制作flash動畫教案(匯總17篇)

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    教案是教師教學(xué)活動的設(shè)計藍(lán)圖,是教學(xué)的重要組成部分。編寫教案要注意細(xì)節(jié),如語言準(zhǔn)確、步驟明確、內(nèi)容豐富等。教案范文供大家參考,希望能給大家?guī)硪恍╈`感和啟發(fā)。
    制作flash動畫教案篇一
    flash動畫制作流程十分的簡單清楚,主要分為新建flash文檔、編輯場景、保存影片、發(fā)布影片四個步驟,其中編輯動畫部分是制作過程的關(guān)鍵步驟。
    制作flash動畫,首先要設(shè)計好動畫的主題內(nèi)容,并且要確定好動畫內(nèi)容中角色的在整體過程起到的作用,并且,在flash動畫設(shè)計時,色彩是造型設(shè)計的構(gòu)成元素之一,色彩對造型風(fēng)格的表現(xiàn),其作用是很突出的,因此,角色的色彩一定要明確。
    3.2.1變靜為動
    要想使設(shè)計的角色運動起來,將靜態(tài)圖形變?yōu)榛铎`活現(xiàn)的動畫,時間軸是最主要的工具。簡單來說,時間抽是可以將所有元素聯(lián)系起來而構(gòu)成一個整體的主線,而那個整體就是完成制作之后的動畫。時間軸主要有兩個部分組成,一個是圖層管理區(qū),另一個是幀管理區(qū),將背景、角色用圖層管理區(qū)來區(qū)分開,在這其中,背景在最底層,然后按照需要分別分層。分層后將運用到幀這個可以記錄圖形圖像信息的關(guān)鍵部分。這里指的幀可以根據(jù)其不同功能分成普通幀、關(guān)鍵幀和空白關(guān)鍵幀。普通幀也可稱為過度幀,它不記錄圖像的'變形信息;關(guān)鍵幀可以記錄所有圖形和變形的信息,因此,關(guān)鍵幀是重要的幀,關(guān)鍵幀使用的越多則動畫運動量越大。
    3.2.2動畫補間
    在制作flash動畫的過程中,最重要的部分就是動畫補間,而動畫補間又可以分為動作補間和形狀補間,根據(jù)前期設(shè)計的動畫效果需要,在不同地方選擇不同功能的補間。
    3.2.3原件和庫在案例中的使用
    在flash設(shè)計制作中,不同的案例可能要用到相似的原件,要想改動擁有相似原件的案例,只需改動一個原件即可。
    庫不僅可以用于儲存三種元件,也可以存儲位圖、聲音和視頻等文件。簡單來說,庫就是用來儲存制作動畫必需元素的容器。當(dāng)元素過多時,庫可以通過建立文件夾對各類元素進(jìn)行分類管理。
    3.2.4使用引導(dǎo)層和蒙版層
    引導(dǎo)層是一種輔助制作flash的特殊圖層,按照引導(dǎo)層中設(shè)計好的軌跡,可以達(dá)到相應(yīng)的運動下效果。創(chuàng)建圖層蒙版可以根據(jù)需要將圖層中的不同區(qū)域被遮罩、隱藏起來。我們可以可以將多個圖層組織在一個蒙板層下來創(chuàng)建所需要的復(fù)雜動畫效果。
    3.2.5插入音頻
    制作flash動畫還需要掌握一個關(guān)鍵點,那就是插入音頻。音頻功能可以為制作的動畫添加動人的聲音效果,增強動畫的吸引力。新建一個圖形,在文件下拉菜單選擇導(dǎo)入,之后在彈出的對話框里選擇要導(dǎo)入的歌曲或者音樂。
    在制作完畢之后,測試動畫效果,修改不滿意的案例,最終達(dá)到令人滿意的動畫效果。當(dāng)測試完成之后,就可以發(fā)布動畫,供其他人觀賞和使用。
    制作flash動畫教案篇二
    本節(jié)課以山西經(jīng)濟出版社的《信息技術(shù)》教學(xué)內(nèi)容為依據(jù)拓展開來講授的。本節(jié)課的教學(xué)內(nèi)容是flash的“遮罩動畫制作”。作為拓展課,著重于學(xué)生對遮罩動畫的原理理解以及制作簡單的遮罩效果動畫,進(jìn)一步提升學(xué)生動畫制作技能水平。
    學(xué)情分析。
    由于新教材上沒有專門安排遮罩動畫的這一章節(jié),但是學(xué)生前面已學(xué)習(xí)過的基本動畫又不能滿足學(xué)生的認(rèn)知拓展需要,學(xué)生在掌握簡單的逐幀動畫、動作補間以及形狀補間之后,渴望掌握更深的操作技能,本課學(xué)生通過學(xué)習(xí)flash遮罩動畫的制作原理及基本應(yīng)用,培養(yǎng)學(xué)生深入學(xué)習(xí)flash的興趣以及動手探究實踐的學(xué)習(xí)能力。
    教學(xué)目標(biāo)。
    1.知識與技能。
    (2)理解遮罩層與被遮罩層之間的關(guān)系;。
    (3)利用遮罩知識,學(xué)會探照燈、動感文字效果動畫的制作;。
    2.過程與方法。
    (1)通過分析遮罩實例,掌握遮罩制作的三步驟,加深對遮罩原理的理解;。
    (2)通過制作遮罩實例,提高學(xué)生靈活運用遮罩效果的應(yīng)變能力;。
    3.情感態(tài)度與價值觀。
    (1)培養(yǎng)學(xué)生深入學(xué)習(xí)flash的興趣,體驗作品創(chuàng)作成功的喜悅和成就感;。
    (2)通過知識點的遷移,培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)新精神和應(yīng)變能力;。
    教學(xué)重點與難點。
    1.教學(xué)重點。
    遮罩的原理和遮罩效果的制作三步驟方法。
    2.教學(xué)難點。
    理解遮罩與被遮罩層的關(guān)系。
    教法、學(xué)法。
    講授法、演示法、分層任務(wù)驅(qū)動法、自主探究學(xué)習(xí)法。
    教學(xué)準(zhǔn)備。
    課時安排。
    安排1課時。
    教學(xué)過程。
    一、實例導(dǎo)入。
    展示動畫片《貓和老鼠》中的燈塔在夜晚照來照去的影片片段,同時展示幾個有遮罩動畫效果的實例,導(dǎo)入本節(jié)課的內(nèi)容:flash遮罩動畫。
    學(xué)生欣賞作品,激發(fā)學(xué)習(xí)興趣,明確本節(jié)課目標(biāo)。
    設(shè)計意圖:通過展示豐富的遮罩實例,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,引導(dǎo)學(xué)生思考,導(dǎo)出本課教學(xué)內(nèi)容。
    二、探究新知。
    1.實例分析。
    以“探照燈效果”為例,通過網(wǎng)絡(luò)教學(xué)軟件展示源文件時間軸面板,幫助學(xué)生共同分析動畫的構(gòu)成。
    提問:。
    a.有幾個圖層?
    兩個,一層放的是背景,一層放的是圖形(圓)。
    b.“圓”圖層中是什么動畫類型?(動作補間動畫)。
    學(xué)生仔細(xì)觀察、積極思考并回答問題。
    遮罩的含義有點抽象,可用事先準(zhǔn)備好的教具——兩張圖片演示:首先,在一張白紙(遮罩層)上挖出一個“探照燈”,把它放在另一張圖片(被遮罩層)之上,隨著白紙的移動,大家可以觀察到的一個“探照燈”在緩緩移動。探照燈所到之處可見,而探照燈之外的景象被遮罩。這個探照燈(元件)是透光區(qū),所在層為遮罩層。以此說明遮罩動畫的原理:遮罩就是透過一種圖形來看被擋住的內(nèi)容。
    就此引出遮罩層與被遮罩層的概念。
    (兩者的位置:遮罩層在上,被遮罩層在下)。
    遮罩效果的實現(xiàn),需要兩層:。
    a.遮罩層——提供了形狀;。
    b.被遮層——提供了被擋住的內(nèi)容(文字、圖片等)。
    3.演示講解。
    以“”文件為例,講解其特點及制作方法。
    強調(diào):制作思路3步驟:。
    a.先做哪個層?再做哪層(遮罩層/被遮罩層)?先做被遮罩層,再做遮罩層。
    b.再分析誰是遮罩層,誰是被遮罩層?背景是被遮罩,圓形是遮罩。
    c.最后分析誰在移動?做哪種移動?圓在做動作補間動畫移動。
    (指導(dǎo)學(xué)生將圖形所在的層設(shè)置為“遮罩層”,完成透過圖形看到文字的遮罩效果,從而達(dá)到探照燈效果)。
    4.學(xué)生上機實踐。
    基本任務(wù):探照燈遮罩動畫。
    拓展任務(wù):動感的文字。
    教師巡視輔導(dǎo),及時集中糾正學(xué)生易錯問題設(shè)計意圖:基本任務(wù)相對比較簡單,拓展任務(wù)的設(shè)置是幫助學(xué)生循序漸進(jìn)地完成整個動畫。培養(yǎng)學(xué)生自學(xué)的能力。
    5.展示、評價、總結(jié)。
    展示學(xué)生優(yōu)秀作品,總結(jié)遮罩動畫知識要點,學(xué)生自我評價,反饋不足,歸納總結(jié)所學(xué)知識要點,根據(jù)所學(xué)情況,交流反饋,鼓勵學(xué)生積極主動地學(xué)習(xí)flash軟件。
    制作flash動畫教案篇三
    知識目標(biāo):1.掌握遮罩動畫的原理,理解遮罩層與被遮罩層的關(guān)系。
    一、新課導(dǎo)入。
    教師展示flash動畫作品,讓學(xué)生觀察動畫并找出其特點。教師點明課題《遮罩動畫》,介紹本節(jié)課學(xué)習(xí)目標(biāo)。
    二、學(xué)習(xí)新知識。
    (一)展示遮罩動畫應(yīng)用實例——文字遮罩動畫,并進(jìn)行分析,歸納出遮罩動畫的原理。
    遮罩動畫的原理:透過一種圖形看被遮擋的內(nèi)容(圖片、文字)。
    (二)打開源文件,分析圖層,講解遮罩層與被遮罩層的內(nèi)容和關(guān)系。
    遮罩層與被遮罩層:1.遮罩層圖形。
    2.被遮罩層:被擋住的圖片或文字(最終看到的內(nèi)容)。
    (三)展示遮罩動畫實例2——圖片展示,讓學(xué)生分析遮罩層與被遮罩層的內(nèi)容,落實知識點。
    大家分析:哪一個是遮罩層,哪一個是被遮罩層。
    二、以實例“文字出現(xiàn)”為例,演示并講解遮罩效果的制作過程。
    第一步:打開flash軟件,新建兩個圖層,分別命名為“遮罩層”和“被遮罩層”
    注意:“遮罩層”位于“被遮罩層”上方。
    第二步:在“被遮罩層”中輸入文字。點擊第一幀,輸入文字“古城中學(xué)”,在第40幀插入關(guān)鍵幀。
    第三步:在“遮罩層”中繪制圖形。在第一幀繪制一個矩形,在文字左邊,與文字不相交。在第30幀處,將矩形并行移動到文字上直至完全與文字重疊。然后在第1幀與第30幀之間創(chuàng)建運動補間動畫。
    第四步:右鍵單擊“遮罩層”,在菜單中選擇“遮罩層”。遮罩動畫制作完成。
    三、鞏固練習(xí)。
    學(xué)生根據(jù)教師演示的步驟,制作文字出現(xiàn)的動畫。
    四、請學(xué)生展示。教師總結(jié)。
    教學(xué)反思:
    制作flash動畫教案篇四
    本節(jié)以山西經(jīng)濟出版社的《信息技術(shù)》教學(xué)內(nèi)容為依據(jù)拓展開來講授的。本節(jié)的教學(xué)內(nèi)容是flash的“遮罩動畫制作”。作為拓展,著重于學(xué)生對遮罩動畫的原理理解以及制作簡單的遮罩效果動畫,進(jìn)一步提升學(xué)生動畫制作技能水平。
    學(xué)情分析。
    由于新教材上沒有專門安排遮罩動畫的這一章節(jié),但是學(xué)生前面已學(xué)習(xí)過的基本動畫又不能滿足學(xué)生的認(rèn)知拓展需要,學(xué)生在掌握簡單的逐幀動畫、動作補間以及形狀補間之后,渴望掌握更深的操作技能,本學(xué)生通過學(xué)習(xí)flash遮罩動畫的制作原理及基本應(yīng)用,培養(yǎng)學(xué)生深入學(xué)習(xí)flash的興趣以及動手探究實踐的學(xué)習(xí)能力。
    教學(xué)目標(biāo)。
    知識與技能。
    (1)掌握遮罩動畫的基本原理;
    (2)理解遮罩層與被遮罩層之間的關(guān)系;
    (3)利用遮罩知識,學(xué)會探照燈、動感文字效果動畫的制作;
    2過程與方法。
    (1)通過分析遮罩實例,掌握遮罩制作的三步驟,加深對遮罩原理的理解;
    (2)通過制作遮罩實例,提高學(xué)生靈活運用遮罩效果的應(yīng)變能力;
    3情感態(tài)度與價值觀。
    (1)培養(yǎng)學(xué)生深入學(xué)習(xí)flash的興趣,體驗作品創(chuàng)作成功的喜悅和成就感;
    (2)通過知識點的遷移,培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)新精神和應(yīng)變能力;
    教學(xué)重點與難點。
    教學(xué)重點。
    遮罩的原理和遮罩效果的制作三步驟方法。
    2教學(xué)難點。
    理解遮罩與被遮罩層的關(guān)系。
    教法、學(xué)法。
    講授法、演示法、分層任務(wù)驅(qū)動法、自主探究學(xué)習(xí)法。
    教學(xué)準(zhǔn)備。
    時安排。
    安排1時。
    教學(xué)過程。
    一、實例導(dǎo)入。
    展示動畫片《貓和老鼠》中的燈塔在夜晚照來照去的影片片段,同時展示幾個有遮罩動畫效果的實例,導(dǎo)入本節(jié)的內(nèi)容:flash遮罩動畫。
    學(xué)生欣賞作品,激發(fā)學(xué)習(xí)興趣,明確本節(jié)目標(biāo)。
    設(shè)計意圖:通過展示豐富的遮罩實例,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,引導(dǎo)學(xué)生思考,導(dǎo)出本教學(xué)內(nèi)容。
    二、探究新知。
    實例分析。
    以“探照燈效果”為例,通過網(wǎng)絡(luò)教學(xué)軟展示源文時間軸面板,幫助學(xué)生共同分析動畫的構(gòu)成。
    提問:
    a有幾個圖層?
