網(wǎng)絡游戲的調查報告(優(yōu)質14篇)

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    報告的語言應該準確專業(yè),避免使用太多的行話和術語,以便讀者理解。報告的寫作應注重邏輯性和條理性,避免信息的重復或不必要的細節(jié)。通過閱讀這些報告范文,我們可以學習到一些寫作技巧和表達方式,提升自己的報告寫作水平。
    網(wǎng)絡游戲的調查報告篇一
    1、自從網(wǎng)絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網(wǎng)絡游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網(wǎng)絡進校園,更把網(wǎng)游帶到了高校大學生的身邊。
    2、為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網(wǎng)絡游戲的認識程度,我們特地在本本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網(wǎng)絡游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網(wǎng)絡游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學生合理接觸網(wǎng)絡游戲提出對策建議。
    3、由于男女生對網(wǎng)游的接觸程度不同,本次調查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取。我們發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游的人數(shù)多于女生。據(jù)多方調查與了解,我們得知網(wǎng)游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰(zhàn)爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網(wǎng)游來釋放自己,從網(wǎng)游中體驗現(xiàn)實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。而現(xiàn)在的網(wǎng)游大多適合男生,因此男生玩網(wǎng)游的人數(shù)要多于女生。在這次調查中我們還發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游多在網(wǎng)吧中,而女生則多在學校宿舍和家中。這是因為男生主要追求網(wǎng)吧中的快網(wǎng)速,而女生主要要求舒適的環(huán)境。
    20xx年,我們選擇了多所學院不同專業(yè)和年級的在校大學生,就大學生網(wǎng)絡游戲進行了問卷調查,獲得了一份較為客觀的材料。本次調查共發(fā)放問卷100份,收回有效問卷95份,回收率為95%,其中男生65人,占總人數(shù)的65%;女生30人,占總人數(shù)的30%。一年級學生82人,占總人數(shù)的82%,其他年級學生18人,占總人數(shù)的18%。
    在調查當中,我們發(fā)現(xiàn)男女生每天在網(wǎng)絡游戲上花費的時間不相同,有75%的同學每天網(wǎng)游時間在3小時以下,這部分同學認為其主要原因是在校學習時間較緊,學校采取限電限網(wǎng)的措施,加之社團活動較多,同學們的業(yè)余生活較豐富,導致上網(wǎng)時間較少。在一周中基本上天天玩網(wǎng)游的同學中男同學占33%。
    造成此現(xiàn)象的原因是:相對于男生來說,女生的課余生活較為豐富,逛街、整理內務等活動占用了她們的大多數(shù)時間,當下網(wǎng)游類型又多以動作、戰(zhàn)爭類為主,適合女生玩的網(wǎng)游不是很多,所以網(wǎng)游對于女生來說吸引不夠大。以上原因導致了男生每天玩網(wǎng)游的人數(shù)大大超過了女生。
    對于男女生是怎樣接觸網(wǎng)游的調查,大多數(shù)女生表示自己想玩,而大多是男生則表示為了追趕潮流,其中少數(shù)為朋友介紹或是耳濡目染。如今玩網(wǎng)游已成為大多數(shù)年輕人的時尚,無論是主觀意識或是追趕潮流對于玩網(wǎng)游的人都無可厚非,然而網(wǎng)絡游戲有利有弊,說法不一“適度,適時,適人”無疑是我們應當注意的問題。
    對于同學們?yōu)槭裁唇佑|網(wǎng)游我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數(shù)同學表示為了娛樂放松,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經驗。因此,網(wǎng)絡游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。
    隨著網(wǎng)絡越來越發(fā)達,網(wǎng)絡游戲幾近成為大學生的主要娛樂方式,不免有些網(wǎng)游開發(fā)商以此牟利,因此我們也針對同學們在網(wǎng)游中的花銷做了調查,75%的女生從不在網(wǎng)游上花費;25%的同學在網(wǎng)游上會花費一定的金錢,其中有25%的同學的月均網(wǎng)絡游戲花費在30元以下。在調查中,男生在網(wǎng)游上零花銷的同學僅占34%,一半以上的男生在網(wǎng)游上花費了不少的金錢。
    關于玩網(wǎng)游對學習的影響這一問題,男女生的調查情況不盡相同,男生中有76%的人認為玩網(wǎng)游對學習有較大影響,而24%的同學認為玩網(wǎng)游對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網(wǎng)游對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網(wǎng)游對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網(wǎng)游對學習毫無影響。很多同學都認為,對于玩網(wǎng)游對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現(xiàn)實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網(wǎng)游對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什么時候該玩,什么時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。
    對于網(wǎng)游與學習的矛盾,同學們也都發(fā)表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網(wǎng)游重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。
    本次調查中,我們還就男女生對網(wǎng)游的看法進行了相關的了解,我們先來看看同學心中網(wǎng)游帶來的益處。男生中有40%的同學認為玩網(wǎng)游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網(wǎng)游的過程中結交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網(wǎng)游可以增強他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網(wǎng)游。女生中,認為網(wǎng)游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡當中的新奇事物的占2/9;在網(wǎng)游中結交朋友的占2/9;而認為網(wǎng)友可以增強自信心,培養(yǎng)興趣的女同學則占1/9。
    通過分析,我們發(fā)現(xiàn)當今大學生的網(wǎng)絡游戲具有如下特點:
    1、男生喜歡射擊類游戲和戰(zhàn)略性游戲,女生喜歡舞蹈類游戲;
    2、男生花費在游戲上的錢比較多;
    從本次調查可以看出,大學生的我們都知道一切事物都有兩面性,有利也有弊,網(wǎng)游亦然。對于網(wǎng)游不好的方面,同學們的意見主要集中在“網(wǎng)游浪費時間和金錢”“易使人沉迷,不能自拔”這兩方面,少數(shù)同學認為,網(wǎng)游的弊除以上兩點外還會影響人的身體健康。對于網(wǎng)游同學們的想法還有很多。在消除網(wǎng)絡游戲的消極作用方面,同學們從不同角度提出了一些建議,認為玩網(wǎng)游的同學應該適度,勞逸結合。對沉迷于網(wǎng)游的同學,應學會控制自己,合理的分配時間,積極參加學院的活動,豐富自己的課余生活,畢竟網(wǎng)絡虛幻,不應過多沉迷于此,而與現(xiàn)實社會脫節(jié)。而對于網(wǎng)游今后的發(fā)展方面,同學們的觀點很一致,引導其向健康,對我們有益的方面發(fā)展,例如在游戲中加入防沉迷設置等。
    基于以上調查,我們得出結論:對網(wǎng)絡游戲消極影響的改善,首先是網(wǎng)絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網(wǎng)絡游戲進行規(guī)制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。
    通過本次調查,我們發(fā)現(xiàn)影響大學生玩網(wǎng)絡游戲的因素,其中包括:
    1、性別因素:男女性別的不同,使所喜愛的游戲不同;
    2、學校因素:學校的一些限網(wǎng)政策可以很好的限制同學玩網(wǎng)絡游戲;
    3、個人因素:同學對網(wǎng)絡游戲的認識和自制力。
    建立科學價值觀的對策:
    1、加強學校有關網(wǎng)絡游戲的教育;2、給予正確的引導;3、加強家庭引導。
    20xx年,北華航天工業(yè)學院計算機系的四位學生歷經三個月的時間,在華航、師院、管道技術學院等多所學院,對自己這個群體從“網(wǎng)絡游戲種類”、“平均每周花費的時間”、“游戲吸引人的地方”、“能不能控制好時間”和“游戲的利與弊”等多個側面展開了社會調查,雖然100份問卷代表性不強,但它畢竟反映了今天大學生群體中相當一部分人的網(wǎng)絡游戲的情況實際情況。
    附錄:
    同學你好,首先非常感謝您能夠參予到我們的調查問卷中來,其次,為了更好地了解大學生網(wǎng)絡游戲影響、影響玩網(wǎng)絡游戲的時間因素我們設置了本次的問卷調查。為了調查應有的效果,本問卷會牽涉到您的隱私,希望您能夠在積極配合我們的同時如實地回答下列問題,謝謝!
