤總書記對少年兒童提出的“勤奮學習、快樂生活、全面發(fā)展”的要求,加強組織建設,深化品牌活動,完善工作機制,優(yōu)化工作環(huán)境,為建設社會主義和諧社會,培育中國特色社會主義事業(yè)合格建設者和接班人作出新的貢獻。
二、工作目標任務。
(一)大力加強和改進少年兒童思想道德建設。
積極探索少年兒童思想道德建設的規(guī)律,堅持以人為本,按照實踐育人的要求,以體驗教育為基本途徑,精心設計和組織開展內容鮮活、形式新穎、吸引力強的道德實踐活動,教育引導少年兒童從增強愛國情感、確立遠大志向、規(guī)范行為習慣、提高基本素質做起。
1、加強隊員的愛國主義思想教育。學校要充分利用每周一的升旗儀式,進行國情、國史的教育;廣泛開展“五愛”教育,讓隊員們形成一定的社會主義公德、文明行為習慣,并正確引導他們樹立良好的世界觀、人生觀和價值觀,進一步堅定社會主義信念。
2、抓住重大節(jié)日的有利時機,做好對隊員的教育。充分利用“植樹節(jié)”、“五一勞動節(jié)”、“六一節(jié)”等重大節(jié)日,開展相應的活動,豐富了隊員的課余生活的同時,對隊員進行各方面的教育。
3、抓住“3.5”毛澤東主席發(fā)出號召“向雷鋒同志學習”45周年的期間,舉行系列活動。少先隊大隊、中隊要做好大力宣傳雷鋒事跡工作,在“學雷鋒活動月”的活動中,各中隊要及時表揚好人好事,營造學習氛圍,少先隊大隊要組織好“愛心扶助站”捐款扶貧活動,“學雷鋒活動月”結束后要進行總結表彰,鼓勵先進,鞭策后進。
(二)、深化“小公民道德建設計劃”。結合新的《小學生日常行為規(guī)范》和《中。
小學生守則》,以主題隊會、走訪、慰問等形式組織少先隊員開展“送溫暖送健康”、“關愛女孩”“紅領巾助殘獻愛心”、“學雷鋒”主題隊日等活動,深化“五小”活動,培養(yǎng)少年兒童關心他人的優(yōu)良品質和積極參與社會公益活動的社會責任心。
(三)、繼續(xù)開展好“五自”實踐教育推進素質教育。要以“雛鷹爭章”活動為載體,進一步強化少先隊“五自”實踐活動教育,培養(yǎng)隊員的全面素質,努力推進素質教育進程;以“星星火炬代代相傳”為主題,開展思想品德教育活動;開展體驗教育活動,培養(yǎng)隊員的創(chuàng)新精神和實踐能力,同時,要加強少先隊勞動訓練基地建設,開辟少先隊新途徑。
(四)、以體驗教育為基本途徑,進一步開展“民族精神代代傳”活動,切實加強少年兒童的思想道德教育。重點開展“民族精神代代傳”活動。以豐富多彩的體驗教育為活動載體,引導少年兒童以中隊、小隊的組織形式開展以“中國了不起、中國人了不起、做個了不起的中國人”為主要內容的“三個了不起”系列活動,從而教育引導他們了解民族精神的豐富內容,感受民族精神的偉大力量,體驗民族精神的時代內涵,逐步樹立民族自尊心和自豪感,使之從小立志為實現(xiàn)中華民族的偉大復興做好全面準備。
(五)、繼續(xù)加強與派出所的聯(lián)系,做好隊員的法制教育。開展“青少年自我保護教育”法制講座,通過“紅領巾廣播站”及其它途徑,大力做好青少年普法教育。
(六)、以“六一節(jié)”為契機,加強隊伍建設。吸收新隊員,做好新隊員教育工作,表彰優(yōu)秀隊員,積極調動隊員的積極性做好工作,發(fā)揮少先隊的各方面功能,推動少先隊工作,舉辦好第二屆“書香滿校園”活動。
(八)、圍繞少先隊文化建設進一步加強隊報、隊刊等宣傳陣地建設。
加強活動信息建設和隊報隊刊建設。學校繼續(xù)建立健全工作匯報、反饋制度,做到上情下達、下情上報,做好學校教育信息、理論動態(tài)等收集整理工作并匯著成刊物,并積極向《輔導員》、《關心下一代周報》等投稿,從而進一步擴大了少先隊工作的影響。
三、活動安排。
1、行為習慣養(yǎng)成教育。
2、安全教育。
3、各中隊制定新學期活動計劃。
4、完善少先隊大隊委,自治委,女生管委會建設及中隊小家務建設。
5、班級文化建設。(重點:紅領巾、圖書角、板報)。
6、主題班隊會:新學期、新氣象、新打算。
1、班級板報:(第1期)---“走進三月”
2、大力開展“雷鋒與你我同行”活動:(社區(qū)服務、校園勞動、扶貧助學、班級學雷鋒標兵評比)。
3、主題班隊會:雷鋒與你我同行。
4、愛心孝心教育:3月8日前夕,開展“送媽媽一個驚喜”的隊活動。
5、勞動實踐活動:植樹節(jié),大隊部開展綠化校園、綠化家鄉(xiāng)活動。
6、“趣味體育節(jié)活動”系列活動。
7、主題班隊會:“3.15”消費日主題活動(綠色消費教育)。
8、“雛鷹爭章”學章、爭章階段。
9、“快樂生活”系列活動:“愛惜自己,快樂成長”女生青春期教育。
1、結合“清明節(jié)”開展活動。
2、“趣味體育節(jié)活動”系列活動繼續(xù)。
3、“快樂生活”系列活動:“快樂之歌”男生卡拉ok大賽。
4、“雛鷹爭章”學章、爭章階段。
5、班級板報(第2期)——“向勞動者致敬”。
6、開展安全教育月活動。
7、“遵紀守法小公民”法制手抄報比賽。
8、快樂生活”系列活動:“做個自尊自愛自強的快樂女生”女生青春期教育。五月份。
1、利用“五一”假期間開展體驗教育活動。
2、主題班隊會:勞動最光榮。
3、“快樂生活”系列:“敞開心扉,放飛心情”心理咨詢活動。
4、“快樂學習”系列;“我閱讀,我快樂”課外閱讀知識競賽。
5、一年級入隊培訓。
6、“雛鷹爭章”考章、頒章階段,交爭章日記,評選活動之星。
7、班級板報(第3期)——“我的六一我作主”。
8、“陽光體育活動”系列活動繼續(xù)。
9、“快樂學習”系列:如何復習輕松應試(六年級全體學生)。
1、新隊員入隊儀式。
2、慶“六一”游園活動。
3、快樂學習系列:“我動腦,我快樂”趣味數(shù)學大賽。
4、快樂生活系列:“魅力新世界”繪畫比賽。
5、開展“快樂中隊”、“特色小隊”、“優(yōu)秀中隊輔導員”、“優(yōu)秀隊干部”“優(yōu)秀少先隊員”的評選。
6、“藝術活動節(jié)”閉幕。
7、大隊部組織少先隊工作類文章評比。體裁不限,如:標準論文、感人故事、工作反思、心得體會、經(jīng)驗介紹等,但內容必須真實,有助于自身提升少先隊工作的理念和能力,也有助于別人借鑒學習。
8、暑期安全教育及安排隊員暑期社會實踐活動。
高新區(qū)實驗小學。
2009年2月。
游戲玩法策劃案篇十八
四、 參與人員:老師及學生約90人
六、活動流程
開場舞:兔子舞
游戲一:五毛和一塊
游戲二:解手鏈
游戲三:頒獎總結
七、方案分析
游戲介紹:
開場:兔子舞
游戲目的;(1)加強成員的相互了解(2)激勵同學積極參與:
時間配置:10分鐘
參與人數(shù):集體參與
道具:兔子舞音樂,音響
場地:操場或指定區(qū)域
概要:兔子舞是大家都了解的一種娛樂舞蹈,它重在游戲者的協(xié)調配合。玩這個游戲,全體成員需要聽從統(tǒng)一口令,全神貫注地做出統(tǒng)一的動作,有助于培養(yǎng)成員的感情。
游戲規(guī)則和程序
1、讓所有成員組成一個小隊,要求后面的成員用雙手搭在前面的雙肩上。
2、一名同學負責站在一邊為他們發(fā)號施令:左腳跳兩下,右腳跳兩下,雙腿合 并向前跳一下 ,向后跳一下,再連續(xù)向前跳兩下。
游戲一:五毛和一塊
游戲目的;考察計算和反應能力
時間配置:20分鐘
道具準備:無
場地:操場或指定區(qū)域
人員參與:全體成員(一定要有男有女,比例不限)
游戲規(guī)則:
1、在游戲中,男生就是一塊錢,女生則是五毛錢(或男生五毛,女生一塊)
2、游戲開始前,大家全站在一起,裁判站邊上。裁判宣布游戲開始,然后喊出錢數(shù)(比如3塊5、6塊或8快5這樣的),一旦收到錢數(shù)后,游戲中的人就要在最短的時間內組成那個數(shù)的小團隊。
3、未能完成任務者遭淘汰,被淘汰者一起擺成茶壺的姿勢,左手掐腰,右臂做壺嘴狀,邊扭邊唱:“我是一個小茶壺,咿呀咿呀呦?!?BR> 游戲二:解手鏈
游戲目的:讓學生體會在解決團隊問題方面都有什么步驟,聆聽在溝通中的重要性,以及團隊的合作精神。
道具準備:無
時間配置;20分鐘
游戲場地:操場或指定區(qū)域
參與人數(shù);全體成員
游戲細則:
1、將全體學生分成三組,讓每組圍著站成一個圓圈
2、每組領隊指定任意一個學生說:“先舉起你的右手,握住對面那個人的手;再舉起你的左手,握住另外一個人的手?!苯酉聛碚埰渌麑W生照著第一個學生同樣的方法做,直到所有學生的手都彼此相握?,F(xiàn)在他們面對一個問題,在不松開的情況下,讓他們想辦法把一個錯綜復雜的結解開。
3、領隊宣布解開的標準,只要小組成員呈現(xiàn)一個大圈或是兩個套著的環(huán),就視為解開。
4、如果實在解不開,可允許學生決定相鄰兩只手斷開一次,但再次進行時必須馬上封閉。
頒獎總結;總結根據(jù)上述游戲表現(xiàn)頒發(fā)相應的獎品(主要是文具。人人有份)
備選游戲:在原始方案無法實現(xiàn)氣氛不熱烈的情況下發(fā)揮作用
a、游戲名稱:交頭接耳
游戲目的:鍛煉記憶和表述能力,加深團結協(xié)作,建立團隊合作感
時間配置;15分鐘
道具準備:寫有字的紙條
參與人數(shù):全體同學
游戲步驟:1將全體平均分成兩組 2主持人(裁判)準備一句較長且繞口的話(如:兩點是冰三點是清四點是點、兩點是冷三點是澄四點是蒸。這樣的字知多少),各組派一 名代表上前默記住這句話,回去后在規(guī)定時間內通過“交頭接耳”的方式從第一個人傳達至最后一個人,然后由最后一個人將他聽到的內容讀出,最后再由主持人公布原話。
b、游戲名稱;背靠而立
游戲目的:鍛煉隊員的身體協(xié)調能力,體會同心協(xié)力的重要和樂趣
時間配置:20分鐘
游戲地點:操場
道具準備:無
游戲規(guī)則和程序:
1、每組先派出兩名學生,背靠背坐在地上。
2、兩人雙臂相互交叉,合力使雙方一同站起。
3、以此類推,每組每次增加一人,如果嘗試失敗需再來一次,直到成功才可再加一人。
4、培訓者在旁觀看,選出人數(shù)最多且用時最少的一組為優(yōu)勝。
游戲玩法策劃案篇十九
2、活動地點:
xxx學院舞池
3、活動主辦:xxxx學院xx系
4、活動承辦:xxxx學院xx系組織部
5、協(xié)助部門:xxxx學院xx系社團部、網(wǎng)絡部、自律部、勞動部、保衛(wèi)部、宣傳部
1、組隊要求:學生會大一干事必須參加,各班級各組一隊
2、每組人數(shù):每隊5人
3、得分情況統(tǒng)計:由組織方組織部人員進行統(tǒng)計
4、賽原則:比賽以友誼第一,比賽第二為宗旨
6、比賽內容有:心有靈犀、比膽大、腳踏兩只船、南水北調、神射手、我愛記歌詞
7、具體游戲規(guī)則及評分標準另行打印每班一份由組織部負責
1、由自律部、社團部、保衛(wèi)部確認參賽人員已到情況
2、由組織部部長宣布活動開始
3、勞動部組織部負責活動開始后的各種道具
4、保衛(wèi)部負責在活動過程中的人員安全問題
5、宣傳部作為機動組負責處理應急事件,以及協(xié)助各部門工作
6、網(wǎng)絡部負責這個活動過程中精彩畫面的拍攝工作,以及照片的后期處理
7、在活動進行中每一個游戲結束后,統(tǒng)計分數(shù)的干事有義務告知各隊的等分情況
8、比賽結束后,由組織部部長公布各隊最終的得分情況
9、比賽決出前三名,分別由主席與團副及組織部部長進行頒發(fā)獎狀,網(wǎng)絡部負責拍攝留影。
10、活動參與部門負責活動結束后的衛(wèi)生工作。
1、場地協(xié)調、桌椅借用工作由勞動部負責協(xié)助
2、宣傳及海報設計及張貼由宣傳部負責協(xié)助
3、比賽用品由組織部、宣傳部負責采購
4、比賽現(xiàn)場秩序、安全工作、及突發(fā)情況由自律部及保衛(wèi)部負責
5、現(xiàn)場主持由組織部負責
冠軍
一名
頒發(fā)獎狀及音響一組
xx元
亞軍
兩名
頒發(fā)獎狀及鍵盤三件套
xx元
季軍
兩名
頒發(fā)獎狀及筆記本
xx元
車費x元
磁板xx元
氣球xx元
紙杯xx元
總計:xx元
xxxx學院xx系組織部對本次活動有最終解釋權
xx系團總支組織部
xx月xx日
游戲玩法策劃案篇二十
二、主辦單位:武漢工程大學郵電與信息工程學院社團聯(lián)合會。
協(xié)辦單位:武漢工程大學郵電與信息工程學院發(fā)明創(chuàng)新協(xié)會。
三、活動名稱:高空飛蛋。
四、活動目的:通過本次高空飛蛋游戲,體現(xiàn)小組成員的創(chuàng)造力及團隊精神。
五、活動時間:20xx年11月27日上午12:00~13:00。
六、活動形式:3個人一個小組為最佳。
七、活動地點:三教3到5樓。
八、適用對象:全校學生。
九、活動設施:10張桌椅。
十、活動流程。
1、活動前期。
1)前期準備、宣傳。
負責人余x。
任務宣傳本次活動擴大活動的知名度招募參賽小組人員。
方式出宣傳板安排招募時段和人員(制出安排表)。
2)報名安排。
報名地點:一食堂前空地。
報名時間|:策劃通過后的`兩天時間。
2、活動中期。
1)總負責人。
辦公室主任。
組織部部長。
組織部副部長。
任務會場布置秩序維護人員調度。
3)操作程序。
(1)把上述所說材料發(fā)給每組,每組長計時開始制作,而后讓組員在制作完成之后統(tǒng)一到指定的3層樓的點把雞蛋放下來,為了不使雞蛋摔破,可以用所給的材料來設計保護傘。
(2)制作完成之后,每組留一位組員在3層樓高的地方進行放雞蛋,其他組員可以到樓下空地觀賞及檢查落下的雞蛋是否完好。
(3)雞蛋完好的小組是優(yōu)勝組,可以進行決賽,勝出者,可以給一些小禮品作為獎勵。
(4)都完好的就到4樓重新拋蛋,如出現(xiàn)特殊情情況參考注意事項進行處理。
3、活動后期。
1)有關討論:(由新聞部采訪提問)。
你們組的創(chuàng)意是怎么得來的?
在小組合作過程中大家的協(xié)調程度如何?