    兩個,一層放的是背景,一層放的是圖形(圓)。
    b“圓”圖層中是什么動畫類型?(動作補間動畫)。
    學(xué)生仔細(xì)觀察、積極思考并回答問題。
    設(shè)計意圖:通過提問,幫助學(xué)生復(fù)習(xí)前面所學(xué)知識點(圖層、動作補間動畫的特點)。
    2原理講解。
    遮罩的含義有點抽象,可用事先準(zhǔn)備好的教具——兩張圖片演示:首先,在一張白紙(遮罩層)上挖出一個“探照燈”,把它放在另一張圖片(被遮罩層)之上,隨著白紙的移動,大家可以觀察到的一個“探照燈”在緩緩移動。探照燈所到之處可見,而探照燈之外的景象被遮罩。這個探照燈(元)是透光區(qū),所在層為遮罩層。以此說明遮罩動畫的原理:遮罩就是透過一種圖形來看被擋住的內(nèi)容。
    就此引出遮罩層與被遮罩層的概念。
    (兩者的位置:遮罩層在上,被遮罩層在下)。
    遮罩效果的實現(xiàn),需要兩層:
    a遮罩層——提供了形狀;
    b被遮層——提供了被擋住的內(nèi)容(文字、圖片等)。
    3演示講解。
    以“探照燈fla”文為例,講解其特點及制作方法。
    強調(diào):制作思路3步驟:
    a先做哪個層?再做哪層(遮罩層/被遮罩層)?先做被遮罩層,再做遮罩層。
    b再分析誰是遮罩層,誰是被遮罩層?背景是被遮罩,圓形是遮罩。
    最后分析誰在移動?做哪種移動?圓在做動作補間動畫移動。
    (指導(dǎo)學(xué)生將圖形所在的層設(shè)置為“遮罩層”,完成透過圖形看到文字的遮罩效果,從而達(dá)到探照燈效果)。
    4學(xué)生上機實踐。
    基本任務(wù):探照燈遮罩動畫。
    拓展任務(wù):動感的文字。
    教師巡視輔導(dǎo),及時集中糾正學(xué)生易錯問題。
    設(shè)計意圖:基本任務(wù)相對比較簡單,拓展任務(wù)的設(shè)置是幫助學(xué)生循序漸進(jìn)地完成整個動畫。培養(yǎng)學(xué)生自學(xué)的能力。
    展示、評價、總結(jié)。
    展示學(xué)生優(yōu)秀作品,總結(jié)遮罩動畫知識要點,學(xué)生自我評價,反饋不足,歸納總結(jié)所學(xué)知識要點,根據(jù)所學(xué)情況,交流反饋,鼓勵學(xué)生積極主動地學(xué)習(xí)flash軟。
    制作flash動畫教案篇五
    知識目標(biāo):1.掌握遮罩動畫的原理,理解遮罩層與被遮罩層的關(guān)系。
    2.掌握遮罩動畫的制作方法。
    一、新課導(dǎo)入。
    教師展示flash動畫作品,讓學(xué)生觀察動畫并找出其特點。教師點明課題《遮罩動畫》,介紹本節(jié)課學(xué)習(xí)目標(biāo)。
    二、學(xué)習(xí)新知識。
    (一)展示遮罩動畫應(yīng)用實例——文字遮罩動畫,并進(jìn)行分析,歸納出遮罩動畫的原理。
    遮罩動畫的原理:透過一種圖形看被遮擋的內(nèi)容(圖片、文字)。
    (二)打開源文件,分析圖層,講解遮罩層與被遮罩層的內(nèi)容和關(guān)系。
    遮罩層與被遮罩層:1.遮罩層圖形。
    2.被遮罩層:被擋住的圖片或文字(最終看到的內(nèi)容)。
    (三)展示遮罩動畫實例2——圖片展示,讓學(xué)生分析遮罩層與被遮罩層的內(nèi)容,落實知識點。
    大家分析:哪一個是遮罩層,哪一個是被遮罩層。
    二、以實例“文字出現(xiàn)”為例,演示并講解遮罩效果的制作過程。
    第一步:打開flash軟件,新建兩個圖層,分別命名為“遮罩層”和“被遮罩層”
    注意:“遮罩層”位于“被遮罩層”上方。
    第二步:在“被遮罩層”中輸入文字。點擊第一幀,輸入文字“古城中學(xué)”,在第40幀插入關(guān)鍵幀。
    第三步:在“遮罩層”中繪制圖形。在第一幀繪制一個矩形,在文字左邊,與文字不相交。在第30幀處,將矩形并行移動到文字上直至完全與文字重疊。然后在第1幀與第30幀之間創(chuàng)建運動補間動畫。
    第四步:右鍵單擊“遮罩層”,在菜單中選擇“遮罩層”。遮罩動畫制作完成。
    三、鞏固練習(xí)。
    學(xué)生根據(jù)教師演示的步驟,制作文字出現(xiàn)的動畫。
    四、請學(xué)生展示。教師總結(jié)。
    教學(xué)反思:
    制作flash動畫教案篇六
    尊敬的各位評委老師大家好:
    《簡單flash動畫制作》是人教版信息技術(shù)教材八年級上冊第一單元第二節(jié)的內(nèi)容。本章是學(xué)生第一次學(xué)習(xí)動畫知識。是全套教材中培養(yǎng)學(xué)生多媒體素養(yǎng)的重要組成部分。通過本章的學(xué)習(xí),學(xué)生不僅掌握了flash動畫的制作方法,而且培養(yǎng)了學(xué)生的想象力、創(chuàng)新意識、動手能力和正確的審美情趣。
    本課是本章中學(xué)生對flash軟件的初步接觸,承接上一節(jié)課的動畫原理。并貫穿了后面幾節(jié)課的動畫制作教學(xué),是學(xué)生能夠快速掌握flash軟件的基礎(chǔ)和保障。
    1、 通過本節(jié)課flash動畫的學(xué)習(xí),學(xué)生已經(jīng)了解動畫的基本原理。本課。學(xué)生將使 用flash軟件完成一個真正的動畫。學(xué)習(xí)新知的同時強化對動畫原理的理解。
    2、初二學(xué)生對新軟件的認(rèn)知容易膚淺。因此,在教學(xué)過程中,教師應(yīng)注意創(chuàng)設(shè)一個與學(xué)習(xí)內(nèi)容相似的“情景主題”,以學(xué)生為活動的主體,通過類比和對比來實現(xiàn)知識的學(xué)習(xí)和能力的提高。
    3、由于學(xué)生的學(xué)習(xí)風(fēng)格、認(rèn)知基礎(chǔ)、動手能力有差異,考慮學(xué)生的分層培養(yǎng),讓所有學(xué)生都學(xué)有所獲。
    在以上的分析下,結(jié)合學(xué)生的實際。我確立以下教學(xué)目標(biāo)。
    學(xué)習(xí)目標(biāo): (1)掌握flash的基本操作
    (2)了解flash動畫的制作原理和基本方法
    (3)能制作簡單的逐幀動畫
    過程與方法:通過自學(xué)探究、小組協(xié)作、演示示范來學(xué)習(xí)用flash制作動畫。 情感態(tài)度與價值觀:培養(yǎng)學(xué)生的個性審美觀,培養(yǎng)學(xué)生體驗探究問題和合作學(xué)習(xí)的樂趣。
    重點:利用flash軟件制作太陽與白云動畫移動和補間。
    難點:動畫補間動畫創(chuàng)作的綜合分析及操作。
    通過學(xué)生自學(xué)答疑、合作探究、重點鞏固、當(dāng)堂訓(xùn)練、拓展演練的方式教學(xué)。教學(xué)中,以任務(wù)驅(qū)動,啟發(fā)和誘導(dǎo)貫穿始終,充分調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性。讓課堂在生動、高效中進(jìn)行。
    為培養(yǎng)學(xué)生良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣,配合上述教法。引導(dǎo)學(xué)生采用自學(xué)答疑,合作探究,重點鞏固,當(dāng)堂訓(xùn)練,拓展演練的學(xué)習(xí)方法,引導(dǎo)學(xué)生以練為主,通過動腦動手來學(xué)習(xí)新知。
    根據(jù)本課教學(xué)內(nèi)容以及信息技術(shù)課程學(xué)科特點,結(jié)合八年級學(xué)生的'實際認(rèn)知水平和生活情感,設(shè)計教學(xué)流程如下:
    具體闡述
    (一)播放動畫,激情導(dǎo)入
    首先為學(xué)生播放提前制作好的flash動畫。激勵學(xué)生學(xué)習(xí)動畫制作。這樣創(chuàng)設(shè)輕松的學(xué)習(xí)氣氛,調(diào)動學(xué)生的積極性。
    (二)創(chuàng)設(shè)情景,準(zhǔn)備實踐。
    首先提問學(xué)生,完成一個動畫片應(yīng)該有的步驟。然后類比創(chuàng)設(shè)一個“導(dǎo)演舞臺劇”的情景主題。然后讓學(xué)生通過觀察老師的講解熟悉flash軟件的基本布局和基本工具的使用。此環(huán)節(jié)不僅能進(jìn)一步激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,也為接下來的任務(wù)完成做好必要準(zhǔn)備。
    (三)布置任務(wù)、引導(dǎo)探究
    本環(huán)節(jié)設(shè)計了兩個任務(wù)任務(wù)一、太陽的移動
    讓學(xué)生在flash軟件中自制一個橢圓圖片,觀察每一幀的靜態(tài)圖片在快速移動時所產(chǎn)生的變化,通過實踐和觀察讓學(xué)生理解本節(jié)課的主要學(xué)習(xí)內(nèi)容,并強化對動畫原理的理解。
    任務(wù)二、白云移動的動畫
    通過學(xué)生完成太陽移動的動畫。讓學(xué)生充分體驗幀動畫制作的過程,讓學(xué)生產(chǎn)生成就感,并通過對調(diào)整動畫形變的思考,更深一步理解幀動畫的特點。并加強屬性面板的理解和使用 。
    在學(xué)生自主學(xué)習(xí)中,教師巡回指導(dǎo)。并評價學(xué)生的表現(xiàn)。
    (四)課堂挑戰(zhàn)、提升知識
    對于還未完成必作任務(wù)的學(xué)生,教師及小組給予指導(dǎo)幫助。對于已經(jīng)完全掌握的學(xué)生,教師引導(dǎo)他們完成本節(jié)課的內(nèi)容還要對自己的作品進(jìn)行提交展示。并強調(diào)最好要發(fā)揮自己的想象力。本環(huán)節(jié)不僅僅是對教學(xué)內(nèi)容的鞏固和提高,而且發(fā)展和提升了學(xué)生的審美、想象力。并注重了分層教學(xué)讓每一位學(xué)生都學(xué)有所獲。
    教師巡回指導(dǎo)。并評價學(xué)生的表現(xiàn)。
    (五)交流評價、歸納總結(jié) ?1、學(xué)生展示自己的作品
    2、總結(jié)本次的學(xué)習(xí)要點,讓學(xué)生以“這節(jié)課我學(xué)到了 我認(rèn)為我的表現(xiàn)可以打 ?分。” 3、對小組和個人的學(xué)習(xí)情況進(jìn)行評價。
    (六)布置作業(yè) ?的作品文件提交作業(yè)。
    本節(jié)課,我采用了任務(wù)驅(qū)動法,按照難度遞增的方式有效分解了課程內(nèi)容,分散了難點,突出了重點。注重了學(xué)生自主學(xué)習(xí)和過程體驗。實現(xiàn)了教學(xué)效益的最大化 。
    制作flash動畫教案篇七
    通過制作“移動的小球”動畫,了解flash動畫制作的過程,并從中總結(jié)出動畫制作的主要步驟。
    【情感態(tài)度與價值觀】。
    在理論學(xué)習(xí)和動手操作的過程中,激發(fā)學(xué)習(xí)動畫制作的興趣,并且逐步培養(yǎng)樂于接受和探究新知識的精神。
    二、教學(xué)重難點【重點】。
    【難點】。
    初步理解關(guān)鍵幀和動作補間動畫的概念。
    三、教學(xué)過程。
    環(huán)節(jié)。
    一、創(chuàng)設(shè)情境,課堂導(dǎo)入。
    老師出示“小破孩”動畫作品。告訴學(xué)生這是用flash制作的。