    1、你的性別是?a、男b、女。
    2、你的年級是?
    a、大一b、大二c、大三d、大四。
    3、你的政治面貌是?
    a、中共黨員b、共青團員c、群眾d、其他。
    4、你喜歡的游戲是?
    a、dotab、穿越火線。
    c、魔獸世界d、炫舞e、其他。
    5、你每個月在游戲上花費多少錢?
    a、從不花錢b、30元以下c、33—100元d、更多。
    6、你覺得目前你所玩的游戲影響你學習嗎?
    a、沒影響b、有點影響,但不大c、有影響d、影響很大。
    a、一小時以下b、一小時到兩個。
    c、兩個小時到三小時d、更多。
    a、可以起到放松的作用。
    b、可以與其他人找到更多話題有利于處理人際關系。
    c、可以給人帶來很多歡樂。
    d、勞逸結合,有利健康。
    9、你感興趣的游戲?
    a、角色扮演游戲b、動作游戲c、策略游戲d、射擊類游戲。
    10、你認為是游戲的什么吸引你?
    a、華麗的畫面b、玩游戲時的感受c、故事情節(jié)d、任務。
    11、你對網(wǎng)絡游戲的依賴程度,是否沉迷?
    a、不是經常玩談不上沉迷。
    b、間接性的有時候玩的時間很長,有時候好長時間不玩。
    c、課余時間大多時間在打游戲。
    d、又時為了打游戲逃課。
    a、小學期間。
    b、初中時候。
    c、高中。
    d、大學期間剛剛接觸。
    13、你能否正確認識網(wǎng)絡游戲的危害?
    a、能。
    b、不太了解。
    c、了解一點。
    d、根本不了解。
    網(wǎng)絡游戲的調查報告篇二
    近日,中科院研究團隊發(fā)布了《游戲技術——數(shù)實融合進程中的技術新種群》研究報告摘要,給了我們一個全新且異常硬核的視角來重新認識我們每天玩的游戲。
    中科院自然科學史副研究員王彥雨表示:許多前沿技術之所以不斷取得突破,背后都與游戲行業(yè)的發(fā)展緊密相連,甚至可以說,現(xiàn)在大家熟知的很多數(shù)字科技,其實都是游戲“特產”。
    網(wǎng)絡游戲的調查報告篇三
    我們眼下的社會,報告使用的次數(shù)愈發(fā)增長,要注意報告在寫作時具有一定的格式。那么一般報告是怎么寫的呢?下面是小編為大家收集的當代大學生對網(wǎng)絡游戲的態(tài)度和認識狀況調查報告,歡迎大家借鑒與參考,希望對大家有所幫助。
    1.1選題背景
    近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網(wǎng)絡的發(fā)展,網(wǎng)絡與游戲的結合,即網(wǎng)絡游戲應運而生。
    1.2選題意義
    由于網(wǎng)絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網(wǎng)游市場成長迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大。
    網(wǎng)絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網(wǎng)絡游戲在大學里風靡。很多人認為網(wǎng)絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網(wǎng)絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網(wǎng)游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網(wǎng)絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網(wǎng)絡游戲的頻率、對于網(wǎng)絡游戲的喜好、用于網(wǎng)絡游戲的花銷和對于網(wǎng)絡游戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對于進行網(wǎng)絡游戲的喜好、習慣和觀念。
    1.了解當代大學生進行網(wǎng)絡游戲的頻率。
    2.了解當代大學生感興趣的網(wǎng)絡游戲類型。
    3.了解當代大學生進行網(wǎng)絡游戲的動機。
    4.了解當代大學生對于網(wǎng)絡游戲危害的認識。
    5.了解當代大學生每月用于網(wǎng)絡游戲的花費支出情況。
    4.1研究總體
    本次問卷調查的主要調查對象為在校大學生,主要調查范圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內。在這次調研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網(wǎng)絡平臺進行。
    4.2抽樣方法
    本次調查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調查法,它是調查者運用統(tǒng)一設計的問卷向被選取的調查對象了解情況或征詢意見的調查方法,根據(jù)問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調查研究中發(fā)揮著重要的作用,現(xiàn)代社會最常用的抽樣調查使用的主要調查方法就是問卷法,本文調查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結構式訪談。
    4.2.1問卷法
    1)問卷設計
    使用卡片法設計,經歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴展可用人群,問卷設計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據(jù)被調查者自己的實際情況相應跳過。
    2)問卷發(fā)放與回收
    問卷采用分層隨機抽樣方法發(fā)送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。
    4.2.2訪談法
    20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機訪問了15位同學及圖書館電子閱覽室管理員,進行無結構式訪談。
    網(wǎng)絡游戲的調查報告篇四
    從上世紀90年代末開始,網(wǎng)絡游戲逐步普及與泛化,作為主力網(wǎng)民之一的大學生群體,是網(wǎng)絡游戲的重要參與群體。網(wǎng)絡游戲是一把“雙刃劍”,網(wǎng)絡世界中的價值觀念與行為方式可能會對大學生的成長產生不可估量的影響。大學生正處于人生發(fā)展和道德品質形成的關鍵時期,所以,我們必須關注網(wǎng)絡游戲對大學生現(xiàn)實生活所產生的影響,并提出切實可行的教育對策。
    了解在校大學生網(wǎng)絡游戲狀況,網(wǎng)絡游戲對大學生的影響,分析得出可行的教育對策。
    在校大學生。
    如上圖:受調查大學生中,男生占58.3%,女生占41.7%,調查的男女生比例均衡,不會造成一方人數(shù)過多,另一方人數(shù)過少而出現(xiàn)不具代表性的結果。使結論更具說服力。
    隨機抽樣調查——網(wǎng)絡問卷(問卷星)+實體問卷。
    主要調查在校大學生玩網(wǎng)絡游戲的情況,大學生對網(wǎng)絡游戲的看法以及網(wǎng)絡游戲。
    對日常生活和學習的影響。
    此次調查針對在校大學生,共收到有效問卷259份,其中超過1/3的大學生經常玩網(wǎng)絡游戲,25.5%的大學生有時參與網(wǎng)絡游戲,36.3的大學生很少接觸網(wǎng)絡游戲。
    休閑益智類游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:
    男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。
    50.9%的大學生認為網(wǎng)絡游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現(xiàn)實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網(wǎng)絡游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。也有一些學生想在游戲中體驗到成就感和找到自我,覺得在現(xiàn)實中有些不能達到的,在游戲中可以達到。有將近1/4的大學生認為網(wǎng)絡游戲是和同學朋友交往的一種方式,有15.9%的學生認為網(wǎng)絡游戲已經成為日常生活的一部分。
    有46.3%的大學生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩游戲,有15.8%的學生選擇通過游戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網(wǎng)絡游戲的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只占4.6%。
    5、在網(wǎng)絡游戲中如何與他人相處?
    在游戲里面你要干每件事都必須和其他人合作,才能做得更好?!钡灿?3.9%的大學生認為在網(wǎng)絡游戲中朋友是可以相互利用的。在遇到利益紛爭時,有34.8%的人選擇傷害朋友。對于游戲中的競爭者,1/4的大學生把競爭者看作自己發(fā)展的積極因素,35.9%的學生則選擇不管它,自己做自己的,有14%的人覺得沖突不尖銳就算了,也有12.2%的大學生想不擇手段解決掉它。
    整體上大學生認為玩網(wǎng)絡游戲很正常。有9.7%的大學生對同學玩網(wǎng)絡游戲持完全同意的態(tài)度,30.5%的大學生基本同意玩網(wǎng)絡游戲,47.5%的大學生對玩網(wǎng)絡游戲部分同意,只有12.4%的大學生完全不同意玩網(wǎng)絡游戲。
    7、網(wǎng)絡游戲對現(xiàn)實有何影響?
    對于網(wǎng)絡世界與現(xiàn)實生活的關系,45.5%的大學生認為自己在網(wǎng)絡游戲中有時與現(xiàn)實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網(wǎng)絡游戲與現(xiàn)實生活中一致的方式行為。這部分學生不區(qū)分現(xiàn)實與游戲情境,因而網(wǎng)絡游戲與現(xiàn)實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網(wǎng)絡游戲中處理問題應該和在現(xiàn)實中處理問題相區(qū)別,這類大學生能夠很理智地認清網(wǎng)絡游戲與現(xiàn)實生活的區(qū)別,其網(wǎng)絡與現(xiàn)實生活的相互影響程度很低。
    8、為什么不能擺脫網(wǎng)絡游戲?