2)優(yōu)勝者合影,全體會員合影,全體工作人員合影。
3)活動收尾工作。
負責人甘民可。
任務會場布置持續(xù)維護場地保潔設施歸還。
4)出宣傳板介紹活動情況,公布優(yōu)勝者名單和活動感言。
十一、頒發(fā)獎品:由會長頒發(fā)。
十二、活動要求。
1、部長和會員要密切配合把活動辦好。
2、本次活動參賽的人員要認真討論。
3、組員要密切配合負責人的調度。
十三、注意事項。
2、以各部門為小組,也可以有其組織加入組成一小組參賽。
3、各負責人要履行其職責,確活動正常進行。
十四、經(jīng)費預算。
游戲玩法策劃案篇二十一
游戲規(guī)則:需要各組學員各成一直排才能玩。主持人規(guī)定左眼、右眼、嘴等為個位數(shù)、十位數(shù)、百位數(shù)等。每組各給他們一個數(shù)字,只告訴最后一個人,然后第一個人向前面那個人報數(shù)。但是不準用講的,必須用左眼、右眼、嘴等來報數(shù),排頭將正確數(shù)字報出來。由于眼、嘴的不靈活,傳達間就會多少了幾位數(shù),這時主持人就可以說有人眉目傳情,多加少減了幾下。
要求:人數(shù)不限,但過線時是每次一人。
游戲規(guī)則:學電影偷天陷阱里面澤塔瓊斯穿過紅外線盜寶的情節(jié)。準備三到四根紅線,在紅線的中間都綁上鈴鐺,然后讓游戲者穿過紅線,拿到獎品,當然不能讓鈴鐺發(fā)出聲音。
短信王
方法:當場公布一個不超過20字的文字,內容不限。現(xiàn)場告訴大家一個手機號碼,由主持人說開始,參與者開始編輯規(guī)定內容的短信,發(fā)送到指定號碼,然后主持人講收到的號碼打回去,看誰的手機響。
前三個先發(fā)到指定號碼的獲獎。
3、點鈔機
1、所需道具:121張1元的嶄新鈔票(總數(shù)只能主持人知道,可適當加減)
2、規(guī)則:
3)整個游戲三個員工參加,一次一個。
方言電影
1.所需道具:投影儀,電影錄像。
2.規(guī)則:
1)有請來自各地的代表根據(jù)電影橋段對電影進行配音
5
2)朗讀必須深情
憤怒的面包
1.所需道具:面包
2.規(guī)則
1)每隊派出一男一女代表來吃面包
2)不限時間,看誰吃的最快,先吃完的隊伍取得勝利。
有容乃大
1.所需道具:果汁
2.規(guī)則
1)每隊派出一男一女代表來喝果汁
2)不限時間,看誰喝的最快
游戲玩法策劃案篇二十二
一、活動簡介:
春暖花開時,迎來了我們一年一度的女生節(jié),在這個節(jié)日里女生們一起舉行各具特色的活動,大家一起唱歌跳舞,競爭著相互展露自己的才藝讓女生的魅力在三月的春風里隨夢想一起放飛。
二、活動宗旨:
1.關愛女生,在大學里形成尊重女性良好風氣。
2.提倡女生生活新概念,提倡自尊,自信,自強,自立。
3.豐富校園生活,為女生們提供展現(xiàn)自我的舞臺。
4.給每位在校女生送上節(jié)日的祝福。
三、活動內容及工作計劃。
活動目的:為了豐富和活躍我院學生的課外活動,提高每一位同學對活動的愛好和興趣,我院打造魅力女生節(jié),并且開展多項比賽,在這些比賽中能充分體現(xiàn)出我院大學生朝氣蓬勃,奮發(fā)向上,刻苦學習,追求真知,勇于實踐,迎接挑戰(zhàn)的良好精神風貌。
通過慶祝女生節(jié),快樂你我他。這次活動主要為女生們營造輕松溫馨的大學生活氛圍,為男生、女生們提供一個相互交流的平臺,促進男女之間的友誼,豐富整個校園生活,展現(xiàn)優(yōu)質大學風貌,緊跟時代步伐。
活動主題:likesrosebloom。
活動時間:20xx年3月4日。
活動對象:xxxxx職業(yè)學院全體。
師生。
活動主持人:
活動負責人:
活動地點:滙珍苑門口。
活動主辦單位:xxxxx職業(yè)學院學生會。
活動承辦單位及負責人:學生會女生部。
活動協(xié)辦單位:中國電信。
活動內容具體細則及工作安排:
1.校園宣傳工作。
的熱情,做好充分的宣傳準備,宣傳工作如下:
宣傳對象:全院師生。
形式:
1)板海報宣傳:院學生會宣傳部提前五天負責制作好宣傳海報,宣傳女生節(jié)的活動時間及活動內容和活動流程,鼓勵同學們積極參加。
2)廣播宣傳:活動期間與校廣播站聯(lián)系,開展一期與女生節(jié)相關的特別節(jié)目,穿插女生節(jié)信息。
3)在學校主校道掛多條橫幅(橫幅內容:中國電信贊助商提供的橫幅,如“祝全院女生女生節(jié)快樂”“自強,自信,自立?!?。
四、活動的主要環(huán)節(jié)。
(一)“花言蜜語”活動環(huán)節(jié)。
活動目的:在這特別的節(jié)日里,怎能少了鮮花呢?為了滿足學院眾多同學的要求,因此,本部門將籌劃“花言蜜語”送花活動。通過此次活動,讓同學們更能感受節(jié)日氣氛,提高同學們的活動積極性,活躍校園的活動氛圍。同時加強同學們之間的互相交流,增加彼此的友誼,擴大人際網(wǎng)絡。
活動內容:。
“花言蜜語”送花活動貫穿整個女生節(jié)。在女生節(jié)前一周開始宣傳,收集同學們將送出的禮物。然后組織學生會干部當天送出。其中還接受同學們想要對某位女生送出的禮物,我們也會一并在女生節(jié)當天送出,同學們可以自己買好要送出的禮物與接受禮物的聯(lián)系資料或地址。讓對方得到驚喜之余又能體會到送禮物者的心意。
活動時間:2xxx年3月23日下午。
活動地點:滙珍苑門口。
活動方式:想要送出禮物的同學把禮物與收禮物人的聯(lián)系方式、地址送到飯?zhí)瞄T口,活動當天女生部人員將設點收集同學們的禮物。
活動對象:全院學生。
注:可根據(jù)各系各班或個人的需要向本部門訂購玫瑰和許愿瓶。
活動目的:為豐富我校女生的文化生活,培養(yǎng)同學們的'組織能力,加強學生之間的交流,提高班級的凝聚力,活躍校園氣氛。
活動形式:整個活動以班級為單位報名,以游圓的形式,組織各類趣味小游戲。
活動時間:20xx年3月24日上午。
活動地點:滙珍苑門口。
活動對象:全院學生。
游戲內容:8個小游戲。
游戲規(guī)則:同時進行8個游戲,比賽時間為一個小時。邀請評委,一個小時后,由評委評分選出,比賽結果以人氣,創(chuàng)意,趣味等作評比。[1]撈金魚(11級建筑工程一班)。
游戲說明:參賽者如果一次性能夠用網(wǎng)撈到金魚,撈到的金魚就送于參賽者;相反則交五角游戲費用。
[2]兩人三足(11級會計1班)。
游戲說明:參賽者兩人在相鄰的腿上綁上繩子,綁繩子的位置不能高于膝蓋的部分,也不能低于腳裸。每組比賽分四隊,然后從起點跑到終點,再從終點跑回起點。如果繩子在跑松了,要回起點重新再開。
[3]你畫我猜(11級國際經(jīng)濟與貿易1班)。
游戲說明:參賽者以男生為主導,由男生為指導,比劃出所指定的詞語,每組比賽分2隊;不能將其說出,或涉及其的,只能靠動作,言語比劃,讓女生來猜測。時間為一分鐘,誰猜的最多的為贏家;相反,失敗的一方可以選擇背起女生原地轉三圈,或者唱指定的歌曲。
[4]同心協(xié)力(10級金融1班)。
游戲說明:參賽者兩人面對著面用身體夾著一個氣球,每組比賽分四隊,從起點跑到終點,輸?shù)囊环奖阋獙嵭袏A爆氣球。在賽跑途中,如有氣球掉了,或是用手扶著氣球,視為犯規(guī),要回到起點重新開始。
[5]蒙眼喂面包(11級計算計網(wǎng)絡1班)。
游戲說明:參賽者男生必須用布蒙著眼睛。每組游戲為兩隊,男生在蒙住眼睛后往前跑,要繞過途中的障礙物到達女生面前,并繼續(xù)在其狀態(tài)下將自己手中的面包喂給自己的搭檔女生,誰最先完成為勝利方。輸?shù)呐谋持械膹慕K點走到起點。并且在比賽途中,誰猛著眼睛的布掉了,就得回到起點重新開始。
[6]老狼老狼幾點鐘(10級社會體育1班)。
游戲說明:其中一名參賽者扮演狼,n位參賽扮演羊,狼與羊分開十米的間距,狼背著羊們,羊從規(guī)定的界線內喊:“老狼老狼幾點鐘?”如果狼喊出:“7點?!本涂梢赞D身抓羊,羊要盡最大的努力逃跑,不被狼抓到。相反,若不幸被狼抓到了,下回合就得當狼。
[7]踩氣球(11級市場管理1班)。
免自己的氣球被別人踩破。要求每個人只能用腳,不能用手,不然被淘汰;而且小組中其中一個人沒氣球了,那么另外一個隊員也得退出。結果誰腳上最多的一隊為勝利方。
[8]雙人背夾氣球(11建筑工程2班)。
游戲說明:兩位參賽者作為一小組,每組4隊,雙人背夾著氣球,以最快的速度,從起點到終點,然后有返回起點??凑l最終先到,就會得到豐富的獎品。如果氣球掉了,就得回到起點重新開始或者棄權。
活動意義:可以讓這個節(jié)日活躍氣氛和增添活動趣味性;可以給同學們提供一個自由發(fā)揮的空間,把所屬攤位搞得有聲有色。
活動經(jīng)費:1、校學生會女生節(jié)活動總經(jīng)費:2535元;。
3、領導飲料;{預算25元}。
5、主席臺布置材料{預算250元}。
6、大簽字筆;(10支){預算20元}。
8、禮物包裝紙;(30張){預算30元}。
9、禮品小包裝袋;(2包){預算10元}。
10、布置場地的紅色繩子;(10卷){預算50元}。
12、送給女輔導員及女教師的禮物預計25份{預算200元}。
13、活動期間抽獎小禮品數(shù)份;{預算300元}。
14、活動期間主持人問答小禮品數(shù)份{預算100元}。
15、贈予活動當天的工作人員紀念禮品若干;(預計50份){預算450元}。
16、頒發(fā)獎項的獎狀10張;{預算20元}。
17、活動禮炮。(4支){預算60元}。
18、請領導用的請?zhí)?20張){預算20元}。
19、活動獎品及獎金{預算1800元}。
(三)活動前準備:
1)開一個10、11班長會議,講解女生節(jié)的系列活動,班長回到班上宣傳讓班上的同學積極參加歡度女生節(jié)。
2)作好場地申請,活動器材借用和購買獎品。
3)作好女生節(jié)宣傳工作,掛橫幅和貼海報。
4)落實工作人員的安排。
5)拉好贊助,為活動增添光彩。
6)學生會各個部門作好工作計劃,協(xié)助活動的順利進行。
活動對象:全院師生。
活動主持人:
活動負責人:
活動地點:1、教學樓乒乓球場的區(qū)域為本活動的開幕式還有表演開場節(jié)目的場地;。
3、各班教室。活動流程、活動問答、活動獎勵正常舉行。
湛科院學生會女生部。
游戲玩法策劃案篇二十三
游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。
(2)市場分析
我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》?!赌ЙF世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(反面例子如《勁舞團》)。
綜上所述,本游戲不應與其他網(wǎng)游燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細分受眾群體,重現(xiàn)現(xiàn)實大學中的優(yōu)美環(huán)境,抓住網(wǎng)絡游戲在青春校園這一塊的缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級網(wǎng)游路線。
由于本游戲適合各階段學生參與,貼近教育現(xiàn)實,內容健康翔實,加上全社會呼吁綠色網(wǎng)游的主旋律,只要加以適當?shù)某醋?,游戲就會受到教育部、信息產(chǎn)業(yè)部的強烈關注。兩部門會通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,游戲初期的玩家數(shù)量就可以到達一個龐大的數(shù)字。只要游戲的可玩性能得到保證,在沒有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見的。
(3)消費對象
主要面向在校高校學生以及即將踏入高校的高中生。
(4)游戲類型
本游戲是以現(xiàn)實高等教育為背景的網(wǎng)絡游戲。
(5)游戲過程
上第一堂課、吃第一餐飯等等。玩家通過完成任務以及與他人交流來積累角色的經(jīng)驗和能力,并在過程中與其他玩家進行交流,結識天南海北的朋友。任務的形式以益智類為主,即通過相關知識問答+小游戲的形式,寓教于樂,是學生玩家所喜聞樂見的。
隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競選班干部、團委學生會干部、社團管理員等,得到游戲中更高的聲望,從而進入一些無法自由出入的區(qū)域,以及結識到更多的朋友,挑戰(zhàn)更高難度的任務。玩家也可以參加所在校園或者地區(qū)所舉辦的各種各樣的競賽,如數(shù)學建模大賽,acm大賽,挑戰(zhàn)杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。
當玩家的游戲時間達到一定積累水平時,會觸發(fā)各種檢查,如寢室衛(wèi)生檢查,課程出席次數(shù)檢查,所修學分檢查,如果沒有順利通過,系統(tǒng)將會對玩家進行一系列懲罰,降低能力值、限制行動等。
二、游戲角色
(1)npc
npc角色是仿真各高校內的著名人物以及一些大眾臉,肖像權等問題可以通過和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規(guī)避。
(2)玩家
a、人物形象:
服飾、發(fā)型、年齡、自定義
b、玩家類型:
玩家會隨機的賦予各項能力,同學科有密切聯(lián)系,一定級別以后可以從事特定的任務。
c、玩家屬性:
各學科的屬性,屬性越高,做任務的成功率越高。
d、隨身系統(tǒng):
玩家可以自由購置炫目的服飾,車輛等。
e、等級經(jīng)驗:
玩家將經(jīng)歷大一-》大二-》大三-》大四的階段,隨著游戲進程,玩家所能做的任務越來越多,所能獲得的獎學金等也越來越豐富。
三、比試系統(tǒng)
1、知識競賽
題目共分為三種形式
1、選擇題式(最廣泛也最普遍)
一個問題,四個答案,一個或多個答案(多答案必須到初中以上等級才出現(xiàn))
2、寫出答案(答案必須唯一而準確)
有點類似于綜藝節(jié)目的看圖說成語,但問題不限,有出圖像識歷史人物,也有出原子結構寫名稱等等。
3、看圖找碴(標出圖片中錯誤或不同的地方)
不是單純的圖片比較,也包含指出運行流程錯誤。
選擇題有“隨機回答”,對應的學科屬性越高,回答正確的可能性就越高。
提問回答時,所出題目以及范圍,是由出題方的等級決定。等級越高,出題越難,但題目內容由程序在對應的等級隨機開出,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,將發(fā)出自己最強屬性的終極題目(等于兩、三題的對錯)。
比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達到不可逆轉,立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。題目答完后比率相同則平手,根據(jù)錯題率減去相應體力。
玩家互相pk時,同上,另外加入等級決定等待回答的時間。(比如:20級的a遇到5級的b,那么每道題,a解題有60秒鐘,而b只有40秒鐘)
2.追求心上人
玩家通過各種方法積累自身聲譽,提高自身屬性,最終打動npc的可能性越大。
3.校際比武!