    同學(xué)們,老師今天給大家?guī)Я艘粋€很有趣的《小破孩》動畫短片。大家一起來看一下。動畫播放完了。昨天,我們已經(jīng)認(rèn)識了flash,這個小短片啊,就是用flash制作出來的。
    二、分析任務(wù)影片的制作過程:動畫小本--確定演員(元件)--制作動畫--測試--發(fā)布。
    首先要有一個構(gòu)思,我們稱為動畫小本,其次就像電影都有演員,我們動畫也是有對象的,我們把它成為元件。元件其實就是可以重復(fù)使用的對象。再次我們就可以開始制作動畫了。那么動畫有沒有達(dá)到我們想要的效果呢,我們對它進(jìn)行一個測試,測試通過了之后我們就可以發(fā)布了。
    2.小球滾動效果圖展示以及任務(wù)的分析:小球由左向右滾動,而這個任務(wù)中涉及的要素就是小球(圖形元件)。
    環(huán)節(jié)。
    三、任務(wù)完成1.創(chuàng)建元件:
    “插入”——新建元件——創(chuàng)建新元件對話框——名稱“小球”,類型“圖形”——畫圓。
    師:正圓怎么畫了?生:按住shift鍵好,圓畫好了之后呀,我們要點擊場景1返回到場景中,不然等一下我們就都在元件里進(jìn)行操作了。
    2.關(guān)于小球移動的具體操作,老師配備了助學(xué)課件。大家運用上節(jié)課掌握的基礎(chǔ)知識以及助學(xué)課件的幫助來嘗試著做一下小球由左到右的滾動效果。給大家10分鐘的時間。
    3.收集學(xué)生遇到的問題:
    沒有創(chuàng)建補間動畫。重新回顧一下步驟。
    四、展示評價。
    1.讓學(xué)生代表展示制作的成品,鼓勵學(xué)生談?wù)勛约旱闹谱魉悸?,遇到的問題及解決辦法。
    2.學(xué)生在互評的過程中,引導(dǎo)學(xué)生思考完成同一任務(wù)的不同方式,尋找最優(yōu)的制作方案,互相提出優(yōu)化建議。
    3.教師最后做小結(jié)性講評肯定學(xué)生們的作品,指出具體改進(jìn)方案,鼓勵學(xué)生繼續(xù)努力??偨Y(jié):制作動畫的核心和關(guān)鍵點。
    四、板書設(shè)計。
    五、教學(xué)反思。
    |《信息及其特征》。
    一、教學(xué)目標(biāo)。
    【知識與技能目標(biāo)】1.能夠舉例說出身邊存在的信息。2.學(xué)會判斷信息所具有的特征。
    【過程與方法目標(biāo)】通過自主探究、小組討論,建立起對信息及其特征的感性認(rèn)識,不斷提高自己判斷能力?!厩楦袘B(tài)度價值觀目標(biāo)】通過舉例身邊已有的信息,逐步提升自己的信息素養(yǎng),增加對信息技術(shù)學(xué)科的喜愛。
    教學(xué)重難點【重點】能夠舉例說出身邊的信息及信息的基本特征?!倦y點】能夠根據(jù)描述正確判斷出體現(xiàn)出信息哪方面的特征。
    三、教學(xué)用具多媒體。
    四、教學(xué)過程。
    環(huán)節(jié)一:導(dǎo)入新課開展“聽口令做動作”的游戲引導(dǎo)學(xué)生說出信息的含義(信息的基本功能是消除認(rèn)識上的不確定性)。游戲的規(guī)則如下:第一步:閉上眼睛,聽指令進(jìn)行操作。不許說話、不許提問;第二步:請同學(xué)們拿起桌上的白紙,將紙對折、再對折;第三步:將右上角撕掉,放在口袋里,剩下的旋轉(zhuǎn)180°。再將左上角撕掉,也放在口袋里;第四步:睜開眼睛展開手上的紙,用雙手舉起,相互對比一下。預(yù)測會有很多種不同的結(jié)果出現(xiàn),就此學(xué)生會提出是由于信息不充分、不確定性多造成的。環(huán)節(jié)二:新課講授(一)重復(fù)游戲,總結(jié)信息的作用重新開展上述游戲,此次歡迎大家隨時提問,教師將一一回答。預(yù)測游戲中,學(xué)生的問題如下:問題1:是橫向?qū)φ圻€是縱向?qū)φ?(橫向?qū)φ?問題2:開口朝上還是朝下?(朝上)問題3:右上角和左上角分別撕成什么形狀?大小是多少?(大約2厘米的正方形)問題4:順時針旋轉(zhuǎn)還是逆時針?(順時針)預(yù)測大多數(shù)同學(xué)的結(jié)果是一樣的。教師請少數(shù)結(jié)果有偏差的學(xué)生歸納總結(jié)出產(chǎn)生差異的原因具體是什么?(沒有聽清楚,信息傳遞偏差導(dǎo)致結(jié)果有錯誤)進(jìn)而得出信息是“用來減少不確定性的”。
    一、定義二。此后,在信息的定義三里,提交自己對信息的理解和認(rèn)識。(三)思維拓展,深入挖掘特征請同學(xué)們借助教材和視頻資料自學(xué)信息的特征,自學(xué)結(jié)束后采取以競賽問答的模式檢測學(xué)習(xí)效果。
    請同學(xué)們以小組為單位,列舉更多體現(xiàn)信息不同特征的實例。(揚名千里、真假難辨、一傳十十傳百、紅燈停綠燈行)環(huán)節(jié)四:小結(jié)教師對學(xué)生的總體表現(xiàn)做總結(jié),并引導(dǎo)學(xué)生談收獲、交流經(jīng)驗與心得。
    五、板書設(shè)計。
    制作flash動畫教案篇八
    a) 新建立劇本文件的時候。起文件名為a-劇本名-日期-制作人的名字,修改的時候另存一個文件并且把日期改為修改當(dāng)日日期。
    b) 一般是兩種情況
    一種是創(chuàng)意部給過來腳本或是客戶直接給過來的腳本。
    一種是我們自己的編寫的劇本。
    有的時候這些腳本只是把故事說了出來,不能讓我們產(chǎn)生直觀的印象,這個鏡頭里需要出現(xiàn)什么,那么這就需要我們把他從小說式劇本變成運鏡式劇本,使用視覺特征強烈的文字來做為表達(dá)方式,把各種時間、空間氛圍用直觀的視覺感受量詞表現(xiàn)出來。運鏡式劇本其實就是使用能夠明確表達(dá)視覺印象的語言來寫作,用文字形式來劃分鏡頭。創(chuàng)意部給過來的腳本有的時候就是帶分鏡頭的,但是相關(guān)信息并不全。把他們給過來的只是他們的創(chuàng)意。我們要用我們的視覺語言把他們的文字充實起來。
    舉例說明:如果要表達(dá)一個季節(jié)氛圍,他們的劇本會寫"秋天來了,天氣開始涼了"。但是接下來我們要如何根據(jù)這句話來描繪一個形容"秋天來了,天氣涼了"的場景?分我們?nèi)匀灰伎既绾伟鸭竟?jié)和氣候概念轉(zhuǎn)化為視覺感受。"秋天來了,天氣開始涼了。"有多種視覺表達(dá)方式,我們必須給人一個明確的視覺感受。劇本可以寫"樹上的楓葉呈現(xiàn)出一片紅色,人們穿上了長袖衣衫。"這是一個明確表達(dá)的視覺觀感。也可以寫"菊花正在盛開,旁邊的室內(nèi)溫度計指向攝氏10度",同樣是一個明確表達(dá)"秋天來了,天氣涼了。"的視覺印象。用鏡頭語言進(jìn)行寫作,可以清晰地呈現(xiàn)出每個鏡頭的面貌。如果要表達(dá)一個人走向他的車子的情景,可以這么寫:"平視鏡頭,xx牌轎車位于畫面中間稍微靠右,角色a從左邊步行入鏡,緩步走到車旁,站停,打開車門,彎腰鉆入車內(nèi)"。這就是一個明確的鏡頭語言表述。
    a) 新建立劇本分析文件的時候。起文件名為b-劇本名-上本日日期-制作人的名字,修改的時候另存一個文件并且把日期改為修改當(dāng)日日期。
    b) 當(dāng)我們確定下來運鏡式劇本之后。那就是定下來我們都要做什么了,我們開始分析劇本,確定好三幕,他們分別主要講那些事情。
    第一幕開端:建置故事的前提與情景,故事的背景。
    第二幕中端:故事的主體部分,故事的對抗部分。
    第三幕結(jié)束:故事的結(jié)尾。
    c) 把每一幕劃分n個段落,把每一幕中含有都有那些段落確定,每一個段落主要是要講那些事情確定。
    d) 把每一段落劃分n個場景。把每一段落中含有都有那些場景確定,其中每一個場景都是具有清晰的敘事目的,在同一時間發(fā)生的相互關(guān)聯(lián)的鏡頭組成,并且想好每個場景間的轉(zhuǎn)場。
    e) 把每一場景劃分n個鏡頭。用多個不同景別,角度,運動,焦距,速度,畫面造型,聲音,把一個場景中要說的事情說明白。如果在同一場景內(nèi)有多個鏡頭的大角度變化,就畫出攝像機運動圖。
    設(shè)定文件與原件命名代碼,新建立的文件和原件都用這種代號來替代,以節(jié)省文件名長度。
    角色名號:js+角色序列號
    場景號:cj+場景序列號
    動作號:dz+動作序列號
    場景號:cj+場景序列號
    鏡頭號:jt+鏡頭序列號
    視角號:sj+視角序列號
    具體部分號:bf+部分序列號
    部位號:bw+部位序列號
    日期號:本日的月份/日子
    制作人號:制作人員編號
    確定好劇本之后
    a) 新建立劇本分析文件的時候。起文件名為c-劇本名-上本日日期-制作人的名字,修改的時候另存一個文件并且把日期改為修改當(dāng)日日期。
    c) 按照下邊的表格把文字的運鏡式劇本用視覺語言把他們一個個鏡頭填入進(jìn)去,并且要把相對應(yīng)的選擇項填寫好,如有其他的內(nèi)容,填寫在備注中,盡量做到看表格就能在腦子里形成動起來的畫面。
    d) 總結(jié)出整個故事中共有多少的場景,每個場景需要那幾個視角的圖,共有多少個角色,每個角色共需要那幾個視角的圖。每個角色都有什么循環(huán)動作。給角色、場景、動作編號。
    e) 將所有的場景視角圖 人物視角圖 人物循環(huán)動作動畫 編號。
    f) 確定下來,就按照下邊的格式繪制到分鏡紙上。
    g) 在分鏡紙上注明,鏡頭動作,時間,對話 內(nèi)容 動作 ,還有本鏡頭所用的場景視角圖編號 人物視角圖編號 人物循環(huán)動作動畫編號寫明。
    a) 初步設(shè)計,畫出角色的正視圖(鉛筆稿或是電子版),畫出幾個人物在一起的集體圖,新建立角色設(shè)計文件的時候。起文件名為d01a-角色號-日期號-制作號。集體圖文件的名字是:d01b-角色名-上本日日期-制作號。
    b) 畫出每個人物的正視角 側(cè)視角 背視角 四分之三視角的.圖,并且用線標(biāo)出人物在個個視角在一個頭部,上身,下身的高度,新建立角色多視圖文件的時候。起文件名為d02a-角色號-日期號-制作號。
    c) 制作原件,把角色人物在flash上畫出來,新建立角色flash文件的時候。
    人物原件flash文件按照下邊順序設(shè)為五層,每個需要動的原件設(shè)置為一個原件,把整個讓人物全都放在一個大的原件里,原件名為d02a-角色號-視角號-日期號-制作號。關(guān)鍵是要把每個原件的中心點挪到他和上一個原件連接的連接點。并且在上一個圖層遮擋的下邊多畫出一部分。以便調(diào)動作。
    頭部原件包括 各種裝飾品原件和五官原件
    原件名按照"角色號-視角號-部位號-具體部位加序號"
    外側(cè)胳膊包括 各種服飾原件和身體部分
    原件名按照"角色號-視角號-部位號-具體部位號-序號"
    外側(cè)腿部包括 各種服飾原件和身體部分
    原件名按照"角色號-視角號-部位號-具體部位號-序號"
    身體原件包括 各種服飾原件和身體部分
    原件名按照"角色號-視角號-部位號-具體部位號-序號"
    內(nèi)側(cè)胳膊包括 各種服飾原件和身體部分
    原件名按照"角色號-視角號-部位號-具體部位號-序號"
    內(nèi)側(cè)腿部包括 各種服飾原件和身體部分
    原件名按照"角色號-視角號-部位號-具體部位號-序號"
    d) 給角色上色,并且定下來色彩。
    新建立角色上色flash文件的時候。起文件名為d04a-角色號-日期號-制作號,先給角色的正視圖上色,確定下來之后在給所有的圖上色,通過了之后,制作顏色表,把每個部分的顏色用色彩和那個顏色的數(shù)值,確定下來,依照顏色表給角色所有的視角上色。
    e) 制作角色庫