    32%的大學生不想離開網(wǎng)絡游戲是因為在游戲中已經取得的等級和地位,29.3%的大學生是因為游戲中和好友之間的交情,33.2%的大學生是因為身邊有同學或朋友在玩,56%的大學生覺得空余時間無聊,所以就玩網(wǎng)絡游戲,37.1%的大學生是為了放松心情和發(fā)泄煩惱,15.1%的大學生是為了享受網(wǎng)絡游戲中的對抗激情,8.9%的大學生是想通過玩網(wǎng)絡游戲賺錢,剩下11.2%的大學生有其它原因。
    由此可見,大學生不能擺脫網(wǎng)絡游戲束縛的原因多種多樣,但更多的是因為空閑無聊。
    調查表明網(wǎng)絡游戲有利也有弊多數(shù)大學生在網(wǎng)絡游戲世界的行為方式與價值傾向同現(xiàn)實生活存在差異,網(wǎng)絡游戲中容易表現(xiàn)出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。
    約有半數(shù)參與網(wǎng)絡游戲的大學生會區(qū)分網(wǎng)絡游戲世界與現(xiàn)實生活,1/4的學生不區(qū)分網(wǎng)絡游戲世界與現(xiàn)實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現(xiàn)實生活中的價值觀念參與網(wǎng)絡游戲,另一種情況是大學生把網(wǎng)絡游戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現(xiàn)實生活。
    網(wǎng)絡游戲參與者認為網(wǎng)絡游戲對自己生活的很多方面產生了影響,對學業(yè)成績(網(wǎng)絡游戲沉迷者普遍對自己學習成績的自我評價偏低)、生活作息、身心健康與經濟狀況的影響多表現(xiàn)為負面的,而在思維方式和人際交往方面的影響多認為是積極的。
    學校要積極干預、引導大學生的網(wǎng)絡游戲行為。對網(wǎng)絡游戲癡迷對大學生在學業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網(wǎng)絡游戲世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網(wǎng)絡游戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學生因為沉迷網(wǎng)絡游戲而在學業(yè)和道德上掉隊,是大學生素質教育的重要方面,也是大學素質教育的重要使命。
    要引導大學生明確區(qū)分網(wǎng)絡游戲世界和現(xiàn)實生活。如果大學生只是把網(wǎng)絡游戲當作緩解學習與生活壓力的一種消遣方式,能夠區(qū)分網(wǎng)絡游戲世界與現(xiàn)實生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行為,應該是可以從中獲益的。這樣可以使網(wǎng)絡游戲成為排遣壓力、不滿,滿足成就感的一種很好的途徑。也許有人會認為這樣可能導致大學生的網(wǎng)絡雙重人格。實際上,只要大學生能夠在不同文化情境中進行適當?shù)男袨榕c交流,并順利實現(xiàn)場景切換,區(qū)分不同的情境進行不同的反應與表現(xiàn),反倒會在一定程度上有利于心理健康。
    網(wǎng)絡游戲的調查報告篇五
    本次《北京大學學生對網(wǎng)絡游戲認知狀況的調查問卷》由信息管理系11級學生調查小組在王*-*明教授的指導下制作、發(fā)放和回收。調查以北京大學本科生及碩士生的所有在讀學生為總體,考慮到學科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中采用多段隨機抽樣的方法選取調查對象。共發(fā)放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調查的一般規(guī)律和標準。
    樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大學學生的總體性別比例;其中,人文科學學部占19.54%,社會科學學部占37.09%,理學學部占29.47%,信息與工程學學部占13.90%。
    1、北京大學學生接觸網(wǎng)絡游戲的基本情況。在調查對象中,總計有57.94%的同學表示自己曾玩過網(wǎng)絡游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網(wǎng)絡游戲??傮w而言,北京大學學生中玩過網(wǎng)絡游戲與未玩過網(wǎng)絡游戲的人數(shù)大致相等,玩過網(wǎng)絡游戲的人數(shù)略多于不曾玩過網(wǎng)絡游戲的人數(shù),可以說,網(wǎng)絡游戲在北京大學學生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調查者曾不同程度地接觸過各類網(wǎng)絡游戲。
    2、北京大學學生了解網(wǎng)絡游戲的主要途徑。對于大學生而言,由于本身對于新鮮事物的好奇心較強,因此,對于外界信息與事務的接受較快,同時,對于外界了解的途徑也呈現(xiàn)多樣化的特點。在網(wǎng)絡游戲方面,“朋友介紹”是北京大學學生了解網(wǎng)絡游戲的最重要途徑,有50.66%的被調查者是通過這一途徑了解網(wǎng)絡游戲的,在各項途徑中居于首位。其后的是“網(wǎng)上宣傳”,占了被調查者總人數(shù)的37.41%。而通過“報刊雜志”了解網(wǎng)絡游戲的則僅有15.89%??傮w而言,北京大學學生了解網(wǎng)絡游戲過程中兩個比較突出的特點是:1)人際傳播對于網(wǎng)絡游戲在北京大學學生群體中的傳播有著很重要的作用;2)網(wǎng)絡游戲作為基于網(wǎng)絡的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點,并與大學生上網(wǎng)狀況相適應。
    1、網(wǎng)絡游戲對學習生活的影響。調查發(fā)現(xiàn),被調查者中,認為網(wǎng)絡游戲對學習生活有很大影響的占總人數(shù)的19.20%,而認為有一些影響的占總人數(shù)的47.68%。這兩項合起來占了總人數(shù)的66.88%,即超過三分之二的被調查者都認為,網(wǎng)絡游戲確實會對學習生活產生影響。相對的,僅有21.19%的被調查者認為網(wǎng)絡游戲對于學習生活沒有任何的影響。但是,在關于“您的周圍是否有因為網(wǎng)絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,只有9.60%的被調查者認為“有,很多”,高達91.72%的被調查者認為“只是個別”,而還有15.23%的被調查者表示“沒有”。這表明北京大學的學生,一方面認同網(wǎng)絡游戲對于大學生的學園生活有負面的影響,同時在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。
    2、對待網(wǎng)絡游戲的態(tài)度。對于玩網(wǎng)絡游戲的目的,有81.14%的被調查者認為只是“純粹娛樂”。同時,有60.57%的被調查者從不通宵玩游戲,有39.42%的被調查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調查者表示經常通宵玩游戲。而對于沒有了網(wǎng)絡游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網(wǎng)絡游戲的被調查者總數(shù)的96.57%。對于絕大部分被調查者而言,網(wǎng)絡游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。
    1、對綠色網(wǎng)游的了解程度。自“綠色網(wǎng)游”的概念在2019年被提出后,至今已有兩年的時間。但是,在調查中我們發(fā)現(xiàn),表示對綠色網(wǎng)游“很了解”的同學僅占被調查者總數(shù)的3.64%。而只表示“聽說過”的則占了被調查者總數(shù)的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調查者總數(shù)的57.61%。由此可見,盡管綠色網(wǎng)游的概念已提出了2年之久,北京大學的學生對于綠色網(wǎng)游仍然缺乏足夠的了解和認識。
    2、對綠色網(wǎng)游宣傳情況的看法。在調查中,認為當前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很好”的只占了接受調查總人數(shù)的2.64%。即使算上認為“一般”的同學,也僅占接受調查總人數(shù)的26.15%。相對的,認為當前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很差”的則占了接受調查總人數(shù)的60.59%。這充分說明了當前北京大學學生對于綠色網(wǎng)游的宣傳狀況是不滿意的,這也導致了前文所提的北京大學學生對綠色網(wǎng)游缺乏了解的問題——不論是在玩網(wǎng)絡游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡游戲的人群,只有極少數(shù)的人對綠色網(wǎng)游有所了解。
    3、在網(wǎng)絡游戲對學習生活的影響方面,66.88%的被調查者承認網(wǎng)絡游戲確實會對學習生活產生影響,但是同時,在關于“您的周圍是否有因為網(wǎng)絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個別”的卻占總人數(shù)的91.72%,而認為“沒有”的同學也占到了總人數(shù)的15.23%。這一點也是與北京大學學生接觸網(wǎng)絡游戲的原因相關聯(lián)的:曾接觸過網(wǎng)游的被調查者中的81.14%表示,自己接觸網(wǎng)絡游戲只是純粹為了娛樂。
    4、對綠色網(wǎng)游的認知狀況。當前北京大學學生對于綠色網(wǎng)游的了解狀況并不理想,不論是在玩網(wǎng)絡游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡游戲的人群,只有極少數(shù)的人對其有所了解。在被調查者中,僅有3.64%的被調查者表示對綠色網(wǎng)游很了解,而表示“完全沒了解”的則占了多達57.61%。造成這個的主要原因在于社會上對于“綠色網(wǎng)游”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調查者認為對綠色網(wǎng)游的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調查者對綠色網(wǎng)游的宣傳情況給予了很差的評價。
    1、注重人際傳播渠道,引導大學生合理游戲,健康成才。在調查中,我們發(fā)現(xiàn),大學生接觸網(wǎng)絡游戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學、朋友的影響較大。在這種情況下,通過大規(guī)模普遍性的宣傳活動開展合理游戲的宣傳效果并不會很好,因此,需要發(fā)揮學生骨干等的作用,將宣傳工作落實到院系、落實到基層,真正深入到同學中間去,通過人際傳播的方式開展合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這一過程中需要充分發(fā)揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學,了解同學的實際情況與所感所想。
    加強宣傳綠色網(wǎng)游,杜絕不健康的網(wǎng)絡游戲,引導大學生合理游戲,健康成長。
    網(wǎng)絡游戲的調查報告篇六
    摘要:當今隨著網(wǎng)絡技術的發(fā)展,網(wǎng)絡呈現(xiàn)多元化發(fā)展趨勢,尤其是娛樂性,也就是網(wǎng)絡游戲的發(fā)展十分迅速,而大學生作為年輕群體,對新事物接受能力特別強,所以網(wǎng)游首先影響的便是大學生。本次調查通過對大學生玩網(wǎng)絡游戲的調查,發(fā)現(xiàn)問題,致力于對有不良游戲習慣的大學生進行引導。
    近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。
    多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網(wǎng)絡的發(fā)展,網(wǎng)絡與游戲的結合,即網(wǎng)絡游戲應運而生。
    由于網(wǎng)絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯(lián)盟》,中國的網(wǎng)游市場成長迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大。
    網(wǎng)絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網(wǎng)絡游戲在大學里風靡。很多人認為網(wǎng)絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網(wǎng)絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網(wǎng)游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網(wǎng)絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網(wǎng)絡游戲的頻率、對于網(wǎng)絡游戲的喜好、用于網(wǎng)絡游戲的花銷和對于網(wǎng)絡游戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對于進行網(wǎng)絡游戲的喜好、習慣和觀念。
    了解在校大學生網(wǎng)絡游戲狀況,網(wǎng)絡游戲對大學生的影響,分析得出可行的教育對策。
    本次問卷調查由于采用網(wǎng)絡問卷調查的方式,所以沒有地域限制,主要面向全國的在校大學生,當然上海地區(qū)占據(jù)大多數(shù)。在這次調查中,通過qq空間分享,微信朋友圈的社交平臺,共收到有效問卷70份,其中男生問卷27份,女生問卷43份。
    隨機抽樣調查——網(wǎng)絡問卷(問卷星)
    主要調查在校大學生玩網(wǎng)絡游戲的情況,大學生對網(wǎng)絡游戲的看法以及網(wǎng)絡游戲對日常生活和學習的影響。
    1、性別:
    本次問卷共計回收了70份有效問卷,其中女性共計43份,占了總體的61.43%,男性27份,占總體的38.57%。女生的數(shù)量遠多于男生,本次調查有些出乎意料。因為男生一般要比女生喜歡玩游戲,所以對這個話題應該很感興趣才對。可能是因為男生們都不太喜歡花費他們的課余時間在做問卷上。
    2、你的年級:
    數(shù)據(jù)顯示有15人來自大一,43人來自大二。這也與本次發(fā)放問卷的方式有關,因為都是通過我的周邊朋友的轉發(fā),填寫,所以這次問卷的人大半的都是和我同級。而數(shù)據(jù)中大三,大四的學長學姐比較少,主要是因為他們準備考研,畢業(yè)論文,實習,找工作等原因,沒有多余的時間完成問卷。
    3、你經常玩網(wǎng)游嗎?