不同勢力將向其他勢力盤踞的學校發(fā)起總體戰(zhàn),每個學校有按學科樹立的八大npc,每個npc都有100道題,如果60道題被解答,那么npc將讓出通道,攻擊方就可以進入校長辦公室。防守方可以攔截,就是任意找到一個敵人,開展提問回答。防守方直接在校長辦公室轉生,其他人要回到自己勢力內的學校。原校長被打倒后,攻擊成功率最高的社團成為學校主管,不僅可以獲得學費,還能得到高階的道具,比如比試失敗后,原地重生之類。
4 運動會
游戲玩法策劃案篇一
[活動目的]針對畢業(yè)班學生學習生活情緒受到即將臨考和接受新環(huán)境客觀事實,調整學習和生活心態(tài)的一般方法,以幫助他們適應新的挑戰(zhàn)和新的生活方式,掌握和處理情緒困擾,積極迎考和調整學習生活方式。
[活動步驟]。
一、游戲導入題目:將字母從a到z分別編上1-26的分數(shù),然后相加,求出得數(shù)。請學生在自備本上算出得數(shù)。有學生用簡便計算很快就得出了得數(shù),有學生在打草稿,有學生在向同桌尋求幫助做題,有學生在等別人的答案,也有無從著手的學生在冥思苦想。
三、提升思想討論:你覺得為什么這樣打分?給的'是什么分?說說你的理由。靠知識、努力獲得答案當然可以獲得高分,但是你努力了盡力了更值得肯定,即使沒有算出答案,但是他做到了自己的最棒就可以了。老師給的是態(tài)度分。教師小結:你的人生態(tài)度最重要,學習是如此,生活也是如此,你用什么樣的心態(tài)對待生活,你就擁有怎么樣的生活!當你遇到艱難時,學會改變態(tài)度!享受過程!活在當下!面對我們未來的路,激情要有,思想一生,但支撐我們思想的是:懂得溫馨,獲得朋友;懂得原諒,獲得朋友;懂得遺忘,獲得收獲。那就是成功!四、詩歌朗誦《態(tài)度最重要》你改變不了環(huán)境,但你可以改變自己;你改變不了事實,但你可以改變態(tài)度;你改變不了過去,但你可以改變現(xiàn)在;你不能控制他人,但你可以掌握自己;你不能預知明天,但你可以把握今天;你不能樣樣順利,但你可以事事盡心;你不能左右天氣,但你可以保持心情;你不能改變容貌,但你可以展現(xiàn)笑容。
游戲玩法策劃案篇二
組織:協(xié)助:
游戲目標:練習在平地上走直線,嘗試雙手如同飛機一樣張開來保持平衡,發(fā)展幼兒的平衡能力。
游戲材料:翁4個,平衡木4個。
游戲玩法:排成4列縱隊,四組同時進行。從起點出發(fā),幼兒頭頂翁,經(jīng)過平衡木,走到終點,先到者勝。
游戲規(guī)則:(1)必須是頭頂翁,不能手扶。
(2)如果翁掉落在地,必須撿起放到頭頂再到終點。
(二)踩高蹺組織:協(xié)助:
游戲目標:發(fā)展幼兒手腳協(xié)調能力。游戲準備:矮高蹺若干,紅色圓點4個。游戲玩法:
4個孩子一輪,分成4輪比賽,從起點線開始走高蹺,走到紅色圓點處繞圓點走一圈后,先回到起點者為勝!游戲規(guī)則:必須繞過障礙物。
小樹年級集體比賽項目。
(一)抬花轎。
游戲目標:家長和孩子練習兩兩夾物快速運物走,增強家長與孩子密切協(xié)作活動的能力。
游戲材料:竹竿6根;毛絨玩具3個;按班級將幼兒分為三組,分別迎面站立。游戲玩法:幼兒和大人兩兩用竹子夾好毛絨玩具,聽到信號后,大家一起向對面快步走去,繞過對面的椅子后以同樣的動作返回,將竹竿等一并交與下一組幼兒和大人。下一組幼兒和大人以同樣的辦法繼續(xù)前進“抬花轎”,最先到達終點的班級獲勝。
(二)鳳陽花鼓。
游戲目標:培養(yǎng)幼兒的平衡協(xié)調能力。游戲材料:滑板車3輛,花鼓3個。游戲玩法:
每戶家庭一個大人一個孩子,16個人按照大人一排,小孩一排面對面地站立,游戲開始,孩子騎上踏板車前進到家長面前,由家長抱起敲響家長上方的鼓,聽到響聲后孩子騎著滑板車返回起點,將踏板車傳遞給下一個孩子繼續(xù)游戲。游戲規(guī)則:幼兒必須敲響鼓后才能返回。
(三)兩人三足。
游戲目標:培養(yǎng)孩子的平衡能力和協(xié)調能力,增強合作意識游戲準備:繩子5根、小橋5座,圓筒5個游戲玩法:
用一根繩子把幼兒的一條腿和家長的一條腿綁起來,然后一起向前走或跑,中途跨過一座“小橋”,繞過圓筒,回到起點,第二組家庭接上繼續(xù),先完成到達終點的隊為勝。
游戲玩法策劃案篇三
《語文課程標準》在“實施建議”的“建議”部分對漢語拼音教學特別提出:“漢語拼音教學盡可能有趣味性,宜以活動和游戲為主?!弊鳛樾抡n程的實施者,我認為,除了在活動和游戲的方法上注意創(chuàng)新外,新課程教學理念下漢語拼音的教學方法不是空中樓閣,而是對許多老的方法的揚棄。單就游戲來說,我就對幾個老游戲賦予了新的玩法。
“送信”是一個老游戲。以前送信游戲的玩法是:小朋友們在座位上拍手念兒歌:“叮鈴鈴,叮鈴鈴,郵遞員阿姨來送信,小小信封誰收到,請你念給我們聽?!崩蠋熃o學生們發(fā)十幾封“信”,收到“信”的小朋友上臺把“信”的內容念給大家聽?,F(xiàn)在,我把發(fā)“信”的主動權讓給學生:我先告訴小朋友,當郵遞員要有很強的責任心,請小朋友們推薦兩位大家信得過的郵遞員。然后,讓這兩位郵遞員給小朋友們送信。其他的小朋友還是在座位上拍手念兒歌:“叮鈴鈴,叮鈴鈴,郵遞員阿姨來送信,小小信封誰收到,請你念給我們聽。”等收到“信”的小朋友上臺念給大家聽以后,我又請這些小朋友把“信”送給下面的小朋友,再請收到“信”的小朋友上臺念給大家聽……還是那個游戲,還是那首兒歌,玩法變了,理念新了。它大大拓寬了學生的活動面,學生在發(fā)“信”的過程中體會到交往的樂趣。
“開火車”游戲。以往做游戲時,老師拍手說:“火車、火車誰來開?”學生們邊拍手邊說:“火車、火車我來開!”剛開始,學生的興趣還挺大的,一段時間以后,我發(fā)現(xiàn),學生的興趣明顯下降了。因為老的“開火車”游戲的玩法總是讓每排的第一位小朋友當“火車頭”,其他人覺得沒勁兒。我把這個游戲的.玩法稍作調整,任何小朋友都能當“火車頭”。老師還是拍手說:“火車、火車誰來開?”學生邊拍手邊說:“火車、火車我來開!”老師就可以任意請一位學生當“火車頭”,當“火車頭”的學生讀一遍要讀的內容后,大家問:“你的火車往哪開?”該學生可以任意說我的火車往前開、往后開、往左開、往右開……其他小朋友再接著讀下面的內容。這樣學生真正成了學習的主人,興趣大大增強了。
再如,過去帶學生玩“猜謎”游戲時,大多是教完幾個聲母或韻母后,老師指著黑板上的聲母或韻母讓一位學生猜。如:學習了韻母“ai、ei、ui”以后,老師請上一位小朋友,讓他背對著黑板,下面的小朋友們就是小評委。老師指著黑板上任意一個韻母問下面的小朋友們:“大家看清楚了嗎?”接著,那位小朋友開始猜:“小朋友們,是ai嗎?”其他小朋友一起說:“對了,對了,猜對了,就是ai”或者說:“錯了,錯了,猜錯了,不是ai”。在不知不覺中,全班同學都鞏固了新學的知識,這樣的游戲孩子們都喜歡玩。但是,我們仔細想想,這個游戲老師還可以給學生更多的主動性?,F(xiàn)在,在“猜謎”之前,我先請學生下位找自己的好朋友,好朋友之間一起讀讀,一個小朋友不會讀,他的好朋友還可以教教他。接著選出幾對好朋友輪流上臺做這個游戲,一個指,另一個猜,下面的小朋友們還是小評委。這樣,選擇好朋友、指拼音、猜拼音和擔任評判的都是學生,學生的自主性充分體現(xiàn)出來了,更主要的是學生還可以下位自由活動,這對剛入學的一年級學生是很必要的。
游戲玩法策劃案篇四
【導語】兒童游戲是交流親子感情的一個很好的途徑,而且還有助于孩子的成長和發(fā)育,那么要如何開展親子游戲,才能達到好的效果?有什么好的游戲可以推薦?東星資源網(wǎng)為各位整理了大班室內游戲玩法,供各位參考。
1.鴕鳥游戲。
準備用具:閃卡,夾子。
游戲解析:全班圍成一圈坐下,選出兩個幼兒來做游戲,這兩個幼兒彼此面對面,在兩個幼兒背后用長尾夾隨意各夾一張閃卡,他們必須一直把手背在背后假裝自己是鴕鳥,聽教師說“ready,go!”之后,兩個幼兒開始伸長脖子偷看對方背后的閃卡究竟是什么,先看到的舉手回答答案,答案正確就得分。
注意事項:可引導其它幼兒念字母,26個字母念完后若還未有幼兒能說出對方的閃卡單詞則活動結束,換組進行,說出的幼兒得獎勵。
準備用具:無。
游戲解析:教師說:“groupof”和一個數(shù)字,“5”或“8”。幼兒們必須跑動起來并且按教師說的數(shù)字跟其他幼兒組成一個與這個數(shù)字相同人數(shù)的小組。組好了就坐下來,沒有圍城圈子的幼兒必須去數(shù)圈子的人數(shù)。
注意事項:此游戲需要空間較大,建議在較空曠范圍內進行,或者分組進行。
游戲延伸:延伸為分組游戲,事先準備好閃卡,并將閃卡交給幼兒,教師說“groupof”和一個單詞,手拿該單詞的幼兒就必須組在一起,代表其他單詞的幼兒就不能動,否則出局。
3.記憶考驗。
準備用具:閃卡。
游戲解析:將全班分組后,每組輪流派1名幼兒進行游戲。教師手拿3-5張閃卡,按照一定順序出示,未參與游戲的幼兒需念出卡片上的單詞。3-5張念完后,請參與比賽的2名幼兒按照順序說出卡片上的內容。
注意事項:可根據(jù)幼兒的能力決定卡片的數(shù)量,或者只需要求幼兒能重復出卡片上的單詞就好,不需要按照順序進行。
4.魔鬼入侵。
準備用具:椅子(比游戲人數(shù)少一張)閃卡。
游戲解析:全部幼兒圍城一個圈,椅子比人數(shù)少一張,先選一個幼兒或者由教師當鬼,沒有椅子可坐,其他孩子可以先坐下,每個幼兒拿一張閃卡,閃卡上的單詞則代表自己,當鬼的幼兒(教師)隨意說出其中一種單詞(例如apple),手拿該閃卡的幼兒必須站起來換位子,當鬼的幼兒(教師)趁機搶位子坐下,沒搶到位子的幼兒繼續(xù)當鬼,以此類推下去。
游戲延伸:可以一次念兩到三個單詞讓全班一起換位子,增加游戲的刺激度。
5.問候游戲。
準備用具:椅子(比游戲人數(shù)少一張)。
游戲解析:全部幼兒圍城一個圈,椅子比人數(shù)少一張,先選一個幼兒當鬼,他沒有椅子可坐,其他孩子可以坐下,他繞著外圈走,隨意拍兩個坐下幼兒的肩膀,被拍到的兩個幼兒必須站起來分別往相反的方向跑,做鬼的乘機坐在其中一個的那張椅子坐下,沒搶到的就當鬼,以此類推下去。
注意事項:在走動時要求幼兒根據(jù)課程要求說句子。
6.找朋友。
準備用具:閃卡。
游戲解析:教師將閃卡貼在幼兒身體任何部位,幼兒根據(jù)教師說的單詞將閃卡碰在一起。例如教師說apple,boy.2名幼兒則移動身體將apple,boy.這2張卡片面對面貼在一起。
注意事項:將卡片貼于手、腳、屁股部位,可增加游戲的趣味性。
7.大野狼。
準備用具:各種閃卡和一張小羊的閃卡。
游戲解析:由教師當大野狼,背對的幼兒站著,其他幼兒當小羊,站在離大野狼約一公尺的地方,小羊一起問大野狼“whatdoyoulike?”教師開始依次出示閃卡,大野狼及幼兒按照教師給的閃卡回答“ilike__.”,當教師拿出小羊的圖片,大野狼就開始去抓小羊,大野狼就開始去抓小羊,抓到的小羊就被吃掉。
注意事項:空間必須大一些,注意幼兒不要發(fā)生推擠沖撞的危險。
游戲延伸:針對年齡較小的幼兒,可將游戲改為幼兒站在椅子前進行游戲,教師出示閃卡中間加入大野狼閃卡,當教師出示大野狼閃卡幼兒則快速坐下,最慢的被吃掉。
8.小手黏黏。
準備用具:無。
游戲解析:教師事先將大卡放置在教師任意位置,全班問教師“hand,hand,whereareyou?”,教師發(fā)命令,例如說“apple”,全班幼兒就將手粘在apple閃卡上,沒有粘到的人就當下一個發(fā)命令的人,以此類推玩下去。
注意事項:此游戲適宜人數(shù)較少的班級,若人數(shù)較多可改為請部分幼兒進行。可將卡片貼在教師或幼兒身體上已增加游戲樂趣。
9.對對碰。
準備用具:閃卡,黑板,磁扣。
游戲解析:這是一個配對游戲,教師準備閃卡,沒個單詞各2張。打亂順序后出示閃卡,幼兒讀出閃卡后教師利用磁扣將閃卡反貼在黑板。幼兒需考記憶力記住閃卡位置。貼好閃卡后,請幼兒找出2張相同的閃卡。
游戲延伸:若只有無一對閃卡,可改為要求幼兒找出教師指定的閃卡即可。
10.猜卡片。
準備用具:閃卡。
游戲解析:教師先將準備好的閃卡給全班幼兒看,并一一復習一次,請全班幼兒將手放在頭上,不準偷看,教師將閃卡一一發(fā)下去,請幼兒手拿閃卡,頂在頭上,當教師說“go”的時候,所有幼兒開始看別人頭上的閃卡是什么,根絕他人卡片推測自己的閃卡是哪個單詞。
注意事項:猜出自己的卡片的幼兒可說句子“thisisa……”
1.打擊魔鬼。
準備用具:空氣錘一個,閃卡。
游戲解析:參與游戲的幼兒圍手拿閃卡成一個圈(閃卡朝向其它幼兒),教師手拿空氣錘當打擊魔鬼的使者,手持軟劍空氣錘,然后教師隨便喊某張閃卡上的單詞,并立刻向過拿著此單詞閃卡的幼兒走去,而被叫到名字的幼兒要在被打到之前喊出另外一個閃卡上的單詞,否則被使者打敗。
注意事項:游戲之前幼兒必須要掌握游戲中用到的單詞。
建議游戲中由教師當使者,這樣可以控制游戲進行,并且避免意外。
2.環(huán)游世界。
準備用具:閃卡。
游戲解析:將幼兒分組后搭起火車,位置在前面的幼兒為導游,并將閃卡放在教室的不同位置上。根據(jù)教師說出的單詞,導游需帶領隊員走到不同的閃卡前。
注意事項:教師注意選取較活潑機靈的幼兒開火車做導游。
3.投籃游戲。
準備用具:海洋球,紙箱,閃卡。
游戲解析:準備幾個投籃的紙箱,上頭貼上閃卡,幼兒根據(jù)教師提示將球丟到指定的紙箱內。
4.支持前線。
準備用具:無。
游戲解析:將全班分成幾組,聽教師指令搜集東西,全班幼兒問教師“whatdoyouwant?”教師回答“iwant3shoes,2coats,2hats.”每一組就開始按照指令搜集東西,搜集速度越快并且是正確東西的組就得分。
注意事項:指定的東西可以改成教室內物品或是文具等。
教師可以事先準備要搜集的東西給幼兒,有幼兒到臺前來按照指令尋找。
游戲延伸:教師可根絕教學內容要求幼兒收集教學單詞小卡。
5.搶椅子。
準備用具:椅子。
游戲解析:將椅子圍城一個圈,全班邊唱邊繞著椅子走動,當教師喊“stop”時,每個幼兒盡快找到一個位子坐下來,動作最慢的必須回答教師一個英文問題或是單詞,以此類推繼續(xù)玩下去。
注意事項:在走動的過程中需要求幼兒唱歌或者練習句子、歌謠。
游戲延伸:可以改為要求兩個人一起坐一個位子,彼此練習會話。、椅子也可以隨意擺放,不過必須規(guī)定走動的路線。
6.肢體字母。
準備用具:無。
游戲解析:將全班分成若干小組,每組輪流派代表到講臺前,教師任意指定一個字母,然后他必須用屁股來寫這個字母給該隊組員猜,猜對就得分,猜不對則換別組猜,以此類推玩下去。
注意事項:適合中大班幼兒進行,小班幼兒則要求和教師做同樣動作讓其它幼兒猜即可。
游戲延伸:根據(jù)幼兒的年齡層可改為用身體其他部位來寫字母,如手字,頭等。
除了寫字母,還可以畫形狀來讓幼兒猜。
7.套圈圈。
準備用具:塑料圈,閃卡。
游戲解析:教師將圖卡散在地上,請幼兒站在規(guī)定的地點,將塑料圈丟到教師念的閃卡上,丟到的幼兒必須正確念出閃卡上的單詞就得分。
注意事項:一個一個幼兒輪流進行,不可一起丟圈引起意外。
游戲延伸:可用實際的物品代替圖片來玩。
也可改為將閃卡放在不同的塑料圈里面,幼兒根據(jù)教師的提示將球丟到規(guī)定的圈內,正確丟中的獎勵。
8.炸彈字卡。
準備用具:閃卡,炸彈卡。
游戲解析:首先將炸彈卡和其他閃卡混在一起,將全班分組,每一組各給十分,然后教師將閃卡一一翻給全班看,要全班一一念出來,若翻到炸彈卡,全班必須加裝被炸到立刻坐下,最慢趴下的那一組扣一分。
注意事項:注意炸彈卡的出示次數(shù),可根絕幼兒情緒做調整。
1、尋寶游戲。
將某件物品藏起,讓孩子根據(jù)一定的提示去尋找被藏起來的物品。這里的提示,可以使圖片,比如:在門口貼上冰箱的圖片,在冰箱上貼柜子的圖片,在柜子上貼臥室的圖片......直到最后被找到。對于年齡較大的孩子,也可以把圖片換成紙條哦!