    新建立角色庫flash文件的時候。起文件名為d05a-日期號-制作號,把所有角色的所有視角圖分門別類排列在庫中,每個角色都是一層,并把層命名為該角色的名字。
    a) 初步設(shè)計,畫出本鏡頭場景的正視圖(鉛筆稿或是電子版),畫出本場景所需要的多個角度。
    b) 給場景上色,并且定下來色彩,新建立場景上色flash文件的時候。起文件名為e01a-號-場景號-視角號-日期號-制作號,先給場景的正視圖上色,確定下來之后在給所有的圖上色,通過了之后,制作顏色表,把每個部分的顏色用色彩和那個顏色的數(shù)值,確定下來,依照顏色表給所有的場景上色。
    c) 制作場景庫
    新建立場景庫flash文件的時候。起文件名為e02b-日期號-制作號,把所有場景的所有視角圖分門別類排列在庫中,每個場景都是一幀,并把層命名為該場景的名字。
    a) 新建立動作flash文件的時候。起文件名為f01號-動作號-日期號-制作號。
    b) 建立動作原件,原件名f01號-動作號-幀數(shù)-日期號-制作號。
    c) 制作動作庫, 新建立動作庫flash文件的時候。起文件名為f02-日期號-制作號。把所有動作的所有視角圖分門別類排列在庫中,每個動作都是一幀,并把層命名為該場景的名字。
    a) 新建鏡頭falsh文件。起文件名為g01號-鏡頭號-日期號-制作號。
    b) flash文件中每個場景就是一個鏡頭。
    c) 在本鏡頭中每一層的名字都要起為本層動畫的名字。如果在本層上做別的動畫,在動畫的最前一幀上標(biāo)出動畫的名字。
    d) 在本鏡頭制作的要件都要存成原件。并且命名為鏡頭號-js/cj/dz-要件名-日期號。
    a) 聲音分成整體音樂和動作特效。
    b) 公司視頻部電腦里有音樂庫和聲音特效,如果沒有的話。還可以去閃吧去下載。
    c) 整體音樂要根據(jù)整個片子的感覺來配,不過這些要在后期合成為成片配上。
    d) 單個動作音效根據(jù)動作來配音效,可以直接在flash的層上添加,不過要在層名字上的標(biāo)上音樂層。可以在flash上編輯特效和一些音樂。
    a) 把所有鏡頭合成到一起,建立合集文件。起名為"片名+合集-時間"。
    b) 有多少的鏡頭文件,就在flash文件中建立多少個場景。打開場景。
    c) 再把相應(yīng)的鏡頭文件打開,全選幀。復(fù)制幀。
    d) 回到合集文件。粘貼。
    e) 把一個個的鏡頭文件拷貝到合集中。
    f) 觀看,無誤后生成png串。帶通道。
    制作flash動畫教案篇九
    微課是移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的產(chǎn)物,也是今后教育發(fā)展的重要方向。微課在中職flash動畫制作教學(xué)中的應(yīng)用不僅可以激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,而且能夠增強教學(xué)資源利用率,提升課程質(zhì)量和效率。因此,如何利用微課來開展中職flash動畫制作教學(xué)活動已成為教育工作者所面臨的重要課題。
    1、微課的概念與特點。
    微課是指按照新課程標(biāo)準(zhǔn)及教學(xué)實踐要求,以視頻為主要載體,記錄教師在課堂內(nèi)外教育教學(xué)過程中圍繞某個知識點(重點難點疑點)或教學(xué)環(huán)節(jié)而開展的精彩教與學(xué)活動全過程。微課具有情景化、短小精悍的特征,其教學(xué)時間一般在10分鐘以內(nèi),教學(xué)主題簡短、內(nèi)容精煉,但資源的應(yīng)用面卻比較廣,可面向不同的教學(xué)對象,且支持多種學(xué)習(xí)方式,教學(xué)效果十分顯著。
    2、中職flash動畫制作教學(xué)現(xiàn)狀。
    2.1、中職學(xué)生現(xiàn)狀。
    中職學(xué)生大多是初中應(yīng)屆畢業(yè)生,其身心正在快速發(fā)育之中,普遍具有以下特點。一是基礎(chǔ)知識不扎實,學(xué)習(xí)能力有限,且學(xué)習(xí)積極性普遍不高。二是缺乏明確的學(xué)習(xí)目標(biāo),自信心和進(jìn)取心有待提高。三是欠缺自我控制能力,不懂得給自己施加學(xué)習(xí)壓力和動力。四是心理素質(zhì)薄弱,尤其是面對那些已經(jīng)升入高中的同學(xué),部分中職生存在自卑心理,而自卑心理較強的學(xué)生還有可能對中職階段的學(xué)習(xí)自暴自棄,從而造成學(xué)習(xí)上的'障礙。以上幾點也可以說是中職學(xué)生的缺點,這給中職學(xué)生的教學(xué)工作帶了很大困難。此外,中職生的優(yōu)點也很明確,即思維比較活躍,對新鮮事物充滿興趣,接受能力較強,動手實踐能力也普遍比較強,這一點也是微課教學(xué)實施的有利方面。
    2.2、flash動畫制作教學(xué)現(xiàn)狀。
    flash動畫制作不僅是中職計算機專業(yè)學(xué)生必須掌握的一門技能,也是與學(xué)生生活密切相關(guān)的一門課程,其涉及廣告制作、游戲開發(fā)、多媒體教學(xué)等各方各面,可以說在學(xué)生身邊無處不在。一般而言,剛開始接觸這門課程的時候?qū)W生都比較感興趣,然而隨著課程的深入和學(xué)習(xí)難度的加大,學(xué)生的好奇心逐漸耗盡,慢慢失去了學(xué)習(xí)興趣,甚至?xí)拹骸⑴懦膺@門課程,學(xué)習(xí)成績也就提不上去。此外,flash動畫制作的知識點十分瑣碎,一些新概念往往進(jìn)行了多種細(xì)分,如圖層分為普通圖層、引導(dǎo)層、遮罩層;動畫類型分為逐幀動畫、形狀補間動畫、動畫補間動畫,此類相似概念極易導(dǎo)致學(xué)生混淆,給其學(xué)習(xí)和記憶制造了很大困難。而當(dāng)前的flash動畫制作教學(xué)中,教師一般先進(jìn)行相關(guān)知識點的講解,然后給學(xué)生示范,最后讓學(xué)生自己上機操作,在這一教學(xué)模式下,學(xué)生的聽課效果普遍較差,對一些知識點和操作步驟的記憶效果不佳,上機后只會簡單模仿,不懂得如何靈活應(yīng)用,稍有失誤就會導(dǎo)致動畫效果無法顯示,久之久之會產(chǎn)生挫敗感,進(jìn)而加速消耗學(xué)生對這門課程的學(xué)習(xí)熱情,最終影響課程教學(xué)的質(zhì)量及效率。
    3、微課在中職flash動畫制作教學(xué)中的應(yīng)用。
    3.1、教學(xué)目標(biāo)設(shè)定。
    微課教學(xué)具有很強的針對性,一節(jié)微課一般只關(guān)注一個知識點,并以此知識點為核心來開展教學(xué)工作,因此,微課的教學(xué)目標(biāo)應(yīng)精簡、明確、突出重點。以制作“五光十色”這節(jié)課為例,可設(shè)置如下教學(xué)目標(biāo):學(xué)會如何通過代碼來控制元件隨鼠標(biāo)移動并更改元件的顏色。
    3.2、教學(xué)內(nèi)容選取。
    通過代碼來設(shè)計交互式動畫是flash動畫制作的重要內(nèi)容之一,也是動畫設(shè)計開發(fā)人員必備的一項flash技能。
    運用代碼要求學(xué)生具有一定英語底子,能夠識記基本的詞匯,但中職學(xué)生的英語基礎(chǔ)普遍比較薄弱,因此對于代碼的學(xué)習(xí)和運用就成為中職flash教學(xué)的一大難點。為了使學(xué)生更清楚地記憶并掌握代碼的使用方法,筆者采用項目教學(xué)法,這樣學(xué)生經(jīng)過初步學(xué)習(xí)后可按照個人喜好來制作自己感興趣的動畫作品,有利于提升其學(xué)習(xí)成就感和自信心。該項目的制作流程如下:打開制作摸板;依次設(shè)置“繪畫筆”“調(diào)色筆”“填充圖形”的實例名稱;輸入控制代碼;實例運行。其中,教學(xué)重點在于怎樣通過代碼來控制元件隨鼠標(biāo)移動和更改元件顏色,而部分學(xué)生學(xué)習(xí)代碼后不懂得如何去運用,也不知道每個代碼能起到什么樣的作用,基于此,筆者選擇了制作“五光十色”這節(jié)課,其不僅內(nèi)容完整、有趣,而且能夠起到很好的演示效果,對教學(xué)目標(biāo)的實現(xiàn)有很大幫助。
    3.3、微課視頻制作。
    3.3.1、微課視頻內(nèi)容。
    微課視頻教程的主要內(nèi)容如表1所示。
    表1微課視頻教程的主要內(nèi)容。
    3.3.2、微課視頻錄制工具。
    微課錄制可以使用的錄制工具有錄屏軟件、攝影器材、錄播教室、手機、ipad等??紤]到flash教學(xué)的實操性較強,本微課所選取的項目需要進(jìn)行大量操作演示,故采用錄屏軟件來錄制,這樣有利于學(xué)生更清楚地觀看并記憶演示操作的細(xì)節(jié),能夠?qū)⑺鶎W(xué)內(nèi)容靈活應(yīng)用到實際操作中。
    3.3.3、視頻錄制及后期加工。
    首先,教師要下載、安裝錄屏軟件camtasiastudio7;其次,結(jié)合具體教學(xué)內(nèi)容搜集有關(guān)方面的教學(xué)資料,如微教案、微課件、微習(xí)題等,然后制作ppt課件;第三,結(jié)合教學(xué)設(shè)計方案,簡單制作一個錄制腳本語言,同時在電腦上打開錄屏軟件和ppt,設(shè)置好屏幕分辨率;第四,戴上耳機,移動話筒到最佳位置,檢查音量,并把ppt界面以及錄屏界面擺放到合適位置,然后開始錄制。在錄制過程中,教師要邊演示邊講解,把錄制工作當(dāng)成一節(jié)正式的課堂來對待,既要保持適當(dāng)?shù)膰?yán)肅感,又要使教學(xué)過程盡量幽默生動;第五,對所錄視頻進(jìn)行一定的美化、剪輯,刪掉多余部分,并適當(dāng)進(jìn)行聲音降噪處理,然后給視頻加上標(biāo)題。
    3.4、微課平臺創(chuàng)建。
    教師可專門建立一個qq群或微信群,并把微課視頻上傳到群共享中,這樣學(xué)生隨時隨地都能下載和觀看視頻。此外,可于每周選取固定的一節(jié)課來進(jìn)行師生交流,解答學(xué)生疑惑、檢測學(xué)習(xí)成果,并鼓勵學(xué)生分享微課學(xué)習(xí)的有效經(jīng)驗。
    3.5、微課教學(xué)過程。
    微課視頻應(yīng)于教學(xué)前一次或前一天課上傳至微課平臺,并通知學(xué)生學(xué)習(xí)觀看,引導(dǎo)學(xué)生完成新課預(yù)習(xí)工作。上課時,可用多媒體工具播放微課視頻,并給學(xué)生布置項目實踐練習(xí)任務(wù),讓學(xué)生親自動手操作,教師則從旁巡視指導(dǎo),及時糾正學(xué)生的錯誤。學(xué)生操作完成后,教師可就學(xué)生出現(xiàn)的問題及相關(guān)知識點進(jìn)行一一討論、講解、演示,并設(shè)置答疑解惑環(huán)節(jié)。最后,教師可引導(dǎo)學(xué)生歸納、回顧本節(jié)課的重要知識點,然后布置實訓(xùn)作業(yè)。
    4、結(jié)語。
    信息技術(shù)的飛速發(fā)展給中職flash教學(xué)工作帶來很大方便,對此,教師要善于利用信息技術(shù),不斷創(chuàng)新教學(xué)理念和方法,并結(jié)合中職學(xué)生的特點來設(shè)計微課教學(xué)方案,激發(fā)學(xué)生對flash課程的興趣和熱情,增強學(xué)生flash動畫制作能力。
    參考文獻(xiàn)。
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    [3]鐘麗.讓flash教學(xué)走進(jìn)“微時代”——探討“微課”在fiash教學(xué)中的應(yīng)用[j].教育,2015(5).