    從數(shù)據(jù)總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時”的有18人,“經常”共計13人。單從總體上數(shù)據(jù)分析看,似乎大家平時都很少玩游戲,經常玩的更少。但將數(shù)據(jù)細分,就會發(fā)現(xiàn)有趣的地方。
    在總共27名男生中,(詳細男女分開數(shù)據(jù)見附表經常玩游戲的有12人,占了男生人數(shù)的44.44%,有時玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戲。所以雖然本次問卷男生人數(shù)較少,但也能反映出一個大家公認的問題,男生比較喜歡玩網(wǎng)絡游戲。
    在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網(wǎng)絡游戲(77.07%),8人選擇了有時玩,只有一人選擇了經常玩游戲(看來這位女生值得重視了)。由此可以看出,相較于男生對游戲的喜歡狂熱,女生們普遍對玩網(wǎng)絡游戲無感。這也是由男女間的性格,心理上的差異造成的。
    從數(shù)據(jù)中,我們可以看到,關于網(wǎng)絡游戲的良性的作用的看法,持完全同意的態(tài)度的同學共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,占了男生人數(shù)的多半。而只有一名女生完全同意??梢姡^于男生,對待游戲的態(tài)度更加的嚴謹,認真和清醒。
    部分同意的人數(shù)共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀點,占了問卷中女生總數(shù)的60.47%。同樣,男生也有三成人數(shù)是這種態(tài)度。從數(shù)據(jù)中我們可以看到,無論是男女生對待游戲的態(tài)度都能有著辯證的思維,他們認為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認為游戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途。但是也有部分人(8人)認為游戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!
    5、你覺得網(wǎng)游最吸引你的是什么?
    身邊有同學或朋友在玩 可以結交更多朋友 pk
    角色扮演,如當團長、幫主等 賺錢 其它
    本題有效填寫人次
    35 13 10 13 4 13 70
    50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%
    統(tǒng)計顯示,對于網(wǎng)絡游戲最吸引人的地方,認為是“畫面精美”的人次有22人,占總體的31.43%,而且以女生的數(shù)量居多。由此可以看出,相當一部女孩玩游戲僅僅是沖著畫面精美的游戲界面去的。
    “過關或者升級時的成就感”共計33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據(jù)男女生的比例,可以看出,在這一點,無論是男生還是女生,都覺得這是游戲吸引他們的地方。這也與大學生們所處的環(huán)境息息相關,因為大家目前都處于學習階段,還沒有步入社會,所以很少有機會去創(chuàng)造自己的價值,而虛擬的網(wǎng)絡游戲可以給他們帶來這種體驗。 身邊有同學或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一個選項。在這個方面,男生非常明顯,占了男生總數(shù)的七成選擇該項。這充分說明了,有時候身邊的人會影響一個人的行為,所以身邊的人或者朋友玩游戲是造成大學生玩網(wǎng)絡游戲的一個重要原因。尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經??梢栽谀猩奚峥吹秸麄€宿舍的人都在打游戲。
    可以結交更多朋友。共有13人選擇。看來大家覺得網(wǎng)絡游戲畢竟是一個虛擬世界,結交靠譜的朋友的意愿并不強烈。比較明智。
    在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數(shù)很少,不作描述。
    6、在家里你也經常花很多時間玩游戲嗎?
    從數(shù)據(jù)中可以看到,大家平時在家里都是一個聽話不玩游戲的乖孩子,我想其實主要是因為父母在身邊,收斂了好多。有36人,占總體的51.43%很少在家里玩游戲,有時玩的有29人,站41.43%,而經常玩的只有五人。無論是男生女生,平時在家里的時候多數(shù)是不會玩游戲或者玩的很少,因為在家里會受到父母的限制,有一定的約束力,大家也都害怕玩游戲多了被父母教訓,所以在家的時候都很自覺。
    7、當生活中壓力太大時,你會選擇玩游戲來放松自己嗎?
    有10人選擇經常玩游戲來放松,所占比例較小。有時和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中壓力來臨時,玩游戲來緩解壓力并不是大學生普遍選擇的方式,大家更傾向于向生活中的朋友傾訴,外出旅游等其他的方式來緩解生活中的壓力。這也符合人們的心理規(guī)律,當壓力到來時,大家普遍會焦躁,緊張,完全沒心情玩游戲。
    8、當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?
    數(shù)據(jù)顯示,當遇到學習或者感情上的挫折和煩惱時,大家的態(tài)度比較一致。有時的人有22人,很少的有42人,總共占了總人數(shù)的九成之多。由此可以看出,大家都不太會采取游戲來發(fā)泄。因為學習上和感情問題,需要我們積極去面對解決,而不是在游戲中逃避現(xiàn)實。
    9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?
    對于這個問題,大家的觀點也很統(tǒng)一,總共只有5人選擇的是經常,而剩下的70人都選擇了有時和很少兩個選項。游戲固然能給大家?guī)砜鞓?,讓人輕松,但要說能夠增強人們的自信心,游戲目前還做不到。
    網(wǎng)絡游戲的調查報告篇七
    近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網(wǎng)絡的發(fā)展,網(wǎng)絡與游戲的結合,即網(wǎng)絡游戲應運而生。
    1.2選題意義
    由于網(wǎng)絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網(wǎng)游市場成長迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大。
    網(wǎng)絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網(wǎng)絡游戲在大學里風靡。很多人認為網(wǎng)絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網(wǎng)絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網(wǎng)游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網(wǎng)絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網(wǎng)絡游戲的頻率、對于網(wǎng)絡游戲的喜好、用于網(wǎng)絡游戲的花銷和對于網(wǎng)絡游戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對于進行網(wǎng)絡游戲的喜好、習慣和觀念。
    1.了解當代大學生進行網(wǎng)絡游戲的頻率。
    2.了解當代大學生感興趣的網(wǎng)絡游戲類型。
    3.了解當代大學生進行網(wǎng)絡游戲的動機。
    4.了解當代大學生對于網(wǎng)絡游戲危害的認識。
    5.了解當代大學生每月用于網(wǎng)絡游戲的花費支出情況。
    4.1研究總體
    本次問卷調查的主要調查對象為在校大學生,主要調查范圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內。在這次調研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網(wǎng)絡平臺進行。
    4.2抽樣方法
    本次調查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調查法,它是調查者運用統(tǒng)一設計的問卷向被選取的調查對象了解情況或征詢意見的調查方法,根據(jù)問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調查研究中發(fā)揮著重要的作用,現(xiàn)代社會最常用的抽樣調查使用的主要調查方法就是問卷法,本文調查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結構式訪談。
    4.2.1問卷法
    1)問卷設計
    使用卡片法設計,經歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴展可用人群,問卷設計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據(jù)被調查者自己的實際情況相應跳過。
    2)問卷發(fā)放與回收
    問卷采用分層隨機抽樣方法發(fā)送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。
    4.2.2訪談法
    20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機訪問了15位同學及圖書館電子閱覽室管理員,進行無結構式訪談。
    網(wǎng)絡游戲的調查報告篇八
    隨著科技的發(fā)展,電腦的普及,玩網(wǎng)絡游戲等電子游戲也成為一些大學生的選擇,網(wǎng)絡游戲占據(jù)了一大部分生活,下面為大家提供了大學生玩網(wǎng)絡游戲的調查報告,歡迎閱讀!