2、小小偵探。
為孩子蒙上眼睛后,由你帶著他到屋子里的任何地方,鼓勵他伸手去觸摸,然后說出摸到的東西或進一步講出他現(xiàn)在的位置。這個游戲目的在于培養(yǎng)孩子的綜合能力。
3、親子手工。
準備好兩張白色的紙,在第一張紙上圈出6塊區(qū)域,讓寶寶用顏料或蠟筆進行涂色。接著,媽媽把涂好的各個區(qū)域用剪刀剪出花瓣的形狀,一共是6片花瓣。另準備一張干凈的紙,爸媽先畫出花托和花萼,然后讓寶寶根據(jù)彩虹色花的形狀,把各個花瓣用膠棒粘貼到紙上。
這個剪貼花的小游戲不但能讓孩子認識顏色、簡單的數(shù)數(shù)以及各個季節(jié),還有利于提升孩子在運動技能和視覺感知方面的協(xié)調能力。
4、推球游戲。
在地板上設置一個區(qū)域作為目的地,讓孩子在一定距離外用小手將小球推動,看看小球能否停留在目的地,可以將目的地分區(qū)域設置得分,全家一起來玩吧!
5、憤怒的小鳥。
電子產(chǎn)品對孩子們的危害,媽媽們肯定深知?,F(xiàn)在把手機里的憤怒的小鳥游戲,搬到家中,讓孩子體驗現(xiàn)實中的感受吧!用廢棄的紙杯或者奶粉罐依次擺好,家里的毛絨玩具當做小鳥子彈,開始你們的憤怒之旅吧!
6、吹紙杯。
桌子上倒扣著紙杯,給孩子一個吸管,用吸管來吹紙杯,桌上的縫隙可以當做終點線。比比看,誰吹得更遠、更快。這也是鍛煉孩子肺活量的健康游戲呦!
7、找瓶蓋。
家里不用的小瓶子、小盒子,一定很多吧。把它們的瓶蓋和瓶身分開,讓孩子們自己去進行配對,很培養(yǎng)孩子的細心觀察能力。
8、倒蹬自行車。
爸媽和孩子躺在床的兩頭,抬起腿讓雙方腳心相貼,然后一前一后地蹬腿,像騎自行車一樣。還可以一邊蹬一邊念兒歌哦!這在練習腰部和腿部力量的同時,還能培養(yǎng)孩子動作的協(xié)調性。
9、家庭小劇場。
找一塊床單,diy成一個簡單的小幕布,讓孩子們帶著它們的小手偶進行繪聲繪色的表演,要鼓勵它們盡情的想想創(chuàng)造哦。其樂融融的家庭親子時光,多美妙!
10、穿越障礙。
找一個過道,左右兩邊貼一些紙條作為路障,孩子們需要在身體不接觸路障的情況下順利通過,充滿了刺激的小游戲!這個游戲適合多個孩子一起參加。
游戲玩法策劃案篇五
01在“開始”-“游戲”中找到“掃雷”并打開游戲。
02“掃雷”中有“初級”,“中級”和“高級”三種難度,玩家可根據(jù)自身情況進行選擇以進行游戲。
03單擊方塊查看該方塊周圍有多少地雷。
三個1中間夾的`格子肯定是雷但并不是所有的被1包圍的個子都是雷。
04翻開所有的方塊而沒有顯示地雷即為獲勝。祝大家玩得開心,玩得愉快!
游戲玩法策劃案篇六
本學期我校物理教研組工作,緊緊圍繞提高課堂教學效率這個中心,狠抓教學常規(guī)的落實,進一步加強課題研究,深化課堂教學改革,全面提高本校物理教師素質和教學質量。結合物理課程標準和中考導向,我們組特制定計劃如下:
一、加強教育教學理論學習,提高物理教師理論素養(yǎng)。
1.認真學習新的《物理課程標準》、《物理學科標準解讀》以及有關研究性學習、課程改革與課程評價等各類課程改革的材料。
2.組織教師進行理論學習交流,積極參與各種教研活動。
二、按物理課程標準,進行教學研究,提高課堂教學效益。
1.集體備課發(fā)揮集體的智慧和力量,彌補教師備課中的不足,提高教師的教學水平,以取得較好的成績。本學期教學研究內容主要是:
(1)優(yōu)化課堂教學,實施啟發(fā)式和討論式教學;
(2)構建教學模式,重視物理知識的形成過程教學和情境教學;
(4)學習新課程標準下的教學要求,探索提高課堂教學效益的方法。
2.加強教學常規(guī),做好備課、聽課筆記、作業(yè)批改等的檢查或抽查工作。切實提高備課和上課的質量,嚴格控制學生作業(yè)量,規(guī)范作業(yè)批改。
3.組織每位教師每學期上好一節(jié)示范課、教學研究課,組員必須全體參加,活動時,聽課老師對公開課發(fā)表意見,要說出集體備課的落實情況,指出存在的問題,找出改進的方法。授課老師做好記錄,力求做到實處,共同探索提高課堂教學效率的方法和途徑。
三、加強課題研究,提高教師的教科研水平。
本學期繼續(xù)推進教科研活動。完善科研內容,保證研究質量。提高研究效益,并做好課題的總結工作,在認真總結的基礎上推廣研究成果。
四、加強初三年級物理教學工作,提高畢業(yè)班教學的質量。
初中畢業(yè)班物理教學要把重點放在加強雙基和能力培養(yǎng),注重知識形成過程教學,重視學生思維能力培養(yǎng),切實提高學生的實驗操作技能和創(chuàng)新能力。同時積極進行復習教學研討活動,共同研究歷屆中考試卷,交流復習經(jīng)驗,明確復習方向,努力提高物理中考成績。力爭中考物理成績做到在瓦市內爭三的目標。物理教學離不開實驗,新課標對學生的探究能力提出了更高的要求,做好每一個演示實驗,學生實驗。
六、其它工作。
1、積極參加物理專業(yè)各種培訓,特別是有關中考動向的會議。
2、全國初中物理競賽復賽活動。
三、主要活動安排。
第二周:
1.各年級制訂教學計劃及進度、備課組計劃、教研組計劃。
2.安排“全國初中物理競賽”復賽。
第四周:
1.探討對作業(yè)批改的有效性操作。
第六周:
1.初二備課組談“凸透鏡成像規(guī)律”教學方案。第八周:
1.期中考試出題安排。
第十周:
1.參加市教科所舉辦的物理教研活動。
第十二周:
1.公開課活動及評課議課。
第十四周:
1.初三備課組復習情況匯報,第十六周:
1.初三老師談教學感想。
蘭州市第五十六中學物理教研組工作計劃。
2011-2012第二學期。
物理教研組。
2011-2-26。
游戲玩法策劃案篇七
晚會游戲中最經(jīng)典的莫過于經(jīng)典晚會活動暴力踩氣球游戲,趣味多人晚會團隊互動游戲_運球比賽和踩氣球相似,游戲性和互動性更強大。
4個紙杯,8個匙,8雙筷子,4把叉,1張任務卡。1張題目卡(可作為副隊長的干擾項目)
由隊長指揮隊員將紅桶中的球全部運到藍桶中。注意,整個過程中隊員的.手不能接觸球;不能移動桶,可使用場地內的物品。
(以15人為例)
15人中選1人為隊長,站在指定位置;
選2人作副隊長,站在距離隊長10米遠的位置;
其余12人,每3人一組;站在距副隊長5米位置,面向隊長,橫排站立;兩兩雙腿綁在一起,蒙住雙眼。
在每組人身后1米處放置一黃桶,桶中裝有30只乒乓球;
在每組人側前1米處放置兩組工具。
在副隊長和隊長中間的位置放置兩只藍桶。
所有隊員準備就緒,將任務卡交給隊長?;顒娱_始。
游戲玩法策劃案篇八
《幸運蛇眼》是一款由桌游世界開發(fā)的在線多人休閑游戲。游戲規(guī)則簡單,輕松歡樂。游戲用八枚骰子、一疊卡片和若干幸運幣進行游戲,2-4名玩家通過完成自己手中所有卡片上的目標獲得勝利。
打出并完成手上所有的牌。
每位玩家初始擁有五張手牌。玩家首先點擊手中的一張牌,點擊出牌將牌打出。幸運幣選單可以讓玩家使用幸運幣幫助自己完成牌上的目標,甚至陷害對手。
這些按鈕的作用分別是。
不使用幸運幣如果連續(xù)嘗試一張牌兩次都失敗,玩家可以選擇將它和牌堆最上一張牌交換。
花費1個幸運幣增加一次扔骰子的機會。
花費3個幸運幣獲得再出一張牌的機會,你可以重復出同一張牌。
花費5個幸運幣強迫一位玩家抽一張牌。
花費5個幸運幣選擇一張手牌換給對手。
花費7個幸運幣將手上的牌換掉,換成方才完成的.最后一張牌。
花費9個幸運幣直接棄掉手上一張牌,如果是最后一張牌,直接獲得勝利。
關閉選單后畫面中央會出現(xiàn)一個轉盤,點擊轉盤以確定骰出骰子的方向。骰子扔出的方向對骰子的數(shù)量有微妙的影響。
如果骰出符合要求的點數(shù),玩家就能立刻獲得相應的獎勵。
某些可以投擲多次的牌允許玩家旁置骰子,在每次投骰之后玩家可以點擊桌面上的骰子,把骰子旁置,剩下的骰子參與下一次投擲。
當一位玩家所有的牌都出完之后,游戲就會自動結束。
所有玩家全部托管的話,游戲會自動結束。
玩家逃跑,在游戲中當有玩家斷線逃跑的話,游戲繼續(xù)進行,直到游戲中的玩家少于兩人,游戲就被強行停止。
游戲中有時候會出現(xiàn)平局的現(xiàn)象,在這種情況下一般是本著對出牌者有利的原則來決定是否完成這張牌。
玩家的手牌數(shù)不會超過10,這是為了避免出現(xiàn)一些令人絕望的情況。
幸運幣可以使用多次,比如可以花錢連出四五張牌。
等級等級名分數(shù)。
1凡人0(包括以下)。
2幸運兒50。
3超級幸運兒100。
4見習意念師200。
5意念師500。
6意念大師1000。
7見習小巫師2000。
8小巫師3500。
9大巫師5000。
10見習預言師7000。
11預言師10000。
12預言大師15000。
13小財神25000。
14財神35000。
15大財神50000。
16時空穿梭者75000。
17神之手110000。
18命運之神155000。
19幸運傳說200000。
游戲玩法策劃案篇九
終極密碼這個游戲可以有多種不同的形式,最主要的就是多人根據(jù)簡短提示猜出答案。
游戲人數(shù)。
10人左右。
游戲道具。
噴氣或者大家可以使用一個充氣的錘子砸頭作為懲罰。
游戲規(guī)則。
回答當中如果太過離譜,就要享受一次被錘子砸的待遇,那隊隊員最早猜出則那隊獲勝。
二、另一種規(guī)則是,所有人排隊輪流上場回答,說過的答案不能再說,這樣就有很多人上去后不知道說什么,不說或者離題太遠就要享受錘子懲罰,知道有人答對,太難的.可能大家一直想不起來,主持人可以適時的多給點提示。
比如,本次快樂大本營中終密碼極答案是:波斯貓,然后給出的提示是:這是一首關于動物的歌。
游戲玩法策劃案篇十
游戲2:搶凳子;用具:5把椅子,圍成一圈;。
游戲3:筷子運鑰匙鏈;用具:12支筷子、2個鑰匙鏈;。
游戲規(guī)則:6個人一組,分為兩組,每個人嘴里叼一只筷子,將鑰匙鏈掛在第一個人的筷子上,第一個人將鑰匙鏈傳給第二個人,必須用筷子傳,不能用手,哪個組最先將筷子傳到最后一個人的筷子上,為贏。
游戲4:呼啦圈傳區(qū)別針;用具:呼啦圈3個、曲別針18個;。
游戲5:踩氣球;用具:100個氣球。
游戲規(guī)則:分為兩組,一組5個人,每個人球上綁10個氣球,主持人限定時間3分鐘,互相踩對方隊員腿上的氣球,3分鐘后,看哪個組隊員總署氣球省的多,就勝出。
游戲6:誰是臥底。
這個游戲看似難,其實很簡單,很容易帶動現(xiàn)場的氣氛,頗受現(xiàn)在年會的歡迎。
游戲人數(shù):7名,其中1名為臥底。
游戲規(guī)則:選定類似的兩個詞語,6名游戲人拿同樣的詞語,1名臥底拿另一個類似詞語。每個人對自己手上的詞語進行描述,但不可直接說出來。向同胞暗示自己手中的詞語,但又不可以讓臥底猜出正確的詞語。每輪描述完畢后,7名游戲人投票選出臥底,得票最多的人出局。若臥底堅持到最后三個人的時候,臥底獲勝,反之,臥底出局。
游戲7:蘿卜蹲。
相信看過《爸爸去哪兒》的.節(jié)目的人,都應該清楚這個游戲,是很令人捧腹大笑的小游戲。
游戲人數(shù):四人以上。
游戲規(guī)則:對每一個人以顏色進行命名。任意指定一種顏色的蘿卜開始下蹲,在下蹲的同時還需要念詞。念詞的過程中要指定別的顏色的蘿卜進行相同動作,以此類推。被指定的蘿卜沒有及時下蹲或者報錯蘿卜顏色的均為出局。
游戲8:數(shù)7游戲:。
這個游戲很適合全場一起玩,而不僅僅局限參加的員工,很好的帶動全場氣氛。
游戲人數(shù):5人以上,人越多越好。
游戲規(guī)則:任意一人開始從1計數(shù),遇到7的倍數(shù)或者含有7的數(shù)字,必須跳過,以敲桌子或者碗筷的方式替代。如果有人逢7的倍數(shù)或者含有7的數(shù)字沒有跳過,則算輸。
游戲9:我愛你和不要臉。
游戲人數(shù):5人以上。
游戲規(guī)則:這款游戲也許在不經(jīng)意中會撮合一對情侶哦。選擇男女間隔坐成一圈,向自己左邊的人說”我愛你“,向右邊的人說”不要臉“,兩個人之間的對話不能超過3遍,并慢慢加快速度。一旦有人反應不過來,說錯話,就要接受懲罰。
游戲10:吃貨大聯(lián)盟。
游戲人數(shù):8人以上,形成小組。
游戲規(guī)則:這項游戲考驗了吃貨的能力,也配合了團隊協(xié)作。在游戲者面前放上任意食物,最好是不易下咽需要拒絕的食物,譬如喜蛋、香腸等,也可以搭配飲料等。當一個人吃完面前的食物時,需當場吹一個響哨,表明口中食物是否全部下咽。不吹口哨而繼續(xù)吃的游戲者則接受懲罰,整個團隊出局。
游戲11:國王游戲。
游戲人數(shù):5人以上。
游戲規(guī)則:抽選一人做國王,國王可以命令做任何事情,譬如讓兩個男人接吻,如果不愿意,則出局,需接受懲罰。這個游戲比較適合調侃游戲者,制造比較多的歡樂。國王的選擇可以由勝利者當選,最后進行”報復",會有比較多的搞笑點。
游戲12:放硬幣。
游戲人數(shù):2人以上。
游戲玩法策劃案篇十一