    制作flash動畫教案篇十
    摘要:角色造型設(shè)計是動畫片的外在視覺形式,是動畫片最基本的構(gòu)成要素,影響著一部動畫片的成敗。本文以動畫片《海賊王》為例,分析了其整體設(shè)計風(fēng)格,根據(jù)片中的角色造型對其設(shè)計原則、設(shè)計手法及角色的個性化特征進(jìn)行了探討,并對片中角色造型設(shè)計如何實現(xiàn)劇情內(nèi)涵與表現(xiàn)形式的統(tǒng)一進(jìn)行了分析。
    關(guān)鍵詞:動畫角色;造型設(shè)計;形式與內(nèi)涵。
    一、引言。
    (一)動畫片《海賊王》創(chuàng)作背景概述。
    《海賊王》是由日本的尾田榮一郎先生創(chuàng)作的,漫畫版于開始在第34期《周刊少年jump》上連載。動畫片《海賊王》的劇情背景——曾經(jīng)擁有世界上一切的“海賊王”哥爾d羅杰,在臨死前留下了一句話:“想要我的財寶嗎?想要的話可以給你,去找吧!我把一切都放在那里了!”于是全世界的人們開始起航,趨之若鶩的奔向大海,世界迎來了“大海賊時代”?!逗Y\王》主要是講一群人的航海冒險故事,這群人被稱為“草帽海賊團”,橡皮人路飛是他們的船長,也就是本部動畫片的第一男主角。
    《海賊王》作為一部冒險類的寫實動畫片,融合了大量的動畫語言,包含了人物設(shè)定、場景設(shè)定、地理設(shè)定等。對《海賊王》角色造型設(shè)計的研究一方面可以加深對于角色造型藝術(shù)意義的整體理解;另一方面對于商業(yè)動畫動畫角色后續(xù)產(chǎn)品的開發(fā)和制作也能獲得很好的認(rèn)知。
    二、動畫片《海賊王》的整體設(shè)計風(fēng)格。
    (一)民族特色與文化內(nèi)涵。
    日本動畫往往將一定的哲學(xué)內(nèi)涵體現(xiàn)在動畫片的故事中,并且注重情感的刻畫,使不同的觀眾在娛樂的過程中產(chǎn)生一種的反思。主人公路飛無意中吃了“橡皮果實”,雖然從此他再也不能游泳,但路飛并沒有放棄他的海盜之路,最具感染力的就是他那笑對死亡和永不言敗的精神!在他身上體現(xiàn)著日本人那種頑強拼搏、不服輸?shù)膰裥愿瘛?BR>    (二)藝術(shù)表現(xiàn)與審美特征。
    日本動畫片不僅是大眾的娛樂消費品,更是具有欣賞價值的藝術(shù)品?!逗Y\王》中的角色造型無論是在靜態(tài)、動態(tài)的表現(xiàn)上,或是其藝術(shù)風(fēng)格的表現(xiàn)上,都是根據(jù)其文字劇本來進(jìn)行設(shè)定的,所追求的是動畫形式與海賊故事內(nèi)涵的完美統(tǒng)一。
    三、《海賊王》角色造型設(shè)計的原則及定位。
    (一)角色性格的獨立性。
    每一個動畫角色有著各不相同的外在造型,不管它的外形如何變化,都是人的某些情感和精神的折射。《海賊王》中主角路飛的性格像孩子一樣開朗樂觀,他喜歡吃肉,夢想者成為海賊王。這種獨特的性格在其角色造型上有著充分地體現(xiàn),每當(dāng)吃飯時他總把嘴里塞得特別滿,戰(zhàn)斗時也不忘與敵人嬉笑聊天,他好像永遠(yuǎn)長不大,但又永遠(yuǎn)都不會丟掉自己的夢想。
    (二)角色形態(tài)的趣味性。
    任何藝術(shù)形式都離不開趣味性,趣味是一個比較完美的結(jié)合點,能夠吸引并得到大多數(shù)觀眾的認(rèn)可,并且趣味能夠使角色形象保持一種平和,也就易于被專業(yè)的觀眾所接受。草帽海賊團中喬巴的造型形態(tài)就十分有趣,因為誤吃了人人果實而變成了人獸型,他天真愛撒嬌,對于夸張的謊言也會立即就相信;在受到稱贊時,一點都無法隱藏自己的情緒,嘴上說著臟話,手里卻呈現(xiàn)出奉茶的動作。
    (三)角色語言的時代性。
    角色造型與時代特定的文化元素相結(jié)合,就會產(chǎn)生時代氣息,就能得到大眾的價值認(rèn)同并引領(lǐng)一種時代潮流?!逗Y\王》的故事設(shè)定在虛擬的世界中,路飛冒險的時間約在15至1600年。真正世界歷史上的大航海時代以公元1486年到達(dá)好望角和1492年發(fā)現(xiàn)美洲為開端,人類首次環(huán)球航行成功是在公元1522年,所以《海賊王》中的一些角色名字來自于真實的歷史人物,這一點也得到了作者尾田榮一郎的證實,如黑胡子、白胡子、四隊隊長薩奇全部來自于黑胡子蒂奇。
    角色設(shè)計的可行性,是指使某個角色成立并在整個動畫風(fēng)格里和諧統(tǒng)一的設(shè)計因素。動畫師要預(yù)期到角色造型在二維和三維畫面里呈現(xiàn)的效果,還要考慮到該角色的造型是否適合衍生產(chǎn)品開發(fā)。《海賊王》由于其角色眾多,并且造型合理、色彩單純、各具特點,深受觀眾的喜愛,所以其動畫衍生產(chǎn)品種類相當(dāng)豐富,包括玩具、掛飾、文具、人物模型等。
    (一)夸張對比手法。
    運用夸張的手法,可以使角色表現(xiàn)出一些極端化的表情,增強角色的感染力。角色的形象性格透過夸張的外形能讓觀眾過目難忘,對比的'手法也更能強調(diào)形式的趣味。草帽海賊團中的廚師山治,為了避免玷污廚師神圣的雙手,他選擇用腳進(jìn)行戰(zhàn)斗,他在戰(zhàn)斗的時候雙腿被最大的夸張化了,而且他的皮鞋也是不怕斬?fù)艉湍蜔岬奈淦鳌?BR>    (二)擬人手法。
    擬人化造型設(shè)計通常的手法是賦予動物、植物一些人類的行為、性格、表情等。其特征就是:具有動物或植物的明顯的外形特征,具有人化的行為、表情等,符合人類的正常的習(xí)慣?!逗Y\王》第六集中的小狗趣趣,為保護主人生前留下的寵物食品店,英勇的與獅子利基戰(zhàn)斗。小狗趣趣在戰(zhàn)斗時的憤怒,在失去小店時的悲痛,它的表情、行為和人類一樣,宣泄著自己的情感,恪守著自己的信念和忠誠。
    五、《海賊王》角色造型的個性化特征。
    (一)形象設(shè)計。
    角色形象設(shè)計最重要的兩方面就是比例的構(gòu)建和夸張元素的使用。比例構(gòu)建,首先是角色與場景道具的比例關(guān)系,因為觀眾比較能接受的是現(xiàn)實生活中正常的人機比例關(guān)系,如果路飛或者其他人物使用著比正常比例或大或小的用品,就容易使觀眾對他們的年齡和身高產(chǎn)生懷疑,造成視覺上的不協(xié)調(diào)。
    (二)服飾語言。
    現(xiàn)實中的服飾作為一種藝術(shù)形式和文化符號,其本質(zhì)是來源于生活的,是一個國家和地區(qū)的文化和審美情趣的載體。服飾的裝飾作用很大程度上決定了角色的形象,因此在角色造型設(shè)計中,除了角色本身的生理特征,最重要的就是角色的服飾與配件。
    (三)動作設(shè)定。
    動作設(shè)計是指對角色的運動過程中特定的一種狀態(tài)進(jìn)行設(shè)計,它包括角色的性格定位、動作特征定位等。在動畫片里,角色的個性化的動作設(shè)計是塑造角色性格最重要的部分之一,角色在走路時的姿態(tài)、打斗時的套路、定格時的亮相都能反映角色性格。好的動作設(shè)計會是動畫片的畫面更加豐富,帶給觀眾獨特的心理體驗。
    六、總結(jié)。
    《海賊王》中的每個動畫角色都以其獨特的性格魅力吸引了各個年齡階段的觀眾,讓觀眾成為了他們忠誠的追隨者。草帽海賊團的成員以其鮮明的角色造型形象和故事情節(jié)設(shè)計,既達(dá)到了角色造型設(shè)計形式與角色性格的高度統(tǒng)一,又體現(xiàn)了日本民族的審美特征和民族特色。這種審美特征與民族特色相互融合,統(tǒng)一為劇情服務(wù)的動畫設(shè)計理念也是我們本土動畫應(yīng)該借鑒和學(xué)習(xí)的。離開動畫片的整體設(shè)計風(fēng)格談角色造型是不成立的,一切表現(xiàn)形式都是為內(nèi)涵服務(wù),而動畫片的內(nèi)涵則需要通過外在的表現(xiàn)形式如動畫角色等造型展示于人前,兩者是相輔相成的。
    作者:馬世梁單位:天津理工大學(xué)。
    參考文獻(xiàn):
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    [5]張靜.動漫造型基礎(chǔ)[m].高等教育出版社,2006.