    自從網(wǎng)絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網(wǎng)絡游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網(wǎng)絡進校園,更把網(wǎng)游帶到了高校大學生的身邊。為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網(wǎng)絡游戲的認識程度,我們特地在本校開展了這一調查。
    由于男女生對網(wǎng)游的接觸程度不同,本次調查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取17人。我們發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游的人數(shù)多于女生,男生玩網(wǎng)游的人數(shù)占被調查總數(shù)的70%,女生玩網(wǎng)游的人數(shù)占被調查總數(shù)的47%。據(jù)多方調查與了解,我們得知網(wǎng)游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰(zhàn)爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網(wǎng)游來釋放自己,從網(wǎng)游中體驗現(xiàn)實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。對于同學們?yōu)槭裁唇佑|網(wǎng)游我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數(shù)同學表示為了娛樂放松,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經驗。因此,網(wǎng)絡游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。
    男女生的調查情況不盡相同,男生中有92%的人認為玩網(wǎng)游對學習有較大影響,而14%的同學認為玩網(wǎng)游對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網(wǎng)游對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網(wǎng)游對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網(wǎng)游對學習毫無影響。很多同學都認為,對于玩網(wǎng)游對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現(xiàn)實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網(wǎng)游對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什么時候該玩,什么時候該學;二是不太努力學習的'同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。
    對于網(wǎng)游與學習的矛盾,同學們也都發(fā)表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網(wǎng)游重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。
    本次調查中,我們還就男女生對網(wǎng)游的看法進行了相關的了解。男生中有40%的同學認為玩網(wǎng)游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網(wǎng)游的過程中結交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網(wǎng)游可以增強他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網(wǎng)游。女生中,認為網(wǎng)游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡當中的新奇事物的占2/9;在網(wǎng)游中結交朋友的占2/9;而認為網(wǎng)友可以增強自信心,培養(yǎng)興趣的女同學則占1/9。
    基于以上調查,我們得出結論:對網(wǎng)絡游戲消極影響的改善,首先是網(wǎng)絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網(wǎng)絡游戲進行規(guī)制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。
    當被問到喜歡玩什么網(wǎng)絡游戲時,休閑益智類游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。
    當被問到為什么玩網(wǎng)絡游戲時,50.9%的大學生認為網(wǎng)絡游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現(xiàn)實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網(wǎng)絡游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。
    當被問到和誰玩網(wǎng)絡游戲時,有46.3%的大學生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩游戲,有15.8%的學生選擇通過游戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網(wǎng)游的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只占4.6%。
    當被問到“網(wǎng)絡游戲對現(xiàn)實有何影響”時,45.5%的大學生認為自己在網(wǎng)游中有時與現(xiàn)實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網(wǎng)絡游戲與現(xiàn)實生活中一致的方式行為。這部分學生不區(qū)分現(xiàn)實與游戲情境,因而網(wǎng)游與現(xiàn)實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網(wǎng)絡游戲中處理問題應該和在現(xiàn)實中處理問題相區(qū)別,這類大學生能夠很理智地認清網(wǎng)絡游戲與現(xiàn)實生活的區(qū)別,其網(wǎng)絡與現(xiàn)實生活的相互影響程度很低。
    調查顯示,超過一半的大學生參與網(wǎng)絡游戲,參與網(wǎng)絡游戲被認為很正常,其中10%左右存在網(wǎng)游沉迷傾向。多數(shù)大學生在網(wǎng)游世界的行為方式與價值傾向同現(xiàn)實生活存在差異,網(wǎng)絡游戲中容易表現(xiàn)出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。約有半數(shù)參與網(wǎng)游的大學生會區(qū)分網(wǎng)游世界與現(xiàn)實生活,1/4的學生不區(qū)分網(wǎng)游世界與現(xiàn)實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現(xiàn)實生活中的價值觀念參與網(wǎng)絡游戲,另一種情況是大學生把網(wǎng)絡游戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現(xiàn)實生活。
    學校要積極干預、引導大學生的網(wǎng)游行為。網(wǎng)游癡迷對大學生在學業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網(wǎng)游世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網(wǎng)絡游戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學生因為沉迷網(wǎng)絡游戲而在學業(yè)和道德掉隊。
    網(wǎng)絡游戲的調查報告篇九
    前言。
    網(wǎng)絡游戲是伴隨著互聯(lián)網(wǎng)技術的發(fā)展而興起的一類娛樂游戲類型,其運作過程以計算機互聯(lián)網(wǎng)軟件為基礎,為使用者提供娛樂休閑的體驗。
    隨著當代社會人們生活壓力的不斷加大,網(wǎng)絡游戲以其新奇性、休閑娛樂性等特征而得到越來越多的關注。
    因此,采取恰當?shù)氖侄芜M行網(wǎng)絡游戲市場營銷,將網(wǎng)游體驗引入更多人的生活之中是有其意義所在的。
    在網(wǎng)絡游戲不斷發(fā)展的今天,人們逐漸改變了認為網(wǎng)游只會對人們身心造成不利影響的傳統(tǒng)觀念,轉而認識到其實質上已發(fā)展成為一種集計算機技術、網(wǎng)絡通信技術、信息傳送技術等為一體的高科技娛樂模式,恰當選擇網(wǎng)游形式,還可以對人們的智力發(fā)展、身體健康起到良好的促進作用。
    此外,由于網(wǎng)絡游戲的發(fā)展能夠同時推動電信業(yè)、媒體技術產業(yè)、it產業(yè)等的發(fā)展。
    我國的網(wǎng)絡游戲最早起步于上世紀90年代,以mud20、聯(lián)眾游戲等為代表,網(wǎng)絡游戲首先在國內各高校的青年群體中迅速發(fā)展起來。
    如今,經過了20余年的不斷研發(fā)、嘗試,網(wǎng)絡游戲的研發(fā)及市場營銷均較從前更加成熟。