準備:用鐵條圈成直徑為一尺左右的園環(huán),環(huán)上套串兩個小園環(huán),再用一根兩尺長的鐵棍,一端彎出把手,一端彎出小鉤。玩法:大環(huán)直立落地,用鐵鉤推著往前走或跑。
2、踢毽子。
玩法:踢毽子,又叫“打雞”。起源于漢代,盛行于南北朝和隋唐,至今已有兩千多年的歷史了,是湘、鄂、渝、黔四省邊境地區(qū)民間傳統(tǒng)體育娛樂項目之一,深受該地區(qū)青少年兒童的喜愛,尤其是少年女子。
湘、鄂、渝、黔四省邊境地區(qū)踢毽子的基本動作有:盤、拐、磕、蹦四種。
盤:用腳內側交踢,俗稱“盤毽子。拐:用肢外側反踢,習稱”打拐拐腳“。磕:用膝蓋將毽子向上彈起。
蹦:用腳尖踢毽,習稱”叮叮貓打鏢雞"。除此外,還有很多其他的踢法。
3、編花籃兒。
參加游戲的幼兒,將小腿向后彎曲抬起,彼此將抬起腿的腳搭在另一個人的膝彎里,同時按順時針或逆時針站立,手搭在前一人的肩上。這樣,搭好后自然就成一圓圈,靠外側的另一只手叉腰。動作做好后,大家一塊唱(站在原地不動),“編,編,編花籃,花籃里面有小孩兒,蹲下去,起不來”(做蹲下去的動作),然后開始單腿繞圈跳著唱:“一五六,一五七,一八、一九、二十一,二五六,二五七,二八、二九、三十一……九五六,九五七,九八、九九、一百零一”,數(shù)到一百零一時,游戲告一段落。游戲規(guī)則:(1)人數(shù)多時可分成幾組玩,每組人不宜過多。(2)數(shù)數(shù)時,有人腿掉下,花籃散了,要重新編。
4、丟手絹。
游戲玩法:幼兒手拉手圍成一個大圓圈,撒開手蹲下,選一名幼兒手持手絹,沿順時針或逆時針繞著小朋友走,圈上的幼兒一起拍手唱:“丟、丟、丟手絹,輕輕地放到小朋友的后面,大家不要告訴他,快點快點捉住他,快點快點捉住他,快點快點捉住他”?。ǔ捷p輕地放到小朋友的后面時拿手絹的幼兒將手絹悄悄地放到圈上某一個小朋友的身后),唱到:大家不要告訴他,快點快點捉住他時,如果被丟給手絹的幼兒還沒有發(fā)現(xiàn)自己身后的手絹,丟手絹的幼兒就要捉住他表演節(jié)目或背誦兒歌。若在唱的過程中幼兒自己發(fā)現(xiàn)了手絹,就要拿起手絹,快速追逐丟手絹的幼兒,若追上就要請丟手絹的幼兒表演節(jié)目,若追不上,兩人交換位置,游戲重新開始。
游戲規(guī)則:在丟手絹的過程中,圈上的其他幼兒誰也不準告訴被丟給手絹的幼兒;丟手絹的幼兒必須在他不注意時丟給他手絹,圈上的幼兒邊拍手邊唱歌。
5、跳橡皮筋。
玩法:兩個孩子用腳套住橡皮筋,面對面在兩邊站好,其他幾個孩子選出一個領頭人,依次跟跳。
規(guī)則:
1、參與人數(shù)(5人左右)。
2、輸?shù)舻暮⒆有杼鎿Q套橡皮筋的孩子。
6、打陀螺。
陀螺又叫“得螺”、“格螺”。打陀螺是我國一項古老的民間體育活動,在民間流傳已久。打陀螺玩法多樣,有單人對打、雙人對打、趕動打、賽旋、打中賽旋等多種形式。陀螺也是多種多樣的,有木制、陶制、竹制、牛角;有雞型的、盤狀的、最常見的是上部似圓柱下部似圓錐的。打陀螺場地器材簡單,易掌握和推廣,打陀螺不但能增強人的體質鍛煉人的心理素質和意志,而且具有對抗性、競賽性、娛樂性特點。游戲過程:
(1)把鞭子纏繞在陀螺上。
(2)把它放在地上,用力拉鞭子,使陀螺轉動起來。(3)根據(jù)陀螺的轉向用鞭子抽打它。游戲規(guī)則:
抽打陀螺過程中,若陀螺倒地則活動結束。
游戲玩法策劃案篇十二
游戲方法:將學生分成人數(shù)相等的四組,1、2組面對面站立,3、4組面對面站立,并用手抓住報紙的四角搭成山洞的樣子。聽教師發(fā)令后,各組第一名同學迅速通過山洞,然后在排尾迅速搭成山洞。后面各組第二名同學用同樣方法進行,游戲進行一輪,最后以先完成比賽而未犯規(guī)的隊獲得勝利。
游戲規(guī)則:
1、不準將報紙撕破。
2、必須前面隊員通過山洞后,下一組隊員才能開始,不得搶鉆。
3、到達排尾迅速搭好山洞,不要站錯位置。
4、各組隊員必須站在畫好的白線后面,不準踩線。
跳房子。
游戲方法與規(guī)則。
形式有兩人輪換跳,幾個人輪流跳,多人分成兩組輪換跳等。跳之前,先在地上用粉筆畫出連在一起的方格,有正方形、長方形,也有長方形與半圓形相結合的,也有畫成飛機形狀的。跳時先將一片狀石塊或用粗瓦片磨成的圓片(也有用沙包的)放在第一方格外,跳者全神貫注,用一只腳將石塊輕輕踢進第一格內,然后單腳跳進第一格內,用支撐腳將石塊踢進第二格。依次進行下去,直至將石塊踢過全部方格。如果中途累了,可以在規(guī)定的方格內休息片刻。如果有人在踢的過程中出現(xiàn)石塊壓線、出格或石塊連穿兩格的現(xiàn)象,算失敗一次,下一輪重新從第一格跳起。先到達終點的,要把石塊放在腳背上,輕輕走出方格。先完成全套動作者為勝,負者要接受勝者的處罰。
丟手絹玩法及規(guī)則。
開始前,大家推選一個丟手絹的人,其余的人圍成一個大圓圈蹲下。游戲開始,大家一起唱起《丟手絹》歌謠,被推選為丟手絹的人沿著圓圈外行走。在歌謠唱完之前,丟手絹的人要不知不覺地將手絹丟在其中一人的身后。被丟了手絹的人要迅速發(fā)現(xiàn)自己身后的手絹,然后迅速起身追逐丟手絹的人,丟手絹的人沿著圓圈奔跑,跑到被丟手絹人的位置時蹲下,如被抓住,則要表演一個節(jié)目,可表演跳舞、講故事等。如果被丟手絹的人在歌謠唱完后仍未發(fā)現(xiàn)身后的手絹,而讓丟手絹的人轉了一圈后抓住的,就要做下一輪丟手絹的人,他的位置則由剛才丟手絹的人代替。因此游戲是大家圍成圓圈進行的,所以丟手絹的人和被丟手絹的人跑動時圈數(shù)不能太多,防止因跑動圈數(shù)太多而頭暈跌倒。
規(guī)則:
一、丟手絹的人不能繞著圈子走了一圈又一圈,還是沒有把手絹丟給某人。
二、丟手絹的人剛走過你的身后時,你不能偷看背后有沒有手絹。
三、其他人不能提醒被丟手絹的人。
四、丟失手絹的人得跑完一圈才能丟手絹。
長江黃河。
畫兩條相距30m的安全線,在兩線中間再畫一條中線,將學生分成人數(shù)相等的兩個隊,各成一列橫隊,面對面站再安全線后,學生左右間隔一步。其中一個隊命名為“黃河”,另一隊命名為“長江”。游戲開始,兩隊面向向前走,當走至兩隊相距約2m時,如教師喊“長江!”,長江隊的學生追黃河隊的學生,黃河隊的學生則盡快向后轉跑回自己一側的安全線;如教師喊“黃河!”,則黃河隊的學生追長江隊的學生,如再安全線以前追拍上,就算被抓,要退出游戲。
游戲規(guī)則:
1、在開始向前走時,不能有意走小步,使自己離安全線近些。
2、追者與逃者都只能朝安全線方向跑,不能橫向跑。
兩人三足。
教師可將學生分成人數(shù)相等的兩隊,各成兩路縱隊(兩人一組)站在起跑線后。各隊第1組用布帶子把兩人的異側腳(一人左腳、一人右腳)的踝關節(jié)綁在一起,互相摟肩,準備起跑。
游戲開始,教師發(fā)令后,各隊第1組立即向前跑,繞過小旗跑回起跑線,把布帶解開交給第2組。游戲照上述方法依次進行,每人輪流跑一次,最后以先跑完的隊為勝。游戲規(guī)則:1.必須在起跑線后把腳綁好,不準搶跑。2.若中途帶子散開,應在原地綁好后繼續(xù)跑。
將班上孩子分成兩組,每組手拉手圍成一個圈,每一組選三名小朋友出來當貓,站在圈外,選五名小朋友當老鼠站在圈內,其他小朋友圍起來做老鼠洞,游戲開始時,“老鼠”從洞口鉆出,這時扮貓的人要趕緊去捉鉆出洞的老鼠,老鼠這時就要趕快跑回洞里,貓不能捉在洞里的老鼠,被捉到的老鼠就站在圈上做老鼠洞,待全部捉到或長時間不能捉到,可以換角色玩游戲。
規(guī)則:學生站成一個大圓圈,選出兩個學生到圓圈中站立,教師喊口令,一學生開始跑動,另一學生追趕,被追趕的學生立即跑到圓圈上的學生前面站好,圓圈上的這個學生開始跑動,追趕者開始追趕這位學生,若被抓住,則被抓住者反過來追趕抓住他的人,以此進行練習。
游戲玩法策劃案篇十三
活動簡介:該小型趣味活動是由:“打保齡球”、“你來比劃我來猜”、“七彩連環(huán)炮”、“吹蠟燭”、“背靠背”、“夾彈珠”、“千鈞一發(fā)”、“信任前行”八個環(huán)節(jié)組成。比賽是展現(xiàn)校園新生青春活力的平臺。此外,通過在活動插入與觀眾互動的環(huán)節(jié),增進學生之間的相互溝通與了解。
一、承辦單位:20xx級經(jīng)濟與管理學院的四個專業(yè)團支部:
經(jīng)濟學團支部、電子商務團支部、市場營銷團支部、
信息管理團支部.
二、活動目的:為了積極響應學院團委“文明溝通”的持久開展,也為了促進各班級同學之間的合作交流,加強彼此間的聯(lián)誼與溝通,塑造良好的組織文化與和諧氣氛,形成正確的價值觀,增強團隊意識,增進大家的友誼,也為了讓同學們更好的感受趣味游戲的非凡魅力,享受活動帶來的歡樂。
三、活動人員:以20xx級經(jīng)管學院學生為主,本校其他學院的學生自愿參與。
四、活動時間及地點:10月25日中午,第一食堂前空地。
五、活動流程:
(3)比賽始終堅持”友誼第一,比賽第二“的原則;
(4)各班宣傳委員組織好宣傳工作,積極組織活動的相關工作,搞好活動預期效果,擬定好具體宣傳方案并粘貼在校展覽板上。
六、活動器材:由各個負責人根據(jù)賽程需要準備,羅列出器材清單統(tǒng)一發(fā)配。
七、獎項及獎品設置:起草賽程相應的獎品設置的方案,制定獎券,制定獎勵規(guī)則,統(tǒng)一到生活委員負責處(設置獎品領取處)領取。
八、活動賽程內容及規(guī)則
活動一(背靠背);
游戲方法:每次比賽由4組隊員同時進行(負責人可根據(jù)實際情況稍做調整),每組兩人。每組參賽人員使用背部、臀部、手臂合力將氣球壓破,不得使用尖狀物品觸碰氣球。限時2分鐘。
獎勵方法:壓破氣球多的一組獲得該回合的勝利(組內成員每人一張獎券)
活動二(夾彈珠);
游戲規(guī)則:把一個裝著水的和若干彈珠的小盒放在桌子上。兩個參賽的同學用筷子分別從這個盒子中夾取彈珠,放到各自旁邊的小杯子中,時間為一分鐘。在這一分鐘內,看誰夾的彈珠數(shù)量最多,多者獲勝。贏家將得到獎券一張。
注意事項:
(1)彈珠在被夾到杯子的過程中,滑落就作廢,不能重新將其夾起來放到杯子里。
(2)夾取彈珠時,必須用筷子,不能用手拿去,否則犯規(guī)。
獲獎方法:夾球最多者獲得該輪的勝利
(文件一由經(jīng)濟學統(tǒng)一負責 負責人:劉媛,徐安穩(wěn))
活動三(千鈞一發(fā));
游戲規(guī)則:將兩張桌子拼在一起,參與者手握水杯,從桌子一頭推往另一頭,但水杯不能掉下桌子,用卷尺測量水杯與桌邊界距離最短即為勝利者(距離相同者以杯內水多者勝出)。
獎勵辦法:從規(guī)定位置將此水杯推出停止后,根據(jù)水杯距離桌面距離依次頒發(fā)一,二等獎。
活動四(信任前行);
游戲規(guī)則:參賽者兩人一組,一名選手蒙上雙眼,由隊友言語指揮參賽者由起點手持乒乓球通過設定的障礙物,在規(guī)定的2分鐘內最先將乒乓球投入指定位置,即為勝利。
注意事項:
(1)參賽者不能隨意摘下眼罩,碰倒障礙物需重新返回起點再次開始。
(2)裁判注意參賽選手的違規(guī)現(xiàn)象,做到公正嚴明。
(3)場外人員不要大聲喧嘩,以免干擾參賽者。 獎勵辦法:從規(guī)定位置出發(fā),在相關規(guī)定時間范圍內,分設一,二等獎。
游戲玩法策劃案篇十四
游戲策劃書模板已經(jīng)為大家?guī)砹?,下面就是網(wǎng)絡游戲策劃書和團體心理輔導小游戲策劃書,請看:
一、游戲概述
(1)游戲背景
游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。
故事發(fā)生在公元20**年,中國的國際聲望日漸提升,經(jīng)濟發(fā)展態(tài)勢喜人,國民生活質量日益提高,教育資源發(fā)達,高校入學人數(shù)屢創(chuàng)新高。
但這一切都掩蓋不了學生綜合素質下降,應屆畢業(yè)生供遠大于求的現(xiàn)實。
越來越多的天之驕子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了歲月。
就是在這個大環(huán)境下,我們的主人公踏入了某重點高?!?BR> (2)市場分析
國內的網(wǎng)絡游戲市場經(jīng)過近十年的發(fā)展,已經(jīng)趨于飽和,目前流行的有《魔獸世界》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》等,種類繁多。
它們多由日韓公司開發(fā),畫面精美,效果華麗。
在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復它們的老路肯定是沒有前途的。
游戲的方式必須新穎,沒有特色光靠宣傳的游戲是無法持久吸引玩家的。
而且老師和家長早已對網(wǎng)絡游戲談虎色變,加上最近出臺的防沉迷系統(tǒng),也給以打殺為升級模式的網(wǎng)絡游戲敲響了警鐘。
還要去擠這類游戲的獨木橋嗎?