    制作flash動畫教案篇十一
    本例將使用flashcs4新增的“骨骼工具”來創(chuàng)建反向運動,該工具可以在短時間里制作出復(fù)雜而自然的動畫效果,這種制作方式很適合運用在皮影動畫中。
    本例思路。
    導(dǎo)入素材,然后分割好圖形的各部分元素。
    使用“骨骼工具”為老人添加好骨骼,然后為老人制作出行走動畫。
    使用“骨骼工具”為小狗添加好骨骼,然后為小狗制作出跳躍動畫。
    part1分割圖形。
    (1)按ctrl+r組合鍵導(dǎo)入素材/文件,如圖6-1所示。
    圖6-1導(dǎo)入素材。
    (2)將老人的各肢體轉(zhuǎn)換為影片剪輯,因為皮影戲的角色只做平面運動,然后將角色的關(guān)節(jié)簡化為10段6個連接點,如圖6-2所示。
    圖6-2連接點。
    (3)按連接點切割好人物的各部分,然后每個部分轉(zhuǎn)換為影片剪輯,如圖6-3所示。
    圖6-3切割素材。
    (4)將各部分的影片剪輯放置好,然后選中所有元件,再將其轉(zhuǎn)換為影片剪輯(名稱為“老人”),如圖6-4所示。
    part2制作老人行走動畫。
    (1)單擊“工具箱”中的“骨骼工具”按鈕,然后在左手上創(chuàng)建好骨骼,如圖6-5所示。
    圖6-5創(chuàng)建左手骨骼。
    技巧提示:
    使用“骨骼工具”連接兩個軸點時,要注意關(guān)節(jié)的活動部分,可以配合“選擇工具”和ctrl健來進(jìn)行調(diào)整。
    (2)采用相同的方法創(chuàng)建出頭部、身體、左手、右手、左腳與右腳的骨骼,如圖6-6所示。
    圖6-6創(chuàng)建其他骨骼。
    (3)人物的行走動畫使用35幀完成,因此在各圖層的第35幀插入幀,如圖6-7所示。
    圖6-7插入幀。
    (4)調(diào)整好第10幀、18幀和第27幀上的動作,使角色在原地行走,然后創(chuàng)建出“擔(dān)子”在行走時起伏運動的傳統(tǒng)補間動畫,如圖6-8所示。
    圖6-8調(diào)整行走動作。
    (5)返回到主場景,然后創(chuàng)建出“老人”影片剪輯的補間動畫,使其向前移動一段距離,如圖6-9所示。
    圖6-9創(chuàng)建補間動畫。
    (6)按ctrl+enter組合鍵發(fā)布動畫,效果如圖6-10所示。
    圖6-10行走動畫。
    part3制作小狗跳躍動畫。
    (1)使用“骨骼工具”為小狗添加骨骼,小狗的骨骼和老人的骨骼不同,小狗只使用一副骨骼,如圖6-11所示。
    圖6-11創(chuàng)建骨骼。
    技巧提示:
    小狗的右前腳和右后腳在身體的背面,被身體擋住了,所以不能直接關(guān)聯(lián)對象,如圖6-180所示,這時可以將右腳拉出來關(guān)聯(lián)骨骼后,然后按住ctrl鍵的同時使用“選擇工具”將其放回原位,如圖6-13所示。
    圖6-12禁止關(guān)聯(lián)對象。
    圖6-13關(guān)聯(lián)調(diào)整對象。
    制作flash動畫教案篇十二
    擁有藍(lán)色皮膚的藍(lán)精靈,擁有黃色且大而扁的嘴巴的唐老鴨,挺著圓圓小肚子和圓圓大耳朵的米老鼠,擁有香腸鼻子和小黑眼的阿凡提,大大腦袋的大頭兒子、尖細(xì)頭的小頭爸爸,憨厚的熊大熊二等。這些經(jīng)過夸張手法運用后的角色不僅讓我們對這些角色念念不忘,且在觀看他們的表演時很容易隨著它們的喜怒哀樂而變換著我們自己的感情;這些動漫角色正是因為其優(yōu)秀的角色造型設(shè)計才讓我們在不知不覺中融入到它們所處的情景中而無法自拔。對整部動畫作品而言,角色造型是整部動畫篇的靈魂所在,其影響著一部動畫片的成敗。優(yōu)秀的角色造型設(shè)計可以增強動畫片的生命力,使其更感人,更能引人入勝,而拙劣的角色造型則容易讓人產(chǎn)生反感,導(dǎo)致影片的失敗。因此對動畫中角色造型設(shè)計的研究是相當(dāng)有意義的一項工作,對其鑒賞能讓我們在欣賞的過程中學(xué)會設(shè)計的技巧。動畫作品中活靈活現(xiàn)的角色設(shè)計手法有很多種,在設(shè)計中可以運用寫實型手法、裝飾型手法、漫畫型手法、夸張型手法、可愛型手法等。本文將從夸張型表現(xiàn)方法的運用,結(jié)合例子來分析、鑒賞動漫角色。高爾基這位著名文學(xué)家曾經(jīng)說過:“夸張是創(chuàng)作的基本原則”。其實,夸張對我們來說一點都不陌生,古有梵高抽象的人物造型,現(xiàn)有benjamin設(shè)計的欣長身材的`角色造型等等。那么夸張的設(shè)計手法是怎樣的呢?夸張的角色造型是一種創(chuàng)新的造型設(shè)計變化,通過虛構(gòu)的形式把對象的特點和個性中積極的方面進(jìn)行夸大,給人一種奇特的感情變化,給觀眾留下了寬闊的想象空間,同時引起觀眾的觀看興趣。在動漫角色造型中可從角色的造型、服裝、性格、動作等方面入手進(jìn)行夸張設(shè)計,突顯動漫角色的形象。下面將從這幾點來舉例分析、鑒賞。
    (一)角色造型夸張性。
    角色造型的夸張可以表現(xiàn)在角色外在形象上。如《新大頭兒子小頭爸爸》中,夸大了大頭兒子的頭,頭圓滾滾的,搭配兩個大大圓溜溜的黑眼睛,小巧的鼻子和嘴巴;這樣一個大頭與纖細(xì)的手腳,圓圓的小肚子看起來有些不協(xié)調(diào),也會給觀眾一種疑問:這么重的頭會不會壓壞小身體呢?然而正是這樣的設(shè)計給觀眾一種萌萌的感覺,突顯出這個角色的可愛之處。而小頭爸爸的角色則是將頭部設(shè)計得像一個梯形,上小下大,大大的方形眼鏡更顯得他的頭很尖,圓圓的大肚腩突顯了他的可愛慈祥的形象。在《喜羊羊》中大小羊們的造型設(shè)計就是一種特別的夸張表現(xiàn)手法,纖細(xì)化了的手腳搭配著滾圓的身體,讓人替羊羊們擔(dān)憂那兩條小腿會不會站不起來邁不動步伐。正是這些“不搭調(diào)”的表現(xiàn)手法設(shè)計出了能夠讓大家在忙碌緊繃的生活中輕松一笑的材料。
    (二)角色服裝夸張性。
    服裝設(shè)計也是角色造型的重要組成部分,夸張得當(dāng)能為作品增添風(fēng)采。如《妖精的尾巴》中艾露莎大膽的布條著裝,將她婀娜多姿的身材展露出來,長裙飄飄的卻擁有著呆板的性格,而納茲敞胸露懷的小馬甲搭配厚實的圍巾,冷熱不均的搭配方式將他不羈的性格與不畏艱難個性表現(xiàn)得淋漓盡致?!逗Y\王》中烏索普簡易的荷葉邊帽子,穿著帶毛邊的吊帶褲,光著膀子,斜背著紅色大布包,將其愛發(fā)明愛制造的性格很好的表現(xiàn)出來。
    (三)角色的性格夸張性。
    要想塑造角色鮮明的性格特征,需要賦予他和別人不一樣的性格,才能體現(xiàn)出他自身的獨特性。一部成功的動漫作品,角色的性格也要有自己的獨特性?!侗┢婢墶分邪材仁且粋€極度勇敢無懼,神經(jīng)大條的性格,給人開朗溫柔體貼的感覺,塑造了她容易被感動、受騙的個性,而其姐姐艾莎在恐懼中保持她的優(yōu)雅、矜持、王者之相,但是最終恐懼戰(zhàn)勝了一切,讓她變得性格孤僻不與人交流,好在隨著劇情的發(fā)展,喚起了她對妹妹的疼愛之情,使她的性格轉(zhuǎn)變?yōu)闃酚^、不畏艱難險阻的性格。這些角色性格的轉(zhuǎn)變使得觀眾在觀賞時不自覺地被帶入到劇情的發(fā)展中。又如動畫版《憨豆先生》這部動畫片里面的憨豆先生的角色塑造為有點笨拙、幼稚、思想單純、靦腆的性格,正是因為這種夸張化的性格將幽默表現(xiàn)得更好。
    (四)角色動作的夸張性。
    一部成功的動漫作品除了恰當(dāng)?shù)慕巧珗鼍霸O(shè)計外,角色的動作也是很重要的部分。動作設(shè)計得好的話,一方面可以更好的表現(xiàn)角色的性格特征,另一方面能增加作品的觀賞指數(shù)。經(jīng)典動畫《貓和老鼠》中貓湯姆經(jīng)常被老鼠杰瑞抓弄,在劇中,湯姆有時會被炸得渾身焦黑,但很快抖一抖身子就會恢復(fù)回來;有時會被碾壓得像一張紙張,很薄很薄,不一會兒又像被充了氣一樣恢復(fù)回來;有時還會被杰瑞拉成長條狀,等他恢復(fù)精神狀態(tài)時又是正常的效果。正是這種夸張、不現(xiàn)實的動作效果讓觀眾在觀賞中能夠哈哈大笑,笑完還是會情不自禁地循環(huán)去看,使這部動畫片的從1940年2月10日首映到現(xiàn)在仍然是熱播動畫片之一。
    二、總結(jié)。
    使用夸張手法來設(shè)計一個動漫角色可以充分體現(xiàn)出角色的獨特個性。夸張性既能表現(xiàn)在角色的造型上,讓角色看起來更具特色;也能表現(xiàn)在服裝上,特別的服飾安排不但能體現(xiàn)角色的身份、生活環(huán)境,在一定程度上能引起觀眾的審美共鳴;還能體現(xiàn)在動漫角色的性格上,性格的大幅度轉(zhuǎn)變能讓觀眾隨著其性格改變而跟著改變自己的感情,這樣在不知覺中就能豐富劇情,吸引更多觀眾;除此之外夸張性還表現(xiàn)在動作上,夸張的動作表現(xiàn)出來的震撼效果一直被人們所津津樂道??偠灾?,夸張的設(shè)計方法能讓動漫角色造型設(shè)計上得到一個質(zhì)的飛躍,為作品的成功奠定堅實基礎(chǔ)。
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    制作flash動畫教案篇十三
    flash以生動的形式,事半功倍的效果,在我們眼前展示著一件件迷人的動畫作品。
    flash是一個優(yōu)秀的矢量繪圖與動畫制作軟件,它秉承了矢量繪圖軟件的所有優(yōu)點,用它可以將音樂,聲效,動畫以及富有新意的界面融合在一起,強大的動畫編輯功能使得設(shè)計者可以隨心所欲的設(shè)計出聲色俱佳的高質(zhì)量的動畫。
    1flash動畫技術(shù)的特點。
    (1)使用矢量圖形和流式播放技術(shù)。
    矢量圖形與位圖圖形不同的是,矢量圖形可以任意縮放尺寸而不影響圖形的質(zhì)量。
    流式播放技術(shù)使得動畫可以邊播放邊下載,從而緩解了網(wǎng)頁瀏覽者焦急等待的情緒。
    (2)flash動畫是一種矢量動畫格式,具有體積小、兼容性好、直觀動感、互動性強大、支持mp3音樂等諸多優(yōu)點,是當(dāng)今最流行的web頁面動畫格式。
    用在網(wǎng)頁設(shè)計上不僅可以使網(wǎng)頁更加生動,而且小巧玲瓏的文件可以加進(jìn)下載迅速,使得動畫可以在打開網(wǎng)頁很短的時間里就得以播放。
    (3)flash動畫具有交互性優(yōu)勢,通過代碼可以實現(xiàn)設(shè)計者與瀏覽者之間的交互性,他可以讓欣賞者的動作成為動畫的一部分,通過點擊、選擇等動作決定動畫的運行過程和結(jié)果。
    (4)flash軟件使動畫制作變得非常簡單:一套電腦軟件,一個人,一臺電腦就可以制作出一段有聲有色的動畫片段。
    2flash動畫的三大基本功能。
    flash動畫設(shè)計是通過文字、圖片、錄像、聲音等綜合手段形象的體現(xiàn)一個意圖。
    一般利用它來制作公司形象、廣告宣傳片、mtv等,可以達(dá)到非常好的效果。
    它是一個矢量動畫格式,具有體積小、兼容性好、直觀動感、互動性強大、支持mp3音樂等諸多優(yōu)點。
    而在這之中,flash動畫的三大基本功能是整個flash動畫設(shè)計知識體系中最重要、也是最基礎(chǔ)的,包括:繪圖和編輯圖形、動畫和遮罩。
    flash動畫說到底就是“遮罩+補間動畫+逐幀動畫”與元件(主要是影片剪輯)的混合物,通過這些元素的不同組合,從而可以創(chuàng)建千變?nèi)f化的效果。
    2.1編輯圖形。
    繪圖和編輯圖形不但是創(chuàng)作flash動畫的基本功,也是進(jìn)行多媒體創(chuàng)作的基本功。
    繪圖和編輯圖形不但是創(chuàng)作flash最基本的技術(shù),而且更是flash制作動畫的一大獨特特色,圖繪制好了,制作就更加順利了,而且更增強了一個人的創(chuàng)作能力。
    2.2動畫。
    動畫分為逐幀動畫、形狀補間動畫和動作補間動畫。
    逐幀動畫是flash動畫最基本的形式,是通過更改每一個連續(xù)幀在編輯舞臺上的內(nèi)容來建立的動畫。