    通過對《傳奇》、《石器時代》等十余部目前較為熱門的網(wǎng)絡游戲分析可知,角色扮演類游戲在網(wǎng)游市場上占有較大份額,例如《傳奇》(及時制角色扮演,在線人數(shù)約00)、《石器時代》(回合制角色扮演,在線人數(shù)約76000)等。
    此外,還發(fā)現(xiàn)目前國內網(wǎng)游市場中完全國產的游戲產品較少,大部分均為日韓或港臺公司研發(fā)制作,而其代理商亦多以日、韓、港、臺等的公司與國內it企業(yè)合作成立。
    然而,隨著網(wǎng)游市場的發(fā)展日趨成熟,外國網(wǎng)游在國內市場的占有份額逐步受到動搖,出現(xiàn)“水土不服”的現(xiàn)象。
    以韓國企業(yè)開發(fā)的《天堂2》為例,游戲于9月正式上市,并在美國、韓國市場得到玩家的廣泛認可。
    然而投入我國市場后,其公測效果卻并不盡如人意。
    與其形成對比的是,同年年末投入公測的本土網(wǎng)游《封神榜》卻收效甚好。
    由此可見,國內網(wǎng)游產品市場的本土化情節(jié)正不斷顯現(xiàn)。
    由于大部分網(wǎng)絡游戲均支持免費下載或在線游戲,故網(wǎng)絡游戲產品的營銷收入往往并不出自游戲軟件的銷售,而是來自于玩家購買游戲充值卡的收益,客戶通過充值卡為自己進行網(wǎng)游換取點數(shù)或者時長。
    這一點是網(wǎng)絡游戲與單機游戲收入的主要區(qū)別所在。
    以本世紀初期由日本jss公司開發(fā)的《石器時代》為例,統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,該游戲推廣之后,每月為其運營商華義公司帶來的收入約為270萬元,該收入在相當一段時間里均較為穩(wěn)定。
    而與另一款同期國內網(wǎng)游市場推出的單機游戲《新仙劍奇?zhèn)b傳》,其在首月因軟件出售產生流水收入800余萬,但在首月之后,其收入明顯走低,從而體現(xiàn)出網(wǎng)絡游戲與單機游戲收費模式的顯著差別。
    1.3網(wǎng)游營銷商的營銷渠道分析。
    在我國,目前網(wǎng)絡游戲的營銷商處于整個網(wǎng)游市場的主導地位,其與寬帶運營商、游戲開發(fā)商、消費者等各環(huán)節(jié)密切聯(lián)系。
    在過去,網(wǎng)絡游戲的營銷商通常會在不同地區(qū)制定游戲點卡的專門營銷點,而發(fā)展到今天,除保留部分傳統(tǒng)營銷模式外,營銷商還在各購物網(wǎng)站、網(wǎng)吧等處設立數(shù)字點卡類產品代銷點,在節(jié)省了營銷投入的同時大大提高了用戶購買點卡的便捷程度,從而提高了銷售量。
    盛大公司的營銷方式即為網(wǎng)游市場上營銷的一個優(yōu)秀的成功案例。
    其通過與電信的密切合作,一方面通過與網(wǎng)吧的協(xié)商,將網(wǎng)游的客戶端及充值卡設入其中,并嘗試將網(wǎng)游業(yè)務與電信寬帶業(yè)務以捆綁形式接入部分網(wǎng)吧中,通過網(wǎng)吧的經營接觸到了大量用戶,從而大大提高了產品的知名度,起到了十分有效的推廣作用。
    隨著國內網(wǎng)游市場日臻成熟,在其產品營銷的進一步發(fā)展過程中出現(xiàn)了一系列而當困境,市場飽和,產品相似度高、創(chuàng)新性缺乏等,均導致市場競爭不斷增強,并成為阻擋在網(wǎng)游產品營銷發(fā)展面前的障礙。
    一方面,由于早期進入網(wǎng)游市場的營銷企業(yè)發(fā)展成熟,經營經驗豐富,在進行新產品推廣時所付出的代價較小,所獲取的利潤相對較高;而對于新進入網(wǎng)游市場的中小型企業(yè)而言,由于其本身缺乏營銷經驗,且較難獲得很好的機會產品,加之資金基礎薄弱,故在競爭激烈的網(wǎng)游市場上發(fā)展緩慢。
    然而即便是較大型的運營企業(yè)由于實力彼此抗衡,故若要實現(xiàn)較大跨度的發(fā)展,難度亦相對較大。
    通過艾瑞發(fā)布的統(tǒng)計數(shù)據(jù)表明,截至末,名列前五的運營企業(yè)在市場的占有率已超過70%,由此可推知中小型企業(yè)發(fā)展難度頗大,而各大型企業(yè)之間存在明顯的競爭。
    其次,免費網(wǎng)游的優(yōu)勢的喪失成為目前網(wǎng)游營銷的又一困境。
    自20起,由盛大企業(yè)推出的免費網(wǎng)游《泡泡堂》成為國內網(wǎng)游市場營銷的一次跨越性改革:其放棄了舊有的需靠充值卡購買時長方能進行游戲的經營模式,轉而為消費者提供免費的游戲機會,在游戲過程中,玩家可依據(jù)自身需要購買游戲中的付費道具,運營商即通過這些付費道具賺取利潤。
    該模式一推出即收到良好的運營效果,并被其他運營商紛紛效仿。
    然而隨著該模式十余年來的發(fā)展,“蝗蟲”玩家群體逐漸形成并擴大,他們僅利用免費機會進行游戲,并不購買付費道具,這便使得運營商的收益大大降低。
    此外,其他類網(wǎng)絡產品的發(fā)展亦降低了網(wǎng)民對網(wǎng)絡游戲的依賴度,例如qq音樂、新浪微博、人人、優(yōu)酷視頻等多種形式產品的推出,使得網(wǎng)絡用戶對于互聯(lián)網(wǎng)的期待并不僅僅局限于網(wǎng)游,網(wǎng)游所占市場份額因此明顯下降。
    2.網(wǎng)游產品市場營銷策略改進分析。
    如前文所述,網(wǎng)絡游戲獲利與單機游戲的明顯不同在于單機游戲獲利時間短,而網(wǎng)游獲利相對周期較長。
    然而,由于網(wǎng)游數(shù)量不斷增加,使得消費者對于任何一款游戲的忠誠度均較從前有了較大幅度的下降,游戲生命周期縮短。
    針對這一現(xiàn)狀,運營商需采取措施延長網(wǎng)游的'運營時長。
    增設任務環(huán)節(jié),提高游戲的新鮮度是開發(fā)商所普遍選用的一種延長游戲壽命的方式。
    以長期以來廣受女性及年齡相對較低的玩家青睞的《魔力寶貝》為例。
    該游戲自在國內市場推廣以來,玩家人數(shù)持續(xù)平穩(wěn)上升,是目前網(wǎng)游市場上效益頗好的一款游戲。
    游戲并為設計華麗的人物造型或動態(tài)場景,而是為玩家不斷設置需要完成的各類任務,任務形式多樣,富于變化,通過不同任務可獲得的獎勵亦不盡相同。
    這便使得玩家可以長期保持對游戲的新鮮感,避免產生乏味的感覺。
    同時,游戲人物形象可愛、生動,游戲難度相對較低,這些特性均深受女性及青少年玩家的喜愛,從而牢牢把握住了此類市場的需求。
    2.2整合多種營銷手段。
    單純的廣告宣傳或價格吸引等目前已無法對用戶產生足夠大的吸引性,只有多種營銷手段并用,多渠道進行游戲宣傳及市場開辟,方能提高網(wǎng)游收益。
    例如在網(wǎng)游推廣初期為玩家提供幾個月的試玩過程,并適當發(fā)放一定數(shù)量的優(yōu)質道具供玩家體驗。
    而在試用期結束后,亦不采取完全收費的措施,而是通過捆綁式的銷售模式,或不定期開展優(yōu)惠活動,鼓勵消費者購買產品。
    例如近期頗為流行的手機網(wǎng)游《天天愛消除》,營銷商會牢牢把握各類節(jié)日開展相應的買贈活動,提高了消費者的購買欲望。
    其次,營銷商還可進一步加深與電信公司的合作關系,通過游戲于電信寬帶業(yè)務捆綁的模式進行游戲推廣。
    2.3把握手機市場發(fā)展潮流,開發(fā)手機網(wǎng)絡游戲。
    隨著智能手機產業(yè)的不斷發(fā)展,“手游”成為近期網(wǎng)絡游戲市場上的又一時尚詞匯,意為手機網(wǎng)絡游戲。
    由于手機是人們每日隨身攜帶的必備通訊設備,且隨著其功能的日趨強大已成為使用者日常消遣娛樂的重要工具。
    開辟手機app市場,對于網(wǎng)絡游戲營銷而言是有著巨大的發(fā)展?jié)摿Φ摹?BR>    網(wǎng)絡游戲的調查報告篇十
    自從網(wǎng)絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網(wǎng)絡游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網(wǎng)絡進校園,更把網(wǎng)游帶到了高校大學生的身邊。為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網(wǎng)絡游戲的認識程度,我們特地在本校開展了這一調查。
    網(wǎng)絡游戲大學生。
    由于男女生對網(wǎng)游的接觸程度不同,本次調查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取17人。我們發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游的人數(shù)多于女生,男生玩網(wǎng)游的人數(shù)占被調查總數(shù)的70%,女生玩網(wǎng)游的人數(shù)占被調查總數(shù)的47%。據(jù)多方調查與了解,我們得知網(wǎng)游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰(zhàn)爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網(wǎng)游來釋放自己,從網(wǎng)游中體驗現(xiàn)實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。對于同學們?yōu)槭裁唇佑|網(wǎng)游我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數(shù)同學表示為了娛樂放松,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經驗。因此,網(wǎng)絡游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。