我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》。
《魔獸世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(反面例子如《勁舞團》)。
綜上所述,本游戲不應與其他網(wǎng)游燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細分受眾群體,重現(xiàn)現(xiàn)實大學中的優(yōu)美環(huán)境,抓住網(wǎng)絡游戲在青春校園這一塊的缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級網(wǎng)游路線。
由于本游戲適合各階段學生參與,貼近教育現(xiàn)實,內容健康翔實,加上全社會呼吁綠色網(wǎng)游的主旋律,只要加以適當?shù)某醋鳎螒蚓蜁艿浇逃?、信息產(chǎn)業(yè)部的強烈關注。
兩部門會通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,游戲初期的玩家數(shù)量就可以到達一個龐大的數(shù)字。
只要游戲的可玩性能得到保證,在沒有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見的。
(3)消費對象
主要面向在校高校學生以及即將踏入高校的高中生。
(4)游戲類型
本游戲是以現(xiàn)實高等教育為背景的網(wǎng)絡游戲。
(5)游戲過程
玩家出生起始地既可以選擇在各個著名高校,如清華、北大、人大、上交、復旦等,也可以選擇在一些獨立學院乃至??茖W校。
初始階段,玩家是剛入學的大一新生,懵懵懂懂,對大學有著無限的憧憬與期盼。
玩家此后可以完成一系列仿真任務,如參加軍訓、上第一堂課、吃第一餐飯等等。
玩家通過完成任務以及與他人交流來積累角色的經(jīng)驗和能力,并在過程中與其他玩家進行交流,結識天南海北的朋友。
任務的形式以益智類為主,即通過相關知識問答+小游戲的形式,寓教于樂,是學生玩家所喜聞樂見的。
隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競選班干部、團委學生會干部、社團管理員等,得到游戲中更高的聲望,從而進入一些無法自由出入的區(qū)域,以及結識到更多的朋友,挑戰(zhàn)更高難度的任務。
玩家也可以參加所在校園或者地區(qū)所舉辦的各種各樣的競賽,如數(shù)學建模大賽,acm大賽,挑戰(zhàn)杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。
當玩家的游戲時間達到一定積累水平時,會觸發(fā)各種檢查,如寢室衛(wèi)生檢查,課程出席次數(shù)檢查,所修學分檢查,如果沒有順利通過,系統(tǒng)將會對玩家進行一系列懲罰,降低能力值、限制行動等。
二、游戲角色
(1)npc
npc角色是仿真各高校內的著名人物以及一些大眾臉,肖像權等問題可以通過和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規(guī)避。
(2)玩家
a、人物形象:
服飾、發(fā)型、年齡、自定義
b、玩家類型:
玩家會隨機的賦予各項能力,同學科有密切聯(lián)系,一定級別以后可以從事特定的任務。
c、玩家屬性:
各學科的屬性,屬性越高,做任務的成功率越高。
d、隨身系統(tǒng):
玩家可以自由購置炫目的服飾,車輛等。
e、等級經(jīng)驗:
玩家將經(jīng)歷大一-》大二-》大三-》大四的階段,隨著游戲進程,玩家所能做的任務越來越多,所能獲得的獎學金等也越來越豐富。
三 比試系統(tǒng)
1、知識競賽
題目共分為三種形式
1、選擇題式(最廣泛也最普遍)
一個問題,四個答案,一個或多個答案(多答案必須到初中以上等級才出現(xiàn))
2、寫出答案(答案必須唯一而準確)
有點類似于綜藝節(jié)目的看圖說成語,但問題不限,有出圖像識歷史人物,也有出原子結構寫名稱等等。
3、看圖找碴(標出圖片中錯誤或不同的地方)
不是單純的圖片比較,也包含指出運行流程錯誤。
選擇題有“隨機回答”,對應的學科屬性越高,回答正確的`可能性就越高。
提問回答時,所出題目以及范圍,是由出題方的等級決定。
等級越高,出題越難,但題目內容由程序在對應的等級隨機開出,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,將發(fā)出自己最強屬性的終極題目(等于兩、三題的對錯)。
比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達到不可逆轉,立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。
題目答完后比率相同則平手,根據(jù)錯題率減去相應體力。
玩家互相pk時,同上,另外加入等級決定等待回答的時間。
(比如:20級的a遇到5級的b,那么每道題,a解題有60秒鐘,而b只有40秒鐘)
2.追求心上人
玩家通過各種方法積累自身聲譽,提高自身屬性,最終打動npc的可能性越大。
3.校際比武!
不同勢力將向其他勢力盤踞的學校發(fā)起總體戰(zhàn),每個學校有按學科樹立的八大npc,每個npc都有100道題,如果60道題被解答,那么npc將讓出通道,攻擊方就可以進入校長辦公室。
防守方可以攔截,就是任意找到一個敵人,開展提問回答。
防守方直接在校長辦公室轉生,其他人要回到自己勢力內的學校。
原校長被打倒后,攻擊成功率最高的社團成為學校主管,不僅可以獲得學費,還能得到高階的道具,比如比試失敗后,原地重生之類。
4 運動會
以玩家自行報名為主,運動會模式參考各類運動小游戲。
gm會在全服宣傳每個項目的冠軍得主,提高玩家在虛擬世界的聲望
(3)操作控制
a、鼠標
全程可以用鼠標完成。
左鍵單擊為行走和簡單物理攻擊,雙擊為奔跑。
b、鍵盤
esc 功能菜單
f1~f12 物品欄。
tab 地圖
q 任務界面
w 前進
t 裝備界面
數(shù)字鍵對應物品欄內的物品,主要用于快捷使用。
四、游戲道具
一些常見的虛擬道具,如衣服,文具,等等可以出現(xiàn)在游戲中的對應的店鋪中。
而高級道具需要通過完成任務或者參加特定的贊助商活動得到,這里可以和贊助商進行合作實現(xiàn)盈利,擴大贊助商影響的同時,讓玩家得到特殊的能力。
游戲中的商場有出售代步工具,如自行車,直排輪,滑板…… 一些特殊的挑戰(zhàn)題目可以采用與出版社合作的方式,編入出版社當年最新的考試教材,玩家需要虛擬貨幣購買才能進入,利益與出版社均分,并可以利用出版社的渠道來宣傳,擴大影響。
五、任務設定
任務可以根據(jù)難度和內容進行分類。
內容大致分為常規(guī)學術類,生活類,愛情類等等。
任務內容應當充分體現(xiàn)游戲特色,符合游戲劇情發(fā)展需要,學術類緊貼大學各專業(yè)知識與相應等級考試內容,寓教于樂,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知識;生活類任務內容以生活小常識為主,同樣體現(xiàn)了貼近大學生活的原理;愛情類也是其中必不可少的一部分,主要通過判斷玩家采用的選擇與行動,得到不同的結果。
低等級的任務可以用直接和npc對話(直接解答或找到某個npc幫助解答,變相延長游戲時間)方式來完成,中高等級要解答npc多個問題才能進行到核心問題。
而且任務若成功完成,玩家所獲得的不僅僅是這個任務過程中所得到的經(jīng)驗值,還能獲得完成任務的“經(jīng)驗加成”(加成方式為:(任務過程中玩家獲得的全部經(jīng)驗)×(任務等級)/(完成時間),完成時間越短,那么得到的經(jīng)驗值越高。
高級任務可以考慮一些社會性熱點問題,并開放答案,由玩家投票選出最佳回答。
當然還有些小游戲穿插其中:
a、弓箭射靶
b、騎馬躲避弓箭 c、連連看 d、排列物品 e、24點等等
一、活動背景 :
團體心理輔導是一種在團體情境中提供心理學幫助與指導的重要方式,為參加者提供一種良好的社會活動場所,創(chuàng)造一種信任的、溫暖的、支持的團體氣氛,它是通過團體內人際交互作用,促使個體在交往中通過觀察、學習、體驗,認識自我,探討自我、接納自我,調整和改善與他人的關系,學習新的態(tài)度和行為方式。
為了進一步消除天馬晨練區(qū)隊員們之間的陌生感,達到更為親密的關系;以及提高他們團隊合作的工作效率。
十分必要進行團體心理輔導。
二、活動目的:
1、每個人都有一個“舒適區(qū)”,“舒適區(qū)”好似自身“溫度計”。
這個游戲通過讓不同人的身體部位進行接觸的方式,打破了彼此之間的距離感,增進了彼此間的親密度。
2、在工作中和生活中,有很多時候需要我們打破自身的“舒適區(qū)”才能把事情做得更好,團隊合作就是一個很好的例子。
3、在游戲中,有一些敏感的部位進行接觸時,你可以聽見到人們的尖叫聲和笑聲,人們在游戲中,也將自身的“舒適區(qū)”完全打破。
三、活動宗旨
增進隊員間的感情
四、活動主題
“打開心扉,暢游愛的海洋”
五、活動內容
“奇妙口香”游戲
參加人數(shù):全體
時間:10分鐘
游戲規(guī)則:
1、先計算一下人數(shù),如果是雙數(shù),則先請一個人做發(fā)令員:如果是單數(shù),則培訓師先做發(fā)令員。
2、游戲規(guī)則如下:游戲開始的時候,請所有人一起問發(fā)令員“口香糖,粘什么?”發(fā)令員開始發(fā)令,比如“口香糖,粘肩膀。
”則所有人必須迅速找到另外一個人,兩個人的肩膀粘在一起。
最后肯定剩下一個人,剩下的這個則自動變成發(fā)令員,原來的發(fā)令員則回到人群中。
然后,大家繼續(xù)問“口香糖,粘什么?”發(fā)令員繼續(xù)發(fā)令。
3、最后請所有做過發(fā)令員的人(第一個發(fā)令員除外),一起上臺演節(jié)目。
注意事項:
游戲玩法策劃案篇十五
一、活動前言:
如今時下《奔跑吧,兄弟》綜藝節(jié)目異?;鸨渲兴好骗h(huán)節(jié)更是無比受人歡迎,此環(huán)節(jié)不但鍛煉參與者的心理、智慧、體能與應變能力,更是考驗了合作能力,鍛煉了團隊精神。故此被各個高校所爭先效仺。
二、活動目的:
為了幫助同學們在繁忙的學習之余放松心情,舒緩壓力,補充心理學健康知識,同時營造充滿活力和健康向上的校園氣氛,充分展現(xiàn)同學們積極、樂觀的精得風貌,豐富同學們的課余生活,促進同學們之間的團結和友誼,加強同學們的團隊合作意識。
三、活動內容:
1、活動主辦:心理健康協(xié)會。
2、活動口號:奔跑吧,青春!