    運動補間動畫是在兩個關(guān)鍵幀端點之間,通過改變舞臺上實例的位置、大小、旋轉(zhuǎn)角度、沿特定路徑運動、變化等等屬性,并由程序自動創(chuàng)建中間過程的運動變化而實現(xiàn)的動畫。
    補間動畫是整個flash動畫設(shè)計的核心,也是flash動畫的最大優(yōu)點,學(xué)習(xí)flash動畫設(shè)計,最主要就是學(xué)習(xí)補間動畫。
    無論是將對象移動到一個新位置,還是改變對象的亮度,或是增加對象的大小,補間都是創(chuàng)建動畫最快捷最實用的方法。
    可以在第一幀的位置設(shè)置對象及其屬性,在結(jié)束幀中設(shè)置最終的屬性,然后應(yīng)用補間在二者之間創(chuàng)建所有步驟。
    2.3遮罩。
    遮罩是flash動畫中所不可缺少的,使用遮罩配合補間動畫,就可以創(chuàng)建更豐富多彩的動畫了。
    遮罩的原理非常簡單,其實現(xiàn)的方式也多種多樣。
    遮罩就像一個窗口,透過它可以看到下面的對象。
    也就是說,透過遮罩,遮罩層下圖層上的任何內(nèi)容都是可見的,即只要不在遮罩區(qū)內(nèi),任何內(nèi)容都是不可見的。
    使用遮罩配合補間動畫,用戶更可以創(chuàng)建更多豐富多彩的動畫效果。
    遮罩中可以使用的動畫形式可以在遮罩層、被遮罩層中分別或同時使用形狀補間動畫、動作補間動畫、引導(dǎo)線動畫等動畫手段,從而使遮罩動畫變成一個可以施展無限想象力的創(chuàng)作空間。
    在flash中,遮罩項目可以是一個填充形狀、類型對象、圖形元件實例或是影片剪輯,也可以將多個圖層在一個遮罩下產(chǎn)生復(fù)雜的效果。
    3flash動畫制作的基本流程。
    就像拍一部電影一樣,一個優(yōu)秀的flash動畫設(shè)計作品也要經(jīng)過很多環(huán)節(jié),每一個環(huán)節(jié)都關(guān)系到作品的最終質(zhì)量。
    flash動畫短片的最終實現(xiàn)需要三大環(huán)節(jié):前期的準(zhǔn)備即設(shè)計、籌劃階段;中期的繪制階段;后期的合成輸出階段。
    3.1flash動畫短片的準(zhǔn)備階段。
    主要包括作品的構(gòu)思和創(chuàng)意、分鏡頭腳本的繪制、造型與美術(shù)設(shè)定、場景設(shè)計和構(gòu)圖。
    明確制作動畫的目的以及要達(dá)到的效果。
    (1)劇本創(chuàng)作。
    動畫短片創(chuàng)作要根據(jù)劇本做相應(yīng)的分鏡頭劇本,而flash軟件自身帶有場景管理功能,可以把動畫分鏡頭劇本按場景進(jìn)行單獨編輯。
    (2)造型設(shè)計。
    造型設(shè)計是一部能夠吸引觀眾成功動畫片的重要環(huán)節(jié)。
    不管是動畫的角色造型還是場景造型,都要與動畫片整體美術(shù)風(fēng)格一致,有強烈的個性特點,才能給觀眾留下深刻印象。
    flash動畫軟件主要采用了矢量繪圖方式,矢量繪圖可以達(dá)到無限大而不失真,同時,因為矢量圖具有圖形顏色單純的特點,flash動畫多數(shù)以整塊的色彩平涂方式出現(xiàn),給人以造型簡練質(zhì)樸、色彩鮮明的視覺感受。
    在flash軟件中,通過軟件工具中的選擇和變形工具即可達(dá)到自己想要的效果,且圖形可以任意修改。
    3.2flash動畫中期制作階段這一階段是flash動畫創(chuàng)作最關(guān)鍵的環(huán)節(jié),也是動畫成功的關(guān)鍵。
    主要包括為角色造型添加動作、角色與背景的合成、聲音與動畫的同步。
    這一步最能體現(xiàn)出制作者的水平,想要制作出優(yōu)秀的flash作品,不但要熟練掌握軟件的運用,還需要掌握一定的美術(shù)知識以及運動規(guī)律。
    (1)動畫階段。
    flash動畫的角色是矢量圖形,并使用了“庫”和“元件”,這給動畫的制作提供了不少的便捷。
    flash動畫的動畫方式很多多,如逐幀動畫、補間動畫、遮罩動畫、路徑動畫等。
    且flash軟件是關(guān)鍵幀動畫軟件,只要有關(guān)鍵幀,動畫就可以通過軟件自己生成,大大節(jié)約了時間和動畫制作的成本。
    (2)動畫的檢查。
    傳統(tǒng)動畫制作主要負(fù)責(zé)檢查動作是否連貫,線條是否符合標(biāo)準(zhǔn),人物形象是否準(zhǔn)確,更重要是否達(dá)到導(dǎo)演的制作要求。
    傳統(tǒng)動畫的流暢度檢驗主要是靠有豐富生活經(jīng)驗的動畫師目測,觀察動畫短片是否符合各自的運動規(guī)律,但往往難免出現(xiàn)誤差。
    flash的“洋蔥皮”(繪圖紙外觀功能)功能大大提高了動檢的效率,即使是軟件自己生成的補間幀也能在舞臺上清晰顯示出來,物體的運動規(guī)律清晰的在舞臺上顯示,便于創(chuàng)作者迅速檢查出問題所在。
    激活“洋蔥皮”功能后可以任意幀數(shù)的觀察舞臺上物體的運動軌跡,既能整體觀察整部短片的運動規(guī)律,也能觀察局部幀的動畫運動情況。
    3.3()flash動畫后期的合成輸出階段。
    flash動畫在繪制過程中即可經(jīng)常進(jìn)行測試,檢查播放以及檢查動畫的動作、節(jié)奏等。
    整個動畫制作完成后,可以使用“發(fā)布”或“導(dǎo)出”命令進(jìn)行輸出,若用于網(wǎng)絡(luò)展示多會選擇swf文件格式。
    flash動畫以占用空間小,傳播速度快而彰顯特色,對于動畫中的聲音合成可采用mp3格式音頻文件,mp3文件由于音質(zhì)好、文件小,更重要的是便于和flash兼容。
    flash后期音頻編輯時還可以對聲音的大小進(jìn)行控制,常見的兩種形式是時間控制和幀控制,在多場景編輯時,建議選擇幀控制,時間控制比較適合單場景聲音編輯。
    flash動畫的調(diào)試包括調(diào)試動畫和測試動畫兩方面。
    調(diào)試動畫主要是對動畫的各個細(xì)節(jié),測試動畫是對動畫的最終播放效果、網(wǎng)上播放效果進(jìn)行檢測,以保證最后發(fā)布的動畫作品能完美地展現(xiàn)在欣賞者面前。
    參考文獻(xiàn):
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    [3]張亞東,張薈惠?!秄lashcs3二維動畫設(shè)計與制作》。電子工業(yè)出版社。
    [4]宋軍?!秄lash8動畫制作篇》。機械工業(yè)出版社。
    制作flash動畫教案篇十四
    前些天看到一張可愛的卡通娃娃圖,發(fā)現(xiàn)其線條很簡明,就畫了個大家一起練_開始開始,今天不說廢話了~先來看下最后效果:
    打開flash,新建一個空白的flash文檔。首先來畫帽子~選擇線條工具,先在場景中畫一條橫直線,然后用選擇工具把它變成曲線(這個變曲線的方法在葉子的繪制里有說了,不明白的就去看下吧~)。
    截個小動畫幫助大家理解曲線的制作~。
    再次選擇線條工具,加多一條直線,且選擇工具改變線線形狀為如圖所示:
    用同樣的方法,繼續(xù)添加直線畫其它部分,如圖:
    帽子還差點,最后兩條線,讓我們給它加上去吧~加完就可以收工了~。
    畫到這,已經(jīng)差不多了,選把它全選起來,按ctrl+g組合下,以免一會不小心弄壞了~注:組合(ctrl+g)和打散(ctrl+b)是畫畫中一個常用的一組快捷鍵喔。一般來說,畫好一小部分就組合起來,再加別的東東的時候,就不會不小心把辛苦畫出來的弄壞了,因為線條與線條間一粘上就很不好辦了,當(dāng)然,如果你愿意分開圖層(也就是再新建圖層)來畫的話,那就另當(dāng)別論了,一般來說,像這些簡單的就沒分開了,比較復(fù)雜還要加高光陰影等的,一般都是分開的,但也還是有用上這個組合和打散的。
    下面開始畫眼睛了,這個卡能娃娃的眼睛很簡單,特點就是大。嘻~。
    因為眼睛有一個白底,咱們選前沒把背景改變顏色,還是白色,這樣不方便,所以先點下下面的屬性面板,把背景色改變個顏色先。
    我在前面一個教程里已經(jīng)說過了,放大是畫畫不可缺少的,像我們下面要畫的眼睛吧,因為眼睛雖大,但以百分百的場景來畫,還是不順手的,所以選把場景變大吧~放大到百分之二百,或者更大,看個人習(xí)慣了。選擇橢圓工具,把填充色關(guān)掉,點下面的那一紅色斜線的按鈕就行了,然后在場景中畫出一個橢圓,用選擇工具改變好形狀。如圖:
    制作flash動畫教案篇十五
    這個flash實例制作了一個有趣的“小丑吹泡泡”動畫,主要運用了橢圓、直線工具,以及任意變形和漸變填充等,操作簡潔易懂,適合練習(xí)。先看下效果吧:
    效果圖:
    制作步驟:
    1、新建一個flash文檔,ctrl+f8新建一個元件,命名為“boy”。選擇橢圓工具,設(shè)筆觸為黑色,按住shift鍵畫出一個正圓作為小丑的臉。
    圖01。
    2、新建一個圖層,命名為“nose”,再畫一個小橢圓作為鼻子。
    圖02。
    3、嘴巴和耳朵都可以都畫在鼻子圖層上。先用直線工具畫出如下兩條直線作為嘴和臉頰。
    圖03。
    4、用選取工具將直線調(diào)節(jié)成如下弧形以形成微笑的嘴巴和鼓起的臉頰。
    圖04。
    5、畫一個小橢圓作為耳朵的輪廓,兩條小直線作為耳朵內(nèi)部的線條。
    圖05。
    6、用選取工具選取一部分耳朵的外輪廓并按delete鍵刪掉,再把兩條小直線調(diào)節(jié)成如下弧形,完成耳朵。
    圖06。
    7、眼睛是由三個小橢圓組成的,中間的橢圓填充黑色,另外兩個填充白色疊加起來就行了??梢栽谛聢D層上畫。
    圖07。
    8、調(diào)整好五官的位置之后給臉和鼻子上色,
    選中臉部,在混色器中設(shè)置如下從#fee4cd到#fec19a的漸變,類型為“放射狀”。
    圖08。
    9、鼻子也是同樣的漸變,用填充變形工具把漸變范圍縮小一點就可以了。
    圖09。
    10、畫帽子。ctrl+f8新建一個元件,命名為“cap”。先用鋼筆工具或者直線工具畫一個三角形。
    圖10。
    11、用選取工具將三角形的各個邊調(diào)節(jié)成如下曲線。
    圖11。
    12、畫一個小橢圓作為帽子上的裝飾球。
    圖12。
    13、選中帽子,在混色器中設(shè)置如下從#fdb5b5到#fb1e1e的漸變,類型為“放射狀”。
    圖13。
    14、帽子上的小球也是同樣的漸變,用填充變形工具把漸變范圍縮小一點就可以了。
    圖14。
    15、回到場景1。新建2個圖層,分別命名為“boy”和“cap”,將畫好的帽子和小丑拖到各自圖層上并排好位置。
    圖15。
    16、下面開始畫泡泡,先畫出泡泡的根部。新建一個“bar”圖層,用直線工具畫一個三角形填充天藍(lán)色#00ccff。
    制作flash動畫教案篇十六
    摘要:本文通過大量搜集、閱讀和分析有關(guān)flash動畫制作的書籍、資料,探討flash動畫制作的相關(guān)問題。
    關(guān)鍵詞:flash動畫制作研究。
    一、flash動畫制作要注重創(chuàng)意。
    首先,創(chuàng)意是制作flash的第一步,也是最重要的一步。
    一個好的課件作品要有創(chuàng)意要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方,這是最難也可以說是最簡單的一步。
    因為有時候苦苦思索也沒有一個好的創(chuàng)意。
    有時候無意之中卻有一些好的創(chuàng)意一閃而過,得來全不費工夫。
    其次,就應(yīng)該是構(gòu)思也就是在大腦中想象怎樣組織畫面,每個畫面有些什么內(nèi)容,這些畫面又該如何銜接起來形成一個整體。
    這一部分很重要,就如同寫作文拿到一個題目應(yīng)該先想好整個文章的概括,否則就不知到如何下手。
    最后,就是制作了。
    最主要的就是多練,倘若只是看書,到了真正用的時候還是笨手笨腳的。
    只有經(jīng)過實踐,才能有好的技術(shù)。