    男女生的調查情況不盡相同,男生中有92%的人認為玩網(wǎng)游對學習有較大影響,而14%的同學認為玩網(wǎng)游對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網(wǎng)游對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網(wǎng)游對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網(wǎng)游對學習毫無影響。很多同學都認為,對于玩網(wǎng)游對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現(xiàn)實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網(wǎng)游對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什么時候該玩,什么時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。
    對于網(wǎng)游與學習的矛盾,同學們也都發(fā)表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網(wǎng)游重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。
    本次調查中,我們還就男女生對網(wǎng)游的看法進行了相關的了解。男生中有40%的同學認為玩網(wǎng)游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網(wǎng)游的過程中結交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網(wǎng)游可以增強他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網(wǎng)游。女生中,認為網(wǎng)游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡當中的新奇事物的占2/9;在網(wǎng)游中結交朋友的占2/9;而認為網(wǎng)友可以增強自信心,培養(yǎng)興趣的女同學則占1/9。
    基于以上調查,我們得出結論:對網(wǎng)絡游戲消極影響的改善,首先是網(wǎng)絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網(wǎng)絡游戲進行規(guī)制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。
    當被問到喜歡玩什么網(wǎng)絡游戲時,休閑益智類游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。
    當被問到為什么玩網(wǎng)絡游戲時,50.9%的大學生認為網(wǎng)絡游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現(xiàn)實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網(wǎng)絡游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。
    當被問到和誰玩網(wǎng)絡游戲時,有46.3%的大學生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩游戲,有15.8%的學生選擇通過游戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網(wǎng)游的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只占4.6%。
    當被問到“網(wǎng)絡游戲對現(xiàn)實有何影響”時,45.5%的大學生認為自己在網(wǎng)游中有時與現(xiàn)實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網(wǎng)絡游戲與現(xiàn)實生活中一致的方式行為。這部分學生不區(qū)分現(xiàn)實與游戲情境,因而網(wǎng)游與現(xiàn)實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網(wǎng)絡游戲中處理問題應該和在現(xiàn)實中處理問題相區(qū)別,這類大學生能夠很理智地認清網(wǎng)絡游戲與現(xiàn)實生活的區(qū)別,其網(wǎng)絡與現(xiàn)實生活的相互影響程度很低。
    調查顯示,超過一半的大學生參與網(wǎng)絡游戲,參與網(wǎng)絡游戲被認為很正常,其中10%左右存在網(wǎng)游沉迷傾向。多數(shù)大學生在網(wǎng)游世界的行為方式與價值傾向同現(xiàn)實生活存在差異,網(wǎng)絡游戲中容易表現(xiàn)出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。約有半數(shù)參與網(wǎng)游的大學生會區(qū)分網(wǎng)游世界與現(xiàn)實生活,1/4的學生不區(qū)分網(wǎng)游世界與現(xiàn)實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現(xiàn)實生活中的價值觀念參與網(wǎng)絡游戲,另一種情況是大學生把網(wǎng)絡游戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現(xiàn)實生活。
    學校要積極干預、引導大學生的網(wǎng)游行為。網(wǎng)游癡迷對大學生在學業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網(wǎng)游世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網(wǎng)絡游戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學生因為沉迷網(wǎng)絡游戲而在學業(yè)和道德掉隊。
    網(wǎng)絡游戲的調查報告篇十一
    《北京大學學生對網(wǎng)絡游戲認知情況調查問卷》由信息管理系11級學生調查小組在王xx教授的指導下制作、發(fā)放和收集。本次調查將北京大學所有本科生和研究生作為一個整體,綜合考慮了受試者、興趣、性別等因素,在抽樣過程中采用多階段隨機抽樣的方式選取調查對象。共發(fā)放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選邏輯檢查,消除了各種情況造成的廢紙,最終獲得有效問卷302份,有效率93.20%,符合問卷調查的一般規(guī)則和標準。
    在整個樣本中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北大學生的整體性別比例;其中人文、社會科學、科學與信息工程系分別占19.54%、37.09%、29.47%和13.90%。
    1.北大學生接觸網(wǎng)游的基本情況。在受訪者中,共有57.94%的學生表示自己玩過網(wǎng)絡游戲,42.06%的學生表示自己從未玩過網(wǎng)絡游戲。一般來說,北大學生玩過網(wǎng)游的人數(shù)和沒玩過網(wǎng)游的人數(shù)大致相當,玩過網(wǎng)游的人數(shù)略多于沒玩過網(wǎng)游的人數(shù)??梢哉f,網(wǎng)游在北大學生中的知名度和傳播度都很高,至少有一半的受訪者都不同程度地接觸過各種網(wǎng)游。
    2.北大學生理解網(wǎng)游的主要途徑。對于大學生來說,因為對新鮮事物好奇,所以接受外界信息和事務的速度很快,同時對外界的了解方式也多樣化。在網(wǎng)絡游戲方面,“朋友介紹”是北大學生學習網(wǎng)絡游戲最重要的方式,50.66%的受訪者通過這種方式學習網(wǎng)絡游戲,在所有方式中排名第一。其次是“網(wǎng)上公示”,占被調查者總數(shù)的37.41%。然而,只有15.89%的人是通過報紙和雜志了解網(wǎng)絡游戲的??傮w來說,北大學生對網(wǎng)絡游戲的理解過程有兩個突出的特點:1)人際交往對網(wǎng)絡游戲在北大學生中的傳播起著重要作用;2)網(wǎng)絡游戲作為一種基于網(wǎng)絡的游戲形式,有其自身的特點,適應大學生的上網(wǎng)情況。
    1.網(wǎng)絡游戲對學習和生活的影響。調查顯示,在受訪者中,19.20%的人認為網(wǎng)絡游戲對學習和生活有很大影響,47.68%的人認為網(wǎng)絡游戲有一定影響。這兩項加起來占總數(shù)的66.88%,即超過三分之二的受訪者認為網(wǎng)絡游戲確實對學習和生活有影響。相比之下,只有21.19%的受訪者認為網(wǎng)絡游戲對他們的學習和生活沒有影響。但在“你身邊有沒有因為網(wǎng)游而沉淪的同學”這個問題上,只有9.60%的受訪者認為“有很多”,高達91.72%的受訪者認為“只有少數(shù)”,15.23%的受訪者說“沒有”。這說明北大學生一方面認同網(wǎng)絡游戲對大學生校園生活的負面影響,另一方面也認為這樣的影響并不嚴重。
    2.對網(wǎng)游的態(tài)度。以玩網(wǎng)絡游戲為目的,81.14%的受訪者認為這只是“純粹的娛樂”。同時,60.57%的受訪者從不通宵打游戲,39.42%的受訪者只偶爾通宵打游戲,只有1.71%的受訪者表示經常通宵打游戲。至于沒有網(wǎng)游后的感受,96.57%接觸過網(wǎng)游的回答者選擇了“照常生活”、“過得更好”。對于絕大多數(shù)回答者來說,網(wǎng)絡游戲的意義只是一個純粹的娛樂工具。
    1、對綠色網(wǎng)游的理解。2019年“綠色網(wǎng)游”概念提出至今已有兩年。然而,在調查中,我們發(fā)現(xiàn)只有3.64%的受訪者表示他們很了解綠色網(wǎng)絡游戲。而只說“聽說過”的,占總被調查者的38.74%。然而,有多達57.61%的受訪者表示完全不理解??梢钥闯?,雖然綠色網(wǎng)游的概念提出了2年,但北大學生對綠色網(wǎng)游仍然缺乏足夠的認識和理解。