3、活動時間、地點:暫定20xx年4月底5月初;操場、第二教學樓。
4、活動對象:全院學生。
5、活動類型:心理休閑競技團隊游戲。
6、活動形式:
(1)、闖關環(huán)節(jié):學生可以明星身份參加(提高參與度),闖關環(huán)節(jié)為心理知識問答、心理小測試等。
(2)、比賽環(huán)節(jié):一般分為兩組或者三組(也可以是個人賽),這里以兩組為例,每個人后背上都會貼上自己的名字,叫做名牌。然后對戰(zhàn)開始,雙方可以采用運動戰(zhàn)或者正面對戰(zhàn),就是在不傷害對方的情況下把對方后背上的名牌撕下來即為勝利者,比如a隊兩個人把b隊兩人的名牌全部撕下,即a隊獲勝!如果途中一人名牌被撕,則被撕名牌者被淘汰(out)。
四、具體活動流程及人員安排:
1、5月份進行活動宣傳。(朱負責)。
2、在活動開始的前三天,由宣傳部繪制海報并在學校宣傳欄中進行張貼通知。(王負責)。
3、提前向學校申請第二教學樓。(朱負責)。
4、通知各部部長有關撕名牌活動過程的具體事項,并請他們通知部員,相互轉告。(朱負責)。
5、活動當天提前半小時安排人員布置現(xiàn)場。(劉負責)。
6、人員簽到,收取公益時間表。(何負責)。
7、活動前熱身,發(fā)放道具,分配小組。(束負責)。
8、推選出人員致開場詞,說明本次活動的目的、內容及活動的意義和比賽的要求。(孫負責)。
9、維持活動現(xiàn)場秩序,進行活動拍攝。(杜負責)。
10、活動結束后,各部門人員做好以下工作:
(1)策劃部:負責清理現(xiàn)場,回收工作用具。
(2)宣傳部:負責教室電燈門窗的關閉。
(3)外聯(lián)部:負責鑰匙及道具的歸還。
(4)組織部:維持好現(xiàn)場秩序,確保每個人員安全離開。
五、經(jīng)費預算:
20xx年心理健康協(xié)會《撕名牌》活動經(jīng)費預算表。
活動名稱。
經(jīng)費預算。
預算物品。
備注。
《撕名牌》活動。
總計:無。
獎品。
獎品。
20xx年4月20日。
游戲玩法策劃案篇十六
*根據(jù)策劃主管和規(guī)則設定師制定的各種規(guī)則*游戲中各大數(shù)值公式設計,建立數(shù)學模型。
*針對游戲中的各大系統(tǒng)功能技術數(shù)據(jù)編輯與調控。
*熟悉網(wǎng)絡游戲,狂熱的網(wǎng)絡游戲愛好者,創(chuàng)意豐富。
*有良好的溝通能力、團隊協(xié)作意識和出色的學習能力,對游戲制作有持久的熱忱。
*熟悉中國文化、對中國歷史有深入了解,對中國神話體系等有全面了解;或者熟悉歐美歷史,對魔幻體系以及基本架空世界觀有全面了解。
*有較好的口頭表達能力與文字表達能力。*對游戲平衡性,數(shù)值方面有深入研究,并參與過完整的一套或數(shù)套游戲的全部數(shù)值及公式設計。
*熟悉各類mmorpg游戲,接觸過多款知名mmorpg游戲;并能理性的對其進行優(yōu)缺點分析與總結。
*有良好的邏輯思維能力,熟悉單機及網(wǎng)絡游戲的系統(tǒng)設計;有數(shù)值調整及游戲系統(tǒng)設計工作的經(jīng)驗和心得。
*具有一定程序設計概念者與程序編寫經(jīng)驗能力。
*具有可量化、體系化游戲配平數(shù)據(jù)調諧能力者游戲策劃(gamedesigner),又稱為游戲企劃、游戲設計師。是游戲開發(fā)公司中的一種職稱,是電子游戲開發(fā)團隊中負責設計策劃的人員,是游戲開發(fā)的核心。主要工作是編寫游戲背景故事,制定游戲規(guī)則,設計游戲交互環(huán)節(jié),計算游戲公式,以及整個游戲世界的一切細節(jié)等。
游戲玩法策劃案篇十七
以區(qū)少代會提出的各項任務和創(chuàng)建“快樂學習,主動發(fā)展”特色學校方案為指針,一創(chuàng)建“特色五園”即:“開心樂園、書香校園、創(chuàng)新學園、溫馨家園、成長花園”為目標,以體驗教育為基本途徑,和胡錦濤總書記對少年兒童提出的“勤奮學習、快樂生活、全面發(fā)展”的要求,加強組織建設,深化品牌活動,完善工作機制,優(yōu)化工作環(huán)境,為建設社會主義和諧社會,培育中國特色社會主義事業(yè)合格建設者和接班人作出新的貢獻。
二、工作目標任務。
(一)大力加強和改進少年兒童思想道德建設。
積極探索少年兒童思想道德建設的規(guī)律,堅持以人為本,按照實踐育人的要求,以體驗教育為基本途徑,精心設計和組織開展內容鮮活、形式新穎、吸引力強的道德實踐活動,教育引導少年兒童從增強愛國情感、確立遠大志向、規(guī)范行為習慣、提高基本素質做起。
1、加強隊員的愛國主義思想教育。學校要充分利用每周一的升旗儀式,進行國情、國史的教育;廣泛開展“五愛”教育,讓隊員們形成一定的社會主義公德、文明行為習慣,并正確引導他們樹立良好的世界觀、人生觀和價值觀,進一步堅定社會主義信念。
2、抓住重大節(jié)日的有利時機,做好對隊員的教育。充分利用“植樹節(jié)”、“五一勞動節(jié)”、“六一節(jié)”等重大節(jié)日,開展相應的活動,豐富了隊員的課余生活的同時,對隊員進行各方面的教育。
3、抓住“3.5”毛澤東主席發(fā)出號召“向雷鋒同志學習”45周年的期間,舉行系列活動。少先隊大隊、中隊要做好大力宣傳雷鋒事跡工作,在“學雷鋒活動月”的活動中,各中隊要及時表揚好人好事,營造學習氛圍,少先隊大隊要組織好“愛心扶助站”捐款扶貧活動,“學雷鋒活動月”結束后要進行總結表彰,鼓勵先進,鞭策后進。
(二)、深化“小公民道德建設計劃”。結合新的《小學生日常行為規(guī)范》和《中。
小學生守則》,以主題隊會、走訪、慰問等形式組織少先隊員開展“送溫暖送健康”、“關愛女孩”“紅領巾助殘獻愛心”、“學雷鋒”主題隊日等活動,深化“五小”活動,培養(yǎng)少年兒童關心他人的優(yōu)良品質和積極參與社會公益活動的社會責任心。
(三)、繼續(xù)開展好“五自”實踐教育推進素質教育。要以“雛鷹爭章”活動為載體,進一步強化少先隊“五自”實踐活動教育,培養(yǎng)隊員的全面素質,努力推進素質教育進程;以“星星火炬代代相傳”為主題,開展思想品德教育活動;開展體驗教育活動,培養(yǎng)隊員的創(chuàng)新精神和實踐能力,同時,要加強少先隊勞動訓練基地建設,開辟少先隊新途徑。
(四)、以體驗教育為基本途徑,進一步開展“民族精神代代傳”活動,切實加強少年兒童的思想道德教育。重點開展“民族精神代代傳”活動。以豐富多彩的體驗教育為活動載體,引導少年兒童以中隊、小隊的組織形式開展以“中國了不起、中國人了不起、做個了不起的中國人”為主要內容的“三個了不起”系列活動,從而教育引導他們了解民族精神的豐富內容,感受民族精神的偉大力量,體驗民族精神的時代內涵,逐步樹立民族自尊心和自豪感,使之從小立志為實現(xiàn)中華民族的偉大復興做好全面準備。
(五)、繼續(xù)加強與派出所的聯(lián)系,做好隊員的法制教育。開展“青少年自我保護教育”法制講座,通過“紅領巾廣播站”及其它途徑,大力做好青少年普法教育。
(六)、以“六一節(jié)”為契機,加強隊伍建設。吸收新隊員,做好新隊員教育工作,表彰優(yōu)秀隊員,積極調動隊員的積極性做好工作,發(fā)揮少先隊的各方面功能,推動少先隊工作,舉辦好第二屆“書香滿校園”活動。
(八)、圍繞少先隊文化建設進一步加強隊報、隊刊等宣傳陣地建設。
加強活動信息建設和隊報隊刊建設。學校繼續(xù)建立健全工作匯報、反饋制度,做到上情下達、下情上報,做好學校教育信息、理論動態(tài)等收集整理工作并匯著成刊物,并積極向《輔導員》、《關心下一代周報》等投稿,從而進一步擴大了少先隊工作的影響。
三、活動安排。
1、行為習慣養(yǎng)成教育。
2、安全教育。
3、各中隊制定新學期活動計劃。
4、完善少先隊大隊委,自治委,女生管委會建設及中隊小家務建設。
5、班級文化建設。(重點:紅領巾、圖書角、板報)。
6、主題班隊會:新學期、新氣象、新打算。
1、班級板報:(第1期)---“走進三月”
2、大力開展“雷鋒與你我同行”活動:(社區(qū)服務、校園勞動、扶貧助學、班級學雷鋒標兵評比)。
3、主題班隊會:雷鋒與你我同行。
4、愛心孝心教育:3月8日前夕,開展“送媽媽一個驚喜”的隊活動。
5、勞動實踐活動:植樹節(jié),大隊部開展綠化校園、綠化家鄉(xiāng)活動。
6、“趣味體育節(jié)活動”系列活動。
7、主題班隊會:“3.15”消費日主題活動(綠色消費教育)。
8、“雛鷹爭章”學章、爭章階段。
9、“快樂生活”系列活動:“愛惜自己,快樂成長”女生青春期教育。
1、結合“清明節(jié)”開展活動。
2、“趣味體育節(jié)活動”系列活動繼續(xù)。
3、“快樂生活”系列活動:“快樂之歌”男生卡拉ok大賽。
4、“雛鷹爭章”學章、爭章階段。
5、班級板報(第2期)——“向勞動者致敬”。
6、開展安全教育月活動。
7、“遵紀守法小公民”法制手抄報比賽。
8、快樂生活”系列活動:“做個自尊自愛自強的快樂女生”女生青春期教育。五月份。
1、利用“五一”假期間開展體驗教育活動。
2、主題班隊會:勞動最光榮。
3、“快樂生活”系列:“敞開心扉,放飛心情”心理咨詢活動。
4、“快樂學習”系列;“我閱讀,我快樂”課外閱讀知識競賽。
5、一年級入隊培訓。
6、“雛鷹爭章”考章、頒章階段,交爭章日記,評選活動之星。
7、班級板報(第3期)——“我的六一我作主”。
8、“陽光體育活動”系列活動繼續(xù)。
9、“快樂學習”系列:如何復習輕松應試(六年級全體學生)。
1、新隊員入隊儀式。
2、慶“六一”游園活動。
3、快樂學習系列:“我動腦,我快樂”趣味數(shù)學大賽。
4、快樂生活系列:“魅力新世界”繪畫比賽。
5、開展“快樂中隊”、“特色小隊”、“優(yōu)秀中隊輔導員”、“優(yōu)秀隊干部”“優(yōu)秀少先隊員”的評選。
6、“藝術活動節(jié)”閉幕。
7、大隊部組織少先隊工作類文章評比。體裁不限,如:標準論文、感人故事、工作反思、心得體會、經(jīng)驗介紹等,但內容必須真實,有助于自身提升少先隊工作的理念和能力,也有助于別人借鑒學習。
8、暑期安全教育及安排隊員暑期社會實踐活動。
高新區(qū)實驗小學。
2009年2月。
游戲玩法策劃案篇十八
四、 參與人員:老師及學生約90人
六、活動流程
開場舞:兔子舞
游戲一:五毛和一塊
游戲二:解手鏈
游戲三:頒獎總結
七、方案分析
游戲介紹:
開場:兔子舞
游戲目的;(1)加強成員的相互了解(2)激勵同學積極參與:
時間配置:10分鐘
參與人數(shù):集體參與
道具:兔子舞音樂,音響
場地:操場或指定區(qū)域
概要:兔子舞是大家都了解的一種娛樂舞蹈,它重在游戲者的協(xié)調配合。玩這個游戲,全體成員需要聽從統(tǒng)一口令,全神貫注地做出統(tǒng)一的動作,有助于培養(yǎng)成員的感情。
游戲規(guī)則和程序
1、讓所有成員組成一個小隊,要求后面的成員用雙手搭在前面的雙肩上。
2、一名同學負責站在一邊為他們發(fā)號施令:左腳跳兩下,右腳跳兩下,雙腿合 并向前跳一下 ,向后跳一下,再連續(xù)向前跳兩下。
游戲一:五毛和一塊
游戲目的;考察計算和反應能力
時間配置:20分鐘
道具準備:無
場地:操場或指定區(qū)域
人員參與:全體成員(一定要有男有女,比例不限)
游戲規(guī)則:
1、在游戲中,男生就是一塊錢,女生則是五毛錢(或男生五毛,女生一塊)
2、游戲開始前,大家全站在一起,裁判站邊上。裁判宣布游戲開始,然后喊出錢數(shù)(比如3塊5、6塊或8快5這樣的),一旦收到錢數(shù)后,游戲中的人就要在最短的時間內組成那個數(shù)的小團隊。
3、未能完成任務者遭淘汰,被淘汰者一起擺成茶壺的姿勢,左手掐腰,右臂做壺嘴狀,邊扭邊唱:“我是一個小茶壺,咿呀咿呀呦?!?BR> 游戲二:解手鏈
游戲目的:讓學生體會在解決團隊問題方面都有什么步驟,聆聽在溝通中的重要性,以及團隊的合作精神。
道具準備:無
時間配置;20分鐘
游戲場地:操場或指定區(qū)域
參與人數(shù);全體成員
游戲細則:
1、將全體學生分成三組,讓每組圍著站成一個圓圈
2、每組領隊指定任意一個學生說:“先舉起你的右手,握住對面那個人的手;再舉起你的左手,握住另外一個人的手?!苯酉聛碚埰渌麑W生照著第一個學生同樣的方法做,直到所有學生的手都彼此相握?,F(xiàn)在他們面對一個問題,在不松開的情況下,讓他們想辦法把一個錯綜復雜的結解開。
3、領隊宣布解開的標準,只要小組成員呈現(xiàn)一個大圈或是兩個套著的環(huán),就視為解開。
4、如果實在解不開,可允許學生決定相鄰兩只手斷開一次,但再次進行時必須馬上封閉。
頒獎總結;總結根據(jù)上述游戲表現(xiàn)頒發(fā)相應的獎品(主要是文具。人人有份)
備選游戲:在原始方案無法實現(xiàn)氣氛不熱烈的情況下發(fā)揮作用
a、游戲名稱:交頭接耳
游戲目的:鍛煉記憶和表述能力,加深團結協(xié)作,建立團隊合作感
時間配置;15分鐘
道具準備:寫有字的紙條
參與人數(shù):全體同學
游戲步驟:1將全體平均分成兩組 2主持人(裁判)準備一句較長且繞口的話(如:兩點是冰三點是清四點是點、兩點是冷三點是澄四點是蒸。這樣的字知多少),各組派一 名代表上前默記住這句話,回去后在規(guī)定時間內通過“交頭接耳”的方式從第一個人傳達至最后一個人,然后由最后一個人將他聽到的內容讀出,最后再由主持人公布原話。
b、游戲名稱;背靠而立
游戲目的:鍛煉隊員的身體協(xié)調能力,體會同心協(xié)力的重要和樂趣
時間配置:20分鐘
游戲地點:操場
道具準備:無
游戲規(guī)則和程序:
1、每組先派出兩名學生,背靠背坐在地上。
2、兩人雙臂相互交叉,合力使雙方一同站起。
3、以此類推,每組每次增加一人,如果嘗試失敗需再來一次,直到成功才可再加一人。
4、培訓者在旁觀看,選出人數(shù)最多且用時最少的一組為優(yōu)勝。
游戲玩法策劃案篇十九
2、活動地點:
xxx學院舞池
3、活動主辦:xxxx學院xx系
4、活動承辦:xxxx學院xx系組織部
5、協(xié)助部門:xxxx學院xx系社團部、網(wǎng)絡部、自律部、勞動部、保衛(wèi)部、宣傳部
1、組隊要求:學生會大一干事必須參加,各班級各組一隊
2、每組人數(shù):每隊5人
3、得分情況統(tǒng)計:由組織方組織部人員進行統(tǒng)計
4、賽原則:比賽以友誼第一,比賽第二為宗旨
6、比賽內容有:心有靈犀、比膽大、腳踏兩只船、南水北調、神射手、我愛記歌詞
7、具體游戲規(guī)則及評分標準另行打印每班一份由組織部負責
1、由自律部、社團部、保衛(wèi)部確認參賽人員已到情況
2、由組織部部長宣布活動開始
3、勞動部組織部負責活動開始后的各種道具
4、保衛(wèi)部負責在活動過程中的人員安全問題
5、宣傳部作為機動組負責處理應急事件,以及協(xié)助各部門工作
6、網(wǎng)絡部負責這個活動過程中精彩畫面的拍攝工作,以及照片的后期處理
7、在活動進行中每一個游戲結束后,統(tǒng)計分數(shù)的干事有義務告知各隊的等分情況
8、比賽結束后,由組織部部長公布各隊最終的得分情況
9、比賽決出前三名,分別由主席與團副及組織部部長進行頒發(fā)獎狀,網(wǎng)絡部負責拍攝留影。
10、活動參與部門負責活動結束后的衛(wèi)生工作。
1、場地協(xié)調、桌椅借用工作由勞動部負責協(xié)助
2、宣傳及海報設計及張貼由宣傳部負責協(xié)助
3、比賽用品由組織部、宣傳部負責采購
4、比賽現(xiàn)場秩序、安全工作、及突發(fā)情況由自律部及保衛(wèi)部負責
5、現(xiàn)場主持由組織部負責
冠軍
一名
頒發(fā)獎狀及音響一組
xx元
亞軍
兩名
頒發(fā)獎狀及鍵盤三件套
xx元
季軍
兩名
頒發(fā)獎狀及筆記本
xx元
車費x元
磁板xx元
氣球xx元
紙杯xx元
總計:xx元
xxxx學院xx系組織部對本次活動有最終解釋權
xx系團總支組織部
xx月xx日
游戲玩法策劃案篇二十
二、主辦單位:武漢工程大學郵電與信息工程學院社團聯(lián)合會。
協(xié)辦單位:武漢工程大學郵電與信息工程學院發(fā)明創(chuàng)新協(xié)會。
三、活動名稱:高空飛蛋。
四、活動目的:通過本次高空飛蛋游戲,體現(xiàn)小組成員的創(chuàng)造力及團隊精神。
五、活動時間:20xx年11月27日上午12:00~13:00。
六、活動形式:3個人一個小組為最佳。
七、活動地點:三教3到5樓。
八、適用對象:全校學生。
九、活動設施:10張桌椅。
十、活動流程。
1、活動前期。
1)前期準備、宣傳。
負責人余x。
任務宣傳本次活動擴大活動的知名度招募參賽小組人員。
方式出宣傳板安排招募時段和人員(制出安排表)。
2)報名安排。
報名地點:一食堂前空地。
報名時間|:策劃通過后的`兩天時間。
2、活動中期。
1)總負責人。
辦公室主任。
組織部部長。
組織部副部長。
任務會場布置秩序維護人員調度。
3)操作程序。
(1)把上述所說材料發(fā)給每組,每組長計時開始制作,而后讓組員在制作完成之后統(tǒng)一到指定的3層樓的點把雞蛋放下來,為了不使雞蛋摔破,可以用所給的材料來設計保護傘。
(2)制作完成之后,每組留一位組員在3層樓高的地方進行放雞蛋,其他組員可以到樓下空地觀賞及檢查落下的雞蛋是否完好。
(3)雞蛋完好的小組是優(yōu)勝組,可以進行決賽,勝出者,可以給一些小禮品作為獎勵。
(4)都完好的就到4樓重新拋蛋,如出現(xiàn)特殊情情況參考注意事項進行處理。
3、活動后期。
1)有關討論:(由新聞部采訪提問)。
你們組的創(chuàng)意是怎么得來的?
在小組合作過程中大家的協(xié)調程度如何?