    制作一個好的flash作品,最關(guān)鍵的還是創(chuàng)意和構(gòu)思。
    (一)簡化主體。
    動作主體的簡單與否對制作的工作量有很大的影響,擅于將動作的主體簡化,可以成倍地提高工作的效率。
    一個最明顯的例子就是小小的“火柴人”功夫系列,動畫的主體相當(dāng)簡化,以這樣的主體來制作以動作為主的影片,即使用完全逐幀的制作,工作量也是可以承受的。
    試想用一個逼真的人的形象作為動作主體來制作這樣的動畫,工作量就會增加很多。
    (二)盡量使用變形。
    motion tween 和 shape tween是flash提供的兩種變形,它們只需要指定首尾兩個關(guān)鍵幀,中間過程由電腦自己生成,所以是我們在制作影片時最常使用來表現(xiàn)動作的。
    但是,有時候用單一的變形,動作會顯得比較單調(diào),這時可以考慮組合地使用變形。
    例如,通過前景、中景和背景分別制作變形,或者僅是前景和背景分別變形,工作量不大,但也能取得良好的效果。
    動畫1:組合后動畫2:背景動畫3:中景動畫4:前景動畫 如中兔子翻跟頭的動作,它由動畫2、3、4三個部分組成,動畫2,主要是背景的簡單上下移動變形,動畫3是中景白云的。旋轉(zhuǎn)縮放,都是簡單的motion tween,動畫4稍微復(fù)雜一點點,兔子是有一個2幀的movie clip(由正立倒立的兔子構(gòu)成的翻跟斗動作),跳起落下,也都是簡單的縮放變形,此三者組成的動畫1,就是一個比較和諧的組合動畫,沒有了過于單調(diào)的缺點。
    (三)采取某些竅門性的內(nèi)容。
    針對那些未能利用motion tween和shape tween展現(xiàn)作品的時刻,人們通常運用逐幀動畫,傳統(tǒng)意義上的逐幀把每個動作和具體情形展現(xiàn)出來。
    眾所周知,這是一種十分耗時耗力的行為。
    通常制作者會盡量避免這個方式,實在不能解決時,我們采用的是通過小竅門的方式來減少相應(yīng)的工作量。
    第一,循環(huán)的方式。
    以下是我們經(jīng)常會使用的方式,把某些動作簡化成由只有幾幀、甚至2、3幀的逐幀動畫組成的movie clip,通過movie clip重復(fù)放映的特征來展示某些動作,諸如頭發(fā)、服飾的變化,行走、語氣等常用的辦法。
    第二,逐漸變化的方式。
    在展現(xiàn)某個“緩慢”動作時,比如在表現(xiàn)手掌舒展開的動畫,頭部慢慢變化,采用逐幀flash能人感覺到動感。
    制作者能夠從全部動作過程中挑選若干重要的幀,之后采用逐漸變化的方式,或者慢慢閃爍的方式來展現(xiàn)整體畫面。
    手掌的變化利用摘取的手掌變換的動作的若干時刻,組合成若干圖形,定義成movie clip之后,用alpha的變化實現(xiàn)某個整體手掌變換的動作。
    倘若全部通過幀把全部動作制作的話,一定會浪費很多的人力、物力和財力,利用如上的方式能夠?qū)崿F(xiàn)基本的效果并且使復(fù)雜的任務(wù)得到精簡。
    需要注意的是,這種方式適用于那些“慢動作”和相對比較復(fù)雜的過程,此外,某種特殊的情況,比如d廳,黑暗中跳躍的光線成為自然的過程,不需要轉(zhuǎn)換拿來運用就行。
    第三,替代的方式。
    以上屬于技巧性的方式,利用某種物質(zhì)來取代操作性復(fù)雜的制作,這種物質(zhì)有的是物體,有的是影像。
    比如,利用影子展現(xiàn)動作,用聲音展現(xiàn)動作就是相關(guān)的例子來解釋上述過程。
    第四,臨摹的方式。
    初學(xué)者基本不能獨立完成某個動作的繪制,此時此刻需要臨摹某種音視頻video,把這些內(nèi)容導(dǎo)入動漫之中,由于具有這些參照,實施過程相對比較容易。
    需要通過臨摹后進(jìn)一步實施制作,力求讓flash愈發(fā)完美。
    詳細(xì)的實施步驟從解碼器開始,音視頻把可能會用到的動漫素材剪輯出來,轉(zhuǎn)化成系列圖片(動畫效果而已直接轉(zhuǎn)化成音視頻效果,導(dǎo)入到動畫之后,按照它描繪而成,至于詳細(xì)需要哪種感覺取決于個人喜好。
    這里需要注意的是普通的音視頻播放器同動畫注播放速度是不一致的,動畫播放速度通常為12fps,音視頻的播放速度為24或25fps。
    二、flash動畫制作竅門。
    展現(xiàn)全動畫網(wǎng)站效果十分復(fù)雜,然而大多圍繞相同的原理:把主場景視作某種"舞臺",它的長寬比例以及整體版面構(gòu)成,“演員”成為網(wǎng)站子欄目的子個體,按照其具體構(gòu)成或許會逐漸派生出越來越多的子欄目。
    主場景被視作"舞臺"基礎(chǔ),大體實現(xiàn)了表達(dá)主旨的保持,其余"演員"身份的的子類、次子類等按照不同的需求被引入到主場景里面。
    從技術(shù)角度而言,倘若制作者事先熟練了單個動漫作品的制作方式,稍微學(xué)習(xí)某種swf文件彼此間的調(diào)用方式即可,制作全動畫網(wǎng)站將會游刃有余。
    全動畫網(wǎng)站和和單個動畫作品的不同之處。
    第一,作品構(gòu)成存在區(qū)別。
    全動畫作品同單個動畫作品在構(gòu)成上的差別主要是:前者作品的flash分別在不同的文件內(nèi)。
    利用action的導(dǎo)入以及跳躍控制達(dá)到想要的動畫效果,因為,同一時間能夠引入不同的swf作品,這些內(nèi)容會逐漸重合到一起,并在熒屏上展示出來。
    但是后者的作品的場景、flash過程和敘述內(nèi)容都在一個文件內(nèi),是由不同的作品組合而成的,并且能夠伴隨了時間的向前而不斷延展。
    第二,作品創(chuàng)作構(gòu)思存在區(qū)別。
    全動畫作品同單個動畫作品在作品創(chuàng)作構(gòu)思的差別上主要是:前者作品的制作愈發(fā)需要對整個布局的把握,利用各異作品的變化來展現(xiàn)整個動畫網(wǎng)站的運動變化效果,這就需要導(dǎo)演具有清晰的構(gòu)思以及嫻熟的制作技能。
    后者作品制作通常都在某個單獨的文件內(nèi),計劃好flash效果伴著時刻表的發(fā)展或者情景的發(fā)展就可以了。
    參考文獻(xiàn):
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    制作flash動畫教案篇十七
    學(xué)習(xí)flash已經(jīng)有一個學(xué)期了,直到這一刻,我才感到flash動畫,在我的生活中,點綴著閃亮的光芒,勾起了我童年的回憶,掀起了我畫畫的熱情,學(xué)了它,讓我再次感受到生活的美妙,生命的絢麗。
    回想起自己,當(dāng)初對flash一無所知,現(xiàn)在,變的稍微有一點感覺。剛進(jìn)入大學(xué)的時候,我對flash一點也不了解,一點都引不起我的興趣。那時的我,只有對著photsshop埋頭苦干了,說真的,我看著那千化萬變的flash動畫,為什么我一直都沒有去找個究竟呢沒有什么,大概就是我不喜歡它的原因吧!
    在學(xué)習(xí)和制作課件的過程中,我發(fā)現(xiàn)flash提供了功能齊全的繪圖和編輯圖形工具,可以直接在編輯區(qū)里繪畫,編輯修改非常靈活,使我逐漸掌握了這些工具的功能和使用方法。
    flash對我來說并不陌生,因為在瀏覽大部分網(wǎng)站、網(wǎng)頁的時候都能看到大大小小、各式各樣的flash動畫,還有flash制作的mtv、課件、小游戲之類更是無計其數(shù),有的動態(tài)高級網(wǎng)站更是全部利用flash所制作。
    從簡單的動畫制作,逐漸學(xué)習(xí)了影片剪輯等。讓我在制作過程中逐漸掌握電腦調(diào)色的基本原理,學(xué)會了把制作的元件和導(dǎo)入的素材保存在元件庫里,要讓元件登臺表演,還要從元件庫導(dǎo)入到工作區(qū)(舞臺)中。我還發(fā)現(xiàn)flash動畫的一大特點是“交互性”強。在動畫播放時,可以用鼠標(biāo)或鍵盤對動畫的播放進(jìn)行控制。這些控制大多由按鈕來完成,通過“按鈕”這個作品,使我學(xué)會了按鈕的幀結(jié)構(gòu)、各種動態(tài)按鈕的制作,同時學(xué)習(xí)一些簡單的控制如播放、停止、返回、拖放等語句的輸入和使用。
    flash提供了很強的文字處理功能。通過制作“淡出淡入”和片頭等作品,我學(xué)會了文字的使用技巧,同時也明白了表達(dá)能力是無法完全用圖形和聲音代替的。明白了有時文字的重要性甚至大于畫面和聲音。
    我們學(xué)習(xí)了flash,就要會運用。然而,我們要的不是表面的東西,我們既然學(xué)了,就應(yīng)該好好的去實踐,實踐是基礎(chǔ),也是走向成功的重要階梯,動手自己練習(xí),學(xué)會自己創(chuàng)作簡單動畫,就是我對自己的要求,雖然不算高,就讓我們一步一步的走向成功吧!學(xué)習(xí)是沒有捷徑的,踏踏實實的,一步一個腳印。
    通過這幾周來的學(xué)習(xí),從安裝、啟動flash8基本操作學(xué)起,一步一步了解動畫原理,了解幀與層的概念。通過十個簡單的動畫制作實例,為我以后的學(xué)習(xí)打下基礎(chǔ)。
    flash提供了功能齊全的繪圖和編輯圖形工具??梢灾苯釉诰庉媴^(qū)里繪畫,編輯修改非常靈活。使我逐漸掌握了這些工具的功能和使用方法。
    首先從簡單的小球運動學(xué)起,逐漸學(xué)習(xí)畫蝴蝶等。讓我在繪制過程中逐漸掌握電腦調(diào)色的基本原理。學(xué)會了制作的元件或?qū)氲乃夭谋4嬖谠炖?,要讓元件登臺表演,還要從元件庫導(dǎo)入到工作區(qū)(舞臺)中。通過落雨、水波效果等實例,理解了元件小舞臺動作與主場景中動作的關(guān)系。
    我還發(fā)現(xiàn)flash動畫的一大特點是“交互性”強。在動畫播放時,可以用鼠標(biāo)或鍵盤對動畫的播放進(jìn)行控制。這些控制大多由按鈕來完成,通過“按鈕”這個作品,使我學(xué)會了按鈕的幀結(jié)構(gòu)、各種動態(tài)按鈕的制作,同時學(xué)習(xí)一些簡單的控制如播放、停止、返回、拖放等語句的輸入和使用。
    圖文并茂的作品才有更好的藝術(shù)效果。flash提供了很強的文字處理功能。通過制作“淡出淡入”、“簡單mtv”等作品,我學(xué)會了文字的使用技巧。同時也明白了表達(dá)能力是無法完全用圖形和聲音代替的。歌曲、影片中加上文字臺詞,很受人們喜愛。明白了有時文字的重要性甚至大于畫面和聲音。
    通過制作“探照燈”、“水波效果”等作品,讓我明白了flash的“遮罩”并不是遮住罩住的意思,它是以一種特殊的方式來處理被“遮”層中的內(nèi)容的。遮罩層覆蓋在被“遮”層上,遮罩層的內(nèi)容在播放時并不顯示,而是在遮罩層中有圖形或文字的地方顯示被遮層的內(nèi)容,被遮層中將成為全透明狀態(tài)。這就是說,遮罩層只是作用于被遮層的。我知道了動畫中很多特殊效果都是用遮罩功能實現(xiàn)的吧。在我剛看到這些作品的`時候,我認(rèn)為只有是高手才能做出來的東西,我這初學(xué)者是可望不可及的。
    通過書寫腳本語言,我覺得flash的語言(動作腳本)非常講究,它不像我以前學(xué)的sql語言那么隨意,還要區(qū)分大小寫、空格、標(biāo)點都要注意。我明白了很多程序都有自己的語言,需按照規(guī)定好的語句和格式書寫,系統(tǒng)才能識別。
    補間使用較少,多數(shù)還是選擇逐幀去畫。形狀補間結(jié)合提示點只能用于簡單的變形,變的比較圓滑但很亂。
    總之,通過這幾周的學(xué)習(xí),我的感受用語言是不能完全說清楚的,我要繼續(xù)努力,才能學(xué)的更好!
    學(xué)完了flash之后,真正的讓我體會到網(wǎng)絡(luò)上資源的豐富,flash在充當(dāng)著那么重要的角色,五彩繽紛的世界,絢麗的賀卡,還有小小的益智游戲,無不有flash來擔(dān)當(dāng)。原來它是這么的厲害,這么的受到好評,難怪當(dāng)初有那么多的同學(xué)對其感興趣了。現(xiàn)在終于輪到了我,我應(yīng)該好好去珍惜這個機會,力求為自己在此刻充充電,讓自己有更加淵博的知識在競爭激烈的社會上站穩(wěn)陣腳.