    2.綠色網(wǎng)絡游戲宣傳之我見。在調查中,只有2.64%的受訪者認為目前綠色網(wǎng)游的宣傳“非常好”。就算算上被認為“一般”的學生,也只占被調查總人數(shù)的26.15%。相比之下,60.59%的受訪者認為目前綠色網(wǎng)游的宣傳“非常差”。這充分說明北大學生目前對綠色網(wǎng)游的宣傳并不滿意,這也導致了上述北大學生對綠色網(wǎng)游缺乏了解的問題——只有少數(shù)人,不管是不是在玩網(wǎng)游,對綠色網(wǎng)游有所了解。
    2.北大學生對網(wǎng)游的了解主要是通過朋友介紹和網(wǎng)上宣傳。人際交往對大學生網(wǎng)絡游戲的發(fā)展具有重要意義,這對我們在大學生中開展理性游戲和健康人才的宣傳教育具有積極意義。
    3.就網(wǎng)絡游戲對學習生活的影響而言,66.88%的受訪者承認網(wǎng)絡游戲確實對學習生活有影響,但同時,在你身邊是否有因為網(wǎng)絡游戲而沉淪的同學這個問題上,只有9.60%的人認為“有很多”,91.72%的人認為“只有少數(shù)”占總數(shù)。這也與北大學生接觸網(wǎng)游的原因有關:有81.14%接觸過網(wǎng)游的受訪者表示,他們接觸網(wǎng)游只是為了娛樂。
    4.對綠色網(wǎng)絡游戲的認知。目前北大學生對綠色網(wǎng)游的認識并不理想,只有少數(shù)人知道,不管是不是在玩網(wǎng)游。在受訪者中,只有3.64%的人說他們很了解綠色網(wǎng)絡游戲,而多達57.61%的人說他們根本不知道。究其原因,主要是社會對“綠色網(wǎng)游”的宣傳不夠重視。只有2.64%的受訪者認為綠色網(wǎng)游的宣傳非常好,60.59%的受訪者對綠色網(wǎng)游的宣傳評價較差。
    (二)對策分析。
    1、注重人際交往渠道,引導大學生合理玩耍,變得健康。在調查中,我們發(fā)現(xiàn)大學生接觸網(wǎng)絡游戲的重要渠道之一是人際交往,這種交往受到周圍同學和朋友的影響很大。在這種情況下,通過大規(guī)模的全民宣傳活動來開發(fā)合理的游戲,宣傳效果不會很好。因此,要充分發(fā)揮學生骨干的作用,把宣傳工作落實到部門和基層,真正深入學生中間,通過人際交往開展打合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這個過程中,要充分發(fā)揮團組織和班集體的作用,加強溝通,貼近學生,了解學生的實際情況和感受。
    2.加強綠色網(wǎng)絡游戲宣傳,豐富大學生課外生活。對于大學生來說,接觸網(wǎng)絡游戲的主要目的是娛樂,81.14%的受訪者認為網(wǎng)絡游戲只是“純粹的娛樂”。對于沒有網(wǎng)游的感情,選擇“照常生活”和“過得更好”的占接觸過網(wǎng)游的受訪者總數(shù)的96.57%。所以對于大學生來說,網(wǎng)游不是必不可少的,而是因為缺乏足夠的引導來度過課余時間,選擇網(wǎng)游是因為無聊。針對這種情況,一方面要做的是通過鼓勵社團活動,發(fā)揮學生會等團體的作用,豐富學生的課外生活,鼓勵學生參加集體活動;另一方面,在大學生中,聚強推廣綠色網(wǎng)游,消除不健康網(wǎng)游,引導大學生合理游戲,健康成長。
    網(wǎng)絡游戲的調查報告篇十二
    信息化時代,網(wǎng)絡已然成為了各階層、各年齡段人的新寵兒,尤其對于青年網(wǎng)民來說,網(wǎng)絡上的游戲娛樂已經成為了他們上網(wǎng)的第一需求和不二選擇。對此,我們應該對網(wǎng)絡游戲本身做一次細致的探究。
    網(wǎng)游何以使千萬網(wǎng)民趨之若鶩呢?那自是其中有吸引人的地方了。小者如網(wǎng)頁游戲,技術含量雖無需太高,卻因其簡單快捷成為了休息時段中人們消磨時間、排解無聊的利器;大者如網(wǎng)絡游戲,以做任務贏獎勵為噱頭,也會招致不少“死忠粉”。尤其吸引人的是,后者往往有故事情節(jié)的展開、人物性格的設定,跌宕起伏、扣人心弦的故事情節(jié),無形中就為游戲增色了不少。大型的游戲公司的研發(fā)團隊在游戲場景制作上下的功夫,恐怕是絲毫不亞于動畫制作的。他們設計出來的游戲,光是場景上就可使人有身臨其境的感覺,那或唯美著或慘烈著的真實感覺,應該也是網(wǎng)游能緊緊抓住千萬年輕網(wǎng)民的心的一個重要緣由。
    說到底,網(wǎng)游只是一種娛樂文化的載體,而不應成為青少年沉迷網(wǎng)絡的擋箭牌。在現(xiàn)實生活中,網(wǎng)游并非是洪水猛獸,一無是處,相反,應該說,在傳媒行業(yè)高速發(fā)展的今天,我們應該看到并給予充分肯定的是,網(wǎng)游已然為傳媒經濟的發(fā)展立下了不可磨滅的功勞。
    但顯然,更值得我們注意的是,網(wǎng)游正在對我們的生活產生直接而深刻的不良影響。一者,網(wǎng)游的確給予了我們休息放松的機會,但淘米旗下的:摩爾莊園。賽爾號等等。以及最近最火的小說《斗破蒼穹》被開發(fā)成游戲。還有很多很多游戲。相信大家都不陌生。那么你們在這些游戲上花了多少錢呢?我先來說說我自己。
    我。一個敗家子。在穿越火線和qq飛車。開通年費會員之間至少花了1000以上了。錢從何而來。過年紅包。(這個大家都知道的)以及每月20元的零花錢。(基本上不是沖q幣就是買東西吃)怎么樣,我很敗家吧…(我家其實沒有錢??晌覅s……)。
    適度游戲益腦沉迷游戲傷身合理安排時間享受健康生活。這個大家都有在游戲里看到??墒菂s沒有寫過度傷財傷心。少沖健康多益。呵呵呵。他們也要賺錢嘛。這里就希望大家好好的玩游戲。不要走火入魔哦。
    網(wǎng)絡游戲的調查報告篇十三
    那一雙恐怖的面孔,猙獰的雙眼。卻會變化成一個天使,一片草地。它遼闊,它狹隘,它給人快樂,卻帶來了痛苦。沒錯,它就是游戲。
    游戲對人的一生影響巨大,他改變了人的一生,它使一些人變得富有,它使多數(shù)人變得墮落、沉迷。一些人說能控制自己,但是他進入游戲卻永遠的沉入了谷底,永不復生。它是多么神奇,能招風喚雨,使人贊嘆不已,它能實現(xiàn)人們也許永遠不會實現(xiàn)的夢想,它是多么的神奇,就因為神奇,沉迷它的人才越來越多,做游戲的人總是拿著辛苦的幌子來向人們訴說:‘人們啊,都來吧,我們辛苦的做的某某游戲,望大家都來玩。’打著這樣的幌子來賺錢,而后使許多人毀于一旦,他們是知道的,大部分都是學生,他們正值青春年華,正值讀書時代。但是他們?yōu)殄X財而制作出更好更吸引人的游戲,中國54%的學生因游戲而不能自拔,只有18%的學生因父母或老師的幫助下走出了那片地獄。4%學生是頑強的走出游戲的大坑。至今19%的學生已經因游戲而自殺或者犯法被捕。這些血淋淋的事實卻只能是一個教訓。
    游戲是人生路上的攔路虎,它兇猛無比,至于用堅定的心,用頑強之箭將老虎置于死地。為了父母的期待,自己的將來,我們應該去恪盡職守的去學習,放棄游戲才是真正的道理,為了學業(yè),為了人生,為了在人生路上有更光輝的歷史,讓我們大聲的喊出:“游戲再見,自信重來”。
    在現(xiàn)代這樣的.網(wǎng)絡世界里,網(wǎng)絡已經成為了人們的必需品,從而又誕生了一種既有好處又有壞處的東西——網(wǎng)絡游戲?,F(xiàn)在,網(wǎng)絡游戲已經將小朋友的天地覆蓋了。下面我就來說一說網(wǎng)絡游戲的好處與壞處。
    先說好處。
    1、可以提高興趣。
    2、還可以提高小孩子的智力。
    4、可以打發(fā)時間,當你無聊時,你可以完一下網(wǎng)絡游戲。
    5、吸取教訓,在網(wǎng)絡游戲中上當受騙,雖然只是虛擬的東西,但是卻可以從游戲中吸取教訓,在現(xiàn)實生活中提高防范。
    現(xiàn)在又說壞處。
    1、會對人的身體有很大的摧殘,影響視力,提高近視度,對身體輻射帶來很多后遺癥等。
    2、網(wǎng)絡游戲很容易讓人上癮,特別是對于那些沒有自制力的青少年,一旦上癮,他們會荒廢學業(yè),有些人甚至因為玩網(wǎng)絡游戲而失去了生命。
    3、傷害身體,長時間玩網(wǎng)絡游戲可以導致視力下降,渾身酸疼,甚至內臟器官多方面的疾病。
    4、影響美容,輻射可導致臉上長小豆豆,皮膚暗淡無光,眼睛無神。
    5、耽誤學習。
    6、可導致人覺得生活乏味,無聊,空虛,造成心理疾病。
    7、玩網(wǎng)絡游戲成癮后會導致人不愿與朋友和家人的聯(lián)系,使人自私,不愛關心別人。這些就是網(wǎng)絡游戲的好處與壞處。
    我希望被網(wǎng)絡游戲覆蓋的人,要盡量少玩網(wǎng)絡游戲,也不是不能玩,但是要適量的,適當?shù)娜ネ?。因為網(wǎng)絡游戲有好處也有壞處。
    網(wǎng)絡游戲的調查報告篇十四
    我與星羅棋布的網(wǎng)絡有著千絲萬縷的重要關系,接下來就是我和網(wǎng)絡的特殊互動故事了!
    我非常非常地喜歡豐富多彩的網(wǎng)絡,網(wǎng)絡的有趣誰都知道,它是一本智能詞典他也是一本萬能電子字典,還可以查閱地圖資料和好玩兒的游戲,其中我特別特別喜歡玩游戲哦!
    這是一個真真正正的我與電腦的神奇互動故事,很好玩兒的哦!這是一個下午,我正呆在房間里寫作文,寫著寫著,我突然聽到了門鈴聲,還沒等我反應過來,就聽見了我的好朋友林宇輝的聲音,我立即高興地跳了起來,趕緊去給宇輝開門,宇輝的來到非常讓我驚喜!于是在我寫完作文之后,就和宇輝玩起了電腦,玩啊玩啊……一轉眼就玩了兩個小時,真是光陰似箭,日月如梭啊!它真給我?guī)砹藷o限的歡樂忘記煩惱。
    當然,電腦對我們的身體健康有時也是沒有任何好處的,比如看時間長了會傷害我們小小的眼睛,如果不間斷的看電腦的話,不僅會影響眼睛還會產生惰性,一直窩在家里,不出家門,身體得不到鍛煉,對我們現(xiàn)在正在長身體的`青少年來說,更是不利。并且有時還有一些十分不良的網(wǎng)站,會影響少年兒童的身心健康。所以說網(wǎng)絡雖好,但我們也不要成天成謎于網(wǎng)絡里,活得毫無自己。
    這就是我與網(wǎng)絡的那些事!