2)優(yōu)勝者合影,全體會員合影,全體工作人員合影。
3)活動收尾工作。
負責人甘民可。
任務會場布置持續(xù)維護場地保潔設施歸還。
4)出宣傳板介紹活動情況,公布優(yōu)勝者名單和活動感言。
十一、頒發(fā)獎品:由會長頒發(fā)。
十二、活動要求。
1、部長和會員要密切配合把活動辦好。
2、本次活動參賽的人員要認真討論。
3、組員要密切配合負責人的調度。
十三、注意事項。
2、以各部門為小組,也可以有其組織加入組成一小組參賽。
3、各負責人要履行其職責,確活動正常進行。
十四、經(jīng)費預算。
游戲玩法策劃案篇二十一
游戲規(guī)則:需要各組學員各成一直排才能玩。主持人規(guī)定左眼、右眼、嘴等為個位數(shù)、十位數(shù)、百位數(shù)等。每組各給他們一個數(shù)字,只告訴最后一個人,然后第一個人向前面那個人報數(shù)。但是不準用講的,必須用左眼、右眼、嘴等來報數(shù),排頭將正確數(shù)字報出來。由于眼、嘴的不靈活,傳達間就會多少了幾位數(shù),這時主持人就可以說有人眉目傳情,多加少減了幾下。
要求:人數(shù)不限,但過線時是每次一人。
游戲規(guī)則:學電影偷天陷阱里面澤塔瓊斯穿過紅外線盜寶的情節(jié)。準備三到四根紅線,在紅線的中間都綁上鈴鐺,然后讓游戲者穿過紅線,拿到獎品,當然不能讓鈴鐺發(fā)出聲音。
短信王
方法:當場公布一個不超過20字的文字,內容不限。現(xiàn)場告訴大家一個手機號碼,由主持人說開始,參與者開始編輯規(guī)定內容的短信,發(fā)送到指定號碼,然后主持人講收到的號碼打回去,看誰的手機響。
前三個先發(fā)到指定號碼的獲獎。
3、點鈔機
1、所需道具:121張1元的嶄新鈔票(總數(shù)只能主持人知道,可適當加減)
2、規(guī)則:
3)整個游戲三個員工參加,一次一個。
方言電影
1.所需道具:投影儀,電影錄像。
2.規(guī)則:
1)有請來自各地的代表根據(jù)電影橋段對電影進行配音
5
2)朗讀必須深情
憤怒的面包
1.所需道具:面包
2.規(guī)則
1)每隊派出一男一女代表來吃面包
2)不限時間,看誰吃的最快,先吃完的隊伍取得勝利。
有容乃大
1.所需道具:果汁
2.規(guī)則
1)每隊派出一男一女代表來喝果汁
2)不限時間,看誰喝的最快
游戲玩法策劃案篇二十二
一、活動簡介:
春暖花開時,迎來了我們一年一度的女生節(jié),在這個節(jié)日里女生們一起舉行各具特色的活動,大家一起唱歌跳舞,競爭著相互展露自己的才藝讓女生的魅力在三月的春風里隨夢想一起放飛。
二、活動宗旨:
1.關愛女生,在大學里形成尊重女性良好風氣。
2.提倡女生生活新概念,提倡自尊,自信,自強,自立。
3.豐富校園生活,為女生們提供展現(xiàn)自我的舞臺。
4.給每位在校女生送上節(jié)日的祝福。
三、活動內容及工作計劃。
活動目的:為了豐富和活躍我院學生的課外活動,提高每一位同學對活動的愛好和興趣,我院打造魅力女生節(jié),并且開展多項比賽,在這些比賽中能充分體現(xiàn)出我院大學生朝氣蓬勃,奮發(fā)向上,刻苦學習,追求真知,勇于實踐,迎接挑戰(zhàn)的良好精神風貌。
通過慶祝女生節(jié),快樂你我他。這次活動主要為女生們營造輕松溫馨的大學生活氛圍,為男生、女生們提供一個相互交流的平臺,促進男女之間的友誼,豐富整個校園生活,展現(xiàn)優(yōu)質大學風貌,緊跟時代步伐。
活動主題:likesrosebloom。
活動時間:20xx年3月4日。
活動對象:xxxxx職業(yè)學院全體。
師生。
活動主持人:
活動負責人:
活動地點:滙珍苑門口。
活動主辦單位:xxxxx職業(yè)學院學生會。
活動承辦單位及負責人:學生會女生部。
活動協(xié)辦單位:中國電信。
活動內容具體細則及工作安排:
1.校園宣傳工作。
的熱情,做好充分的宣傳準備,宣傳工作如下:
宣傳對象:全院師生。
形式:
1)板海報宣傳:院學生會宣傳部提前五天負責制作好宣傳海報,宣傳女生節(jié)的活動時間及活動內容和活動流程,鼓勵同學們積極參加。
2)廣播宣傳:活動期間與校廣播站聯(lián)系,開展一期與女生節(jié)相關的特別節(jié)目,穿插女生節(jié)信息。
3)在學校主校道掛多條橫幅(橫幅內容:中國電信贊助商提供的橫幅,如“祝全院女生女生節(jié)快樂”“自強,自信,自立?!?。
四、活動的主要環(huán)節(jié)。
(一)“花言蜜語”活動環(huán)節(jié)。
活動目的:在這特別的節(jié)日里,怎能少了鮮花呢?為了滿足學院眾多同學的要求,因此,本部門將籌劃“花言蜜語”送花活動。通過此次活動,讓同學們更能感受節(jié)日氣氛,提高同學們的活動積極性,活躍校園的活動氛圍。同時加強同學們之間的互相交流,增加彼此的友誼,擴大人際網(wǎng)絡。
活動內容:。
“花言蜜語”送花活動貫穿整個女生節(jié)。在女生節(jié)前一周開始宣傳,收集同學們將送出的禮物。然后組織學生會干部當天送出。其中還接受同學們想要對某位女生送出的禮物,我們也會一并在女生節(jié)當天送出,同學們可以自己買好要送出的禮物與接受禮物的聯(lián)系資料或地址。讓對方得到驚喜之余又能體會到送禮物者的心意。
活動時間:2xxx年3月23日下午。
活動地點:滙珍苑門口。
活動方式:想要送出禮物的同學把禮物與收禮物人的聯(lián)系方式、地址送到飯?zhí)瞄T口,活動當天女生部人員將設點收集同學們的禮物。
活動對象:全院學生。
注:可根據(jù)各系各班或個人的需要向本部門訂購玫瑰和許愿瓶。
活動目的:為豐富我校女生的文化生活,培養(yǎng)同學們的'組織能力,加強學生之間的交流,提高班級的凝聚力,活躍校園氣氛。
活動形式:整個活動以班級為單位報名,以游圓的形式,組織各類趣味小游戲。
活動時間:20xx年3月24日上午。
活動地點:滙珍苑門口。
活動對象:全院學生。
游戲內容:8個小游戲。
游戲規(guī)則:同時進行8個游戲,比賽時間為一個小時。邀請評委,一個小時后,由評委評分選出,比賽結果以人氣,創(chuàng)意,趣味等作評比。[1]撈金魚(11級建筑工程一班)。
游戲說明:參賽者如果一次性能夠用網(wǎng)撈到金魚,撈到的金魚就送于參賽者;相反則交五角游戲費用。
[2]兩人三足(11級會計1班)。
游戲說明:參賽者兩人在相鄰的腿上綁上繩子,綁繩子的位置不能高于膝蓋的部分,也不能低于腳裸。每組比賽分四隊,然后從起點跑到終點,再從終點跑回起點。如果繩子在跑松了,要回起點重新再開。
[3]你畫我猜(11級國際經(jīng)濟與貿易1班)。
游戲說明:參賽者以男生為主導,由男生為指導,比劃出所指定的詞語,每組比賽分2隊;不能將其說出,或涉及其的,只能靠動作,言語比劃,讓女生來猜測。時間為一分鐘,誰猜的最多的為贏家;相反,失敗的一方可以選擇背起女生原地轉三圈,或者唱指定的歌曲。
[4]同心協(xié)力(10級金融1班)。
游戲說明:參賽者兩人面對著面用身體夾著一個氣球,每組比賽分四隊,從起點跑到終點,輸?shù)囊环奖阋獙嵭袏A爆氣球。在賽跑途中,如有氣球掉了,或是用手扶著氣球,視為犯規(guī),要回到起點重新開始。
[5]蒙眼喂面包(11級計算計網(wǎng)絡1班)。
游戲說明:參賽者男生必須用布蒙著眼睛。每組游戲為兩隊,男生在蒙住眼睛后往前跑,要繞過途中的障礙物到達女生面前,并繼續(xù)在其狀態(tài)下將自己手中的面包喂給自己的搭檔女生,誰最先完成為勝利方。輸?shù)呐谋持械膹慕K點走到起點。并且在比賽途中,誰猛著眼睛的布掉了,就得回到起點重新開始。
[6]老狼老狼幾點鐘(10級社會體育1班)。
游戲說明:其中一名參賽者扮演狼,n位參賽扮演羊,狼與羊分開十米的間距,狼背著羊們,羊從規(guī)定的界線內喊:“老狼老狼幾點鐘?”如果狼喊出:“7點?!本涂梢赞D身抓羊,羊要盡最大的努力逃跑,不被狼抓到。相反,若不幸被狼抓到了,下回合就得當狼。
[7]踩氣球(11級市場管理1班)。
免自己的氣球被別人踩破。要求每個人只能用腳,不能用手,不然被淘汰;而且小組中其中一個人沒氣球了,那么另外一個隊員也得退出。結果誰腳上最多的一隊為勝利方。
[8]雙人背夾氣球(11建筑工程2班)。
游戲說明:兩位參賽者作為一小組,每組4隊,雙人背夾著氣球,以最快的速度,從起點到終點,然后有返回起點??凑l最終先到,就會得到豐富的獎品。如果氣球掉了,就得回到起點重新開始或者棄權。
活動意義:可以讓這個節(jié)日活躍氣氛和增添活動趣味性;可以給同學們提供一個自由發(fā)揮的空間,把所屬攤位搞得有聲有色。
活動經(jīng)費:1、校學生會女生節(jié)活動總經(jīng)費:2535元;。
3、領導飲料;{預算25元}。
5、主席臺布置材料{預算250元}。
6、大簽字筆;(10支){預算20元}。
8、禮物包裝紙;(30張){預算30元}。
9、禮品小包裝袋;(2包){預算10元}。
10、布置場地的紅色繩子;(10卷){預算50元}。
12、送給女輔導員及女教師的禮物預計25份{預算200元}。
13、活動期間抽獎小禮品數(shù)份;{預算300元}。
14、活動期間主持人問答小禮品數(shù)份{預算100元}。
15、贈予活動當天的工作人員紀念禮品若干;(預計50份){預算450元}。
16、頒發(fā)獎項的獎狀10張;{預算20元}。
17、活動禮炮。(4支){預算60元}。
18、請領導用的請?zhí)?20張){預算20元}。
19、活動獎品及獎金{預算1800元}。
(三)活動前準備:
1)開一個10、11班長會議,講解女生節(jié)的系列活動,班長回到班上宣傳讓班上的同學積極參加歡度女生節(jié)。
2)作好場地申請,活動器材借用和購買獎品。
3)作好女生節(jié)宣傳工作,掛橫幅和貼海報。
4)落實工作人員的安排。
5)拉好贊助,為活動增添光彩。
6)學生會各個部門作好工作計劃,協(xié)助活動的順利進行。
活動對象:全院師生。
活動主持人:
活動負責人:
活動地點:1、教學樓乒乓球場的區(qū)域為本活動的開幕式還有表演開場節(jié)目的場地;。
3、各班教室。活動流程、活動問答、活動獎勵正常舉行。
湛科院學生會女生部。
游戲玩法策劃案篇二十三
游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。
(2)市場分析
我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》?!赌ЙF世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(反面例子如《勁舞團》)。
綜上所述,本游戲不應與其他網(wǎng)游燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細分受眾群體,重現(xiàn)現(xiàn)實大學中的優(yōu)美環(huán)境,抓住網(wǎng)絡游戲在青春校園這一塊的缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級網(wǎng)游路線。
由于本游戲適合各階段學生參與,貼近教育現(xiàn)實,內容健康翔實,加上全社會呼吁綠色網(wǎng)游的主旋律,只要加以適當?shù)某醋?,游戲就會受到教育部、信息產(chǎn)業(yè)部的強烈關注。兩部門會通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,游戲初期的玩家數(shù)量就可以到達一個龐大的數(shù)字。只要游戲的可玩性能得到保證,在沒有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見的。
(3)消費對象
主要面向在校高校學生以及即將踏入高校的高中生。
(4)游戲類型
本游戲是以現(xiàn)實高等教育為背景的網(wǎng)絡游戲。
(5)游戲過程
上第一堂課、吃第一餐飯等等。玩家通過完成任務以及與他人交流來積累角色的經(jīng)驗和能力,并在過程中與其他玩家進行交流,結識天南海北的朋友。任務的形式以益智類為主,即通過相關知識問答+小游戲的形式,寓教于樂,是學生玩家所喜聞樂見的。
隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競選班干部、團委學生會干部、社團管理員等,得到游戲中更高的聲望,從而進入一些無法自由出入的區(qū)域,以及結識到更多的朋友,挑戰(zhàn)更高難度的任務。玩家也可以參加所在校園或者地區(qū)所舉辦的各種各樣的競賽,如數(shù)學建模大賽,acm大賽,挑戰(zhàn)杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。
當玩家的游戲時間達到一定積累水平時,會觸發(fā)各種檢查,如寢室衛(wèi)生檢查,課程出席次數(shù)檢查,所修學分檢查,如果沒有順利通過,系統(tǒng)將會對玩家進行一系列懲罰,降低能力值、限制行動等。
二、游戲角色
(1)npc
npc角色是仿真各高校內的著名人物以及一些大眾臉,肖像權等問題可以通過和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規(guī)避。
(2)玩家
a、人物形象:
服飾、發(fā)型、年齡、自定義
b、玩家類型:
玩家會隨機的賦予各項能力,同學科有密切聯(lián)系,一定級別以后可以從事特定的任務。
c、玩家屬性:
各學科的屬性,屬性越高,做任務的成功率越高。
d、隨身系統(tǒng):
玩家可以自由購置炫目的服飾,車輛等。
e、等級經(jīng)驗:
玩家將經(jīng)歷大一-》大二-》大三-》大四的階段,隨著游戲進程,玩家所能做的任務越來越多,所能獲得的獎學金等也越來越豐富。
三、比試系統(tǒng)
1、知識競賽
題目共分為三種形式
1、選擇題式(最廣泛也最普遍)
一個問題,四個答案,一個或多個答案(多答案必須到初中以上等級才出現(xiàn))
2、寫出答案(答案必須唯一而準確)
有點類似于綜藝節(jié)目的看圖說成語,但問題不限,有出圖像識歷史人物,也有出原子結構寫名稱等等。
3、看圖找碴(標出圖片中錯誤或不同的地方)
不是單純的圖片比較,也包含指出運行流程錯誤。
選擇題有“隨機回答”,對應的學科屬性越高,回答正確的可能性就越高。
提問回答時,所出題目以及范圍,是由出題方的等級決定。等級越高,出題越難,但題目內容由程序在對應的等級隨機開出,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,將發(fā)出自己最強屬性的終極題目(等于兩、三題的對錯)。
比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達到不可逆轉,立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。題目答完后比率相同則平手,根據(jù)錯題率減去相應體力。
玩家互相pk時,同上,另外加入等級決定等待回答的時間。(比如:20級的a遇到5級的b,那么每道題,a解題有60秒鐘,而b只有40秒鐘)
2.追求心上人
玩家通過各種方法積累自身聲譽,提高自身屬性,最終打動npc的可能性越大。
3.校際比武!
不同勢力將向其他勢力盤踞的學校發(fā)起總體戰(zhàn),每個學校有按學科樹立的八大npc,每個npc都有100道題,如果60道題被解答,那么npc將讓出通道,攻擊方就可以進入校長辦公室。防守方可以攔截,就是任意找到一個敵人,開展提問回答。防守方直接在校長辦公室轉生,其他人要回到自己勢力內的學校。原校長被打倒后,攻擊成功率最高的社團成為學校主管,不僅可以獲得學費,還能得到高階的道具,比如比試失敗后,原地重生之類。
4 運動會